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Po ins, See - BS in UMAssassio Fora ee Peony aL) , EUMA OFERTA DA CASA fess WTAE Cod Tos) AS | teeta or ARN \ t mat EBERRON £ UM CENARIO CRIADO POR: KEITH BAKER AVENTURA ESCRITA POR: KEITH BAKER, BILL SLAVICSEK E JAMES WYATT. TRADUZIDO POR: Luk’ LiONBRAVE ESTE MATERIAL FOI FEITO DE FX PARA EAS, SUA VENDA. E/OU IMPRESSAO E ESTRITAMENTE PROIBIDA, TODOS OS DIREITOS AUTORAIS RESERVADOS AOS: RESPECTIVOS AUTORES E A WIZARDS OF THE COAST. NOTA DO TRADUTOR: A ForJA ESQUECIDA E A # AVENTURA ESCRITA PARA EBERRON E PODE SER ENCONTRADA DENTRO DO GUIA DE CENARIO PARA EBERRON LAN~ GADO EM 1 DE ABRIL DE 2004, SINTO QUE ESSA AVENTURA TEM UM PAPEL. siMBOLICO COMO SENDO MINHA 12 TRADUGAO, LOGO MAIS NOVAS TRA~ DUGOES DE MATERIAiS DESSE iNCRIVEL CENARIO VAO SER TRADUZIDAS. [sk ASSIM FOR DA VONTADE DA CHAMA PRATEADA] DiAGRAMAGAO: D&D TRADUGOES E UNCENSORED RPG A FORJA ESQUECIDA AVENTURA PARA 1° NiVEL EBERRON ‘ss aventura é projetada como introdugao ao mundo de Eberron, pensada para 4 persona- gens de 1° nivel porém vocé pode ajustar os eheontros para adequar a outros formatos de grupos. Essa aventura ocorre em Sharn, a Cidade das Tor- res, Assim como muitas aventuras, essa comeca com um corpo. Um assassino forjado bélico, um misterioso livro em branco ¢ uma oferta da Casa Cannith que le- vara os aventureiros as profundezas de Sharn - even- tualmente para uma antiga ruina tao antiga quanto criagao do Reino de Galifar. Durante a jornada, se os aventureiros forem vito- riosos, eles irao recuperar um antigo segredo tecno- magico parte de um projeto maior usado por artifices para criar poderosos itens magicos. Eles também vao descobrir que muitos grupos estdo interessados nes- sa reliquia, incluindo aqueles leais a varios Lordes da Casa Cannith [lé-se Canif) e agentes do infame Lorde das Laminas. PARTE 1 MoRrTE NA CiDADE ALTA ‘Comece sua campanha determinando o porqué os per- sonagens dos jogadores esto em Sharn, quanto tem- po cles esto na cidade ¢ os objetivos ¢ atividades que esto fazendo nela. Construir conexées entre os perso- nagens previamente a comecar o jogo ajuda a acclerar as coisas e facilita seu trabalho como mestre. Essa aventura comeca enquanto os PdJs caminham pelas pontes elevadas e torres da cidade alta de Sharn j4 na calada da noite. Eles podem propositalmente em scus caminhos estarem indo a um local especifi- co, ou podem sé estar explorando as torres altas sem nenhum pensamento distinto na mente. Entao, assim como téo comumente ocorre nas aventuras em Shan, eles tropegam num corpo morto, A PONTE SANGRENTA ‘Uma caminhada pelas plataformas, sacadas ¢ pontes elevadas de Sharn numa noite de forte chuva leva a uma perturbadora descoberta. Use o mapa “A Ponte Sangrenta” para esse encontro, Leia ou parafraseie o seguinte para os aventureiros: “Uma chuva torrencial cai dos céus enquanto vocés atraves- sam as labirinticas ruas de Sharn. Um vento forte bate en- to os caminhos de ladrilho e madeira das altas torres que vocés estio, formando um complexo entrelacado que pode deixar qualquer um confuso em noites como essa. A chuva continua a cair fazendo cascatas das varandas dificultando ver qualquer coisa a frente de vocés. O distante brilho dos ‘postes, quase obscurecido pela chuva, pouco fazem para iluminar essa quente e molhada noite.” Quando os aventureiros chegarem ao ponto “A” no mapa faca-os jogarem um teste de Percepeao CD 18. Personagens que falhem nao percebem o corpo caido a ponte elevada imediatamente ou a figura encapuza- da escapando nas sombras. Hles ndo percebem 0 cor- po até chegarem a 18 metros. Qualquer personagem bem sucedido no teste perce- be primeiro a figura encapuzada, caso isso ocorra leia: “Vocé percebe uma figura de capuz preto movendo-se si- Ienciosamente pela ponte elevada a frente. Parece estar evi- fando os pequenos foces de luz que os postes criam, prefe- indo se manter nas sombras, Um forte relampago aparece seguido de uma forte trovoada, nessa frago de segundo vocés percebem uma forma no chao ladrilhado da ponte. A figura rapidamente chega a borda da ponte, pulando e desaparecendo na escuridéo e chuva” Quando os aventureiros chegarem a 18 metros do cor~ po ou aqueles que perceberam e se moveram para per- to da ponte para investigar, leia o seguinte: “Aponte elevada conecta duas torres diferentes, a Torre Da- Jannan e a Espiral Kelsa. Um corpo estd estirado no chio da ponte, e vocés percebem uma mistura de chuva e sangue ‘criando uma poca ao redor. Uma holsa de couro, ainda sen- do segurada nas maos do morto, se destaca na crescente poca de gua e sangue.” © Corpo: 0 corpo é de Bonal Geldem, um antigo erudito humano da Faculdade Morgrave que teve um indesejado encontro com a figura encapuzada momen- tos antes dos aventureiros chegarem. Ele sucumbiu a ferimentos tendo sido retalhado por um machada: Papéis de identificacao |o cquivalente a0 nogs6°RG] estéo em uma carteira no bolso da camisa da vitima, nesses papéis esto o nome da vitima (Bonal Geldem), sua posicdo na faculdade (reitor) e sua areaide exper” tise (Estudos Pré-Galifarianos na Faculdade Mergrave} Na carteira dele também contém 10 ppie2\po, A mochila, obviamente bem-feita e.estilosa, contémn penas e tinta, seis blocos de um excelente papel Kar- nathiano [lé-se Karpafiang), Oma magae o.seu diario, > is 4 S x 5 gy A PONTE SANGRENTA Os PaJs ndo podem fazer uma investigagdo minu- ciosa do corpo até lidarem com a figura encapuzada. ‘A Figura Encapuzada: Assim que os aventureiros se aproximam da cena do crime, a figura eneapuzada que Gesapareceu se prepara para circundar e surpreender © grupo. A figura embaixo da capa é uma forjada bélica chamada Cutter [Cortadoral, ¢ seguidora do Lorde das Laminas. Ela acredita que 0s forjados devem ascen- der e destronar as racas de “cares fracas’. Ela exibe uma marca de Karrnath em sua testa, apesar de ter abandonado a nagao ¢ se unido ao Lorde das Laminas. ‘Agora, ela veio a Sharn com um propésito. Cortadora é parte de um time especial enviado a Ci- dade das Torres para localizar Bonal Geldem, obtendo seu trabalho sobre a Casa Cannith e suas atividades na Sharn Pré-Galifariana, a fim de recuperar um an- tigo artefato tecnomagico, Cortadora vem observando Bonal por dias, e acredita que a chave para seu objeti vo est na mochila dele. Ela saltou com seu machado para cima do velho senhor, derrubando e matando ele, e quando estava prestes a pegar a mochila os aventu- tejros chegaram fazendo-a ter que dispersar. ‘Qs PdJs tem 1 tuo para examinar a cena. Entéo Gortatiora subiré da sacada mais préxima para atacar ‘o/grtapo uum individuo do grupo que esteja sozinho Atacando poritras, cla quer a mochila, mas sua natu- eta barbara.a impede de ignorar um combate. rT Lanternas_“ Tuminadas um quadrado = 1,5 m CCurrer/CortaporA LEORJADA BALICA/BARBARAT Constructo médio, caético e neutro Classe de Armadura rmadura natural) Ponto de Vida 15 Deslocamento 12m “FOR DES CON INT SAB CAR 402 3 ) 4(:2) Pericias Atletismo +5, Intimidacao +4, Sobrevivencia Imunidade a Condigéo amedrontado, enfeiticada, envenenado, exausto, paralizado, petrifcad Sentidos Visio no escuro 18m, Percepeao passiva 10 Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas no pode fala Nivel de Desafio 1 (200 EXP) Fira Barbara. Quando em Furia recebe vantagem em testes de Forca, +2 dano, além de resisténcia a dano concussdo, cortante @ perfurante de ataques nio-magicos. Acdes ‘Ataques Maltiplos. A Forjada realiza Gols ataques corpo-a-corpo. Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingi,aleance 1,5m, um alva. Acerto: 7 (1d8+2) de dano de con- cussio. Funda. Ataque & Disténcia com Arma: +4 para atigt, alcance '9/36m, um alvo, Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussao. Posses. Machado de Batalha, Funda com 15 Bolas de Ferro, Capa ‘de Explorador, Mochila e “Mensageiro Final” ‘Taticas: Como uma forjada bélica se move para o ata- que, os jogadores fazem um teste de Percepeao CD 15 para notarem os sons da furiosa Cortadora chegando, quem for bem sucedido pode agir na rodada surpresa Os demais que falharem esto surpresos. ‘Cortadora pula para o combate com sede de sangue, atacando o oponente mais préximo, se cla ver um for- jado bélico no grupo, ela presta atencao chamando ele a : : . i i i 2 e i : 6 2 B 5 € 8 i 3 et i i i : 8 “Traidor amante desses Sacos de Carne nojentos” 20 tomar dano ou na rodada surpresa ela entra em faria até o fim do combate, caso ela venca ela segue seu pla- no e furta a mochila se evadindo da cena. Desenvolvimento: Durante o combate com Corta- dora, os PdJs a cada turno podem escutar gritos das torres préximas como: “Ei parem com essa badernal” “Assassinos estao matando aquele homem” “Chamem a Guardal”. Apos 2 rodadas um som de apito ecoa si- nalizando que a Guarda esta chegando perto Se Cortadora for derrotada, destruida ou rendida inconsciente, seu “Mensageiro Final" se separa do seu torso revelando uma bolinha com asas que alga v6o e some rapidamente no meio da noite chuvosa. (Voce pode criar a ilusao de que os jogadores poderiam impe- dir 0 Mensageiro Final de fugir com testes que eles no poderiam ser bem sucedido, ao menos eles jogariam dados amenizando a sensacdo de impoténcia da cena, descreva-o como um pomo de ouro do Harry Potter] O8 aventureiros nao sabern mas por meio desse mensa- geiro a informacao que Cortadora falhou em sua mis- so foi repassada a seu superior, Saber (Sabre , que esta escondido em outra parte da cidade. ‘Quando a forjada bélica barbara cai, os Pduis podem parar para examinar melhor o corpo de Bonal ¢ a mo- chila de couro dele (Outro apito mais alto sugere que a guarda da cidade esta muito préxima agora). Diério de Bonal Geldem: Os PdJs irao descobrir agora ou 86 depois que a Guarda confiscar ¢ entregar a cles (veja abaixo). Quando cles examinarem o diario, leia isso: “O pequeno diério, fem uma capa preta de couro com de- talhes em mithril prateado na capa, dentro cada pagina esté em branco. Mas as paginas tem uma sensagao estranha a0 toque, ndo parece papel ou couro ou algo que possa ser identificado rapidamente.” © diario é extremamente resistente, inclusive a fogo, qualquer tentativa de escrever nele por meios mund: nos falha automaticamente. Tinta, lapis ou até carvao simplesmente escorregam para fora de suas paginas, diario mana uma aura magica que pode ser per- cebida com teste de Arcanismo ou Historia CD 15 de acordo com o simbolo na capa, se trata de uma verso mais primitiva do selo da Casa Cannith, mostrando uma bigorna e martelo dentro de um cfrculo. A GUARDA DA CIDADE ‘A Guarda da cidade aparece, um pouco tarde demais, © deseja saber 0 que esta acontecendo, Esse encontro ho é feito para acabar em um combate. Os oficiais da Guarda da Cidade podem ser muito duros com os PdJs, e mais duros ainda se eles decidirem simples- mente nao respeitarem a autoridade deles. Nem o8 ni- veis de personagens ou suas reputacées podem ajudar a livrar cles de serem intimados, porém se eles coo- Perarem, os PaJs podem ganhar amigos em posigses Quando a Guarda chega leia “Dois homens e uma mulher, trajando armaduras de couro verde e preto com o simbelo de Sharn no peito, emergem no meio da noite tempestuosa. O lider, um ando careca com um porte fisico poderoso e uma barba curta (para os pa- drées da raga), dé um passo adiante colocando sua besta apontada para a diregao do grupo. Uma pequena bola de energia arcana, flutua acima e atrds de seu ombro esquerdo, iluminando a drea. Para cada lado, um humano homem e mulher com alabardas em prontido. “Pelo amor de Olladra” o ando exclama. Por ordem da Guarda da Cidade, abaixem as armas ¢ expliquem-se!” © anao, Sargento Dolom, sempre faz seu melhor para que a justica prevaleca em Sharn. Infelizmente ele 6 lum péssimo investigador ¢ geralmente $6 entende 0 que Vé logo de cara. B uma boa pessoa para se ter como aliado e também um terrivel inimigo para se ter. ‘Dolom exige que os aventureiros obedecam suas or- dens. Caso recusem ou fujam, Dolom e seus compa- niheiros atacam. Convocando com um som especitico no apito mais membros da Guarda para ajudar. Nesse caso 1d4 membros da Guarda aparecem a cada 3 tur- nos até Dolom os debandar ou os Pas se renderem ou forem derrotados. Se os PdJs cooperarem ¢ educadamente responde- rem as perguntas de Dolom, eles tem uma boa chan- ce de ganhar a boa-vontade e confianca do sargento. Quando o ando perguntar aos PdJs quem do grupo fala por cles faca um teste de Persuasao, Enquanto 08 PdJs agirem de forma civilizada, testemunhas das tor- res proximas podem corroborar a historia deles (Caso © Pd se porte educadamente ganha vantagem na jo- ada) Resuttano Que AconrEce Menosde15 Dolom desacredita na historia do grupo. & ‘comeca a fazer perguntas inquisitvas como ‘0 porque de estarem em Sharn 15026 Dolom aceita a histdria dos Pdls, mas cessal vva que esse tipo de situagio é para a Guarda resolver. 250umals —_Dolom fica impressionado com 0 herolsmo ‘ebravura do grupo. Recompensa com 2 po para ‘cada um e se torna um aliado do grupo. Ao fim desse encontro social, Ievando em conta que ‘08 PaJs convenceram Dolom, ele deixa o grupo partir apés assinarem um formulario na delegacia. (Ou cle leva o grupo para uma érea sem chuva onde possam assinar ali mesmo caso queira acelerar a cena) ‘ST. DoLOM LANKo DA MONTANHA/GUERREIROT Humanoide médio, leal e bom Classe de Armadura 14 (armadura couro batido) Ponto de Vida 31 Deslocamento 7,5m FOR DES CON INT SAB 13 (61) 1562) 16(3)_8(1)_ 126 cAR 8 (2) Periclas Intimidagio 5 Sentidos Visio no escuro 18m, Percepso passiva 12, Idiomas Comum e Ando Nivel de Desafio 2 (450 EXP) Resilléncia And. Vocé possul vantagem em testes de resistencia contra venenos e resistencia contra dano de veneno, Duelismo. Ao empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em luma mio e nenhuma outra arma, ganha +2 de b6nus nas jogadas {de dano com essa arma, Retomar o Félego. Reserva de estamina para proteger asi mesmo ‘contra danos, No seu turno, pode usar uma ago bonus para recu: perar pontos de vida igual a 1d10 + seu nivel de guerreiro, Surto de Agio. Pode forcar o seu limite para além do normal pon lum momento, Durante 0 seu turno, vocé pode realizar uma ago adicional juntamente com sua a¢ao e possivel agdo bans, Critico Aprimorado, Ataques com armas adatirer ania merger de acerto critico de 19 a 20 nas jogadas de ataque, Acdes Maga. Atague Corpo-a-Corpo com Arma: +4\para ating, alcance 15m, um alvo. Acerto: 4 (146+3) de dano de concussao. Besta Leve. Atague @ Distancia comyArma:+5 para ati, alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dana perfurante. > a ig = me E ie 16d 08 eu eg DEW eDUEIIO & ro odio ead9 Be ed UW ha puero ou ALO’ SMH OYSIAAT < 6 g a 4) ® 5 | B Posses. Armadura de Couro Batido, Maca, Besta Leve, 20 Setas de Besta, Simbolo da Guarda da Cidade de Sharn, Carteira com 12 po 6 pp, Papéis de Identificacao, GUARDASDA CIDADE LHUMANOST Humanoide médio, leal e neutro Classe de Armadura 12 (armadura couro batido) Ponto de Vida 11 Deslocamento 9m FOR DES 13 (+1) 1060) Pericias Intimidagio +4 Sentidos Percepcio passiva 10 Idiomas Comum Nivel de Desafio 1 (200 EXP) Aces ‘Alabarda,Ataque Corpo-a-CorpocomArma: +3 paraatingr aleance 3m, um alvo. Acerto: 7 (1d10+1) de dano cortante. Funda. Ataque @ Disténcia com Arma: 42 para atigi, aleance '9/36m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussio. Posses, Armadura de Couro Batido, Alabarda, Funda, 15 Balas de Funda, Simbolo da Guarda da Cidade de Sharm, 3 po e Papéis de Identificagzo. A BiIGORNA QUEBRADA ‘Apés 0 encontro ‘ha ponte clevada, a guarda ou deixa 08 PdJs partirem, ou eles acabam presos numa cela fem algum lugar de Sharn, Se eles foram presos (por se recusarem a seguir as ordens de Dolom), eles passam algumas horas presos numa cela até que Dolom fala para o grupo veers) tém paral gos muito pederosos | neta ane Eevolve os equipamentos do grupo os deixando parti. Potico depois ao sair da detegacia caso tenham briga 0 ou ao passar pela ponte apos serem liberados por Dolom, os aventureiros sao recebidos por outra figura encaptizada, com um manto bem apertado pra prot. ger da chuva que ainda cai forte. A figura apresenta S'simbolo da Casa Cannith e fala “Se querem saber 0 or que da morte de Bonal, sigam para a taverna da igorna Quebrada até antes do amanhecer” antes dos Pdds conseguirem perguntar qualquer coisa a figura rapidamente se vira e desaparece no meio da noite. ‘A Bigorna Quebrada € uma taverna pequena loca lizada na Torre Mason, Uma placa em cima da porta de entrada indica que o estabelecimento pertence a Casa Ghallanda |Galandra parece ser um nome me- Ihor pra se pronunciar em portugués, ai ¢ a seu gosto] Dentro um atendente halfiing da boas-vindas e guia o grupo de aventureiros alé uma mesa proxima da sala Comunal, “Senhora” o halfling faa para a mulher ja Sentada na mesa “seus convidades chegaram”. Leia'o enuneiado abaixo em voz alta: WNT 10 (+0) CON. 21) SAB 10 (+0) cAR 8 (3) A humana esté usando um vestido branco, ela tem tragos Geltcades ins e uma ple brance, un cabelepreto longo -ondulado com ornamentos de prataeturquesa. Ela porla tim anel da Casa Cannith em seu dedo anslar dieit,sua Yor é suave mas firme. Obrigado por virem. Temas assunos importantes para disculr que tenho certera é do interesse deocts sobe'a nels morte de onal Gaem, por favor Sentem-ze esintam-se 4 vontado"” Essa é Elaydren d’Vown da Casa Cannith, uma pri- Taa de sangue. mas ndo exibe que ela ndo possui uma Marca do Bragéo visivel (Marcas na pele como tatua- fens Mtgralmente em pessoas com ligacao genealégica Bibfoa Yaga especifica, cada marca tem sua especiali- PREP Yscotmeede poderés magicos|, sinalizando que ela talvea ndo/stja uma herdeira. Ela aponta para tacas ¢ tres gattafas - cerveja, vinho € agua - ¢ entdo comeca a falar sobre Begocios. “Du vinha teavalhiatide Como reitor Geldem para recuperar uma antiga reliquia da minha familia.” Senhorita Elaydren explica. “Nés irfanios nos encontrar mais cedo essa noite, ‘mas como vocés sabem, ele nunca conseguiu chegar. Eu descobri da Guarda da Cidade o que ocorreu, ¢ entaéo man- dei um dos meus homens para procurar vocés” Ela continua. "Essa reliquia de familia que eu comentei, de acordo com as lends, esté trancada em uma fundi¢do que data de um periodo Pré-Galifariano em Sharn. O coitado do Bonal acreditava ter descoberto a localizagdo de tal fundi- 40 em um antigo diério da minha casa. Eu ia financiar uma expediedo até Id, mas sem Bonal...” a voz dela desvanece seu olhar fica pensativo. Entdo ela se aproxima para falar mais de perto. “Porventura vocés poderiam estar dispostos a recuparay ase relgale pare sas Por A eAproe870- A essa altura, Elaydren ou entrega aos Pdis 0 diario, (caso eles tenham sido presos nao tenham pego) ou pergunta se eles’nao eatariam com posse do. mesmo anel e o mithril na capa brilham em unissono caso se aproxime, ela segura 0 pequeno didrio, ao toque dela as paginas em branco comecam a se'preencher de uma delicada eserta¢ inhas de texto. Pla vira para ‘uma pagina especifica, 1é por um breve momento, ¢ nao puixa um mapa de dentro de uma bolea. “A localizacao da Fundicao Perdida esta nas profun- dezas da Torre Dorasharn” Lady Elaydren prociama, “Cinquenta e sete andares abaixo do que seria hoje os sistemas de esgoto da torre, Eu oferego a voces 1.000 po € a eterna boa vontade da minha casa se vocés re- Cuperarem essa reliquia e trazerem para mim. Voces aventureiros podem me ajudar?” ‘Os Fatos. Senhorita Elaydren pertence a familia da Casa Cannith em Aundair, No entanto, ela secre- tamente trabalha para Merrix d’Cannith’ Barao de Sham. Ele quer 0 artefato, mas Elaydren nao sabe 0 orgué ele quer ou que a reliquia faz. Ela 0 sabe que 8 motivacées do interesse dele pela reliquia sao um segredo, [la fornece aos PdJs 100 po como garantia caso os aventureiros se interessem, mas o pagamento do resto s6 acontecera com o retorno da reliquia em suas maos, Ela entrega 0 mapa que Bonal criou mos- trando onde fiea a passagem secreta nos esgotos que levam até as profundezas da Torre Dorasharn. “A reliquia que eu busco é uma peca de adamante no formato de uma estrela de sete pontas do tamanho de uma mao.” Elaydren explica. “Nao tem nenhum po- der especial, mas € um antigo pedaco de um projeto maior um aitefato poderoso usado pelos artifices da Casa Cannith para construir itens especiais. Recupe- rar esse pedago de nossa historia fard @ Casa Cannith extremamente grata com voces.” (Os by's podem ter algumas perguntas. Aqui esté al- gumas possiveis respostas de Blaydren ‘Quem matou Bonal Geldem?“Um servo do Lorde das Laminas. 0 “Lorde” € profeta forjado belico que deseja esse artefato para seus proprio interesses escusos.” Por que nao pede ajuda a sua propria casa? *A lide- ranga dos Cannith esta desmembrada desde 0 Lamen- to [Nome’dado a data da monstrupsa explosdo-miste- Hosa que desintegrou Cyre] que tirou Cyre do mapa. Eur god fil a tm lider da hithe, porgae’da fall ‘qual opera fora de Aundair, Eu nao tenho nada contra a8 familias Cannith daqui de Sharn, mas eu estou at a mando de Jorlanna d'Cannith Bardo de Aundair.’ ‘Como chegamos nos niveis mais baixo da torre? “Esse mapa que eu entreguei mostra o caminho para se che- {gar-a0s esgotos da Torre Dorasharn. Algum lugar d pois do Grupo de Valvulas E-213 vocés encontrarao uma porta selada com essa mesma marca do dirio de Bonal. Abram o selo, ¢ 0 tinel adiante levaré ao ha ullo tempo esquecide nivel abaixo, onde a fundicao 'Hé mais perigos que devemos estar informados? “Outro além dos agentes do Lorde das Laminas, quem sabe'p que espreiia na longa noite, agora que voce mencionou eu lembro de algo que Bonal disse “Defini- tivamente leven fogo para essa expedicao.” O que sera que ele quis dizer com isso? De toda forma, cu peco cautela, apesar dos perigos eu tenho total confianca que aces vo derrotar qualquer colga que venha no caminho.” (Se os Pas informarem sobre o Mensageiro Final de Cortadora, ela fica tensa ¢ fala “Com certeza 0 Lorde das Laminas esta ciente de tudo...") PARTE Dois: NAS PROEUNDEZAS Os aventureiros podem facilmente seguir as instru- es do mapa de Elaydren. A torre ¢ inabitada em seus andares do meio pra baixo. Um complexo sistema de esgoto separa os niveis mais baixos e trancados por mais de mil anos do resto da torre, (Os PdJs precisarao de ajuda para achar 0 Grupo de Valvulas E-213 0 melhor lugar para achar essa ajuda é no Mercado dos Ratos. Dali pra frente eles de- vem derrotar outro agente do Lorde das Laminas para finalmente chegar a porta que sela os niveis mais bai- xos da torre. O MERCADO Dos RATOS © mapa de Elaydren leva os PdJs ao nivel mais bai- xo habitado da Torre Dorasharn. Agora eles tem que achar um caminho para 0 esgoto que passa por baixo de seus pés, Leia o Seguinte texto: (3s tiineis ¢ corredores desse nivel da torre sio apertados € escuros. Uma janela ou outra abre para ver o que acontece nas paredes apertadas que sdo as bases das oulras (orres 0 redor, uma infrequente quantidade de tochas presas nas paredes criam pélidos espacos de luz e fumaga. Ainda as- ‘sim, pessoas sujas e risticas enchem os corredores aper- tados, e 0 cheiro de esgoto e suor permeia o ar rancoso € Bolorento 20 redor. ‘Um dos tineis abre dando espaco para uma grande cém: 1a, onde uma mistura de goblins, humanos e ferais (Feral é uma raga em Eberron qual descende de licantropos, hu- manoides com leves tracos de animais variades podendo assumir uma forma bestial onde esses tragos ficam mais exacerbados conferindo habilidades] reunidos 4 frente de pequenas pilhas de lixo espalhadas por trés grandes man- tas podres no chéo. Um dos goblins grita “Sem empurrar! Sem empurrar! Sempre tem 0 suficiente para todo mundo 1no Mercado dos Rates! Hehehe!” “Mercado dos Ratos” 0 termo coloquial para um agru- pamento de pessoas em necessidade vendendo “lixo”, um fato que periodicamente aparece nos niveis baixo de varias torres da cidade. Maioria dos “produtos” con- siste de itens resgatados do esgoto e de lixo jogado dos niveis acima, no entanto alguns itens roubados aca- bam parando em mercados desse tipo. Existe pouco que os PdJs possam querem comprar nesse mercado, Maioria dos “produtos” esta em estado de quebrado ou porcamente remendado, mas as vezes tesouros se es- condem no meio do lixo. Um teste de Investigacdo CD 20 bem sucedido pode revelar os seguintes itens de in- teresse: um sino (23pc), um espelho arranhado (38pc), um cetro solar (25pc), ¢ 25 metros de corda (25pc). Encontro: Skakan, o goblin que comanda 0 Mercado dos Ratos, pode conseguir para os PdJs a informacao que eles precisam. No entanto, como um astuto mer- cador, ele nao vai dar de graa. Se as PdJs pergunta- rem se ele sabe algo sobre o Grupo de Valvulas £-213 ou 0 portdo selado da torre mais baixa, Skakan diz que nunca ouviu falar. Ao contrario de dar atencao ele comega a descrever algumas barganhas do dia: “Bu tenho um raro basto de selar cera, praticamente nunca usado, sé uma bagatela de 16 pc,” 0 mercador goblin con- linua, “Ou talver vocé possa usar esse fino lengel com um pouquinho de nada de mofo? Sé 39 pe. Temos também um delicioso ensopado de rat...? Galinka, pra vocé minha fre- guesia (aponta para alguém do grupo) s6 § pp. Ou, talver, eu posso mostrar 0 caminho para uma certa valvulazinha, 0 que seria valioso 0 suficiente que os exploradores? Endo possam pagar 100 pratinhas pro goblin aqui... Hehehe!” Skakan prefere lidar com quem seja um fregués na sua lojal,entdo os Pads tem mais chance de ter ajuda dele se comprarem algo, Ble sente o cheira de ouro nos aventureiros ¢ quer seu pedaco desses visitantes das torres allas, Se os PJs comprarem algo ganham van- tagem nos testes de Persuasao, 0 CD €-18, ¢ para cada ponto alm do CD a quantidade de pp que ele cobra Siminul em 10, Entio, se 0s PJs conseguirem um 20 ho teste, por exemplo; Skakan decide ajidar eles por Of pp. Selos Ps laharem ele so acitara as 100'pp ‘Um teste de intimidacdo CD 18 também pode con- seguir a *Cooperacao” de Skakan, mas a um custo dic ferente. Ele nao se eaquecera da ameaca e vai ter Sua Vinganga & proxima vee que os Pas ousarem pisar hos nivels baixos da cidade. ‘Assim que os Pads e Skakan entrarem em acordo, cle guarda a mercadoriae leva o grupo até o Grupo de Vaivulas 8-213. SKAKAN EGoptin/LADINOT Humanoide pequeno, neutro e mal Classe de Armadura 14 (armadura couro batido) Ponto de Vida 16 Deslocamento 9m FOR DES 20 (+0) __14 (62) ‘CON 10 (40) INT 13 (+1) SAB 2 (4) cAR 13 (41) Perlclas Furtuvidade 16, Persuagio ¥4 Sentidos Perceprao passiva 13 Idiomas Comum e Goblin Nivel de Desafio 1/2 (100 EX?) ‘Rtaque Furtive, Uma vez por turno, voce pode adicionar 146 nas Jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, conforme Fegras do Livro do Jogador. ‘Agdo Ardilosa. Pode usar uma acdo bonus durante cada um de ‘seus turnos em combate. Esta a¢0 pode ser usada somente para Disparada, Desengojar ou Esconder. Mos Répidas. Pode usar a sua agdo bonus concedida pela Ag3o ‘Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitaco), confor- ime regras do Livro do Jogador. Acdes ‘Adaga. Ataque Corpo-o-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 66/18m, um alvo. Acerto: 4 (14442) de dano perfurante. ‘Raagaia. Ataque @ Disténcia com Arma: +4 para atigir, alcance .9/36m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Posses. Trapos Velhos, Couro Batido, Adaga, 5 Azagaias, 30 pc e um Monte de Lixo. Desenvolvimento: Peo tempo que 08 Ps negocia- rem com Skakan, qualquer pefsonagem que nao este- javativamente interagindo com Skakan pode fazer um teste de Percepeio CD 12 para notar que tim dos feraie ‘ha multidio esta prestando bastante atengao nos be- ois, O feral esta do outro lado da grande camara, © se flgum Pad perceber ele, imediatamente se evade do local eumindo na multidao. ESGOTO DE SHARN Use 0 mapa do esgoto de Sharn para lidar com esse encontro {ela ou parafrascie o seguinte texto assim que os PdJs adentrarem na entrada do Grupo de Val- Vulas E-213 ‘Skakan aponta para uma passagem apertada que léva.alé uma escadaria que desce mais a0 fundo na torre. Aeada ‘paso, 0 cheiro de esgoto e mofo fica mais forte, e voces @5- cutam o som de correnteza aumentando quantomiais votes descem. A apertada escadaria s6 permite/tim PAY por Vez pas- sar, forcando 0 grupo a entrar emsfila indiana,.Quan- do os PdJs passarem pelo local, marcado com “A” no mapa, um forjado bélico ladino ataca do-seu_escon- derijo. Ele faz o ataque furtive no ultimo da fila que esteja passando, Cada PdJ faz um teste de Percepcao CD 18'para detectar 0 ladino escondido. Quando ele atacar leia: > a ig = me 5 io ie ‘AEORJA ESQUECIDA ‘Um forjado bélico ataca das sombras, sua rapieira perfuran- do o ar com uma eficiéncia mortal. "Vocés tem o didrio do reitor”o forjado fala. “Me entreguem 0 livro, e poderao sair vives, recusem e terdo uma morte lenta e dolorosa, seus sa- cos de carne imundos.” ‘Aescadaria leva para um timel mais largo. Uma trin- cheira rasa, de uns 60 centimetros abaixo do nivel do timel, desce até o centro, carregando esgoto do leste ao oeste. Uma grade permite o fluxo seguir do leste, mas de outra forma ¢ impossivel de passar. Valvulas de metal esverdeado estdo distribuidas pela parede do tanel, vez ou outra elas abrem para jogar mais esgoto no tunel. 0 forjado ladino e seus associados, um par de fe- rais, estdo posicionados no local marcado no mapa como “B", Quando cles assumem a forma bestial se movem para atacar os PdJs assim que o ladino ata- car, Os ferais tm pouca disciplina ¢ investirao sem critério, atacando 0 maior ou mais aparentemente po- deroso oponente, geralmente atacando © mesmo alvo em conjunto para ganhar vantagem. Se um dos ferais cair 0 outro tentara fugir. Os ferais também fugirdo caso o forjado seja derrotado. Se um dos PdJs tiver percebido 0 feral na multidao ele reconhecera o rosto de um deles. Quando vocé determinar a iniciativa do encontro, considere que as valvulas tem uma iniciativa +4, jogue 1412 para determinar que valvula vai abrir. Qualquer personage na mesma linha que a valvula vai levar um grande jato de esgoto tendo que fazer um teste de Destreza CD 15 para néo ser derrubado. Caso falhe 0 personagem € considerado na condicao “Caido”. FoRJADO Bético E{apIno] Constructo médio, leal e mal ‘Classe de Armadura 18 (armadura natural) Ponto de Vida 19 Deslocamento 12m INT FOR DES CON SAB CAR 12 (61) 16 (63) 12041) 1 20(40) 8(-1) ‘Pericles Acrobacia +5, Atletismo ¥6, Furtividade +6 Imunidade a Condic3o amedrontado, enfeiticado, envenenado, exausto, paralizado, petrificado Sentidos Visio no escuro 18m, Perceoco passiva 12, Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas Nivel de Desafio 2 (450 EXP) 'Rtaque Furtive, Uma vez por turno, voce pode adicionar 146 nas Jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, conforme fegras do Livro do fogador. ‘Acdo Ardilosa. Pode usar uma acdo bénus durante cada um de ‘seus turnos em combate. Esta a¢0 pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. Maos Rapidas. Pode usar a sua a¢do bonus concedi¢a pela Apso ‘Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidgitaco), confor- ime regras do Livro do Jogador. Acdes Rapiera. Ataque Corpo-o-Corpo com Armo: +3 para ating, alcance 1.5m, um alvo, Acerto: 7 (14843) de dano perfurante. Besta Leve. Ataque & Distancia com Arma: +3 para atigir, alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante. Posses: Rapieira, Besta Leve, 10 Setas de Besta, Kit Ladino, Capa de Visjante, Mochila e Mensagelro Final eeais CGurRneinos] Humanoide médio, cadtico ¢ neutro pode falar Classe de Armadura 13 (armadura couro batido) Ponto de Vida 17 Deslocamento 9m FOR DES CON INT SAB 10(40)12(+1) 13441) 10 (40) 1040) Perielas Aflevsmo ¥4,Intimidagao 13 Sentidos Percepcio passiva 10 Idiomas Comum e Feral Nivel de Desafio 1 (200 EXP) GGarra de Navalha: Enquanto na forma bestial pode fazer ur ata- que de garras a mais como AgSo BOnus. Acoes ‘Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atin 6/18, um avo. Acerto: 4 (10442) de dano perfurant Garras. Ataque Corpo-2-Corpo com Arma: +4 para atingi,aleance ‘Sm, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante. osses: Adaga, Armadura de Couro Batido, Carteira com 5 pO, Desenvolvimento: Se o forjado bélico for desligado, seu Mensageiro Final se separa das costas dele e voa pelas escadarias da mesma forma que ocorreu com Cortadora. A PORTA PARA O PASSADO. Com 0 forjado ¢ seus asseclas derrotados, os aventu- reiros podem continuar a seguir 0 tinel. Quando che- garem ao espaco “C” marcado no mapa, eles chegam a passagem selada que leva as profundezas antigas da Torre Dorasharn. Leia: ‘Uma escotilha de metal, presa na parede do tinel, coberta de runas arcanas, sé pode ser a porta selada que Elaydren descreveu. No meio da escotilha, um circulo brilhante de Mithril mostra o mesmo simbolo do didrio de Bonal o sim- ‘bolo antigo da Casa Cannith que data de antes da formagao do préprio reino de Galifar, uma bigorna e martelo. ‘A porta irradia poder arcano. Se os PdJs tentarem abrir por meios mundanos, ativaré uma armadilha, O unico método de abrir a escotilha é colocar o simbolo do diario em cima do simbolo na escotilha. Se feito dessa forma, as runas arcanas irradiam com um fogo mistico ea escotilha se abre sozinha, O caminho para os niveis baixos de Dorasharn agora esto abertos aos aventureiros. Armadilha: Trés orbes de acido atacam alvos alea- toriamente, a armadilha se reativa automaticamente depois de 10 minutos. Mesmo que um ladino a desa- tive, a porta s6 abrira colocando o diario em cima do simbolo na escotilha. Armaditha de Jato Acido: 1d4 de dano acido auto- matico (considere que so misseis magicos de Acido) um teste de Investigacao ou Percepeao CD 25 detecta a armadilha, um teste de Destreza CD 25 para um ladino desarmar. PARTE3 As RuiNAS DE DORASHARN A escotilha abre levando a um eixo vertical de 1,5 me- tros de largura completamente escuro. Vento circula nas profundezas subindo em direcdo as partes altas da torre, demonstrando que ar fresco ainda circula por essas sessées perdidas da torre. Sc os PdJs tiverem cordas ¢ outros equipamentos de escalada (Que eles podem facilmente ter comprado com o investimento fi nanceiro que Elaydren fez para eles) a descida nao é to dificil. Eventualmente, 0 eixo comega a ficar nivel do ¢ se torna quase um tiinel em horizontal logo apés abrir para uma secao da Ruina de Dorasharn. Leia’ O eixo vertical é uma mistura de terrae pedra muito anti- ga, centopeias e outros insetos cobrem as paredes como se fossem decoragées vivas. A longa descida leva vocés para as entranhas das profundezas da Torre Dorasharn. Logo, 0 eixo comega a ficar melhor posicionado, descendo mais, comega a virar um tinel onde dé pra se passar andando sem muita dificuldades. © tinel eventualmente abre para uma grande camara, apesar de emergir uns 1,8 metros acima do piso. Vocés nio conseguem ver as paredes distantes na escuridéo, gastas @ destruidas pelo tempo as paredes e construgdes sdo en- golfadas pelo eterno estado de noite nessa parte da torre. Vocés sentem 0 fluxo de ar e pressio que indica um largo espace a frente de vocés. Use o mapa da Ruina de Dorasharn para essa parte da aventura. Essa larga camara sobe a uma altura de 9 metros, e os restos de uma variedade de construgées esta espalhada pela area aberta. Os Pus comecam pela area “A” marcada no mapa. Passagens para outras pa- redes levam para outras areas dos niveis baixos da torre. Ninguém entrou nessas sessdes da torre em sé- culos, mas isso nao significa que o lugar esta deserto. Mapeando Dorasharn ‘Aqui vai uma breve explicagdo dos locais dessa parte da aventura, Cada uma numerada no mapa. Os en- contros descritos em mais detalhes em cada sessao. L.Enxame de Besouros: Quando os PdJs entrarem na grande cémara, um enxame de famintos besouros negros [Tipo no filime “A Mumia” dos anos 90] ataca 0 grupo 2.Templo Destruido: Um local sereno onde os Pas podem descansar ¢ se recuperar em relativa seguran- sa, ‘3.Emboscada do Sabre: Se os PdJs examinarem essa area antes de entrarem na fundigdo, eles néo acham nada fora do normal. Quando eles emergirem da fun- digdo, o tenente do Lorde das Laminas os atacar nes- 4.Ratos Horripilantes: Outra ameaca composta de habitantes da ruina, tentando transformar os PdJs em lanche. 5.Fundigdo da Casa Cannith: O objetivo da aventu- ra, 0 pedaco do artefato, espera dentro dessa estrutura ancestral 1. ENXAME DE BESOUROS ‘Assim que os PdJs descerem na grande cémara e en- trarem na drea “1” do mapa, eles escutam um som perturbador. Um constante som de fundo surge das paredes e ruinas a0 redor de vocés. Fazem-se necessérios alguns segundos para reconhecer, mas eventualmente os sons de zumbido e ‘mandibulas batendo pode ser distinguido na cacofonia do local, Nao é diferente do som dos insetos da Floresta dos Reis, a diferenga é que a acistica da cémara ampliagom de um jeito perturbador. Faca com que os PdJs testem PercepeageCD\15. Quem passar no teste consegue identifi¢ar quelo som esta mais perto do que pensavam.€ identifica’o ens xame de besouros negros investindo(contra, © grupo. Quem falhar nao pode agir na rodada surptesas Um carpete negro desliza pels chtabempotirados da ruina em diregdo a vocés. Nao. Nae wm carpete, mas uma massa assustadora de famintos hesolltos iegros! > a ig = me 5 io ie < 6 g a 4) ® 5 | B Criaturas: Um besouro negro é do tamanho de um punho humano, em quantidades como essa podem de- vorar um humanoide em questao de poucos minutos, até um forjado bélico pode ter suas partes organicas devoradas. ENXAME DE BESOUROS Enxame médio de bestas mitidas, neutro Classe de Armadura 12 (armadura natural) Ponto de Vida 22 Deslocamento 6m, escalada 6m, escavacdo 1,5m FOR DES CON INT SAB 3(4) 13 (41) 10(0) 15) 702) CAR (5) Resistencia a Dano concussdo, cortante e perfurante Imunidade a Condigao agarrado, amedrontado, atordoado, ‘aldo, enfeiticado, impedido, paralizado, petrificado Sentidos Percepcdo as cegas 3m, Percepcio passiva 8 Idiomas ‘Nivel de Desafio 1/2 (100 €XP) Enxame 0 enxame pode ocupar o espaco de outra criaturae vi cewversa, ¢ 0 enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um inseto middo. 0 enxame nao pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporérios. Acdes ‘Mordida. Ataque Corpo-a-Corpocom Arma +3 para ating alcance (Om, um alvo no espaco do enxame. Acerto: 10 (4d) de dano per- furante, ou 5 (2dd) de dano perfurante se o enxame estiver com ‘metade dos seus pontos de vida ou menos. Ataque de Enxame: 0 enxame néo faz ataques nor- mais, ao invés disso aplica dano automatico em quem ocupar 0 mesmo espaco que eles, néo geram nem po- dem gerar ataque de oportunidade. Tragos de Enxame: Um enxame recebe 50% a mais de dano de magias de drea, porém, eles sdo imunes a ataques armados, fogo normal ou alquimico pode ser usado para causar dano (Boral avisou sobre fogo| in- clusive uma tocha pode ser usada, o dano nessas con- digdes € de 144, caso use 6leo ou jogue uma lanterna considere 0 dano aumentado em 50% por ser em &rea, Caso algum PdJ tente pular para fora da area tera de fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 14 para saltar em alguma direcao antes de ser “engolido” pelo 2. TEMPLO ARRUINADO [As paredes exteriores da construgdo sugere que ha muito tempo atras essa rea foi um templo. Se algum Pd fizer um teste de Religido CD 12, percebe os sim- bolos sagrados de Onatar, deus da forja, desenhado nas colunas que dao suporte. Se os PdJs entrarem mais a fundo na estrutura, eles percebem que o local € quieto, ¢ tem uma aura de serenidade. De fato ne- nhuma criatura invadira esse local, e os PdJs podem descansar e se recuperar a vontade Se os PdJs passarem mais que um descanso longo Gentro do templo, 0 tenente do Lorde das Laminas, ferd adentrado na grande camara e estara espreitando 9 grupaiesperando que entrem na fundigdo para rou- ‘bara parte do artefato. Se pararem para examinar a area do templo peca um teste de Percepeao CD 20, caso bem sucedido eles encontram uma pequena fonte com o equivalente a 3 doses de uma pocdo de cura, 9. A EMBOSCADA DO SABRE Até que os PdJs tenham saido da fundigdo. Sabre se mantera escondido, 0 forjade bélico que capitaneava © time de forjados bélicos agora esta 86, mas gracas aos Mensageiros Finais dos seus aliados derrotados ele conseguiu descobrir como chegar até aqui. Sc os PdJs cxaminarem a pilha de escombros nao acham nada além de 2 caminhos apertados. Apés os, PaJs sairem da fundigao (supondo que estejam com 0 artefato em maos) Sabre atacara usando as pilastras e 0s escombros para Ihe dar cobertura num ataque sur- presa, Veja a parte 4 da aventura para mais detalhes do encontro final. 4. RATOS HORRENDOS Quando os PdJs entrarem nessa regido, eles atraem a atencao de quatro ratos horrendos. Os ratos sdo pre- dadores mortiferos, movendo-se para os flancos do alvo que parecer mais fraco. Esse tipo de rato é parte de uma série de experimentos criados por druidas para defender contra a invasio dos pesadclos de Xoriat. RaTos HoRRENDos Besta pequena, neutro ‘Classe de Armadura 12 (armadura natural) Ponto de Vida 7 Deslocamento 3m FOR DES CON 7(2)__15(-2) 11 (+0) Tmunidade 8 Dano aeido Sentidas Visio no escuro 18m, Percepeio passiva 10, Idiomas - Nivel de Desafio 1/8 (25 EXP) Faro Agugado:O rato tem vantagem em testes de Sabedoria(Per- ‘cepsao) relacionados 20 olfato. Tética de Matha: O rato tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato festiver a 1,5 metros da eriatura e no estiver incapacitado, INT 24) SAB 10 (+0) AR 413) Acdes ‘Mordida Keida. Ataque Corpo-a Corpo com Arma: +4 para ating, aleance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, Aadicione mats 4 (1d6) de dano acido nas mordidas. 5. FUNDIGAO DA Casa CANNITH Os Pads finalmente chegam a seu objetivo, o desafio é apresentado em trés misses: descobrir como entrar, derrotar os defensores de ferro que guardam a area, € acessar o bunker onde esta a parte do artefato, A Entrada A fundigdo da Casa Cannith 6 a unica construgo in- tacta de toda essa seco da torre. Ao percorrerem a rea perceberao paredes sélidas ¢ lisas e uma porta dupla na parte Oeste da construcao. A porta dupla aparenta ser feita de adamante. 0 mesmo icone do diario de Bonal preenche os dois lados \ 10 da porta dupla, mas a mesma técnica usada na escoti- Iha nao funcionara aqui, a porta dupla tem uma dure- za de 20 PVs. Seguida por 3 polegadas e puro aco com dureza de 90 PVs. Além disso, um feitigo de tranca mégica ¢ uma tranca obra prima (CD 30 em Destreza para um ladino abrir) sela a porta. A cada turno que o grupo passar a chance de aparecer algum habitante da camara aumenta em 20%, jogue 0 100 ou 4% ao seu critério, depois jogue 146: 1-5, 1 rato horrivel; 6, enxame de besouros. © método mais facil de entrar é pelo buraco no teto CD 10 em Percepeao para encontrar. Altura de 6 me- tros, usando corda é um teste CD 10 de Atletismo ou Acrobacia para subir, sem cquipamentos de escalada o teste aumenta para CD 15. Defensores de Ferro A Casa Cannith estabeleceu essa fundicao durante 0 periodo da Guerra da Marca. Kedran d’Cannith contro- lou esse local quando nao estava procurando por se- gredos antigos ou explorando novos métodos de criar artefatos. Lendas dizem que ele eriou um poderoso es- guema de patente usando textos que achou enquanto ‘explorava o que é hoje conhecido como Xen'drik (lé-se Zordrikl, S6 Bardo Merrix d’Cannith, o patrao secre 16 de Blaydren, tem a vaga ideia que esse artefato se completo pode criar, e deseja esse poder para si mes- ‘mo. © esquema é uma parte de quatro outras. As ou- tras partes e se Merrix conseguira clas fica para outras aventuras: Quando os PdJs entram no largo saléo que toma a maior parte da area interior da fundicdo, leia: Criaturas: Dois defensores de ferro guardam a fun- dicdo. Bles atacam qualquer um que entrar no local. Eles nao atacam o PdJ que estiver carregando o diario de Bonal, ¢ eles nao atacam ninguém com a marca do dragdo da criagéo a menos que 0 PdJ com a marca ataque primeiro, Use as estatisticas apresentadas ao final deste contetido (ver Apéndice). Desenvolvimento: Assim que cada defensor de fe ro tiver seus PVs reduzidos a 0, um cetro cai de suas testas. Um cetro é retangular, 0 outro triangular. Os PJ's devem recuperar o cetro pentagonal que est nos escombros do teto que caiu. Fazer isso requer um teste de Forga CD 20 onde até 3 personagens podem ajudar gerando vantagem nas jogadas de cada um. Esses 3 cetros so a solucao para abrir a porta do Bunker Bi condido, ‘Tesouro: As estantes em sua maioria esto vazias, porém, algumas tém um nimero de objetos enrolados em pano embalsamado. Os seguintes itens podem ser achados caso os PdJs passem 20 minutos pro- curando: 1 brunea, 1 cota de matha +1, 1 espada longa, 2 magas pesadas, 1 rapieira, e 1 cajado do Sogo. O Bunker Escondido Uma imensa forja ¢ fornalha muito diferente das forjas e fornalhas modernas mostram ser de um tempo remoto, porém, ainda carregam as caract risticas classicas dos Cannith, ao redor da forja trés buracos no chao com o formato de cada cetro, se colocados 1a, porém existe uma ordem correta para colocar elas (pentagonal, triangular e retangular). Caso seja colocado na ordem errada uma cor- rente elétrica atinge quem estiver colocando 0 cetro causando 1d6 dano elétrico automatico, se coloca- do na ordem certa 0 cetro nao emite eletricidade e automaticamente termina de “engolir” o cetro para dentro do seu buraco. ‘Um vo se abre na parede atras revelando o bunker, escondido os seguintes itens podem ser encontra- dos: Saco com 100 pp, 4 lingotes de ouro (cada um valendo 50 po), 3 pocdes de cura maior, 1 pocdo de vitalidade, um ‘mapa antigo e 0 artefato no formato de estrela de sete pontas Caso os PdJs encontrem um colecionador podem vender as pecas de prata e ouro pelo dobro do prego, um teste de Historia CD 20 revela essa informacao, © velho mapa mostra varios simbolos criptografa- dos espalhados no que parece ser um territério divi- dido entre a Terra do Lamento e Darguun. Isso pode ser usado como gancho de aventura para futuras aventuras; o significado dos simbolos pode ser des coberto em outra aventura oficial de Eberron: Som- bras da Ultima Guerra. O artefato parece ser uma peca de adamante em formato de estrela de sete pontas. Um pouco mais de 2,5 centimetros de ponta a ponta, ¢ estd coberto por estranhos desenhos. Irradia uma forte aura de magia de transmutagao, mas nao tem habilidades mégicas préprias. Usando Identificar Magia revelara ser um pedago de uma reliquia maior, um teste de Arcanismo CD 20 pode descobrir essa informacao também, PARTE 4: FiM DE JOGO Assim que os Pads sairesn da fundicao/forjaria para voltar para os niveis superiores da cidade, eles en- contram com o Ultimo agente do Lorde das Laminas m Shara ~ Sabre, SABRE Sabre aguarda na area 3 do mapa (Templo Destru- ido). Ele porta uma besta com duas setas flamejan- tes. Assim que um PdJ aparecer ele atira, surpre endendo os aventureiros. Ainda usando a cobertura das pilastras, ele atira pela segunda vez. Entao da uma investida entrando em combate corpo-a-corpo com os heréis. Assim que vocés evadem da fundicdo, um iro flamejan- te de besta voa vindo da diregao das largas pilastras de pedra. “Sacos de Carne!" uma poderosa voz ecoa. "Agora vocés enfrentam Sabre, 0 mais poderoso dos seguidores do Lorde das Liminas. Entreguem o artefato e saiam ou eu lerei o sangue de vocés em minhas maos seus ver- Sabre esta blefando ¢ nao pretende os deixar sairem vivos depois de tantos problemas que eles causa- ram, mas espera que com esse blefe consiga tempo de dar outro tiro. Caso conversem com ele, ele ex- plana a degradacdo e sofrimento que os forjados bé- licos sofreram na méo das outras ragas. Ao chegar a 10 PVs ele tenta fugir. 'SxBRE LEORJADO BétICO/GUERREIROT Constructo médio, leal e mal Classe de Armadura 19 (armadura natural) Ponto de Vida 30 Deslocamento 6m “FOR DES CON INT SAB 1442) 12(-1)14(42) 1140) 1201) ‘Resistencia a Dano concussao, perfurante e cortante de arma do magica. Imunidade a Condic3o amedrontado, enfeiticado, envenenado, exausto, paralizado, petrificado Sentidos Visio no escuro 18m, Percepsio passiva 12, Idiomas Compreende o idioma do seu criador, mas no pode falar Nivel de Desafio 3 (700 EXP) Retomar o Folego, Reserva de estamina para proteger a si mesmo ‘contra danos. No seu turno, pode usar uma aco bonus para recu: perar pontos de vida igual 2 1d10 + seu nivel de guerrero, Surto de Agio. Pode forcar o seu limite para além do normal por lum momento. Durante 6 seu turno, vocé pode realizar uma ago adicional juntamente com sua ago e possivel ago bonus. [Atague Carpo-a Corpo com Arma: +7 para aun Bi aleance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) de dano cortante, Besta Pesada. Aiaque a Distancia com Arma: +4 para atiit, a: ‘cance 30/120m, um alvo. Acerto: 8 (141042) de dano perfurante, adicione mais § (146+2) de dano flamejante nas dois primelros tiros caso obtenha sucesso. Posses: Espada Longa +1, Besta Pesads, Mochila de Carga, Roupa de Viagem e Mensageira Final. CONCLUSAO Caso cle fuja com o artefato, os PdJs falharam com a senhorita Elaydren e ndo ganham o restante da recompensa. Se eles entregarem a cla o artefato les recebem 0s 900 po como prometido. Ela estara sempre na taverna da Bigorna Quebrada, vestida de azul com um guarda-costas da Casa Cannith ao seu lado. “Vocés tem minha eterna gratidao” Hlaydren fala, “@ também a boa vontade da minha casa. Periodi- camente, vao até a estacdo de mensagens da Casa Sivis na Torre Barmin. Eu posso deixar uma men- Sagem para vocés caso mais um trabalho aparea” Ela reverencia vocés e sai com scu guarda costas. ‘Agora os PdJs podem gastar suas recompertsas. Mas o que era esse pedaco de artefato tecnomagico? Quais os planos do Barto Merrix ou do Lorde das Laminas? Que outros segredos o didrio deBonal es- conde? ‘Como Mestre, vocé pode usaf todos esses gar” chos para criar aventuras no futuro, @ voce pode usar outras aventuras queiraa sertraduzidas como “Sombras da Ultima Guerra”e “A Rainha dos Olhos Flamejantes” para ver como essas Jhistérias irao continuar. > a ig = me 5 io ie n EBERRON APENDICE DFFENsoRes DE EERRO Constructo pequeno, neutro Classe de Armadura 16 farmadura natural) Ponto de Vida 22 Deslocamento 15m FOR DES CON INT SAB CAR ‘A EORJA ESQUECIDA Imunidade a Condigo amedrontado, enfeiticado, envenenado, exausto, paralizado, petrificad Sentido: 0 ao pod: Keoes ‘Mordida, aque Corpo-a-Corpo com Armor para ating ale paca ce.Sm, um alvo, Acerto: 7 (20842) de dano perfurete MENSAGEIRO EiNAL Sharn ~ A CIDADE DAS TorRES VISTA DE CIMA 2 RGENTO DOL.OM ELAYDREN D VOWN EXEMPLO DE PONTE ELEVADA B ie eigenen z ote Va|oanos4 WYO WY DEEENSOR DE FERRO SABER CSABREJ [Publicada na revista Dungeon Magazine #113] Link: _https://annarchive.com/files/Dungeon%20 Magazine%20%23113.pdf

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