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Enquanto as trevas do Vazio espa-


lham a sua sombra pela superfície ~Créditos~
de Urth, é possível encontrar
outros perigos espreitando sobre o Redação e Projeto: Rob Wieland

inicial crepúsculo que encobre o mundo.


Algumas ameaças buscam aprisio-
Edição e revisão: Jay Spight
Direção de arte: Robert J. Schwalb
nar os inocentes, outras não podem ser derrotadas, sendo Projeto gráfico: kara hamilton e hal mangold
a sua maldade apenas contida por um breve período de
Diagramação: kara hamilton
tempo, e pelo menos uma dessas, está faminta por sangue
para manter a sua imortalidade. Esta noite, este horror Ilustrações: JUlio Rocha
estará livre para saciar sua fome vil com carne fresca.
Uma carta de amor para as histórias sobre aguentar em
~Créditos da versão nacional~
uma posição ruim, contra um mal ainda pior, sendo os Tradução: Eduardo Elfman
atacantes humanos ou quase isso, Mortos ao Amanhecer é Revisão: Filipe Cunha
uma aventura escrita para um grupo de três a cinco per- diagramação: Leo Assis
sonagens iniciantes. Nesta aventura, os personagens pre-
versão 0.3
cisam encontrar uma forma de sobreviver a um massacre Mortos ao Amanhecer é ©2017 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direi-
causado por mortos vivos, conduzidos por um espírito de tos reservados. Shadow of the Demon Lord, Mortos ao Amanhecer, Schwalb
natureza malígna para atacar uma estalagem próxima. Os Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
personagens apenas precisam sobreviver até o amanhecer. Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

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História da “Taberna do Bode”, corrigindo todos que a chamem de


forma diferente.

aventura Gelda
A outra proprietária da Taverna do Bode, Gelda teve uma
No coração de uma floresta particularmente antiga e res- carreira ilustre como mercenária e aventureira junto com
peitável, cresce a árvore chamada de Velho Carvalho. Uma sua companheira Ananda, mas ela via o sofrimento que a
árvore que sobreviveu por centenas de anos, se não mi- sua carreira impunha sobre sua amante. Muitos encontros
lhares. Todas as outras árvores desta floresta devem a sua com a morte e muitos monstros atormentavam Ananda
existência a ela. A planta foi a primeira a se aprofundar com horríveis pesadelos. Então, quando Ananda sugeriu
na terra dura e criar raízes profundas. De suas sementes a aposentadoria, Gelda concordou, mas não sem alguma
a floresta se expandiu. Seu tronco é um quadro grotesco relutância, pois ela amava o seu modo de vida. Gelda
de rostos atormentados gemendo de dor e dele se espalha passa a maior parte do tempo na cozinha e fazendo o tra-
uma profusão de galhos retorcidos e afiados. balho pesado. Gelda é uma anã (SDL 226) de meia idade
O Velho Carvalho não é uma árvore comum, pois nela com cabelos curtos e negros e um grosso cavanhaque. Ela
vive uma criatura maligna, uma dríade corrompida pelos pronuncia o nome da estalagem como “Taverna do Bode”
séculos de pesar e amargura. As trevas que se apossaram e corrige todos que a chamem de forma diferente.
de seu coração transformaram sua árvore em algo odioso,
que se alimenta de carne e de sangue. E ao longo dos anos Bester
de sua existência tomou a vida de incontáveis almas de Bester, um aldeão (SDL 271), foi contratado para trabalhar
pouca sorte que se embrenharam profundamente na flo- na Taverna do Bode há alguns anos. Um jovem bonito e
resta sombria e agourenta. charmoso com um cabelo liso e loiro e um sorriso largo,
Por sorte, os devotos da Fé Antiga, que desde muito cui- ele entretém os hóspedes com músicas e piadas, serve a
dam desta floresta, descobriram uma forma de amenizar comida e ajuda a manter a estalagem.
o apetite voraz desta árvore. Estes sacerdotes executaram
um sangrento ritual, no qual sacrificaram parte de seu Horvath
próprio sangue para a árvore e, através de sua magia, ador- Um velho sacerdote da Fé Antiga. Horvath parou na
meceram o espírito faminto. A cada ano, um sacerdote estalagem para descansar antes de retomar a sua jornada
precisa fazer a jornada até esta floresta e repetir o ritual. até a floresta e morreu subitamente durante o sono. O seu
Caso ele falhe em cumprir esta missão, a árvore desperta- cadáver permanece no quarto alugado por ele.
rá e o mal se libertará uma vez mais sobre esta região.
É chegado o momento de renovar a magia, e o conheci-
mento exigido para executar o ritual reside em um último
A Taverna do Bode
sacerdote, o último de uma sociedade antiga. Na noite A Taverna do Bode é uma estalagem modesta próxima a
anterior ao início da aventura, o sacerdote chegou à esta- uma sombria e agourenta floresta e às margens de uma
lagem da Taverna do Bode, comeu uma refeição simples, e estrada esquecida que circunda as árvores. Além da estala-
se retirou cedo. Ele nunca mais acordou, falecendo duran- gem e de suas outras duas construções, não há mais ne-
te o sono. nhuma nas proximidades. Ela pode ser alocada próxima
E portanto, o Velho Carvalho começou a despertar, li- a qualquer grande floresta. Balgrendia, com suas florestas
bertando-se dos antigos encantamentos que mantinham sombrias e assombradas fazem deste reino o lugar ideal,
sob controle sua gula obscena. Quando o sol se pôr, a embora qualquer outro lugar onde possa existir uma esta-
árvore acordará e enviara seus lacaios para trazerem os lagem próxima a uma floresta servirá para esta história.
sacrifícios a serem devorados, como em breve descobrirão
os ocupantes da Taverna do Bode. A não ser que se unam
Salão Principal
à uma causa comum, todos estarão mortos ao amanhecer. A porta da frente da estalagem abre para uma sala ampla
ocupada por mesas e cadeiras em sua área central, umas
Personagens Secundários cabines pequenas na parede mais distante, uma lareira
Além dos personagens dos jogadores, há pelo menos qua- grande, uma mesa de jantar e um bar bastante abastecido.
tro outros personagens presentes na estalagem, cada um Uma porta atrás do bar leva para a cozinha. Um pequeno
deles serão descritos à seguir. Você, como Mestre, pode corredor no meio da parede leste, próximo à lareira, leva
adicionar quantos mais personagens secundários desejar; aos quartos comuns. Ao lado oposto do corredor, uma
quanto mais vítimas, mais interessante será a história. escadaria sobe para os quartos nobres do segundo andar.

Ananda Quartos Comuns


Antes de se tornar a dona da estalagem, Ananda e sua O corredor a partir do salão principal termina em um
companheira Gelda, obtiveram muito sucesso como portal oculto por uma cortina grossa e, do outro lado, um
mercenárias. Após muitos anos e muito ouro, Ananda grande salão abriga oito camas com colchões de palha e
convenceu Gelda a se aposentar de uma vida de perigo e roupas de cama limpas. Algumas poucas mesas e cadei-
gastar seus últimos anos administrando uma estalagem. ras podem ser encontradas próximas a uma parede. Uma
Ananda é uma anã (SDL 226, com Insanidade 3) de meia porta na parede oposta a entrada leva a uma varanda com
idade com cabelos loiros e uma barba rala. Ela recepcio- vista para a floresta. Uma cama custa 1 cc por noite.
na os hóspedes e pronuncia o nome da estalagem como

2 Mortos ao Amanhecer
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Os Quartos Nobres
Subindo as escadas há um
outro corredor que termina em
uma pequena janela. Em cada
lado do corredor há duas por-
tas numeradas de um a quatro.
Estas portas levam a quartos
privativos que possuem duas
camas cada quarto, um criado
mudo com gavetas, uma escri-
vaninha, óleo para lanterna e
uma pederneira. O quarto de
número três abriga o cadáver
de Horvath. Um quarto nobre
custa 5 cc por noite.
Cozinha
A porta atrás do bar leva para
a parte de trás da casa, onde
se encontra uma cozinha bem
abastecida, dois closets e um
alçapão que leva a um porão.
Uma escada se escora contra
uma parede e sobe até dois pe-
quenos quartos posicionados
por trás dos quartos nobres.
Gelda e Ananda dividem um
dos quartos e Bester dorme no
outro.
Os Estábulos
Ao lado da estalagem, há um
pequeno celeiro com baias
suficientes para acomodar seis
cavalos. Há feno estocado eu
um jirau que pode ser acessa-
do com o uso de uma escada.
Atualmente, os estábulos man-
tém um cavalo e um burro.
O Galpão
A uns 50 metros da estalagem,
onde o solo recua para a região
da floresta, há um pequeno
galpão usado para armazenar
lenha e outras ferramentas para a manutenção. O galpão para fazer alguma pesquisa de campo, ou um criminoso
não possui uma porta e seu interior é limpo e organiza- pode estar em fuga.
do. Um machado de lenhador (como um Machado de Não é necessário que os personagens se conheçam no
Batalha) se encontra preso a um toco próximo. começo da aventura. Na verdade, é até melhor que não
se conheçam, pois dá aos jogadores a oportunidade de
criar os seus relacionamentos de maneira orgânica. Caso
Começando não se conheçam, dê um tempo para sua introdução e
Cada jogador precisa de um personagem inicial para jogar interpretação.
esta aventura. Embora você possa adaptá-la para usar
com personagens aprendizes, o horror da situação pode
ser melhor sentido com personagens iniciantes. Já que é
Morte Para o Jantar
esperado que os personagens sejam hóspedes, deixe os A aventura começa após o pôr do sol, por volta de 19:30h,
jogadores escolherem os motivos pelo qual estão aqui. assim que Bester anuncia que o jantar está servido.
Consulte as suas profissões atrás de inspiração. Por exem- Distribuído em um buffet sobre a mesa principal há uma
plo, um soldado pode estar à caminho ou regressando de variedade de carnes, queijos e pães. Os hóspedes que
um campo de batalha. Um estudioso pode estar na região pagaram por um quarto nobre tem a sua refeição incluída
no custo da hospedagem enquanto os outros hóspedes
podem conseguir um prato e uma caneca por 1 cc. Use

Mortos ao Amanhecer 3
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esta cena para deixar que os jogadores apresentem os seus O ataque de Horvath ocorre por volta 20h e o sol nasce
personagens e estabeleçam as relações entre si. por volta das 6 horas na manhã seguinte. O cerco se desen-
Alguns minutos depois, Ananda repara que Horvath volve em 5 blocos de duas horas chamados de “rodadas de
ainda não saiu de seu quarto. Preocupada, ela pede para cerco”. Estes turnos abstratos servem para manter a aven-
um dos personagens subir as escadas e chamá-lo. Não ha- tura em movimento. Assuma que durante estes períodos
verá resposta caso batam na porta ou gritem pelo senhor. aconteçam pequenas invasões e reparos, além de outras
Para arrombá-la é necessário um sucesso em uma jogada atividades menores que ocorrem durante o cerco.
de desafio de Força. Um personagem que possua gazuas Cara rodada de cerco é composta por três fases:
pode destrancá-la automaticamente. • Atividades de cerco
Ao abrir a porta é possível ver Horvath deitado nu sobre
a cama com seus olhos fechados. Caso algum personagem • Eventos inesperados
examine o corpo é possível atestar a sua morte e, qualquer • Resolução de encontros
personagem com alguma profissão relacionada com medi-
cina ou cura é capaz de afirmar que ele se encontra morto Fadiga
por aproximadamente 24 horas. Ao final de cada rodada de cerco, cada personagem precisa
Ao examinar o quarto é possível ver alguns itens pes- fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha, o
soais sobre a mesa. Além de 1d6 cc, a única coisa de valor é personagem fica fatigado até usar uma atividade de des-
uma sacola rústica de couro de urso coberta por símbolos cansar (veja abaixo) ou completar um descanso.
místicos estranhos. Qualquer personagem que saiba ler
pode identificar as palavras como sendo algum tipo de Atividades de Cerco
encantamento. Personagens com uma profissão relaciona-
Cada personagem de jogador pode realizar uma atividade
da a magia podem notar que o encantamento requer um
de cerco durante a fase de atividade do cerco. Os perso-
sacrifício em sangue.
nagens secundários não realizam ações de cerco; ao invés
Após os personagens terem uma oportunidade de olhar
disso, ajudam os personagens dos jogadores concedendo
em volta, o cadáver de Horvath se senta, abre os olhos, que
dádivas para as jogadas. Um personagem secundário pode
brilham com uma luz esverdeada, e então diz: “Eu... fome.”
conceder 1 dádiva por rodada de cerco em qualquer jogada
“Eu sinto o cheiro de seu sangue, eu sinto o gosto de sua carne,
feita durante uma atividade. As mais comuns estão descri-
a morte virá para vocês, trazidas pelas minhas crias, as quais
tas abaixo, mas elas podem variar em razão da criatividade
enviei para acabarem com vocês. Eles virão por vocês, virão
dos jogadores.
para dar um fim as suas vidas mortais miseráveis.”
O cadáver de Horvath, agora um zumbi (SDL 270, sem a Fortificar as Defesas
Praga Zumbi), se levanta e ataca a criatura viva mais próxi- Uma tentativa dos jogadores de fortificarem a estalagem.
ma. Seja claro no momento de descrever cada sucesso que Peça para descreverem o que os seus personagens estão
o zumbi obtenha em suas jogadas de ataque como sendo fazendo para fortificar as defesas e, em seguida, peça uma
mordidas. Uma vez que ele seja derrotado, peça para que jogada de desafio usando o atributo mais apropriado.
todos os personagens que foram mordidos façam uma Conceda dádivas ou imponha perdições conforme achar
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Este teste não apropriado baseado na dificuldade. Anote as quantidades
tem nenhum efeito em caso de sucesso ou de falha, ele de sucessos e de falhas e, para cada sucesso, reduza o nível
serve apenas para aumentar a tensão. de ameaça durante a fase de resolução do encontro em 1
(no mínimo 0). Para cada falha, aumente o nível de amea-
ça em 1 (no máximo 4). Os efeitos de fortificar as defesas
duram por 1 rodada de cerco

Vários Personagens Improvisar o Ritual


Caso queira, você pode permitir que cada jogador inter- Caso os personagens procurem nos pertences de Horvath,
prete dois ou mais personagens ao mesmo tempo. Ao fazer encontram um ritual e os materiais necessários para exe-
isso, você não vai precisar pegar leve com medo de tirar cutá-lo. Mesmo que o conhecimento exato acerca do ritual
um jogador logo no começo da aventura. Dito isso, mante- tenha morrido com o sacerdote, os personagens possuem
nha o número de personagens entre dez ou menos. informações suficientes para executar uma versão menor
para proteger as pessoas na hospedaria.
Qualquer um pode tentar executá-lo, mas isto só pode
ser tentado uma vez por rodada de cerco.
Sacrifício de Sangue: Para executar o ritual, o conjurador
precisa fazer uma oferta em sangue. O conjurador pode
O Cerco oferecer o seu próprio sangue ou o sangue de uma outra
Em pouco tempo após o cadáver de Horvath se erguer criatura. Uma criatura que receba 1 de dano ou mais em
como um zumbi, todos os personagens no andar inferior função do ritual oferta sangue suficiente.
ouvem barulhos vindo do lado de fora. Eles podem ver Tempo: O ritual dura uma rodada de cerco inteira para
através das janelas dúzias de sombras humanoides camba- ser executado.
leando por entre as árvores e se reunindo na estrada para Jogada de Desafio: Ao final da rodada de cerco, o conju-
bloqueá-la, enquanto mais delas se reúnem ao redor da rador precisa fazer uma jogada de desafio de Vontade.
estalagem.

4 Mortos ao Amanhecer
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O personagem recebe 1 dádiva caso possua alguma pro- 4 A Bolsa Está Vazia. Os personagens não
fissão relacionada com a Fé Antiga. Caso receba a oferta podem executar a atividade improvisar o
ritual. Um deles pode recuperar o uso desta
de sangue de um outro personagem, o conjurador faz atividade fazendo uma busca por suprimentos
a jogada com 2 perdições. Os personagens secundários se esgueirando para fora e recolhendo ervas
especiais que crescem próximas à estalagem. O
não podem ajudar nesta jogada. personagem precisa fazer uma jogada de desafio
Em caso de sucesso, o personagem remove uma ou de Agilidade. Em caso de sucesso, o grupo
recupera o uso da atividade improvisar o ritual.
mais criaturas atacantes durante a fase de resolução Em caso de falha, o personagem recebe 1d6 de
do encontro. Remova uma criatura à sua escolha mais dano e volta de mãos abanando.
uma criatura adicional para cada 1 de dano ofertado em 5 O Frio Que Gela Até A Alma. O fogo na
lareira se apaga. O frio da noite toma conta
sangue. da estalagem e impõe 1 perdição em todas as
jogadas de desafio para executar as atividades
Descansar de cerco. Um personagem pode remover este
efeito executando uma busca por suprimentos,
Qualquer personagem pode passar uma rodada de cerco se dirigindo até o galpão em busca de madeira.
descansando. Caso esteja fatigado, ele remove a aflição ao O personagem precisa de um sucesso em uma
jogada de desafio de Força. Em caso de sucesso,
final da rodada de cerco. o efeito se encerra, caso falhe, o personagem
recebe 1d6 de dano e volta de mãos abanando.
Primeiros Socorros 6 Batidas na Parede. O barulho causado pela
Qualquer personagem pode passar uma rodada de cerco horda de zumbis impede que qualquer
personagem consiga descansar. Os efeitos da
se recuperando. O personagem precisa ter a ajuda de um atividade descansar são negados durante esta
personagem secundário e só pode contar com a ajuda de rodada de cerco.
um personagem secundário a cada rodada. Ao final da ro- 7 Debandada de Mortos-Vivos. Reduza o nível de
ameaça durante a fase de resolução de encontro
dada de cerco, o personagem beneficiado pelos primeiros em 1 (mínimo 0).
socorros cura 1d3 de dano.
8 Marcada Para Morrer. Ananda revela que foi
mordida. Um sucesso em uma jogada de desafio
Busca por Suprimentos de Intelecto com 1 perdição revela que não
houve infecção pela praga zumbi através da
Certas atividades podem acabar sendo impossíveis em mordida.
razão do resultado da tabela de Eventos Inesperados. Um
9 Acabou o Álcool. Não há mais rum ou outras
personagem pode tornar a atividade disponível novamen- bebidas destiladas no salão principal para a
te executando uma busca por suprimentos, a qual está desinfecção de ferimentos. Os personagens
não podem mais executar a atividade primeiros
descrita no evento. Caso obtenha sucesso, a atividade pode socorros. Um personagem pode recuperar a
ser escolhida novamente e cada sucesso adicional conce- utilização desta atividade executando uma busca
por suprimentos. Um deles precisa se esgueirar
de 1 dádiva à jogada para executar a atividade durante a do lado de fora para conseguir mais rum do
próxima rodada de cerco. galpão. O jogador precisa fazer uma jogada de
desafio de Agilidade. Em caso de sucesso, o
grupo recupera a atividade primeiros socorros.
Fase de Eventos Em caso de falha, o personagem recebe 1d6 de
dano e volta de nãos abanando.
Inesperados 10 Achei Que Tinha Trancado Tudo. Aumente
o nível de ameaça durante a próxima fase de
Após as atividades de cerco, jogue um d20 e consulte o re- resolução de encontro em 1 (máximo 4).
sultado na tabela a seguir. Alternativamente, você, Mestre, 11 Pelos Velhos Tempos. Gelda se inebria em visões
pode escolher um resultado desta tabela que se enquadre de seu passado glorioso como mercenária. Ela
com os acontecimentos durante a etapa anterior. agarra com força o seu martelo de guerra e corre
em direção a porta da frente para confrontar
os mortos-vivos. Os personagens podem tentar
Eventos Inesperados convencê-la a não agir inconsequentemente
com um sucesso em uma jogada de desafio de
d20 Evento Intelecto com 1 perdição ou nocauteá-la até
o final da rodada de cerco com um sucesso
1 O Demon Lord Cai na Gargalhada. Jogue os em uma jogada de desafio de Força. Caso ela
dados duas vezes nessa tabela e use ambos os não seja impedida, ela morre de uma maneira
resultados. Caso algum resultado seja novamente bastante brutal, mas seu sacrifício concede ao
1, jogue novamente até conseguir um número grupo a redução do nível de ameaça na fase de
diferente. resolução do encontro em 2 (mínimo 0). Caso
este efeito já tenha ocorrido, trate como se o
2 Um Surto de Morte. Aumente o nível de ameaça resultado da tabela fosse um 7.
durante a fase de resolução do encontro em 2
(máximo 4). 12 Os Deuses Antigos Intervém. O personagem
com o maior valor de Vontade ganha uma
3 A Lenha Virou Carvão. Os personagens conjuração de uma magia de Natureza ou
não podem efetuar a atividade fortificar as Primitiva de nível 0 a escolha do jogador.
defesas. Algum personagem pode recuperar
o uso dessa atividade fazendo uma busca por 13 O Céu Desaba. Uma tempestade chega durante
suprimentos. Um personagem precisa sair em o ataque dos mortos-vivos. Todas as jogadas de
direção ao galpão para pegar madeira e voltar. O ataque durante a próxima fase de resolução de
personagem precisa fazer uma jogada de desafio encontro são feitas com 1 perdição.
de Força. Em caso de sucesso, o grupo recupera
a atividade fortificar as defesas. Em caso de 14 Vazamento de Gás. Um estranho gás verde,
falha, o personagem sofre 1d6 de dano e volta de liberado por um dos mortos-vivos, invade a
mãos abanando. estalagem, preenchendo a mente de todos
com visões do Velho Carvalho. Cada um dos
personagens na estalagem precisa conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade
ou ganhar 1 de Insanidade.

Mortos ao Amanhecer 5
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15 O Retorno do Espírito de Horvath. O espírito


de Horvath retorna do além para ajudar os Flor Cadáver
personagens. Ele se torna um outro personagem Cadáveres, enegrecidos e inchados, cambaleando pelo
secundário que pode ajudar a fortificar as chão, os seus corpos podres exalando uma gosma pútrida
defesas e nos primeiros socorros. Ele confere de feridas abertas e de fraturas expostas em sua carne. Uma
2 dádivas para as jogadas feitas na atividade névoa verde exala de sua carne putrefata, preenchendo o ar
improvisar o ritual, embora ele não seja capaz à sua volta com uma podridão venenosa.
de lembrar do ritual completo em seu estado
espiritual.
FLOR CADÁVER DIFICULDADE 5
16 O Sacrifício de Bester. Bester foi atacado
enquanto tentava se esgueirar para buscar Morto-vivo horripilante tamanho 1
suprimentos no galpão. Ele está impossibilitado
de ajudar os personagens até que esteja Percepção 5 (-5); cego
recuperado. Um personagem pode executar Defesa 8; Saúde 10; Insanidade -; Corrupção 4
uma busca por suprimentos para resgatá-lo Força 10 (+0), Agilidade 8 (-2), Intelecto -, Vontade 15 (+5)
efetuando uma jogada de desafio de Agilidade
com 1 perdição. Em caso de sucesso, Bester Deslocamento 6
é trazido de volta à estalagem. Em caso de Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
falha, ou caso ninguém execute a busca por Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego,
suprimentos durante o próximo turno, Bester doente, encantado, envenenado, fatigado, pasmo,
é feito em pedaços. Caso este evento já tenha surdo.
ocorrido, trate como se o resultado da tabela
fosse um 2. Explosão Pútrida Quando uma Flor Cadáver for incapa-
citada, ela explode, liberando uma névoa de gás pú-
17 Abalando as Estruturas. A estalagem inteira trido que se espalha em uma esfera com um raio de 2
treme. Cada personagem precisa conseguir metros centrada em um ponto no seu espaço que se
um sucesso em uma jogada de desafio de
Agilidade ou receber 1 de dano por estar preso dissipa no final da rodada. O gás obscurece parcial-
sob destroços que se desprenderam de cima. mente a área. Cada criatura viva que respire na área
Nenhum personagem secundário pode conceder em que o gás aparece ou que entra em seu espaço
ajuda durante a próxima rodada de cerco. precisa fazer uma jogada de desafio de Força com
18 Um Final Dramático. Um dos personagens 1 perdição. Em caso de falha, a criatura recebe 1d6
secundários a sua escolha é puxado por de dano e fica envenenada por 1 minuto. Além disso,
uma janela e morto de uma forma grotesca uma criatura que sofra este dano precisa conseguir
e sangrenta. Caso não existam personagens um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou
secundários restantes, trate como se o resultado ganha 1 de Insanidade.
da tabela fosse um 2.
19 A Culpa não Foi Minha! Na próxima vez que OPÇÕES DE ATAQUE
um personagem tentar executar a atividade Punho (corpo-a-corpo) +0 (1d6+1)
improvisar o ritual, o personagem faz a sua
jogada com 3 perdições.
20 Ufa! Nada acontece.
Conclusão
Fase de Resolução de Todos os personagens que sobreviverem à quinta ro-
dada de cerco podem ver através das barricadas que os
Encontro mortos-vivos se retiram para a floresta, com suas costas
A fase final da rodada de cerco revela a possibilidade de podres brilhando em laranja com os primeiros raios de
algum perigo conseguir atravessar as defesas da estalagem sol do novo dia. Os personagens sobreviventes se reúnem
fortificadas (ou não) pelos personagens. Cada encontro para formarem um grupo de personagens de nível 1
tem um nível de ameaça, que é um número que varia en- Caso o novo grupo se aventure na floresta atrás dos mor-
tre 0 e 4. Cada encontro começa com um nível de ameaça tos-vivos, encontram eventualmente a clareira com corpos
de 2 e pode aumentar ou diminuir, dependendo das ações inertes e os buracos vazios de onde estes cavaram para
dos personagens e dos eventos inesperados. Use a tabela a se libertarem. No centro da clareira se encontra o Velho
seguir para determinar o que consegue se esgueirar para Carvalho, que permanece dormente até o cair da noite.
o interior da estalagem e atacar. Então, resolva o combate Porém, caso os personagens façam qualquer coisa contra
contra os intrusos normalmente. Caso os personagens a árvore, o Velho Carvalho desperta e uma dríade (SDL
derrotem as criaturas durante o encontro, siga para a 242, com horripilante) sai do tronco da árvore para atacar
próxima rodada de cerco. Caso os personagens morram ou o grupo. Mais do que capaz de derrotar todo o grupo, ela
fujam da estalagem, ou a aventura se encerra ou você pode anima os mortos para ajudarem-na, trazendo um fim trá-
improvisar a tentativa de fuga dos personagens conforme gico aos pretensos heróis.
quiser. É claro que os personagens deveriam pensar melhor ao
invadirem uma floresta infestada de mortos-vivos ao invés
Encontros de Cerco de procurarem um lugar seguro. Os personagens podem
Nível de Ameaça Criaturas retornar à estalagem no futuro, estando melhor equipa-
0 Nada. dos, endurecido pelas aventuras e mais experientes, para
1 1d3 cadáveres animados (SDL 232).
pôr um fim definitivo ao Velho Carvalho, ou não, quem
decide isso são vocês.
1d6 cadáveres animados e 1 zumbi
2
(SDL 270).
1d6+3 cadáveres animados e 1d3
3 zumbis
4 1d6 zumbis e 1 flor cadáver (a seguir)

6 Mortos ao Amanhecer

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