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Ravenloft - Heróis Das Brumas

Este documento apresenta uma revisão do livro "Heróis das Brumas", que fornece regras de jogo para campanhas de D&D em Ravenloft. O autor atualizou o livro usando o InDesign em vez do Word e manteve as mesmas regras rígidas de antes, como limitar mudanças no cenário e projetar regras para a 5a edição. O livro fornece informações sobre a geografia, raças, classes, equipamentos, tesouros e opções de campanha para ajudar os mestres de jog

Enviado por

Zhou Yu
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ravenloft - Heróis Das Brumas

Este documento apresenta uma revisão do livro "Heróis das Brumas", que fornece regras de jogo para campanhas de D&D em Ravenloft. O autor atualizou o livro usando o InDesign em vez do Word e manteve as mesmas regras rígidas de antes, como limitar mudanças no cenário e projetar regras para a 5a edição. O livro fornece informações sobre a geografia, raças, classes, equipamentos, tesouros e opções de campanha para ajudar os mestres de jog

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Heróis das Brumas

Créditos Prefácio
Boas-vindas a Heróis das Brumas. Mais uma vez.
Escrito por: “Jester” David Gibson O que você está lendo no momento é uma revisão
do produto que lancei em 2016, atualizei e lancei
Arte: Kayla Cline Arte usando Adobe InDesign em vez do Microsoft Word.
Edição: The Fraternity of Shadows Estive tentando aprender a usar InDesign por uns
anos, e enfim consegui superar as dificuldades lógicas
o suficiente para produzir este livro. Ainda é minha
primeira tentativa, então peço perdão por qualquer
Tradução: Stephan “Tef” Martins equívoco na diagramação.
O trabalho de Heróis das Brumas começou muito
tempo atrás, em outubro de 2013. Após o playtest de
Dungeons & Dragons 5ª Edição, comecei a matutar
ideias no fórum da Fraternity of Shadows, debatendo
Fan site e fóruns de Ravenloft: Fraternity of Shadows como lidar aspectos do cenário, tais como “loucura”
[Link] e “testes de Poderes das Trevas”. Conteúdos como
Sombras das Trevas tomaram forma em julho de
2014 seguindo o lançamento de D&D Regras Básicas.
Apesar de inicialmente planejado como um
documento gratuito livremente compartilhado entre
fãs, assim que a Dungeon Masters Guild permitiu
conteúdo de RAVENLOFT, lancei Heróis das Brumas
para dar suporte para que o material do cenário
alcance mais pessoas. E sim, me sinto culpado por
cobrar por um livro que um dia planejei dar de graça.
Para este projeto, defini certas regras rígidas para
mim mesmo:
Primeiro, queria limitar ao máximo as mudanças
sobre o cenário. Mesmo reservando o direito de
acrescentar detalhes ou tentar resolver problemas
de continuidade, quis evitar a ideia de “consertar”
reclamações pessoais e afins.
Segundo, quis projetar regras para a edição atual,
não para uma edição antiga na língua da nova edição.
Queria escrever regras de Horror para a 5e, não
regras de Horror da 3e para usar em personagens da
5e.
E terceiro, quis dar opções para todos tornarem
o jogo seu, mesmo se houvesse opções que eu
pessoalmente não utilizaria. Tais como a gárgula,
para quem mecanicamente queria jogar com um
draconato num mundo onde uma pessoa-dragão
simplesmente não funcionaria
.

“Jester” David Gibson


Março de 2019

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Ravenloft, Forgotten Realms, Eberron, the dragon ampersand, and all other Wizards
of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the
Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

Heroes of the Mists, Revised / Heróis das Brumas ©2018. David Gibson, 5 Minute Workday Publishing, and Quote the Raven. Published
under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

ISBN: 978-0-9937524-9-0
Conteúdo
Prefácio2
Introdução 4 Capítulo IV: Antecedentes 57
O Saber Comum 4 Antecedentes para as Brumas 57
O Horror e os Heróis 4 Regras Opcionais 67
Capítulo I: A Geografia do Fim do Capítulo V: Personalização 68
Mundo5 Talentos68
O Núcleo 5 Sombras das Trevas 71
Divisas12
Ilhas 15
Capítulo VI: Equipamento 79
Armas79
Capítulo II: Raças 18 Capítulo VII: Fé 83
Raças Comuns 18 Pacto Implícito 83
Anões18 Deuses nas Brumas 84
Elfos (Fadas)
Humanos20
19 Capítulo VIII: Tesouros 89
Pequeninos (O Povo Pequeno) 22 Premiando Tesouros 89
Novos Itens Mágicos 90
Raças Incomuns 23 Artefatos98
Aasimar23
Bélicos23
Capítulo IX: Opções de Campanha101
Caliban23 Regras de Aventura 101
Ferais28 Magia Alterada 102
Gárgula, Pavorosa 29 Maldições103
Genasi32 Testes de Poderes das Trevas 105
Giomorgo 33 Medo e Horror 111
Gnomos36 Brumais113
Meio-Elfos (Tocados das Fadas) 37 Ressonância113
Kalashtar (Tocados dos Sonhos) 37
Kenku (Corvídeos) 37
Also by 5 Minute Workday 116
Tiferinos37
Trocados38
Altura e Peso 38
Capítulo III: Classes 39
Artífice 39
Bárbaro41
Bard42
Bruxo 45
Caçador do Sangue 46
Clérigo 47
Druida48
Feiticeiro49
Guardião 50
Guerreiro 52
Ladino 52
Mago 55
Monge 55
Paladino 56
Introdução
R
avenloft não é o nome do planeta e nem o comerciantes, artesãos e místicos. Apesar de um
nome de uma terra. Ravenloft é um castelo medo e desconfiança generalizados deste povo
antigo na terra de Baróvia, uma nação que
fica no cerne do continente conhecido como viajante, a potência das suas maldições e o uso do
“o Núcleo”. Mau-Olhado evitam que os vistani sejam barrados
O mundo em si não tem nome, meramente das cidades.
conhecido como “o mundo”. Para alguns, é chamado
de “Terra das Brumas”. Viajantes de terras distantes Cuidado com as Brumas. Uma névoa branca
por vezes denominam o mundo como o “Demiplano e fria faz a fronteira com as terras conhecidas. É
do Pavor”, mas os habitantes riem desta hipérbole. fácil se perder nas Brumas, conhecidas por capturar
Outros chamaram o mundo de coisas tais como
uma prisão para os malditos, uma provação para os viajantes e colocá-los em terras distantes, ou às vezes
virtuosos, ou um reino de medo. Para você, é apenas até mesmo em outras épocas.
“lar”. A Magia Não É Confiável. Forasteiros de terras
distantes reclamam que a magia não funciona como
O Saber Comum deveria: ela não pode detectar a moralidade, viajar
Muitas crenças variam de terra em terra, já que as entre nações, adivinhar precisamente o futuro,
pessoas discordam do que é verdade e do que é mito. ou fazer uma travessia para outros mundos. Até
Mas a maioria dos habitantes do Núcleo aceitam as aqueles feitiços que de fato funcionam costumam ter
seguintes noções como fatos: consequências imprevistas.
A Magia Existe. A existência da magia é
certamente aceita, mas disputa-se se a magia é uma O Horror e os Heróis
abominação ou parte da ordem natural. A maioria Ravenloft é um mundo de terrores, um cenário de
das pessoas nunca testemunha exibições de magia campanha criado para o RPG de mesa Dungeons
verdadeira, mas ainda aceita que ela existe. & Dragons. É uma terra onde as ameaças comuns
As Pessoas São Isoladas. A pessoa média vive não são feras emprestadas da mitologia grega ou da
sua vida inteira dentro de cinquenta quilômetros de alta fantasia, em vez disso vindo de contos góticos,
onde nasceu. O máximo que a maioria viaja é para o folclore e filmes de terror antigos. Bestas como a
vilarejo ou cidade vizinha. quimera ou a mantícora são raras; em vez disso, é um
Monstros Existem. A maioria das pessoas morre mundo de vampiros, lobisomens, fantasmas e bruxas.
de causas naturais sem nunca ter encontrado uma Para seus habitantes, seu mundo não é um
criatura da noite. Ainda assim, concorda-se que os lugar de pesadelos. Deuses perversos raramente
monstros são muito reais, e perigos espreitam nas causam eventos dramáticos que abalam a terra,
sombras. exércitos de orcs não avassalam o interior, e enormes
As Superstições Funcionam. Como monstros dragões raramente queimam vilarejos inteiros.
são verdadeiros e perigosos, a aderência a um ritual e Uma rara pessoa pode ter uma morte misteriosa ou
aos costumes é o que mantém as pessoas seguras. Ao desaparecer em circunstâncias misteriosas, mas a
se aderir rigidamente à tradição, evita-se a tragédia. maioria vive vidas relativamente normais antes de
A Humanidade é Predominante. As várias morrer uma morte mundana. Ainda assim, existem
raças inumanas são raras, quase desconhecidas em horrores: monstros espreitam nas sombras, nas
muitas terras. No mínimo são vistas como menos que matas, nas ruínas, e nos locais sombrios que até os
humanas, e no máximo são vistas como bestas ou corajosos temem se aventurar.
monstros. Apesar de não existirem dragões, tampouco
A Tecnologia Avança. O avanço da ciência criou existem cavaleiros de armaduras brilhantes portanto
maravilhas modernas, tais como mecanismos por espadas radiantes, guerreiros sagrados da justiça
engrenagens, armas de fogo, iluminação a gás e um com fé inabalável, e magistas que exibem seu
pouco de energia a vapor. controle sobre as forças fundamentais do universo.
Os Deuses Estão em Silêncio. Apesar das preces Tal bravura é rara, e campeões tão extravagantes
serem às vezes ouvidas, os deuses em si não falam tornam-se presa fácil para as forças da noite.
diretamente com os mortais. Alguns alegam ouvir a Os heróis em Ravenloft são de um tipo diferente,
voz de deus, mas estas pessoas são chamadas tanto escolhendo uma vida de aventura não pela glória ou
de loucas quanto de profetas. por riquezas. Geralmente, a vida de herói é jogada
Não Irrite Os Vistani. Vadios por natureza, sobre eles. Dificilmente vencerão as forças do mal ou
os vistani são muitas vezes considerados ladrões, salvarão o mundo. Muitos sequer serão lembrados
mas estes ciganos também podem ser animadores, pelos seus feitos, exceto pelas pessoas cujas vidas
salvaram. Mas para estes heróis, isso é o bastante.

4
Capítulo I: A Geografia do Fim do Mundo
H As Terras Centrais
á diversas nações díspares na Terra das
Brumas: umas estão conectadas a outros
reinos, formando grandes regiões, enquanto As terras centrais do Núcleo são dominadas por
outras terras estão isoladas e solitárias nas terrenos rochosos e montanhas íngremes. Pequenos
Brumas. povoados estão enfurnados em vales e depressões,
As Brumas são a principal características do enquanto estradas tortuosas atravessam estreitos
mundo, servindo como fronteira e limite. Estes desfiladeiros, conectando o Leste e o Oeste.
bancos brancos e frios de névoa se alongam ao Barovia
horizonte, obscurecendo as terras distantes além do Governo: Monarquia
Núcleo. Muitas nações um dia foram completamente
Gentílico: Baroviano
obscurecidas pelas Brumas, até que estas reincidiram
para revelar suas terras vizinhas. Idioma: Balok
Capital: Nenhuma
O Núcleo A nação rural isolada de Baróvia fica nas profundezas
O continente predominante das Brumas é conhecido das sombras das montanhas Balinok. Os barovianos
como o Núcleo. É o centro da alta cultura e do são um povo supersticioso que teme a noite. Quietos
comércio. e desconfiados, os barovianos preferem lidar pouco
Mares flanqueiam o continente a leste e oeste, com forasteiros. Apesar disso, a Velha Estrada
e uma íngreme cordilheira corta o meio da massa Svalich atravessa Baróvia; sendo uma das rotas
terrestre, dividindo a terra geograficamente. O Sul e comerciais mais seguras que atravessa o Núcleo, a
o Oeste são muito arborizados, suas matas ficando estrada costuma trazer comerciantes e mercadores
cada vez mais densas e selvagens quanto mais se na terra. O governante da terra é o Conde Strahd von
distanciam do litoral. Planícies se esticam pelo Leste, Zarovich XIII, que comanda do Castelo Ravenloft
enquanto o Núcleo Norte é uma mistura de terrenos: sobre desfiladeiros altíssimos sobre o pequeno
planícies frias partidas por matas e pântanos. Perto Vilarejo de Baróvia. “O diabo Strahd”, como é
do centro do continente há um abismo massivo conhecido pela população, é um governante distante,
repleto de névoa: uma chaga na paisagem onde duas que delega as questões cotidianas.
terras aparentemente foram destruídas.

55
Borca Hazlan
Governo: Despotismo Feudal Governo: Despotismo Etnocrático
Gentílico: Borcan Gentílico: Hazlani
Idioma: Balok Idioma: Vaasi
Capital: Levkarest Capital: Toyalis
Similar à urbana Dementlieu em atitude e à rural Similar à urbana Dementlieu em atitude e à rural
Baróvia em sangue, a nação montanhosa de Borca é Baróvia em sangue, a nação montanhosa de Borca é
uma terra de intriga e traição, segredos e veneno. Em uma terra de intriga e traição, segredos e veneno. Em
termos de economia, Borca é a nação mais avançada, termos de economia, Borca é a nação mais avançada,
com poderosos bancos e uma cultura de contratos com poderosos bancos e uma cultura de contratos
escritos. A terra é aparentemente governada pelos escritos. A terra é aparentemente governada pelos
donos das terras, mas toda a propriedade caiu nas donos das terras, mas toda a propriedade caiu nas
mãos da família Boritsi. Resta uma considerável mãos da família Boritsi. Resta uma considerável
aristocracia, mas todos os nobres agora são vassalos aristocracia, mas todos os nobres agora são vassalos
dos Boritsi, e sua posição desta está conectada com dos Boritsi, e sua posição desta está conectada com
sua popularidade. A atual senhora da família é Ivana sua popularidade. A atual senhora da família é Ivana
Boritsi, que tomou a posição após a morte de sua Boritsi, que tomou a posição após a morte de sua
mãe, Camille. Os borcanenses são profundamente mãe, Camille. Os borcanenses são profundamente
religiosos, e a nação também é o trono da Fé do religiosos, e a nação também é o trono da Fé do
Lar, o braço original da Igreja de Ezra. Também há Lar, o braço original da Igreja de Ezra. Também há
um poderoso elemento criminoso. Em oposição às um poderoso elemento criminoso. Em oposição às
gangues mesquinhas dementliesas, os sindicatos do gangues mesquinhas dementliesas, os sindicatos do
crime de Borca são antigos e centrados em famílias crime de Borca são antigos e centrados em famílias
muito próximas. muito próximas.
A Fenda da Sombra Nova Vaasa
Governo: Monarquia Governo: Aristocracia
Gentílico: Arak Gentílico: Novaasano
Idioma: Élfico Idioma: Vaasi
Capital: Esmerth Capital: Kantora
A Fenda da Sombra não é uma nação verdadeira, Sendo uma nação cheia de contrastes, Nova Vaasa
e sim um buraco no mundo deixado quando duas é uma terra cheia de cidades apertadas e planícies
terras foram arrancadas do Núcleo, deixando um silvestres. A vasta maioria da terra é coberta de uma
vasto abismo para trás. Desfiladeiros íngremes pradaria aberta conhecida por duas coisas: pasto e
abruptamente se abrem das terras adjacentes, cavalos. A maior parte da população vive em cidades
terminando em brumas tenebrosas. Os habitantes congestionadas cercadas por fazendas e ranchos.
de Tepest há muito alegam que a Fenda é o lar de Nova Vaasa é o centro da Igreja do Legislador, uma
criaturas de magia das trevas e monstros horrendos. religião rígida que recompensa a obediência e a
Apesar de pouco se saber sobre seus habitantes, servidão. O povo é extremamente dividido entre os
rumores cada vez mais frequentes citam que seres pobres e a nobreza rica, esta liderada pelo Príncipe
conhecidos como “fadas das Sombras” chamam o Bolshnik. Graças à influência da Igreja, nunca
local de lar. se ouve sobre rebeliões, mas crimes violentos e
narcóticos consomem as cidades.
As Terras Orientais Tepest
A fé domina as terras orientais, seja na religião,
Governo: Aristocracia Teocrática
superstição ou magia. A tecnologia é menos avançada
no Leste, com o cavalheirismo medieval ainda tendo Gentílico: Tepestani
influênci. Idioma: Tepestani
Capital: Nenhuma
Esta terra rural montanhosa e arborizada reside
entre as montanhas da Darkon Sudeste e o abismo
sinistro da Fenda da Sombra. Os tepestani sempre
foram supersticiosos, evitando a mata ameaçadora

6
por medo das bruxas, goblins e fadas que lá Necrópole
espreitam. Quando as terras vizinhas de G’henna Governo: Despotismo
e Markóvia sumiram durante o Grande Clamor,
Gentílico: Necropolitano
os líderes religiosos culparam a mais sombria das
magias e as fadas. A Igreja de Belenus começou Idioma: Darkonês
a expurgar suas terras de monstros e aqueles Capital: Necrópole
maculados pela magia, tais como bruxas, calibans e Outrora conhecida como Il Aluk, a agitada capital
os tocados pelas fadas. Estes inquisidores trabalham metropolitana de Darkon. A cidade foi destruída
incansavelmente para proteger seu rebanho e num desastre mágico conhecido como o Réquiem.
purificar a corrupção com o fogo. O desastre matou cada habitante vivo e os
animou como criaturas mortas-vivas. Uma figura
As Terras do Norte encapuzada, conhecida apenas como “Morte”, agora
O Núcleo Norte possui uma larga variedade de governa a cidade. As energias mágicas sombrias
terrenos, povos e culturas. É o cerne intelectual e permanecem, aniquilando qualquer um que
acadêmico do Núcleo. entre na cidade e em seguida animando-o como
Darkon uma monstruosidade morta-viva. A cidade é hoje
completamente habitada pelos desmortos, levando
Governo: Monarquia
um semblante zombeteiro de uma vida cotidiana.
Gentílico: Darkonês
Idioma: Darkonês As Terras do Sul
Capital: None (formerly Il Aluk) As matas densas da Grande Floresta dominam o
Dominando a metade norte do continente, esta Núcleo Sul. Há poucas estradas, mas muitos rios; há
vasta terra é governada por seu rei imortal, Azalin poucas leis, exceto as da natureza. Lobos e criaturas
Rex. Darkon é uma nação cosmopolita, sendo aqui feéricas habitam estas florestas, e estas são trechos
mais comum de se ver raças não-humanas, tais onde a humanidade nunca pisou, onde as árvores
como anões e elfos. Existem muitas comunidades nunca conhecerem o machado ou o fogo.
compostas de raças demihumanas praticamente Invídia
desconhecidas em outros pontos das Brumas. A Governo: Despotismo
magia também é mais aceita em Darkon, existindo
Gentílico: Invidiano
locais onde é abertamente ensinada. Muitos traçam
suas linhagens familiares até Darkon, e imigrantes Idioma: Balok
costumam descobrir uma ascendência desconhecida Capital: Karina
ou parentes há muito perdidos. Os habitantes de Invídia são emotivos, com as
Lamórdia emoções à flor da pele, e palavras ríspidas logo
Governo: Aristocracia com povoados republicanoss tornam-se adagas empunhadas. O domínio da
terra é tomado pela violência, com seu tirano atual,
Gentílico: Lamordiano
Malocchio Aderre, tendo tomado o controle da bruxa
Idioma: Lamordiano vistana Gabrielle, que por sua vez matou o lorde
Capital: Nenhuma anterior, Bakholis, o Lobo Negro. Os habitantes
O canto mais a noroeste do Núcleo é uma terra de sofrem sob a opressão de seu lorde atual, que
ventos, conhecida tanto por sua aderência à ciência rapidamente ascendeu ao domínio com seu exército
e lógica quanto por seus invernos frios e cheios de enorme de mercenários e tropas falkovnianas
neve. Os lamordianos são um povo resistente que emprestadas. Seu domínio foi marcado com o
acredita poder sobreviver qualquer coisa pela força genocídio de todos os vistani dentro da nação, uma
de vontade e trabalho árduo. Os residentes são violência que começou a vazar além das fronteiras de
notáveis por terem poucas superstições, muitas vezes Invídia, adentrando em Borca.
sendo racionais até demais. Muitos dos avanços Kartakass
tecnológicos recentes do Núcleo vieram de Lamórdia, Governo: Meritocracia
incluindo engrenagens e cordas, medicina e armas de
Gentílico: Kartakano
fogo. Após a destruição de Il Aluk, Lamórdia tornou-
se o centro acadêmico do Núcleo. Idioma: Vaasi
Capital: Nenhuma

77
Na fronteira sul das Montanhas Balinok fica a nação Verbrek
arborizada de Kartakass. Uma nação de cantores, Governo: Nenhum
contadores de história e poetas, com cada povoado
Gentílico: Verbreker
governado por um Meistersinger escolhido numa
competição anual de canto. A fronteira ocidental é o Language: Mordentês
início da Grande Floresta, que se estende por várias Capital: Nenhuma
nações e é renomada por seus lobos: os cantores Poucas pessoas vêm da terra de florestas de Verbrek,
das feras. Apesar dos comerciantes de Kartakass e a população desta terra nada civilizada costuma
serem quase tão renomados quanto seus cantores, a ser de armadilheiros e caçadores que vivem em
nação rural não tem muito comércio e possui pouca povoados bem defendidos. Seus verdadeiros
influência nos assuntos do Núcleo. habitantes parecem ser os lobos, que podem ser
Sithicus encontrados em grandes alcateias vagando pelo
Governo: Despotismo interior sem impedimento. Mesmo sozinhos nas
matas de Verbrek, até humanos tornam-se presas
Gentílico: Sithicano
fáceis dos lobos.
Idioma: Élfico
Capital: Hroth As Terras Ocidentais
As terras sulistas assombradas da Grande Floresta Sendo o centro cultural do Núcleo, o Oeste é
ficam cada vez mais obscurecidas pelas Brumas, conhecido por suas áreas urbanas e terras agrícolas.
com as árvores altas e largas. Aqui reside a mata Mesmo não tendo uma população muito densa, a
encantada de Sithicus, habitada por diversos seres região contém algumas das maiores cidades das
feéricos, incluindo várias comunidades de elfos. Brumas.
O tempo flui estranhamente nas fronteiras desta Dementlieu
terra, com viajantes emergindo e percebendo que
Governo: República
se passaram apenas dias quando esperavam serem
semanas ou até meses. Dentro das fronteiras desta Gentílico: Dementliês
terra, todas as estradas e trilhas parecem familiares, Language: Mordentês
todos os marcos parecem recentemente usados, Capital: Port-a-Lucine
então os viajantes devem tomar cuidado para que A nação de Dementlieu é bem conhecida por suas
não se percam. A terra é governada pelo anão Azrael famílias nobres cheias de rixas e suas intrigas da
que tomou o comando após o desaparecimento corte, além de suas perpétuas lealdades ocultas e
do governante prévio, um cavaleiro morto-vivo segredos infindáveis. A terra é rispidamente dividida
conhecido como A Rosa Negra. entre a nobreza rica e poderosa e aqueles vivendo
Valachan na pobreza urbana. Como os ricos fornecem alguns
Governo: Monarquia programas sociais, tais como distribuição de comida
Gentílico: Valachani ou educação e alfabetização, eles acreditam que essa
benevolência os permite usar seu poder à vontade.
Language: Vaasi
Em geral, os dementlieses são um povo de cultura
Capital: Rotwald que apreciam a beleza e o aprendizado em todas as
Na parte Oeste das nações arborizadas, a terra formas, mas que também seguem um rígido sistema
isolada de Valachan é envolta pelas Brumas em de etiqueta. Dementlieu é um dos poucos lugares do
dois lados, fazendo fronteira com a terra feérica Núcleo com uma população grande o bastante de
de Sithicus num terceiro lado. Sua população é ricos ociosos para suportar um movimento cultural
inerentemente quieta e reservada, valorizando forte de alta arte.
a autossuficiência: um valachani que não pode Falkóvnia
sobreviver no mato ou disparar com um arco é
Governo: Despotismo Militar
incompleto. Apesar do seu estilo independente, a
população tem um forte laço familiar, e costumam Gentílico: Falkovniano
celebrar marcos com festivais. Os valachani têm Language: Falkovniano
receio do “aprendizado dos livros” e das amarras da Capital: Lekar
civilização, como encontrado nos domínios mais ao A nação militarista de Falkóvnia é a fonte de
Norte. O lorde local, o Barão von Kharkov, governa alimento do Núcleo, mas seu rei pouco liga para
firmemente com seu exército privado de executores, seus ricos campos, valorizando apenas a conquista
mas não fere seu povo se pagarem os impostos.

8
militar. Apesar de seus exércitos serem altamente como qualquer outro bem; a mais pobre padeira
treinados e bem equipados, eles perderam todas as pode se elevar à nobreza se descobrir um segredo e
escaramuças e embates com suas nações vizinhas souber como utilizar este conhecimento. As cidades
mais tecnologicamente avançadas ou magicamente de Richemulot são grandes, mas bem abandonadas, e
equipadas. O povo falkovniano vive com medo, e a nação pode abrigar uma população muito maior do
as cidades da nação são soturnas e sem nenhuma que atualmente. As muitas ruas abandonadas e casas
sensibilidade estética. Diversos piques seguem vagas estão repletas de pragas urbanas.
alinhados com as estradas que levam às cidades, e o
empalamento é uma punição comum. Ao nascerem, O Mar Oriental
todos os falkovnianos são marcados a ferro com o Conhecido como “O Mar Noturno”, uma névoa
símbolo de um falcão, o selo do Rei Fuhrer, para que pesada obscurece perpetuamente a água, tornando a
todo cidadão se lembre do que é: propriedade do viagem lenta e difícil e, por vezes, até tornando o dia
estado. em noite.
Mordent Ilha dos Corvos
Governo: Aristocracia Uma ilhota de pouca significância, sem docas ou
Gentílico: Mordentês sinais de civilização. Ela abriga praticamente os
Language: Mordentês pássaros que dão seu nome. Uma única torre pode
Capital: Mordentshire ser vista na ponta norte da ilha, mas os marinheiros
presumem que é abandonada.
Esta pequena nação chuvosa e sem vida compartilha
um povo e uma cultura similar com Dementlieu Liffe
logo ao Norte. Mordent é uma silenciosa nação Governo: Oligarquia
rural de agricultores e pescadores. Suas famílias Gentílico: Liffenho
nobres se mudaram para o Norte, para as cortes Language: Élfico
de Dementlieu, abandonando mansões que agora Capital: Armeikos
pontilham o interior. Extensões de florestas
densas atravessam a paisagem, tomando conta Uma nação chuvosa de artistas, artesãos e cantores. A
das propriedades esquecidas, enquanto brejos e ilhota de Liffe é notável por sua perícia em artesanato
charnecas desoladas cobrem o resto do terreno. O de imitar o estilo (mas não a qualidade) das obras de
enfermo Lorde Jules Weathermay governa a nação outras nações. Há uma crescente classe média nesta
de sua grande propriedade, a Casa Urzal. Apesar terra, sustentada pelo comércio e os artesãos. Liffe
de vista como os lordes inquestionáveis da terra, também abriga um dos poucos centros de educação
a família Weathermay governa de forma branda, do Núcleo Oriental, a Faculdade de Liffe. A escola já
deixando os vilarejos bastante autônomos. foi um monastério, crescendo em tamanho ao longo
dos anos e obtendo um foco em música instrumental,
Richemulot filosofia, retórica e poesia.
Governo: Aristocracia
Gentílico: Richemulês
L’ile de la Tempete
Esta ilhota é pouco mais do que um perigo de
Language: Mordentês
navegação, cercada por rochedos afiados e perigosas
Capital: Port-a-Museau correntes. A única estrutura da ilha é um farol antigo
Os cortesãos de Dementlieu tratam Richemulot e alto, erguido para alertar as pessoas dos perigos das
como excêntrico, considerando seu povo como rochas. Os marinheiros têm cautela com o farol, já
fariam com alguém mais novo tentando imitá-los. Os que a torre é velha e nem sempre confiável.
nobres de Richemulot tentam emular a alta moda e Nebligtode
intriga da corte de Dementlieu ou Borca, mas é uma
Governo: Nenhuma
parca imitação. A aristocracia de Richemulot é mais
aberta, com as pessoas sendo definidas tanto por Gentílico: Grabenita
sua astúcia e habilidade quanto por suas carteiras, Language: Grabenita
permitindo que sua artimanha e proficiência eleve Capital: Nenhuma
seu status social. A sociedade richemulesa é um Nebligtode é o nome de um arquipélago no trecho Sul
tanto desestratificada, com boa parte dos pobres do Mar Oriental. As duas maiores ilhas são Graben
vivendo de maneira bem confortável. Isso se dá em e Todstein. O litoral norte de Graben abriga diversas
partes porque a verdadeira riqueza em Richemulot aldeias cheias de gente trabalhadora e tradicional,
é a informação, que é permutada e comercializada

99
enquanto a parte sul da ilha varrida pelos ventos é única população humana são os funcionários e os
um charco desabitado. Todstein é pequena, deserta internados do Hospício Heinfroth para os Insanos.
e varrida por correntes geladas que perpetuamente O hospício abriga as mentes consideradas mais
esfriam a ilha. transtornadas e dementes de todo o Núcleo. Famílias
Vechor nobres pagam muito bem para enviar seus membros
menos sãos ao hospício, servindo como um recurso
Governo: Despotism para se livrar de uma relação problemática em adição
Gentílico: Vechorite do tratamento e da reabilitação.
Language: Vechorite
Capital: Abdok
Markóvia
Governo: Nenhuma
Esta terra do lado oposto do Mar Noturno é Gentílico: Markovian
raramente visitada por forasteiros, sendo uma Idioma: Balok
nação inconstante e mutável de caos e agitação.
Capital: Nenhuma
Marcos e outros pontos mudam ao longo dos
dias, impossibilitando qualquer mapeamento Esta ilha inabitada é praticamente apenas um perigo
detalhado: as florestas parecem se reajustar, os para navios, e a única população conhecida são feras
caminhos parecem se mover, e os marcos surgem selvagens que matam qualquer um tolo o bastante
e depois somem quando não observados. O clima é para tentar aportar. A natureza exata das feras é
igualmente imprevisível, com nevascas ou chuvas desconhecida, já que não são visíveis da costa e
fortes varrendo a terra o ano todo, e até ciclones e nenhuma foi capturada. Marinheiros avistaram o que
chuvas de granizo não são incomuns. Dizem que a parece ser um monastério antigo no litoral sul, mas
terra se molda de acordo com as vontades de seu não se sabe por que monges viveriam em tal terra
governante, Easan, o Louco. abandonada.
O Mar Ocidental Ghastria
Governo: Monarquia
Conhecido como “o Mar do Lamento”, este corpo
d’água permite o comércio entre o Núcleo e muitos Gentílico: Ghastriense
dos locais estrangeiros exóticos, além de viagens Idioma: Mordentês
rápidas pelo litoral. Capital: Província Leste
Blaustein Uma ilha de artistas promissores, Ghastria é um
Governo: Despotismo centro cultural em ascensão. Apesar dos habitantes
Gentílico: Blausteinês ganharem a vida pescando ou lavrando, a maioria
passa as noites pintando, esculpindo ou escrevendo.
Idioma: Mordentês
A ilha atrai jovens atormentados de todo o Núcleo,
Capital: Nenhuma sempre buscando suas musas. Uma peculiaridade do
Apesar de parecer uma pequena rocha insignificante solo deixa toda a comida sem gosto, então a ilha faz
sob um governo diferente, Blaustein tornou-se um um grande comércio com o continente, importando
notório refúgio de piratas. Mercenários e corsários toda comida que puderem em troca de peixe ou
de todo o Mar Ocidental e suas águas vizinhas exportação cultural.
descansam nos portos acessíveis de Blaustein, sem
preocupação e com discrição. Todo tipo de prazeres Divisas
e produtos ilícitos pode ser encontrado na ilha. O Núcleo não é o único continente, e existem
Blaustein é governada pelo rei pirata Barba Azul, inúmeras pequenas ilhas ocultas nas Brumas.
com sua corte dentro de seu castelo acima da baía,
comandando uma devoção fanática de seus homens. A Vastidão Âmbar
Domínia Uma vastidão desértica e sem vida com uma
Governo: Nenhuma temperatura implacavelmente quente o ano inteiro,
Gentílico: Nenhuma onde a vida se abriga em volta dos poucos oásis ou
áreas com sombra. Poucos viajam até a Vastidão
Idioma: Balok
Âmbar, mas comerciantes arriscam o calor atrás de
Capital: Nenhuma especiarias ou relíquias antigas, e caça-tesouros são
Esta ilhota está cercada de rochas pontiagudas atraídos para suas ruínas ancestrais.
e sua população principal é de lobos famintos. A

10
Har’Akir A Vastidão Congelada
Governo: Teocracia Esmagada sob o frio opressivo de um inverno eterno,
Gentílico: Akiri a Vastidão Congelada é formada de regiões inóspitas.
Idioma: Akiri Os habitantes desta divisa são continuamente
Capital: Muhar ameaçados com a morte por fome ou pelo ambiente
hostil.
A Terra dos Impérios Desaparecidos. Har’Akir é
basicamente um deserto de areia com alguns poucos Sanguínia
oásis de água doce. As tempestades de areia causam Governo: Sanguínia
a erosão de monumentos e tumbas antigas, ou os Gentílico: Sanguiniano
escondem debaixo de camadas de dunas. Inúmeras Idioma: Sanguine
criptas esquecidas ou escondidas pontilham os
Capital: Tirgo
rochedos inférteis junto da fronteira oriental da
terra. Os akiri fazem suas casas entre as ruínas de Acidentada e montanhosa, Sanguínia é uma terra
glórias passadas, com a maior parte da população impiedosa de quedas traiçoeiras, ventos fortes e
habitando junto do Oásis Muhar e sua água doce. nevascas cruéis. As poucas trilhas pelas montanhas
Pharázia são impassáveis na maior parte do ano, com a neve e
avalanches bloqueando a passagem. Os sanguinianos
Governo: Tearquia sobrevivem apesar do ambiente hostil, e respeitam
Gentílico: Phárazo a perseverança e a tolerância. As pequenas fazendas
Idioma: Phárazo cultivam parcos grãos de inverno em pequenas
Capital: Phiraz lavouras e criam gado em vales mais abrigados. Os
sanguinianos podem ser honestos até demais, não
Os desertos infindáveis e ardentes de Pharázia são
tendo tolerância para desonestidade ou truques. São
tão impiedosos quanto seu deus: Diamabel. As dunas
um povo prático que valoriza a simplicidade: a vida é
mudam o tempo todo, revelando paisagens rochosas
curta e a morte, repentina, então deve-se aproveitar
antes que sumam, com uns poucos oásis quebrando
ao máximo. A terra é aparentemente governada pelo
o tédio desesperançoso do horizonte. Estes oásis
Príncipe Ladislav Mircea, mas o monarca se confina
alimentam os rios enlameados da terra, que são
no Castelo Guirgiu por meses a fio. Seus impostos
repletos de crocodilos que passam o tempo tomando
são altos, mas em geral, ele deixa os povoados se
sol ou esgueirando na lama. A maioria dos phárazos
autogerenciar.
residem na capital de Phiraz, governados pelo ser
divino, Diamabel, o Justo. O belíssimo e majestoso Vorostokov
Diamabel governa diretamente, sem clérigos ou Governo: Despotismo kratocrático (A Lei do Mais
templos. Alguns phárazos nômades também vivem Forte)
no deserto, comercializando com Har’Akir ou outras Gentílico: Voros
terras. Os habitantes de Phiraz e os nômades do Idioma: Voros
deserto raramente interagem, e Diamabel não vê
Capital: Vorostokov
forasteiros com bons olhos.
Sebua Esta terra é um vale enorme cercado por um anel de
montanhas. As montanhas prendem tempestades,
Governo: Nenhuma perpetuamente enterrando a região debaixo de uma
Gentílico: Sebuano espessa camada branca de neve. Ventos brutais
Idioma: Selvagês cortam as planícies, trazendo consigo nevascas
Capital: Nenhum semanais. Rebanhos de renas esguias lutam para
sobreviver de raízes, casca de árvore e líquen. A
Uma vastidão desértica de malignidades esquecidas
população humana em decadência da terra sobrevive
e segredos abandonados. O sol castiga as eternas
com dificuldade de nozes, casca de árvore e o que
dunas de areia, planaltos rochosos e estéreis, e uma
puderem caçar. Matilhas de lobos famintos vagam
terra rachada carmesim. Apesar de existirem muitos
pelos ermos, emboscando renas fracas e humanos
oásis no deserto, a maioria destas fontes d’água estão
distraídos. Um dia os voros eram hospitaleiros e
maculadas, cheias de água imunda e com enxames
orgulhosos, cheios de humor caloroso e deleite.
de mosquitos famintos. As cidades de Sebua são
Apesar de ainda valorizarem a socialização, eles
arruinadas e abandonadas, sua população tendo
tornaram-se suspeitos, seu espírito reduzindo com
fugido. Os únicos habitantes da terra são as crianças
cada ano de inverno.
selvagens de Anhalla, que são ferais, mas tímidas.

11 11
Terras das Sombras As Terras Verdejantes
Uma terra de nobres e cavaleiros muito bem Este pequeno continente é basicamente composto
protegida, mas esta nação ainda é afetada por de selvas indomadas cheias de criaturas perigosas.
maldades ocultas. A ordem cavaleira do Círculo usa A região norte é a terra de Sri Raji, conhecida por
a Terra das Sombras como sua base de operações. suas especiarias e chás e temperos, além das roupas
Seus membros, os Cavaleiros das Sombras, são coloridas de seus habitantes.
respeitados como defensores do povo simples. Sargaços
Avonleigh Governo: Kratocracia
Governo: Nenhum Gentílico: Nenhum
Gentílico: Nenhum Idioma: Qualquer
Idioma: Nidalano Capital: A Vingança
Capital: Nenhuma
Enchendo as águas ao norte de Sri Raji, os Sargaços
Um crepúsculo perpétuo cobre as matas consistem em uma massa de alga marinha, detritos
assombradas de Avonleigh, sua maior parte sendo e atoleiros flutuando no mar. Dezenas de naufrágios
da mística Floresta Fantasmagórica que cerca as estão aprisionados nas algas. As áreas espessas de
Terras das Sombras, separando Nidala da fronteira algas marinhas costumam estar cobertas de uma
enevoada. Esta mata densa é afogada por árvores fina bruma que obscurece a visão, capturando
negras envoltas em vinhas e espinheiros, enquanto embarcações distraídas. Incontáveis navios perdidos
a vegetação rasteira é cheia de troncos apodrecidos, de terras próximas e longínquas foram capturados
musgo e cogumelos. A Floresta Fantasmagórica ecoa por esta rede de algas marinhas. Debaixo da
com sons fantasmagóricos, como risadas sinistras, superfície fica uma vasta floresta de sargaços, onde
choros, choramingos e gritos. Os restos da Estrada espreitam mortos-vivos, tubarões e barracudas.
do Rei cortam a parte ocidental da floresta, seu Ainda mais fundo fica um cemitério de navios
pavimento antigo alterado pelo tempo enquanto afundados, o destino final de todas as embarcações
ervas daninhas abrem caminho pelas rachaduras. capturadas pelas algas.
Mas a estrada ainda é trafegável, passando pela Sri Raji
Abadia Arraiada e várias outras propriedades
abandonadas. Governo: Teocracia
Gentílico: Rajiano
Nidala Idioma: Rajiano
Governo: Nidalans Capital: Muladi
Gentílico: Nidalan
Idioma: Nidalan Sri Raji é coberto de florestas tropicais, pontilhadas
de ruínas desmoronadas e cidades antigas. A
Capital: Touraine
terra é repleta com uma grande diversidade de
A terra justa de Nidala é populada por seguidores do plantas e vida silvestre tropicais. Os rajianos são
deus Belenus. Um dos seguidores mais ardentes da profundamente religiosos, tendo a convicção
divindade é a paladina Elena, a Zelosa, que governa religiosa acima de tudo. Por isso, todas as cidades
o reino com o auxílio de seus cavaleiros leais. Zelosa da nação têm diversos templos enormes. Os poucos
compartilha sua interpretação da vontade de Belenus povoados habitados são antigos e gastos, bastiões
com a população através dos Decretos da Fé. Estes murados cercados por fazendas, ranchos e campos
Decretos proíbem várias atividades, e aqueles que de arroz. Existem grandes centros de aprendizado e
os violam são publicamente punidos. Nidala é grandes mercados dentro das cidades. Entretanto,
ameaçada por Bocarra Lânguida, um dragão perverso as ruas são de lama, repletas de cadáveres e bosta,
que é dissuadido por pouco por Zelosa. Apesar dos entulhadas com multidões de mendigos. Em grave
esforços dela de conter a besta, Bocarra Lânguida contraste, os prédios são coloridos e majestosos, com
devasta vilarejos de vez em quando, sem deixar os maiores tendo pedra polida e frisas magistrais. A
testemunhas. A ameaça constante do dragão, somada Universidade de Tvashti mistura religião e ciência,
aos infindáveis decretos moralistas da sua Cavaleira tendo grandes templos e bibliotecas igualmente
Protetora, arrancaram a felicidade da população grandes.
soturna, deixando-a exausta e esmorecida.

12
Os Ermos predadores. A única civilização de Farelle está em
duas cidades: Kaynis, a noroeste, e Mortilis no
Governo: Kratocracia Sudeste. Apesar dos dois vilarejos estarem cercados
Gentílico: Nenhum por fazendas, nenhum deles é verdadeiramente
Idioma: Nenhum independente e precisa depender um do outro para
Capital: Nenhum a troca de plantio e produtos. Mercadores, latoeiros
e viajantes são comuns na estrada entre as duas
A humanidade não é bem-vinda nos Ermos. É um
terras. Ainda assim, os poucos habitantes se mantêm
reino de bestas, uma área silvestre intocada livre
longe das florestas e nunca saem da estrada mata
da civilização. A parte norte da terra está coberta
adentro. A estrada se estende entre os dois vilarejos,
de uma grossa selva tropical que se afina ao sul,
desaparecendo nas Brumas, e comerciantes de outras
tornando-se uma extensão de savana na direção
terras de vez em quando chegam por ela.
leste. Os Ermos estão repletos de vida: aves e
macacos dominam a selva, crocodilos espreitam nos G’Henna
pântanos e rios do Norte, e a savana é populada por Governo: Teocracia
antílopes, leões, javalis, hienas, girafas, elefantes e Gentílico: G’hennense
zebras. O enorme planalto do meio é o lar de gorilas. Idioma: Balok
Ilhas Capital: Zhukar
G’Henna é uma terra faminta com um fanatismo
Completamente isoladas pelas Brumas e sem fazer religioso. Muito da comida produzida pela população
fronteira com nenhuma outra terra, estas nações são é sacrificada para sua divindade: Zhakata. A nação
apelidadas de “ilhas do terror”, variando de tamanho é uma vastidão triste, castigada pelo vento e sol
desde alguns quilômetros até o tamanho de um que drenam a vida do solo, devastando lavouras e
grande país. enfraquecendo animais de pasto. O cotidiano dos
Bluetspur g’hennenses se baseia na súplica à sua divindade, e
Governo: Kratocracia existem inúmeras tradições e cerimônias que devem
ser atendidas com uma dedicação solene. Esta
Gentílico: Nenhum
devoção e sacrifícios constantes cansam a população,
Idioma: Nenhum que há muito tornou-se séria e sem humor. A religião
Capital: Nenhum g’hennense afirma que Zhakata possui duas formas:
A terra embrumada de Bluetspur é uma vastidão a Destruidora — para quem devem sacrifícios — e
infértil e vazia, sem sinais de vida animal. Apesar do a Provedora — cuja chegada traz uma época de
terreno acidentado estar coberto de mofos e fungos, prosperidade. Tendo comida o suficiente apenas para
uns brilhando com uma fosforescência curiosa, sobreviver, os g’hennenses oram ferventemente pela
praticamente não existem plantas comuns. Bluetspur chegada da Provedora. O governante dos g’hennenses
aparenta ser inabitada: durante o breve período em é o Sumo-Sacerdote de Zhakata, Yagno Petrovna. Ele
que a terra era parte do Núcleo, os únicos habitantes prega várias vezes na semana e comanda a hierarquia
humanos fugiram de lá para Baróvia antes que as da igreja, que é a única autoridade na terra.
Brumas surgissem novamente. Os parcos abrigos Sacerdotes de Zhakata realizam todas as tarefas civis
e lares da antiga população ainda estão de pé, e e marciais pelo estado.
qualquer posse abandonada permanece intocada. Nosos
Dizem que, debaixo do chão, há uma série de Governo: Plutocracia
cavernas e túneis que segue em todas as direções,
cavadas com uma arquitetura sobrenatural. Não sei Gentílico: Nosi
sabe quem ou o que criou estes túneis, e nenhum Idioma: Nosi
estudioso que investigou estas passagens retornou. Capital: Nosos
Farelle Nosos é uma nação altamente industrializada,
Governo: Nenhum perigando ficar enterrada debaixo de seu lixo e de
suas toxinas. Uma única cidade grande cobre a
Gentílico: Farelliano
maior parte da terra, com o limitado interior além
Idioma: Lamordiano dos limites da cidade sendo sua grande pilha de lixo.
Capital: Nenhum A fumaça das refinarias e minas de carvão enche o
Uma terra praticamente selvagem e sem civilização, ar, os rejeitos das fábricas afogam o rio, enquanto a
quase toda coberta por florestas repletas de perigosos

1313
vegetação podre e o esgoto entopem as ruas. Uma Souragne
camada de fuligem cinza-amarelada cobre tudo. Os Governo: Aristocracia
únicos espaços verdes abertos estão atrás dos muros
Gentílico: Souragnense
das propriedades ricas, as únicas áreas sem lixo.
Mas mesmo atrás dos muros, o fedor tenebroso da Idioma: Mordentês
cidade é onipresente. Os ricos dominam Nosos, ricos Capital: Port d’Elhour
de exportar bens manufaturados para outras terras Mais da metade da massa terrestre de Souragne
enquanto controlam pesadamente a importação é um manguezal cheio de insetos, jacarés e
de comida. A classe dominante é incrivelmente famintos cardumes de peixes comedores de carne.
paranoica com doenças, o que atribuem à imunda Nas profundezas do brejo estão ameaças mais
classe inferior. sobrenaturais, incluindo espíritos e os mortos.
Odiare A maioria da população vive na terceira parte da
Governo: Democracia Geniocrática região, mais seca, ao leste. Imigrantes de Dementlieu
buscaram escravizar a população original de
Gentílico: Odiarano
Souragne. Apesar dos escravizados terem sido
Idioma: Odiarano libertos várias gerações atrás, a pobreza não os
Capital: Odiare coloca numa posição tão melhor assim. Os povoados
Esta terra não passa de um único vilarejo solitário, de Souragne são amontoados e desconfortáveis: para
encoberto por névoa e cercado pelas Brumas. À evitar inundações, construídos nas áreas limitadas
primeira vista, a cidade parece limpa e ordenada, mais elevadas, o que levou à superpopulação.
com ruas pavimentadas sem lixo ou pedintes, e Indivíduos mais ricos vivem em plantações maiores
as casas e lojas respeitáveis todas arrumadas e com propriedades muradas, dependentes da
organizadas. Vendo de perto, o vilarejo é pouco irrigação. A população indígena e de pele escura é
habitado e quase todos os edifícios estão começando conhecida pelo Voodan, uma fé espiritual que se
a mostrar desgaste pela idade e pelo clima. Os focam em espíritos naturais conhecidos como loa.
odiaranos são jovens, com poucos habitantes acima Rochedos de Staunton
dos trinta. Vivem vidas simples, cultivando o que Governo: Nenhum
puderem de comida em pequenas hortas e reparando
Demonym: Rocheriano
o que puderem da cidade. Os odiaranos são um povo
feliz que gostam de cantar e dançar após um dia de Idioma: Mordentês
trabalho, parecendo ingênuos, sendo extremamente Capital: Willisford
honestos e sem malícia. Eles só temem Maligno, A pequena terra de Rochedos de Staunton é formada
seu bicho-papão, que supostamente matou todos os por planícies pontilhadas com áreas florestais. A
adultos do vilarejo vinte anos atrás. terra é dividida nas terras altas e terras baixas, com
Rokushima Taiyoo a vasta maioria da população residindo nas baixas.
Governo: Monarquia A única evidência de civilização nas terras altas é
o Castelo Cume de Pedra e os restos apodrecidos
Gentílico: Rokumã
de uns poucos vilarejos. As terras baixas não são
Idioma: Rokumã particularmente férteis, mas com bastante trabalho
Capital: Nenhuma duro, os cidadãos conseguem obter uma existência
Do outro lado de águas cobertas de Brumas fica passável. O povo de Rochedos de Staunton não são
um corpo d’água chamado de Mar Veneno. Nessas inamistosos, mas são severos e taciturnos durante
águas há um arquipélago de quatro ilhas. No idioma os dias úteis. Os trabalhadores se permitem dois
nativo dos habitantes, “Rokushima Taiyoo“ se traduz dias de descanso no fim da semana, quando bebem e
como “as Seis Ilhas do Sol“. Apesar de existirem tornam-se mais amistosos e tagarelas. Estes dias de
apenas quatro ilhas atualmente, a lenda diz que repouso passam rápido, e sempre há mais trabalho
duas afundaram no mar quando seu governante a ser feito: sempre mais uma tarefa a terminar, um
foi morto. Os rokumã são um povo reservado que reparo a fazer, ou uma fileira de plantio para semear.
segue um código rígido de conduta, buscando viver Zherísia
harmoniosamente com a natureza. Os habitantes Government: República aristocrática
reverenciam espíritos conhecidos como kami, e
Gentílico: Paridoneiro
acredita-se que eles habitam em todas as coisas. Os
guerreiros honrados das ilhas estão entre os mais Idioma: Zherisiano
habilidosos da Terra das Brumas, e seus ferreiros são Capital: Paridon
inigualáveis. Cada ilha é governada por um senhor A pequena terra de Zherísia é totalmente composta
da guerra local, o shujin. Os quatro shujin atuais são da metrópole de Paridon, com a cidade triste
irmãos, cada um determinado a derrotar o outro e completamente cercada pelas Brumas. Com sua
tomar as outras ilhas. agricultura consumida pela névoa sobrenatural, a
população tem que importar muito da sua comida.
Hortas cobrem muito dos telhados e peitoris das
janelas, e várias praças da cidade foram convertidas
em hortas improvisadas. Uma névoa densa
regularmente cobre a cidade, preenchendo as
estreitas ruas pavimentadas e becos apertados com
uma capa cinzenta. Paridon é rigidamente dividida
entre a aristocracia rica e os pobres desesperançosos,
e é um completo tabu socializar fora da sua classe
social. Crimes violentos e maus-hábitos são comuns
nas áreas mais pobres da cidade, com casas de
apostas, antros de ópio e trabalhadores sexuais nas
ruas sendo comuns até demais.

1515
Capítulo II: Raças
Raças Comuns
C
onforme caminha pelo verde do vilarejo, a
meia-vistana sente os olhos de toda a cidade As seguintes raças compõem a maioria das pessoas
observando silenciosamente cada um dos da Terra das Brumas. Humanos são, de longe, a
seus passos, cheios de suspeita. Evitando raça mais comum, seguidos por elfos, pequeninos, e
as frutas e pedras arremessadas, o caliban correu depois anões.
mais rápido numa desesperada tentativa de fugir da
multidão e das suas forquilhas. Ele lutou contra as
amarras que o prendiam à pira, o fogo lentamente
Anões
ardendo seus pés, enquanto a inquisidora pregava à Os anões das Brumas são uma raça moribunda que
multidão sobre diabos de orelhas pontudas e sangue vive nas sombras de glórias passadas. A maioria
corrompido. dos anões são trabalhadores que se jogam em seu
A humanidade é predominante em toda a trabalho pela falta de uma causa maior, realizando
Terra das Brumas. Em algumas terras, raças não- tarefas mundanas sem zelo ou paixão. Como um
humanas são até tratadas como mito, sequer tendo todo, os anões são um povo de péssimo humor e
sido vistas ou sua aparência tratada como uma pouca alegria, cuja única felicidade é a aquisição de
infeliz malformação de nascimento. Outros veem as tesouro.
várias raças demihumanas com medo, vendo pouca Anões pertencem a um de três clãs: Hreidmar,
diferença entre um pequenino e um goblin, um elfo Fjalaram ou Dvalin. O Clã Hreidmar foi fundado por
ou uma fada das trevas. Entretanto, ainda existem um antigo rei anão, e o clã se vê como aquele que
algumas terras e povoados onde anões, elfos e outros carrega o fardo da liderança e do propósito nobre.
podem ser encontrados, apesar de serem raras e Entretanto, não há muito para se liderar, e os líderes
isoladas. do clã se aporrinham sem parar, competindo por
Além disso, existem várias raças mais comuns poder e autoridade. O Clã Fjalaram é conhecido por
nas Brumas do que em outras terras, assim com seus skalds e oradores, e todos os eddas e histórias
raças virtualmente desconhecidas nos mundos dos anões foram escritos por este clã. Dizem que
e reinos além das Brumas. As novas raças de a musa do clã os abandonou, e até trabalhos de
Personagens Jogadores deste capítulo estão qualidade medíocre são raros. Os entalhadores de
resumidas na tabela abaixo. runas do Clã Dvalin guardam o segredo de entalhar
símbolos mágicos na pedra. Aqueles com o talento
Raças Incomuns para o entalhe de runas são raros, e a maior parte do
Raça Descrição clã agora se entrega à silharia mundana.
Caliban Humanos cuja aparência foi distorcida por magia das O passado dos anões tornou-se pouco mais do
trevas que contos. Os anões falam de contos de grandeza,
Dhampyr Pessoas vivas amaldiçoadas com vampirismo mas não podem criar as maravilhas das suas lendas,
Gárgula Pedra fria transformada em carne e osso nem engajar nas batalhas gloriosas de outrora. Seu
deus é silencioso e suas preces não são atendidas,
Giomorgo Filhos de vistani e humanos
seus heróis ancestrais estão esquecidos, e até seus

16
inimigos antigos são desconhecidos. Alguns raros inteligentes, elas são erráticas e irrequietas,
anões se recusam a deixar que esse seja o fim ou, procrastinando infinitamente ou perdendo anos em
como preferem dizer, “se entregar silenciosamente questões mundanas; um elfo não acha nada demais
às profundezas”. Estes poucos valentes estão em dedicar uma década a uma canção, um poema ou
determinados a fazer com que o mundo se lembre outra empreitada artística prazerosa. Em seu âmago,
dos anões. elfos são criaturas das florestas e passam muito
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever em do seu tempo cuidando das suas matas e jardins,
anão e um idioma regional à sua escolha. Anões da aproveitando a beleza da natureza.
montanha costumam falar lamordiano, anões da Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever élfico
colina conhecem darkonês, e os duergar aprendem (também conhecido como sithicano) e um idioma
balok. regional à sua escolha. Altos elfos costumam
conhecer mordentês ou vaasi, enquanto elfos
Sub-raças silvestres costumam conhecer darkonês ou balok.
Na Terra das Brumas, os anões pertencem à mesma
nação, com as divisões sendo relacionadas ao estilo Sub-raças
de vida e à profissão familiar. Na Terra das Brumas, os altos elfos vêm da grande
Anões da Colina mata ao sul e da terra de Sithicus, enquanto elfos
silvestres vêm das florestas menores e da nação
Criados na luz do sol, anões da colina são artesãos de Darkon. Drow são comuns perto da Fenda da
e comerciantes. Anões das colinas fazem suas casas Sombra, mas podem ser encontrados em qualquer
sobre ou perto da superfície, e muitos vivem em comunidade élfica.
comunidades humanas. Os anões de Cataratas do
Tempe e Córvia são majoritariamente da colina.
Altos Elfos
Elfos sithicanos sentem-se afastados do mundo. Em
Anões da Montanha seu âmago, eles creem que este mundo não é seu
Também conhecidos como barbapretas ou verdadeiro lar, e têm dificuldade de formar laços com
anões pálidos, os anões da montanha vivem no a terra. Isso os leva à apatia e desinteresse pelo resto
subterrâneo. Uns poucos ainda escavam atrás de do mundo, e costumam se deixar levar por profundas
minério e gemas, mas a maioria procura o carvão indisposições. Eles raramente cuidam de suas
e o piche procurado pelas nações ocidentais, cidades e casas, que agora apodrecem ao seu redor.
especialmente os anões que vivem na cordilheira Os altos elfos são bem reservados e desprezam raças
Besta Adormecida. inferiores. Viajantes não são sempre bem-vindos em
Duergar suas matas encantadas.
Habitando as profundezas das Montanhas Balinok Elfos Silvestres
ao longo do Núcleo Sul, os duergar, ou anões Elfos darkoneses vivem uma vida nomádica em
cavernosos, vêm de famílias que passaram gerações suas matas, sendo muito mais volúveis e curiosos.
inteiras debaixo da superfície. Desde a juventude, Às vezes costumam roubar coisas que atraem sua
eles aprendem a temer e respeitar a escuridão, pois atenção, sejam objetos ou pessoas. Atualmente, os
estranhas coisas ímpias espreitam nas profundezas. elfos silvestres sofrem uma época de conflito; seus
Suas cavernas já correram junto da terra desgraçada astrônomos profetas previram que o fim dos dias está
de Bluetspur, e muitos de seus horrores rastejantes chegando e, pela primeira vez, a raça imortal está se
adentraram os túneis anãos. A mácula aberrante digladiando com a noção da antecipação da morte.
destas bestas alterou sutilmente anões duergar, Eles não estão lidando bem com esta revelação.
desbloqueando portas mentais e revelando talentos Em Baróvia há um pequeno número de elfos
psiônicos. silvestres, localmente conhecidos como elfos do
ocaso. Consulte A Maldição de Strahd para as
Elfos (Fadas) informações destes elfos.
As fadas são habitantes de matas encantadas Elfos Obscuros (Drow)
raramente visitadas por forasteiros. Geralmente A Terra das Brumas não possui uma Umbreterna.
encontradas na vasta floresta de Sithicus ou nas Em vez de virem de um reino subterrâneo, drow são
matas embrumadas da Darkon Leste, as fadas são parecidos com calibans, mas com fadas em vez de
imortais, reservadas e arrogantes. humanos: o resultado da exposição à magia durante
O Povo Belo é atemporal, possuindo apenas a gestação, drow são elfos nascidos ou concebidos
um conhecimento acadêmico da morte. Mesmo perto das Brumas ou áreas de magia das trevas. Drow

1717
são facilmente identificados por sua pele de cor de Uma subcultura são os gundarakitas, de
cinzas, que varia de tom desde o preto carvão até o aparência similar, mas ostracizados por outros
gris. A terra oculta debaixo da Fenda das Sombras balinokes por suas pequenas diferenças culturais.
também gera vários drow. Apesar de Forasteiros de Nomes Balokes: (masculinos) Alexandry,
além do Núcleo terem o costume de presumir que Cosmin, Dimitry, Mircea, Ocidiu, Radu, Casile;
todo drow é maligno, a maioria dos elfos aceita os (femininos) Bianca, Draguta, Florica, Izabela, Lizuca,
drow. Nadezhda, Petra, Simona; (sobrenomes) Anghelescu,
Eladrin e Shadar-Kai Balan, Constantin, Funar, Grigor, Negres, Popescu,
Sala, Ungur, Vladimi
Oculta dentro da Fenda da Sombra existe uma Nomes Grundarakitas: (masculinos) Baltasar,
misteriosa raça de fadas, conhecida como arak. Sua Demetrius, Fredek, Istvan, Miklos, Rognvald,
terra é um local onde os reinos de Faerie e o Pálido Varady; (femininos) Antonia, Dominika, Horenzia,
se sobrepõem. Os arak são divididos em duas cortes: Jusztina, Orzebet, Serafin, Tzigane, Zsofika;
a seelie e a unseelie, cada uma repleta de tipos muito (sobrenomes) Babic, Brankovic, Davad, Dragic, Ilic,
diversos de fadas, cuja aparência varia dependendo Jasun, Kovac, Loncar, Pavkivic, Zupan
da personalidade e fidelidade.
Os eladrin são membros da corte seelie, enquanto Falkovniano
os shadar-kai pertencem à unseelie, com membros No Núcleo Centro-Oeste, os falkovnianos raramente
mais poderosos de cada uma sendo respectivamente têm permissão de sair de sua terra natal. Claros
conhecidos como shee e sithe. de pele e cabelos, seus olhos variam do amêndoa
ao castanho. Todo falkovniano nativo é marcado a
Humanos ferro quente com o selo da cabeça de falcão de Vlad
A raça mais populosa de longe. A humanidade ofusca Drakov em sua testa.
todas as outras raças de nove para um, e possui uma Nomes Falkovnianos: (masculinos) Alber, Artur,
variedade impressionante de cores e culturas. Felix, Franz, Hans, Ivan, Leopold, Vladimir, Viktor,
No Núcleo, a maioria dos humanos possui uma Wulfgang; (femininos) Anya, Emma, Greta, Inga,
pele alva ou cor de oliva. Tipicamente possuem Ingrid, Klara, Marie, Olga, Rebek, Sylvi, Tasha;
cabelos escuros, apesar de certas nações (Lamórdia, (sobrenomes) Angerhausen, Bauer, Bloch, Denhardt,
Nova Vaasa) terem castanho-claro a loiro. Aqueles Diesel, Faulhaber, Faustmann, Glauber, Goebel,
das terras centrais (Baróvia, Invídia, Borca) possuem Hammerich, Hauser, Kierkegaard, Lambrecht,
cabelos pretos e pele levemente mais acinzentada. Manstein, Oberman, Pfeiffer, Reinhardt, Schenk, Van
Também existem humanos de pele escura que Volkman, Weiss
vêm de Souragne e das Terras Verdejantes. A terra Rashemani
distante de Rokushima Taiyoo também possui Os rashemani são um povo forte e robusto, uma das
pessoas com cabelos escuros, mas de pele alva e duas etnias nativas de Hazlan. De estatura baixa, sua
olhos de formato incomum. pele varia do oliva a um bronze escuro, olhos escuros,
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever seu e cabelos bagunçados, mas lisos, e barbas espessas.
idioma regional e um idioma extra à sua escolha. Nomes Rashemani: (masculinos) Alpagu,
Doukan, Haydar, Kubilay, Nizami, Ragap, Toktampo;
Etnias das Brumas (femininos) Adelet, Bengi, Cemiyet, Feyza, Julide,
Sendo a raça predominante das Brumas, os humanos Roxelana, Sobehat, Zumrut; (sobrenomes) Albaf,
variam bastante, dependendo da sua terra natal Baris, Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Katirci,
e etnia. Mesmo no Núcleo, sendo um pequeno Murnyethara, Sadik, Stayanoga, Teke, Ulmokina
continente, existe uma enorme variedade entre a
humanidade. Mulan
Os mulan são altos e magros, de ossos pequenos mas
Balinok corpos geralmente gordos, e são a etnia dominante
Esta etnia abrangente é mais encontrada em Borca e e mais rica de Hazlan. Eles têm feições angularas
Baróvia no Núcleo Central, mas também na distante com bochechas e narizes avantajadas. Suas peles
G’Henna (e Markóvia, antes do desaparecimento). são pálidas e descoradas, e seus olhos são de tons de
Os balinokes são caracterizados por seu porte cinza. Seus cabelos seriam de um loiro mais escuro
atarracado, com ombros largos, membros grossos ou castanho amendoado, mas costuma ser raspado
e quadris largos. Sua pele varia de um bronze oliva diariamente.
a um marrom claro, e cabelos e olhos escuros são a
norma.

18
Tatuagens são comuns entre os mulan e são Matthew, Nathaniel, Oliver, Richard, Robert,
um rito de passagem para a vida adulta. Tatuagens Samuel, Stephen, Theodore, William; (femininos)
tradicionalmente masculinas são desenhos Abigail, Annabeth, Beth, Candace, Dorothy,
geométricos e retratos de bestas lendárias, enquanto Elizabeth, Emily, Grace, Katharine, Lillian, Lucile,
as tipicamente femininas são de flores, vinhas e Margaret, Martha, Mary, Ruth, Sarah; (sobrenomes)
espirais abstratas. Imagens elementais, como chamas Abbot, Archer, Bennett, Carpenter, Collier, Dole,
ou chuvas, são de gênero neutro. Fisher, Fletcher, Garrett, Laydon, Mutton, Powell,
Nomes Mulan: (masculinos) Aoth, Balser, Reade, Sexton, Sullivan, Sykes, Towtales, Unger,
Enevold, Ehput-Ki, Kethoth, Kyrill, Mumed, Ossur, Weaver
Preben, Ramas, So-Kehur, Taico, Thazar-De; Tepestani
(femininos) Arizima, Cattia, Helma, Leila, Murithi,
Nephis, Neya, Sefris, Trine, Zilla; (sobrenomes) Os tepestani são encontrados no Núcleo Centro-
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Nordeste. Um povo musculoso e belo, sua pele clara
Sepret, Uuthrakt costuma ter sardas, e seus olhos geralmente são
verdes ou azuis. A cor dos cabelos varia do loiro
Lamordianos avermelhado até o castanho, apesar de existirem
Predominantemente encontrados no Núcleo muitos ruivos.
Noroeste, os lamordianos são esguios e altos, com Nomes Tepestani: (masculinos) Berrin, Brion,
membros hirsutos, mas ombros retangulares. Eles Calvagh, Colm, Donagh, Dougal, Eamon, Fearghal,
possuem feições bem definidas e possuem uma pele Fergus, Garvan, Hewith, Keane, Liadan, Lochlan,
extremamente pálida, permanentemente corada dos Murtagh, Nealon, Oran, Patrick, Rafe, Reardan,
seus invernos cruéis. O cabelo varia de loiro trigo Rory, Rowan, Seamus; (femininos) Aisling, Brigid,
a um castanho forte, e os olhos são de tons azuis e Cara, Darina, Deirdre, Eileen, Enya, Fiona, Jocelyn,
verdes. Keira, Maeve, Moira, Molly, Noreen, Rosaleen, Rose,
Nomes Lamordianos: (masculinos) Augustin, Siobhan, Slaney, Tallula, Tressa; (sobrenomes)
Berthold, Conrad, Dieter, Hubert, Juergen, Niklaus, Aiken, Athey, Baggett, Baird, Brynnock, Byrne,
Stefan, Werner, Yann; (femininos) Brigette, Camilla, Callahan, Cochrane, Connolly, Conroy, Darby,
Daniela, Erika, Ingrid, Johanna, Katia, Pascale, Donlan, Doyle, Fitzpatrick, Gavaghan, Hennessy,
Teresa, Victoria; (sobrenomes) Acklin, Albrecht, Kilcullen, Kilgore, Lydon, Nolan, O’Bannon
Baertschi, Bertod, Egemann, Geiger, Gisler, Huber, Vaasi
Lautens, Monachon, Riegler, Sforza, Zurcher
Dominando o Núcleo Sudeste está o povo forte de
Mordentês ascendência novaasana. De estatura média, eles
Primariamente encontrados no Núcleo Oeste, nas possuem membros atarracados e quadris largos
terras de Dementlieu, Mordent e Ghastria. Pessoas graças às gerações de cavalaria. Suas feições faciais
que alegam ter laços mordenteses podem ser incluem queixos angulares, bochechas proeminentes
encontradas em ilhas muito menores nas Brumas, e bocas largas de lábios cheios. A cor da pele costuma
tais como Souragne. O povo mordentês tem a pele ser alva e corada, apesar de não ser incomum ver
clara com olhos azuis, verdes ou cinzas. Os tons um oliva alvo ou pele amarelada. A cor dos olhos
de cabelo comuns são loiro e castanhos, apesar de costuma ser de verde escuro ou cinza, com o tom dos
existirem muitos outros tons. cabelos variando do loiro escuro até preto, com as
Nomes Alto Mordenteses (masculinos) cores escuras sendo mais comuns.
Claude, François, Gaston, Georges, Gerard, Henri, Nomes Vaasi: (masculinos) Andor, Christer,
Jacques, Louis, Luc, Mathieu, Michel, Phillippe, Erik, Fraanse, Gunnar, Ivaar, Konraad, Mikaal, Olav,
Remy, Renard, Thibault (femininos) Adélaïde, Rudolf, Tor, Ulf, Viggo, Warnaar; (femininos) Anja,
Adéle, Brigitte, Danielle, Désirée, Emmanuelle, Dagmar, Else, Grete, Helena, Inge, Lucia, Magda,
Giselle, Isabelle, Jacqueline, Monique, Sabine, Marta, Sofie, Thora, Ulla, Vanja, Vita; (sobrenomes)
Sophie, Valerie, Vivienne, Zoé; (sobrenomes) Alard, Arneborg, Bakhvalova, Claussen, Damsgaard, Ebel,
Beauregard, Camus, Chevalier, d’Aubec, d’Espivant, Ejlersgaard, Eriksen, Gimsing, Halkenhvad, Hvass,
Deneuve, Durand, Garnier, Gauthier, Jean-Aubry, Jankowski, Kasprowicz, Matschewski, Nowak,
Larroquette, Laurier, Marceau, Moreau, Renault, Partyka, Skaarup, Thodberg, Wajda, Zinck
Roche, Soulette, Thibedeaux, Tourette
Nomes Baixo Mordenteses: (masculinos) Alfred,
Andrew, Brian, Charles, Christopher, Edward, Elias,
George, Henry, Isaac, James, Jonathan, Lawrence,

1919
Valachani
Das matas do Núcleo Sudoeste, os valachani são altos
Pequeninos (O Povo Pequeno)
e musculosos, com ombros largos e membros longos Por natureza, o Povo Pequeno são crianças
e robustos. Apesar do parentesco com os vaasi, a cor perpétuas, nascendo felizes e sem medo. No entanto,
da pele dos valachani são de uma casca de árvore logo aprendem o terror e a cautela. Os pequeninos
escura, apesar de poder variar de um bronze cremoso se viram presa fácil para os horrores das Brumas.
até um preto carvão. A cor dos olhos é quase sempre Comunidades inteiras agora vivem em paranoia
castanho-escura, mas de vez em quando nasce um perpétua, sempre esperando por algo terrível
indivíduo com olhos amarelos. O cabelo valachani acontecer, se protegendo por isolamento e segredos.
é preto brilhante e usado longo e liso por todos os Pequeninos são um povo quieto e pacífico que
gêneros. gostam dos pequenos prazeres da vida, o que acabam
Nomes Valachani: (masculinos) Aksell, Audun, negando a si mesmos: reprimem sua natureza
Brand, Davin, Egil, Jens, Mikkel, Morten, Nils, Oleg, natural, abafam suas expressões joviais, trocam
Ragnar, Skjold, Stefan, Trigue, Varik; (femininos) suas roupas coloridas em seu contínuo esforço para
Aleksia, Birget, Dakin, Faiga, Grette, Katarine, Liese, evitarem ser notados. Eles se assentam nos cantos
Magna, Nissa, Rakel, Saffi, Semine, Unni, Vanja, esquecidos do mundo, ou se escondendo dentro de
Ylwa; (sobrenomes) Amundsen, Arup, Bakken, cidades humanas. Suas casas são construídas em
Daehle, Fjortoft, Frethheim, Grieg, Hagen, Ingstad, vales e depressões invisíveis ao longe, ou entocados
Kjeldaas, Mostue, Nyberg, Ostenstad, Ratkje, entre quarteirões urbanos e prédios abandonados.
Skarsgard, Tveit, Ulving, Ytterhus Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
pequenino, que é similar a mordentês, e um idioma
extra à sua escolha.
Sub-raças
Humanos categorizam os pequeninos como “pés-
Novas Raças ligeiros” ou “robustos”, mas os pequeninos têm seus
Nos cantos isolados da Terra das Brumas próprios nomes e dividem os pés-ligeiros em duas
existem raças inumanas, desconhecidas linhagens diferentes.
em outras terras. Mesmo encontradas Pés-Ligeiros
apenas na Terra das Brumas, isso não
quer dizer que sejam comuns ou mesmo Para os pequeninos, os pés-ligeiros são conhecidos
aceitas. Camponeses supersticiosos como gillesonn ou mórlùrdan. Os gillesonn são
podem reagir com medo, e vilarejos nômades que vagam as terras Sul do Núcleo,
isolados podem tratá-las como monstros. geralmente em bandos de grandes famílias. Estes
Estas raças incomuns permanecem pequeninos são conhecidos por sua reputação em se
opcionais, e sua disponibilidade (ou meter em enrascadas, mas permanecem de coração
mesmo existência) é determinada pelo mais leve que outros pequeninos. Os mórlùrdan
Mestre. foram nômades antigamente, mas se assentaram em
Calibans: Humanos corrompidos por vilarejos distantes ou comunidades humanas. Estes
magia das trevas antes do nascimento, os pequeninos são encontrados ao longo do Núcleo
calibans tomam o lugar dos meio-orcs, Norte, de Lamórdia a Nova Vaasa, em comunidades
já que meio-orcs são desconhecidos nas menores ou vizinhanças em Tepest, Borca e outras
Brumas. terras.
Gárgulas: Guardiões elementais Robustos
cobertos por pedra, as gárgulas Conhecidos como casfalt no idioma pequenino,
substituem os draconatos, que não são estes pequeninos podem ser encontrados nas
nativos da Terra das Brumas terras do Oeste do Núcleo, tais como Dementlieu,
Giomorgo: Os meio-vistani têm Mordent, Richemulot e Borca. Os robustos são mais
ascendência mestiça, com um pai sendo cautelosos que outros pequeninos, e levemente
humano e o outro pertencente a uma mais xenofóbicos contra não-pequeninos. Como se
tribo itinerante de ciganos. assentaram por mais tempo, eles tendem a ser mais
Dhampyrs: Tocados pela não-vida, tradicionais e supersticiosos.
os dhampyr são seres vivos com parte
dos poderes dos vampiros.

20
Raças Incomuns Bélicos são diferenciados de outros golens pelo
seu livre arbítrio e inteligência, e por não estarem
sob a vontade de seu criador. Ainda se debate sobre
As seguintes raças são menos comuns na Terra das a origem das almas dos bélicos, e se são almas
Brumas. Cada uma delas é consideravelmente menos artificiais criadas por algum processo extraordinário
comum do que a humanidade. ou se eram as almas de indivíduos que eram vivos.
Os caliban, meio-vistani e meio-elfos costumam Alguns bélicos alegam terem sido humanos antes que
ser encontrados com mais frequência do que as seus espíritos (ou cérebros) fossem colocados num
outras raças incomuns. molde de metal, e pelo menos um alega ter morrido e
Outras raças, tais como tiferinos, dhampyr e reencarnado na sua presente forma.
ferais não são “raças” verdadeiras, sendo indivíduos Diferente dos bélicos de terras distantes, aqueles
singulares em vez disso. Como tais, eles não possuem na Terra das Brumas variam muito em aparência
comunidades e culturas próprias. e no seu material de construção. Alguns são seres
de metal e madeira, enquanto outros são trajes de
Aasimar armadura com uma força vital embutida. Bélicos
Tocados por forças além do mundo mortal, alternativos são feitos de cadáveres em vez de metal;
aasimares entendem que estão condenados melhor assim como golens de carne, os corpos destes bélicos
que as outras raças. Na Terra das Brumas, aasimares são anormalmente resistentes a ferimentos. Alguns
são raros quase ao ponto de serem únicos. Mesmo raros bélicos até foram humanos vivos cujos corpos
parecendo humanos, eles definitivamente não o foram aprimorados com partes de metal ou de
são, sendo descendentes de servos de uma força cadáveres, substituindo membros inutilizados ou
elevada de pura bondade. Os poucos sinais de sua machucados.
ascendência são uma leve tonalidade metálica na pele
que os dá uma camada prateada ou dourada, além de Caliban
olhos vibrantes e incomuns. “O nariz tetraedro, a boca em forma de ferradura, o
Aasimares têm uma leve memória racial que vêm olho esquerdo diminuto tapado por uma sobrancelha
em seus sonhos: recordações fugazes de um paraíso ruiva emaranhada, enquanto o olho direito
eternamente negado a eles. No fundo dos seus ossos, desaparece inteiramente sob uma enorme verruga;
eles sabem que nunca poderão ter as recompensas de os dentes trepados, com falhas como as ameias de
uma vida bem vivida, que sua passagem ao mundo uma fortaleza; os lábios calosos, atravessados por
além será barrada pelas Brumas. Eles não sabem um desses dentes como o chifre de um elefante;
como nem o motivo, se esta é a sina de todos os o queixo de duas pontas, como um forcado, e
mortais ou apenas a deles, mas sabem, com absoluta sobretudo a fisionomia que se exibe, com tudo isto.”
certeza, de que suas almas estão condenadas. Muitos -Victor Hugo
aceitam este sacrifício e agem contra as trevas, O Corcunda de Notre-Dame
motivados por seu sofrimento e pela diferença que
podem fazer: o conhecimento de que existe um bem Humanos distorcidos: calibans foram amaldiçoados
absoluto dá uma certeza às suas atitudes que outros antes do seu nascimento, maculados por magia das
não têm. Outros aasimares não aguentam o peso da trevas ainda no útero. O nascimento de um caliban
sua danação inevitável e sucumbem ao ócio ou caem é visto como sinal de bruxaria na comunidade, ou de
nas sombras. Isto é particularmente trágico, já que que os pais realizaram um ato tão antinatural que
uma criatura sem esperança, moralidade ou medo da corrompeu seu feto.
morte pode ser verdadeiramente aterrorizante.
Sem Igual
Bélicos Há uma enorme diversidade entre calibans, já que
A raça conhecida como “bélico” não é um povo nem cada um tem um conjunto único de deformidades.
uma cultura, e sim um coletivo de anomalias, uma Sendo levemente maiores que humanos, os calibans
classificação geral para criações singulares. Bélicos passam de mais de um metro e oitenta de altura,
são construtos, similares com outros “criados” (ou mas costumam parecer menores graças aos seus
golens), que receberam a centelha da vida e algum membros retorcidos e péssima postura.
aspecto de uma alma. Geralmente é o resultado de Os calibans são fisicamente poderosos mesmo
um acidente sortudo, uma confluência de fatores com seus músculos disformes. Eles costumam ser
conhecidos e desconhecidos. mais pálidos que humanos, muitas vezes com uma
tonalidade estranha branca ou amarela na pele. Seus

2121
podem fazer com que calibans tornem-se os
monstros que outros creem que são.
Marginalizados
Calibans frequentemente nascem em terras onde a
magia é comum, tais como Darkon, Hazlan e Tepest,
mas adultos podem ser encontrados em qualquer
terra.
Eles fazem seus lares em áreas isoladas onde são
deixados em paz, como em prédios abandonados,
porões, esgotos, cemitérios e ruínas. Calibans
sobrevivem como podem, roubando e vasculhando
comida ou vivendo a base de pragas ou animais.
Como poucos calibans aprendem habilidades de
sobrevivência, eles raramente vivem em áreas
silvestres, mas aqueles que o fazem costumam
encontrar uma paz geralmente negada à sua espécie.
Pouca Razão Para Viver
Um infeliz número de calibans abraça sua aparente
inumanidade, mas outros buscam provar sua
humanidade e demonstrar que a nobreza da sua alma
é humana.
Estes calibans costumam ser aventureiros,
torcendo para mostrar que não são definidos por
sua aparência, nem que seja para si mesmos. Outros
acreditam serem tocados pelas trevas, torcendo
para se redimirem dos pecados de seus pais. Poucos
traços são assimétricos e distorcidos com membros calibans acreditam que estão sendo testados,
diferentes, ou com características animalescas como passando por uma provação ou desafio divino para
presas e cabelos espinhentos. revelar sua verdadeira natureza. E alguns estão só
Calibans podem se reproduzir, e relações fugindo da sua antiga vida, querendo encontrar um
costumam gerar filhos calibans com uma mistura lugar melhor ou fugir do preconceito.
de traços dos pais, junto de novas deformidades. Nomes Calibans
Relações mestiças (calibans e humanos) quase
sempre geram um caliban. Nomes de calibans são tão diversos quanto sua
aparência. Aqueles afortunados o bastante para
Exilados e Solitários serem criados por pais carinhosos têm nomes
apropriados da cultura ou nação deles. O resto
Muitos calibans são mortos por pais temerosos logo
possui apelidos infelizes recebidos por colegas ou
após o parto, geralmente abandonados no mato para
vizinhos medrosos. Estes geralmente são insultantes
morrer; uma minoria sobrevive até a vida adulta,
e costumam descrever as deformações particulares
e menos ainda têm permissão de interagir com
do caliban.
humanos normais. Alguns são criados em segredo
Alguns deles escolhem um nome para si. Estes
por suas famílias envergonhadas, enquanto outros
novos nomes são títulos descritivos ou sons simples e
são dados a ordens religiosas, tais como as bruxas de
guturais.
Hala ou a Igreja de Ezra.
Nomes Escolhidos: Anacoreta, Bestial, Bronco,
Considerando que seu nome deriva da palavra
Cascão, Chote, Krall, Murro, Ninguém, Rog,
“canibal”, os calibans muitas vezes são considerados
Sorrateiro, Tonto, Torrão, Troglo.
seres brutos e selvagens. Apesar de muitos
combinarem com o estereótipo de brutos simplórios,
isto costuma ser resultado da sua criação, já que
calibans têm a mesma capacidade para nobreza ou
crueldade que todos os humanos. A criação isolada
e o tratamento cruel, como se fossem aberrações,

22
Características de Caliban feições desiguais, membros desengonçados, ou uma
corcunda. Após uma vida inteira de adversidades,
Seu caliban possui diversas características você tornou-se particularmente resistente.
resultantes da sua corrupção mágica. Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Força aumenta em 2. Tolerância Implacável. Ao ser reduzido a 0
Idade. Teoricamente, calibans têm uma pontos de vida sem morrer diretamente, você pode
expectativa de vida similar a humanos, mas suas cair a 1 ponto de vida em vez disso. Você não pode
vidas difíceis os forçam a amadurecer rápido e usar esta característica até terminar um descanso
costumam acabar mais cedo. Eles amadurecem longo.
durante a adolescência e raramente vivem mais que
75 anos. Terras das Sombras
Alinhamento. Calibans têm o mesmo potencial Como um caliban de Nidala, você tem a aparência de
para o bem e o mal que humanos, mas seu alguém doente, como se afligido por lepra ou cheio
tratamento os deixa temerosos das outras raças e de tumores. Na verdade, você não está doente e não
de estranhos, levando-os à neutralidade. Muitos são possui contágio algum, apenas tendo a aparência de
receosos com autoridade, inclinando mais para o alguém infectado. Ironicamente, depois de uma vida
caos do que a ordem. inteira entre os enfermos ou em condições péssimas,
Tamanho. Calibans são um tanto maiores e mais você é mais capaz de resistir a doenças do que outras
corpulentos do que humanos, mas seu tamanho total pessoas. Calibans das Terras das Sombras, mais
não é aparente, já que costumam ficar curvados ou que em outras nações, são culpados por sua própria
corcundas. Você possui entre 1,80 m e 2,10 m de aparência.
altura, pesando entre 70 kg e 115 kg. Seu tamanho é Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
médio. Constituição aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Resiliência de Caliban. Você possui vantagem
base é de 9 metros. em salvaguardas contra doenças e contra
Visão no Escuro. A magia distorcida deu a você envenenamento.
sentidos aguçados, mas animalescos. Você é capaz de Verdejante
ver em meia-luz dentro de 18 metros como se fosse
Como caliban da divisa das Terras Verdejantes ou
luz plena, e em escuridão como se fosse meia-luz.
da terra da ilha de Rokushima Taiyoo, você possui
Você não pode discernir cores na escuridão, apenas
feições animalescas em vez de deformações. Talvez
tons de cinza.
tenha uma mistura de características humanas e
Forasteiro. Você ganha proficiência na perícia
bestiais, ou mesmo pareça um híbrido de humano/
Intimidação.
fera. A sua natureza bestial te dá sentidos aguçados
Impiedoso. Ao obter um acerto crítico com um
e uma astúcia natural, mas você pode ser tão
ataque armado corpo a corpo, você pode rolar um
inteligente e civilizado quanto qualquer outra raça.
dos dados de dano da arma novamente e adicioná-lo
Muitos calibans rajianos são mortos na
ao dano do acerto crítico.
juventude, pela crença errada de que são rakshasas
Natureza Selvagem. Você é considerado como
ou licantropos.
meio-orc para propósitos de talentos, magias, itens
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
mágicos e efeitos similares.
Sabedoria aumenta em 1.
Languages. Você sabe falar, ler e escrever seu
Visão no Escuro Aprimorada. A sua visão no
idioma regional e um idioma extra à sua escolha.
escuro aumenta para 36 metros.
Subrace. Calibans variam muito dependendo da
Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência na
terra. Sendo a maior região, a maioria dos calibans
perícia Percepção.
vem do Núcleo, mas outros vêm de divisas distantes
e parecem muito diferentes. Cada caliban ainda Zherisiano
é muito singular, mas os tipos de deformidades Como caliban de Paridon, você tem a pele albina e
variam. Estudiosos teorizam que é a presença de é flexível, sendo anormalmente magro (com a pele
diferentes magias ou formas de corrupção que esticada sobre seus ossos saltados). As suas juntas
influencia a aparência de um caliban. são grandes e nodosas, aumentando a sua aparência
Núcleo esquelética, mas dando uma variedade de movimento
maior.
Como um caliban do Núcleo, você parece retorcido
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
e assimétrico. Seu corpo pode parecer disforme, ter
Destreza aumenta em 1.

2323
Duplo Articulado. Quando começa seu turno características que outros dhampyr, mas são do
agarrado, você pode tentar escapar do agarre como tamanho da sua raça-base, mas altos e magros.
uma ação bônus.
Porte Esguio. Você soma seu bônus de Sozinhos na Noite
proficiência em testes de Destreza para passar Os dhampyr são símbolos de um mundo noturno
por espaços apertados ou escapar de amarras. que a maioria das pessoas prefere fingir que não
existe. Eles não são bem-vindos na maioria das
Dhampyr comunidades e costumam ser vistos como monstros.
“Dantes disso, vampiro em terra estará, Também existe o temor de que dhampyr voltarão à
Teu cadáver de tua tumba arrebatará: vida após a morte, tornando-se vampiros de verdade.
Teu lugar nativo ficará assombrado, É raro que dhampyr tenham infâncias felizes.
E chupará o sangue de tua raça, todo o gado;” Para seus pais, dhampyr são uma lembrança
contínua da violência: a encarnação de uma agressão
- Lord Byron
violenta. Muitos rejeitam seu filho ou têm dificuldade
O Giaour de criar laços com o bebê antinatural. Outros
Nascidos da morte, os dhampyr são o resultado dhampyr alienam suas famílias na juventude, seja
de quem sobrevive um ataque de vampiro, alguém por comportamento agressivo ou antissocial. Os
quase transformado à não-vida, mas resgatado antes poucos dhampyr aceitos por famílias que os amam
da morte. Aqueles que sobrevivem seus primeiros não escapam da tragédia, já que estão amaldiçoados
anos enfrentam uma vida de medo e desconfiança: a viver mais que seus parentes e amigos, vivendo o
sua palidez, reflexos anormais e beleza sobrenatural bastante para ver irmãos e até filhos envelhecerem e
marcam os dhampyr como herdeiros da noite da morrer.
mesma forma que sua sensibilidade a luzes fortes. Energias necróticas influenciam as emoções dos
Os dhampyr não precisam consumir sangue para dhampyr, deixando-os agressivos e predatórios. Eles
sobreviver, mas têm um forte desejo por sangue que instintivamente categorizam pessoas como membros
nada além disso pode saciar. do bando, competição ou presa. Sua felicidade é rasa
Nem todo dhampyr descende de vítimas e fugaz, tornando-os naturalmente melancólicos, e a
vampíricas. A vítima de um ataque terrível de um maioria é introvertida e pragmática.
vampiro pode se tornar um dhampyr, especialmente
se escapou da não-vida por pouco. Se uma pessoa Vida Entre a Morte
gestante for atacada ou até transformada por um Não existem comunidades de dhampyr: a linhagem
vampiro, o feto, caso sobreviva, pode nascer como é rara o bastante para dhampyr raramente
um dhampyr. Alguns raros dhampyr são a cria de encontrarem uns aos outros. As energias
uma rara e anormal união de vampiros mortais, na necróticas que criam um dhampyr também não são
maioria das vezes um pai vampiro e uma mãe mortal. hereditárias, e seus filhos não são dhampyr. A união
entre dois dhampyr é rara no nível de ser quase
Toque do Além desconhecida, mas mesmo estas relações resultam
Os dhampyr lembram seu pai mortal com sutis sinais em humanos, apesar de altos e magros.
da sua conexão com a morte. Altos e esguios, os Os dhampyr vivem suas vidas entre a
dhampyr caem na média humana, tendo entre 1,67 humanidade, muitas vezes fingindo serem humanos,
m e 1,83 m de altura e pesando entre 56 kg e 81 kg. às vezes até para si mesmos. Poucos dhampyr
Mesmo com toda a diversidade da humanidade, os permanecem muito tempo num só lugar, já que
dhampyr têm pele mais pálida e cabelos mais escuros o seu não-envelhecimento rapidamente atrai
que outros membros da sua etnia. A maioria também atenção indesejada. Alguns fingem envelhecer com
possui dentes caninos acentuados e olhos vermelhos maquiagem e tinta de cabelo, se reinventando como
penetrantes, junto de muitas características parentes ou descendentes a cada poucas décadas.
secundárias do vampirismo: orelhas pontudas, uma Mesmo assim, esses disfarces raramente duram por
única sobrancelha conectada, traços bestiais ou mãos muito tempo e o dhampyr acaba sendo descoberto.
peludas. Como resultado, a maioria dos dhampyr se
Por motivos desconhecidos, a vasta maioria muda de cidade em cidade, raramente ficando mais
dos dhampyr é humana. Especula-se que as outras que alguns anos. Outros abandonam a vida fixa e
raças são mais resistentes ao vampirismo que a vivem de forma nômade, se juntam a companhias
humanidade. Dhampyr inumanos têm as mesmas mercantes, bandos mercenários ou outros viajantes.
Uns poucos tentam encontrar um lar entre raças de

24
vida longa como elfos ou anões, mas sua natureza humanos, mas costumam ser mais magros e flexíveis
anormal os torna indesejáveis. do que o humano médio. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Atrás da Redenção base é de 9 metros.
Os dhampyr que se tornam aventureiros o fazem Visão no Escuro. Nascido num mundo do
por necessidade, como uma forma de sobreviver no crepúsculo, você não é atrapalhado pela noite. Você
mundo ou para provar que não são monstros natos. é capaz de ver em meia-luz dentro de 18 metros
Assim como com os tiferinos, muitos acreditam que como se fosse luz plena, e em escuridão como se
os dhampyr possuem almas naturalmente malignas fosse meia-luz. Você não pode discernir cores na
e estão danados a um pós vida terrível. Alguns se escuridão, apenas tons de cinza.
entregam a esta danação certa, já que significa que Sede de Sangue. Se alimentar da força vital
seu destino está selado e podem agir como bem dos vivos te dá um vigor renovado. Durante um
quiserem, mas outros tentam conseguir um lugar no descanso curto, você pode beber o sangue de um
Paraíso através de atos bondosos e um auto sacrifício humanoide voluntário ou inconsciente. Esta criatura
constante. Poucos se tornam caça-vampiros, seja por gasta um Dado de Vida sem receber benefícios, mas
mera vingança ou querendo salvar outros da sua sina. você recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu
Suas vidas longas também significam que modificador de Constituição. Assim que utilizar esta
dhampyr podem tomar a vida aventureira pelo tédio: característica, você não pode usá-la até terminar um
ao tentar tantas outras profissões mundanas, as descanso longo.
ocupações incomuns são mais atraentes. Metabolismo Desacelerado. Você pode
sobreviver com metade da quantidade normal de
Nomes de Dhampyr comida e água.
Os dhampyr recebem seus nomes de acordo com VResistência Vampírica. A sua necrologia te
sua terra natal e cultura. A maioria muda seu torna resistente a dano necrótico.
nome ao longo dos anos, conforme assumem novas Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever seu
identidades para esconder sua idade ou fugir de seu idioma regional e um idioma extra à sua escolha.
passado. Eles costumam manter pelo menos um Sub-raça. As variedades de linhagens vampíricas
de seus nomes como lembrete do passado; alguns resultam em três tipos diferentes de dhampyr. O
mantêm o sobrenome para se lembrar de seus stryg é mais comum, geralmente igualado com os
parentes, enquanto outros ficam com seu nome de dhampyr em geral. Os dhampyr nosferatu e obiri
nascimento. são relacionados com os vampiros do mesmo nome;
os primeiros preferem esconder sua existência,
Dhampyr Traits enquanto os segundos são mais difíceis de se
Seu personagem dhampyr possui diversos poderes identificar como dhampyr, muitas vezes passando
sobrenaturais advindos da linhagem morta-viva despercebidos.
comum a todos os dhampyr. Stryg
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de Descendentes dos vampiros comum, os stryg
Destreza aumenta em 2. muitas vezes são considerados sinônimos com as
Idade. Os dhampyr amadurecem na mesma percepções dos dhampyr. Você tem a beleza e charme
velocidade que humanos, mas seu envelhecimento sobrenaturais do seu progenitor, além da força
desacelera depois da puberdade e podem viver anormal. Você possui pele pálida, feições retas, e seus
até mais de 400 anos. A maioria retém seu visual olhos possuem íris levemente carmesim que captura
jovem até suas últimas décadas, quando envelhecem a luz como a de um gato. Seus dentes caninos são
rapidamente. levemente alongados e pontudos, mas não grandes a
Alinhamento. A fome sobrenatural dos dhampyr ponto de serem facilmente notados. Mesmo atraente,
os leva a atos de violência, e suas emoções sombrias seu charme não é inteiramente mundano, e criaturas
os colocam em oposição à sociedade. Eles pendem que encontram seu olhar podem se enfeitiçar.
ao caos, mas sua humanidade parcial significa que Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
os dhampyr não são automaticamente malignos. Força aumenta em 1.
No entanto, é mais comum que eles sucumbam à Visão no Escuro Aprimorada. A sua visão no
tentação e tornem-se malignos do que resistir e escuro aumenta para 36 metros.
permanecer bondosos. Sangue Stryg. Você conhece o truque amigos. Ao
Tamanho. Os dhampyr têm a mesma altura que chegar no 5º nível, você pode lançar a magia passo

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nebuloso uma vez com esta característica, e recupera Você parece mais humano que outros dhampyr,
a capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso sem olhos vermelhos, palidez, presas e a aversão à
longo. Carisma é seu atributo de conjuração para luz de outros vampiros. Você tem cabelos cheios e é
estas magias. mais robusto que outros dhampyr, mas mantém a
Sensibilidade à Luz Solar. Quando você, o agilidade e os olhos penetrantes.
alvo de um ataque ou um objeto que está tentando Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
perceber estiver sob luz solar direta, você possui Carisma aumenta em 1.
desvantagem em rolagens de ataque, e também em Dependência de Terra Natal. Você está preso
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da à sua terra natal e não pode dormir fora das suas
visão. fronteiras. Se não estiver em sua terra natal, você
deve carregar solo de lá. É preciso apenas uma
Nosferatu pequena quantidade de terra, o bastante para uma
Também conhecidos como vrykolaka, os nosferatu bolsa pequena ou um medalhão. Sem o solo, você
são uma rara raça de vampiros que possui a deve passar num teste de salvaguarda de CD 12 de
imortalidade, mas não a juventude eterna, ficando Sabedoria para fazer um descanso longo.
cada vez mais murchos e deformados ao longo dos Sangue Obiri. Você conhece o truque amigos.
séculos. Os nosferatu às vezes ficam infectados com Carisma é seu atributo de conjuração para esta
doenças, e apesar da sua não-vida os prevenir de magia.
sucumbir à enfermidade, ela não cura a doença, Além disso, ao chegar no 5º nível, você pode
deixando-os como portadores perpétuos. utilizar sua ação para se tornar invisível, como
Similar aos vampiros nosferatu, você possui se tivesse lançado a magia invisibilidade. Isso
a vida longa de outros dhampyr, mas envelhece dura até o fim do seu próximo turno. Ao usar esta
normalmente. Apesar de reter seu vigor até o fim característica para ficar invisível, você deve terminar
da vida, você acaba com uma aparência antiga um descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo
e decrépita. Você não parece mais humano, novamente.
sendo anormalmente pálido, careca e com presas
pronunciadas. Talvez tenha caninos afiados, mas
alguns nosferatu têm incisos prolongados em vez
Ferais
disso. Ferais não são um povo, e sim um coletivo de
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de indivíduos díspares, humanos parcialmente afetados
Constituição aumenta em 1. com a maldição da licantropia. Conhecidos por
Presas. As suas presas pronunciadas são uma nomes como licanídeos, troca-peles ou rougarou, eles
arma mortal. Você é proficiente com sua mordida, tipicamente são vítimas de ataques de lobisomens
que é uma arma corpo a corpo que causa 1d4 de dano que só sucumbiram parcialmente à sua maldição.
perfurante. Isso conta como um ataque desarmado. Eles podem ter sido rapidamente tratados pelos seus
Sangue Nosferatu. Você conhece o truque ferimentos, ou então consumiram uma cura de ervas
amigos. Ao chegar no 5º nível, você pode lançar que removeu a maioria dos traços da besta. Alguns
a magia escalada de aranha uma vez com esta ferais são os filhos de sobreviventes, que sem saber,
característica sem precisar de componentes passaram sua infecção para seus descendentes.
materiais, e recupera a capacidade de fazê-lo ao Os ferais aparentam ser humanos, mas com
terminar um descanso longo. Carisma é seu atributo cabelos e pelos mais espessos e orelhas levemente
de conjuração para estas magias. pontudas. Muitos têm sinais da sua natureza bestial,
Sensibilidade à Luz Solar. Quando você, o como uma única sobrancelha grossa, mãos peludas,
alvo de um ataque ou um objeto que está tentando caninos aparentes ou as pupilas verticais de um
perceber estiver sob luz solar direta, você possui felino. Em momentos de estresse ou ânimo, o feral
desvantagem em rolagens de ataque, e também em pode canalizar a besta interna. Isso acentua suas
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da características animalescas, como seus dentes e
visão. unhas ficando compridas, seu rosto virando um
Obiri focinho, ou suas orelhas se alargando.
Vampiros obiri são temidos até por caça-vampiros Sub-raças
experientes. Conhecidos como os que andam de
dia por sua capacidade de ignorar a luz do sol, os A variedade de ferais geralmente depende do tipo
obiri possuem uma gama de poderes que varia entre de licantropo que os amaldiçoou. No entanto, os
indivíduos. Por sorte, a linhagem obiri é rara, e seus licantropos variam muito em aparência e traços, e a
descendentes dhampyr são ainda mais raros. maldição se manifesta diferentemente em cada feral.

26
Caça-Selvagem
Como seus parentes dentes-compridos, ferais caça-
Nota do designer: Anjos da Noite
selvagens resultam de ataques de lobisomens. Estes A gárgula é a mais opcional das raças.
ferais são quase universalmente encontrados em Diferente das outras raças deste
Verbrek. Ferais caça-selvagens sentem uma afinidade documento, a gárgula não vem de nenhum
natural pelo culto do Deus Lobo. saber estabelecido de RAVENLOFT, sendo
uma novidade deste produto. Ela existe
Couro-Grosso para ocupar a brecha mecânica deixada
Os robustos ferais couro-grossos geralmente foram pela ausência do draconato, uma raça que
infectados por licantropos-javalis ou licantropos- não encaixa em RAVENLOFT. Em vez de
ursos. Um tanto incomuns, estes ferais não vêm de simplesmente remover os draconatos e
uma terra ou região específica. A terra pantanosa encorajar Mestres a banir a raça, pareceu
de Souragne já produziu alguns ferais couro-grosso melhor oferecer uma alternativa. Assim como
reptilianos, talvez infectados por um crocolisomem. os calibans são os substitutos dos meio-orcs
num mundo sem orcs, as gárgulas preenchem
Dente-Comprido o papel mecânico dos draconatos, mas são
A variedade mais comum de ferais de longe, os muito mais apropriados tematicamente.
dentes-compridos são tipicamente amaldiçoados por Alguns Mestres podem se sentir
lobisomens. Eles são comuns em matas cheias de confortáveis de permitir uma raça inumana
lobos do Núcleo Sudoeste, como Kartakass, Verbrek de gárgulas na campanha de fantasia de
e Invídia. A terra distante da congelante Vorostokov horror RAVENLOFT, enquanto outros
também produz ferais dente-comprido. podem preferir excluí-la da sua campanha de
Passo-Ligeiro horror gótico de RAVENLOFT centrada em
Um pouco menos comum que os ferais dentes- humanos. Esta escolha eu deixo para eles.
compridos é a variação passo-ligeiro. Muitas vezes de
natureza felina, os ferais passos-ligeiros comumente
são vaasi, vindo de Valachan ao oeste ou Nova Vaasa Pedra e Carne
ao leste. Vários também vêm de Sri Raji nas Terras A pele externa de uma gárgula pavorosa parece
Verdejantes, certamente sobreviventes de homens- ser de pedra rachada, mas debaixo destas escamas
tigres. Em grande contraste, os ferais passos-ligeiros rochosas, as gárgulas são criaturas de carne e sangue.
de Richemulot têm feições roedoras. Seu couro pesado não torna as poderosas criaturas
lentas. A maioria das gárgulas parecem vagamente
Gárgula, Pavorosa humanas, exceto por orelhas élficas, dentes afiados,
“Em cada bloco de mármore vejo uma estátua; vejo-a e uma pequena fileira de chifres na testa. Gárgulas
tão claramente como se estivesse na minha frente, têm quatro dedos em cada mão, cada um terminando
moldada e perfeita na pose e no efeito. Tenho apenas numa garra afiada. Altas e musculosas, as gárgulas
de desbastar as paredes brutas que aprisionam a têm pelo menos 1,82 m e pesam 136 kg ou mais.
adorável aparição para revelá-la a outros olhos como Todas as gárgulas estão conectadas aos
os meus já a veem.” elementos, especialmente à terra, que as concede
-Michelangelo grande força e resiliência. Seu exterior rochoso varia
em coloração, podendo ser um cinza apagado até um
Tanto pedra quanto carne, gárgulas pavorosas são marrom arenoso, mas algumas têm um exterior de
uma raça rara e esquecida que habita oculta nos mármore com traços de cor decorando seu couro.
restos da humanidade. Elas espreitam em ruínas Gárgulas não têm pelos, mas crescem pequenos
e cemitérios, protegendo as terras ancestrais por chifres na cabeça. O formato destes chifres varia
motivos desconhecidos. Não se sabe a origem das entre as gárgulas, possivelmente entre linhagens
gárgulas pavorosas. Dizem que são estátuas que familiares. Tipos de chifres comuns incluem
receberam a vida, ou uma evolução das gárgulas pequenas arcadas supraciliares avantajadas, curtos
mais comuns. Uns creem que as gárgulas pavorosas chifres curvos, ou longos chifres retos que ficam
eram mortais corrompidos por forças elementais, que próximos do couro cabeludo.
desde então esqueceram que já foram humanos. Sendo resistentes à natureza, as gárgulas não
sentem muita necessidade de usar roupas. A maioria
se veste com túnicas simples ou tangas, usando um
cinto como forma de guardar itens. Quando forçadas

2727
a viajar por terras humanas, elas vestem capas Como criaturas da terra elemental, as gárgulas
longas, geralmente se envolvendo de trapos para não se sentem completamente confortáveis nos
passar como leprosos ou outro vadio enfermo. reinos mortais. Elas não constroem casas. Elas não
fazem arte, não criam ferramentas, não cultivam
Frias Como Pedra a terra. Seu território sempre fica nos espaços
Sendo pouco sociáveis, gárgulas pavorosas preferem esquecidos construídos por outras pessoas.
evitar interação com outras pessoas, raramente Como raramente criam itens, gárgulas pavorosas
socializando até entre si. Elas gostam do silêncio, são sucateiras. Elas buscam itens abandonados
comunicando-se com suas ações em vez de palavras. ou esquecidos e os tomam para si, reparando-os
Uma gárgula nunca fala uma frase completa o quanto puderem. Ferramentas úteis e armas
quando pode comunicar algo com uma palavra e em boas condições são passadas pela revoada,
um gesto. Para outras raças, as gárgulas parecem sendo heranças usadas por gárgulas após gárgulas.
contemplativas ou introspectivas, ou tratas como Gárgulas pavorosas se esforçam muito para reparar
burras ou até sem inteligência. ou recuperar uma herança, apesar de ser bem mais
As gárgulas podem não socializar com seus fácil obter um substituto.
iguais, mas raramente vivem sozinhas. Elas vivem
e dividem território como uma grande família, Sentinelas Ocultas
conhecida como revoada. A reprodução das gárgulas É raro uma gárgula sair de seu território, já que isso
pavorosas é desconhecida, mas as revoadas mudam o deixaria desprotegido. O motivo mais comum da
em quantidade ao longo dos anos. Atualmente, os saída de uma gárgula é a perseguição de intrusos. Se
sábios acreditam que um espírito elemental é atraído a revoada acredita que intrusos voltarão em número
às revoadas de gárgulas, usando minerais disponíveis maior, uma gárgula pode ser enviada para afugentá-
para moldar um corpo, enquanto outros insistem que los ou garantir que nunca mais voltem. Outras vezes,
gárgulas chocam de ovos parecidos com pedras. As um invasor pode causar um dano considerável ao
próprias gárgulas não falam sobre o assunto, exceto território de uma gárgula e uma retribuição mostra-
ao mencionar que acreditam que as almas ou seus se necessária, ou algum item valioso é roubado da
ancestrais renascem. terra da revoada e deve ser recuperado.
Uma gárgula raramente demonstra tristeza ou Gárgulas podem sair para buscar suprimentos
raiva, sempre segurando suas emoções. O que não necessários para a sobrevivência de sua revoada,
quer dizer que sejam criaturas sem sentimentos. Com tais como comida durante anos difíceis ou remédios
a fúria do caos elemental correndo em suas veias, para enfermidades. Outras saem por motivos menos
as gárgulas são inerentemente passionais e têm um altruístas, como vingança ou curiosidade; gárgulas
humor volátil. No entanto, os filhotes rapidamente jovens e rebeldes por vezes ficam insatisfeitas apenas
aprendem paciência e autocontrole. em proteger suas terras e buscam novas experiências.
Gárgulas pavorosas vivem por séculos, podendo Outras vezes, um perigo maior pode surgir, podendo
chegar a 300 anos antes de sucumbir ao desgaste e ameaçar o território da revoada, e uma gárgula deve
ao musgo. Elas têm a paciência da eternidade e não se envolver com o mundo exterior para proteger sua
têm pressa alguma de agir. As gárgulas consideram revoada.
bem suas opções antes de agir, e regularmente Estas gárgulas que acabam saindo evitam atrair
refletem sobre o passado. Erros pesam muito para atenção para si, avançando pela noite ou evitando
uma gárgula, que ponderará seus erros por décadas áreas populosas. Elas podem prosseguir por telhados
a fio. para evitar as ruas, ou fazer um desvio de vários
quilômetros para evitar um povoado muito habitado.
Na Sombra da Humanidade
As gárgulas são guardiãs inatas, defensivas de Nomes de Gárgulas
suas terras e pouco tolerante a intrusos. Mesmo Como gárgulas pavorosas raramente interagem com
territoriais, as gárgulas raramente atacam aqueles outras raças fora sua pequena revoada, os nomes não
que invadem suas terras, guardando esta ira para são necessários. As gárgulas se identificam a partir
aqueles que querem fazer mal ou saquear seu das suas características físicas: as cores das suas
território. O território é herdado, passado das escamas, o formato de seus chifres, ou um traço de
gárgulas anciãs para suas parentes, sempre dentro personalidade mais notável. Gárgulas que passam
da revoada. Os sábios ponderam se as gárgulas tempo o suficiente com outras raças costumam
protegem as ruínas desde que as construções eram receber um apelido, mas estes podem variar bastante.
novas ou se elas tomaram conta de espaços já Nomes de Revoada: Aquela dos Chifres de
abandonados. Bode, Aquela das Escamas Ocres, Aquela dos Olhos

28
Perspicazes, Aquela de Olhos Brancos, Aquela que Espreitar. Você pode permanecer imóvel por
Voa Alto Demais, Aquela das Marcas das Cicatrizes, períodos prolongados, assumindo a aparência de
Aquela que Escala Árvores. uma pedra sem vida. Enquanto não estiver sendo
observada, você pode usar uma ação para congelar no
Características das Gárgulas lugar e fazer um teste de Destreza (Furtividade) para
Sua personagem gárgula tem diversas características se esconder, mesmo se não estiver obscurecida ou
ligadas aos seus pontos fortes. de outra forma despercebida. Mesmo que possa ser
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de vista, criaturas cuja Sabedoria (Percepção) passiva
Força aumenta em 2. for menor que seu teste presumirão que você é uma
Idade. Gárgulas jovens crescem rapidamente. estátua imóvel (apesar de criaturas inteligentes e
Elas andam poucas horas depois de chocar, chegando familiares com a área podem questionar a súbita
ao tamanho e desenvolvimento de um humano aparição de uma estátua de mais de 1,80 m). Você
de 10 anos de idade aos 3, e chegam à vida adulta pode permanecer oculta o quanto quiser, desde que
aos 15. Quando chegam à maturidade, as gárgulas não se mova ou faça uma ação.
envelhecem na metade da velocidade dos humanos, Olhos-das-Chamas
vivendo alguns séculos.
Como uma gárgula olhos-das-chamas, o poder dos
Alinhamento. As gárgulas são territoriais e
elementais flui em seu sangue. Ele arde dentro de
protetoras, pendendo para alinhamentos ordeiros.
você, ansiando ser liberado. Você é mais passional
Elas não pendem especificamente para o bem ou
do que outras gárgulas, rapidamente respondendo
para o mal.
a ameaças e intrusos em seu território. Olhos-das-
Tamanho. Gárgulas são tão altas quanto
chamas são menos sutis do que outras gárgulas,
humanos, mas muito mais pesadas, tendo mais de
preferindo atitudes dramáticas ou medo do que a
1,80 m de altura e tendo pelo menos 130 kg. Seu
manipulação.
tamanho é médio.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Carisma aumenta em 1.
base é de 9 metros.
Ataque de Sopro. Você pode usar sua ação
Natureza Mística. Você é considerada como
para exalar uma energia destrutiva. Seu ataque de
draconato para propósitos de talentos, magias, itens
sopro usa o mesmo tipo de dano que sua habilidade
mágicos e efeitos similares.
escamas de pedra.
Escamas de Pedra. Seu couro resistente te
Ao usar seu ataque de sopro, cada criatura na
protege do perigo. Você é resistente a um tipo de
área da baforada deve fazer um teste de salvaguarda,
dano à sua escolha: ácido, gélido, ígneo, elétrico ou
determinado pelo tipo de dano. A CD para esta
venenoso.
salvaguarda é igual a 8 + seu modificador de
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever seu
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma
idioma regional e um idioma extra à sua escolha.
criatura sofre 2d6 numa salvaguarda falha, e metade
Sub-raça. Existem três tipos de gárgula pavorosa,
deste dano numa salvaguarda bem-sucedida. O dano
cuja conexão com os elementos se manifesta em
aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6
formas diferentes. As olhos-das-chamas podem focar
no 16º nível.
seu poder elemental num disparo de energia, vigias-
Após usar seu ataque de sopro, você não pode
do-céu têm asas grandes o bastante para voar, e
utilizá-lo até terminar um descanso curto ou um
espreitadoras-da-pedra podem ficar tão paradas para
descanso longo
serem confundidas com uma simples estátua.
Ataque de Sopro
Espreitadora-da-pedra
Tipo de Dano Ataque de Sopro
Apesar da sua aparentemente rochosa, você se
Ácido Linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)
move com uma graça impressionante. Gárgulas
espreitadoras-da-pedra são sutis e discretas, Gélido Cone de 4,5 m (svg. Con)
preferindo não serem vistas e atacando intrusos por Ígneo Cone de 4,5 m (svg. Des)
supostos acidentes ou eventos naturais, manipulando Elétrico Linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)
as pessoas a evitarem seu território. Elas são as Venenoso Cone de 4,5 m (svg. Con)
gárgulas mais quietas, sendo ainda mais pacientes
e calmas, nunca se apressando ou se deixando levar
pela pressa.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Destreza aumenta em 1.

2929
Vigia-do-céu Seus cabelos e olhos costumam ter cores estranhas,
Você possui pequenas asas de morcego que a permite enquanto sua pele tem uma leve tonalidade
planar, caindo sem medo de se ferir. Conforme ganha relacionada ao seu elemento. Muitos têm um odor
força, você pode pegar correntes de ar para viajar por curioso, como o leve aroma de terra molhada ou
curtas distâncias ou até voar por um curto período. madeira queimada. Sua natureza verdadeira torna-
Vigias-do-céu preferem fazer ninhos nas alturas e se aparente quando usam seus poderes elementais,
encontrar poleiros com uma vista, vivendo no topo com alguns manifestando sinais mágicos como
de torres ou pináculos. Vigias-do-céu costumam ser olhos brilhantes ou uma aura visível, enquanto
passivas até para gárgulas, observando o mundo de outros ficam com a pele coberta em linhas ou runas
cima e só agindo se for absolutamente necessário. luzentes.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Sub-raças
Asas. Você possui asas que se fortalecem com Cada subtipo de genasi é relacionado com cada um
o tempo. Ao cair de uma altura que causaria dano dos quatro elementos. No entanto, seu laço com o
de queda, você pode, como uma reação, desacelerar distante plano elemental é filtrado pelas Brumas, que
sua descida. Você cai 9 m por rodada por 1 minuto impõe parte da sua própria essência no genasi, dando
ou até pousar. Ao chegar no 3º nível, você pode um aspecto macabro.
planar. Você pode usar uma ação bônus para ganhar Enlaçado das Brumas
um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento Frios e distantes, os genasi do ar tocados pelas
de caminhada por 10 minutos, mas metade do seu Brumas são desapaixonados, mas fugazes. Eles fazem
movimento deve ser em descida, seja na diagonal ou poucas alianças e ainda menos amizades, sempre
diretamente para baixo. mudando seus interesses já que pouco mantém sua
Começando no 5º nível, suas asas são fortes o atenção por muito tempo.
bastante para voar por curtas distâncias. Você pode
usar uma ação bônus para ganhar um deslocamento Enlaçado da Pira
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada por Genasi enlaçados com a chama da pira possuem
10 minutos. intelectos astutos, mas sua impaciência os torna
Após usar suas asas para planar ou voar, você não rápidos a chegar em conclusões (precipitadas ou
pode utilizá-las novamente até terminar um descanso não) e ainda mais ligeiros em agir. Eles favorecem
curto ou um descanso longo. soluções simples e redutivas e têm pouca paciência
para planos a longo prazo ou tramoias elaboradas.
Genasi Enlaçado do Sangue
Conhecidos como genasi em outros mundos, estes Os genasi da água das Terras das Brumas são
indivíduos são conhecidos como “os Enlaçados”, pois orgulhosos e emotivos, mas podem ser egoístas
foram vinculados com a própria terra. O Enlaçado ao ponto de serem impiedosos. Mesmo raramente
é um raro humano que possui características ativamente maliciosos, eles têm propensão a atos de
elementais e poderes mágicos inatos conectados aos crueldade negligente, indiferença e insensibilidade.
planos elementais da terra, água, vento e chama. Eles se importam primeiro com seus próprios
Os genasi nascem de humanos, mas são interesses, que podem ter uma fixação que chega à
concebidos em áreas com fortes energias elementais obsessão.
ou onde os limiares entre os mundos são fracos. Eles
também podem ser criados por rituais que prendem Enlaçado do Túmulo
o indivíduo à magia da terra, ocasionalmente usados Nas Brumas, os genasi da terra são conhecidos por
para salvar a vida de bebês doentes e enfermos. terem a paciência de um túmulo. Eles evitam atitudes
Muitos genasi acreditam ser humanos até que seus impensadas, mas costumam ter uma atitude fatalista
traços elementais se manifestam em momentos de que chega ao mórbido. Muitos são sérios e solenes,
ansiedade ou perigo. Alguns nunca descobrem suas enquanto aqueles que possuem um bom gênio
naturezas verdadeiras, acreditando a vida toda serem gostam de fazer humor tenebroso.
humanos, e passando seu laço para seus filhos sem
nem saber.
Os Enlaçados têm a aparência externa humana,
com poucas diferenças marcando-os como genasi.

30
Giomorgo
“28 de maio — Há uma possibilidade de fuga ou, pelo
menos, de mandar notícias para casa. Um bando
de szgany veio ao castelo e está acampado no pátio.
Estes são ciganos. Possuo anotações deles em meu
livro. São peculiares desta parte do mundo, apesar
de aliados dos ciganos comuns de todo o mundo. Há
milhares deles na Hungria e na Transilvânia, quase
fora de qualquer lei. Eles se envolvem em geral com
algum grande nobre ou boyar, e se chamam pelo
seu nome. São destemidos e sem religião, salvo a
superstição, e só falam em suas próprias variações
do idioma romani.”
-Bram Stoker
Drácula
Os giomorgo são o resultado de um cigano nômade
vistana e um giorgio (humano não-vistana). Sendo
uma ramificação da humanidade, os vistani são
um povo separado por escolha e natureza. Eles
são temidos por todas as Brumas por seus poderes
mágicos, especialmente o Mau-Olhado. Meio-vistani
possuem parte dos poderes mágicos inerentes à sua
ascendência, mas sua magia é fraca graças ao seu
sangue diluído.
Despertencente ao Sangue os vistani criem um giomorgo; na maioria das
Esguios e astutos, poucos confiam nos sagazes vezes, o pai vistana vai embora durante a noite,
giomorgo. Sendo uma etnia mágica, os vistani são abandonando a criança para uma família giorgio.
menos diversos e variados, sendo levemente mais Muitas vezes a criança é dada para o outro pai, mas
altos e magros do que o humano médio. Eles variam de vez em quando, o bebê é abandonado numa porta
entre um metro e sessenta e sete de altura a mais de conveniente, ou na frente de uma igreja.
um e noventa, pesando entre 54 kg a 90 kg. Crianças giomorgo podem receber carinho, mas
Os meio-vistani favorecem seu pai vistana raramente são aceitas de verdade. A maioria das
e possuem traços angulares e aquilinos. Eles famílias não-vistani teme que a criança desenvolverá
têm pele acinzentada ou de cor de oliva, e quase os talentos dos vistani. Por outro lado, um giomorgo
universalmente têm olhos e cabelos escuros. O cabelo não é realmente “do sangue” e é incapaz de
vistana é longo e fino, mas alguns giomorgo têm compartilhar da experiência vistani.
cabelos ondulados. A ascendência mestiça dos vistani têm seu
Alguns meio-vistani tentam parecer giorgio, custo: os giomorgo são mais suscetíveis à loucura,
vestindo-se com a moda local e rejeitando as vestes e a maioria sofre de uma forma de delírio. Durante
vistani. Outros orgulhosamente portam as variadas noites de lua cheia, meio-vistani ficam irritadiços
cores vistani, usando calças largas, camisas abertas durante o dia e sentem a vontade irresistível de
e coletes coloridos que enfeitam com longos lenços correr desimpedidos sob o céu noturno. Esta
na cabeça ou na cintura. Enquanto se vestirem inquietação e ansiedade é conhecida como lunatio
assim, eles podem se passar como vistani para um (ou loucura da lua) pelos vistani.
não-vistani, mas qualquer vistana verdadeiro os
reconhecerá como giomorgo. O Lar é a Estrada
Entre Dois Mundos Os vistani são nômades, nunca ficando no mesmo
lugar por muito tempo. Eles viajam o mundo num
Os giomorgo são passionais e pessimistas por vardo pintado: uma carroça levada por cavalos.
natureza, assombrados por infâncias infelizes. A Apesar dos giomorgo não sofrerem a mesma
divisa cultural é profunda, então poucos giomorgo necessidade irresistível de viajar, eles ainda sentem
crescem conhecendo ambos os pais. É raro que uma sede por viagens inata.

3131
Muitos meio-vistani encontram trabalho que
os permitem viajar, como em caravanas mercantes,
companhias mercenárias, comerciantes, mensageiros
Stereotypes and Vistani ou até circos itinerantes. Alguns têm um lar para
Graças às suas raízes na literatura gótica, o onde voltam quando não estão viajando, outros
cenário de campanha Ravenloft usa diversos simplesmente vivem na estrada.
tropos (clichês) que podem ser considerados Os giomorgo que não pegam a estrada vivem
estereótipos, incluindo aqueles relacionados entre humanos. Não existem comunidades de meio-
a gênero, idade e aparência física. Apesar vistani. Alguns tentam se misturar na humanidade,
de qualquer Mestre poder decidir utilizar, morando em cidades e povoados humanos. Outros
subverter ou ignorar estes tropos, uma das vivem à beira da civilização, vivendo na lavoura ou
retratações mais problemáticas são os vistani. no rancho onde não sejam continuamente lembrados
Os vistani são baseados nas retratações que são forasteiros.
de ciganos em romances como Drácula e
filmes como O Lobisomem da Universal Atrás de um Significado
Pictures. No entanto, como estes são baseados Os giomorgo costumam se aventurar por um desejo
em retratações por vezes ofensivas do povo de encontrar um propósito na vida ou forjar um
romani do mundo real, muitos Mestres legado, muitas vezes depois de ter seu lugar negado
de Jogo ou jogadores podem se sentir no negócio da família ou da sua linhagem. Muitos
desconfortáveis em fazer uso dos vistani como se tornam aventureiros depois de se juntar com
foram apresentados em edições anteriores. outros forasteiros e exilados, acidentalmente se
Alguém pode sentir que os vistani são, mesmo aventurando enquanto buscam a felicidade em novas
sem querer, depreciativos ou um exemplo de terras ou nações estrangeiras.
apropriação cultural.
Este produto busca apresentar Ravenloft Nomes Giomorgo
como era na 2ª e 3ª edição do sistema. Ainda
Os giomorgo geralmente só possuem um nome
assim, as suas campanhas são inteiramente
próprio. Os criados por giorgio geralmente têm
suas, e podem usar os vistani o quanto você
nomes locais, e alguns até recebem a permissão de
preferir, seja muito ou pouco.
manter o sobrenome da sua família giorgio. Outros
É possível ignorar o vistani e não os usar
têm esse sobrenome negado, identificados por sua
de forma alguma em sua campanha. Apesar
terra natal ou comunidade. Giomorgo criados ou
de algumas terras fazerem grande uso dos
nomeados por vistani recebem nomes tradicionais e
vistani — Invídia e Baróvia, por exemplo —
não têm sobrenome, muitas vezes identificados por
existem outras terras onde os vistani têm
sua linhagem.
um papel menor — tais como Souragne,
Nomes Masculinos: Bela, Grigori, Iosif, Karol,
Lamórdia, Hazlan e Valachan.
Ludovic, Nicu, Pyotr, Simione, Stefan, Vasile.
Também é possível que um Mestre
Nomes Femininos: Ana, Eliza, Isabella, Lena,
retrate os vistani menos como uma etnia
Natasha, Papusza, Rozalina, Sofya, Ursula, Yvonne.
mágica e mais como uma cultura adotada.
Os indivíduos podem só ter inspiração e Características de Giomorgo
se tornarem vistani, dando ao povo uma
aparência muito mais variada e diversa. O sangue vistana dá ao seu personagem giomorgo
Dungeons & Dragons 4ª Edição apresentou os diversas características.
vistani como uma facção que alguém poderia Ability Score Increase. Seu valor de Sabedoria
se juntar, e incluía humanos e pequeninos aumenta em 2.
como vistani. Idade. Os giomorgo atingem a maturidade no fim
Remoldar a inspiração cultural dos vistani da adolescência e vivem menos de um século.
pode ser o bastante para alguns Mestres. Por Alinhamento. Como qualquer humano, os
exemplo, os vistani podem ser apresentados giomorgo não são inerentemente bons ou maus.
com uma aparência mais celta, com um cabelo Ainda assim, a maioria passa a vida alienada da
ruivo vibrante, pele pálida e o uso de pintura sociedade e acabam por desconfiar das autoridades.
corporal. Como resultado, os giomorgo favorecem o caos em
vez da ordem.
Tamanho. Os giomorgo variam muito em altura
e porte, desde apenas 1,52 m até mais de 1,82 m.

32
Independente da sua posição nessa variação, seu Os corvara são golpistas dotados mas têm pouca
tamanho é médio. exuberância natural, em vez disso oferecendo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada distrações desagradáveis como apostas, narcóticos e
base é de 9 metros. rinhas. Os naiat são peritos em treinar animais para
Mau-Olhado. Você conhece o truque orientação. entretenimento, com seus cães e cavalos criados para
Ao chegar no 3º nível, você pode lançar a magia fazer truques e manobras.
danação uma vez com esta característica sem Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
precisar de componentes materiais, e recupera a Carisma aumenta em 1.
capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso Perspicácia Astuta. Você tem proficiência na
longo. Ao chegar no 5º nível, você também pode perícia Enganação.
lançar a magia rogar maldição uma vez com esta Proficiência em Ferramenta. Você ganha
característica, e recupera a capacidade de fazê-lo proficiência com a ferramenta que escolher: kit de
ao terminar um descanso longo. Sabedoria é seu falsificação, um instrumento musical ou ferramentas
atributo de conjuração para estas magias. de ladrão.
Loucura da Lua. Durante os três dias da lua Giamarga
cheia, enquanto estiver dentro de algum lugar ou
no subterrâneo, você tem desvantagem em testes Menos comum que a união de um vistana e um
de Sabedoria (Percepção) e testes de Inteligência giorgio humano é a que acontece entre um vistana
(Investigação). Além disso, para poder fazer um e um elfo. Conhecidos como giamarga, a maioria
descanso curto ou longo, você deve primeiro passar destes é de meio-elfos normais, mas alguns puxam
numa salvaguarda de Sabedoria CD 8. seus pais vistani e têm as habilidades de um
Afinidade Natural. Sempre que fizer um teste giomorgo.
de Sabedoria (Sobrevivência) a ver com navegação, Giamarga são mais comuns em terras onde
a identificação de plantas e animais, ou fazer uma existem elfos, como a Darkon Nordeste e as matas
fogueira, você é considerado proficiente na perícia embrumadas perto de Sithicus. Uma quantidade
Sobrevivência e soma o dobro do seu bônus de curiosa também é encontrada em Tepest, Baróvia e
proficiência no teste, em vez do seu bônus de outras terras ao redor da Fenda da Sombra.
proficiência normal. Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever em dois Destreza aumenta em 1.
idiomas regionais à sua escolha. Se criado pelos Ancestralidade Feérica. Você possui vantagem
vistani, você também fala patterna, mas se criado por em salvaguardas contra ser encantado, e magia não
humanos, você ganha um idioma extra à sua escolha. pode te fazer dormir.
Sub-raça. Os vistani se dividem em três Kaldresh
tasques, ou alianças de várias tribos diferentes, que Vistani da tasque kaldresh são práticos, preocupados
são basicamente grandes famílias. Os talentos e com comércio e artesanato em vez do misticismo
inclinações naturais de um giomorgo dependem da ou entretenimento. Kaldreshitas têm um talento
tasque de seu pai vistana. Os filhos de dois meio- incomum para encontrar conflito. Sempre que o
vistani só possuem a tribo de um pai. Esses filhos sangue está prestes a ser derramado em batalha,
de meio-vistani nunca são vistani verdadeiros: a parece que os kaldresh já chegaram e estão prontos
introdução do sangue humano comum enfraquece para vender armas e suprimentos.
irreversivelmente a magia da sua linhagem. As três tribos kaldresh são os equaar, os kamii e
Boem os vatraska. Os equaar são criadores e treinadores
A marca dos boêmios é a ostentação. Eles se de animais, e suas caravanas estão cercadas por
especializam em entretenimento e outros serviços pequenos rebanhos de animais. Os kamii são
similares. Enquanto viajam, caravanas boem estão conhecidos por sua metalurgia, que dizem rivalizar
repletas de música, e membros da tasque cantam até as criações anãs. Os vatraska são curandeiros
enquanto fazem suas tarefas do cotidiano. Tão e herbalistas, mas são conhecidos tanto por suas
orgulhosos quanto apaixonados, os boem lamentam poções quanto por seus cataplasmas.
em particular ter que se passar por bobos para o povo Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
supersticioso. Quando os boem estão acampados Inteligência aumenta em 1.
e não há forasteiros presentes, os vistani são mais Dessensibilização. Você possui vantagem em
tensos e introspectivos, costumando contar contos de salvaguardas contra ser amedrontado.
tragédia e cantando canções de horror. Proficiência em Ferramenta. Você ganha
As duas tribos boem são os corvara e os naiat. proficiência com kit de herbalismo, veículos
terrestres, ou a ferramenta de artesão da sua

3333
escolha: suprimentos de cervejeiro, ferramentas de
carpinteiro, ferramentas de joalheiro ou ferramentas
de entalhador.
Manusa
Reservados e exóticos, os manusa são a menor das
tasques. Os manusa só podem ser encontrados
caso desejem ser, e dizem que são afetados pelo
tempo diferentemente de outras raças. Quando
encontrados, os manusa são taciturnos e discretos
e, suas respostas para perguntas (quando existem)
são curtas e misteriosas. Os manusa não fazem
artesanato e têm poucas interações com os giorgio,
mas parecem se virar bem. Quando eles procuram os
giorgio, é porque querem um serviço, não oferecer
um.
As duas tribos manusa são os canjar e os zarovan.
Os canjar são naturalmente mágicos, e muitos
possuem habilidade em criar itens mágicos, apesar
destes nunca estarem à venda. Os zarovan são
temidos até por outros vistani, e possuem estranhos
poderes sobre as Brumas.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Dobrar o Tempo. Você pode fazer uma ação
bônus ou reação enquanto estiver incapacitado.
Assim que utilizar esta característica, você não pode
usá-la até terminar um descanso longo.

Gnomos
Analíticos e inventivos por natureza, os gnomos
possuem uma curiosidade e fome de conhecimento
insaciáveis, acreditando que todos os problemas
devem ser resolvidos e todos os mistérios
desvendados. Todos os gnomos parecem velhos e Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever gnômico
enrugados, desenvolvendo as primeiras rugas na e um idioma extra à sua escolha.
juventude, enquanto seu cabelo logo agrisalha ou fica
calvo. Sub-raças
Os gnomos adoram inventar, futricar e As diferenças entre os gnomos são culturais em
experimentar. Apesar de parciais para o trabalho em vez de étnicas, relacionadas à obsessão e a guilda
engrenagens, alguns gnomos preferem a alquimia, escolhida do gnomo.
criação de animais, botânica, matemática e até
filosofia. Os gnomos não fazem arte e praticam o Gnomo das Rochas
menos possível de agricultura e artesanato, assim Pertencendo às guildas mais voltadas à física,
deixando tempo para realizar seus experimentos. matemática e química, os gnomos das rochas
Para os humanos, os gnomos parecem loucos, também são conhecidos como “funileiros” pela sua
com tendências obsessivas e compulsões estranhas. necessidade obsessiva de criar e continuamente
Os gnomos têm pouca empatia, beirando a futricar com as mãos.
sociopatia, e possuem uma reputação merecida
de humor macabro. Eles não são deliberadamente
Gnomo dos Bosques
cruéis, apenas têm pouco gracejo social. Pegadinhas É raro que um gnomo pertença a uma das guildas
gnômicas são elaboradas (às vezes até demais) e que foca em biologia, herbalismo, filosofia ou
projetadas para encorajar que a vítima veja as coisas teologia. Os gnomos dos bosques são estranhos até
sob uma nova perspectiva. para outros gnomos, pendendo a filosofias e crenças
estranhas. Eles podem realizar pequenos feitos de

34
magia não graças a um talento mágico inato, e sim desperto tomado por uma criatura onírica, como
uma capacidade de manipular a realidade através da um sonho senciente ou outro nativo das Terras dos
crença ou descrença. Sonhos.
Svirfneblin Além disso, os Nômades Abber das Terras do
Pesadelo são kalashtar. Sua terra natal é uma nação
Pertencendo às guildas de geologia ou metalurgia, os estranha às vezes encontrada no Mar Oriental, que
svirfneblin encontram tanta satisfação do trabalho fica no meio do caminho entre o mundo desperto e as
físico quanto da ciência. Os svirfneblin preferem Terras dos Sonhos. Os abber têm uma visão singular
morar nas profundezas do subterrâneo, no fundo das da vida, e não acreditam em nada que não podem
suas minas. Outros gnomos provocam os svirfneblin ver, e têm uma permanência de objetos limitada.
dizendo que eles são que nem anões, mas os gnomos Alguns viajantes que já viajaram para as Terras do
das profundezas logo respondem a ridicularizar que a Pesadelo também retornaram como tocados dos
funilaria e engenharia do resto da sociedade gnômica sonhos.
não seria possível sem o minério que eles oferecem.

Meio-Elfos (Tocados das Fadas) Kenku (Corvídeos)


Pouco mais de duzentos anos atrás, os corvídeos
Os tocados das fadas não são humanos nem elfos: entraram na Terra das Brumas. Com a aparência de
eles têm a juventude perpétua das fadas imortais, grandes corvos com uma envergadura de asa de um
mas envelhecem e morrem como humanos. Eles metro e meio, estes aviários inteligentes e reclusos
ainda são amaldiçoados com longas vidas e a sina de possuem uma magia limitada para se defender ou
ver seus entes queridos envelhecer e morrer. A vasta combater a escuridão ao seu redor. Os corvídeos
maioria dos meio-elfos resulta das uniões com elfos encontraram métodos alternativos de enfrentar a
darkoneses, já que os sithicanos raramente aceitam miríade de males nas Brumas, observando seu novo
ter até relações arromânticas com humanos. lar de perto, empunhando as informações como
Os meio-elfos não têm comunidades próprias, armas. Eles desenvolveram uma reputação como
fazendo seus lares nas terras de um de seus pais. A informantes e espiões.
maioria dos meio-elfos é criada por humanos; alguns Como uma raça de vida longa, os corvídeos nunca
homens acordam de manhã vendo um cesto em se reproduziram rapidamente sob circunstâncias
sua porta um ano após ser encantado ou pego pelas ideais, com cada um produzindo apenas algumas
Brumas. Comunidades humanas costumam temer os ninhadas de ovos durante sua vida. Estas Brumas
inumanos tocados pelas fadas, mas raramente agem também parecem ter um efeito degenerativo em
contra crianças meio-elfas por medo de uma possível seus ovos, e a maioria acaba se revelando inviável.
vingança das fadas. Ao longo das décadas, os corvídeos lentamente
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever em reduziram em números.
élfico e um idioma regional à sua escolha. Uma nova mutação recentemente emergiu entre
Kalashtar (Tocados dos Sonhos) os corvídeos. Corvídeos maiores nasceram sem
asas, mas com mãos no lugar. Curiosamente, estes
Com mentes além da humana e almas sobrenaturais, novos corvídeos também são incapazes de falar, e
os tocados dos sonhos andam em dois mundos ao apenas imitar a fala dos outros. Não se sabe se estas
mesmo tempo. Os kalashtar são humanos cujas variantes são uma nova corrupção dos corvídeos,
almas foram tocadas por seres das Terras dos ou uma adaptação para sobreviver nas Terra das
Sonhos: o mundo dos que dormem e dos pesadelos, Brumas.
ou de bestas da lua e gugs. Os tocados dos sonhos Os corvídeos ainda são mais comuns no Núcleo
parecem distantes e alheios ao mundo, como se só Central, particularmente nas terras de Falkóvnia,
estivessem meio cientes do que está acontecendo Tepest, Borca e Baróvia.
ao seu redor. Muitos não têm emoções comuns,
ou parecem nada familiares com objetos e eventos Tiferinos
mundanos. Apesar da sua ingenuidade, eles possuem Muitos tiferinos têm sangue ínfero em suas veias,
uma sabedoria inata e um senso de espiritualidade. o resultado de uniões ou ataques de extraplanares
A maioria dos tocados dos sonhos são humanos convocados, mas outros são resultados de pactos
que descobriram algo no Reino Onírico que abriu infernais, exposição a energias infernais, ou alguma
uma porta mental que nunca pode ser fechada. outra forma de corrupção.
Outros se ligaram num nível espiritual com algo Os tiferinos costumam parecer humanos,
de outra realidade. Uns poucos tiveram seu corpo exceto por uma ou mais deformidades que revelam

3535
sua ascendência. Traços ínferos comuns incluem
pequenos chifres, pés fendidos, mãos com garras, Altura e Peso
partes com escamas na pele, ou olhos carmesim. Você pode sortear a altura e peso de seu personagem
Muitos conseguem se passar por humanos, seja na tabela de Altura e Peso Aleatórios.
sob meia-luz ou roupas como uma capa pesada ou Altura e Peso Aleatórios
chapéu grande. Todos os tiferinos vivem com medo
Raça Altura Peso Modificador Modificador de
de serem descobertos e marcados como bruxas, Base Base de Altura Peso (kg)
mortos como adoradores do diabo, ou meramente Caliban 1,50 m 64 kg +2d10 x 2,5 x (2d6) x 0,5
ostracizados como aberrações da natureza.
Dhampyr 1,45 m 41 kg +2d10 x 2,5 x (1d4) x 0,5
Aqueles com sangue ínfero muitas vezes são
considerados inerentemente maus pelo povo simples; Gárgula 1,65 m 77 kg +2d10 x 2,5 x (2d6) x 0,5
não é inteiramente falso, já que alguns tiferinos Giomorgo 1,45 m 50 kg +2d10 x 2,5 x (2d6) x 0,5
sentem-se compelidos a cometer atos malignos. A
maioria só tem uma forte predileção para a ordem
ou o caos, dependendo da sua ascendência. Tiferinos
com sangue diabólico muitas vezes são incapazes de
mentir ou quebrar um juramento, enquanto aqueles
com sangue demoníaco mentem compulsivamente
ou se irritam sob qualquer regra ou instrução.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever seu
idioma regional e um idioma extra à sua escolha.

Trocados
Nas profundezas das Brumas fica Paridon, uma
cidade completamente cercada por elas. A raça de
metamorfos naturais conhecida como trocados é
particularmente comum nesta terra isolada. Apesar
da vasta maioria dos trocados virem desta terra,
nem todos permanecem lá, e alguns invisivelmente
se espalharam para outras terras, fazendo com que
trocados sejam encontrados em todo o Núcleo.
Trocados nascidos na Terra das Brumas parecem
humanos até chegarem à maturidade, quando
desenvolvem sua capacidade de alterar sua forma.
Conforme um trocado utiliza este talento, as feições
detalhadas da sua forma natural vão desaparecendo
enquanto sua pele, cabelo e olhos empalidece até
um branco-acinzentado. Apesar de poderem imitar
qualquer outra feição humanoide, eles são incapazes
de reproduzir sua aparência antiga. Apenas trocados
que resistem à vontade de usar seus talentos
podem manter sua antiga vida, mas nem todos
compreendem isso a tempo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever seu
idioma regional (geralmente zherisiano) e um idioma
extra à sua escolha.

36
Capítulo III: Classes
T Artífice
omado por uma fúria justa, a anacoreta de
Ezra protege seu rebanho das legiões da
noite, mesmo que custe sua própria vida. Um “Isso? É só uma bugiganga que montei noite passada
skald kartakano canta com a paixão de um no tédio. É capaz de matar um homem a dez passos
lobo solitário. Rápidas estocadas de uma rapieira de distância.”
destacam a perícia de uma esgrimista-mestre
Tanto funileiro quanto encantador, um artífice junta
dementliesa.
engrenagens movidas a mola com magia arcana
A Terra das Brumas está cheia de indivíduos de
para produzir maravilhas. Artífices englobam
habilidade e astúcia. Os aventureiros daqui sentem,
estudiosos reclusos e inventores — incluindo o
mais do que outros, o peso de viver numa terra
cientista maluco arquetípico — mas também a bruxa
consumida pela escuridão, mesmo que a fonte e
solitária experiente em preparar poções, ou os
natureza deste fardo sejam desconhecidas. A magia
ferreiros anões que colocam um pouco de si mesmos
é rara nas Brumas, mas os aventureiros estão entre
em suas construções. Alguns artífices são versados
os poucos possuidores da capacidade e talento para
mágicos que, sem saber, imbuem suas criações com
usá-la.
magia. Outros são arcanistas treinados formalmente
Este capítulo também inclui uma série de novas
que abordam a engenharia e a magia com um foco
opções de subclasses, listadas na tabela abaixo.
acadêmico.
Subcass
Classe Subclasse Nível Disponível Descrição
Bárbaro Caçador Feérico 3º Complementa sua fúria com a magia de Faéria
Bardo Colégio da Ária 3º Performa hinos fúnebres para aqueles que partiram
Bardo Colégio Teatral 3º Utiliza a música e a canção para fascinar e arrebatar
Bruxo As Brumas 1º Canaliza poder das Brumas sobrenaturais de Ravenloft
Druida Círculo das Chagas 2º Um druida caído que se rebela contra a ordem natural
Feiticeiro Linhagem Feérica 1º Tem a natureza dissimulada de ancestrais feéricos
Guardião Espreitador dos Becos 3º Um guardião urbano que vaga pelas ruas e telhados
Monge Caminho dos Golpes 3º Transforma itens mundanos em armas letais
Improvisados
Ladino Assassino Divino 3º Mata em nome de seu deus
Ladino Investigador 3º Usa sua mente e seus sentidos para combater seus oponentes
Lamórdia produz a vasta maioria dos artífices; proficiência com um outro tipo de ferramentas de
apesar desta terra racional ter pouco uso para a artesão à sua escolha.
magia, seu povo está acostumado a maravilhas da Magias de Mutagenista
engenharia que não podem ser facilmente replicadas.
Muitos artífices lamordianos argumentam que Começando no 3º nível, você sempre tem certas
a magia é apenas a manipulação das energias magias preparadas após alcançar determinados
naturais, não sendo diferente da eletricidade ou do níveis nesta classe, conforme demonstrado na tabela
fogo. Outros são ignorantes do seu uso da magia, Magias de Mutagenista. Estas magias contam como
racionalizando suas conquistas por justificativas magias de artífice para você, mas não contam contra
pseudocientíficas. Há vários artífices de renome a quantidade de magias de artífice que você prepara.
com suporte estatal em Darkon e Hazlan, com esta Magias de Mutagenista
última envolvendo-os na produção e exportação Nível de Artífice Magia
de produtos mágicos da nação. Alguns dos artífices 3º bênção, detectar veneno e doença
de maior sucesso são os gnomos da Darkon
5º acalmar emoções, aprimorar atributo
Oriental, fascinados com dispositivos mecânicos e
curiosidades arcanas. Poucos artífices emergem do 9º simular morte, forma gasosa
Departamento de Ciências Arcanas da Universidade 13º proteção contra a morte, polimorfia
de Dementlieu, já que esta escola foca em abordagens 17º contágio, modificar memória
acadêmicas para a ciência, e pouco se importa com
artesãos que trabalham com as próprias mãos. Mistura Mutagênica
Artífices dementlieses são tipicamente graduandos
fracassados que aprenderam magia o bastante para SComeçando no 3º nível, você pode preparar uma
encantar itens, mas não o suficiente para trabalhar mistura potente que amplia seus atributos físicos,
sem auxílios. aumentando sua musculatura e robustez. Você pode
consumir os elixires como uma ação e ganhar as
Mutagenista seguintes habilidades pelos próximos 10 minutos
◊ Você possui vantagem em testes de Força e
Os preparos terríveis e de gosto terrível dos salvaguardas de Força.
mutagenistas alteram as formas dos seres vivos, ◊ Seus ataques de arma corpo a corpo causam
retorcendo e remoldando seus corpos. Artífices dano extra igual ao seu modificador de
desta especialidade têm muitas similaridades com proficiência.
alquimistas, já que ambos se focam em misturar e ◊ Seus pontos de vida máximos e atuais
destilar substâncias exóticas. Enquanto alquimistas aumentam pelo dobro do seu nível de artífice.
aprendem a curar ferimentos e restaurar o corpo, ◊ Sua capacidade de carga é duplicada.
os mutagenistas se focam em ampliar sua robustez
Você pode utilizar esta habilidade duas vezes entre
e aumentar sua potência física. Esta constante
descansos, recuperando os usos gastos após um
autoexperimentação e exposição a químicos
descanso longo. No 9º nível, isto aumenta para três
perigosos deixa muitos mutagenistas um tanto
vezes entre descansos.
distorcidos, fisicamente ou mentalmente, com as
substâncias tóxicas consumindo sua sanidade e Personalidade Reprimida
autocontrole. Também no 3º nível, um aspecto inconsciente
Características de Mutagenista da sua personalidade torna-se mais independente,
desenvolvendo identidade e desejos próprios. Mesmo
Nível de Característica
Artífice que esta personalidade compartilhe boa parte
3º Proficiência em Ferramenta, Magias de Mutagenista,
dos seus Traços de Personalidade, ela tem Ideais
Mistura Mutagênica, Personalidade Reprimida e Falhas próprios. Escolha duas perícias que esta
5º Ataque Extra
personalidade conhece, mas você não.
Como uma ação bônus, você manifesta
9º Mistura Adaptável
parcialmente uma parte desta personalidade por
15º Potencializar Mutagênico, Fortalecimento Psíquico 1 minuto, adotado seus Traços de Personalidade e
maneirismos. Enquanto esta personalidade estiver
Proficiência em Ferramenta ativa, você ganha proficiência nas suas perícias e têm
Quando você adota esta especialidade no 3º nível, vantagem em salvaguardas contra ser encantado ou
você ganha proficiência com suprimentos de amedrontado.
alquimista. Se já tiver esta proficiência, você ganha

38
Assim que utilizar esta característica, você deve bárbaros de Valachan canalizam panteras. Bárbaros
terminar um descanso curto ou longo antes de anões se vestem de peles de urso na esperança de
utilizá-la novamente. canalizar uma fúria animalesca.
Ataque Extra Caçador Feérico
No 5º nível, você pode atacar duas vezes em vez de
Misturando a conjuração mágica com armamentos,
uma ao realizar a ação de Ataque no seu turno.
os bárbaros conhecidos como caçadores feéricos
Mistura Adaptável são educados na feitiçaria por seres feéricos como
Começando no 9º nível, você pode remoldar seu unicórnios ou tríades. A magia arcana vem fácil para
corpo através de uma fórmula especial. Você pode estes combatentes, mesmo quando dominados por
conjurar alterar-se sem gastar um espaço de magia, uma fúria selvagem. Caçadores feéricos costumam
desde que use suprimentos de alquimista como o ser guardiões de matas encantadas, ou agem como
foco de conjuração. Você pode utilizar esta habilidade uma ponte entre terras mortais e reinos mágicos.
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Um caçador feérico não tem a selvageria inculta
Constituição. da maioria dos bárbaros, em vez disso possuindo
Você recupera todos os usos gastos desta uma mentalidade alienígena. Não são seres de fúria
habilidade ao terminar um descanso longo ou curto. demente, e sim de paixão ardente, suas emoções
desenfreadas pela moralidade mortal. Caçadores
Potencializar Mutagênico feéricos podem ser instáveis e imprevisíveis,
Ao chegar no 15º nível, seu mutagênico aumenta possuindo a natureza caótica das fadas.
em potência. Enquanto estiver sob os efeitos da Muito encontrados nas matas encantadas de
sua mistura mutagênica, você fica resistente a dano Sithicus, os altos elfos desta floresta abraçam a
contundente, cortante e perfurante de fontes não- mentalidade alienígena do bárbaro ou enfeitiçam
mágicas. mortais para lutar em seu nome. Os kartakanos
Fortalecimento Psíquico às vezes seguem este caminho, juntando a perícia
Também no 15º nível, seu alter ego parcialmente marcial com paixão e magia lírica.
submerso te protege contra ataques mentais. Você Características de Caçador Feérico
ganha proficiência em salvaguardas de Carisma e fica Nível de
resistente a dano psíquico. Bárbaro Característica

Bárbaro 3º

Conjuração, Mente Focada, Defesa Imponente
Fúria Elemental
“Cidades não me interessam. Aqueles rios imundos, 10º Compenetrado
ar sujo e ruas lotadas. Prefiro as matas a qualquer
14º Poder Feitírico
hora.”
Vindos de regiões pouco civilizadas, os bárbaros são Conjuração
raros em quase todo o Núcleo, sendo mais comuns
Ao chegar no 3º nível, você amplifica sua proeza
em cantos rurais isolados ou esquecidos da terra.
marcial com a capacidade de lançar magias. Consulte
A maioria não nasce nos ermos ou matas, sendo
o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras
espíritos independentes que rejeitam a sociedade
gerais de conjuração, e o capítulo 11 para a lista de
em troca de uma vida em meio à natureza, ou
magias de feiticeiro.
aqueles cuja fúria sem igual os aliena e os remove da
Truques. Você aprende três truques à sua escolha
civilização.
da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um
Bárbaros que focam em pura fúria louca
truque adicional de feiticeiro à sua escolha no 10º
costumam ser amaldiçoados com uma raiva
nível.
incontrolável. Certos bárbaros são possuídos por um
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração de
espírito de fúria, e os vistani já castigaram indivíduos
Caçador Feérico mostra quantos espaços de magia
cruéis ou insensatos com uma fúria maldita, uma
você tem para lançar suas magias de 1º nível e maior.
punição às vezes passada adiante pelo sangue.
Para lançar uma destas magias, você deve gastar um
Berserkers costumam ser sobreviventes de uma
espaço do nível da magia ou maior. Você recupera
tragédia, sua fúria sendo feita igualmente de luto e
todos os espaços de magia gastos ao terminar um
remorso. Há diversos bárbaros que canalizam força
descanso longo.
de totens animais. Bárbaros humanos em Verbrek
Magias Conhecidas. Você conhece duas magias
e Kartakass costumam emular lobos, enquanto

3939
de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, que devem Conjuração de Caçador Feérico
ser das escolas de abjuração e transmutação. A Nível de Truques Magias -Espaços de Magia por Nível-
coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração Bárbaro Conhecidas
1º 2º 3º 4º
de Caçador Feérico mostra quando você aprende
mais magias de feiticeiro. Geralmente, estas magias 3º 3 2 2 — — —
devem ser magias de abjuração ou transmutação 4º 3 3 3 — — —
de um nível que você tenha espaços de magia, mas 5º 3 4 3 — — —
as magias que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis 6º 3 3 3 — — —
podem vir de qualquer escola de magia.
7º 3 4 4 — — —
Sempre que ganhar um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de feiticeiro que 8º 3 5 4 2 — —
conhece por outra magia à sua escolha da lista 9º 3 5 4 2 — —
de magias de feiticeiro. Os requisitos normais, 10º 4 6 4 3 — —
como nível e escola de magia, ainda se aplicam ao 11º 4 7 4 3 — —
substituir uma magia.
12º 4 7 4 3 — —
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo
de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que 13º 4 8 4 3 2 —
conhece de forma inata a sua magia ou foi ensinado 14º 4 9 4 3 2 —
por seres feéricos. Você pode usar seu Carisma 15º 4 9 4 3 2 —
sempre que uma magia se referir ao seu atributo de 16º 4 10 4 3 3 —
conjuração. Além disso, você utiliza seu modificador
17º 4 10 4 3 3 —
de Carisma ao determinar a CD de salvaguarda para
uma magia de feiticeiro que lançar e ao fazer uma 18º 4 10 4 3 3 —
jogada de ataque. 19º 4 11 4 3 3 1
20º 4 12 4 3 3 1
CD de salvaguarda de magia = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma Ao chegar no 10º nível, a sua raiva ajuda a focar a sua
mente. Seu bônus de proficiência em salvaguardas
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma de Constituição para manter sua concentração
é dobrado. Se falhar num teste de concentração
Mente Focada enquanto estiver em fúria, você pode terminar sua
fúria antes do tempo para manter concentração na
Começando ao escolher esta trilha no 3º nível, você magia.
pode lançar truques e manter sua concentração numa
magia enquanto estiver em fúria. Poder Feitírico
Além disso, se estiver em fúria ao lançar uma No nível 14º, você pode entrelaçar magia com a
magia de abjuração ou transmutação em seu turno sua fúria. Ao lançar uma magia de abjuração ou
que tenha você como alvo, a sua fúria não termina transmutação com uma duração de pelo menos 1
antes do tempo nessa rodada. minuto usando um espaço de 3º nível ou menor, você
Defesa Imponente pode decidir entrar em fúria como parte da mesma
ação. A magia dura pela duração da fúria e você não
Defesa Imponente precisa manter concentração na magia. Quando sua
Também no 3º nível, você ganha a habilidade de fúria acaba, a magia também termina.
magicamente se proteger de ferimentos. Você pode
usar seu modificador de Carisma em vez do seu
modificador de Constituição ou Destreza para Defesa
Bard
sem Armadura. “Escutai este conto meu, de tragédia e desgraça, de
um guerreiro invejoso do amor de seu irmão.”
Fúria Elemental
Bardos têm muitos nomes e muitos papéis, sendo
A partir do 6º nível, sua fúria torna-se magicamente
skalds para anões, trovadores do saber para as fadas,
aprimorada. Ao ganhar esta característica, escolha
e menestréis para humanos. Bardos são comuns em
um dos seguintes tipos de dano: ácido, gélido, ígneo,
todo o Núcleo. Aqueles vindos do Oeste civilizado
elétrico ou trovejante. Ao causar dano bônus das suas
vivem como menestréis de corte ou mágicos,
características Fúria ou Crítico Brutal, você pode
enquanto os vindos do selvagem Núcleo Central
escolher que o dano bônus seja do tipo escolhido.
entretêm em hospedarias e levam notícias e fofocas
Compenetrado entre cidades, e bardos do Leste agem como mágicos

40
de corte ou viajam como membros de trupes teatrais. perda.
A Universidade de Dementlieu tem diversos Características do Colégio da Ária
programas dedicados ao saber arcano, e o
Nível de Bardo Característica
treinamento mágico dos mágicos daquela nação
abriu caminho para muitos bardos. A Faculdade de 3º Sonata do Cemitério, Fuga Lamentosa
Liffe também possui um respeitado programa de 6º Crescendo Violento, Sussurros dos Mortos
música que produz muitos bardos, tanto do Colégio 14º Réquiem
do Conhecimento quanto da Bravura. As raças élficas
são famosas por suas tradições bárdicas, com a magia Sonata do Cemitério
da sua canção sendo respeitada pelos elfos silvestres
de Darkon, que costumam misturar esgrima com Ao adotar o Colégio da Ária no 3º nível, você pode
magia. Kartakass tem uma orgulhosa tradição se envolver em melodias sinistras, ocultando sua
skáldica, com frequentes competições musicais e presença dos mortos-vivos. Como uma ação, você
pequenas escolas de música; a história da terra é inicia uma atuação que dura até o fim do seu próximo
guardada nas canções de seus bardos. Os gnomos turno. Ao longo desta duração, cada morto-vivo
também costumam ser bardos por vários motivos dentro de 9 metros que possa ouvir sua atuação deve
que poucas das outras raças compreendem. fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD
para evitar sua magia. Numa falha, você está invisível
Colégio da Ária para a criatura pela duração da atuação. Este efeito
acaba antes do tempo se fizer qualquer ação que não
Cantando canções de perda e lamento, os bardos do seja manter a atuação.
Colégio da Ária costumam performar em funerais ou
fazer os últimos ritos para os mortos. Suas canções Fuga Lamentosa
e elegias não só honram os mortos, mas também Também no 3º nível, você pode instigar sentimentos
expressam o luto da sua passagem ou o remorso de remorso e tristeza em ouvintes. Como uma
por assuntos inacabados. Bardos deste colégio ação bônus, você inicia uma atuação que afeta
comumente são conhecidos como funebristas, uma criatura à sua escolha dentro de 18 metros de
enquanto o colégio é tratado como a “Escola do você que possa te ouvir, enchendo o alvo com uma
Cemitério” e condenada por suas canções mórbidas e depressão pesada que dura até o fim do seu próximo
deprimentes. turno.
Funebristas são muitas vezes melancólicos: Quando a criatura deprimida é atacada, você
artistas torturados que se esforçam para capturar a pode usar sua reação para gastar um dos seus usos
emoção na canção, ao mesmo tempo cientes demais de Inspiração Bárdica, rolando o dado de Inspiração
da própria mortalidade. Outros sofreram uma Bárdica e subtraindo o número rolado da Classe de
grande perda, suas canções como réquiens para entes Armadura da criatura para este ataque. Você pode
queridos perdidos ou fracassos passados. Alguns têm decidir usar este aspecto da característica após a
um fascínio quase obsessivo pela morte e desmorte. jogada do ataque, mas antes de qualquer resultado
Bardos da Ária ganham a inspiração para canções do ataque ser aplicado.
ao passar seu tempo em cemitérios ou mortuários. A criatura é imune a esta característica se
Quando seus membros se reúnem, o fazem em não puder te ouvir ou for imune a encantamento.
grandes necrópoles ou mausoléus antigos. Você só pode afetar uma criatura por vez com esta
O Colégio da Ária é popular na ilha de Liffe, característica.
mas os funebristas pesarosos tornaram-se comuns
na Darkon Oriental. Canções pesarosas que
Crescendo Violento
inspiram sentimentos de perda ou remorso são A partir do 6º nível, as suas canções lembram seus
particularmente populares lá, mesmo em tavernas e ouvintes da inevitabilidade da morte, ao mesmo
performances públicas. Os elfos daquelas regiões são tempo instigando um desejo de lutar para viver.
particularmente enamorados com a canção, com suas Quando uma criatura viva que você pode ver é
longas vidas tornando a morte ainda mais dolorosa, reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua
enquanto os gnomos de Darkon — já conhecidos por reação para fazer uma rápida atuação que estimula
seu humor mórbido e macabro — são atraídos para criaturas amistosas dentro de 9 metros de você por 1
este Colégio. Diferente de outros colégios bárdicos, minuto. Quando uma criatura estimulada acerta um
o Colégio da Ária não é nada popular em Kartakass, ataque, ela pode terminar este efeito para causar 1d6
onde funerais são uma celebração da vida da pessoa de dano adicional.
falecida, e não um momento para se entregar à Sussurros dos Mortos

4141
Também no 6º nível, os espíritos dos falecidos Nível de Bardo Característica
sussurram para você, compartilhando seus segredos 3º Proficiências Bônus, Encantamento Sutil
e transmitindo conhecimento esquecido. Você pode
6º Atuação Cativante
lançar a magia falar com mortos sem gastar um
espaço de magia ou o uso de componentes materiais. 14º Atuação Melhorada, Atuação Atordoante
Assim que utilizar esta característica, você não pode
usá-la até terminar um descanso longo. Proficiências Bônus
Réquiem Ao entrar neste colégio no 3º nível, você ganha
proficiência na perícia Enganação, no kit de
A partir do 14º, o luto pessoal preenche sua canção Disfarces, e numa perícia ou kit de ferramentas à sua
com tristeza e culpa terríveis. Quando uma criatura escolha.
amistosa que você puder ver é reduzida a 0 pontos de
vida ou morta, você pode, como uma reação, gastar Encantamento Sutil
um uso da sua Inspiração Bárdica para apresentar Também no 3º nível, as criaturas têm mais
um réquiem. Criaturas à sua escolha dentro de 12 dificuldade de notar que você utilizou magia para
metros que podem ouvir seu réquiem devem fazer influenciar seu comportamento. Quando uma magia
uma salvaguarda de Carisma contra sua CD para que você lançou e encantou uma criatura que pode
evitar sua magia. Numa falha, o alvo sofre 3d8 de ouvir você termina, você pode, como uma reação,
dano psíquico, ou metade disso numa salvaguarda fazer um teste de Carisma (Enganação) contra o teste
bem-sucedida. Se a criatura que reduziu seu aliado de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se tiver sucesso,
a 0 pontos de vida for alvo deste efeito, esta criatura a criatura não sabe que foi enfeitiçada.
tem desvantagem na salvaguarda.
Atuação Cativante
Colégio Teatral Ao chegar no 6º nível, você aprendeu a prender
a atenção de uma pequena multidão. Como uma
Os bardos do Colégio Teatral aprendem como
ação, você pode dar início a uma atuação, como
capturar e manter a atenção de uma audiência,
cantar, tocar um instrumento, contar uma história
além de alterar seus maneirismos, ocultar suas
ou recitar um poema. Escolha qualquer quantidade
características e disfarçar suas intenções. As
de humanoides ou feras dentro de 9 metros de você
mentiras vêm fácil para estes bardos, tão adeptos
que possam ver e ouvir a atuação. Cada alvo precisa
em inventar contos quanto em recontar a verdade.
passar numa salvaguarda de Sabedoria contra seu
Muitos destes bardos conseguem trabalho como
CD para evitar sua magia ou ficará enfeitiçado pela
atores e apresentadores, seja por conta própria ou
duração da atuação. Enquanto enfeitiçadas desta
com uma trupe viajante. Uns raros encontram usos
forma, criaturas têm desvantagem em testes de
alternativos para suas habilidades, como confidentes
Sabedoria (Percepção) e não podem voluntariamente
ou até mesmo espiões. Poucos destes bardos
se mover para um espaço onde não conseguem ver ou
permanecem no mesmo lugar por muito tempo,
ouvir você. Criaturas que passam nesta salvaguarda
e a maioria trafega entre teatros, cortes reais ou
ficam imunes a esta característica por 1 dia. Você
hospedarias.
pode continuar a atuação por até 1 minuto, mas não
Bardos Teatrais são muito dedicados à sua
pode fazer outras ações durante esta duração. Os
arte. Muitos se entregam a um papel, adotando
efeitos da atuação também terminam antes se você
novos maneirismos e hábitos, se recusando a sair
ou um dos seus aliados fizer uma ação hostil contra
de personagem até que sua performance esteja
um dos alvos ou qualquer um dos seus aliados.
concluída. Alguns até se perdem numa performance,
Assim que utilizar esta característica, você deve
criando históricos elaborados e detalhados. Outros
terminar um descanso curto ou longo antes de
bardos têm um elenco de personagens favoritos que
utilizá-la novamente.
podem assumir num instante.
Além disso, você pode gastar um uso de
A terra cantante de Kartakass é o lar do Colégio
Inspiração Bárdica para fascinar uma quantidade de
Teatral, treinando menestréis e skalds. Os cantores
criaturas fascinadas pela sua Atuação Cativante igual
de ópera de Dementlieu às vezes seguem por este
ao seu modificador de Carisma. Enquanto estiverem
caminho bárdico. Dizem que os vistani têm seu
fascinadas, criaturas utilizarão seu movimento para
próprio Colégio Teatral, mas relutam em ensinar seus
te seguir, tentando ficar dentro de 18 metros de
métodos a forasteiros. No entanto, alguns bardos
você. Criaturas fascinadas não avançarão em perigos
— especialmente bardos giomorgo — estudaram
visíveis ou locais nocivos.
performances o bastante para aprender o básico.
Características do Colégio Teatral Atuação Melhorada

42
Começando no 14º nível, enquanto estiver atuando, invadindo a terra. Os horrores rastejantes de
você pode encantar sua plateia. Durante uma Bluetspur reverenciam um ser cuja mente é poderosa
Atuação Cativante, você pode lançar magias da escola o bastante para contatar criaturas em outras terras
de encantamento de 3º nível ou menos como parte e oferecê-las poder, e o Ínfero Feiticeiro Gwyidion é
da atuação. Criaturas enfeitiçadas pela sua Atuação bem permissivo com seu poder por motivos próprios.
Cativante não consideram esta uma atitude hostil.
Atuação Atordoante
As Brumas
Seu patrono é mais uma força do que um ser. Não
Também no 14º nível, você pode deslumbrar a
há acordo específico, nenhuma barganha entre um
plateia da sua atuação. Enquanto mantiver a sua
bruxo e as Brumas ou seu representante.
Atuação Cativante, você pode gastar um uso da sua
Em vez de barganhar, você pode estar roubando
Inspiração Bárdica para amplificar o efeito. Todas
seu poder ao se vincular à terra, usando o próprio
as criaturas enfeitiçadas pela sua Atuação Cativante
mundo como fonte de poder. Ou talvez tenha sido
devem passar numa salvaguarda de Sabedoria contra
tocado pelas Brumas, maculado após algum tempo
seu CD para evitar sua magia, ou ficarão atordoadas
dentro delas. Seus poderes podem até ser uma
até o fim da atuação. No fim de cada um de seus
maldição, o resultado de uma corrupção causada por
turnos, uma criatura atordoada pode repetir a
feitos realizados na fronteira das Brumas.
salvaguarda para terminar este efeito.
Características das Brumas
Bruxo Nível de Bruxo Característica
“À noite sussurram para mim, listando meus pecados 1º Lista Expandida de Magias, Tempo Relativo
e lembrando-me do preço que pagarei por minha 6º Chamado das Brumas
magia. Mesmo assim... valeu a pena.” 10º Envolver das Brumas
Aqueles que barganham pelo poder nas Brumas 14º Caminho das Brumas
arriscam mais de que seu espírito, já que seus pactos
podem distorcê-los: mente, corpo e alma. Muitos Lista Expandida de Magias
bruxos não conhecem o nome ou a natureza de As Brumas te concedem conhecimento mágico
seu patrono, conhecendo-o apenas como uma voz variante, permitindo que escolha a partir de uma
no vento, uma silhueta numa visão, um espírito lista expandida de magias. As seguintes magias são
da natureza, ou uma sombra sorridente no canto adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
do olho. Alguns deles acreditam que seu patrono é
benevolente, como um espírito da natureza ou ser Lista Expandida de Magias das Brumas
animista — mas é incerto se isto é verdade ou apenas Nível de Magia Magias
uma ilusão. Outros creem no saber popular de que o 1º névoa obscurecente, passos largos
mestre de um bruxo é um ser infernal, um diabo que 2º turvar, detectar pensamentos
irá tomar sua alma após a morte.
3º celeridade, nuvem fétida
Bruxos costumam vir dos reinos mais silvestres
como Valachan ou Kartakass, terras sem faculdades 4º confusão, assassino fantasmagórica
arcanas ou acesso facilitado à magia. Tepest alega 5º névoa mortal, modificar memória
estar cheia de bruxas, mas o povo desta terra declara
qualquer usuário de magia como uma “bruxa”, então Tempo Relativo
não se sabe se há de fato mais bruxos. Bruxos que Após se vincular às Brumas no 1º nível, o tempo
se aliam com uma Arquifada costumam ser elfos ou começa a se movimentar diferente para você. Ao
de terras fronteiriças com Sithicus ou a Fenda das jogar iniciativa, você pode decidir somar ou subtrair
Sombras. Mas criaturas feéricas potentes espreitam seu bônus de proficiência do resultado, decidido após
nos centros sombrios de florestas de todo o Núcleo, jogar o dado.
como o Unicórnio de Ébano de Nova Vaasa ou a Você também pode se deslocar brevemente pelo
Donzela Verde de Falkóvnia. Ínferos são patronos tempo. Quando uma criatura termina seu turno, você
comuns, abordando bruxos potenciais com ofertas pode usar sua reação para mudar sua iniciativa para
de poder e glória. Alguns ínferos não adentram as agir em seguida na ordem de iniciativa. Após fazê-lo,
Brumas plenamente e se comunicam por emissários você perde todos os benefícios desta característica até
e ínferos menores, enquanto outros habitam a terminar um descanso curto ou longo.
terra, como Drigor ou Inajira. Grandes Antigos são
raros nas Brumas, com o Reino Distante raramente Chamado das Brumas

4343
No 6º nível, você pode conjurar uma fina camada de longo.
brumas rodopiantes como uma ação. As brumas se
formam ao seu redor e têm um raio em metros igual Caçador do Sangue
ao seu bônus de proficiência vezes 1,5. A camada Caçador do Sangue
de brumas permanece perto do chão obscurecendo
o terreno, mas não criaturas dentro dele. Ela “Sim, eu estudei as artes das trevas... mas era
permanece por 1 minuto ou até decidir dispensar o preciso! Às vezes devemos combater fogo contra
efeito no seu turno. fogo, e minha alma é um preço pequeno a se pagar.”
As brumas se movem com você. No entanto, a Um elixir tóxico de icor e substâncias pérfidas dá
qualquer momento durante o seu turno, você pode poder aos caçadores do sangue. Este composto,
decidir deixá-las paradas. Você pode invocar estas criado através de um ritual das trevas, inclui os restos
brumas paradas de volta a você como uma ação de monstros sobrenaturais como mortos-vivos ou
bônus. Enquanto estiver dentro da sua camada licantropos. A receita secreta para criar um caçador
de brumas, você pode se teleportar a qualquer do sangue é banido em muitas terras, e se espalha de
outro ponto dessas brumas como uma ação bônus. vilarejo em vilarejo como segredos sussurrados ou
Teleportar desta forma fixa as brumas. tomos proibidos. Caçadores do sangue costumam ser
Assim que invocar as brumas com esta sobreviventes de algum tipo de ataque de monstro.
característica, você não pode invocá-las novamente Levados à vingança, mas sem os meios de retaliar,
até terminar um descanso curto ou longo. eles se voltam ao caminho do caçador do sangue.
Envolver das Brumas Apesar da maioria deles ser autodidata, alguns são
A partir do 10º nível, você pode criar tentáculos orientados por um caçador do sangue experiente que
esvoaçantes de brumas que envolvem seus inimigos. se aposentou após algum ferimento grave.
Como uma ação, cada criatura à sua escolha dentro Dizem que o primeiro caçador do sangue foi
de 4,5 m de você deve fazer uma salvaguarda de criado em Souragne por um sacerdote Voodan, para
Destreza contra sua CD de bruxo para evitar sua que uma viúva enlutada pudesse caçar os monstros
magia. Criaturas que falham nesta salvaguarda que mataram seu marido. Outra história reconta
são capturadas nos tentáculos bem firmes, ficando que os detalhes do ritual foram encontrados num
contidas por 1 minuto ou até terminar o efeito como baú cheio de livros que chegou ao litoral de Mordent
uma ação. Uma criatura contida pelos tentáculos de junto dos destroços de um naufrágio. Outro conto
brumas pode usar sua ação para fazer um teste de fala de uma viajante solitária que alega ter acordado
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra sua numa cova rasa sem memórias, mas com um
CD para evitar sua magia. Num sucesso, a criatura se conhecimento inexplicável do saber de caçadores do
liberta e não fica mais contida. sangue.
Assim que utilizar esta característica, você não Não há região em que caçadores do sangue sejam
pode usá-la até terminar um descanso curto ou comuns, nenhuma terra com uma estada de caça
longo. ou fortaleza da ordem dos caçadores do sangue.
Caçadores do sangue são mais prováveis de surgir
Caminho das Brumas em terras rurais sem uma autoridade central, onde as
Ao alcançar o 14º nível, você pode aprisionar uma vítimas podem se ver sem alternativas exceto aceitar
criatura nas Brumas, puxando-a para um espaço o perigoso ritual. Vários caçadores do sangue foram
entre os espaços. Como uma ação, você faz as Brumas vistos em Baróvia e em Kartakass. Outros foram
se erguerem para capturar uma criatura que você avistados em Invídia e Valachan, e em Darkon antes
possa ver dentro de 18 metros de você. A criatura do retorno de seu rei, Azalin.
imediatamente desaparece, e permanece perdida nas Observação: A classe caçador do sangue foi criada
Brumas por 10 minutos. por Matthew Mercer, e pode ser encontrada na
Como uma ação, a criatura perdida pode tentar Dungeon Master’s Guild e no D&D Beyond.
se forçar a retornar, jogando uma salvaguarda de
Carisma contra sua CD para evitar sua magia. Num Ordem da Alma Profana
sucesso, a criatura retorna ao espaço que estava Caçadores do sangue desta ordem fazem um pacto
ocupando previamente, ou no espaço inocupado mais com seres poderosos. Um destes patronos são
próximo. A encargo do mestre, o alvo deste ataque as Brumas, presentes no pacto de bruxo Bruma
pode precisar fazer uma salvaguarda contra loucura. mais adiante neste livro. As seguintes opções são
Assim que utilizar esta característica, você não adicionadas à esta ordem, detalhada no documento
pode usá-la até terminar um descanso curto ou Caçador do Sangue.

44
Foco de Rito instável no corpo de uma criatura por 1 minuto,
A partir do 3º nível, você ganha um benefício fazendo seu corpo explodir violentamente ao morrer.
específico a partir do seu pacto escolhido. Quando a criatura amaldiçoada morre, criaturas
As Brumas. Ao jogar iniciativa, você pode dentro de 1,5 m devem passar numa salvaguarda
gastar um uso da sua Danação do Sangue para jogar de Destreza ou sofrem dano perfurante igual a uma
seu dado hemófilo, e somar ou subtrair o resultado jogada do seu dado hemófilo.
da sua jogada de iniciativa. Amplificar. A criatura amaldiçoada explode
mais violentamente. Criaturas dentro de 4,5 m
Arcana Revelada devem fazer a salvaguarda de Destreza, sofrendo
No 7º nível, seu patrono te concede um uso de uma metade do dano num sucesso.
magia arcana baseada no seu pacto. Maldição do Sangue da Essência Tóxica
As Brumas. Você pode lançar turvar uma vez
usando um espaço de magia de pacto. Você não pode Como uma ação bônus, você envenena seu próprio
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. sangue por 1 minuto. Da primeira vez num turno
que uma criatura te atinge com um ataque de arma
Arcana Descerrada corpo a corpo, ela deve passar numa salvaguarda de
No 15º nível, seu patrono te concede um uso Destreza ou sofrerá dano necrótico igual ao seu dado
adicional de uma magia arcana baseada no seu pacto. hemófilo.
As Brumas. Você pode lançar celeridade uma Amplificar. Uma criatura é afetada pelo seu
vez usando um espaço de magia de pacto. Você não sangue tóxico toda vez que te atingir, em vez de uma
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso vez por turno.
longo.
Novas Maldições do Sangue
Clérigo
“Que Ezra o abençoe e o guarde em seu olhar pelo
The following additional blood curses can be selected resto de teus dias.”
with the Blood Maledict feature at 1st level.
As seguintes maldições do sangue podem ser Os deuses estão em silêncio nas Brumas. Até
selecionadas com a característica Danação do Sangue divindades abertas de outros reinos ficam em silêncio
no 1º nível. aos seus seguidores nas Brumas. Clérigos possuem
grande fé: fé de que os deuses não abandonaram seu
Maldição do Sangue dos Reflexos Mitigados séquito, e fé de que os horrores que testemunham
Ao atingir com um ataque armado, você pode têm algum propósito. São escolhidos entre os devotos
engrossar o sangue nas veias do alvo, reduzindo o seguidores de uma divindade, os padres leigos e os
tempo de reação. O alvo fica incapaz de fazer ataques seguidores comuns incapazes de empunhar magia.
de oportunidade contra você até o início do seu A maioria dos clérigos do Núcleo segue Ezra,
próximo turno. mas vários também atendem os ensinamentos de
Amplificar. O alvo fica incapaz de fazer reações Belenus ou do Legislador. Eles seguem os preceitos
por 1 minuto. No fim de cada um dos seus turnos, o da sua Igreja e procuram ensiná-los. A palavra de
alvo pode fazer uma salvaguarda contra a maldição, seus superiores da Igreja costuma ser quase tão
terminando-a num sucesso. importante quanto uma escritura sagrada.
Maldição do Sangue das Paixões Exaltadas Anacoreta
Como uma ação bônus, você manipula o sangue
de uma criatura que pode ver dentro de 6 metros, Seguidores de Ezra, os anacoretas não são
inundando-as de emoções. O alvo deve passar numa meramente seguidores da deusa, mas membros
salvaguarda de Carisma ou ficará enfeitiçado por do clero ensinados a canalizar o vínculo espiritual
você até o início do seu próximo turno. que sua deusa possui com as Brumas. Anacoretas
Amplificar. A criatura permanece enfeitiçada são respeitados pela sua defesa dos outros, mas até
até o fim do seu próximo turno, e após o término outros seguidores de Ezra se sentem desconfortáveis
deste efeito, a criatura não fica ciente de que foi com eles: ninguém sabe realmente o preço pago
enfeitiçada por você. por assumir o papel de uma deusa ou procurar
influenciar as Brumas.
Maldição do Sangue da Bomba Viva Anacoretas podem pegar o poder Escudo de Ezra
Como uma ação bônus, você pode infundir magia de Canalizar Divindade em vez da característica que
seu Domínio Divino normalmente concede no 6º

4545
nível.
Canalizar Divindade: Escudo de Ezra
Brumas rodopiantes cercam um aliado, defletindo
golpes. Quando você ou uma criatura dentro de 9
metros de você sofre dano contundente, cortante
ou perfurante, você pode usar sua reação para dar à
criatura resistência ao tipo de dano do ataque.

Druida
“As árvores falam, se quiseres ouvir.”
Entrelaçados com as áreas silvestres, os druidas
rejeitam a civilização em favor do mundo indomado.
Eles se veem como defensores da natureza,
protegendo-a da aproximação da civilização e do
antinatural. Druidas estão cientes de que o horror
da noite não ameaça apenas vidas humanas, e fazem
de tudo para proteger animais e purificar locais
maculados. Muitos druidas também sabem que a
natureza das Brumas pode se tornar malévola, e
procuram eliminar ameaças do mundo natural antes
que aconteçam represálias do povo civilizado.
Druidas podem ser encontrados por todas as
Brumas, mas são mais comuns nas áreas silvestres
do Núcleo Central. Alguns preferem operar perto
da civilização, defendendo melhor a natureza ou
aliviar os efeitos da humanidade. Alguns druidas —
geralmente os arrogantes elfos sithicanos — preferem
moldar a natureza num estado agradável em vez de Como sua presença corrompe as terras, causando
preservar ou defender a feiura. As Bruxas de Hala podridão e doença, eles não podem permanecer num
operam por todo o Núcleo; apesar da ordem incluir lugar por muito tempo se quiserem comer. Este estilo
feiticeiros e alguns clérigos, a maioria é de druidas de vida não incomoda os chagaleiros, que continuam
do Círculo da Terra. A ordem protege conhecimentos a buscar novas terras para dominar e distorcer.
ancestrais e se reúne em bosques sagrados ou
círculos de menires. Características do Círculo das Chagas
Druidas da Lua são mais raros nas Brumas, Nível de Característica
temidos como licantropos. Muitos vêm das matas Druida
sombrias do Núcleo Central, vivendo às margens 2º Desmatamento
da civilização. Raramente vivem nas profundezas 6º Repreender a Natureza, Falar com Presas
silvestres, pois até estas matas não são seguras para 10º Toque da Praga
eles. 14º Sustento Antinatural
Círculo das Chagas
Druidas que rejeitam seu chamado para proteger
Desmatamento
a terra veem que o mundo natural os rejeita em A partir do 2º nível, a sua presença suga a força
troca. A maioria dos druidas busca redimir suas vital da vegetação ao redor, fazendo-a secar e acabar
transgressões, restaurando seus laços com as matas morrendo. Ao fazer um descanso curto ou longo,
e fazendo as pazes. Uns raros aceitam seu novo lugar você pode optar por consumir a terra dentro de 30
fora da ordem natural, entregando-se à destruição metros de você, pegando parte desta energia para si.
causada por sua presença corruptora. Estes druidas Plantas saudáveis ficam doentes, enquanto plantas
são conhecidos como chagaleiros: eles avançam já enfermas morrem. Fazer isto te dá um uso de
pelo mundo como uma praga, deixando desolação e chagar. Ao jogar dados para determinar a quantidade
desmatamento em seu caminho. de pontos de vida restaurados ou dano causado por
A grande maioria dos chagaleiros é nômade. uma magia, você pode usar sua chaga para jogar
novamente qualquer quantidade de dados. Você deve

46
usar os novos resultados. Você pode ter um máximo treinamento e pouco me importam limites ou
simultâneo de usos de chagar igual a metade do seu amarras.”
bônus de proficiência.
A energia mágica ambiente e linhagens fantásticas
Esta habilidade só afeta plantas mundanas.
necessárias para gestar um feiticeiro são raras nas
Criaturas do tipo planta não são feridas, mas esta
Brumas. Para portar um poder arcano, a maioria
habilidade as causa desconforto.
dos mortais devem estudar sua arte ou fazer pactos
Repreender a Natureza com seres extramundanos. A maioria dos feiticeiros
A partir do 6º nível, a sua presença faz a natureza nasce da sorte: um alinhamento de estrelas durante
recuar. Como uma ação, você revela a sua conexão a concepção, um parto num local de magia poderosa,
antinatural ao mundo. Cada criatura do tipo fera ou a culminação de linhagens sanguíneas díspares.
ou planta que possa te ver dentro de 9 metros de A origem dos feiticeiros é vaga e existem várias
você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a teorias, mas sem prova definitiva. Feiticeiros da
criatura falhar na salvaguarda, ela fica expulsa por 1 Linhagem Dracônica são os mais debatidos: não
minuto ou até sofrer dano. existem dragões para dar cria, então sua magia deve
Uma criatura expulsa deve passar cada um de vir de outro lugar. Alguns eruditos arcanos apontam
seus turnos tentando se afastar o máximo possível para seres elementais, como salamandras ou bestas
de você, e não pode voluntariamente se mover a aquáticas, enquanto outros alegam que feiticeiros
um espaço dentro de 9 metros de você. Ela também estão se transformando em alguma forma primordial.
não pode fazer reações. Para sua ação, ela só pode Elfos alegam que dragões eram feiticeiros realmente
realizar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito poderosos cujo poder os alterou em algo inumano,
que a previne de se mover. Se não houver espaço mas anões insistem que dragões existiam, mas foram
para se mover, a criatura pode usar a ação Esquiva. caçados à extinção. As origens da Magia Selvagem
são igualmente desconhecidas, mas parecem ligadas
Falar com Presas à terra, com muitos feiticeiros desenvolvendo este
Também no 6º nível, você pode conversar com os talento perto das fronteiras embrumadas ou perto da
espíritos remanescentes de feras mortas. Você pode nação de Vechor. Feiticeiros também são seguidores
lançar falar com animais como ritual, exceto que o de Hala, já que seguidores masculinos desta deusa
alvo deve ser uma fera que morreu dentro da última costumam demonstrar poderes feitíricos quando
semana. aprendem os segredos da Trama.
Toque da Praga Linhagem Feérica
A partir do 10º nível, seu toque faz com que plantas
e criaturas vivas sequem e apodreçam. Como Relacionados a seres silvestres, feiticeiros do
uma ação, faça um ataque de magia corpo a corpo sangue feérico podem traçar seu poder arcano ao
contra uma criatura dentro do seu alcance. Num envolvimento de um ancestral com uma criatura
acerto, o alvo sofre 3d12 de dano necrótico. Além feérica. Esta relação não é sempre revelada ou bem
disso, se o alvo estiver atualmente afetado por uma conhecida, talvez sendo resultado de um romance
doença, a magia contágio ou um efeito similar, ele ilícito ou uma fada disfarçada de cônjuge. Alguns
deve fazer uma salvaguarda contra este efeito com feiticeiros do sangue feérico são mortais roubados e
desvantagem. substituídos por bebês trocados, e depois criados por
Você pode usar esta característica uma uma fada.
quantidade de vezes igual ao seu modificador de A magia desta linhagem tende a ser mais sutil que
Sabedoria (mínimo de uma), e recupera usos gastos a de outros feiticeiros, mais focada em dissimulação e
ao terminar um descanso longo. capturar mentes. Até os feiticeiros do sangue feérico
A partir do 14º nível, o dano do seu Toque da que utilizam magias de evocação podem fazê-lo com
Praga aumenta para 4d12. mais finesse e discrição.
Na Terra das Brumas, feiticeiros do sangue
Sustento Antinatural feérico são comuns na terra de Tepest, onde a mácula
Ao alcançar o 14º nível, a força vital da vegetação das megeras e das fadas sombrias é forte. Nas matas
secada e morta pela sua presença sustenta a sua embrumadas ao redor de Sithicus também nascem
vida e amplia a sua saúde. Você não precisa mais de muitos feiticeiros feéricos. Os vários elfos em si
comida ou água. Além disso, você é imune a doenças. raramente são feiticeiros, preferindo a trilha magista,
mas existem aqueles que manifestam magia inata.
Feiticeiro Características da Linhagem Feérica
“A magia está em meu sangue. Não preciso de

4747
Nível de Característica quatro dias atrás. Um deles carregava algo pesado,
Feiticeiro algo que se debatia.”
1º Glamour
Caçadores por profissão, guardiões são peritos em
6º Resiliência de Fada abater e perseguir presas: seja animal, humanoide
14º Feitiçaria Dissimulada ou algo diferente. A maioria dos guardiões são
18º Travessia de Faéria mateiros que vivem entre áreas civilizadas, nas partes
silvestres do Núcleo. Muitas vezes são capturadores,
Glamour caçadores ou guias que vivem da terra.
Verbrek, Valachan e Kartakass são regiões
Ao escolher esta origem no 1º nível, você aprende a conhecidas por seus guardiões. Estes geralmente
se encobrir num glamour que altera sua aparência são Caçadores; apesar de existirem poucos
de maneiras sutis. O glamour não funciona como monstros colossais, gigantes ou hordas de criaturas
disfarce, mas obscura ou encobre imperfeições humanoides nas Brumas, Caçadores aplicam estas
físicas, sujeira e roupas esfarrapadas, ao mesmo mesmas habilidades contra monstros perigosos
tempo te fazendo parecer mais encantador e e bandos de feras selvagens descontroladas. Nas
misterioso. Sob o efeito do glamour, você parede um cidades do Oeste também existem guardiões urbanos
pouco extramundano, com um brilho inefável e uma que trabalham como sentinelas ou caçadores de
brisa constante esvoaçando seu cabelo. recompensa: caçando pragas criminosas e humanas.
Como uma ação, você pode vestir seu glamour, Estes se especializam nas áreas selvagens das
que dura por 1 minuto ou até você perder sua cidades, como becos, favelas esquecidas e esgotos
concentração (como se estivesse se concentrando sombrios. Richemulot e Paridon têm um bom
numa magia). Enquanto seu glamour estiver ativo, número de guardiões urbanos, e vários caçadores
você tem vantagem em todos os testes de Carisma. de homens também são encontrados nas cidades de
Assim que utilizar esta característica, você deve Darkon, Dementlieu e Mordent. Guardiões Mestres
terminar um descanso curto ou longo antes de das Feras raramente utilizam animais silvestres ou
utilizá-la novamente. exóticos difíceis de substituir, treinando, em vez
Resiliência de Fada disso, cães de caça, cavalos ou aves de rapina.
No 6º nível, ao lançar uma magia de feiticeiro,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar Espreitador dos Becos
resistência a armas não mágicas por 10 minutos. Coloquialmente conhecidos como guardiões
urbanos, aqueles que investem nestas técnicas saem
Feitiçaria Dissimulada do espaço natural para os ermos urbanos: favelas,
Ao chegar no 14º nível, você pode usar Magia Sutil docas, parques, esgotos e becos. Muitos trabalham
mesmo se já tiver usado uma opção Metamágica como membros de uma guarda da cidade oficial ou
diferente durante a conjuração de uma magia. Além companhia mercenária privada para manter a paz,
disso, ao usar Magia Sutil, você pode fazer um teste enquanto outros vendem seu serviço. Em povoados
de Carisma (Enganação) contestado por um de corruptos, um Espreitador dos Becos pode fazer
Sabedoria (Intuição) para ocultar o fato de que está justiça com as próprias mãos, julgando como bem
conjurando uma magia para observadores. entender.
Travessia de Faéria Espreitadores dos Becos sentem os ritmos da
No 18º nível, você pode parcialmente entrar na sua cidade e falam como se ela fosse algo vivo; eles
Agrestia das Fadas para instantaneamente viajar conhecem o movimento de seu povo e de produtos,
num piscar de olhos. Como uma ação bônus, você e a defendem de ameaças internas e externas. Para
pode gastar pontos de feitiçaria para teleportar, defender seu protetorado urbano, estes guardiões
viajando 4,5 m para cada ponto de feitiçaria gasto. aprendem a combater os perigos da cidade, sejam
Em vez disso, ao ser alvo de um ataque de uma bestiais ou humanoides, e como perseguir aqueles
criatura dentro de 9 m que você possa ver, você pode que violam as leis da natureza ou da civilização.
usar sua reação para ativar esta característica, mas o Terras urbanas como Borca e Richemulot
custo de pontos de feitiçaria é dobrado. geraram a maioria dos Espreitadores dos Becos.
Antes do Réquiem, Il Aluk abrigava diversos
Guardião guardiões urbanos. A corrupção e crime rampantes
presentes nas cidades de Nova Vaasa também levam
“São cinco. Diria que passaram aqui três, talvez

48
a muitos aprenderem estas técnicas. 1d8 pontos de vida do ferimento. Mortos-vivos e
Características de Espreitador dos Becos construtos são imunes a este efeito.
Golpe Desorientador. Você distrai ou abala o
Nível de Característica
Guardião alvo, prevenindo esta criatura de fazer reações até o
fim do seu próximo turno.
3º Magia de Espreitador dos Becos, Explorador da
Comunidade, Golpe Debilitante Ataque Desastrável. Você parcialmente
7º Esquivar de Multidões
arranca a arma das mãos do alvo, desequilibrando-o.
Da próxima vez que o alvo atacar, ele deve jogar um
11º Ataque Múltiplo
d6 e subtrair o número obtido da jogada de ataque.
15º Defesa de Espreitador Jarretar. Você atinge a forma de locomoção
da sua marca. O deslocamento do alvo é reduzido à
Magia de Espreitador dos Becos metade até o início do seu próximo turno. Isso não
A partir do 3º nível, você aprende uma magia tem efeito em criaturas que usam métodos mágicos
adicional ao atingir certos níveis nesta classe, de deslocamento.
conforme demonstrado na tabela de Magias de Golpe Rechaçante. Por pura força ou
Espreitador dos Becos. A magia conta como magia desequilibrando seu inimigo, você reposiciona seu
de guardião para você, mas não conta contra a oponente. O alvo é empurrado a um espaço a 1,5 m
quantidade de magias de guardião que você conhece. para longe de você.
Golpe Desconcertante. Você atordoa ou
Magias de Espreitador dos Becos desorienta o alvo até o início do seu próximo turno.
Nível de Guardião Magias A criatura pode se mover ou fazer uma ação em seu
3º enfeitiçar pessoa turno, mas não as duas coisas.
5º escalada de aranha Esquivar de Multidões
9º falar com mortos A partir do 7º nível, você dominou a arte de
13º movimentação livre ziguezaguear por multidões e esquivar as pessoas.
17º animar objetos Espaços ocupados por criaturas não-hostis não são
terreno difícil para você, e você pode se mover por
Explorador da Comunidade espaços ocupados por criaturas hostis, tratando tais
espaços como terreno difícil.
Ao chegar no 3º nível, você considera cidades como
seu lar tanto quanto matas e ermos. Você pode se Ademais, você tem vantagem em testes de atributo
familiarizar com uma quantidade de povoados igual relativos a perseguições enquanto estiver em seu
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1), terreno favorito.
tratando estes povoados como terreno favorito da sua Ataque Múltiplo
característica Explorador Natural. Ao alcançar o 11º nível, você ganha a seguinte
Para se familiarizar com um povoado, você deve característica, ou uma das seleções do Livro do
passar 24 horas naquela comunidade, andando Jogador.
por suas ruas e aprendendo seu ritmo. As horas Golpes Aparadores. Você pode usar sua ação
não precisam ser consecutivas, mas não podem se para se mover até metade do seu deslocamento.
espalhar por mais de uma semana. Um povoado deve Ataques de oportunidade feitos contra você têm
ter uma população de pelo menos 1.000 para ser desvantagem, e toda que uma criatura te atacar
grande o bastante para se qualificar. Se familiarizar com um ataque de oportunidade durante esta
com um povoado diferente além deste máximo movimentação, você pode fazer um ataque corpo a
substitui um povoado existente à sua escolha. corpo armado contra esta criatura.
Golpe Debilitante Defesa de Espreitador
Também no 3º nível, você aprende a atrasar sua No 15º nível, enquanto estiver se escondendo para
presa para uma perseguição facilitada. Escolha duas uma criatura, você tem vantagem em todos os testes
das seguintes opções. Uma vez em cada um dos de salvaguarda que a criatura te força a jogar.
seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque
armado, você pode aplicar um destes efeitos ao seu Resistência Tóxica
ataque. A partir do 15º nível, você se acostumou com
Ferida Hemorrágica. Você faz um corte condições desprezíveis, e é imune a doenças e
profundo que causa um sangramento considerável.
No início do próximo turno do alvo, ele perde

4949
veneno. suas habilidades ou ganhar algum ouro. Encontrados
em ambos os lados da lei, ladinos podem agir como
Guerreiro ladrões e assassinos, ou servir como membros da
“Sim, senhor!” força policial ou caçadores de criminosos, quem sabe
até se colocando no meio da lei e do crime.
Exércitos são comuns no Núcleo, mas a guerra aberta Ladrões, bandidos e patifes são exemplos
é rara: poucos guerreiros são forjados em grandes comuns de ladinos, comuns também na maioria dos
conflitos. Ordens de cavaleiros de elite também são povoados. Outros tipos de ladinos incluem espiões
incomuns, com poucos operando publicamente. dementlieses, assassinos borcanenses, piratas do
Guerreiros são tão prováveis de serem vigias comuns Mar do Lamento, e lutadores de faca invidianos.
e guardas da cidade quanto de serem cruzados ou Guildas de Ladrões são comuns na maioria das
patifes. Também existem companhias mercenárias, cidades: Dementlieu, Borca e Nova Vaasa são todas
protegendo rotas comerciais entre povoados isolados conhecidas por seus grandes bandos criminosos.
e guardando os interesses das grandes companhias As guildas se ofendem com ladinos independentes
mercantes. Armas de fogo substituíram espadas e operando em seu território, exceto assaltos e crimes
machados no refinado Oeste, encorajando guerreiros de rua comuns. As guildas maiores, como as duas
locais a experimentar na arte de ladinos e guardiões. em Port-a-Lucine e a Guilda de Malken de Nova
Aqueles que preferem corpo a corpo tendem a Vaasa, recrutam e treinam assassinos e ladrões
favorecer armas leves em vez de armamento pesado. com artes mágicas. Há várias guildas de assassinos
No Leste, guerreiros blindados são lentos, mas armas independentes, incluindo a temida Ba’al Verzi de
mortais ainda são a norma. Teufeldorf, a Liga dos Nove em Sturben, e o Círculo
Guerreiros camponeses que foram guardas ou Sinistro em Port-a-Lucine. Fora do Núcleo, os
vigias tendem a seguir o caminho do Campeão, ahltrianos são um grupo secreto de matadores que
sem a disciplina e treinamento para desenvolver operam nas Terras das Sombras.
habilidades especializadas. Muitos foram caçadores
ou guerreiros autodidatas. Mestres da Batalha Assassino Divino
tendem a vir de academias, treinados para serem Escolhidos por seu deus ou mandados por sua igreja
cavaleiros no Leste, ou guardas de elite e oficiais para eliminar hereges e infiéis, assassinos divinos
no Oeste. A maioria vem da nobreza, já que poucos matam em nome da fé. Geralmente são fanáticos,
camponeses têm os recursos necessários para pagar altamente treinados para servir como a mão mortal
pela educação. As matas feéricas de Sithicus são a da sua divindade. Estes ladinos caçam aqueles que
principal fonte de Cavaleiros Místicos, já que os altos sua igreja decreta como pagãos ou pecadores. Ordens
elfos daquela terra há muito misturaram a feitiçaria e nobres desafiam os injustos, sejam ladrões e golpistas
a esgrima. Conforme a Universidade de Dementlieu ou monstruosidades antinaturais. Fés malignas
cresce em status, esta nação começou a treinar têm assassinos para perseguir inimigos da igreja e
soldados na magia e na guerra, mas até o momento, exigir penitência daqueles que abandonam sua fé ou
isso se limitou a uns poucos alunos excepcionais. descumprem seu dízimo.
Os assassinos divinos da Terra das Brumas
Ladino majoritariamente pertencem à Fé de Ferro.
“O tambor da fechadura está conectado aos pinos. Estes ladinos são órgãos deixados para a Igreja
Os pinos estão conectados ao ferrolho.” e demonstraram talentos excepcionais. Estes
executores pertencem aos Jernspørgsmålers (ou
Um tipo diverso, ladinos podem ser encontrados “Inquisidores de Ferro”) que existem para apagar
em praticamente qualquer lugar, sendo difícil de as vidas de hereges e traidores. Assassinos divinos
determinar um único papel para eles (da mesma costumam reportar a um dos oito aerkebiskops
forma que é difícil de mantê-los na cadeia). Alguns do Núcleo ou diretamente ao Himmelsk Naeve
ladinos se especializam em literalmente esfaquear no Santuário-Fortaleza Negro em Kantora. Vários
alguém pelas costas, enquanto outros preferem assassinos divinos também servem Belenus, apesar
uma faca metafórica. É tão possível ver um ladino de ser de uma forma menos organizada. Estes ladinos
roubando a casa de um nobre, batendo numa marca tendem a pertencer à Inquisição de Tepest, caçando
num beco ou saqueando uma tumba antiga. Mais criaturas perversas, como fadas e megeras.
comuns em lugares civilizados, ladinos podem
ganhar a vida onde houver oportunidade para testar Características de Assassino Divino

50
Nível de Característica Conjuração de Assassino Divino
Ladino Nível de Truques Magias -Espaços de Magia por Nível-
3º Conjuração, Golpe Sagrado Ladino Conhecidas
1º 2º 3º 4º
9º Aura do Anonimato
3º 3 2 2 — — —
13º Avanço Fiel
4º 3 3 3 — — —
17º Imolação Espiritual
5º 3 3 3 — — —

Conjuração 6º 3 3 3 — — —
7º 3 4 4 — — —
Ao chegar no 3º nível, você amplifica sua proeza
marcial com a capacidade de lançar magias. Consulte 8º 3 5 4 2 — —
o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras 9º 3 5 4 2 — —
gerais de conjuração, e o capítulo 11 para a lista de 10º 4 6 4 3 — —
magias de clérigo. 11º 4 7 4 3 — —
Truques. Você aprende três truques: chama
12º 4 7 4 3 — —
sagrada e outros dois truques à sua escolha da
lista de magias de clérigo. Você aprende um truque 13º 4 8 4 3 2 —
adicional de clérigo à sua escolha no 10º nível. 14º 4 9 4 3 2 —
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração de 15º 4 9 4 3 2 —
Assassino Divino mostra quantos espaços de magia 16º 4 10 4 3 3 —
você tem para lançar suas magias de 1º nível e maior. 17º 4 10 4 3 3 —
Para lançar uma destas magias, você deve gastar um
18º 4 10 4 3 3 —
espaço do nível da magia ou maior. Você recupera
todos os espaços de magia gastos ao terminar um 19º 4 11 4 3 3 1
descanso longo. 20º 4 12 4 3 3 1
Magias Conhecidas de 1º Nível e Maior.
Você conhece três magias de clérigo de 1º nível, jogada de ataque.
sendo que duas devem ser das escolas de evocação e
necromancia da lista de magias de clérigo. CD de salvaguarda de magia = 8 + seu bônus de
A coluna Magias Conhecidas da tabela de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Assassino Divino mostra quando você Modificador de ataque de magia = seu bônus de
aprende mais magias de clérigo de 1º nível ou maior. proficiência + seu modificador de Sabedoria
Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
evocação ou necromancia à sua escolha, e deve ser de Golpe Sagrado
um nível do qual você tenha espaços de magias. Por Também no 3º nível, você pode decidir fazer com que
exemplo, ao alcançar 7º nível nesta classe, você pode o dano adicional concedido pela sua característica
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Ataque Furtivo seja de dano radiante.
As magias que aprende no 8º, 14º e 20º níveis
podem vir de qualquer escola de magia. Aura do Anonimato
Sempre que ganhar um nível nesta classe, você No 9º nível, uma magia sutil permite que você se
pode substituir uma das magias de clérigo que mescle com multidões. Enquanto estiver entre um
conhece por outra magia à sua escolha da lista de grupo de dez criaturas ou mais, você pode usar sua
magias de clérigo. A nova magia deve ser uma magia ação para ficar invisível até se mover, fazer uma ação
da qual você tenha espaços de magia, e deve ser uma ou reação, ou atacar uma criatura.
magia de evocação ou necromancia, a não ser que
esteja substituindo a magia que ganhou no 8º, 14º ou
Avanço Fiel
20º nível. Ao chegar no 13º nível, você pode andar num lugar
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu e sair em outro. No seu turno, em vez de se deslocar,
atributo de conjuração para suas magias de clérigo, você pode se teleportar 3 metros a um espaço que
já que aprende suas magias através da dedicação pode ver ou numa direção à sua escolha. Assim que
e da fé à sua igreja. Você pode usar sua Sabedoria utilizar esta característica, você não pode usá-la até
sempre que uma magia se referir ao seu atributo de se deslocar normalmente.
conjuração. Além disso, você utiliza seu modificador Imolação Espiritual
de Sabedoria ao determinar a CD de salvaguarda
para uma magia de clérigo que lançar e ao fazer uma

5151
Nível de Característica
Ladino
3º Identificar Fraqueza, Observações Sagazes
9º Avaliar Alvo, Rede de Informantes
13º Assistência Distante
17º Vantagem Repentina

Identificar Fraqueza
A partir do 3º nível, ao fazer a ação Ajudar para
auxiliar um ataque de uma criatura e este ataque
acertar, a criatura causa dano extra igual ao seu
dano de Ataque Furtivo.
Observações Sagazes
Também no 3º nível, você pode usar a ação bônus
concedida por sua Ação Ardilosa para fazer a ação
Procurar.
E se você já não for proficiente em
Sobrevivência, você pode somar seu bônus de
proficiência em testes de Sabedoria (Sobrevivência)
para seguir rastros.
Avaliar Alvo
A partir do 9º nível, você aprendeu a estudar
uma criatura para descobrir suas capacidades e
características e maneirismos físicos. Para cada
minuto que passar observando a criatura, você
descobre se ela é sua igual, superior ou inferior nas
A partir do 17º nível, você consome as almas dos seguintes características:
seus alvos com fogo sagrado. Quando você mata uma ◊ Valor de Inteligência
criatura com seu ataque furtivo, o corpo e alma dela ◊ Valor de Sabedoria
são consumidos por fogo mágico, impossibilitando ◊ Valor de Carisma
que ela possa ser restaurada à vida exceto por uma ◊ Uma perícia
magia desejo ou similar. ◊ Níveis totais de classe (se houver)
Investigador ◊ Níveis de classe de ladino (se houver)
A encargo do Mestre, você pode descobrir outras
As armas mais fortes de um investigador não são informações como uma habilidade especial,
arco ou adaga, mas sim sua mente rápida e sua vulnerabilidade ou traço de personalidade como um
perspicácia. Investigadores são adeptos em juntar ideal ou vínculo.
evidências e observar detalhes que outros possam
perder. Estes ladinos são treinados para notar falhas Rede de Informantes
nas defesas de seus oponentes ou brechas nos estilos No 9º nível, você adquiriu uma quantidade de
de luta, e rapidamente comunicam estes detalhes aos agentes e contratos que pode abordar atrás de
seus aliados. informações e materiais de pesquisa. Estes contatos
Detetives, arqueólogos e alguns caçadores de podem ser ligados ao seu antecedente, ou indivíduos
monstros costumam pertencer a este arquétipo. que te devem algo difícil de pagar. Enquanto
Alguns investigadores continuam como criminosos, estiver num povoado onde tenha um contato, você
tornando-se mentes criminosas que dependem de tem vantagem em todos os testes de Inteligência
lacaios para roubo e homicídio. (Investigação) feitos enquanto pesquisa em dias de
Investigadores prosperam nas áreas urbanas do tempo livre.
Núcleo, como Borca, Richemulot, Dementlieu e Nova Você também está tipicamente ciente de eventos
Vaasa. Os Faroleiros de Mordent são renomados atuais conforme seus contatos enviam mensagens
agentes da lei que empregam e treinam muitos para te informar de acontecimentos notáveis, de vez
investigadores. em quando trazendo novas informações.
Características de Investigador

52
Assistência Distante têm um forte foco em necromancia, com um certo
No 13º nível, você pode direcionar ataques enquanto treinamento de ilusão, adivinhação e abjuração.
se mantém numa distância segura. Você pode usar Faculdades magistas hazlani se focam nas escolas de
a ação Ajudar para auxiliar uma criatura amistosa a evocação, transmutação e abjuração.
atacar uma criatura dentro de 4,5 m de você.
Vantagem Repentina
Monge
“A maioria não considera o pugilismo uma arte, mas
Ao alcançar o 17º nível, você pode indicar as áreas meus punhos pintam obras de arte na tela dos rostos
mais vulneráveis do seu inimigo. Quando uma de meus inimigos.”
criatura dentro de 4,5 m que possa ver e ouvir você
obtém um acerto crítico, você pode usar sua reação Habilidosos na arte do combate, monges são tão
para jogar seu Ataque Furtivo, somando o resultado letais com suas mãos quanto um guerreiro é com
ao dano do acerto crítico. uma espada ou arma de fogo. Muitos se destacam em
velocidade e movimentos ligeiros, enquanto outros
Mago preferem simplesmente desviar e bloquear golpes.
Quando a maioria pensa em monges, imaginam
“As forças da natureza se curvam aos meus
os lutadores ágeis e letais de Rokushima Taiyoo com
comandos, pois eu conheço os segredos proibidos do
suas armas incomuns porém mortíferas. Ou pensam
universo!”
nos lutadores velados do deserto da Vastidão Âmbar,
Aqueles com conhecimento arcano raramente são ou combatentes dos monastérios desta mesma
confiados na Terra das Brumas. Apesar de não serem terra com suas vestes coloridas e cabeças raspadas.
tão temidos quanto bruxos, magos ainda são alvo Outros ainda lembram das vestes esvoaçantes e/
de desconfiança na maioria das terras. Camponeses ou dos cultistas mortais de Sri Raji. Poucos pensam
sussurram sobre os rituais profanos cometidos por nos monges como boxeadores de mãos nuas vistani,
magos em nome da sua arte e do preço que deve ser os ringues de areia de luta-livre de Richemulot, ou
pago. Todas as magias arcanas são vistas como magia consideram os filósofos combatentes humanistas de
negra que custa em sangue ou a alma eterna do Zherísia.
conjurador.
A Universidade de Dementlieu particularmente Caminho dos Golpes Improvisados
possui um Departamento de Ciências Arcanas que Monastérios costumam passar o conhecimento
examina igualmente o mágico e o pseudocientífico. de tornar punho e pé em armas tão letais quando
Mesmo não se dedicando à geração de magos, espadas, ou o uso de armas esotéricas. Algumas
muitos alunos deste departamento se graduam com escolas de artes marciais educam seus pupilos nas
algum conhecimento de magia. A magia arcana é artes de transformar objetos mundanos e cotidianos
relativamente aceita nesta terra, apesar de não ser em armas mortais. Estas mesmas técnicas são
respeitável e ser vista como uma distração boba, aprendidas nos becos de Port-a-Lucine e nos botecos
indigna de uma atenção séria. Darkon e Hazlan de Paridon. Nas mãos destes monges, uma garrafa,
têm várias faculdades de magos que treinam novos banquinho, escada, guarda-chuva ou uma frigideira
magos, com as da segunda em alta estima mesmo tornam-se armas letais. Estes combatentes se
com a desconfiança da magia que a população tem. defendem com o que estiver à mão, rapidamente
Estudiosos privados estão disponíveis em parte pegando e derrubando itens conforme o necessário.
das terras ocidentais, como Dementlieu, Mordent
Características do Caminho dos Golpes Improvisados
e Richemulot, que ensinam aqueles com potencial
mágico, algumas vezes sem permissão parental. Nível de Característica
Monge
Místicos estrangeiros também são comuns, com
3º Mestre do Improviso
Sri Raji e Har’Akir igualmente conhecidas por sua
tradição mágica. 6º Golpe Despedaçador
Alunos da Universidade de Dementlieu que 11º Bloqueio Reflexivo
tentam aprender magia tendem a se focar em ilusão 17º Ataques Arrebatadores
e conjuração, considerando a frequência de mágicos
artistas desta região. Também há vários tomos sobre
encantamentos, mas o departamento não possui
livros de abjuração. As academias de Liffe têm
tópicos de interesse similares. Escolas darkonesas

5353
Mestre do Improviso
Ao aprender esta tradição no 3º nível, você domina
Paladino
o combate com objetos comuns. Você ganha “Criaturas pérfidas! Nunca mais irão ferir ninguém!”
proficiência com armas improvisadas, e estas armas Raros nas Brumas, paladinos são guerreiros sagrados
são armas de monge para você. Além disto, você pode que buscam o mal para destruí-lo, protegendo seu
atacar com uma arma improvisada em vez de um rebanho do perigo. Enquanto clérigos vivem para
ataque desarmado. ensinar e auxiliar os outros, paladinos lideram
Ademais, ao fazer a ação de Ataque no seu turno, através do exemplo. Sua missão é proteger os corpos
como parte de cada ataque corpo a corpo, você pode dos paroquianos, enquanto os clérigos protegem
pegar um objeto dentro do seu alcance. suas almas. Apesar disto, paladinos muitas vezes são
Golpe Despedaçador considerados pelo povo simples como equivocados
ou iludidos, por vezes pouco mais do que fanáticos
A partir do 6º nível, você golpeia com tamanha religiosos.
ferocidade e potência que objetos se despedaçam em Poucas raças além da humana produzem
suas mãos. Ao atingir com um ataque de arma corpo paladinos. Elfos não têm a disciplina, enquanto
a corpo usando uma arma improvisada, você pode pequeninos preferem continuar sem ser vistos. A
gastar 1 ponto de ki para quebrar o item, causando mácula inata em seres como tiferinos, calibans e
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. dhampyr parece limitar sua capacidade de serem
Bloqueio Reflexivo paladinos.
Ao alcançar o 11º nível, você torna-se adepto em Ezra, o Legislador e o Senhor da Manhã
bloquear e desviar golpes com itens empunhados. Ao frequentemente inspiram paladinos. Paladinos de
ser atingido com um ataque corpo a corpo enquanto Ezra costumam seguir o Juramento da Devoção, já
segura uma arma improvisada, você pode usar que esta deusa ensina seus seguidores a defender os
sua reação para jogar seu dado de Artes Marciais, fracos e proteger as pessoas das Legiões da Noite.
somando o resultado na sua CA para este ataque, Os paladinos do Legislador tendem a se focar na
potencialmente fazendo com que ele erre. Mesmo erradicação da corrupção e da desordem, não tanto
se o ataque acertar ou errar, a arma improvisada é no mal, e a maioria opta pela Vingança em vez da
destruída. Devoção. Seguidores do Senhor da Manhã se dividem
entre a Devoção e a Vingança, já que os desmortos
Ataques Arrebatadores devem ser erradicados, mas os inocentes devem
No 17º nível, seus golpes amplos afastam os inimigos, ser protegidos e a redenção oferecida aqueles que a
atrapalhando seu movimento e ameaçando varrer as buscam. Uns raros seguidores de Hala optam pela
pernas deles. Ao empunhar uma arma improvisada trilha marcial, e fazem o Juramento dos Anciãos.
com duas mãos, você pode alterar sua pegada para Cavaleiros Verdes também são encontrados de vez
dá-la a propriedade extensão. Ao fazer a ação de em quando entre os elfos de Darkon.
Ataque no seu turno, você pode decidir ganhar um
dos seguintes benefícios até o início do seu próximo
turno:
◊ Criaturas hostis tratam os espaços em sua
extensão como terreno difícil.
◊ Na primeira vez que atingir uma criatura no seu
turno, o alvo deve passar numa salvaguarda de
Destreza ou será derrubado e ficará caído.
◊ Criaturas provocam ataques de oportunidade
ao se moverem dentro da sua extensão.

54
Capítulo IV: Antecedentes
O
monge nervoso da Ordem dos Guardiões caça Este capítulo fornece alguns detalhes adicionais
um artefato perdido; o filho impulsivo de uma para estes antecedentes, descrevendo como se
fazendeira, habilidoso com uma besta, caça o encaixam no mundo. Também há diversas variantes
monstro que quase o matou; a filha estudiosa novas para antecedentes existentes. Este capítulo
de uma casa nobre torce para provar seu valor; um procura incluir vários novos antecedentes, que
relutante inquisidor caçador de hereges deve salvar o podem ser usados para personagens nativos das
vilarejo deles. Brumas e por aqueles vindos de outras terras.
Aventureiros na Terra das Brumas costumam
ser pessoas simples forçadas no papel de campeões.
Raramente são heróis natos ou guerreiros míticos Acólito
destinados à grandeza. Em vez disto, estes campeões Você pode ter sido criado ou educado pela Igreja
relutantes geralmente vêm de origens humildes, de Ezra ou do Legislador. As duas igrejas cuidam
pessoas médias que descobrem um potencial de pequenos orfanatos ou jovens adotivos. Como
desconhecido após emergir de uma tragédia ou as igrejas dominante da terra, as duas fés têm uma
quando jogadas na vida do perigo. hierarquia organizada: seu papel e deveres foram
Ao criar um personagem, você deve considerar claramente definidos por dogmas ou escrituras da
mais do que seu personagem fazia antes de se tornar Igreja. O clero do Legislador é bem conhecido por
um aventureiro: qual a razão de alguém sair de uma uma inflexibilidade com seus jovens, incluindo
vida segura para uma de perigo e insegurança? pesadas punições físicas. Seguidores de Hala também
podem ter te abrigado. As bruxas de Hala são muito
Antecedentes para as Brumas menos estruturadas, personalizando suas lições para
Ocupações mundanas são tão prevalentes na Terra combinar com as necessidades de seu aluno.
das Brumas como em outros mundos. Membros Variante: Guardião
dos antecedentes encontrados no Livro do Jogador Vivendo em monastérios isolados ou escondidos,
podem ser encontrados na maioria das nações do a Ordem dos Guardiões não traz a unificação que
Núcleo e além.

5555
seu nome sugere. Cada monastério é independente, escondendo seus talentos em aberto, suplementando
pouco afiliado com os outros, muitas vezes sem saber truques com magia verdadeira.
da localização ou do seu papel. A Ordem se apresenta Em vez de proficiência em Acrobacia, você é
como ascéticos, seguindo as rotinas e rituais comuns proficiente em Prestidigitação.
em monastérios, mas cada um tem um propósito
secreto: proteger uma única poderosa relíquia Charlatão
mágica. Estas relíquias não podem ser destruídas, e Você pode ser um charlatão urbano das Terras
são consideradas perigosas demais para ficar à solta Ocidentais, igualmente confortável nas ruas de
no mundo. Port-a-Lucine ou de Sta. Ronges, vendendo produtos
Não sendo conectadas a uma única deidade, dúbios ou fazendo jogos arranjados numa esquina.
é mais fácil para você encontrar abrigo ou uma Ou você pode vagar por cidadezinhas rurais do
ajuda simples em capelas ou templos. No entanto, Núcleo Central, oferecendo amuletos de proteção ou
sacerdotes dificilmente te oferecerão cura gratuita. elixires curativos. Se for meio-vistana, você pode ter
Você também pode ter informações vagas sobre a passado sua juventude na caravana, dando golpes
localização de outros monastérios, geralmente em nos giorgio com leituras de sorte falsas e badulaques
locais rurais muito distantes. supostamente encantados.
Artesão de Guilda Criado
Apesar de artesãos poderem ser encontrados em Famílias nobres e ricas podem empregar um
todas as terras, as nações de Nova Vaasa, Mordent pequeno exército de criados para cuidar da casa
e Lamórdia são conhecidas por seu artesanato e e da propriedade. Isso inclui profissionais como
seus produtos de qualidade. As guildas costumam mordomos, cozinheiros, faxineiras, camareiras,
ser fundadas nestas terras, com conhecimentos valetes, governantas, caseiros e choferes. Famílias
e segredos do meio sendo passados a aprendizes com filhos costumam ter mais funcionários, com uma
promissores. Liffe também tem uma reputação por babá cuidando das crianças pequenas antes de ser
ter artesãos conhecidos pela imitação de produtos substituída por tutores e uma governanta.
estrangeiros e plágio de outros artesãos. Você pertencia à “criadagem”, considerado parte
As terras com as companhias mercantes mais da casa em vez de uma pessoa. É bem provável que
ricas são Dementlieu e Borca, com esta última seus empregadores sequer soubessem seu nome,
tendo controle firme do Mar Ocidental, enquanto possivelmente até nunca se dirigindo a você fora
a Companhia Comercial Boritsi de Borca tem seu título de trabalho. Era esperado que você fizesse
influência ao longo do Núcleo Oriental e emprega suas tarefas de forma silenciosa e invisível. Vocês
pessoas de todas as terras. Companhias mercantes podem ter se separado em bons termos, saindo
darkonesas costumavam ser mais poderosas, mas a com uma carta de recomendação para seu próximo
destruição de Il Aluk reduziu muito a sua influência. empregador, ou pode ter sido despedido por alguma
ofensa ou impropério.
Artista Na Terra das Brumas, as casas nobres do Núcleo
Artistas comuns no Núcleo incluem cantores de Ocidental usam muitos criados. Casas em Mordent,
ópera dementlieses, skalds kartakanos, poetas Lamórdia e Dementlieu costumam usar criados. As
ghastrienses e musicistas liffenhos. Inúmeras trupes ricas famílias borcanenses aristocráticas também
artistas e circenses viajam pelas terras, entretendo utilizam muitos empregados. Criados são menos
cidades por uma noite antes de seguir viagem, e comuns em Richemulot, já que moradias são mais
várias caravanas vistani ganham a vida fazendo o disponíveis, o que faz com que os empregados não
mesmo. Você pode ter treinado profissionalmente em vivam dentro de casa.
Dementlieu ou Liffe, ser aprendiz de um mestre bem Proficiências em Perícia: Intuição,
estabelecido, ou simplesmente treinou as artes de Furtividade
forma didata. Proficiências em Ferramenta: Veículos
Artista Variante: Mágico (terra)
Idiomas: Um à sua escolha
Misturando ilusionismo mundano e espetáculo, Equipamento: Uma muda de roupas finas bem
mágicos dementlieses dão a impressão da magia gastas, muda de roupas de trabalho, luvas
com prestidigitação e alguns truques alquímicos. A brancas, chaveiro, e uma algibeira contendo 5
maioria dos mágicos não tem habilidade de conjurar PO
magias, mas uns poucos são magos de verdade

56
Característica: Criadagem d6 Vínculo
Guardar segredos de membros da família é 1 Me recuso a ficar pobre ou indefeso novamente.
difícil, e é mais difícil ainda guardar segredos 2 Meus colegas criados da casa eram como família para mim.
dos criados. Até os servos mais confiáveis e leais 3 Uma agência me treinou e garantiu meu emprego, e devo tudo
sabem dos acontecimentos ilícitos de seus mestres que eu sou a ela.
e dos associados de seus amos, silenciosamente 4 Tendo sido abandonado e jogado na rua com praticamente nada,
sussurrando entre si e compartilhando com os estou determinado em me tornar alguém de nota.
criados de outras casas. Como ex-criado, você sabe 5 Me apaixonei por um superior, e preciso provar meu valor para
como abordar criados e fazê-los se abrir sobre os estar com ele.
assuntos de seus amos. Após um dia na maioria dos 6 Após sofrer maus-tratos e abusos, quero vingança contra meus
locais urbanos, você pode rapidamente obter fofocas antigos amos.
locais, escândalos recentes, situações atuais e eventos
políticos. d6 Fraqueza
Características Sugeridas 1 Vejo os nobres como parvos inúteis, incapazes de viver por
Criados estão um passo acima dos plebeus, e estão conta própria.
entre as pessoas mais inferiores da terra. Eles 2 Baseio minha autoestima em quão bem ajudo os outros.
valorizam trabalho duro e detestam preguiça, já que 3 Depois de anos de menosprezo, tenho dificuldades em
significa só mais trabalho para eles. A maioria deles acreditar em mim.
não tem nada de especial, até que peguem em armas 4 Roubo pequenos objetos que acredito que ninguém dará falta.
ou magia para se tornarem aventureiros. 5 Onde quer que eu vá, não consigo parar de limpar e arrumar.
6 Não consigo mentir, mesmo para manter o respeito.
d8 Traços de Personalidade
1 Meu comportamento é impecável, mas detesto chamar as Criado Variante: Escravizado
pessoas pelo primeiro nome.
Não importa o quão consciente de classe seja uma
2 Me orgulho de manter a compostura e a serenidade. sociedade, funcionários da criadagem ainda são
3 Na minha opinião, as pessoas estariam perdidas sem minha empregados contratados para um trabalho. Mas
ajuda e orientação constantes. nem todos aqueles que servem nobres são livres, e
4 Posso ser tão quieto e inofensivo que as pessoas esquecem que alguns reinos e regiões ainda permitem a escravidão.
estou lá. Você foi um escravizado ou servo forçado a servir
5 Meu senso de humor é tão seco quanto um deserto. uma família nobre por algum tempo. Você pode
6 Procuro estar sempre limpo e imaculado. ter comprado sua liberdade, pago suas dívidas, ou
7 Graças à minha timidez excepcional, falo tão baixo que as escapado da servidão.
pessoas têm dificuldade de me ouvir. Em vez de um idioma adicional, você é proficiente
8 Tento antecipar o que se espera de mim, estando de prontidão em um tipo de ferramentas de artesão.
para ajudar. Escravizados não são comuns no Núcleo. Hazlan
é uma das poucas terras com escravidão aberta, com
d6 Ideal os rashemani escravizados e oprimidos pelos mulan.
Servos em Nova Vaasa são tecnicamente livres, mas
1 Amizade. Bons amigos são praticamente família. (Bom)
muitos são forçados a trabalhar para pagar dívidas
2 Lealdade. Sirvo fielmente, e espero que os outros façam o privadas. A população indígena da ilha de Souragne
mesmo. (Ordeiro)
foi liberta da escravidão apenas recentemente,
3 Confiança. Não se tem nada sem uma boa reputação. (Ordeiro)
mas muitos trabalhadores ainda são efetivamente
4 Poder. Aqueles com dinheiro ou autoridade podem fazer o que escravizados.
quiserem. (Mau)
5 Status. Buscar ter mais do que tinha e se elevar. (Caótico) Criança de Rua
6 Segurança. Uma casa segura e um salário fixo vale qualquer Crianças pobres ou em situação de rua são comuns
preço. (Qualquer)
nas grandes cidades do Núcleo. Elas podem ser órfãs
ou vítimas de pais negligentes ou abusivos. Poucas
vêm de outras terras ou áreas rurais que vieram à
cidade tentando fazer a vida.
Após o Réquiem, muitos órfãos darkoneses
se mudaram para várias cidades ou fugiram para
outras terras. O frequente uso da pena de morte na

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Falkóvnia também cria muitas crianças abandonadas Característica: Fachada Familiar
em suas cidades. Há uma quantidade muito grande Você é naturalmente adepto em adotar maneirismos
de crianças de rua em Dementlieu e Richemulot, com locais e deixar as pessoas confortáveis. Você
os jovens da primeira frequentemente recrutados por frequentemente pode encontrar um local para
elementos criminosos, enquanto as crianças de rua descansar por alguns dias simplesmente se
da segunda se juntando para ocupar prédios inteiros. apresentando como um parente distante. Esta família
A grande cidade de Paridon tem muitas crianças dificilmente se colocará em perigo por você, mas deve
de rua perambulando em suas ruas, retiradas de oferecer uma leve assistência ou suprimentos.
seus lares com suas famílias. Os jovens de lá são
frequentemente recrutados por guildas de ladrões, Características Sugeridas
cultos ou indivíduos carismáticos. Trocados são essencialmente abandonados no
Em outros lugares das Brumas, os domínios nascimento, deixados para morrer com uma família
isolados de Odiare e Sebua são completamente de estranhos. Suas memórias iniciais são de rejeição,
populados por crianças. Estes jovens ou não e toda a razão da sua existência é para cobrir um
envelhecem, ou morrem antes de chegar à roubo antes de morrer. Trocados muitas vezes são
maturidade. instigados a encontrar um lugar no mundo, buscando
uma família ou novo propósito para sua existência.
Criança Trocada
Você é uma criança plantada numa casa adotiva por d8 Traços de Personalidade
megeras terríveis ou fadas sombrias extramundanas.
1 Tenho interesses variados e raramente me interesso por uma
A criança verdadeira dos seus pais foi roubada à coisa por muito tempo.
noite, para propósitos desconhecidos, e você foi 2 Não aturo desfeitas nem perdoo traições.
deixada em seu lugar. A maioria dos bebês trocados
3 Estou sempre querendo conhecer novas pessoas e fazer novas
estão destinados a morrer de inanição, mas você amizades.
conseguiu sobreviver. Talvez se lembre de que não
4 Tomar riscos me faz sentir vivo.
é inteiramente humano, tendo vagas memórias das
suas origens. Mas mesmo sem estar ciente da sua 5 Sou reservado emocionalmente e reluto em deixar que as
pessoas se aproximem.
natureza verdadeira, você sabe, em algum nível, que
seus pais adotivos não são sua verdadeira família. 6 Tenho um pavio curto e sofro acessos de raiva.
Proficiências em Perícia: Enganação, 7 Adoro a companhia de pessoas atraentes e flerto sem vergonha
alguma.
Persuasão
Proficiências em Ferramenta: Um tipo de 8 Sou uma pessoa passional, com emoções intensas que podem
mudar rapidamente.
ferramenta de artesão
Idiomas: Silvestre
Equipamento: Um conjunto de ferramentas d6 Ideal
de artesão (à sua escolha), um item mundano 1 Amizade. Não se pode sobreviver sem companhia. (Bom)
de ferro (como um prego ou ferradura), um 2 Criatividade. Vale a pena correr atrás de novas empreitadas e
conjunto de roupas comuns, e uma algibeira ideias. (Caótico)
contendo 15 PO 3 Aspiração. Me levar aos limites é a única forma de crescer.
(Qualquer)
4 Independência. Ninguém controla meu destino, apenas eu.
(Caótico)
5 Ganância. Eu terei tudo aquilo que me foi negado. (Mau)
6 Natureza. As matas devem ser protegidas e temidas. (Qualquer)

d6 Vínculo
1 O povo do meu vilarejo natal sempre me fez sentir aceito.
2 Não aceito que me tratem como aberração ou pária.
3 Devo tudo ao meu mentor, que me aceitou enquanto outros me
expulsaram.
4 Meu amor é minha inspiração, minha musa e minha felicidade.
5 Quero muito saber quem sou eu e de onde venho.
6 Me vingarei daquele que me prejudicou.
d6 Fraqueza criminosos. Envenenadores costumam ser peritos
1 Sou bem irresponsável e mudo de ideia repentinamente. em produzir venenos para venda ou utilizar toxinas
variadas, mas poucos são adeptos nas duas coisas.
2 Acredito que sei tudo e que nada do que faço é errado.
Em vez de proficiência com ferramentas de
ladrão, você é proficiente com kits de veneno.
3 Sujeira e doenças me apavoram, odeio ficar sujo.
4 Sou reservado e emocionalmente alheio, com pouca empatia
pelos outros.
Guarda da Cidade
Como membro de uma polícia ou guarda da cidade,
5 Tenho pouca simpatia por aqueles fracos demais para se
defender. você treinou para aplicar a lei e proteger os cidadãos
6 Coleciono badulaques valiosos e pego coisas que me chamam
do seu povoado de ameaças mundanas. Seu trabalho
a atenção. era deter o crime: ser visível e vigilante. Quando
necessário, você perseguia criminosos ou interrompia
perturbações, mas a investigação dos crimes estava
Criminoso fora dos seus deveres.
A classe baixa empobrecida de Dementlieu se provou Você pode ter sido um guarda comum, ou
um terreno fértil para criminosos que estabeleceram membro de uma ordem específica de aplicação da
uma guilda influente, que começou a se espalhar lei. Exemplos incluem os Faroleiros, a pequena mas
para as terras vizinhas. Borca é o lar de diversas eficiente polícia de Mordentshire; os Gendarmaria,
famílias criminosas que controlam o comércio e que têm a autoridade de aplicar a lei em Dementlieu;
finanças, envolvidas no tráfico de produtos ilícitos os Sineiros de Paridon, sediados na Rua do Sino
por todo o Núcleo. A riqueza fluindo para o Ocidente e focados em caçar homicidas; ou um membro de
também gerou vários saqueadores e salteadores, baixo nível da Kargat, a polícia secreta de Darkon.
especialmente nas matas nortenhas de Darkon e as Proficiências em Perícia: Intuição, Percepção
charnecas de Mordent. Uma forte Guilda de Ladrões Proficiências em Ferramenta: Veículos
opera nas cidades de Nova Vaasa, enquanto grupos (terra)
independentes de bandidos cavalgam nas planícies. Idiomas: Um à sua escolha
As ruas e becos da cidade enevoada de Paridon Equipamento: Distintivo, capa oleada,
também está repleta de criminosos bem organizados, cassetete (clava), evidência de um crime não
tão adeptos em bater carteiras quanto cortar resolvido, muda de roupas comuns, e uma
gargantas. algibeira contendo 10 PO
Criminoso Variante: Condenado Característica: Oficial da Lei
Você era um criminoso, mas foi pego, declarado Você ainda é reconhecido como membro da guarda
culpado e condenado. Apesar de não ter sido um da cidade por outros guardas da sua ordem.
criminoso de carreira, ter passado um tempo cercado Aqueles de patente menor geralmente obedecerão
por condenados te ensinou os truques deles. Você a sua autoridade ou reconhecerão sua experiência.
pode ter cumprido sentença e ter sido solto ou, A guarda da cidade de outros povoados pode te
talvez, tenha fugido. identificar como igual e oferecer auxílio como
Em vez de criminosos associados, o seu Contato cortesia. Outros guardas te ajudarão com qualquer
Criminoso pode representar pessoas que conheceu empreitada ordeira, oferecendo um auxílio como
na cadeia ou os associados delas. Informações discutir investigações em andamento ou informações
compartilhadas e auxílio concedido podem ser estes de assuntos locais.
criminosos pagando favores obtidos na prisão. Características Sugeridas
Apesar de ter sido condenado por um crime, você
pode ser culpado ou não. Escolha se você quer ter Aqueles que decidem se juntar a uma guarda da
sido condenado erroneamente por um crime que não cidade costumam ter fortes sentimentos pela lei e
cometeu, ou se era culpado e talvez esteja atrás de ordem, dispostos a ajudar as pessoas. Eles arriscam
redenção. a vida e se tornam alvos de represálias por quase
nenhuma recompensa. Uns poucos se tornam
Criminoso Variante: Envenenador guardas por gostar do sentimento de autoridade
Na maioria das terras, o método preferido de e acabam virando valentões, mas os perigos do
assassinato é uma faca ou seta de besta. Em Borca, trabalho significam que estes indivíduos são raros.
a arma preferida é um pó fino ou líquido sutil.
Apesar da sua arte ser ilegal, os envenenadores
frequentemente são empregados por nobres e

5959
Guarda da Cidade Variante: Detetive
d8 Traços de Personalidade A maioria dos guardas não faz muito no sentido
1 Faço tudo de acordo com o método mais correto. de caçar criminosos, deixando esta tarefa para
2 Faço notas caprichosas, registrando tudo que testemunho para investigadores treinados. Detetives não precisam
evitar qualquer esquecimento. manter a paz ou impedir atos ilegais, e sim analisam
3 Prefiro passar uma semana de punição num tronco do que fugir a evidência deixada após um crime para descobrir o
de uma briga. culpado. Eles são raros: poucas polícias fazem uso de
4 O perigo do meu trabalho faz eu me sentir mais vivo do que seus serviços, e menos ainda têm um detetive como
qualquer outra coisa. membro da guarda. Muitos detetives vendem seus
5 Trabalho duro durante o dia, e também no meu tempo livre. serviços para a guarda da idade ou qualquer pessoa
6 Sempre tenho uma bebida ou um lanchinho preservado de que possa pagar pelos seus serviços.
prontidão. Em vez de proficiência em Intuição e Percepção, você
7 É difícil eu evitar me meter nos assuntos dos outros. é proficiente em Investigação e Persuasão. Em vez de
8 Eu sempre tomo a iniciativa. Posso fazer as perguntas depois. proficiência com Veículos, você pode ser proficiente
com ferramentas de ladrão ou kit de disfarce.

d6 Ideal
Herói do Povo
É perigoso ser um herói na Terra das Brumas.
1 Honestidade. Não posso fazer meu trabalho se não for
confiável. (Bom) Tiranos e os senhores da terra não gostam de
2 Tradição. Leis são uma constante ao longo de todas as gerações.
oposição ou desafio: ser um herói do povo é ser
(Ordeiro) um alvo. A sua reputação como herói é tão maldita
3 Regras. Um código de leis é o que nos separa dos animais.
quanto benéfica. A sua reputação pode ser exagerada,
(Ordeiro) baseada na sobrevivência do ataque de um monstro
4 Poder. Alguém precisa fazer as regras e proteger as ruas. (Mau) em vez de ter derrotado, ou outras falsas alegações de
heroísmo.
5 Ação. Se o seu coração não está batendo forte, você não está
vivo. (Qualquer) Herói do Povo Variante: Plebeu
6 Punição. Os perversos devem ser levados à justiça. (Qualquer) O caminho de um aventureiro nem sempre é
escolhido: seu evento definitivo não foi de heroísmo,
d6 Vínculo e sim de tragédia e perda. Você pode ser rancheiro,
fazendeiro, pastor ou pescador que foi obrigado a
1 Um dos meus pais era um guarda. Não é só um trabalho, é a
minha herança. tomar a vida heroica. Você provavelmente não gosta
2 Não descansarei até pegar o criminoso que me escapou.
do título de “herói”, fazendo apenas o que deve ser
feito. Você ainda costuma ser bem recebido nos
3 Meu senso de integridade vale o mesmo que minha vida.
lares de outros plebeus, não de apreciação, e sim por
4 Limparei minha cidade dos criminosos e da corrupção. gentileza.
5 Devo provar minha inocência do crime de que fui acusado.
6 Meu parceiro abatido será vingado. d6 Evento Definitivo
1 Um ente querido foi morto ou ferido por um monstro.
d6 Fraqueza 2 Saí de casa para prevenir que minha família fosse punida por
1 Acredito que todo mundo é culpado de alguma coisa. algo que eu fiz.
2 Eu não recebo propina, só ganho um dinheirinho extra para 3 Um perigoso item mágico me foi confiado.
fazer meu trabalho. 4 Matei um monstro que virou uma pessoa ao morrer, e agora
3 É mais fácil fugir de uma cela do que eu mudar de ideia. pensam que eu sou um homicida.
4 Quando alguém é acusado de um crime, eu sempre acredito 5 Estou sendo perseguido por uma criatura esquecida.
que essa pessoa é culpada. 6 Fui ferido ou marcado por uma criatura.
5 Não é meu lugar decidir que leis devo seguir. Eu aplico todas, 7 Fui acusado de um crime que não cometi.
sem distinção.
8 Um vidente previu que meus entes queridos sofreriam se eu
6 Mandei uma pessoa inocente para a cadeia e não fiz nada para ficasse em casa.
libertá-la.

60
Inquisidor d6 Ideal
Você pertence a uma organização ou igreja que caça 1 Proteção. Defendo aqueles que não podem se defender. (Bom)
hereges, bruxas e usuários da chamada magia negra. 2 Fé. Meu deus me concede toda a força de que preciso.
Você é parte da vanguarda, os guerreiros santos que (Qualquer)
não só defendem o povo, mas caçam os indignos 3 Honestidade. Me recuso a emporcalhar meus lábios com uma
e pecadores. Inquisições de nota incluem a caça falsidade. (Ordeiro)
às bruxas em Tepest; os Inquisidores de Ferro da 4 Poder. Enquanto eu tiver o poder, ele não corromperá mais
ninguém. (Mau)
Igreja do Legislador em Nova Vaasa, que perseguem
hereges e blasfemadores; os seguidores de Elena, a 5 Responsabilidade. Devo cumprir meus deveres e manter
juramentos que fiz. (Bom)
Zelosa em Nidala, que cruzam contra pecadores e
monstros; e a seita darkonesa da Igreja de Ezra, que 6 Bem Maior. Se devo me danar para dar a salvação aos outros,
que assim seja. (Qualquer)
fanaticamente defende contra as Legiões da Noite.
Proficiências em Perícia: Intuição,
Intimidação d6 Vínculo
Proficiências em Ferramenta: Kit de 1 Eu seguiria até o Abismo pelos meus paroquianos ou minha
herbalismo congregação.
Idiomas: Um à sua escolha 2 Me dediquei a desmascarar males de todos os tipos.
Equipamento: Um símbolo sagrado, um kit 3 Nenhum sacrifício é grande demais se for em prol dos outros.
de herbalismo, grilhões, vestimentas, um 4 Eu caçarei e destruirei as bestas pérfidas que me escaparam.
conjunto de roupas comuns, e uma algibeira
5 Devo ao(s) meu(s) padrinho(s) da Igreja uma dívida que nunca
contendo 10 PO conseguirei pagar.
Característica: Interrogador 6 Minha família significa mais para mim do que minha própria
vida.
A reputação aterrorizante de um inquisidor
incomoda o povo, que pode voluntariamente oferecer
conhecimento (mesmo sem pedir) na esperança de d6 Fraqueza
te aplacar e evitar a sua cólera. Quando tentar obter 1 Vejo o mundo em absolutos: só existe o bem e o mal.
informações (por extração forçada ou atiçamento 2 Posso ser impiedoso ao lidar com aqueles que vejo como
diplomático) mas não consegue descobrir o que quer, pecadores.
seu interrogado pode oferecer um saber relacionado 3 Sinto mais prazer ao punir os perversos do que gosto de
ou revelar segredos menores. admitir.
Características Sugeridas 4 Espero a perfeição de todos.
Inquisidores têm um forte senso de certo e errado, 5 Sou teimoso, me recusando a ceder em questões importantes.
firmemente acreditando na existência de um 6 Coloco fé demais na Igreja e em meus superiores.
mal verdadeiro. Eles conhecem os perigos do
sobrenatural, e testemunharam a corrupção do
pecado. Até ex-inquisidores, aqueles que não são
Marinheiro
mais servos da Igreja, continuam a acreditar na Comerciantes são raros no Mar Oriental
justiça de suas ações, simplesmente trocando suas perpetuamente nublado, mas alguns bravos
convicções absolutas. mercadores trabalham nas águas, seguindo as rotas
bem mapeadas que conectam Grabben, Liffe e Nova
Vaasa. O comércio pelos brumais Despertar do Loa
d8 Traços de Personalidade
atrai marinheiros de Souragne procurando produtos
1 Acredito que os monstros estão por todos os lados, e qualquer do Núcleo que venderão bem na sua terra nativa.
um pode ser uma criatura da noite.
O Mar Ocidental é muito mais movimentado,
2 Gosto de fazer discursos retóricos e sermões. com Ghastria e Blaustein comercializando com
3 Estou exausto de sempre encontrar corrupção e ver o pior da Mordent, Dementlieu e Lamórdia. Comerciantes do
humanidade.
Núcleo também velejam regularmente os brumais
4 Creio que todos têm segredos, todos escondem alguma coisa. Canal das Lágrimas Peçonhentas e Rio Esmeralda.
5 Estou sempre recitando parábolas relacionadas à atual situação. Alguns bravos marinheiros arriscam o brumal
6 Sou extremamente pessimista, sempre esperando o pior. Garras do Leviatã, mas a rota é repleta de perigos
7 Tento meu máximo em tudo que tento, nunca dando menos do
e um terço das embarcações que tentam a jornada
que meu melhor esforço.
8 Sinto um forte remorso sobre o que faço, especialmente meus
fracassos.

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não retornam. No entanto, o preço que os temperos mazelas e ferimentos comuns. Remédios de ervas
e sedas rajianas têm no Núcleo garante que sempre também foram inclusos na sua educação, e você sabe
existirão muitos capitães arriscando a viagem. fazer curativos simples.
Você não é proficiente em Arcanismo, ganhando
Nobre proficiência em Medicina em vez disso. No lugar de
Apesar de indivíduos nobres poderem vir de qualquer um idioma adicional, você é proficiente com o kit de
terra, as cortes aristocráticas de Dementlieu, herbalismo. Você pode substituir a pena e o tinteiro
Richemulot e Borca produzem a verdadeira do seu equipamento inicial com kits de curandeiro e
nobreza do Núcleo. A alta classe de dementlieses de herbalismo.
e borcanenses definem as tendências culturais,
estabelecendo novas modas e áreas de interesse. Os Sobrevivente
nobres menores de Richemulot são mais imitadores, Você sobreviveu a uma grande tragédia, um evento
seguindo a deixa de outras nações. Darkon e Nova tão traumático que agora define toda a sua vida.
Vaasa também têm uma alta classe considerável, mas Tudo que você amava ou estimava agora se foi. Quem
estes nobres estão mais interessados em políticas você era antes da tragédia não importa mais, e voltar
e tendências locais do que moda internacional. A à sua antiga vida parece impossível: esta vida é uma
cidade de Paridon também tem uma aristocracia bem memória distante, mais parecida com um sonho
estabelecida, apesar de as preocupações da cidade- do que a realidade. O trauma que você sobreviveu
estado isolada serem bem localizados. certamente envolveu um grave ferimento pessoal, a
Nobre Variante: Diplomata perda de um ente querido, ou ambos. Também pode
ter envolvido a perda do seu ganha-pão, seu lar ou
Pertencendo a uma família aristocrática menor, você sua reputação.
serviu como parte de um emissário embaixatorial Proficiências em Perícia: Percepção,
ou recebeu treinamento para este papel. Diplomatas Sobrevivência
representam sua nação ou cidade e passam muito Proficiências em Ferramenta: Um tipo de
tempo em locais estrangeiros, negociando tratados ferramenta de artesão
comerciais ou evitando guerra. Idiomas: Um à sua escolha
Dizem que a diferença entre um diplomata e Equipamento: Um conjunto de ferramentas
um nobre é que o nobre mente em causa própria, de artesão (à sua escolha), uma lembrancinha
enquanto o diplomata mente pelo seu país. Em da sua antiga vida (mecha de cabelo, relicário
vez de ser proficiente em Persuasão, você pode ser ou brinquedo esfarrapado), um conjunto de
proficiente em Enganação. Além disso, em vez de roupas de viajante, e uma algibeira contendo
ganhar proficiência com um tipo de jogo, você sabe 15 PO
outro idioma à sua escolha.
Característica: Esconderijo
Sábio Tendo quase escapado do desastre uma vez, você
Estudiosos vêm das várias faculdades do Núcleo. decidiu se preparar além da conta para evitar futuras
A nação erudita de Lamórdia produz a maioria calamidades. Você tem um baú de provisões ou mais
dos sábios, com sua respectiva maioria focada nas onde guardou uma muda de roupas, suprimentos
ciências variadas. As universidades de Dementlieu e básicos, algumas moedas e um pouco de comida.
Liffe também produzem vários acadêmicos, apesar da Este baú pode estar escondido num espacinho que
maioria destes ser mais focada em línguas e História mal cabe uma pessoa, numa cabana escondida no
do que ciência. Os monastérios e catedrais de Nova mato, ou uma pequena segunda casa na cidade.
Vaasa também geram alguns estudiosos focados em Características Sugeridas
saber religioso.
Sobreviventes passaram por um grande trauma
Darkon já foi a principal fonte de sábios, com a
emocional, o que dificulta a formação de laços
maioria se graduando da prestigiosa Universidade de
emocionais. Eles podem ser desconfiados,
Il Aluk. Com a destruição da cidade, apenas aqueles
possivelmente ao ponto da paranoia. Alguns
eruditos ausentes durante o Réquiem restam.
sobreviventes têm dificuldade de pensar sobre o
Sábio Variante: Médico futuro, remoendo o passado e seus arrependimentos.
Seus estudos se focaram em biologia e no corpo Outros sobreviventes planejam para qualquer
humano em vez da química ou das artes físicas. contingência para evitar qualquer tragédia futura.
A anatomia humana era um grande tópico da sua
educação, e você aprendeu tratamentos para muitas

62
d8 Traços de Personalidade
1 Apesar dos meus problemas emocionais, mantenho uma
fachada de normalidade.
2 Sou extremamente pessimista, sempre esperando o pior.
3 Tento me preparar para qualquer coisa acontecer. Qualquer
coisa.
4 O humor é minha defesa preferida, e eu levo pouca coisa a
sério.
5 Posso ser cauteloso até demais, mesmo em situações
mundanas.
6 Pareço não ter emoções, sendo extremamente lógico e
reservado.
7 Tenho um plano para qualquer situação, e um plano reserva
caso o outro falhe.
8 Minha felicidade é fugaz, pois estou repleto de um profundo
pesar.

d6 Ideal
1 Aspiração. Devo ser melhor, devo conseguir mais. (Qualquer)
2 Poder. Aqueles em posições de poder podem prevenir tragédias.
(Neutro)
3 Vingança. Terei minha represália por minha dor. (Mau)
4 Proteção. Alguém precisa defender os fracos. (Bom)
5 Basta. Não deixarei mais ninguém sofrer. (Caótico)
6 Comunidade. Todo vizinho deve cuidar do seu vizinho. (Ordeiro)

d6 Vínculo
1 Meus amigos e companheiros me mantém são.
2 Estou determinado a ajudar os outros sempre que possível.
Soldado
3 Ajudar os outros me mantém firme: enquanto estiver ativo, não Poucas terras têm grandes forças armadas
preciso pensar no passado. organizadas, com os exércitos da maioria das nações
4 Alguém me ajudou depois da minha perda. Eu tenho uma ocidentais compostos de diversas milícias locais ou
grande dívida a pagar. guardas urbanos. A Falkóvnia é uma das poucas
5 As pessoas da minha cidade natal são a coisa mais próxima de terras com militares treinados, com seus cavaleiros
uma família para mim. da Garra famosos por suas habilidades e treinamento
6 A vingança me leva adiante. impiedoso. Borca e Dementlieu têm exércitos
formais, mas estes viram pouco combate real,
d6 Fraqueza
servindo mais para exibição, com oficiais promovidos
puramente por conexões familiares. A força militar
1 Tenho muitos sentimentos de culpa por ter sobrevivido.
baroviana teve pouco uso nos últimos séculos, exceto
2 É difícil confiar em outras pessoas. para confrontar insurgentes gundarakitas.
Invídia tem uma milícia cada vez maior e
3 Vejo estranhos como seres dispensáveis. competente, treinada em guerra tradicional e táticas
4 Pesadelos me impedem de ter uma boa noite de sono. de guerrilha. Cada uma das casas de Nova Vaasa tem
5 Sou autodestrutivo, tomando riscos desnecessários. uma grande guarda pessoal que teoricamente serve
6 Meu humor muda sem controle e sem aviso. como o exército daquela nação, mas suas lealdades
não são para seu rei, e sim para seu lorde (ou melhor,
para o dinheiro de seu lorde).
Inúmeras companhias mercenárias operam em
todo o Núcleo. Muitas destas estão associadas com
companhias mercantes, com algumas formadas por

6363
um poderoso consórcio. A Companhia Comercial d8 Traços de Personalidade
Boristi tem sua própria companhia mercenária 1 Nunca gasto minhas últimas moedas, só no caso de uma
dedicada a proteger seus interesses. Esta companhia emergência.
sem nome é altamente treinada e bem equipada, 2 Sempre estou disposto a ouvir e nunca estou muito ocupado
rivalizando os exércitos de algumas nações menores. para ouvir sobre o dia de outra pessoa.

Trabalhador de Hospedaria 3 Com meu sorriso amistoso e atitude animada, ninguém


consegue ficar brabo comigo por muito tempo.
Convenientemente localizadas em toda cidade e em 4 Não resisto a espalhar uma fofoca e tenho dificuldades em
várias encruzilhadas, hospedarias (ou estalagens) guardar segredos.
são um lugar de descanso para viajantes cansados e 5 Adoro uma história triste.
locais de socialização para os povos de perto. Você 6 Conheço um ditado popular para cada situação.
pode ter sido um estalajadeiro gerenciando um 7 Se tem quem paga, eu cozinho qualquer coisa.
negócio assim, ou um funcionário trabalhando para
8 Eu flerto sem vergonha alguma sempre que posso.
o dono da hospedaria, como cozinheiro, garçom,
atendente ou segurança.
Hospedarias raramente são um lugar apenas para
alugar uma cama e se alimentar; elas são o centro da d6 Ideal
comunidade. Musicistas tocam no palco da taverna 1 Lealdade. Lembre-se daqueles que ajudaram para que possa
ajudá-los em troca. (Ordeiro)
local, enquanto bardos compartilham notícias
regionais no mesmo palco. Em povoados sem uma 2 Comunidade. Pessoas decentes devem manter os laços da
comunidade e amizade. (Bom)
prefeitura, encontros importantes acontecem numa
estalagem. Velórios e casamentos também podem 3 Independência. Sou meu próprio chefe, e agora eu mando na
minha vida. (Caótico)
acontecer no salão comum de uma hospedaria. Como
um trabalhador de hospedaria, você tocou todos estes 4 Ganância. Faço o que faço pelo dinheiro. (Mau)
eventos e impactou muitas vidas. 5 Orgulho. Acabou meu tempo de fazer tarefas que não estão à
minha altura. (Mau)
Proficiências em Perícia: Intuição, Persuasão
Proficiências em Ferramenta: Um tipo de 6 Pessoas. Valorizo meus aliados e colegas, não ideias abstratas.
(Neutro)
conjunto de jogo ou instrumento musical, e um tipo
de ferramenta de artesão
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de d6 Vínculo
artesão, roupas de trabalho com avental, uma garrafa 1 Minha família permanece uma fonte de força e encorajamento.
de vinho comum, uma frigideira de ferro, e uma 2 Posso não estar mais trabalhando na hospedaria, mas ainda é o
algibeira contendo 12 PO centro da minha vida.
Característica: Coração da Comunidade 3 Minha cidade natal é importante para mim, e eu a defenderei
com a minha vida.
Seu tempo trabalhando numa hospedaria te ensinou
4 Tendo ouvido histórias de grandes heróis, agora é o momento de
a se integrar com estalajadeiros e atendentes. Você fazer minha própria história.
consegue, com facilidade, oferecer seus serviços na
5 Um viajante moribundo me fez jurar que levaria uma mensagem
maioria das hospedarias e estalagens em troca de à sua família. Agora tenho a obrigação de cumprir este
comida e abrigo de padrão modesto ou confortável juramento.
(dependendo da qualidade do estabelecimento). 6 Depois de perder uma aposta de bar, não posso voltar para casa
Além disso, seu antigo empregador está sempre até cumprir uma tarefa.
disposto a te oferecer uma cama livre e uma refeição
simples, desde que tenham se separado em bons d6 Fraqueza
termos.
1 Amo ser o centro das atenções, mesmo quando deveria ter
Características Sugeridas discrição.
Trabalhadores de hospedarias tendem a ser 2 Tenho dificuldades em diferenciar quando as pessoas riem de
mim e riem comigo.
indivíduos sociais que gostam de ajudar os outros
e não temem um dia de trabalho duro. A maioria 3 A tentação do álcool é irresistível.
valoriza sua cidade natal, mas entende que são as 4 Gasto dinheiro na mesma velocidade que ganho.
pessoas e suas histórias que realmente fazem uma 5 Costumo perder para o meu temperamento.
comunidade. 6 Nunca deixo uma briga passar, seja de bar ou não.

64
Regras Opcionais A característica maior medo é escolhida na
criação de personagem, ao determinar os traços
As seguintes regras opcionais podem ser usadas em de personalidade, ideal, vínculo e falha de seu
conjunto com Traços de Personalidade, Vínculos, personagem. Seu maior medo é algo que aterroriza
Ideais e Falhas. seu personagem, e pode deixá-lo sem reação, fazê-lo
agir fora do comum ou até correr de puro terror.
Tensionando Características
Esta regra permite que Mestres encorajem Maior Medo
seus jogadores a retratar as fraquezas de seus
d20 Maior Medo
personagens. É algo útil numa campanha de
horror, já que, tanto na literatura gótica quanto nos 1 Perder um ente querido
contos de terror, os protagonistas costumam ser 2 Ficar gravemente doente
falhos: sujeitos à tentação, fragilidades humanas 3 Fracassar com aqueles que amo
ou compulsões pessoais. Geralmente ficam 4 Ser uma vítima indefesa
indefesos, incapazes de se controlar e lutar contra 5 Sucumbir à tentação e ser corrompido
suas fraquezas. Mas em momentos de grande
6 Não alcançar meus sonhos
importância, eles podem se reerguer e superar seus
demônios pessoais. 7 Ser abandonado por aqueles próximos a mim
Em vez de reativamente recompensar boa 8 Algo se mexendo dentro do meu corpo
interpretação, você pode tensionar um jogador a 9 Ficar insano
agir com suas características, oferecendo inspiração 10 Ficar velho e senil
para retratar um traço de personalidade ou falha
11 Ficar pobre e sem casa
específica. Você deve sugerir como o traço pode estar
afetando o personagem. Esta característica costuma 12 Ficar preso num incêndio
ser uma falha, mas também pode ser um vínculo 13 Me perder num lugar desconhecido
ou a tentação de uma sombra das trevas. O jogador 14 Perder controle de mim mesmo
pode optar por aceitar a inspiração e interpretar o 15 Ficar coberto de pestes (insetos, ratos, aranhas)
traço de personalidade — usando suas sugestões
16 Perder minha reputação
ou uma interpretação própria — ou pode recusar a
inspiração e decidir narrar o personagem superando 17 Ficar paralisado ou sem o controle do meu corpo
sua fraqueza. 18 Ficar preso em lugares apertados
Esta variante deve ser usada quando for 19 Perder minha fé
narrativamente ou tematicamente apropriado, 20 Ficar sozinho no escuro
quando faz sentido que um personagem seja tentado
por suas fragilidades. Também pode ser usada
para definir o tom, lembrando os jogadores da
humanidade dos seus personagens.
Maior Medo
Numa campanha de horror, é bem possível exagerar
das salvaguardas contra medo, fazendo os jogadores
sentirem que as reações de seus personagens
estão além do seu controle. Esta regra opcional
encoraja jogadores a considerar o que aterroriza
seus personagens, e a serem proativos em retratar o
terror.
Seu maior medo pode sugerir algum incidente
traumático do seu passado, um demônio pessoal
que você nunca superou. Ou quem sabe algo que te
preocupa sobre o futuro.

6565
Capítulo V: Personalização
O Talentos
vistana dança cada vez mais rápido ao redor
da fogueira, suas adagas tornando-se um
borrão conforme ele demonstra sua arte Em vez da característica Aumento no Valor de
mortal. Com cuidado de não pingar mais do Atributo, personagens podem escolher dentre os
que duas gotas, a química lamordiana mistura um seguintes talentos.
extrato da não-vida com um fluido vital, curiosa para
ver o resultado. Desesperada, a caçadora de monstros
A Visão
fica de costas contra a parede, se atrapalhando para Pré-requisito: Giomorgo mulher, Sabedoria 13 ou
recarregar sua besta com suas mãos empapadas de maior
sangue. Você tem a habilidade vistana de prever o futuro.
Os aventureiros na Terra das Brumas são Apesar de qualquer vistani poder ter a Visão, homens
diferentes dos aventureiros comuns. Apesar de que possuem a habilidade são mortos.
alguns ainda desejarem fama e fortuna, a grande ◊ Aumente seu Carisma em 1, num máximo de
maioria deles tornam-se aventureiros para lutar 20.
contra a escuridão que paira sobre a terra. Eles não ◊ Você conhece a magia augúrio e, ao utilizar um
são sedentos por glória ou caçadores de tesouros, e baralho de Tarokka ou ferramenta similar, pode
sim campeões impulsionados por vingança e perda, conjurá-la como um ritual.
amor e dever, ou simplesmente medo da noite. Mais ◊ Você pode prever o futuro dos outros usando
do que os heróis de outras terras, aventureiros nas a magia augúrio. Se uma criatura estiver
Brumas são figuras trágicas que foram tocadas pela presente durante todo o ritual, a profecia
escuridão, muitas vezes correndo riscos também pelo extramundana que você recebe se aplica a uma
mal que os espreita. ação que ela planeja fazer.
◊ A encargo do Mestre, seu augúrio pode prever
resultados de um curso de ação além dos
próximos 30 minutos.

66
Alteração Bestial ◊ Escolha um dos seguintes tipos de criatura para
Pré-requisito: Feral ser sua presa escolhida: aberrações, construtos,
feéricos, ínferos, monstruosidades ou mortos-
Você aprendeu a canalizar o poder da sua herança vivos. Ao jogar dano em ataques contra sua
licantrópica para tomar uma forma associada com presa escolhida, você pode tratar qualquer 1
sua maldição, conforme a tabela abaixo. Como uma numa rolagem de dano como 2.
ação, você pode magicamente assumir a forma
daquela fera por 1 hora, e você volta à forma normal Firme
após esta duração. Você pode voltar à sua forma Você se recupera rapidamente do cansaço físico e dos
normal antes, usando uma ação bônus no seu turno. ferimentos. Você ganha um Dado de Vida adicional,
Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou que é um d8. Este Dado de Vida pode ser gasto e
carregando não se transforma junto. recuperado normalmente.
Linhagens Licantrópicas Guardião de Pedra
Linhagem Fera Pré-requisito: Gárgula
Licantropo- Urso-negro Defensoras por natureza, gárgulas têm uma
urso
necessidade instintiva de proteger seus lares e
Licantropo- Javali aliados. Estes instintos são particularmente fortes em
javali
você.
Licantropo- Rato gigante Você ganha os seguintes benefícios:
rato
◊ Aumente seu valor de Constituição em 1, num
Licantropo- Tigre pequeno (use os atributos da pantera) máximo de 20.
tigre
◊ Ao usar a ação Esquivar, qualquer dano que
Lobisomem Lobo
você sofra de fontes não mágicas é reduzido em
Corvisomem Corvo gigante (use os atributos do gavião de sangue 1d6.
com a característica Mímica do corvo)
◊ Ao usar a ação Ajudar para auxiliar alguém no
Durante a transformação, suas estatísticas de ataque contra uma criatura, esta criatura tem
jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas desvantagem no primeiro ataque que fizer antes
você mantém seu alinhamento, personalidade, do início do seu próximo turno.
pontos de vida, Dados de Vida, e seus valores de Mago do Sangue
Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações da sua Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias
nova forma limitam quais ações você pode realizar,
e você não pode falar, conjurar magias ou fazer Você pode usar seu próprio corpo como fonte de
qualquer outra ação que precise de mãos ou de fala. combustível mágico, se ferindo para fortalecer sua
Assim que utilizar esta habilidade, você não pode magia.
usá-la até terminar um descanso curto ou longo. ◊ Aumente sua Constituição em 1, num máximo
de 20.
Caçador de Monstros ◊ Como ação bônus, você pode gastar um dado de
Pré-requisito: Inteligência 13 ou maior vida e somar o resultado da jogada ao dano ou
Você é competente em caçar as criaturas da noite, e dado de cura de uma magia conjurada antes do
ganha os seguintes benefícios: final do seu próximo turno.
◊ Você ganha proficiência na perícia Mestre das Armas de Arremesso
Sobrevivência. Você é capaz de arremessar armas rapidamente, com
◊ Ao usar Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear uma precisão e poder tremendos.
uma criatura, você trata resultados de 9 ou ◊ Seu alcance normal com armas de arremesso
menos no d20 como 10, e é sempre considerado aumenta em 3 metros, e seu alcance máximo
como tendo vantagem em todos os testes aumenta em 9 metros.
passivos de Sabedoria (Sobrevivência). ◊ Você pode sacar ou guardar uma arma de
◊ Você tem vantagem em testes de Inteligência arremesso como parte da ação Atacar.
feitos ao pesquisar durante seu tempo livre, e ◊ Ao usar a ação Atacar e atacar com uma arma
pode lembrar precisamente de qualquer coisa de uma mão, você pode usar uma ação bônus
que tenha lido no último mês. para fazer um ataque à distância com uma arma
de arremesso.

6767
Mestre das Facas Olhar Malévolo
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior Pré-requisito: Giomorgo
Você só precisa da menor das lâminas para causar A magia da sua linhagem vistana é particularmente
ferimentos debilitantes, e é experiente em fazer potente. Ao conjurar danação com sua característica
golpes rápidos e repentinos quando a oportunidade Mau-Olhado, você recupera a capacidade de fazê-lo
surge. após um descanso curto ou longo.
◊ Ao obter um acerto crítico com uma adaga ou Além disso, quando você perde concentração em
foice, você causa dano adicional igual ao seu danação após sofrer dano, os efeitos da magia duram
modificador de Destreza. até o fim do seu próximo turno.
◊ Quando uma criatura te errar com um ataque Sangue Potente
corpo a corpo, você pode fazer um ataque de Pré-requisito: Dhampyr
oportunidade contra esta criatura com uma
adaga ou foice empunhada. O poder necrótico do seu sangue vampírico aumenta,
te concedendo poderes sobrenaturais adicionais.
Mestre do Chicote Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprendeu a tirar vantagem da flexibilidade dos ◊ Aumente seu valor de Força, Carisma ou
chicotes, afastando inimigos com golpes amplos Constituição em 1, num máximo de 20.
ou envolvendo a arma em membros. Ao portar um ◊ Você pode lançar a magia forma gasosa em si
chicote de correntes ou chicote comum, você ganha mesmo, sem a necessidade de componentes
os seguintes benefícios: materiais. Ao fazer isso, você deve terminar um
◊ Ao usar a ação Esquivar, você ganha +2 bônus descanso longo antes de fazê-lo de novo.
na CA até o início do seu próximo turno. ◊ Ao começar seu turno com 0 pontos de
◊ Ao atingir com um chicote no seu turno, você vida e ainda puder conjurar forma gasosa,
pode usar uma ação bônus para tentar agarrar você pode escolher recuperar 1 ponto de
ou empurrar o alvo. vida e imediatamente lançar forma gasosa
Navegador como uma ação bônus. Você não pode sair
voluntariamente da forma de névoa até que
Você é um viajante experiente, adepto em orientar e
tenha mais de 1 ponto de vida.
criar mapas. Ao viajar, você pode contribuir seu valor
passivo de Sabedoria (Percepção) ao do grupo ao
navegar ou desenhar um mapa. Você também pode
navegar e fazer um mapa ao mesmo tempo. Se não
estiver navegando ou desenhando um mapa, você
tem vantagem no seu valor passivo de Sabedoria
(Percepção).
Obstinado
Você aprendeu a lutar com o seu máximo quando
tudo está na pior.
◊ Aumente sua Constituição em 1, num máximo
de 20.
◊ Você morre após quatro salvaguardas de morte
falhas, em vez de três.
◊ Ao ser reduzido a 0 pontos de vida sem
morrer diretamente, você pode cair a 1 ponto
de vida em vez disso e ganhar pontos de
vida temporários iguais ao seu nível + seu
modificador de Constituição. Assim que
utilizar a habilidade deste talento, você deve
terminar um descanso longo antes de utilizá-la
novamente.

68
Sombras das Trevas exemplo, após sofrer um ferimento terrível de um
licantropo, você pode escolher a sombra mordido.
Mina Murray luta para manter sua humanidade Você não escolhe uma sombra das trevas como
durante sua transformação vampírica, e costuma escolheria um talento ou magia, e sim conversa com
ser tomada como a reencarnação do amor perdido seu mestre para determinar quando seu personagem
de Drácula. Atrás de poder e conhecimento oculto, o ganha uma.
Doutor Fausto faz um acordo com um ser infernal. A maioria das sombras das trevas pode ser
Deformados desde o nascimento, Quasimodo e escolhida a qualquer momento, mas algumas fazem
Erik, o Fantasma da Ópera são levados a se tornar mais sentido na criação de personagem (como Ruivo
os monstros com quem se parecem. O ópio leva ou Reencarnado). No entanto, com permissão do
Franklin Blake a um conflito moral ao ser acusado de Mestre, é possível descobrir uma mazela até então
um roubo do qual não se lembra. E um narrador sem desconhecida a qualquer momento.
nome confronta sua linhagem inumana após uma É possível remover uma sombra das trevas ao
visita a Innsmouth. longo do jogo. Isso deve acontecer naturalmente
Na ficção gótica, é comum que uma sombra como parte da campanha, possivelmente na
paire sobre os personagens, uma sina onipresente culminação de uma longa missão ou narrativa.
que macula sua vida e influencia suas ações. Os Perder sua sombra das trevas deve ser um marco
personagens costumam estar ligados a forças importante de personagem.
sobrenaturais, e às vezes esta é a habilidade que os
permite prevalecer. Esta tragédia em potencial leva
pessoas comuns a se tornarem heróis, enquanto
tentam se libertar da sua maldição, lutam para
aproveitar o pouco tempo que possuem, ou se Nota do designer: Combeiros
esforçam para se provar para si mesmos ou outros
que sua corrupção não os define. Personagens que possuem uma sombra das
trevas são, teoricamente mais poderosos
Propósito do que aqueles sem uma. Apesar de os
benefícios fornecidos pela opção serem
Sombras das Trevas são um módulo de regras projetados para serem quase equivalentes à
opcional projetado para te ajudar a emular alguns inspiração, ter mais opções e escolhas pode,
dos tropos e características de personagem mais potencialmente, tornar um personagem mais
comuns presentes na ficção gótica. Elas são poderoso.
projetadas para complementar o antecedente do seu O propósito das sombras das trevas
personagem, servindo como regra suplementar ao é permitir opções ricas no jogo, como
sistema de inspiração. ser mordido por um vampiro ou ser
A sombra das trevas do seu personagem pode reencarnado. Estas opções não servem
ser a razão pela qual se tornou um aventureiro. de bons antecedentes, não só por não
Sombras das Trevas também são um método possível fornecerem perícias, mas também porque são
para refletir maldições simples ou outras condições coisas que podem ser ganhas ou removidas
prolongadas que seu personagem pode sofrer ao durante o jogo. Parece estranho pedir que
longo de uma campanha. personagens percam seu antecedente ao se
Ganhando e Perdendo uma Sombra livrar da maldição da licantropia.
Sombras das Trevas estão conectadas
Você pode decidir dar uma sombra das trevas para à inspiração, já que esta mecânica está nas
seu personagem durante a criação de personagem, mãos do Mestre. Se um Mestre achar que
tendo nascido com a mazela ou ganhando-a antes do uma sombra das trevas está sendo abusada,
início da campanha. A fonte desta sombra das trevas a inspiração recompensada a este jogador
deve estar descrita no histórico de seu personagem. pode ser limitada. Da mesma forma, se
Pode ser o motivo do seu personagem ter tomado um ou mais jogadores decidirem por não
uma vida de aventuras, em vez de ficar perto da pegar uma sombra das trevas e se sentirem
segurança do lar. excluídos ou menos poderosos, o Mestre
Também é possível ganhar uma sombra das pode simplesmente recompensar inspiração
trevas, obtendo uma mazela ao longo de uma com mais frequência.
campanha. Ganhar uma sombra deve ser o resultado
de eventos que ocorram durante uma aventura. Por

6969
Você só pode ter uma sombra das trevas de pelo que fez ou cair em autopiedade pelo seu
cada vez. Caso seu personagem ganhe uma nova, azar. Caso ache que a maldição não foi merecida
ela substitui os benefícios da sua antiga sombra das (justamente ou por pura negação), você pode
trevas. No entanto, você pode decidir manter as se sentir injustamente atacado e julgado. Como
características e tentações de ambas as sombras. a maioria das maldições têm uma cláusula de
escape, seu sofrimento contínuo significa que você
Usando uma Sombra provavelmente teima em mudar seu comportamento
Sombras das Trevas são uma nova categoria de ou atitude.
características pessoais. Elas funcionam em conjunto Tentação
com traços de personalidade, falhas e vínculos, e
Falha: “Sempre procuro culpar minha maldição por
fornecem ganchos interpretativos adicionais que
qualquer fracasso.”
podem ser usados para retratar seu personagem,
dando profundidade às suas motivações e anseios. Sentimentos de vingança são difíceis de se escapar,
Estas características também podem te permitir já que você foi julgado e danado por uma pessoa. Há
ganhar inspiração do seu Mestre. As sombras são ao um desejo de culpar o invocador da maldição em vez
mesmo tempo positivas e negativas: elas são uma de olhar para dentro e se responsabilizar.
fonte de força, mas também uma tentação constante Benefício
que deve ser enfrentada.
Tendo sofrido por anos, você aprendeu a limitar o
Características impacto que a aleatoriedade tem nas suas ações. Você
Cada sombra das trevas tem traços de personagem pode gastar sua inspiração antes de fazer um teste de
sugeridos. Estas são sugestões de como uma sombra atributo para jogar 3d6 em vez de um d20. Se tiver
pode influenciar a personalidade ou motivações do vantagem no teste, você joga 5d6 em vez disso e usa o
seu personagem. Você pode usar estas sugestões, ou total dos três maiores resultados.
uma da sua própria criação.
Assombrado
Tentação
O fantasma de um ente querido ou parente te segue,
Cada sombra das trevas leva um personagem mais raramente deixando o seu lado. Você não pode ver
perto à corrupção ou comportamento negativo. outros espíritos e ninguém pode ver seu fantasma,
Tentações incluem uma falha e conselhos de como a mas você pode interagir com o fantasma como se ele
sombra pode influenciar sutilmente ou abertamente fosse uma pessoa normal.
o comportamento de seu personagem.
Benefício Características
Você provavelmente foi tratado como louco por ver
Cada sombra das trevas fornece um uso adicional e ouvir alguém que não estava lá. Talvez tenha se
para inspiração que você pode utilizar em vez de acostumado com ninguém acreditando em você e se
ganhar vantagem. Geralmente, o uso de inspiração cansando de tentar explicar com quem está falando.
só pode ser feito no seu turno, mas não requer uma Você pode ter perícias sociais limitadas por ter
ação. passado muito tempo com os mortos, especialmente
Amaldiçoado se ficou isolado graças à sua suposta insanidade.
Talvez pareça perpetuamente distraído, como se
Alguém te amaldiçoou, seja uma megera maliciosa, ouvisse várias pessoas de uma só vez ou se perdesse
clérigo das trevas ou vistana vingativo. Você pode nos seus pensamentos.
ter sido amaldiçoado por uma criatura maligna por
tentar impedi-la, ou por um indivíduo bom ou neutro Tentação
como punição por delitos. A natureza desta maldição Falha: “Por vezes esqueço os vivos, ouvindo apenas
varia dramaticamente; você pode sofrer de puro meu espírito.”
azar, uma doença debilitante, um braço combativo Ouvir demais os mortos também não é saudável: os
enfraquecido, uma tendência de causar repulsa em fantasmas não têm as mesmas preocupações que os
outros gêneros, ou qualquer outra quantidade de vivos, e seus conselhos nem sempre são confiáveis.
mazelas menores ou maiores. Seu espírito pode não se importar muito com a sua
Características segurança, talvez acreditando que a sua morte o
Dependendo de se a maldição foi merecida ou não, libertará, ou ele tente te levar para um objetivo que
você pode se sentir culpado ou perseguido. Se a acredita que o libertará.
maldição foi justificada, você pode sentir remorso

70
Benefício Lunático
Você pode consultar seu espírito, e talvez obter As suas emoções estão vinculadas com o ciclo da
conhecimento inalcançável. Escolha uma perícia: lua. Você fica cada vez mais animado e energético
História, Investigação, Percepção ou Sobrevivência. durante luas crescentes, mas letárgico e depressivo
Após escolher, você não pode trocar de perícia até durante luas minguantes. Esta loucura pode ser de
terminar um descanso longo. Você pode gastar sua família, ser o resultado de algum tipo de trauma ou
inspiração para ganhar proficiência nessa perícia por doença, ou não ter causa compreensível.
1 rodada.
Você também pode gastar sua inspiração para Características
jogar um teste de Sabedoria (Percepção) quando não Suas emoções não são suas, conectadas a uma
for seu turno, mas isto consome a sua reação. força fora do seu controle. Você costuma se sentir
impotente, sem controle de si ou da sua vida. Você
Frio pode ir a extremos para justificar seu livre arbítrio e
Uma criatura morta-viva drenou a sua força demonstrar sua autoeficácia. Você também sofre de
vital, quase te matando e te transformando numa insônia, te levando a se distanciar do mundo exterior
monstruosidade desmorta. Seu agressor pode ter e da luz da lua, atravessando salas sem janelas
sido um morto-vivo espectral, como uma aparição iluminadas por lampiões.
ou fantasma, ou corpóreo, como um inumano ou Tentação
vampiro. Desde o ataque, você recuperou sua força e
Falha: “Sem controle pleno, tomo pouca
vigor, mas não sua humanidade e vitalidade: alguma
responsabilidade por minhas atitudes.”
parte inefável da sua alma está ausente.
Características É fácil demais se render às marés das emoções,
apenas seguindo as baixas e as altas. Isto se dá em
Você não tem calor, seja fisicamente ou pegar o caminho de menor resistência, parando de
emocionalmente. A sua temperatura corporal é baixa, lutar para conter seus sentimentos e entregando todo
e sua pele fria ao toque. Apesar de ainda ter emoções, o controle das suas emoções, deixando seus impulsos
você tem pouco em termos de alegria e compaixão, e desejos ocultos ditarem suas ações.
com toda felicidade sendo fugaz. Até suas emoções
negativas fortes, como raiva, são amortecidas, já que Benefício
não possui a paixão que alimenta a cólera, o ciúme Em períodos onde a lua está meio cheia, você pode
e o ódio. Mas você também é calmo e dificilmente gastar sua inspiração para somar seu bônus de
incomodado e amedrontado. proficiência na sua iniciativa. Você também pode
Tentação gastar sua inspiração para agir mesmo estando
surpreso.
Falha: “Não posso odiar, mas tampouco posso amar.”
Sem paixão, você tem poucas esperanças e sonhos Mordido
pequenos, e há a vontade contínua de sucumbir Você foi agredido pelos ataques naturais de uma
à sua melancolia, afundar na inação e se render à criatura como um licantropo, vampiro ou carniçal.
mazela esmagadora. É difícil encontrar a motivação Tendo se recuperado do seu ataque inicial (e
para lutar contra a escuridão, tanto externa quanto qualquer infecção relacionada), o ataque deixou
interna. cicatrizes mais profundas do que maculam sua carne,
Benefício te profanando com magia antinatural.
Se ficar amedrontado, você pode gastar sua Características
inspiração para remover a condição. Você sofre de emoções intensificadas e pode ter
Além disso, mortos-vivos animados como zumbis ataques de paixão e raiva, especialmente quando
e esqueletos não te dão muita atenção. Você pode seu território ou posses são violados. Você se sente
gastar sua inspiração para fazer um teste de Destreza desconfortável sozinho, preferindo estar com outros
(Furtividade) contra tais criaturas como se estivesse com quem divide um vínculo. Participar de uma
totalmente obscurecido. Este efeito dura 1 minuto ou caçada inflama seu sangue, seja uma perseguição
até você realizar qualquer ação. rápida ou lenta e silenciosa, e você tem dificuldades
em desistir de presas.

7171
Tentação
Falha: “Anseio por caçar com minha matilha e assim
saciar minha fome.”
Você anseia por consumir algo a partir da criatura
que te infectou: carne crua, carne apodrecida ou
sangue quente. Este desejo não é onipresente, sendo
fácil de ignorar quando não confrontado pela fonte
da sua fome. No entanto, quando a fonte da sua fome
estiver presente, você tem dificuldade em se focar
em qualquer outra coisa, podendo ficar distraído ou
irritadiço.
Você também possui uma certa proximidade
com aqueles da sua linhagem, especialmente com
aquele que te infectou. Isso não se estende a todas
as criaturas do mesmo tipo, apenas aquelas da
mesma linhagem. Por exemplo, se mordido por um
licantropo-rato, você não tem uma proximidade com
todos os licantropos, nem todos os licantropo-rato,
apenas aqueles da mesma linhagem.
Benefício
Ao liberar sua besta interior, seus sentidos ficam
aguçados, ampliando sua visão, audição e faro. Você
pode gastar sua inspiração para ser considerado
proficiente nas perícias Percepção, Investigação
e Sobrevivência por 1 minuto. Se o teste estiver
relacionado com a fonte da sua fome, você soma o
dobro do seu bônus de proficiência.
Olhos de Gato
Você nasceu com olhos amarelos e brilhantes, com
pupilas levemente ovoides, que capturam a luz e
Tentação
parecem brilhar em iluminação fraca. Esta rara Falha: “Matar rápido é chato, e quero me divertir.”
característica é apenas encontrada em pessoas Mesmo que você crie laços com um punhado de
vindas de terras vaasi. É mais comum entre os pessoas, muitas delas te incomodam, te levando a se
valachani, mas os olhos por vezes são encontrados afastar da sociedade e habitar entre as criaturas com
em novaasanos. A causa é desconhecida, mas as quais você sente uma proximidade. Você pode
existem muitas superstições. Uns acreditam que optar por dividir sua casa com gatos, criando-os ou
um gato tomou parte da sua alma quando criança, resgatando da rua. Ou você pode escolher as matas,
outros creem que você tem o sangue de uma fera caçando na grama alta com felinos das planícies.
metamorfa, e ainda há aqueles que juram que você é
o espírito reencarnado de um felino. Benefício
Você pode gastar sua inspiração para falar com
Características felinos. Você pode se comunicar livremente com
Você tem peculiaridades felinas, como um gosto gatos por 10 minutos, como se usasse a magia falar
por cochilar no sol quente, se esconder em lugares com animais. O gato não tem obrigação de te ajudar
apertados, brincar com pequenas criaturas, e se ou dividir informações com você.
esgueirar atrás de presas. Você pode ser fugaz e Você também pode gastar sua inspiração para
imprevisível, com suas lealdades e afeições mudando ganhar visão no escuro por 1 minuto. Você é capaz de
junto com seu humor. ver em meia-luz dentro de 9 metros como se fosse luz
plena, e em escuridão como se fosse meia-luz. Se já
tiver visão no escuro, você aumenta seu alcance em 9
metros.

72
Possuído Características
Você foi vítima de uma possessão ínfera ou morta- Como aceitou a culpa por seus erros passados, você é
viva. A vontade de outra entidade se impôs em você, honesto ou responsável. Você não costuma ficar em
te levando a fazer ações que não foram escolhas suas. negação ou culpar outros pelos próprios fracassos.
A outra presença ainda não consegue tomar controle Ainda assim, você tem receio de cair da mesma
total do seu corpo, e você retém seu livre arbítrio e forma, compensando demais em suas tentativas de
independência, mas é uma luta constante. A entidade evitar o pecado, a tentação, ou provar sua redenção.
não pode simplesmente tomar controle durante um Como obteve sucesso onde tantos fracassaram, você
momento de fraqueza (como quando você estiver pode ser orgulhoso e egocêntrico.
dormindo ou ferido): você deve entregar o controle e Tentação
ceder aos seus desejos. Falha: “Eu menosprezo aqueles que não possuem a
Características força para se redimir.”
Travando uma incessante guerra pela sua alma, Tendo se entregado ao pecado uma vez, sempre
você é controlado e contido, o que te permite poucos existe a possibilidade de voltar aos seus caminhos
proveitos e luxos. Os prazeres são poucos e fugazes, malignos. Você também sofre de fortes sentimentos
e você vive a vida ascética, beirando o monasticismo. de culpa e remorso com seu passado, potencialmente
Graças às vozes na sua cabeça ou vontades exteriores, aceitando culpa por coisas que fogem ao seu controle.
você costuma parecer distraído ou hesitante, Da mesma forma, como já se redimiu, você pode
incapaz de separar as suas emoções das emoções da menosprezar aqueles incapazes de fazer o mesmo,
entidade. Você tende a ter surtos de vez em quando, condenando ou julgando-os por supostas fraquezas.
ou comportamentos incomuns conforme a sua
resistência vacila momentaneamente. Benefício
Tendo se redimido uma vez, você tem uma força
Tentação de vontade e se recusa a desistir ou se render. Você
Falha: “Não posso me permitir um só momento de pode gastar sua inspiração para adicionar seu bônus
fraqueza.” de proficiência em salvaguardas de Sabedoria ou de
Você é diretamente tentando pela entidade que morte por 1 minuto, ou até falhar numa salvaguarda
partilha da sua mente, sussurrando seduções, de Sabedoria ou de morte, o que vier primeiro.
oferecendo poder, riquezas e os prazeres da carne. Ao
mesmo tempo, você constantemente se nega luxos
Reencarnado
comuns que pessoas simples não consideram tão Pego na escolha entre a morte e o renascimento, esta
importantes. Você se pergunta se deixar-se levar só não é a sua primeira vida, e você voltou do túmulo
uma vez realmente seria tão ruim assim. num novo corpo. Você lembra pouco dos eventos
da sua vida passada, algo como um sonho, mas de
Benefício vez em quando passa por memórias, sentimentos
Você pode consultar seu espírito possuidor, e vontades intensas. Também pode ser difícil ser
aprendendo conhecimento proibido. Escolha uma ressuscitado por magia, já que sua alma rapidamente
perícia: Arcanismo, História, Natureza ou Religião. renasce minutos após sua morte.
Você pode gastar sua inspiração para ganhar
proficiência nessa perícia por 1 minuto. Se já for Características
proficiente, você dobra seu bônus de proficiência. Você parece mais experiente do que a sua idade
Após escolher, você não pode trocar de perícia até faz parecer: sábio além dos anos e possuindo
terminar um descanso longo. conhecimentos esotéricos e variados. Provavelmente
parece um erudito, tendo mais conhecimento
Redimido histórico e trivial em vez de eventos atuais. Talvez
Após uma longa luta interna, você escapou da seja pensativo e quieto, voltado ao silêncio e à
corrupção. Seus erros do passado foram pérfidos o introspecção. Você também costuma ser esquecido,
bastante para deixar uma mancha física ou espiritual, chamando as pessoas pelo nome errado e se
que você finalmente conseguiu apagar. Mesmo referindo a nomes de um outro tempo.
nunca podendo recuperar sua inocência ou pureza de
espírito, você não está mais com a mácula mental ou
espiritual.

7373
Tentação Benefício
Falha: “Fico mais confortável no passado do que no Você pode gastar sua inspiração para ganhar o
presente.” truque mãos mágicas ou taumaturgia por 10
minutos. Sabedoria é seu atributo de conjuração para
O peso das eras te puxa a aceitar elementos das suas
este truque.
vidas passadas em vez do presente: velhos amigos
podem parecer mais familiares do que companheiros Tocado pelas Sombras
atuais, e lares antigos mais confortáveis. Você sofre,
vez ou outra, uma perda de identidade e do sentido A escuridão se move e desloca ao seu redor, as
de ser. Traumas passados, especialmente mortes, sombras parecem ter vida própria. Você foi tocado
te fazem hesitar a fazer certas coisas ou ir a certos pelo plano das sombras, e é um com a escuridão
lugares. e a noite. As sombras ao seu redor se movem com
uma vontade própria, mas por vezes você é capaz de
Benefício exercer algum controle, moldando ou deslocando a
Canalizando o conhecimento de uma vida passada, escuridão.
você pode gastar sua inspiração para ser considerado Características
proficiente numa perícia à sua escolha por 1 minuto,
ou uma ferramenta à sua escolha por 1 rodada. Tendo olhado para o breu, você vê as coisas em preto
Em vez disso, você pode gastar sua inspiração e branco. Pode ser um daltonismo literal, que remove
para lembrar de memórias de uma vida passada, todas as tonalidades da sua visão impedindo que
potencialmente lembrando de detalhes de uma aproveite a beleza das cores, ou metafórico, já que vê
pessoa que nunca conheceu, ou um lugar em que tudo filosoficamente em absolutos.
nunca esteve. Tentação
Falha: “Todos têm uma escuridão dentro de si.”
Ruivo
Tendo sido tocado pelas fadas, bruxaria ou outras Como as sombras são criadas pela luz, é fácil
forças mágicas, você possui um leve talento mágico. acreditar que o mal é criado pelo bem. Você pode
Os supersticiosos acreditam que você é um sinal de ver pecadores e vilões em todos os lugares, ou a
má sorte, ou que fez um pacto com forças infernais. escuridão espreitando em todos. Pode até ser difícil
Mesmo que nem toda pessoa ruiva seja tocada por acreditar na bondade e na luz.
forças extramundanas (a maioria só tem cabelo Benefício
ruivo) todos aqueles “abençoados” similarmente Através da sua vontade, você pode aumentar e
possuem madeixas vibrantes e carmesim. escurecer sombras próximas. Você pode gastar seu
Características dado de inspiração para fazer uma criatura ou objeto
Sendo tratado com sussurros e desconfiança, você ficar parcialmente obscurecido por 1 rodada.
cresceu muito reservado e tímido ou defensivo Em vez disso, você pode gastar sua inspiração para
e desafiante. Você pode ter cansado de receber moldar ou esculpir uma sombra existente numa
acusações de bruxaria ou atitudes malignas, imagem bidimensional simples. Esta sombra não
enfurecendo com a sugestão de indecências. Ou pode ser maior que uma criatura de tamanho médio.
talvez sinta culpa e vergonha das suas habilidades,
escondendo-as junto de seus cabelos. Seja como for,
Vazio
você raramente se sente visto por quem é, e poucas Você não tem alma. Talvez tenha nascido sem uma
pessoas te veem como um indivíduo. alma verdadeira ou perdido boa parte dela como
resultado de uma experiência de quase morte. Como
Tentação não tem uma alma, você não pode ser ressuscitado
Falha: “Eu me vejo como outros me veem.” por magia, e não terá um pós vida.
Seja escondendo seu cabelo ou se irritando com Características
desconfiança, há um desejo de se definir apenas pelo Você tem lapsos de moralidade, variando do
seu cabelo, deixar ser definido ao ser tocado pelo antissocial à sociopatia. Você é pragmático, sentindo
extramundano. Você pode achar mais fácil se tornar pouca culpa pelas suas atitudes ruins. Como
a pessoa corrupta que muitos acreditam que seja, se provavelmente não terá um pós vida, você não tem
aliando com forças antinaturais. preocupações de uma punição final, mas também
sem uma recompensa por uma vida bem vivida.

74
Talvez tenha o desejo de fazer suas Tentação
ações valerem, ou pode evitar o Falha: “Uma vez não é o bastante.
perigo para prolongar a única vida Nunca vai ser o bastante.”
que tem.
Independente de quanto tempo passe,
Tentação parte de você sempre deseja o seu vício,
Falha: “Nem culpa, vergonha ou e um mero relapso é tudo o necessário
remorso pesam para mim.” para cair novamente. A sua fissura
Sem se preocupar com consequências sempre ficará pior durante períodos de
a longo prazo, há o potencial de estresse, ou após momentos de fracasso.
se abandonar a moralidade e as Benefício
restrições de uma sociedade educada, Tendo se acostumado com intoxicações,
vivendo um estilo de vida hedonista e se ficar envenenado, você pode gastar
sem consequências. sua inspiração para remover a condição.
Benefício Além disso, você conhece pessoas
Você pode gastar sua inspiração desagradáveis e possui contatos no
para fazer uma nova salvaguarda submundo. Mesmo que seu vício
de Sabedoria contra ser enfeitiçado em particular não seja proibido,
ou atordoado. Você pode fazer você cruzou o caminho de pessoas
isso quando não for seu turno, questionáveis e sabe como entrar em
bastando gastar uma reação. Se o contato com elas. Você pode gastar sua
efeito tiver relações com emoções, inspiração para obter informações de
você é considerado proficiente em uma fonte ilícita ou mudar a opinião de
salvaguardas de Sabedoria e adiciona um indivíduo deplorável.
o dobro do seu bônus de proficiência.
Visão do Além
Viciado Os espíritos das pessoas e eventos são
Você tem um vício físico em uma visíveis para você como contornos
substância como álcool, tabaco, vagos, parecidos com brumas. Você
cocaína ou opiáceos como láudano consegue ver fantasmas e as marcas
ou ópio. Você pode ser um usuário deixadas num local por fortes emoções
regular, um viciado em recuperação, e eventos dramáticos. Você é capaz de
ou usuário recreativo que, sem saber, encontrar locais de ressonância etérea
tornou-se dependente da droga. e testemunhar eventos de décadas
passadas. Este poder é limitado à visão,
Características e você não tem uma capacidade especial
Você tem uma personalidade viciante de ouvir ou interagir com os fantasmas.
e responde ao estresse e conflitos
procurando prazer, tornando-se Características
dependente de estímulos externos Você não pode desligar sua visão, e
para se aliviar. Você tem dificuldades testemunhou muitas cenas de horror
em esperar por gratificação, e pode e tragédia, muitas vezes sem aviso.
ser impulsivo ou paciente, talvez A qualquer momento, você pode ter
tenha uma baixa autoestima ou uma visão do passado ou um encontro
até sofra de depressão. O seu vício com um fantasma que não deseja ser
também pode ser uma forma de lidar perturbado. Você tem receio de entrar
com sentimentos desagradáveis, como um medo em lugares novos, que podem ter testemunhados
debilitante ou impotência de ser confrontado por incontáveis horrores, ou ser o lar de diversos
horrores sobrenaturais. espíritos. Você é cauteloso e possivelmente um
Quando te impedem de se drogar, você torna-se tanto nervoso. Você também pode ter crescido mais
irritável e irracional, disposto a fazer praticamente reservadamente, com suas emoções enrijecidas após
qualquer coisa para acabar com a sua fissura mental anos de horror.
e física. O uso costuma ser habitual, com pouco
pensamento consciente necessário.

7575
Tentação Tentação
Falha: “Posso ser insensível e indiferente, depois de Falha: "Tenho dificuldade em acreditar que minhas
ter testemunhado tantos horrores.” ações têm significado.”
Saber que a qualquer momento você pode sofrer uma Existe o potencial de abusar das suas visões e
visão desavisada te leva a se afastar, se isolar em previsões por motivos pessoais, usando seu dom de
lugares seguros onde não houve morte e memórias forma egoísta para obter confortos materiais. Ver
desagradáveis. Também há o perigo de se tornar futuras tragédias inevitáveis ou fracassar em alterar
emocionalmente morto e apático pelo sofrimento dos o futuro pode te levar à depressão e ao pessimismo,
outros. acreditando que você não pode alterar o destino e
Benefício que as pessoas não têm escolhas ou liberdade de
verdade.
Você pode gastar sua inspiração para testemunhar a
ressonância etérea de um evento recente. O evento Benefício
deve ter tido algum significado emocional e ocorrido Você pode tirar vantagem das suas previsões para
na sua localização atual. Assistir a reencenação ter sucesso em tarefas simples. Você pode gastar seu
fantasmagórica pode dar algumas pistas sobre o que dado de inspiração para tratar uma jogada de d20
aconteceu, ou fornecer novas informações sobre o como um 11.
passado. Isso pode pedir um teste normal de Horror Em vez disso, você pode utilizar seu dom para
por testemunhar um evento perturbador. ganhar uma breve visão do futuro. Esta visão é
Você também pode gastar sua inspiração para misteriosa e muito coberta em metáforas, mas útil
parcialmente ver uma criatura morta-viva quando não se tem outra saída.
invisível. Faça um teste de Sabedoria (Percepção)
para localizar a criatura como se ela estivesse
parcialmente obscurecida.
Visão Efêmera
Você tem a capacidade de vislumbrar o futuro,
através de visões, sonhos proféticos, lendo a sorte
ou sinais. Talvez utilize ferramentas, como ossos ou
cartas de Tarokka, ou padrões em folhas de chá ou
entranhas de galinha.
Características
Como vê eventos se desenrolando em forma não
linear, você pode ser errático ou misterioso: fácil de
cair em afirmações ilógicas ou misteriosas, ou até se
confundindo com causa e efeito. Você pode se distrair
ou ter dificuldade em focar no momento, recebendo
imagens ou impressões de tempos diferentes ou
futuros diferentes. Você também pode ser fatalista,
acreditando pouco no livre-arbítrio.

76
Capítulo VI: Equipamento
O
s penhascos das Montanhas Balinok se quase anacrônicos. Armas de fogo renascentistas
elevavam nas laterais do Desfiladeiro Svalich; estão disponíveis no Núcleo Ocidental, mas
os guardas olhavam nervosos para a estrada, geralmente só acessíveis pelos ricos.
temerosos de bandidos e deslizamentos. A
pequena marreta atingiu o metal de leve, o golpe Propriedades de Arma
preciso e delicado de uma verdadeira artesã, A maioria das armas usam as propriedades
espelhado por toda a curta avenida: os armeiros de comuns, mas o artesanato das Brumas permite um
Dementlieu estavam ocupados hoje. As engrenagens armamento mais leve e mais ocultável.
e ferramentas elegantes estavam postas em ordem Frágil. Feito de material frágil que quebra
precisa no veludo preto, com a relojoeira lamordiana facilmente. Ao obter um 1 numa jogada de ataque,
começando os reparos do relógio de bolso deveras você deve passar numa salvaguarda de Força CD 12,
danificado. ou a arma se quebra.
Em muitas partes do Núcleo, a tecnologia é Macia. Feita de material macio que cega
mais avançada do que em outros reinos e mundos. facilmente. Ao obter um 1 numa jogada de ataque,
Isso facilitou o acesso a armas de fogo, trabalhos a arma sofre uma penalidade cumulativa de -1 no
com engrenagens e outras maravilhas da ciência. dano. Se a penalidade chegar a -5, a arma se quebra.
Lampiões a gás começaram a substituir velas em A penalidade dura até você afiar a arma durante um
muitos lares. descanso curto ou longo.
Oculta. Você tem vantagem em testes para
Armas esconder a arma.
Armas e armaduras leves substituíram o aço pesado
em muitas terras, com cavaleiros a cavalo sendo

7777
Arma
Item Custo Dano Peso Properties
Arma Corpo a Corpo Simples
Foice 5 PO 1d8 cortante 2 lb. Duas mãos
Arma Corpo a Corpo Marciais
Chicote de corrente 10 PO 1d8 contundente 5 lb. Alcance, duas mãos
Bengala de espada 15 PO 1d6 perfurante (espada), 1d6 contundente 2 lb. Oculta, finesse, ligeiro
(bengala)
Armas de Longo Alcance Marciais
Pistola de casaco 150 PO 1d8 perfurante 2 lb. Munição (alcance 2,5/12), carregando, oculta
Armas Híbridas Marciais
Rapier de pistola 300 PO 1d8 perfurante 5 lb. Munição (alcance 3/20), carregando, finesse

Variante: Materiais Alternativos Ouro


A vasta maioria das armas é feita de aço comum, Mesmo sendo um metal pesado, o ouro é macio e
durável e que mantém o fio. Mas nem todos os deforma facilmente, tornando-o inútil para armas.
horrores das Brumas são suscetíveis a armas de aço, Para ter eficiência, armas de ouro são feitas com ligas
e exigem minerais mais exóticos. de ouro, sendo apenas metade ou três quartos de
ouro.
Ferro Frio Essas armas pesam o dobro de armas de aço e
Feito de ferro trabalhado a frio ou de minério obtido têm a propriedade de arma Macia. Uma arma de
das profundezas da terra, o ferro frio afeta criaturas ouro custa 300 Peças de Ouro a mais, que inclui o
feéricas como a prata afeta licantropos. O ferro frio metal e o trabalho extra necessário para fortalecer o
é frágil e quebra facilmente se o usuário não tiver metal.
cuidado. Pedra
Uma arma de ferro frio é tratada como mágica ao
ser usada contra qualquer criatura feérica. Graças ao Armas podem ser feitas de pedra ou sílex. Mesmo
esforço extra necessário nos processos de mineração duras e pesadas, armas de pedra quebram após
e forja, uma arma de ferro frio custa 100 Peças de períodos de estresse.
Ouro a mais. A maioria das armas de pedra pesa o mesmo
que armas de aço: os materiais são mais leves, mas
Obsidiana precisam ser maiores para ter a mesma eficiência.
O vidro vulcânico é frágil mas absurdamente afiado, Elas ganham a propriedade de arma Frágil. Armas de
capaz de ter um gume mais afiado do que o aço. pedra são baratas para produzir mas exigem pedidos
Armas de obsidiana ganham a propriedade frágil. especiais, custando a metade.
Elas são baratas, mas precisam de pedidos especiais Prata
para se fazer, custando metade do valor para
construir, mas o dobro para se comprar. A prata alquímica de outros mundos, que permite
Ao atacar com uma arma de obsidiana que que armas de prata sejam tão efetivas quanto aço, é
cause dano cortante ou perfurante, você pode jogar muito mais rara nas Brumas. A maioria das armas
novamente uma jogada de dano uma vez por turno. de prata é feita de liga de prata, ficando cega mais
Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo se for rapidamente do que aço, ameaçando se dobrar ou
menor. quebrar.
Armas de prata pesam 1,5x a mais do que armas
Osso de aço e têm a propriedade de arma Macia. Uma
O osso é um material de construção simples, mas vai arma de prata custa 50 Peças de Ouro a mais graças
ficando cada vez mais frágil e não mantém o fio por ao valor da arma e a perícia necessária para trabalhar
tanto tempo. o metal.
Armas de osso pesam a metade das armas de aço,
e têm as propriedades de arma Frágil e Macia. Elas
são baratas para se fazer e comprar, custando um
quarto do valor para criar, ou metade para comprar.

78
Arma Improvisada sons em cilindros de metal revestidos com cera, e
depois reproduzir gravações através de um enorme
Heróis plebeus e turbas furiosas costumam usar o megafone.
que têm à mão em vez de armas fabricadas. A tabela Máscara da Peste. Um capuz de couro com
abaixo fornece a arma equivalente. Personagens um nariz longo e cônico, lembrando um bico. O nariz
usando armas improvisadas gastas ou mal feitas não é preenchido com ervas aromáticas para proteger o
aplicam seu bônus de proficiência em jogadas de usuário dos vapores contaminados. Enquanto usar a
ataque. máscara, você tem vantagem em salvaguardas contra
Equivalentes de Armas Improvisadas doenças de via aérea ou efeitos causados por odores
Ferramenta Equivalente pérfidos. As ervas secam após 1 dia, e devem ser
substituídas ao custo de 15 PO.
Acha Machadinha
Relógio. Relógios mecânicos registram o tempo
Arpão Picareta de Guerra precisamente, desde que recebam cuidados. Quanto
Bisturi Foice menor o relógio, mais delicado deve ser o trabalho
Cutelo Machadinha para fabricá-lo.
Enxada Bastão Seringa. Uma seringa médica pode administrar
Faca Trinchante Adaga
uma poção ou veneno. Usar uma seringa requer
uma jogada de ataque, e pode ser feito em vez de um
Facão Cimitarra
ataque.
Ferro de Fogo Lança
Equipamento de Aventura
Forquilha Tridente
Item Custo Peso
Frigideira Clava
Baralho de Tarokka 50 PO 0,5 kg
Garrafa Quebrada Adaga
Bússola 15 PO 0,5 kg
Machado Machado de Batalha
Camisa de Força 20 PO 2 kg
Marreta Martelo de Guerra
Cilindro de Cera 10 PO —
Martelo Martelo Leve
Dados Dikesha 1 PO —
Pá Bastão
Fonógrafo 100 PO 4 kg
Pé-de-Cabra Maça
Máscara da Peste 10 PO 0,5 kg
Relógio
Equipamentos de Aventura Relógio de Bolso 300 PO —
Esta seção descreve itens que aventureiros podem Capote 250 PO 2 kg
comprar na Terra das Brumas. Relógio de Pêndulo 200 PO 35 kg
Baralho de Tarokka. Um baralho simples de
Seringa 10 PO —
54 cartas de leitura da sorte, guardado numa caixa
revestida de veludo. Apesar de existirem variantes
mágicos, a maioria dos baralhos é mundano.
Bússola. Uma bússola sempre aponta, sem erro,
para o norte, dando vantagem em todos os testes de
Sabedoria relacionados à navegação.
Camisa de Força. Estas amarras em formato
de camisa podem prender uma criatura Pequena
ou Média. Escapar de uma camisa de força
requer um teste bem-sucedido de Destreza,
CD 20. Sair à força requer um teste bem-
sucedido de Força, CD 25.
Dados Dikesha. Dados de
leitura da sorte de Har’Akir.
Um conjunto tem cinco dados
de 6 lados, cada dado sendo de uma cor
diferente e cada uma das trinta faces
tendo um glifo diferente.
Fonógrafo. Um dispositivo para gravar

7979
Ferramentas 52-53 Uma bússola que não aponta para o norte.
Item Custo Peso 54-55 Uma autobiografia danificada pela água.
Ferramentas de artesão 56-57 Óculos de armação de ouro com uma fina corrente dourada.
Armaria 30 PO 3 kg 58-59 Um pingente de jade que sempre parece quente ao toque.
Ferramentas de mecânica 50 PO 4 kg 60-61 Partitura de uma ópera inacabada.
Veículo 62-63 Uma chave para uma fechadura desconhecida, no formato de
Vardo, ornamentado 120 PO 300 kg um olho de gato.

Vardo, simples 60 PO 250 kg 64-65 Um pequeno cofre no formato de um caixão.


66-67 Uma mecha trançada de cabelo preto.

Bugigangas 68-69 A presa de um animal desconhecido.


70-71 Uma única carta de tarokka, pintada de forma magistral.
No lugar da tabela de Bugigangas do Livro do
72-73 Um almanaque do Núcleo.
Jogador, você pode jogar na seguinte tabela.
74-75 Uma cartola de seda que é um pouco grande demais para
Bugigangas você.
d100 Bugiganga 76-77 Uma cifra para desvendar um código desconhecido.
1-2 Uma bengala de ébano com uma cabeça de prata gravada 78-79 Fragmentos de um chifre de beber coberto de ouro.
com “J.F.”.
80-81 Uma boneca de porcelana que parece um membro da família.
3-4 Uma cabeça humana em conserva.
82-83 Um frasco de vidro com sangue, selado.
5-6 Um camafeu com o retrato de um ancestral.
84-85 Uma garrafa de vinho borcanense sem rótulo.
7-8 Treze lágrimas de vidro numa caixa revestida de veludo.
86-87 Três pedras pretas polidas numa bolsa de seda.
9-10 Um livro de capa de couro preto escrito num idioma
desconhecido. 88-89 Um pacote de temperos do outro lado do mar.
11-12 Uma adaga com uma mancha de sangue que não sai. 90-91 Seis velas vermelhas com pavios enegrecidos.
13 Uma cópia do Guia de Van Richten com anotações pessoais. 92-93 Um osso de dedo humano num cordão de couro.
14-15 Um olho de vidro de obsidiana. 94-95 Um véu de luto feito de renda preta.
16-17 Metade de um mapa do sistema de esgotos de Sta. Ronges. 96-97 Um frasco de bebida gravado com a frase “paciência”.
18-19 Um longo lenço de seda bordado com o nome “Collins”. 98-99 Uma bala de prata usada e levemente deformada.
20-21 Um rosário cujas contas de madeira ficaram lisas de tanto 100 Uma rosa preta que nunca murcha.
uso.
22-23 Uma navalha reta com cabo de pérola.
24-25 Plantas de projeto de uma mansão desconhecida no estilo
mordentês.
27-26 Uma pequena bolsa de veludo de ossos de leitura da sorte.
27-29 Uma moeda de prata cunhada numa terra desconhecida.
30-31 Um castiçal entalhado elaboradamente da cabeça de um
bode.
32-33 Abotoaduras de rubi e prata.
34-35 Um jornal com a data do ano que vem.
36-37 Um cilindro de cera de fonógrafo.
38-39 Uma caixa de rapé de latão.
40-41 O corpo dissecado de um morcego.
42-43 Uma mão humanoide mumificada.
44-45 Uma peça de jogo de marfim, no formato de uma rainha.
46-47 Um relógio de bolso com treze horas que, mesmo assim, diz
a hora certa.
48-49 Pequena estatueta de um cavalo.
50-51 Uma caixa de enigma que você foi incapaz de solucionar.

80
Capítulo VII: Fé que sua divindade concedia. Mesmo que continue a
receber as bênçãos de seus patronos, ela não sente

O
mais a presença de seu deus. Esta ausência costuma
s deuses estão em silêncio na Terra das fazer com que clérigos caiam em desespero ou sofram
Brumas. Mesmo que os poderes divinos uma crise de fé.
concedam magias aos seus seguidores, eles Alguns teólogos alegam que esta ausência do
nunca comungam diretamente com seus divino é um sinal de que o poder dos deuses não
adoradores. Alguns devotos argumentam o contrário, atravessa as Brumas. Isto parece fazer sentido pela
insistindo que os deuses são apenas mais sutis em incapacidade das mágicas de penetrar as Brumas e
seus conselhos, oferecendo sinais e presságios como permitir a viagem além das fronteiras da terra. Se a
evidências da comunicação com o divino. Outros magia divina não pode atravessar esta barreira, então
indicam as muitas maravilhas do mundo como alguma outra força substituiu os deuses na concessão
óbvia prova dos deuses. Por outro lado, os ateus de magias para clérigos. Esta é uma das explicações
argumentam de que não existem deus, e que a magia possíveis do motivo de clérigos e paladinos traidores
“divina” é meramente uma forma alternativa de das suas ordens não perderem acesso aos seus
magia arcana. Estes céticos indicam que os clérigos poderes.
blasfemos não são castigados por suas ofensas, nem Outra teoria oferecida por estrangeiros é que os
perdem suas magias ou habilidades similares. poderes dos deuses é permitido a passar livremente
Pacto Implícito pela barreira das Brumas. Isto sugere um “pacto
implícito” com os mestres que controlam a Terra
Quando um clérigo, paladino ou pessoa parecida das Brumas, os famosos Poderes das Trevas, que
adentra a Terra das Brumas de outro mundo ou permitem a magia ser concedida aos fiéis, mas em
plano, esta pessoa imediatamente sente um vazio troca, os deuses não podem interferir com o mundo
indescritível, uma lacuna deixada pela força perdida ou intervir diretamente em prol de seus seguidores.

8181
Sem o olho vigilante dos deuses para observar
o que é feito em seu nome, muitas religiões
transplantadas ao Núcleo gradualmente sofrem
mudanças em suas crenças, teologias ou dogma.
Ensinamentos e lições mudam e se adaptam
conforme são passadas de um seguidor para outro,
evoluindo para lidar com a necessidade de seus
paroquianos. De vez em quando, uma religião será
deliberadamente alterada em benefício do clero.

Deuses nas Brumas


Não há um só panteão ou fé monoteísta na Terra
das Brumas. Em vez disso, a maioria das terras tem
sua própria religião, ou uma que compartilham com
terras vizinhas. Os residentes de uma nação cultuam
mais de um deus, geralmente respeitando a religião
local.
Existem duas religiões dominantes no Núcleo: a Sermões que acontecem durante os serviços
Igreja do Legislador e a Igreja de Ezra. O Legislador do meio-dia já se limitaram a sacerdotes de
é observado no Núcleo Sudeste, incluindo Hazlan e aldeias cuidando das suas pequenas congregações,
Nova Vaasa. O culto à Ezra é muito mais abrangente; agradecendo Belenus por criar o mundo e sustentar
mesmo concentrado em terras no Núcleo Ocidental suas vidas. Entretanto, a fé mudou após o Grande
(Borca, Mordent e Dementlieu), também há um Clamor, quando as terras vizinhas de Markóvia
séquito forte no Manancial Nevuchar, em Darkon. e G’Henna foram aparentemente destruídas.
Acreditando que fadas e magia negra foram
Belenus responsáveis, sacerdotes de Belenus organizaram
O Mestre do Fogo, a Chama Purificadora uma inquisição para revidar. Este movimento é
liderado por Wyan, a suma-sacerdotisa de Viktal.
Seguidores de Belenus alegam que ele concede a luz Ao sul, Belenus também é cultuado em Penúria,
estimulante do sol sobre aqueles que o satisfazem, e a como parte de um grande panteão de divindades
retém daqueles que o desagradam. adorado por reclusos druidas humanos. Estes
O principal culto a Belenus no Núcleo acontece druidas cuidam dos vários círculos de pedra que
em Tepest. O culto, primariamente uma religião pontilham a paisagem.
folclórica, incorpora muitas tradições, superstições e Na distante Nidala, o culto a Belenus é
lendas locais. A fé se mescla com contos de fadas das organizado, e acontece numa gloriosa e enorme
sombras, goblins famintos e bruxas terríveis. Outrora catedral. Outras religiões são perseguidas
parte de um panteão maior (veja as Divindades implacavelmente pela Igreja, já que são transgressões
Celtas no Apêndice B do Livro do Jogador), Belenus contra Belenus. Apenas mulheres podem se juntar
é visto como o “deus dos deuses”. Enquanto as outras ao sacerdócio, devendo fazer votos de castidade.
divindades estão inclusas em histórias e parábolas, Homens servem à igreja como soldados ou guardiões.
elas são sempre apresentadas como divindades
menores.
Deuses das Brumas
Divindade Alinhamento Domínios Símbolo
Belenus NB Forja, Luz Disco solar geométrico
Ezra OB Vida, Guerra Espada cruciforme envolta num ramo de beladona
Hala N Arcano, Natureza, Tempestade Anel de 13 serpentes devorando umas às outras
Legislador OM Ordem, Guerra Um cetro, lança ou maça de ferro
Lobo Deus CM Natureza, Trapaça Cabeça de lobo rosnando
Mãe Noite CN Túmulo, Trapaça Um olho de lobo com uma pupila de lua crescente
Ordem Eterna NM Morte, Conhecimento Caveira humana encapuzada
Senhor da Manhã CB Luz, Vida Disco rosado exibindo um sol nascente
Zhakata OM Luz, Guerra Pequeno relicário contendo ossos de dedos humanos
Ezra Hala
Dama das Brumas, Nossa Guardiã das Brumas A Bruxa da Trama, Última dos Nove
Outrora uma mulher mortal, Ezra retornou ao Uma fé secreta e mística. Os seguidores de Hala não
mundo como deusa e protetora. De acordo com a buscam converter ninguém. Apesar de poderem ser
maioria das tradições da Igreja, Ezra foi uma mulher encontrados em todas as terras, a fé não é a religião
virtuosa que, se desesperando com os males do dominante de lugar nenhum. Adoradores de Hala
mundo, rendeu sua mortalidade às Brumas para costumam operar em sanatórios, oferecendo cura a
tornar-se uma guardiã eterna da humanidade. qualquer um que bata à sua porta. Como unem sua
A Igreja é conhecida por indicar clérigos fiéis, magia com poções, tônicos e misturas de ervas, os
chamados de anacoretas, encarregados de proteger e seguidores de Hala são muitas vezes acusados de
curar seu séquito, protegendo-os das forças do mal. serem bruxas ou megeras.
A Igreja advoga pela gentileza e caridade, e que Segundo o texto sagrado de Hala, Contos das
aqueles que podem se proteger devem proteger os Eras, nove divindades criaram o mundo das brumas
outros. Ela encoraja um senso de comunidade entre turbilhantes do Caos. Oito das divindades então
seus paroquianos. Os anacoretas e sacerdotes são recuaram, permitindo aos mortais livre acesso
encorajados a converter o máximo possível de almas, ao mundo. Mas os mortais não tinham sabedoria
pois Ezra não consegue proteger plenamente aqueles para governar, e logo o mundo se encheu de dor e
que não a aceitam em seus corações. angústia. Hala, que ficou para trás para observar
Sendo a igreja mais difundida das Brumas, o o mundo, retornou para aliviar o sofrimento do
culto à Ezra é praticado em quase todo o Núcleo mundo. Ela juntou treze mulheres e treze homens,
Ocidental, além de parte do Núcleo Norte. Além e os ensinou os segredos da Trama: uma forma de
disso, missionários levaram a fé a terras distantes, magia que manipula forças naturais. Seguidores que
como Souragne. O culto à Ezra é centrado em Borca, se identificam com o masculino canalizam poderes
onde é conhecido como a Fé do Lar. A Igreja de elementais, geralmente tornando-se feiticeiros,
Ezra tem quatro seitas distintas, cada uma com enquanto seguidores do feminino tornam-se clérigas
seus próprios métodos e objetivos, apesar de todas ou druidas.
reconhecerem a autoridade da igreja central. As bruxas de Hala são frequentemente
Ezra costuma ser retratada como uma mulher perseguidas. A Trama em si não é inerentemente
alta e esguia em vestes brancas e esvoaçantes, com maligna, mas seu uso está repleto de perigos ocultos.
cabelos negros que contrastam muito com sua pele Dizem que a exposição à Trama ou às bruxas de Hala
alva. Reverenciada como protetora e curandeira, cria calibans, leite azedo, plantações estragadas, e
Ezra costuma ser retratada portando um escudo de coisas piores. Dizem também que seguidores de Hala
alabastro e uma espada longa. O escudo costuma que perdem controle da sua magia são transformados
ser adornado com um ramo de beladona, em em megeras monstruosas.
reconhecimento ao seu papel como curandeira.

8383
Legislador Lobo Deus
O Tirano de Ferro, o Senhor do Breu A Besta Devoradora, o Primeiro Alfa
Esta é a religião estatal de Hazlan e Nova Vaasa: o O deus-fera da noite, adorado em florestas
Legislador recompensa a obediência e a lealdade primordiais do Núcleo Sudoeste. Lá, lobos
cegas. Os dogmas principais desta religião afirmam a demoníacos que andam como gente cultuam um ser
providência divina dos governantes: aqueles nascidos selvagem e predatório, conhecido apenas como o
na riqueza e no poder merecem governar, enquanto Lobo Deus. A adoração ao seu patrono é feita com
aqueles nascidos na pobreza merecem apenas o ritos de sangue em frenesi e atos carnais sob a luz de
que é obtido através do serviço obediente aos seus uma lua cheia.
superiores. Seguidores do Lobo Deus tratam lobos como
No entanto, aqueles nascidos para governar têm seres divinos. Todas as outras criaturas são patéticos
o dever de fazê-lo. Governantes fracos e corruptos, rivais que devem ser mortos, animais de rebanho
incapazes de manter seu controle, abdicam da sua a serem reduzidos, ou abominações a serem
autoridade por direito. Indivíduos fortes que podem estraçalhadas.
tomar o poder pela força de vontade ou as armas Poucos humanos cultuam o Lobo Deus: aqueles
demonstram que ganharam a bênção do Legislador. que buscam a força do lobo, ansiando pelos instintos
A Fé de Ferro tem uma hierarquia estrita e rígida. predatórios e pela ferocidade.
Ela é liderada pelo Himmelsk Naeve (o “Punho
Divino”), que comanda a Fé de Ferro em toda a Terra
das Brumas. Abaixo deste há quatro aerkebiskops
em Nova Vaasa e Hazlan. Cada um destes oito
aerkebiskops comanda uma quantidade de biskop,
representando um povoado ou região conhecido
como dommer. O braço marcial do Legislador são
os Gudkædes (“Correntes do Deus”), juramentados
à defesa da Igreja e à destruição dos inimigos do
Legislador.
A igreja reforça uma estratificação e separação
rígida entre classes sociais. O clero é formado de
muitos níveis diferentes, mas indivíduos de classes
diferentes não se misturam, e o casamento entre
etnias e raças diferentes é proibido.
Diferente dos outros deuses onde seus nomes são
seus títulos, o Legislador tem um nome verdadeiro.
Seus clérigos alegam que a revelação deste nome
mataria um mortal.

84
Mãe Noite Ordem Eterna
Matrona do Ocaso, A Lua do Tolo A Proteção Final, Vigia do Portão
Um dos quatro deuses da antiga Baróvia, a presença Sendo a religião estatal de Darkon, a Ordem Eterna
da Mãe Noite é sentida entre o ocaso e a aurora. Ela não reverencia uma divindade, em vez disso servindo
costuma ser retratada como uma mulher vestida com de proteção contra o fim do mundo. A tradição
guirlandas de lilás e com uma cabeça de lobo. darkonesa diz que a terra um dia pertenceu aos
Dizem que a Mãe Noite reside na Cidade do desmortos, mas os vivos roubaram o mundo, banindo
Inverno, onde a neve está sempre por perto e o os espíritos para o Reino Cinza. É profetizado que,
derreter da Primavera nunca chega. Rumores alegam um dia, a Hora da Ascenção chegará e os mortos
que uma entrada ao seu reino reside perto do pico do vingativos se levantarão para reclamar o que é seu
Monte Baratok. por direito. A Ordem Eterna realiza incontáveis
Tida como a aliada e guardiã daqueles que andam rituais feitos para apaziguar os mortos e adiar a Hora
após o crepúsculo, a Mãe Noite costuma ser adorada da Ascenção.
por criaturas noturnas — tais como licantropos — Sendo menos uma organização religiosa e
mas também por vigilantes, assaltantes e caçadores. mais um coletivo de tradições e rituais, a Ordem
Aqueles que precisam viajar ou trabalhar durante Eterna literalmente utiliza ritos e dogmas de outras
a noite às vezes fazem oferendas à Mãe Noite em religiões, especialmente aquelas relacionadas à morte
súplica, esperando que isso sirva para comprar sua ou a não-vida. Os ritos funerários barovianos são
proteção. incorporados plenamente, omitindo as referências
Ela também vigia as almas dos mortos, conforme mais fortes à Mãe Noite.
o sol se põe nas suas vidas e eles chegam ao domínio A Ordem Eterna está atualmente se recuperando
dela. A Mãe Noite é uma deusa inconstante que não de uma cisão religiosa. O Réquiem, uma catástrofe
se separa facilmente das almas que passam para natural horrenda que matou todos os habitantes
seu reino congelado. Lendas falam de bravos heróis vivos de Il Aluk, foi visto por muitos como o começo
que se aventuraram na Cidade do Inverno atrás do da Hora da Ascenção. O desastre também matou um
espírito de um ente querido, e tiveram que subornar grande número da hierarquia da igreja, deixando
a Mãe Noite com algo de grande valor para reclamar a Ordem em desordem. O clero culpou a tragédia
a alma falecida. no povo darkonês e sua fé fraca. Isto fragmentou a
Há muito tempo, diziam que a Mãe Noite população, com parte renovando sua fé e dedicação à
defendia as pessoas contra o monstro que espreita no Ordem, enquanto outros abertamente abandonaram
escuro, mas dizem que ela abandonou aqueles que a igreja pelo fracasso em prevenir o Réquiem.
andam sob o sol. Alguns barovianos até acreditam
que a Mãe Noite enviou o Diabo Strahd para punir a
terra por algum tipo de ofensa.

8585
Senhor da Manhã Zhakata
O Arauto do Alvorecer, a Inspiração Ascendente O Devorador e o Provedor, A Besta da G’Henna
O deus do alvorecer rosado, que acaba com a mais Retratado como uma criatura monstruosa de cócoras
escura das noites. Esta é uma fé simples cujos sobre uma pilha de ossos, Zhakata, a besta-divindade
ensinamentos ocultam uma mensagem de intensa de G’Henna, não é cultuada: apenas apaziguada.
esperança: independente do quão desolador pareça Acredita-se que ele aparece para seus seguidores
o futuro, quão escura seja a noite, a manhã virá. em duas formas: o Devorador e o Provedor. No
O Culto do Senhor da Manhã pede pouco de seus entanto, o povo de G’Henna só testemunhou a
seguidores, exceto que devem tratar uns aos outros primeira. Como Devorador, Zhakata exige contínuas
com gentileza e resguardar esperança em seus oferendas de comida. Ou, se não houver comida
corações. para oferecer, sacrifícios de sangue. A população
O Senhor da Manhã costuma ser retratado como de G’Henna passa fome para oferecer sacrifícios
um humanoide silvestre luminoso, de cabelos loiros na esperança de um dia alcançar a era da fartura,
e pele de ouro. Nas imagens mais antigas do deus, quando Zhakata, o Provedor finalmente se revelar.
seu rosto está manchado de sangue. O culto ensina Na terra pobre, toda comida é propriedade
que isto se dá porque até o maior bem pode ocultar primeiro de seu deus. Plantações e rebanhos são
manchas do mal, mas que até o mais depravado dos entregues à igreja para que a parte de Zhakata seja
males pode conter centelhas da bondade. tomada, enquanto o restante é dividido entre a
O clero do Senhor da Manhã é pequeno, focado população. Como toda a comida é propriedade de
em Baróvia. No entanto, a fé começou a se espalhar Zhakata, a compra e a venda de comida é uma ofensa
através de comerciantes, e seus cultistas agora são religiosa. Com a fome e a pobreza tão abrangentes,
encontrados por todo o Núcleo. Ele tende a atrair ser gordo é visto como sacrilégio.
um séquito entre os desassistidos, que têm pouco Em G’Henna, não existe separação entre igreja
a oferecer fora gentileza e esperança. O culto está e estado: a palavra dos sacerdotes é lei. O clero
ganhando popularidade em Nova Vaasa, o que obedece ao sumo-sacerdote, Yagno Petrovna, que fala
espezinha e muito a Igreja do Legislador. como a voz de Zhakata.
There is no separation between church and state
in G’henna: the word of the priests is law. The clergy
defers to the high priest, Yagno Petrovna, who speaks
as the voice of Zhakata.

86
Capítulo VIII: Tesouros
A
ponta da curta lança era carmesim, com as riquezas contidas numa gema, e raramente
manchada pelo sangue de incontáveis têm as moedas necessárias para trocar por uma joia.
vítimas, ainda faminta por mais. O anel Objetos de Arte. Como não é possível comer um
simples foi entalhado a partir de uma única quadro, a maioria dos objetos de arte são só valiosos
peça de obsidiana com uma curiosa tonalidade quanto seu material. Cidades maiores podem ter uma
vermelha; ao tocá-lo, há o leve arrepio da eletricidade demanda pela arte, e algumas terras pagam preços
estática. Magistralmente feito de ouro e prata, este altos por peças belas.
amuleto triangular está marcado com a iconografia Itens Mágicos. Conjuradores são raros na
de Osíris, Hórus e Anúbis. Terra das Brumas, mas os itens mágicos não são
desconhecidos. Itens têm uma tendência teimosa
Tipos de Tesouros de se tornarem mágicos, especialmente aqueles
Most of the standard forms of wealth exist in the envolvidos em atos de maldade, ou deixados em
Mists. locais maculados pela escuridão.
Moedas. Com os tantos viajantes que atravessam
as Brumas de terras estrangeiras, costuma aceitar-se Premiando Tesouros
moedas de qualquer reino, sem questão. A maioria O tesouro é menos importante nas Brumas. Poucos
dos comerciantes tem balanças e outras ferramentas aventureiros são totalmente motivados pela aquisição
para testar o valor de moedas nada familiares. da riqueza. Aqueles motivados pela ganância muitas
Certas terras mais xenofóbicas (Falkóvnia) são vezes se veem consumidos por este pecado. Mas o
mais reservadas em aceitar moedas estrangeiras, e tesouro ainda existe e acabará por ser encontrado,
povoados nas fronteiras têm cambistas. seja no covil de um vampiro ou espalhado entre os
Joias. Com a maioria das comunidades sendo restos das refeições de um lobisomem.
isoladas e autossuficientes, as joias são difíceis de se
comercializar; poucas fazendas precisam fazer trocas

8787
Itens Mágicos Subtração Estática. Ao determinar o conteúdo
de um tesouro, jogue 1d100 - 10.
Nas Brumas, os itens mágicos permanentes devem Subtração Aleatória. Ao determinar o conteúdo
ser premiados de forma proposital, raramente de um tesouro, jogue 1d100 - 3d6.
entregues de forma aleatória.
Todos devem ter alguma história, mesmo
que seja de forma implícita. Este passado pode
Novos Itens Mágicos
incluir a origem do item mágico, ou os feitos de Abaixo seguem diversos itens mágicos únicos da
seus donos passados. Itens mágicos podem ser Terra das Brumas.
criados espontaneamente: a essência da terra Açoite do Ferrete
parece penetrar os itens, dando-os pequenos Arma (chicote), raro (requer sintonia por uma
aprimoramentos e propriedades sutis. Muitos itens criatura de alinhamento bom)
mágicos são relíquias: itens que foram utilizados
por pessoas de grande destino, ou mesmo itens A ponta deste chicote se separa em vários flagelos
mundanos presentes num local de um evento terminando em farpas afiadas. Projetado para
importante e, mais tarde, usados na criação de um autoflagelação como penitência por pecados, esta
item mágico. Os fragmentos de uma estaca usada arma atinge nas profundezas da alma do pecador,
para queimar uma bruxa podem se tornar uma além da sua carne. Você ganha +1 bônus em jogadas
varinha das bolas de fogo e os ossos dos dedos de de ataque e dano com esta arma mágica. Se atingir
uma anacoreta de Ezra, uma que morreu enquanto uma criatura maligna com esta arma, o ataque
cuidava da sua congregação durante uma peste, causa 1d10 de dano radiante extra, e os pontos
podem se tornar um periapto da saúde. Neste de vida máximos do alvo são reduzidos por uma
segundo exemplo, o item mágico não é meramente quantidade igual ao dano radiante sofrido. No fim
um periapto da saúde, e sim “os dedos da Irmã de cada descanso longo, a criatura pode fazer uma
Anne-Marie”. salvaguarda de Constituição CD 15. Num sucesso, seu
A maioria dos itens mágicos permanentes máximo de pontos de vida é restaurado ao normal.
devem ter alguma peculiaridade ou propriedade Adaga Ba’al Verzi
menor, que deve ser atmosférico e combinar com a Arma (adaga), rara (requer sintonia por um ladino
natureza do item. Como poucos itens mágicos são ou monge de alinhamento maligno)
criados, a maioria não parece mágica ou maravilhosa,
parecendo mais como itens mundanos. Muitas Esta adaga soturna só pode ser embainhada após
pessoas descobrem um item mágico e não têm ideia sentir sangue. Sua bainha de couro é feita da pele da
do tesouro que possuem, considerando-o apenas primeira vítima do assassino. Você ganha +1 bônus
uma espada surrada ou anel enferrujado; itens em jogadas de ataque e dano com esta arma mágica.
mágicos que parecem mágicos costumam ser os mais Ao atingir uma criatura incapacitada com esta arma,
perigosos, e frequentemente são amaldiçoados. o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 13, sofrendo 2d8 de dano necrótico extra se
Reduzindo Itens Mágicos falhar, ou metade se tiver sucesso.
Se você quiser jogar aleatoriamente numa tabela Adaga Sacrificial
de tesouros, há alguns métodos para reduzir a Arma (adaga), muito rara (requer sintonia)
quantidade de itens mágicos da campanha.
Dados Diferentes. Ao determinar o conteúdo Esta arma de lâmina ritual é ornamentada, com
de um tesouro, você pode jogar um d10 e um d8 (em um cabo mais voltado a performance do que
vez de um d100), com o d10 sendo a unidade e o d8 conforto. Você ganha +1 bônus em jogadas de
sendo a dezena. Isso gera resultados de 10-89. Isto ataque e dano com esta arma mágica. Ao atacar
aumenta as chances de se obter um item mágico, mas uma criatura incapacitada com menos de 50
remove a parte superior da tabela. pontos de vida, esta criatura deve passar numa
salvaguarda de Constituição CD 15 para não ser
morta instantaneamente. Como uma reação, você
pode escolher reanimar a criatura morta como um
zumbi permanentemente sob seu controle. Após um
zumbi ser criado, este poder não pode ser utilizado
novamente até o próximo pôr do sol.

88
Amuleto da Cabeça de Lobo, Marfim Anel Fraternal
Item maravilhoso, raro (requer sintonia) Anel, incomum (requer sintonia por um conjurador)
Este amuleto possui a imagem de um animal Este anel de prata tem o formato de duas áspides
selvagem envolto em correntes. Sintonizar com o envoltas com uma ônix preta em suas bocas. Estes
amuleto te amaldiçoa até ser alvo da magia remover anéis foram criados pela Fraternidade das Sombras,
maldição ou outra magia similar; remover o amuleto servindo como símbolo de participação. Enquanto
não acaba com a maldição. Enquanto amaldiçoado, usar este anel, você pode conjurar a magia escuridão.
você se torna uma criatura licantropa durante Você não precisa se concentrar na magia, mas a
períodos da lua cheia, como se estivesse infectado duração é de apenas 1 minuto. Após usar este anel,
pela maldição da licantropia. ele só pode ser usado novamente após a próxima
Amuleto da Cabeça de Lobo, Prata meia-noite.
Item maravilhoso, raro (requer sintonia) Anel Zumbi Carmesim
Este amuleto possui a imagem de um animal Anel, raro
selvagem envolto em correntes. Enquanto Ao colocar este anel na mão do cadáver de uma
estiver usando este amuleto, você não pode usar criatura humanoide, o anel o anima como um zumbi
a característica metamorfo da licantropia, e se após 10 minutos. Enquanto o zumbi está sendo
infectado com a maldição da licantropia, você não animado, sua pele seca e descasca, revelando a
muda de forma durante uma lua cheia. musculatura da criatura. O zumbi não está sob seu
controle, e ataca a primeira criatura que avistar.
Anel da Reversão Assim que o anel animar um zumbi, ele deixa de ter
Anel, muito raro (requer sintonia por um clérigo) qualquer poder.
Este anel é uma granada vermelha incrustrada, numa Apanhador de Sonhos
simples faixa de ferro inscrita com runas antigas. Item maravilhoso, incomum
Você pode forçar uma criatura metamorfoseada a
reverter à sua forma verdadeira, ou exorcizar um Este círculo de gravetos, linhas, contas e penas foi
espírito que está possuindo alguém. Como uma criado pelos nômades abber das Terras do Pesadelo,
ação, você pode tocar uma criatura polimorfada, para assim se protegerem do controle mental e
metamorfoseada, em forma selvagem, ou fora da da influência de sonhos terríveis. O apanhador de
sua forma natural de alguma outra forma. A criatura sonhos começa com 5 cargas. Ao pendurar este item,
deve passar numa salvaguarda de Sabedoria CD você pode gastar uma carga para criar uma esfera
16 para não ser retornada à sua forma natural. Se de 3 metros de raio que protege todas as criaturas
a criatura tocar estiver possuindo um corpo que na área de serem enfeitiçadas, amedrontadas ou
não é seu, ela deve passar numa salvaguarda de possuídas por elementais ou ínferos, similar a um
Carisma CD 14 para não ter sua alma forçada para círculo mágico. O apanhador de sonhos também
fora do corpo. Após usar este anel, ele só pode ser te protege de efeitos relacionados com sonhos e
usado novamente após o próximo pesadelos, tais como a magia sonho ou o poder de
amanhecer. assombrar das megeras da noite.
Armadura da Garra
Armadura (pesada), comum
Forjadas especialmente para as Garras de Vlad
Drakov, a armadura é estilizada para lembrar aves
de rapina demoníacas. Enquanto vesti-la, você tem
vantagem em testes de Carisma (Intimidação) contra
humanoides.

8989
Braçadeira da Garra bruxa mais próxima que esteja a mais de 30 metros
Item maravilhoso, incomum de distância.

Usado pelas Garras da Falkóvnia, estas braçadeiras Cartola do Mágico


são fundidas na iniciação do soldado. Elas precisam Item maravilhoso, incomum
ser cortadas fora para serem removidas. Enquanto Esta cartola de seda pode se achatar. Popular
utilizar estas braçadeiras, você tem vantagem em entre os mágicos de Dementlieu, estas cartolas
salvaguarda contra as condições enfeitiçado e podem permitir que até os magos mais desastrados
amedrontado. finjam uma performance básica. Enquanto estiver
Maldição. Enquanto usar estas braçadeiras, usando a cartola, você pode usá-la como um foco
você é completamente leal a Vlad Drakov e deve de conjuração para suas magias de mago. Como
passar numa salvaguarda de Sabedoria CD 20 para uma ação, você pode enfiar o braço no chapéu
poder desobedecer uma ordem de Drakov ou trair a e puxar uma pequena fera de ND 0, como uma
Falkóvnia. pomba, galinha ou coelho. O animal não está sob seu
Braço do Barão controle, mas você tem vantagem em todos os testes
Arma (mangual), incomum para controlar ou influenciar a criatura. O animal
permanece por 10 minutos, ou até você decidir
Esta maça exótica é feita no formato de uma manopla dispensá-lo no seu turno, quando ele desaparece
blindada, com um curto flagelo farpado preso ao numa nuvem de fumaça. Até três animais podem ser
cabo. Braços do barão são utilizados exclusivamente tirados da cartola cada dia, depois disso, nenhum
pelos Leopardos Negros de Valachan. Você ganha +1 animal pode ser produzido até o próximo amanhecer.
bônus em jogadas de ataque e dano com esta arma
mágica. Você pode utilizar esta arma como uma Chave-Mestra
maça ou um chicote, trocando as pontas na mesma Item maravilhoso, incomum
velocidade que poderia sacar uma espada. Tanto a Esta chave de ferro preto tem o formato de uma
ponta da maça quanto do flagelo causam terríveis caveira encaixada num fêmur humano. Ela
ferimentos; ao obter um acerto crítico, o alvo deve magicamente muda de tamanho para encaixar em
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou qualquer fechadura feita para criaturas variando
ficará marcado. Enquanto estiver marcado, o alvo de tamanho Minúsculo a Grande. A chave tem 5
tem desvantagem em todos os testes de Carisma. cargas. Como uma ação, você pode inserir a chave
Sempre que o alvo terminar um descanso logo, ele numa fechadura e virar, lançando a magia arrombar.
pode repetir a salvaguarda, curando as cicatrizes Quando o fizer, a chave audivelmente clica e a porta
num sucesso. Magias como restauração maior range alto ao se abrir. A chave recupera 1d3-1 cargas
também podem remover as cicatrizes. a cada amanhecer.
Bússola Bruxólica
Item maravilhoso, muito raro
Esta grande bússola de vidro fica sobre uma tábua
de madeira quadrada. A agulha de ferro gira
erraticamente, sem ser atraída para o norte. Para
usar a bússola, você deve segurá-la por 1 minuto
parado, permitindo que a magia de adivinhação da
bússola encontre a bruxa mais próxima. Após ser
ativada, a bússola localiza o indivíduo mais próximo
dentro de 8 quilômetros que tenha a característica
Magias Preparadas ou Inatas e se identifica como
mulher. A agulha aponta diretamente para a
bruxa localizada pela próxima hora, ou a bússola
ser movida para dentro de 30 metros da bruxa,
quando a agulha começa a se mexer aleatoriamente
novamente. Se tentar usar a bússola dentro de 30
metros de uma conjuradora mulher, ela detectará a

90
Cofre da Paz pode substituir a cabeça ao decapitar um cadáver
Item maravilhoso, raro morto há não mais de 1 hora, e colocando-a dentro de
um compartimento.
Esta pequena caixa é decorada com pedras
semipreciosas e uma tranca de fecho. Se estiver Esfera da Noite
segurando este cofre quando uma criatura morta- Item maravilhoso, raro
viva que puder ver for reduzida a 0 pontos de vida Esta esfera de vidro contém um fluido preto viscoso.
dentro de 12 metros de você, você pode, como uma A esfera é frágil e quebra facilmente se atingir uma
reação, abrir este cofre e tentar capturar o espírito superfície dura. Se arremessada, a esfera tem um
da criatura dentro do cofre. O morto-vivo deve fazer alcance normal de 6 metros, e um alcance longo de
uma salvaguarda de Carisma CD 18 para não ser 18 metros. Ao quebrar o vidro, uma escuridão mágica
puxada para a caixa. vaza dele, preenchendo uma esfera de 9 metros de
Se a caixa estiver enterrada em solo sagrado raio. A escuridão se espalha por cantos e esquinas.
(como um cemitério ou uma terra similarmente Uma criatura com visão no escuro não consegue
abençoada) antes da próxima meia-noite, o espírito ver nesta escuridão, e iluminação não-mágica não
fica aprisionado na caixa até que ela seja aberta. Se a
meia-noite chegar e a caixa não estiver enterrada, o
espírito se liberta. Diabrete dos Desejos
O Diabrete dos Desejos Construto Minúsculo (diabo, metamorfo), caótico e mau
Item maravilhoso, lendário (requer sintonia)
Classe de Armadura 13
Esta estatueta preta de 30 centímetros tem o formato Pontos de Vida 14 (4d4 + 4)
de um querubim com asas de morcego, chifrinhos Deslocamento 6 m, voo 9 m
e um rabo espinhento. Apesar da sua aparência,
o diabrete dos desejos é uma criatura inteligente For Des Con Int Sab Car
e malévola. O diabrete se vincula com seu dono, 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3)
oferecendo um desejo por dia. No entanto, o diabrete
sempre tenta testar e distorcer o resultado do desejo, Perícia Enganação +5, Intuição +6, Persuasão +5
independente de como você o fraseia. Ele sempre Resistências a Dano gélido
lembra seu dono de que o mal causado por um desejo Imunidades a Dano ígneo, venenoso; contundente, cortante e
pode ser consertado pelo desejo de amanhã. perfurante de armas não mágicas que não sejam de pedra
Imunidades a Condições exaustão, paralisado, envenenado,
Maldição. Após se sintonizar com o diabrete petrificado
dos desejos e ele tomar você como seu mestre, você Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 13
só pode se livrar dele dando-o ou vendendo-o a Idiomas telepatia 18 m
outra criatura. Toda a verdade do diabrete deve ser Desafio 1 (200 XP)
explicada antes, e a criatura deve aceitar o diabrete
de bom grado. Se tentar se livrar do diabrete por Visão Ínfera. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do
qualquer outro método, ele sempre ressurge entre diabrete dos desejos.
as suas posses. A morte é a única outra forma de Resistência Mágica. O diabrete tem vantagem em salvaguardas
libertação. contra magias e outros efeitos mágicos.
Escrivaninha dos Eruditos Falecidos Escultural. Enquanto o diabrete dos desejos permanecer imóvel,
ele é indistinguível de uma estatueta inanimada.
Item maravilhoso, raro
Esta escrivaninha de rolamento feita de madeira Ações
tem inúmeras gavetas e compartimentos pequenos, Ferroada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
cada um com sua própria chave pequena. Cada 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 7
compartimento da escrivaninha comporta o (3d4) de dano venenoso numa falha, ou metade se tiver sucesso.
tamanho da cabeça de uma criatura humanoide de
tamanho Médio. Se abrir um compartimento, você Invisibilidade. O diabrete dos desejos fica invisível até atacar ou
sua concentração terminar (como se tivesse se concentrando
pode fazer uma pergunta à cabeça contida, com se
numa magia).
usasse a magia falar com os mortos. Cada cabeça
pode responder uma única pergunta, e então ela Desejos. O diabrete dos desejos pode conjurar a magia desejo
permanecerá em silêncio até o próximo amanhecer. uma vez por dia. O diabrete não pode fazer isso por conta
própria, e precisa que seu dono faça um desejo de forma bem
A escrivaninha pode comportar até dez cabeças, cada
clara, e o dono deve fazer o desejo dentro de 18 metros do
uma preservada magicamente, sem apodrecer. Você diabrete dos desejos.

9191
funciona. Se qualquer parte da escuridão se sobrepor Foice do Inferno
a uma luz criada por uma magia de 2º nível ou Arma (foice), rara
menor, a magia que criou a luz é dissipada.
A lâmina crescente desta foice parece desgastada,
Espada de Arak lascada e vermelha de ferrugem. Apesar da
Arma (espada longa), lendária (requer sintonia) aparência, esta arma de cabo escuro é incrivelmente
O cabo de marfim desta espada é entalhado no afiada. Você ganha +1 bônus em jogadas de ataque e
formato de uma banshee gritando, e a lâmina é dano com esta arma mágica.
esguia, aparentemente forjada de mithril preto. Você Ao fazer um ataque contra uma criatura usando
ganha +2 bônus em jogadas de ataque e dano com esta arma, você pode decidir ativar a foice
esta espada mágica. Enquanto usar a Espada de gritando sua palavra de comando, fazendo-a
Arak, você tem visão no escuro em até 27 metros. gritar como mil almas atormentadas. Da
Ao obter um acerto crítico contra uma criatura próxima vez que atingir com a foice, ela causa
com menos de 50 pontos de vida, ela deve passar 2d8 de dano trovejante extra e o alvo deve
numa salvaguarda de Constituição CD 15 para não passar numa salvaguarda de Constituição CD
ser morta instantaneamente. 15, ou ficará surdo permanentemente. Esta
Maldição. Uma vez por dia, você propriedade não pode ser usada até o
deve ajudar a matar uma criatura vida próximo amanhecer.
de pelo menos tamanho Pequeno com a Frasco da Coragem
espada. A cada dia que a sede da arma não Item maravilhoso, incomum
for saciada, você deve fazer uma salvaguarda
de Carisma CD 15. Numa falha, você fica com Este frasco de bebida feito de aço contém
desvantagem em todos os testes de Inteligência, uma pequena quantidade de licor de baixa
Sabedoria e Carisma, mas ganha vantagem em qualidade; Como uma ação, você pode tomar
testes de Força e Destreza. Você também se um gole do frasco, se enchendo com uma
torna possessivo com a lâmina, não querendo coragem sobrenatural. Pelos próximos 10
perdê-la de vista. Se a arma for tomada, você fará minutos, você tem vantagem em salvaguardas
praticamente de tudo para recuperá-la. contra ser amedrontado. Uma criatura só pode
se beneficiar deste frasco uma vez por dia.
Espada do Vingador Se uma criatura beber do frasco duas vezes
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonia) entre descansos longos, ela deve passar numa
Esta espada surrada parece enganosamente salvaguarda de Constituição CD 13 para não
simples, sem qualquer adorno. Você ganha +1 ficar envenenada por 1 hora. O frasco contém
bônus em jogadas de ataque e dano com esta arma licor o bastante para cinco goles, e se enche a
mágica. Esta espada tem 3 cargas. Como uma cada amanhecer.
ação, você pode gastar uma carga para conjurar Gato de Felkovic
localizar criatura, detectando uma criatura que Item maravilhoso, lendário (requer sintonia)
foi danificada pela espada nas últimas 24 horas.
A espada só pode rastrear uma criatura por vez. A Este item parece uma estatueta de poder
espada recupera 1 carga ao amanhecer. maravilhoso. Ao arremessar a estatueta num
ponto do chão dentro de 18 metros de você
Espelho do Refletir como uma ação, a estatueta torna-se um felino
Anel, muito raro vivo usando as estatísticas de uma pantera. Se
Reflexos neste espelho mostram a verdadeira o espaço em que o felino iria aparecer estiver
aparência de quem o vê. O espelho não reflete ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se
ilusões, mas revela a forma verdadeira de não houver espaço o bastante para o felino, a
metamorfos e criaturas invisíveis podem ser vistas estatueta não se transforma.
no espelho. Além disso, você tem vantagem em testes O felino é amigável a você e seus companheiros.
para ver através de disfarces refletidos no espelho. Ele pode tornar-se um gato doméstico por até
Isto não revela a existência de efeitos mágicos, nem três horas por dia. O felino tem Inteligência 5,
detalhes sobre o tipo da criatura. Por exemplo, compreende vaasi e obedece aos seus comandos
vampiros aparecem normalmente no espelho. falados. Se não emitir comandos, a criatura se
defende, mas não faz outras ações. Se o felino for
reconvocado enquanto se alimentar, a criatura que
abateu torna-se parte da estatueta, sumindo ao parar
de ser observada.

92
Todo dia que o felino não for alimentado, ele Gume dos Kargat
anima-se por conta própria à noite e caça por Arma (adaga), muito rara (requer sintonia por uma
comida. Enquanto animado pela fome, o dono não criatura de alinhamento não bom)
tem controle sobre o felino. Durante este período, o
Também conhecidas como Adagas de Azalin, estas
felino é imune a dano de armas não mágicas, e tem
armas foram criadas para os agentes de elite da
vantagem em todas as salvaguardas contra magias.
polícia secreta de Azalin Rex. Você ganha +1 bônus
Nas primeiras noites, a estatueta surge como um
em jogadas de ataque e dano com esta arma mágica.
gatinho doméstico e caça presas pequenas, como
Ao causar dano a uma criatura que ainda não havia
ratos e camundongos. Cada noite subsequente, o
sido ferida, você pode usar uma ação bônus para
felino desperta como um felino cada vez maior e mais
tornar-se invisível até o fim do seu próximo turno.
feroz, caçando presas de um tamanho apropriado.
Quando o felino se satisfaz, ele retorna onde foi Lâmina da Carniça
animado e se reverte à forma da estatueta. Arma (glaive), rara
Alimentação do Felino A lâmina deste guisarme é serrilhada como uma
Ficha Dias Sem Alimentar Quantidade de serra. Você ganha +1 bônus em jogadas de ataque
Carne Necessária e dano com esta arma mágica. Ao obter um acerto
Gato 1 0,45 kg crítico contra uma criatura viva, a lâmina se enterra
Chacal 2 9 kg na carne do alvo, permitindo que você use uma ação
Pantera 3 13,6 kg bônus para tentar agarrar o alvo. Se você começar
Leão 4 18 kg
seu turno com uma criatura agarrada pelo guisarme,
você tem vantagem em jogadas de ataque com a arma
Tigre Dentes-de-sabre 5 22,6 kg
contra a criatura agarrada.
Gato Gigante 6 27,2kg

Gato Gigante
Fera enorme, sem alinhamento (neutro e mal)

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 104 (9d12 + 18)
Deslocamento 15 m

For Des Con Int Sab Car


20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +7


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Vaasi
Desafio 3 (700 XP)

Faro Aguçado. O gato gigante tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependem do faro.
Arremetida. Se o gato gigante se deslocar pelo menos 6
metros em linha reta em direção a uma criatura e atingir com
um ataque de garra no mesmo turno, este alvo devem passar
numa salvaguarda de Força CD 15 para não ficar caído. Se o
alvo estiver caído, o felino gigante pode fazer um ataque de
mordida contra ele como uma ação bônus.

ACTIONS
Mordida. Ataque Armado Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d12+5) de dano perfurante.
Garra. Ataque Armado Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante.

9393
Lança Destruidora de Cora- Moeda de Sangue
ções Item maravilhoso, lendário
Arma (qualquer lança), muito Parecendo uma simples peça de prata, há
rara uma pequena e fraca mancha vermelha num
A ponta desta lança de dos lados que não pode ser limpa. A moeda
madeira endurecida por sempre parece ter sido cunhada na nação
fogo é tão afiada quanto esperada, como a terra atual ou a sua terra
qualquer ponta de metal. natal. A moeda te permite trapacear ou enganar
Você ganha +1 bônus em com facilidade, fazendo qualquer acordo que
jogadas de ataque e dano com você propor parecer razoável. Este efeito é
esta arma mágica. Ao atingir perceptível, e você internamente sabe que é
um morto-vivo com esta arma influência da moeda.
mágica, a criatura sofre 2d6 de Criaturas com quem você negocia são
dano perfurante extra. Se o alvo for consideradas enfeitiçadas por você, completamente
um vampiro com 50 pontos de vida ou menos após convencidas de que suas propostas parecem
sofrer este dano, ele deve passar numa salvaguarda razoáveis, e os termos de qualquer acordo que você
de Destreza CD 15 ou terá seu coração atravessado. sugerir parecem justos e equivalentes. A criatura não
Se o ataque foi um acerto crítico, o vampiro tem fica sob compulsão de aceitar a troca, e ainda pode
desvantagem na salvaguarda. recusar vender itens de valor pessoal ou necessidade
imediata.
Luvas Carniçalescas Maldição. Até que a maldição seja ativada, a
Item maravilhoso, raro moeda pode ser dada ou jogada fora. No entanto,
a moeda se recusa a ser usada numa compra, a
O couro destas luvas vem da carne esfolada de
não ser que seja a última moeda em sua posse,
um carniçal ou carneçal. Você ganha +1 bônus em
retornando magicamente ao seu bolso. Ao usar a
jogadas de ataque e dano em ataques desarmados
moeda para enganar alguém, a maldição se ativa, se
feitos com estas luvas. Você também é imune à
sintoniza com você, e não pode ser dada, perdida ou
característica Fedor dos carneçais enquanto usar
gasta. A moeda reaparece em sua posse em poucos
estas luvas. As luvas têm 6 cargas. Como uma ação,
momentos.
você pode gastar uma carga e tocar uma criatura com
A moeda faz você chorar lágrimas de sangue.
as luvas, avassalando-a com energia necrótica. O alvo
É um sangue mundano que não causa dano, mas
deve passar numa salvaguarda de Constituição CD 14
é visível, manchando tudo o que toca. Você chora
ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir
sangue por 1 minuto por cada peça de prata tirada de
a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
alguém desonestamente. Por exemplo, se utilizar a
terminando o efeito num sucesso. Mortos-vivos são
moeda para arrancar 150 PO de alguém, você chora
imunes a este efeito. As luvas recuperam 1 carga a
sangue por pouco mais de um dia. Uma magia de
cada amanhecer.
remover maldição não remove a maldição da moeda,
Medalhão da Intimidade mas para o choro por 1 dia.
Item maravilhoso, lendário (requer sintonia) Para se livrar da moeda, você deve dar todas as
suas posses (exceto as roupas que vestir e a moeda)
Este globo esfumaçado fica suspenso numa fina e viver como pedinte por um ano e um dia. No
corrente de prata. Rumores alegam que o medalhão é fim do ano, você pode dar a moeda: nada pode ser
capaz de dobrar as leis da terra e revelar a verdadeira comprado com ela, e ela não pode ser jogada fora,
natureza das pessoas. Para usar este amuleto, devendo ser dada de livre vontade.
você deve segurá-lo nas duas mãos e focar numa
criatura ou objeto dentro de 18 metros. O medalhão Montante da Pureza
revela a verdade como uma magia de visão da Arma (montante), lendária (requer sintonia por
verdade, também revelando o alinhamento e nível uma criatura que nunca ganhou um nível de
de corrupção do alvo, além de quaisquer magias ou corrupção)
maldições que estejam afetando-o. Um medalhão da
A lâmina desta arma parece ser feita de um metal
intimidade é extremamente frágil, e um único ponto
levemente translúcido. É sabido que uma destas
de dano o fará se despedaçar.
espadas está na posse da madame do Circo.
Quando desembainhada, a arma emana uma luz
baixa prateada num raio de 3 metros. Você ganha +2

94
bônus em jogadas de ataque e dano com esta arma você. Caninos sobrenaturais, tais como lobisomens
mágica. Ao atingir uma criatura corrompida com e vampiros na forma de lobo, têm vantagem na
esta arma (um morto-vivo, ínfero ou aberrações, ou salvaguarda. Uma pata de lobo seca rapidamente e
criaturas com pelo menos 1 nível de corrupção), o para de funcionar após 7 dias.
alvo sofre 2d6 pontos de dano radiante extra. Pergaminho da Fuga
Óculos da Morte Pergaminho, lendário
Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Leva 10 minutos para ler este pergaminho. Se for
Estes óculos escuros têm uma armação fina de ossos. interrompido, você deve recomeçar. Assim que
Enquanto usá-los, você vê o mundo em tons de preto terminar de ler o pergaminho, ele se incendeia.
e branco. Coisas vivas parecem mais brilhantes, Brasas e faíscas surgem do pergaminho, queimando
quase luminescentes, enquanto criaturas e objetos um buraco no tecido da realidade do tamanho de
sem vida ficam em preto. Criaturas com pontos de uma porta. O portal permanece aberto por 5 minutos
vida cheios ficam vibrantes, lentamente diminuindo antes de se fechar. A localização exata para onde o
conforme se ferem. Você pode olhar para uma portal leva é aparentemente aleatória.
criatura e saber instantaneamente se ela está com Pistola da Precisão
a vida cheia, com três quartos dos pontos de vida,
ou com menos da metade. No entanto, enquanto Arma (qualquer arma de fogo renascentista), rara
utiliza os óculos, você tem desvantagem em todos Apesar das pistolas serem tipicamente produzidas
os testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência por artesãos-mestres de Dementlieu, este
(Investigação). encantamento simples pode ser aplicado a qualquer
Orbe da Ampliação arma de fogo. Você ganha +1 bônus em jogadas de
ataque e dano com esta arma mágica. Além disso,
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonia por
você ignora cobertura parcial ao fazer ataques à
um conjurador)
distância com esta arma de fogo.
Este orbe foi criado selando o cérebro ainda vivo de Pistola de Tiro Rápido
um conjurador arcano dentro de um orbe de cristal.
Ele pode ser utilizado como um foco de conjuração e Arma (qualquer arma de fogo renascentista), rara
possui 4 cargas. Ao conjurar uma magia, você pode Diferente do que dizem os rumores, recarregar
gastar uma ou mais cargas para aumentar o nível esta pistola não leva menos tempo ou requer
do espaço de magia da magia sendo lançada, numa menos habilidade. Em vez disso, cada vez que ela é
quantidade de níveis igual à quantidade de cargas carregada, esta arma duplica magicamente a carga e
gastas. Este novo espaço de magia deve ser igual ou a bala. Ao fazer a ação de Ataque para disparar esta
menor que seus próprios espaços de magia, até um arma, se fizer ataques adicionais no seu turno, você
máximo de 5º nível. O orbe recupera 1d4 cargas a pode disparar esta arma uma segunda vez.
cada amanhecer.
Retrato Animado
Pá do Ladrão de Túmulos Item maravilhoso, raro (requer sintonia)
Item maravilhoso, incomum
Uma obra de arte comum, parecendo ter sido
O cabo desta pá é preto e o metal é de um aço
pintado por alguém de habilidade média, este
cinzento escuro. O gume da pá é pontudo, feito para
retrato sempre retrata pelo menos uma pessoa. Ao
deslizar pelo solo. Você consegue cavar incrivelmente
tocar o retrato, você pode conjurar alarme como
rápido com esta pá, criando um buraco de 4,5 metros
uma ação, protegendo o cômodo onde o retrato está
quadrados em 1 minuto. Você só pode usar a pá
pendurado. Quando o alarme for disparado, você
em terra, areia e cascalho. Túneis criados com a pá
pode pronunciar o nome do retrato para ver através
desmoronam.
dos olhos dele. Você pode observar por 1 hora ou
Pata de Lobo até perder sua concentração, como se estivesse
Item maravilhoso, comum concentrando numa magia. Enquanto observar
através do retrato, os olhos da pintura se mexem
Este simples amuleto camponês é a pata de um lobo e imitam seus olhos. Você não pode ver o que está
empalhada com beladona e pendurada num fio de acontecendo ao redor do seu corpo, e é considerado
couro. Lobos, cachorros do mato e outros caninos cego.
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
para poder se aproximar a menos de 3 metros de

9595
Sangue de Zumbi Tinta de Guerra Goblyn
Poção, rara Poção, incomum
Esta poção parece pútrida e nojenta, mas na verdade, Alquimistas goblyns preparam estas simples tintas
ela é inodora e sem gosto. Para usar esta poção, corporais azuis ou vermelhas, com um ingrediente
você deve misturá-la numa bebida e mexê-la com essencial sendo o sangue de uma criatura humanoide
seu dedo. A criatura que beber a poção deve passar abatida. Ao aplicar esta tinta em seu corpo, você
numa salvaguarda de Sabedoria CD 16 para não ser aumenta sua CA em 2 por 1 hora caso não esteja
enfeitiçada por você por 1 dia. Enquanto a criatura vestindo armadura. Um único frasco de tinta pode
estiver enfeitiçada, ela é efetivamente um zumbi vivo cobrir facilmente uma criatura de tamanho médio.
sob seu controle. Se forçada num combate, a criatura Varinha de Mágico
usa a ficha do zumbi. Ela obedece seus comandos ao
máximo que puder, mas está limitada a ações simples Varinha, comum
com não mais de duas ou três etapas. Se a criatura Esta varinha fina, lisa e preta tem uma ponta
completar sua tarefa e não receber mais instruções, branca. Estes simples focos arcanos são populares
ela se defende ao máximo que puder, tendo a em Dementlieu e Mordent. Enquanto empunhar
permissão de fazer uma nova salvaguarda contra o esta varinha, você conhece e pode lançar os truques
efeito no fim do seu turno. prestidigitação e mãos mágicas. Inteligência é seu
Serra Viva atributo de conjuração para estas magias.
Arma (machado grande), rara Vela dos Pesadelos
Este machado pesado tem uma lâmina dentada e Item maravilhoso, incomum
serrilhada. Como uma ação bônus, você pode falar a Esta vela azul-noturno tem um longo pavio esguio
palavra de comando do machado para fazer os dentes que mal parece tocado pela chama. Enquanto estiver
serrilhados rapidamente se moverem pela lâmina. acesa, esta vela emite meia-luz num raio de 1,5 m
Enquanto a lâmina estiver se movendo, ela causa 1d6 e não é consumida por sua chama, queimando por
de dano cortante em qualquer alvo que atingir. Se o 8 horas ou até ser apagada. Ao acender esta vela,
alvo for uma criatura, ele sofre 1d8 de dano adicional você sussurra o nome completo do alvo com quem
no início de seu turno, com a ferida continuando a você é familiar ou conheceu. Nesta noite, o alvo
sangrar. Os dentes se movem por 1 minuto, ou até sofre de pesadelos vívidos, devendo passar numa
você usar uma ação bônus para repetir a palavra de salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará incapaz
comando. de ter os benefícios de seu descanso longo. Uma vez
Sino do Resguardo acesa, esta vela não pode ser utilizada novamente por
1 semana.
Item maravilhoso, lendário
Este sino de prata e ferro é gravado com imagens de Artefatos
delicadas correntes. Dentro do sino, o badalo tem o Certos itens mágicos das Brumas são únicos e
formato de uma cabecinha de diabo. Este item tem 3 excepcionalmente poderosos.
cargas. Como uma ação, você pode soar o sino e usar
uma carga para conjurar aprisionamento, alvejando Aparato do Alquimista
cada elemental, feérico, extraplanar e morto-vivo Item maravilhoso, artefato
dentro de 1,6 km. A magia usa a opção de acorrentar,
Este dispositivo de vidro e magia tem 9 metros de
mas as correntes são invisíveis e feitas de força. Os
altura e 6 metros de largura na base. O globo central
efeitos da magia de aprisionamento duram por 1
de vidro tem 4,5 metros com um topo de uma rede
hora, expirando após este tempo. O sino recupera
de anéis de ferro frio. Ele repousa sobre um tripé
1d4-1 cargas a cada amanhecer.
de madeira e aço que o suspende a 4,5 metros do
Suco da Névoa chão. Há uma bola giratória de enxofre dentro do
Poção, incomum globo. Duas câmaras esféricas de vidro, menores,
ficam suspensas debaixo do grande globo central,
Ao derramar este jarro, uma névoa preenche uma conectadas a ele com um tubo curvo de aço. Estes
esfera de 12 metros de raio, se espalhando por cantos dois globos menores têm 1,5 metros, com um alçapão
e esquinas. A área fica totalmente obscurecida por no fundo permitindo que uma criatura de tamanho
1 hora, ou até um vento de velocidade moderada ou Médio ou menor acesse o interior da câmara de
maior (pelo menos 16 quilômetros/hora) dispersá-la. vidro. Os globos gêmeos estão conectados por um

96
fino pescoço, como o de uma ampulheta. Diversas de personalidade originais, mas só uma tem a falha
esferas de vidro menores circulam a base do tripé, original.
conectadas por finos tubos de vidro. Uma série de Uma criatura dividida pelo Aparato costuma se
fios e placas conecta o círculo de esferas às duas separar a partir do alinhamento, se dividindo numa
câmaras de vidro de tamanho humano. metade boa e uma má, ou uma ordeira e uma caótica.
O Aparato do Alquimista requer eletricidade Outras variações são possíveis, como um personagem
para se carregar. A eletricidade é canalizada pelos com multiclasse se dividindo por classes, um
anéis de metal até o globo central, onde é convertida lobisomem se tornando um lobo e um humano, ou
em energia mágica. Para cada 15 pontos de dano um meio-elfo virando um elfo e um humano.
elétrico que o Aparato absorve, ele ganha uma Fusão. O Aparato pode juntar uma criatura que
carga. O Aparato pode conter no máximo 15 cargas, dividiu, restaurando o que era. Ativar o Aparato
mas a energia das cargas desaparece com o tempo, consome 10 cargas e requer uma vara de Rastinon.
perdendo 1 carga a cada 10 minutos. As criaturas-alvo devem estar em câmaras opostas.
Transpossessão. Você pode usar o Aparato Um momento depois da ativação, as criaturas
para trocar sua mente com a de outra criatura. A são unidas, e apenas uma permanece. A criatura
criatura-alvo deve ocupar uma das câmaras de vidro usa suas estatísticas originais de jogo e lembra de
enquanto você fica na outra. Quando o Aparato é tudo feito e passado pelas duas partes. Quaisquer
ativado, ele consume 10 cargas, e você e a outra efeitos e condições negativas que afetavam uma,
criatura caem inconscientes por 1d4 x 10 minutos. como veneno, agora afetam a criatura combinada.
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da Se alguma ganhou experiência durante a divisão, a
criatura, mas você mantém seu alinhamento e seus criatura reunida usa o maior total.
atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você É teoricamente possível fundir dois indivíduos
mantém o benefício das suas próprias características normais num todo único. Este ser agregado usa
de classe. Se o alvo tiver qualquer nível de classe, o maior nível entre os dois, e o maior dos valores
você não pode usar nenhuma das suas características de atributo de Força, Constituição e Destreza. O
de classe. novo corpo pode reter uma mistura de todas as
Divisão. Você pode separar uma criatura em características raciais, ou alguma mistura única.
dois usando o Aparato, dividindo-a a partir da sua As mentes das duas criaturas podem fundir numa
personalidade. Ativar o Aparato consome 12 cargas única identidade, e nesse caso, a criatura possui
e requer uma vara de Rastinon. A criatura-alvo deve os valores de atributo mais altos de Inteligência,
ocupar uma das câmaras de vidro. Um momento Sabedoria e Carisma. Em vez disso, as almas podem
depois, uma duplicata física exata da criatura surge ser independentes, com uma mente dominante
na câmara desocupada. As duas costumam ter controlando o corpo. Nesta situação, cada mente
estatísticas de jogo idênticas, mas têm alinhamentos mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e
e personalidades diferentes. Ambas têm os Carisma, e entram numa competição de força de
mesmos vínculos e ideais, mas abordam eles com vontade pelo controle do corpo, fazendo jogadas
métodos diferentes; cada uma tem um dos traços opostas de Sabedoria para tomar o controle.

9797
Aparato, Vara de Rastinon Invulnerabilidade. Se você matar uma criatura
Vara, rara humanoide inteligente toda noite por 6 noites, a
arma te concede invulnerabilidade. Você ganha
Um cabo de cristal de sessenta centímetros de imunidade a dano de armas não mágicas e resistência
comprimento e um e meio de diâmetro. Faíscas de a todo o dano de fontes mágicas. Enquanto em posse
prata piscam e estouram silenciosamente dentro da arma, você recupera 15 pontos de vida no início do
da vara. Este cristal transformador é a chave para seu turno. Você só morre se começar seu turno com
o uso de algumas das características do Aparato do 0 pontos de vida e não possuir a arma. Você também
Alquimista. Nenhum outro uso foi descoberto. deixa de envelhecer e sofrer penalidades por velhice
Presa do Nosferatu ou efeitos de envelhecimento mágicos.
Arma (adaga), artefato (requer sintonia) Estes efeitos duram pelos próximos 13 anos.
Durante este período, a presa do nosferatu não pode
Símbolos fluentes estão gravados pela lâmina desta sintonizar com outra criatura.
adaga, os sulcos cheios de pó de rubi, dando a Senciente. A presa do nosferatu é uma arma
aparência de uma inscrição em sangue. Um rubi está senciente caótica e má, com 17 de Inteligência, 8 de
encaixado no punho, e o cabo é envolto de um couro Sabedoria e 12 de Carisma. Ela tem audição e visão
incomum, que dizem ser o couro de uma aberração no escuro num alcance de 36 metros.
antinatural. Você ganha +3 bônus em jogadas de A arma conhece a emoção de cada criatura que
ataque e dano com esta adaga mágica. Ela tem as tocar, e pode se comunicar telepaticamente com
seguintes propriedades adicionais. seu portador. Ela fala com um sussurro, adulando e
Sanguessuga. Ao causar dano a uma criatura persuadindo-o a cometer violência para saciar sua
viva com esta adaga, você recupera 1d4 pontos de sede. Enquanto estiver em sintonia com ela, a presa
vida. A presa fica sedenta se não beber sangue. Cada do nosferatu compreende todos os idiomas que você
ponto de dano causado sacia sua sede por 1 dia, mas conhece.
ela não pode ficar saciada por mais de 7 dias. Sangue Personalidade. A presa do nosferatu tem pouca
de animal pode atrasar esta fome, mas uma vez por personalidade própria exceto por sua fome eterna,
mês, a presa do nosferatu deve matar uma criatura não sendo mais do que um predador cruel. Ela ama
senciente com um valor de Inteligência de 7 ou a dor e o medo que causa, e telepaticamente divide
maior. estas emoções com seu mestre, canalizando as
Metamorfose Vampírica. Como uma ação, você últimas sensações da sua vítima para você. A arma
pode se polimorfar num morcego Minúsculo ou lobo fica mais feliz quando seu usuário também tem a
Médio, ou de volta à sua forma verdadeira. As suas alegria sádica de causar sofrimento.
estatísticas, exceto por tamanho e deslocamento, Maldição. Se a presa do nosferatu não for
não mudam. Na forma de morcego, você não pode alimentada, ela consome vida de você. Cada dia que
falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 a arma não causar 1 ponto de dano numa criatura
metros, e você tem um deslocamento de voo de 9 vida, o seu máximo de pontos de vida é reduzido em
metros. Na forma de lobo, você não pode falar, e 1d4. Estes pontos de vida não podem ser recuperados
seu deslocamento de caminhada é de 12 metros. de forma alguma até que a presa do nosferatu seja
Qualquer coisa que estiver vestindo se transforma alimentada. Este dreno acontece mesmo se você não
com você, mas nada que você esteja carregando se estiver em posse da arma.
transforma. Se morrer, você reverte à sua forma
verdadeira.

98
Capítulo IX: Opções de Campanha
T
odas as campanhas de RAVENLOFT têm vantagem à jogada de ataque, salvaguarda ou teste
algum elemento de horror, mesmo que os de atributo de uma criatura. Você também pode
heróis sejam bravos caçadores de monstros gastar sua inspiração para conceder desvantagem à
ou apenas plebeus temerosos apenas jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo de
tentando sobreviver. Este capítulo contém regras uma criatura. No entanto, você não pode usar a sua
variantes, além de uma nova regra opcional para inspiração para impor desvantagem numa jogada em
adicionar ao seu jogo. que um jogador esteja gastando inspiração para obter
vantagem.
Regras de Aventura
Esta seção fornece regras opcionais para adicionar à
Pavor
sua campanha, para personalizar o tom do seu jogo. Esta regra opcional adiciona uma tensão aleatória
através de uma pilha de dados que cresce. É bem
Inspiração das Trevas voltada para campanhas de horror, mas também
Quando um aventureiro tem uma instância de boa funciona para aventuras onde se acha necessário ter
sorte, os Poderes das Trevas seguirão isto com uma tensão extra, tal como explorar um local perigoso ou
má sorte, equilibrando a balança do destino. um baile formal com nobres perigosos.
Esta opção permite que o Mestre ganhe Personagens ganham uma pilha de dados
inspiração. Quando um jogador gasta inspiração para adicionais, conhecida como a pilha de pavor.
obter vantagem, você ganha inspiração. Assim como Ela representa o estresse e a adrenalina de um
os jogadores, você só pode ter uma única inspiração. personagem, que vai aumentando com o tempo e
Você pode gastar sua inspiração para conceder permite que ele tenha sucesso onde iria fracassar,

9999
mas continua a sobrepujar seu autocontrole.
Uma vez por turno, quando um personagem Párias
jogar um teste de atributo, jogada de ataque ou As comunidades das Brumas costumam ser isoladas
salvaguarda e não passar, ele pode somar um d6 e insulares, receosas de forasteiros e os estranhos,
à sua pilha de pavor, jogando o dado e somando o especialmente das raças inumanas. Isso se reflete na
resultado ao teste. Esse d6 permanece na pilha de regra opcional de párias.
pavor do personagem até ser removido. Personagens Ao lidar com alguém que vê você com
podem ter múltiplos d6 em sua pilha de pavor, e desconfiança ou medo, você não soma o seu bônus
jogar a pilha inteira quando fizerem um teste de de proficiência em testes de Carisma (exceto por
atributo, jogada de ataque ou salvaguarda, somando Intimidação).
os resultados da jogada de um dos d6, à sua escolha, Os párias mais comuns são as raças
ao teste. demihumanas, como elfos e calibans. Em terras
isoladas, todos os viajantes ou estrangeiros podem
Pânico ser párias. Mas em certas terras, usuários de magia
Sempre que um personagem joga sua pilha de pavor ou vistani podem ser párias. Em comunidades que
e um daqueles d6s tira um “1”, esse personagem foram enganadas ou sofreram golpes de heróis falsos,
entra em pânico por uma quantidade de rodadas todos os heróis podem ser párias.
igual ao número de dados da sua pilha de pavor.
Após o fim do ataque de pânico, a pilha de pavor
de um personagem é reduzida pela metade
Magia Alterada
(arredondando para baixo), a um mínimo de 1 As forças da magia são alteradas sutilmente pelos
O Pânico é Infeccioso. Cada criatura que vê o Poderes das Trevas, distorcendo e alterando os
personagem entrar em pânico aumenta sua pilha de efeitos de magias e itens mágicos, ou impondo
pavor em um. limites.
Acalmando o Pânico. Como uma ação, uma
criatura pode tentar acalmar o personagem que
Adivinhação
entrou em pânico, reduzindo a duração do seu pânico As Brumas cobrem até o futuro, e tentativas de
em 1 rodada. adivinhação podem ser perigosas. Tentativas de
Como o personagem entra em pânico fica a discernir o curso de ação mais benéfico costumam
encargo do jogador, geralmente. O personagem pode ser vagos, enquanto adivinhações baseadas em
ficar amedrontado, mesmo que normalmente seja moralidade falham automaticamente.
imune ao medo, fugindo da fonte do seu medo. Ou Os Poderes das Trevas têm influência sobre o
pode hesitar ou travar, se encolhendo ou até ficando que pode ser visto do futuro, e tais visões costumam
catatônico. Podem atacar impensadamente, atacando propositalmente iludir ou estarem sujeitas à
por todos os lados sem se preocupar com aliados ou interpretação pessoal. No entanto, as magias nunca
transeuntes inocentes. darão informação diretamente falsa: se uma resposta
Se o Mestre determinar que o jogador não não puder ser vaga ou misteriosa, a tentativa
está retratando precisamente o pânico do seu simplesmente fracassa. Magias como olho arcano
personagem, ele pode propor uma reação alternativa, trazem riscos adicionais: criaturas podem ser capazes
ou impor uma penalidade. de detectar a tentativa, além de tentativas de usar
poderes que exigem visão.
Removendo Pavor Os vistani são uma exceção notável às restrições
A adrenalina de um personagem lentamente volta de adivinhações. Vistani que têm a Visão não são
ao normal após relaxar ou passar um tempo num limitados às restrições impostas nos outros. No
ambiente livre de estresse. entanto, os vistani nunca podem adivinhar seus
Ambiente Calmo. Passar uma hora num próprios futuros. Dizem que megeras também podem
local seguro e calmo reduz a pilha de pavor de um penetrar o véu do futuro, mas é perigosíssimo lidar
personagem em 1. com estas criaturas.
Descanso Curto. A pilha de pavor de um Todas as tentativas de usar adivinhação para
personagem é reduzida em 1 no fim de cada descanso determinar o alinhamento moral ou natureza
curto. Isso acumula com a redução de um ambiente verdadeira de uma criatura falham. Os detalhes da
calmo. natureza de uma criatura (como sua raça, tipo ou
Descanso Longo. A pilha de pavor de um origem) não podem ser discernidos por qualquer
personagem é reduzida a 0 no fim de cada descanso magia ou habilidade. Às vezes, a tentativa falha
longo. de forma óbvia (ou espetacular), enquanto outras

100
vezes o resultado será o mais benéfico para o alvo,
como uma adivinhação revelando um vampiro como
Viagem Planar
mortal, ou um elfo como humano. Apenas os reinos fronteiriços são acessíveis dentro
do Demiplano do Pavor: a viagem planar distante
Fronteiras de Domínios não é possível. Criaturas podem viajar à fronteira
Nenhuma magia, habilidade ou efeito pode afetar etérea ou o Sombral ou a Faéria locais, mas todas
a fronteira fechada de um domínio, de nenhuma as tentativas de viajar ao Plano Astral ou acessar os
forma. Se a fronteira estiver fechada, nada pode Planos Exteriores falham automaticamente.
atravessá-la ou afetar qualquer coisa do outro lado. O inverso não é verdadeiro. É possível adentrar
Uma fronteira fechada não pode ser atravessada as Brumas vindo de outros mundos. Portais e
usando magia mortal: nenhuma forma de magia passagens costumam funcionar normalmente para
de teleporte permitirá alguém a escapar de um dentro, mas são estritamente só de ida. Passagens
domínio selado, e voar magicamente sobre uma podem ser abertas para os Planos Exteriores que
fronteira fechada não funcionará. Por vezes, a magia permitem trazer criaturas para as Brumas, mas seu
só para de funcionar; noutras, ela falha de maneira retorno não é garantido.
espetacular e com consequências fatais.
Além disso, nenhum poder, habilidade ou
Ressurreição
ritual pode atravessar a Fronteira Embrumada. As Apesar de muitos dos mortos não descansarem
habilidades funcionam normalmente entre fronteiras em paz, as almas que passaram além da Terra das
abertas de domínios adjacentes, mas não entre Brumas não são de fácil acesso. Até a mais poderosa
aqueles separados pelas Brumas, mesmo se houver das magias pode, por vezes, fracassar em restaurar
um Brumal. Um personagem pode lançar uma magia uma alma, e a jornada da morte à vida é àrdua.
através de uma fronteira aberta, mas não através das Em RAVENLOFT, magias como reviver os
Brumas. mortos exigem que a criatura sendo restaurada à
vida faça uma salvaguarda de Constituição CD 13.
Nível de Magia Falhar por 4 ou menos significa que o processo foi
Nem toda terra tem o mesmo nível de capacidade traumático, mas bem-sucedido. A criatura restaurada
mágica. Em certas áreas, há apenas menos habilidade pode ganhar uma loucura, desenvolver uma falha ou
mágica ambiente, o que dificulta a conjuração de uma sombra das trevas, passar por uma mudança
magias mais potentes. Outros locais estão infundidos de personalidade, ou ficar eternamente marcada
com energias mágicas poderosas, permitindo que as pelas cicatrizes de seus ferimentos fatais. Falhar
magias fluam livremente. por 5 ou mais significa que a alma não retornou
Os locais podem ter um nível de magia que varia completamente e a criatura foi revivida apenas
entre 1 e 6. Nas Brumas, a maioria das terras têm parcialmente, retornando como uma criatura morta-
um nível de magia básico de 3, mas outros mundos viva.
teriam um nível de magia de 5. Para usar um espaço A dificuldade desta salvaguarda aumenta em 1
de magia igual ou superior a 4 + o nível de magia, por cada vez anterior que a criatura foi ressuscitada.
você deve fazer um teste de atributo CD 13, usando o
seu atributo de conjuração. Maldições
Níveis de magia 6 são raros. Em locais onde o Nas Brumas, clamores por vingança ou justiça
nível de magia é 6, um conjurador pode recuperar são atendidos, às vezes. A paixão e a raiva podem
um espaço de magia de 1º ou 2º nível após um atrair a atenção dos Poderes das Trevas, que podem
descanso curto. Pode haver outros efeitos, como responder a pensamentos e palavras sombrias que
certas magias tendo uma duração maior, causando criam feitos pérfidos.
dano máximo, ou ignorando resistência. Qualquer criatura inteligente pode ser
O nível de magia de uma área pode variar, amaldiçoada ou invocar uma maldição, seja uma
dependendo do tipo de magia. Certas áreas podem paladina de nível alto ou um mero cavalariço.
estar conectadas a escolas de magia específicas, como Monstros e feras costumam ser imunes a maldições,
ilusão, ou um tipo de energia, como fogo. Uma cripta mas também não é provável que amaldiçoem
antiga servindo de covil de um monstro pode ter um outras criaturas. Os Poderes das Trevas costumam
nível de magia 3 (necromancia 5). responder quando há um desequilíbrio de poder;
vítimas com a habilidade de fazer sua própria justiça
ou vingança raramente veem suas maldições tendo
efeito.

101101
Os vistani são conhecidos por suas maldições, As cláusulas de escape podem ser poéticas,
que são frequentemente realizadas. Não se sabe se possivelmente até metafóricas. Pode existir um
os Poderes das Trevas prestam mais atenção aos significado ou interpretação pretendida da metáfora,
vistani, ou se os próprios vistani têm uma habilidade ou podem existir diversas soluções que permitem
sobrenatural de gerir suas próprias maldições. qualquer tentativa razoável de remover a maldição.
Os Poderes das Trevas só aplicam um pequeno Cláusulas de escape vagas podem oferecer brechas
percentual de maldições. O Mestre determina se uma que podem ser exploradas. O guerreiro amaldiçoado
maldição entra em efeito ou é ignorada, dependendo com a cláusula “enquanto falares com tua espada”
se a maldição seria apropriada para a história ou não. pode evitar os efeitos negativos se usar um machado.
Se uma aleatoriedade for desejada, o personagem Ou não.
pode fazer um teste de Carisma para ver se atrai Maldições também podem ter uma duração
a atenção dos Poderes das Trevas. O Mestre deve definida. Essa é uma cláusula de escape variante,
definir a CD, mas deve ser algo perto de CD 20 mas não é comum conseguir acabar com a maldição
(menor para vistani). Se a maldição tiver uma carga antes. O período de tempo tradicional é “um ano e
emocional ou se o invocador desejar justiça (tal um dia”. Limites de tempo costumam estar juntos
qual uma maldição de morte), o invocador pode ter com um comportamento contínuo, especialmente se
vantagem no teste, ou a CD pode ser reduzida para a duração for curta.
15. Magia
As maldições devem ser feitas contra a ação do
personagem, não do jogador, e nunca devem ser um Magias como remover maldição ou quebrar
método para o Mestre punir os jogadores de qualquer encantamento geralmente não podem remover
forma. Também é preferível que as maldições sejam uma maldição colocada pelos Poderes das Trevas,
reativas, moldadas em resposta a ações em vez de especialmente se a maldição tiver uma cláusula de
iniciar uma história. Você nunca deve planejar a escape. Métodos mágicos de remover maldições
maldição de um personagem. simplesmente a suprimem por um número de
dias igual ao nível do espaço de magia usado para
Removendo Maldições conjurar a magia. Magias mais poderosas como
desejo podem permanentemente remover uma
Remover uma maldição pode ser difícil, já que os
maldição, tendo uma cláusula de escape ou não.
Poderes das Trevas não perdoam fácil ou deixam que
Maldições sem uma cláusula de escape podem ser
fujam da sua justiça.
removidas normalmente.
Cláusula de Escape Revogando uma Maldição
Quase todas as maldições têm uma cláusula de
Uma maldição pode ser revogada pelo seu invocador
escape: uma afirmação condicional que permite que a
a qualquer momento. Ele dever estar disposto a
maldição seja removida ao cumprir. Raramente uma
fazê-lo sem o envolvimento de suborno, coerção
maldição não tem limites ou uma cláusula de escape.
ou encantamentos; reparações são diferentes de
Cláusulas de escape variam de um único ato
suborno.
a uma longa e assombrosa missão. Assim que
Apenas o indivíduo que lançou a maldição pode
a tarefa for concluída, a maldição é removida
revogá-la. O invocador deve estar vivo para revogar
instantaneamente, e todos seus efeitos negativos são
a maldição. Magias como falar com mortos não
removidos. Por exemplo, uma cláusula de escape
podem ser usadas. Espíritos e outros mortos-vivos
pode ser simples como “até escalares o mais alto dos
não podem, tipicamente, revogar maldições, apesar
picos” ou vaga e longa como “até cumprires cem atos
de exceções sendo possíveis, especialmente se a
verdadeiramente nobres”.
maldição está prevenindo que um fantasma passe
Outras cláusulas podem exigir um
para o pós vida.
comportamento contínuo; enquanto a condição for
Os vistani são uma exceção notável, já que
mantida, a maldição fica em remissão e a vítima não
qualquer membro da mesma família pode revogar
sofre efeitos negativos; a maldição retorna assim
uma maldição; mas raramente os vistani fariam isto
que o comportamento voltar. A cláusula “enquanto
sem algum motivo justo.
falares com tua espada” pode significar que a vítima
não fica amaldiçoada, desde que tente resolver as Criando Maldições
coisas pacificamente antes de usar violência. Ou a
maldição pode se aplicar a todas as tentativas de Ao criar uma maldição, é importante se esforçar para
violência, independente se foram precedidas pela que ela seja dramática, atmosférica e reflita a ofensa
diplomacia. original.

102
Belas maldições devem impedir a vítima, mas Loucura
não removê-la imediatamente do jogo ao tornar um “Que sintas as patas das aranhas em teu cérebro
personagem injogável. É preferível que as maldições festejando, uma enfermidade que não sairá nem
tenham uma cláusula de escape, de preferência uma coçando.”
com diversas opções que encorajem a criatividade.
Maldições faladas devem evitar mencionar A criatura amaldiçoada ganha uma loucura
mecânicas e termos de jogo. Elas não precisam ser indeterminada que não pode ser curada até que a
poéticas (mesmo que seja algo ótimo), mas devem maldição seja removida.
ser mais do que alguém gritando “Eu te amaldiçoo!”. Vingança
Se o improviso não for um ponto forte, fazer com que
“Teus dias estão contados, sonhos virarão pesadelos.
a maldição seja falada em outro idioma é uma boa
Com vingança não jogo dados, teu fim virá por teus
opção, dando mais tempo para escrever a frase de
medos.”
fato. Da mesma forma, o efeito mecânico pode afetar
o personagem lentamente ao longo de um período. Após cada descanso longo, a criatura amaldiçoada
Mas deve haver sensações imediatas, como um vento deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15.
frio soprando na criatura ou um frio na espinha. Numa falha, seus pontos de vida máximos e atuais
são reduzidos em 5. Estes pontos de vida não podem
Exemplos de Maldições ser recuperados até que a maldição seja removida.
Seguem abaixo alguns exemplos de maldições
para usar no seu jogo. Testes de Poderes das Trevas
Azar Aqueles que cometem atos malignos são abençoados
“Achaste que o sucesso estava aos teus pés, mas a e amaldiçoados pelos Poderes das Trevas: as forças
sorte não sorri a ti; apenas o revés.” enigmáticas que detêm o domínio da Terra das
Uma vez por dia quando a criatura passar num Brumas. Quando alguém comete um ato maligno ou
teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque questionável, há uma chance aleatória de os Poderes
sem vantagem ou desvantagem, ela deve jogar das Trevas estarem observando e responderem.
novamente e pegar o resultado menor.
Fazendo Testes
Fome Sempre que um personagem cientemente comete
“Ao gosto, à carne e à suculência dais teu adeus. Que um ato maligno, você pode pedir que ele faça
a fome tome até os ossos teus.” um teste de Poderes das Trevas. Numa falha, ele
A criatura amaldiçoada só pode passar um dia atraiu a atenção dos Poderes das Trevas e ganhou
sem comida adequada antes de começar a sofrer 1 nível de corrupção. Num sucesso, o personagem
exaustão, e deve consumir três vezes a quantidade escapou da atenção dos Poderes das Trevas (ou estes
normal todos os dias; um quilo e meio de comida e simplesmente ignoraram a ação por algum motivo
onze litros de água. Isso aumenta para cada nível de inefável). Nenhuma habilidade ou característica pode
exaustão que ela tiver. Por exemplo, uma criatura modificar esta jogada ou permitir que o d20 seja
com dois níveis de exaustão deve consumir cinco jogado novamente.
vezes a quantidade normal de comida e bebida. Um teste de Poderes das Trevas típico é CD 3,
Fraqueza mas você pode aumentar ou diminuir a CD do teste
“Tua força é uma mera miragem, abandonando a ti se baseando na natureza do ato, considerando fatores
tal qual uma paisagem.” como o motivo do personagem, o alinhamento da
vítima, e a quantidade de vítimas. Se a vítima do
A criatura amaldiçoada tem desvantagem em crime era maligna, o Mestre pode reduzir a CD em
qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada 1, e se eram inumanas, a CD pode ser reduzida em
de ataque que use Força, tem metade da capacidade 2. Se a vítima era boa ou uma inocente legítima, a
de carga, e todo o dano de arma baseado em Força é CD pode aumentar em 1 ou 2. Cometer inúmeros
reduzido pela metade. atos criminosos ou malignos que individualmente
não atraem um teste de Poderes das Trevas pode
aumentar a CD quando o personagem finalmente
cruzar esse limite. Da mesma forma, se um
personagem cometer uma série de ações malignas
relacionadas, ele só joga um único teste com uma CD
maior.

103
103
pode conceder desvantagem. Uma criatura agindo
Nota do designer: Quando Jogar contra a sua natureza também pode ter desvantagem
no teste.
A necessidade da jogada de um teste de Poderes
Você é o árbitro do que é notável ou não de um
das Trevas depende do gosto pessoal. Uma
teste. Apenas atos verdadeiramente malignos merece
pergunta frequente nos fóruns é “isso merece um
um teste: atos imorais, covardes ou mesquinhos
teste dos Poderes?” No fim das contas, a melhor
podem não ser necessariamente malignos e
resposta é “o que você acha?”
merecedores de um teste. A frequência dos testes dos
Os testes de Poderes das Trevas são feitos para
Poderes das Trevas depende do tom da campanha.
criar drama e introduzir consequências morais ao
Uma narrativa que dê ênfase na contínua batalha
jogo. Eles não devem ser usados como ameaça para
contra o mal ou a inevitável queda na escuridão se
manter jogadores problemáticos na linha. Em vez
beneficia de testes de poder mais frequentes, mas
disso, devem criar o clima e reforçar os temas da
uma campanha heroica de bravos caçadores de
campanha.
monstros pode ignorar ações moralmente cinzas
A moralidade dos aventureiros é um tópico
feitas pelo bem maior.
que é grande demais para uma mera barra lateral,
com muitas opiniões contrastantes. Certas pessoas Corrupção
acreditam que matar crianças orcs é algo bom, já Quando uma criatura falha num teste dos Poderes
que orcs são “caóticos e maus”, mas outros veem das Trevas, ela torna-se corrompida, ganhando 1
o assassinato de qualquer criança como maligno. nível de corrupção. A corrupção pode se manifestar
Similarmente, é difícil de julgar o que é roubar de muitas formas dependendo dos crimes da
dos mortos, já que tanto do jogo envolve matar criatura. O tipo de crime determina os possíveis
monstros e pegar as coisas deles. É bem possível benefícios e malefícios que acompanham a atenção
que um Mestre e um jogador tenham visões dos Poderes das Trevas.
conflitantes do que é mau e do que é bom, e testes
de Poderes das Trevas não devem ser usados como Crimes
forma do Mestre da Masmorra impor a própria Atos malignos podem ser divididos basicamente
moralidade sobre os jogadores. quatro categorias.
É complicado criar regras mais estritas para os Blasfêmia. Estes são crimes contra uma fé
testes de Poderes das Trevas, já que nem todo jogo ou divindade. Cometer blasfêmia leva a corrupção
é igual, e nem todo Mestre quer o mesmo foco em espiritual. Exemplos incluem violar um dogma,
corrupção. Também podem existir momentos de quebrar um juramento, roubar um túmulo, violar um
descontração quando algo que não é maligno ativa item sagrado, e profanar um local sagrado.
um teste dos Poderes. Por exemplo, uma regra que Magia Sombria. Estas são violações da
determine que conjurar magias de necromancia ordem natural. A prática de atos sombrios resulta
exige um teste, significa que um personagem ganha na corrupção mental. Exemplos incluem rogar uma
corrupção por conjurar repouso tranquilo ou maldição, reviver os mortos, se aliar com criaturas
acudir os moribundos. malignas, usar rituais das trevas, criar mortos vivos,
Regras estritas também deixam o sistema ou o uso de um artefato maligno.
propício para abusos. Tematicamente, os Traição. Estes costumam ser crimes contra uma
benefícios de um único teste fracassado dos pessoa ou organização. A traição resulta na corrupção
Poderes podem valer os custos por serem uma social. Isto inclui a revelação de segredos profundos,
tentação, mas isso também torna os testes uma perjúrio, o assassinato de outro personagem, a
tentação: um jogador que queira mais habilidades manipulação psicológica e abusiva de alguém, ou
para seu personagem é incentivado a pecar um trair um aliado em troca de algo.
pouco para ter o primeiro ou o segundo estágio de Violência. Estes são crimes contra uma pessoa.
corrupção. Atos de violência resultam na corrupção física.
Exemplos incluem intimidação contínua, extorsão,
Os Poderes das Trevas vão preferir responder agressão, tortura e homicídio.
a ações deliberadamente malignas, sendo menos Corrupção Espiritual
interessados em maldade acidental ou casual. Blasfêmias repetidas resultam no macular da alma. É
Se a criatura agiu de forma impensada ou tinha mais do que uma mera danação (aonde que todos os
boas intenções, o Mestre pode decidir que ela tem testes de Poderes levam): é a podridão total e quase
vantagem no teste, enquanto se ela agiu por motivos infecciosa do espírito.
puramente egoísta ou o crime foi premeditado, isso

104
Uma criatura com um espírito corrompido
logo esquece da diferença entre o certo e o errado.
Esta imoralidade é combinada com uma visão
e sabedoria sobrenaturais. Em contraste, uma
criatura morta espiritualmente é simplória e de
parca motivação, mas implacável ao ir atrás de um
objetivo direto.
Corrupção Física
A corrupção física altera o corpo. Este tipo de
corrupção é óbvio e aparente: há pouco de sutil na
corrupção física.
A corrupção física pode ampliar a força física
em troca da agilidade ou capacidade mental,
alterando a criatura corrompida e transformando-a
um ser bruto e tolo. Também é possível que a
corrupção física torne uma criatura veloz e ágil,
mas frágil. Criaturas corrompidas ágeis tendem a
ser mais impulsivas, tendo pouca cautela e senso
comum.
Corrupção Mental
A mácula da mente é o resultado da magia
sombria. Este é um desvio mental incurável, muito
além da mera loucura.
A criatura corrompida pode obter uma
compreensão do conhecimento proibido: os
Poderes das Trevas abrem as muitas portas Inocente. Este estágio é raro. Não só a criatura
trancadas do cérebro. Existe a possibilidade de uma nunca falhou num teste dos Poderes das Trevas,
inteligência monstruosa, irrefreada pela moralidade como nunca fez algo que mereça um. Muitas vezes,
e decência. Ou a loucura pode ser completa: a mente a criatura nem foi exposta ao horror. A maioria dos
da criatura corrupta é livre mas aleatória, seguindo adultos perderam sua inocência na adolescência.
caoticamente entre ideias e possibilidades sem a Puro. A criatura nunca falhou num teste dos
força fundamental da realidade. Poderes das Trevas. Entretanto, ela pode ter feito
algo merecedor de um teste dos Poderes das Trevas.
Corrupção Social Redimido. O personagem falhou num teste
A corrupção social afeta a personalidade e dos Poderes das Trevas, mas conseguiu reduzir o
capacidades interpessoais da criatura corrompida. seu nível de corrupção a 0, limpando sua alma. No
Mesmo não tendo uma deformidade física óbvia, entanto, a criatura nunca mais será Pura.
podem existir feições inumanas e traços reveladores
que traem esta depravação. Corrupção
O socialmente corrompido costuma se Nível de Corrupção Estágio
sobressair em mentiras e dissimulação, sendo - Inocente
sobrenaturalmente encantador ou sempre sabendo 0 Puro ou Redimido
a coisa certa a dizer. O corrompido pode ter
1 A Carícia
habilidades e poderes antinaturais que afetam ou
influenciam os outros. Ou a criatura corrompida 2 O Atiçar
pode ser socialmente estranha e repulsiva, 3 O Convite
repugnante de se ter por perto com seus maneirismos 4 O Abraço
traindo sua inumanidade. 5 A Queda

Estágios das Trevas A Carícia. A alma da criatura está manchada,


Conforme uma criatura ganha níveis de corrupção, mas ainda não caiu para a escuridão, nem foi
ela avança pelos estágios das trevas. As maldições e amaldiçoada abertamente.
poderes das trevas concedidos à criatura dependem
do estágio.

105
105
O Atiçar. Os Poderes das Trevas deram uma cometer um Ato Definitivo das Trevas, seu
recompensa considerável à criatura em troca das alinhamento torna-se maligno, e o Mestre deve
suas atitudes, além de uma penalidade maior. tomar controle do personagem.
O Convite. A dádiva da criatura aumenta com os
Poderes das Trevas concedendo uma dádiva superior, Lordes das Trevas
mas o custo é muito maior e aparente. Um pedacinho Para tornar-se um lorde das trevas, uma criatura
da sua humanidade se perdeu. deve ganhar um 5º nível de corrupção através de um
O Abraço. Seguindo no caminho às trevas, a Ato Definitivo das Trevas. Não existem lordes das
criatura agora é mais que humana, capaz de feitos trevas de crimes menores ou que cometeram muitos
inumanos. Às vezes esta natureza sobrenatural pecados pequenos.
é aparente, mas por outras, é velada. Seja como Apesar de cada lorde das trevas ser uma criatura
for, uma vida normal é impossível para os apetites única, a maioria ganha alguns poderes padrão.
da criatura, ou suas habilidades são monstruosas Imunidades. O lorde das trevas é resistente
demais. a efeitos mágicos e condições com duração
A Queda. A criatura perdeu-se para a escuridão, permanente, como maldições ou magias. Uma vez
sua alma irrevogavelmente maculada, e ela tornou-se por ano, ele pode jogar novamente a salvaguarda,
parte da legião da noite. O alinhamento da criatura acabando com o efeito num sucesso.
torna-se maligno, e o Mestre pode tomar controle do Criatura Lendária. O lorde das trevas torna-
personagem. se uma criatura lendária e ganha 3 ações lendárias.
Redenção Se já for uma criatura lendária, o lorde das trevas
ganha uma ação lendária adicional, a um máximo de
A corrupção é difícil de se remover, mas não
4.
impossível, e a danação nunca é uma certeza. Apesar
Resistência Lendária (2/dia). Se o lorde das
de que se recuperar da corrupção leva tempo e
trevas falhar numa salvaguarda, ele pode decidir ter
esforço, e os Poderes das Trevas podem sutilmente
sucesso.
guiar a criatura de volta à escuridão.
Lorde da Terra. O domínio se molda para se
Para limpar a alma, uma criatura deve encontrar
encaixar com o temperamento e a personalidade
uma situação similar àquela em que decidiu cometer
de seu lorde. O lorde das trevas não pode sair de
o ato maligno, mas desta vez, deve voluntariamente
seu domínio, e fica aprisionado dentro das suas
escolher um curso de ação diferente. Se isto for feito
fronteiras. O domínio todo é considerado o covil do
uma quantidade de vezes igual a 1 + o nível atual
lorde das trevas (apesar de alguns terem um centro
de corrupção da criatura, o nível de corrupção dela
de poder com habilidades adicionais).
reduz em 1 nível. Às vezes os Poderes das Trevas
Persistência. O tempo tem pouco impacto nos
não gostam de perder um peão, e a criatura deve
lordes das trevas. A maioria simplesmente para de
jogar novamente o teste de Poderes das Trevas para
envelhecer, enquanto outros parecem envelhecer
reduzir seu nível de corrupção.
na metade da velocidade, mas sem sofrer qualquer
Ato Definitivo das Trevas penalidade associada com a velhice.
Alguns atos são tão monstruosos que sempre atraem Ações de Covil
a atenção dos Poderes das Trevas. Estes são feitos
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates), o
tão imperdoáveis que mancham para sempre a alma.
lorde das trevas faz uma ação de covil para causar um
Estes são Atos Definitivos das Trevas.
dos seguintes efeitos:
Atos Definitivos das Trevas são
◊ Fechar Fronteiras. Barreiras mágicas
inquestionavelmente malignos, geralmente
cercam as fronteiras do domínio, impedindo
envolvendo um inocente ou parente. A ação também
que todas as criaturas possam partir da terra.
deve ser tão horrenda que é difícil, impossível talvez,
Nenhuma magia mortal pode penetrar uma
fazer reparações, tornando a redenção improvável.
fronteira de domínio fechada. A forma exata
O crime não é facilmente descrito por um dos quatro
da barreira depende da personalidade do
tipos, se encaixando em duas ou mais categorias.
lorde das trevas. As fronteiras permanecem
Falhar num teste de Poderes das Trevas por 10 ou
fechadas enquanto o lorde das trevas
mais também é considerado um Ato Definitivo das
mantiver concentração, como se estivesse se
Trevas.
concentrando numa magia.
Se um personagem cometer um Ato Definitivo
◊ Sentir Perturbação. O lorde das trevas sente
das Trevas, ele está tocado eternamente pelos
qualquer perturbação à sua terra, como aquelas
Poderes das Trevas. Ele nunca poderá reduzir seu
criadas por uma paladina ou o enrugar da
nível de corrupção abaixo de 2. Se um personagem
realidade de um ínfero ou celestial.

106
Trilhas de Corrupção Falha. “Minhas mãos tremem numa luta justa.”
Nível 1. Você ganha proficiência na perícia
Quando uma criatura ganha corrupção, ela avança Furtividade por 1 minuto. Se já for proficiente,
por uma Trilha de Corrupção. Cada Trilha dá à você dobra seu bônus de proficiência em testes
criatura uma nova falha e vários efeitos baseados no de Destreza (Furtividade). Enquanto usar esta
nível de corrupção. Criaturas sofrem os efeitos do seu habilidade, você não pode usar a ação de Ataque.
nível atual e todos os inferiores. Assim que utilizar esta habilidade, você deve
Abaixo estão alguns exemplos de Trilhas de terminar um descanso curto antes de utilizá-la
Corrução. Elas podem ser personalizadas conforme novamente.
o necessário, e você pode fazer as suas próprias para Nível 2. Ao fazer uma salvaguarda de Destreza,
seus jogadores. jogue 1d6 e some o resultado à salvaguarda. Você
Trilha do Bruto sofre -2 de penalidade em todas as jogadas de dano
Valentões, capangas e aqueles que sentem prazer com armas corpo a corpo.
em ferir os outros costumam seguir esta trilha. Ela Nível 3. Ao sofrer dano de uma criatura dentro
resulta de crimes de agressão, tornando a criatura de 3 metros de você, sua velocidade aumenta em
corrompida num monstro enorme e inumano. 3 metros até o fim do seu próximo turno. Você
Falha. “Tenho dificuldade de pensar quando tem vantagem em todas as salvaguardas contra a
estou com raiva.” condição amedrontado.
Nível 1. Você pode ganhar vantagem num teste Nível 4. Quando atingir uma criatura cega ou
ou salvaguarda de Força, mas fica com desvantagem incapacitada, você causa o máximo de dano, mas tem
em testes e salvaguardas de Destreza por 1 minuto. desvantagem em todas as jogadas de ataque feitas
Assim que utilizar esta habilidade, você deve contra criaturas que não sofram de condições.
terminar um descanso curto ou longo antes de Nível 5. Você torna-se uma criatura furtiva,
utilizá-la novamente. como um licantropo-rato ou ettercap.
Nível 2. Ao fazer um ataque com uma arma Trilha do Lunático
corpo a corpo, você trata resultados de dano de Sendo o resultado de crimes contra a ordem
1 como 2. Ao causar dano com uma arma corpo natural do mundo, aqueles nesta Trilha têm suas
a corpo, você tem desvantagem em testes e mentes despedaçadas por lidar com o antinatural,
salvaguardas de Sabedoria até o fim do seu próximo especialmente aqueles que buscam conhecimento
turno. que nunca deveria ser obtido. Aqueles que se
Nível 3. Você aumenta sua extensão em 1,5 envolvem com tais aberrações ou erguem mortos-
metros, mas sofre -5 de penalidade em testes de vivos costumam cair na Trilha do Lunático.
Destreza (Furtividade) e testes e salvaguardas de Falha. “Minha mente vagueia e pensamentos
Inteligência. vêm em surtos aleatórios.”
Nível 4. Ao sofrer dano maior que o seu atributo Nível 1. Você possui vantagem em salvaguardas
de Força num único turno, você deve fazer uma contra a condição enfeitiçado. Após momentos de
salvaguarda de Sabedoria CD 15 para não ficar estresse, tais como o fim de um combate, você deve
enfurecido. Enquanto estiver enfurecido, você causa fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 10 para
2d6 de dano extra com cada ataque corpo a corpo. não ganhar uma loucura de curto prazo.
Se você terminar seu turno dentro de 18 metros de Nível 2. Você pode balbuciar como uma ação.
outra criatura e não tiver feito a ação de Ataque, você Criaturas que te escutam e entendem seu idioma
sofre 10 (3d6) de dano psíquico. Você pode repetir a devem fazer uma salvaguarda de Inteligência CD
salvaguarda de Sabedoria no fim de cada um dos seus 13 para não ficarem amedrontadas por você por 1
turnos, terminando o efeito num sucesso. minuto. Assim que utilizar esta habilidade, você
Nível 5. Você torna-se uma besta embrutecida deve terminar um descanso longo antes de utilizá-
enorme, como um ogro ou troll. la novamente. Você também tem desvantagem em
Trilha do Covarde todos os testes de iniciativa.
Quando crimes violentos levam a esta Trilha, eles Nível 3. Você não precisa mais dormir, e magia
são atos de violência sutil, menos atrapalhadas não pode te fazer dormir. Em vez disso, você medita
e chamativas. Ladrões, assaltantes e assassinos 4 horas por dia. Após meditar, você ganha o mesmo
podem se ver nessa trilha, e os Poderes das Trevas benefício que um humano normal obtém de 8 horas
recompensam este pragmatismo com movimentação de sono. Entretanto, a loucura que você ganha após
célere, mas fraqueza e fragilidade. situações estressantes torna-se uma loucura a longo
prazo.

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107
Nível 4. Você é imune às condições enfeitiçado Falha. “Compartilhar conhecimentos e revelar
e amedrontado, mas ganha vulnerabilidade a dano segredos me deixa doente.”
psíquico e uma loucura por tempo indeterminado. Nível 1. Você conhece o truque ilusão menor.
Nível 5. Você torna-se incuravelmente insano, Apenas uma criatura no alcance pode ver ou ouvir
ganhando uma nova loucura a longo prazo a cada a ilusão. Inteligência é o seu atributo de conjuração
amanhecer e aleatoriamente trocando seus traços de para esta magia e outras magias obtidas por esta
personalidade a cada descanso longo. Trilha. Você possui desvantagem em salvaguardas
Trilha do Manipulador contra a condição enfeitiçado.
Nível 2. Você pode conjurar a magia comando
Sendo o resultado de crimes de traição, esta Trilha uma vez, recuperando a capacidade de fazê-lo após
é seguida por aqueles que usam pessoas por ganho um descanso longo. Você sofre pesadelos terríveis
próprio. Aqueles nesta Trilha costumam tratar os e deve passar numa salvaguarda de Sabedoria CD 8
outros como ferramentas, vendo pessoas como algo para poder fazer um descanso longo.
a se usar e depois descartar. Conforme criaturas Nível 3. Você pode conjurar a magia detectar
progridem nesta Trilha, suas formas físicas começam pensamentos uma vez, recuperando a capacidade
a se esvair, até que só possam agir através de outras de fazê-lo após um descanso longo. Você projeta
pessoas. suas emoções e intenções externamente, dando
Falha. “Sinto fraqueza e letargia quando faço desvantagem em testes de Carisma (Enganação) e
coisas para mim.” Destreza (Furtividade) para si mesmo.
Nível 1. Você conhece o truque amigos. Carisma Nível 4. Você recupera as magias concedidas
é seu atributo de conjuração para este truque. Após por esta Trilha após um descanso curto além de um
usar esta habilidade, você tem desvantagem em longo. A CD da salvaguarda necessária para fazer um
jogadas de ataque por 1 minuto. descanso longo aumenta para 13. Se falhar por 5 ou
Nível 2. Quando uma criatura que você pode ver mais, você sofre 14 (4d6) de dano psíquico.
tenta te atacar, você pode usar sua reação para fazer Nível 5. A sua cabeça dilata para acomodar o
o ataque se desviar contra uma criatura a 1,5 metros aumento do tamanho do seu cérebro. Você pode se
de você. Assim que utilizar esta habilidade, você tornar uma criatura aberrante.
deve terminar um descanso curto antes de utilizá-
la novamente. Após usar esta habilidade, criaturas Trilha da Serpente
ganham resistência aos seus ataques por 1 minuto. Mentirosos e trapaceiros vis caem vítima desta
Nível 3. Você pode tornar-se parcialmente Trilha: aqueles que dão as costas para o que
incorpóreo por 1 minuto. Enquanto estiver acreditavam ou entregam seus confidentes. Muitas
incorpóreo, você pode se mover através de objetos vezes cometem estes crimes por lucro, valorizando
sólidos como se fossem terreno difícil, e ganhar o dinheiro mais do que as pessoas. Os Poderes das
resistência a dano de fontes não mágicas. Assim Trevas os recompensam com uma língua literalmente
que utilizar esta habilidade, você deve terminar bifurcada, gradativamente tornando a criatura
um descanso longo antes de utilizá-la novamente. reptiliana e de sangue-frio.
Criaturas dentro de 1,5 metros de você têm vantagem Falha. “Eu sibilo audivelmente ao falar a
em jogadas de ataque contra você. verdade ou fazer um acordo justo.”
Nível 4. Como uma ação, você pode comandar Nível 1. Você ganha vantagem em um teste de
uma criatura enfeitiçada ou amigável a fazer um Carisma (Enganação) ou Destreza (Furtividade), mas
ataque armado ou conjurar um truque. Assim que tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força
utilizar esta habilidade, você deve terminar um por 1 minuto. Assim que utilizar esta habilidade, você
descanso curto antes de utilizá-la novamente. Você deve terminar um descanso curto antes de utilizá-la
não pode mais fazer as ações de Atacar, Ajudar, ou novamente.
Usar um Objeto. Nível 2. A sua mordida é uma arma natural que
Nível 5. Você torna-se incorpóreo, ou um vapor causa 1d6 de dano perfurante. Você sempre deve
sem corpo, que pode possuir criaturas. carregar ouro ou outras moedas consigo, com um
Trilha do Mentalista valor mínimo de 20 x seu nível. Você sofre 7 (2d6) de
dano psíquico a cada hora que não tiver moedas do
Aqueles que ousam desafiar a ordem natural podem valor apropriado.
destravar as portas secretas da mente, revelando Nível 3. A sua mordida torna-se uma picada
habilidades psíquicas sobrenaturais que estão além peçonhenta. Ao atingir uma criatura com seu
do controle mortal. Aqueles que lidam com o profano ataque de picada, o alvo deve fazer uma salvaguarda
e o antinatural podem seguir por esta Trilha.

108
de Constituição CD 13, sofrendo 4 (1d8) de dano Trilha do Vidente
venenoso numa falha, ou metade num sucesso. Crimes de blasfêmia contra fés levam a esta Trilha.
Você só pode comer criaturas vivas, como ratos Aqueles que se veem nesta Trilha costumam ser
ou camundongos. Comida morta por mais de 10 líderes corrompidos ou figuras religiosas caídas,
minutos não oferece nutrição alguma. aqueles que traíram sua fé. Os Poderes das Trevas
Nível 4. A sua pele torna-se escamosa e os recompensam com sabedoria antinatural e o
reptiliana. Enquanto não estiver usando armadura, conhecimento dos corações alheios, ao custo da sua
a sua CA é 15 + seu modificador de Destreza. Você visão.
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 para Falha. “Posso ver o ódio nas pessoas.”
poder gastar ou dar moedas ou outros pertences. Nível 1. Você tem vantagem em testes passivos
Nível 5. Você torna-se uma criatura reptiliana, de Sabedoria (Intuição), mas desvantagem em testes
como um povo-lagarto ou serpentisomem. passivos de Sabedoria (Percepção).
Trilha do Verme Nível 2. Você tem visões do futuro que disparam
Esta Trilha advém das ações blasfemas contra a quando é confrontado com escolhas importantes.
ordem natural. Cultistas de religiões pérfidas ou Visões duram 1d4 minutos, e você fica incapacitado
seres inumanos podem acabar nesta Trilha, assim enquanto estiver tendo a visão. Você deve passar
como os que profanam locais sagrados ou roubam numa salvaguarda de Sabedoria CD 12 para prevenir
dos mortos. Conforme a criatura corrompida age uma visão. Após ter uma visão, você pode modificar
de forma inumana, ela recebe influência sob a mais o futuro a partir do seu conhecimento presciente;
inferior das criaturas. durante a próxima hora, você pode jogar novamente
Falha. “Independente de quanto eu me banhe, uma jogada de d20, devendo aceitar o novo
carrego um fedor e atraio insetos.” resultado.
Nível 1. Ao consumir um punhado de insetos Nível 3. Você ganha percepção às cegas de 3
ou aranhas, a sua saliva torna-se venenosa. metros, mas automaticamente falha em testes de
Criaturas que ingerem a sua saliva devem fazer Percepção para ver criaturas ou objetos a mais de 30
uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo metros de distância.
7 (2d6) de dano venenoso numa falha, ou metade Nível 4. Você pode conjurar a magia detectar
num sucesso. Os vermes te mordem quando você os pensamentos uma vez, usando Sabedoria como
mastiga, causando 5 (2d4) de dano perfurante. atributo de conjuração. Você recupera a capacidade
Nível 2. Você tem vantagem em salvaguardas de conjurar esta magia após um descanso curto ou
contra venenos e doenças. Você deve consumir 0,5 longo. Você tem desvantagem em todos os testes de
kg de carne podre por dia, senão ganhará 1 nível de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação)
exaustão. que dependem de visão.
Nível 3. Insetos rastejam pelo seu corpo. Você Nível 5. Você torna-se permanentemente cego,
pode arremessar um punhado de vermes como uma mas ganha percepção às cegas de 18 metros.
arma de arremesso com um alcance normal de 3
metros, e um alcance longo de 9 metros. Criaturas Medo e Horror
atingidas pelos insetos sofrem 7 (2d6) de dano Os personagens jogadores podem ser bravos heróis,
perfurante e devem passar numa salvaguarda de mas eles não são imunes ao medo. A sua bravura
Constituição CD 14 ou ficam envenenadas por 1 por agir apesar do terror crescente. Mas até a mais
minuto. Você tem desvantagem em todos os testes de corajosa das heroínas pode temer, especialmente
Carisma (exceto por Intimidação) e todos os testes de ao confrontar o desconhecido e absolutamente
atributo relacionados com audição. antinatural.
Nível 4. Insetos se movem e rastejam debaixo RAVENLOFT é um mundo de fantasia e horror
da sua pele, emergindo e depois se enterrando gótico. Como o medo e o horror são dois temas tão
novamente. Quando você é ferido, insetos irrompem importantes da campanha, é preciso prestar uma
das suas feridas. Criaturas dentro de 3 metros de atenção maior na diferença entre os dois. As regras
você que causem dano cortante ou perfurante a você de Medo e Horror estão na seção de Opções de
devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 para Aventura no Capítulo 9 do Livro do Mestre.
não sofrer 9 (2d8) de dano venenoso. Você ganha
vulnerabilidade a dano cortante e perfurante. Medo
Nível 5. Você torna-se feito de vermes, ou uma Também conhecido como choque, pânico ou terror.
criatura insetoide grande. Criaturas sentem medo quando estão em perigo
físico — mesmo que o perigo seja apenas implícito.

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109
Uma situação que coloca um personagem ou seu Novos Efeitos de Loucura
vínculo em risco é aterrorizante. Novos Efeito (dura até ser curado)
Muitos fatores influenciam a necessidade de uma Efeitos
salvaguarda de medo. Se a natureza do inimigo for de
Loucura
desconhecida, ou se o personagem jogador se sentir
1 Obsessão, Indivíduo. “Pertencemos um ao outro.” Você
despreparado para confrontar seu oponente, uma se convenceu de que alguém é a sua alma gêmea, a
salvaguarda de medo pode ser apropriada. Caso um reencarnação do seu amor perdido, ou o melhor amigo que
personagem jogador esteja enfrentando um oponente sempre quis.
que o derrotou anteriormente, ele também pode ficar 2 Obsessão, Objeto. “Isso me traz sorte.” Você crê que um
com medo. Um ataque surpresa também pode ser objeto mundano é responsável por todos os seus sucessos
e, sem ele, você não é nada.
aterrorizante, especialmente num local considerado
seguro. 3 Obsessão, Atividade. “Preciso fazer isso mais dez vezes.” Você
tem a compulsão de realizar um ritual ou rotina todos os
Horror dias, ou você torna-se ansioso, possivelmente ao ponto do
pânico.
Também descrito como repugnância, repulsa ou 4 Autoflagelação. “Eu mereço sofrer.” Você se pune por
pavor. Criaturas sentem horror quando não estão deslizes, seja fisicamente ou mentalmente.
fisicamente ameaçadas. Geralmente, um local ou 5 Fobia. “Tira isso de mim, tira isso de mim!” Você tem um
evento é horripilante. Uma situação que faz uma medo debilitante de alguma coisa. Jogue 1d10:
personagem questionar seus ideais ou vínculos é 1 um tipo de animal (cobras, cachorros, aranhas,
horripilante. ratos)
Salvaguardas de horror são geralmente 2 altura
necessárias quando uma criatura adentra uma área 3 fogo
horripilante, ou um detalhe horripilante é notado. 4 espaços abertos
Criaturas podem sentir horror quando confrontadas 5 espaços fechados
com violência extrema, ou o sobrenatural. Encontrar
6 raios e trovões
algo pensado ser impossível ou que desafie a lógica
também é horripilante. 7 voar
Estes tipos de eventos são menos definidos do 8 germes ou sujeira
que eventos amedrontadores. O horror não precisa 9 feridas
ser escancarado ou óbvio, e o absurdo sutil pode ser 10 palhaços
tão horripilante quanto uma revelação dramática.
6 Múltiplas Personalidades. “Não fui eu que fiz, eles que
A natureza horripilante de alguns encontros é fizeram.” Você tem 1d4 personalidades extras, cada uma
bizarramente irônica, já que a verdade dos eventos com seus próprios traços de personalidade, falhas e ideais.
e a realidade suposta são opostos. Encontrar um 7 Transtorno Alimentar. “Odeio a minha aparência.” Você come
cadáver é terrível, mas encontrar um num local demais ou de menos, tendo percepções negativas sobre a
considerado seguro é horripilante. Um monstro sua aparência que quase certamente não são verdadeiras.
ameaçar comer você pode ser amedrontador, mas 8 Depressão. “Pra quê?” Você está deprimido ao ponto de
estar desmotivado, pessimista e até possivelmente suicida.
descobrir que a sopa que acabou de comer era feita
de gente é horripilante. 9 Destinado à Glória. “Eu nasci para fazer grandes coisas.” Você
se convenceu de que tem um destino especial, talvez até um
Loucura poder singular.
Indivíduos dispostos a arriscar suas vidas lutando 10 Escolhido Divino. “Eu ouvi a voz Dela.” Você acredita que seu
deus fala com você e tem planos para você.
contra monstros mais poderosos do que si mesmos
raramente são inteiramente sãos, mas os estresses 11 Sádico. “A dor revela a verdade.” Você gosta de causar
pessoalmente dor física em outras criaturas.
de enfrentar as legiões da noite pode derrubar até
o mais robusto dos caçadores de monstros. Muitos 12 Síndrome do Impostor. “Eu não mereço isso.” Você acredita
ser indigno de alguma coisa, e que esta coisa pode ser
campeões cedem à loucura, e terminam seus dias tirada de você a qualquer momento.
enfrentando demônios muito mais pessoais. 13 Moralidade Absoluta. “Você é meu aliado, ou é meu inimigo.”
Abaixo estão vários modelos de loucuras de Você vê o mundo em absolutos, geralmente entre o bem e o
tempo indeterminado que podem ser escolhidas em mal, sem meio-termo.
vez dos presentes no Livro do Mestre.

110
14 Masoquista. “Existe beleza na agonia.” Você gosta de sofrer Níveis de Instabilidade
dor e outros desconfortos. Nível Efeito
15 Fascínio. “Observe como reflete a luz. Que coisa mais linda.” 1 —
Você se encanta ao ver alguma coisa, tendo dificuldades em
parar de olhar. Jogue 1d8: 2 Ganhe uma loucura de curto prazo
1 fogo 3 Ganhe uma loucura de curto prazo (duração dobrada)
2 joias 4 Ganhe uma loucura de longo prazo
3 sangue 5 Ganhe uma loucura de longo prazo (duração dobrada)
4 espelhos 6 Ganhe uma loucura de prazo indefinido
5 livros
Com esta regra opcional, falhar numa
6 morte salvaguarda contra um efeito induzido por loucura
7 indivíduos atraentes não causa insanidade; em vez disso, você sofre um
8 ouro ou mais níveis de instabilidade. Se já sofreu um
16 Grafomania. “As palavras precisam sair.” Você tem uma nível de instabilidade e sofrer outro efeito que cause
compulsão por anotar e escrever. Se não há papel instabilidade, o seu nível atual de instabilidade
disponível, você usa as paredes, os móveis ou a pele. aumenta em um.
17 Traumatizado. “Eu revivo aquilo todas as noites, toda vez que Uma magia restauração menor remove um nível
fecho meus olhos!” Você não consegue parar de se lembrar de instabilidade. Uma magia restauração maior ou
de um evento aterrorizante, possivelmente tornando-se
amortecido emocionalmente. mais poderosa remove dois níveis de instabilidade.
18 Antissocial. “Eles fariam a mesma coisa comigo, eu só fiz
primeiro.” Você não se preocupa com os sentimentos dos Brumais
outros, sendo manipulador, agressivo ou amoral.
As Brumas que fazem fronteira nas terras conhecidas
19 Alucinações. “Parem! Parem de sussurrar pra mim!” Você vê podem transportar aqueles que vagam lá dentro. A
ou escuta coisas que não estão lá.
viagem através das brumas é aleatória e imprevisível:
20 Delirante. “É verdade, eu sei que é verdade.” Você acredita
plenamente que algo é fatual apesar de não o ser, como
às vezes, nada acontece com aqueles que vagam
acreditar que você tem habilidades ou perícias que não nas Brumas, e às vezes os viajantes são varridos
possui. para terras distantes. No entanto, existem certos
caminhos pelas Brumas que conectam as terras e
Tratando Loucura permitem viagens repetidas. Eles são conhecidos
Além do uso de remédios mágicos, existem como “brumais”. Certos brumais até permitem a
tratamentos mundanos para se recuperar da loucura. viagem em ambos os sentidos, enquanto outros só
Cerca de quatorze dias de tempo livre recebendo funcionam como passagem de ida.
tratamento para loucura permite que você faça uma Seguir um brumal requer um teste de Sabedoria
salvaguarda de Sabedoria ou Carisma CD 15 (à sua (Sobrevivência) para navegar as brumas, cuja
escolha). Uma salvaguarda bem-sucedida deixa a dificuldade depende da confiabilidade do brumal.
loucura em remissão: você não sofre mais de efeitos Brumais de confiabilidade excelente têm CD 12,
adversos, mas se falhar em outra salvaguarda contra de confiabilidade moderada CD 15, e brumais de
um efeito de loucura, ela retorna. Se continuar a confiabilidade fraca têm CD 18.
descansar e passar numa salvaguarda enquanto sua Uma falha indica que a jornada leva mais tempo
loucura estiver em remissão, você está curado. do que o esperado (por dias ou até semanas, apesar
Você deve estar num local seguro e confortável de a diferença poder variar entre o viajante e o
para tratar uma loucura através de recesso e tempo resto do mundo) ou levar até um destino acidental,
livre. Ficar numa masmorra ou outro ambiente como uma terra diferente ou um lugar diferente do
hostil impõe desvantagem na salvaguarda, enquanto domínio esperado.
ficar num sanatório ou hospício concede vantagem.
A loucura não pode ser tratada num ambiente Ressonância
alienígena ou inumano. Ressonâncias são as memórias da terra. Locais
Variante: Condição Instável de ressonância são os resultados de atitudes
alimentadas por emoções tão dramáticas que
Para campanhas em que a introdução de elementos
imbuíram uma área com sua memória. Áreas
de loucura é comum e a ameaça da insanidade é um
de ressonância costumam ser locais de grande
tema presente, as regras atuais de loucura podem ser
importância, lugares de tragédia, ou pontos de
fracas, impedindo uma queda gradual à loucura.
grande maldade ou heroísmo.

111111
Grau Umbral
Instâncias de ressonância recebem um grau, Conectadas ao mundo das sombras e do desespero,
variando de intensidade de 1-5. áreas de ressonância das sombras drenam a alegria e
Uma ressonância preenche uma área com o a vitalidade daqueles lá dentro.
raio máximo de 15 metros vezes seu grau, mas Trechos de ressonância das sombras são
ressonâncias podem ser menores. As ressonâncias escuros, com cores apagadas e um clima ameaçador.
costumam ser esféricas, mas algumas são conhecidas Fantasmas e um horror sutil ocupam as ressonâncias
por preencher um corredor ou outro formato das sombras: as paredes parecem se deslocar,
irregular, podendo se estender até o tamanho sons estranhos ecoam, as sombras se movem, e
máximo da área total. Os efeitos de uma ressonância criaturas veem seus medos interiores dos cantos
podem às vezes passar por paredes e outras dos seus olhos. Nenhuma criatura percebe uma
barreiras, mas a maioria das ressonâncias ficam área de ressonância das sombras da mesma forma,
confinadas às fronteiras naturais da área, como uma e todas trazem seus próprios medos e escuridões
única câmara ou bosque, e não se estendem além à ressonância. Os figmentos de uma poderosa
desta área. ressonância das sombras às vezes tornam-se sólidos.
Um grau de ressonância pode agir como seu Histórias de locais tocados por uma ressonância
bônus de proficiência: quaisquer efeitos causados das sombras tendem a se espalhar, virando lendas.
pela ressonância que pedem uma salvaguarda têm Os curiosos vêm e esperam ver horrores, e são
CD 11 + grau, e o modificador de ataque de uma recebidos pelos mesmos terrores imaginados.
ressonância é igual ao seu grau + 3. Frequentemente, a fonte de uma ressonância das
sombras torna-se perdida e esquecida, enterrada sob
Tipo mitos e rumores.
Ações dramáticas se queimam na realidade, criando Espiritual
uma sobreposição entre o mundo mortal e planos
A ressonância espiritual se sobrepõe com o plano
adjacentes. Cada local de ressonância é imbuído
etéreo, o reino fantasmagórico dos recém-mortos.
de uma emoção focal, como medo, tristeza ou
Estas áreas de ressonância costumam ser criadas
desejo. Numa ressonância, emoções relacionadas se
pela morte de uma criatura ou tragédia parecida. A
intensificam.
ressonância espiritual costuma ser confundida com
Feérica uma assombração, mas não há um espírito que deva
Fortes paixões e raiva: quando alguém adentra ser colocado para descansar.
uma área de ressonância feérica, esta pessoa sente Também conhecida como ressonância etérea,
vontades e sentimentos estranhos. Um local de esta variante é tipificada por figuras fantasmagóricas
grande tragédia, como traição ou homicídio, pode e incorpóreas que reencenam sem parar a cena
preencher os visitantes com uma raiva, agonia ou de criou a ressonância. Objetos fantasmagóricos
tristeza inexplicável. também podem surgir, mostrando a área como se
Ressonâncias feéricas são mentais e não têm os parecia no momento do evento originário. O tempo
toques visuais de outras ressonâncias. Discernir a da repetição dos eventos varia entre as instâncias,
causa ou a emissão de uma delas costuma ser difícil, às vezes acontecendo quando novos observadores
já que a única evidência são as emoções. Algumas entram na área ou ocorrendo diariamente. Algumas
ressonâncias feéricas tomam controle de criaturas ressonâncias mais fracas se repetem no aniversário
vivas, como se fossem possuídas pelos espíritos dos do incidente.
mortos. Criaturas possuídas reencenam os eventos Criaturas e objetos criados por uma ressonância
que levaram à criação da ressonância, mas esta espiritual são tratadas como terreno difícil. Criaturas
performance costuma ser exagerada e distorcida. incorpóreas ou etéreas, como fantasmas, tratam
Se várias criaturas estiverem possuídas, suas ações instâncias de ressonância espiritual como objetos
podem parecer contraditórias, e suas conversas, sólidos, e não podem atravessá-las. Criaturas
fragmentadas. Criaturas possuídas também não dentro de uma área de ressonância espiritual estão
estão obrigadas a repetir o mesmo evento sem parcialmente obscurecidas.
parar, e podem interagir com outras criaturas ou
reinterpretar o evento originário com uma leve
variação.

112
Sumidouros do Mal Destruição
Quando atos de trevas geram uma ressonância e o É necessário um abastecimento constante de
mal imbuído faz a área ficar espiritualmente imunda, emoções para sustentar uma ressonância. Se a
o próprio solo fica corrompido pela ação originária. sustentação da ressonância parar, ela enfraquecerá e
Estas áreas de ressonância malévola são conhecidas lentamente começará a se esvair.
como “sumidouros do mal”. Apenas as atitudes mais Criaturas não precisam estar perto da
nefastas criam um sumidouro do mal, e muitas vezes ressonância para alimentá-la, podendo estar a
são criados através de uma devassidão e sofrimento quilômetros de distância. Muitas ressonâncias
prolongados, ações malignas cometidas repetidas são mantidas através da repetição da sua história:
vezes no mesmo local. Geralmente, um sumidouro recitações do incidente que levou à criação da
é criado através de uma única ação, mas é raro que ressonância. Enquanto as pessoas falarem sobre uma
apenas um feito gere emoções negativas e maldade tragédia particular, fofocando ou assustando crianças
o suficiente. Estes sumidouros são locais de um ato com o conto, a ressonância continuará. Como
definitivo das trevas ou a criação de um senhor das contos de tragédia e de terror se espalham mais
trevas. rapidamente, ressonâncias com emoções negativas
Criaturas não malignas que adentram um duram mais tempo, enquanto ressonâncias felizes
sumidouro do mal devem fazer uma salvaguarda geradas por atos de amor ou romance lentamente
de Carisma. Numa falha, a criatura fica com diminuem até se esvaírem.
vulnerabilidade a dano necrótico. Mortos-vivos Uma ressonância pode sobreviver sem as
e ínferos que adentram um sumidouro ganham emoções relevantes por uma quantidade de
resistência a dano radiante. Passar um tempo num meses igual ao seu grau. Se a emoção apropriada
sumidouro do mal também pode levar uma criatura à estiver ausente, o grau da ressonância se reduz
insanidade, e fazer um descanso longo é motivo para permanentemente por 1. Assim que seu grau chegar a
uma salvaguarda contra loucura. Muitos sumidouros 0, a ressonância deixa de existir.
do mal têm outros efeitos, frequentemente similares
à magia consagrar.

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Also by 5 Minute Workday

Tactician Class
Inspired by the 4th Edition warlord, this class
mixes intelligence with martial skill and teamwork.
In addition to the base class there are seven
subclasses including the healing chirurgeon, the
sneaky guerrilla, and the battle directing marshal.

Children of the Night


Over sixty-five Ravenloft monsters updated to 5th
Edition, with variant rules for monster allergens and
salient abilities for liches, ghosts, and vampires!

Who's Doomed: The Lords of Ravenloft


5e stat blocks of the Core, Seas, and Clusters.

Items of Wonder
Over seventy new magical items for your campaign
along with additional item properties, attunement
requirements, and more!

Heróis das Brumas
Créditos
Escrito por: “Jester” David Gibson
Arte: Kayla Cline Arte
Edição: The Fraternity of Shadows
Tradução: Stephan “Tef”
Conteúdo
Prefácio
2
Introdução
4
O Saber Comum
4
O Horror e os Heróis
4
Capítulo I: A Geografia do Fim do 
Mundo
5
O Núc
4
avenloft não é o nome do planeta e nem o 
nome de uma terra. Ravenloft é um castelo 
antigo na terra de Baróvia, uma nação
5
5
á diversas nações díspares na Terra das 
Brumas: umas estão conectadas a outros 
reinos, formando grandes regiões, enquan
6
Borca
Governo: Despotismo Feudal
Gentílico: Borcan
Idioma: Balok
Capital: Levkarest
Similar à urbana Dementlieu em atitude
7
7
por medo das bruxas, goblins e fadas que lá 
espreitam. Quando as terras vizinhas de G’henna 
e Markóvia sumiram durante
8
Na fronteira sul das Montanhas Balinok fica a nação 
arborizada de Kartakass. Uma nação de cantores, 
contadores de históri
9
9
militar. Apesar de seus exércitos serem altamente 
treinados e bem equipados, eles perderam todas as 
escaramuças e embat
10
enquanto a parte sul da ilha varrida pelos ventos é 
um charco desabitado. Todstein é pequena, deserta 
e varrida por corr

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