Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
Licenciado para Wylliam Juvêncio de Almeida. wylliamjuvencio@gmail.com
aventura Gelda
A outra proprietária da Taverna do Bode, Gelda teve uma
No coração de uma floresta particularmente antiga e res- carreira ilustre como mercenária e aventureira junto com
peitável, cresce a árvore chamada de Velho Carvalho. Uma sua companheira Ananda, mas ela via o sofrimento que a
árvore que sobreviveu por centenas de anos, se não mi- sua carreira impunha sobre sua amante. Muitos encontros
lhares. Todas as outras árvores desta floresta devem a sua com a morte e muitos monstros atormentavam Ananda
existência a ela. A planta foi a primeira a se aprofundar com horríveis pesadelos. Então, quando Ananda sugeriu
na terra dura e criar raízes profundas. De suas sementes a aposentadoria, Gelda concordou, mas não sem alguma
a floresta se expandiu. Seu tronco é um quadro grotesco relutância, pois ela amava o seu modo de vida. Gelda
de rostos atormentados gemendo de dor e dele se espalha passa a maior parte do tempo na cozinha e fazendo o tra-
uma profusão de galhos retorcidos e afiados. balho pesado. Gelda é uma anã (SDL 226) de meia idade
O Velho Carvalho não é uma árvore comum, pois nela com cabelos curtos e negros e um grosso cavanhaque. Ela
vive uma criatura maligna, uma dríade corrompida pelos pronuncia o nome da estalagem como “Taverna do Bode”
séculos de pesar e amargura. As trevas que se apossaram e corrige todos que a chamem de forma diferente.
de seu coração transformaram sua árvore em algo odioso,
que se alimenta de carne e de sangue. E ao longo dos anos Bester
de sua existência tomou a vida de incontáveis almas de Bester, um aldeão (SDL 271), foi contratado para trabalhar
pouca sorte que se embrenharam profundamente na flo- na Taverna do Bode há alguns anos. Um jovem bonito e
resta sombria e agourenta. charmoso com um cabelo liso e loiro e um sorriso largo,
Por sorte, os devotos da Fé Antiga, que desde muito cui- ele entretém os hóspedes com músicas e piadas, serve a
dam desta floresta, descobriram uma forma de amenizar comida e ajuda a manter a estalagem.
o apetite voraz desta árvore. Estes sacerdotes executaram
um sangrento ritual, no qual sacrificaram parte de seu Horvath
próprio sangue para a árvore e, através de sua magia, ador- Um velho sacerdote da Fé Antiga. Horvath parou na
meceram o espírito faminto. A cada ano, um sacerdote estalagem para descansar antes de retomar a sua jornada
precisa fazer a jornada até esta floresta e repetir o ritual. até a floresta e morreu subitamente durante o sono. O seu
Caso ele falhe em cumprir esta missão, a árvore desperta- cadáver permanece no quarto alugado por ele.
rá e o mal se libertará uma vez mais sobre esta região.
É chegado o momento de renovar a magia, e o conheci-
mento exigido para executar o ritual reside em um último
A Taverna do Bode
sacerdote, o último de uma sociedade antiga. Na noite A Taverna do Bode é uma estalagem modesta próxima a
anterior ao início da aventura, o sacerdote chegou à esta- uma sombria e agourenta floresta e às margens de uma
lagem da Taverna do Bode, comeu uma refeição simples, e estrada esquecida que circunda as árvores. Além da estala-
se retirou cedo. Ele nunca mais acordou, falecendo duran- gem e de suas outras duas construções, não há mais ne-
te o sono. nhuma nas proximidades. Ela pode ser alocada próxima
E portanto, o Velho Carvalho começou a despertar, li- a qualquer grande floresta. Balgrendia, com suas florestas
bertando-se dos antigos encantamentos que mantinham sombrias e assombradas fazem deste reino o lugar ideal,
sob controle sua gula obscena. Quando o sol se pôr, a embora qualquer outro lugar onde possa existir uma esta-
árvore acordará e enviara seus lacaios para trazerem os lagem próxima a uma floresta servirá para esta história.
sacrifícios a serem devorados, como em breve descobrirão
os ocupantes da Taverna do Bode. A não ser que se unam
Salão Principal
à uma causa comum, todos estarão mortos ao amanhecer. A porta da frente da estalagem abre para uma sala ampla
ocupada por mesas e cadeiras em sua área central, umas
Personagens Secundários cabines pequenas na parede mais distante, uma lareira
Além dos personagens dos jogadores, há pelo menos qua- grande, uma mesa de jantar e um bar bastante abastecido.
tro outros personagens presentes na estalagem, cada um Uma porta atrás do bar leva para a cozinha. Um pequeno
deles serão descritos à seguir. Você, como Mestre, pode corredor no meio da parede leste, próximo à lareira, leva
adicionar quantos mais personagens secundários desejar; aos quartos comuns. Ao lado oposto do corredor, uma
quanto mais vítimas, mais interessante será a história. escadaria sobe para os quartos nobres do segundo andar.
2 Mortos ao Amanhecer
Licenciado para Wylliam Juvêncio de Almeida. wylliamjuvencio@gmail.com
Os Quartos Nobres
Subindo as escadas há um
outro corredor que termina em
uma pequena janela. Em cada
lado do corredor há duas por-
tas numeradas de um a quatro.
Estas portas levam a quartos
privativos que possuem duas
camas cada quarto, um criado
mudo com gavetas, uma escri-
vaninha, óleo para lanterna e
uma pederneira. O quarto de
número três abriga o cadáver
de Horvath. Um quarto nobre
custa 5 cc por noite.
Cozinha
A porta atrás do bar leva para
a parte de trás da casa, onde
se encontra uma cozinha bem
abastecida, dois closets e um
alçapão que leva a um porão.
Uma escada se escora contra
uma parede e sobe até dois pe-
quenos quartos posicionados
por trás dos quartos nobres.
Gelda e Ananda dividem um
dos quartos e Bester dorme no
outro.
Os Estábulos
Ao lado da estalagem, há um
pequeno celeiro com baias
suficientes para acomodar seis
cavalos. Há feno estocado eu
um jirau que pode ser acessa-
do com o uso de uma escada.
Atualmente, os estábulos man-
tém um cavalo e um burro.
O Galpão
A uns 50 metros da estalagem,
onde o solo recua para a região
da floresta, há um pequeno
galpão usado para armazenar
lenha e outras ferramentas para a manutenção. O galpão para fazer alguma pesquisa de campo, ou um criminoso
não possui uma porta e seu interior é limpo e organiza- pode estar em fuga.
do. Um machado de lenhador (como um Machado de Não é necessário que os personagens se conheçam no
Batalha) se encontra preso a um toco próximo. começo da aventura. Na verdade, é até melhor que não
se conheçam, pois dá aos jogadores a oportunidade de
criar os seus relacionamentos de maneira orgânica. Caso
Começando não se conheçam, dê um tempo para sua introdução e
Cada jogador precisa de um personagem inicial para jogar interpretação.
esta aventura. Embora você possa adaptá-la para usar
com personagens aprendizes, o horror da situação pode
ser melhor sentido com personagens iniciantes. Já que é
Morte Para o Jantar
esperado que os personagens sejam hóspedes, deixe os A aventura começa após o pôr do sol, por volta de 19:30h,
jogadores escolherem os motivos pelo qual estão aqui. assim que Bester anuncia que o jantar está servido.
Consulte as suas profissões atrás de inspiração. Por exem- Distribuído em um buffet sobre a mesa principal há uma
plo, um soldado pode estar à caminho ou regressando de variedade de carnes, queijos e pães. Os hóspedes que
um campo de batalha. Um estudioso pode estar na região pagaram por um quarto nobre tem a sua refeição incluída
no custo da hospedagem enquanto os outros hóspedes
podem conseguir um prato e uma caneca por 1 cc. Use
Mortos ao Amanhecer 3
Licenciado para Wylliam Juvêncio de Almeida. wylliamjuvencio@gmail.com
esta cena para deixar que os jogadores apresentem os seus O ataque de Horvath ocorre por volta 20h e o sol nasce
personagens e estabeleçam as relações entre si. por volta das 6 horas na manhã seguinte. O cerco se desen-
Alguns minutos depois, Ananda repara que Horvath volve em 5 blocos de duas horas chamados de “rodadas de
ainda não saiu de seu quarto. Preocupada, ela pede para cerco”. Estes turnos abstratos servem para manter a aven-
um dos personagens subir as escadas e chamá-lo. Não ha- tura em movimento. Assuma que durante estes períodos
verá resposta caso batam na porta ou gritem pelo senhor. aconteçam pequenas invasões e reparos, além de outras
Para arrombá-la é necessário um sucesso em uma jogada atividades menores que ocorrem durante o cerco.
de desafio de Força. Um personagem que possua gazuas Cara rodada de cerco é composta por três fases:
pode destrancá-la automaticamente. • Atividades de cerco
Ao abrir a porta é possível ver Horvath deitado nu sobre
a cama com seus olhos fechados. Caso algum personagem • Eventos inesperados
examine o corpo é possível atestar a sua morte e, qualquer • Resolução de encontros
personagem com alguma profissão relacionada com medi-
cina ou cura é capaz de afirmar que ele se encontra morto Fadiga
por aproximadamente 24 horas. Ao final de cada rodada de cerco, cada personagem precisa
Ao examinar o quarto é possível ver alguns itens pes- fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de falha, o
soais sobre a mesa. Além de 1d6 cc, a única coisa de valor é personagem fica fatigado até usar uma atividade de des-
uma sacola rústica de couro de urso coberta por símbolos cansar (veja abaixo) ou completar um descanso.
místicos estranhos. Qualquer personagem que saiba ler
pode identificar as palavras como sendo algum tipo de Atividades de Cerco
encantamento. Personagens com uma profissão relaciona-
Cada personagem de jogador pode realizar uma atividade
da a magia podem notar que o encantamento requer um
de cerco durante a fase de atividade do cerco. Os perso-
sacrifício em sangue.
nagens secundários não realizam ações de cerco; ao invés
Após os personagens terem uma oportunidade de olhar
disso, ajudam os personagens dos jogadores concedendo
em volta, o cadáver de Horvath se senta, abre os olhos, que
dádivas para as jogadas. Um personagem secundário pode
brilham com uma luz esverdeada, e então diz: “Eu... fome.”
conceder 1 dádiva por rodada de cerco em qualquer jogada
“Eu sinto o cheiro de seu sangue, eu sinto o gosto de sua carne,
feita durante uma atividade. As mais comuns estão descri-
a morte virá para vocês, trazidas pelas minhas crias, as quais
tas abaixo, mas elas podem variar em razão da criatividade
enviei para acabarem com vocês. Eles virão por vocês, virão
dos jogadores.
para dar um fim as suas vidas mortais miseráveis.”
O cadáver de Horvath, agora um zumbi (SDL 270, sem a Fortificar as Defesas
Praga Zumbi), se levanta e ataca a criatura viva mais próxi- Uma tentativa dos jogadores de fortificarem a estalagem.
ma. Seja claro no momento de descrever cada sucesso que Peça para descreverem o que os seus personagens estão
o zumbi obtenha em suas jogadas de ataque como sendo fazendo para fortificar as defesas e, em seguida, peça uma
mordidas. Uma vez que ele seja derrotado, peça para que jogada de desafio usando o atributo mais apropriado.
todos os personagens que foram mordidos façam uma Conceda dádivas ou imponha perdições conforme achar
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Este teste não apropriado baseado na dificuldade. Anote as quantidades
tem nenhum efeito em caso de sucesso ou de falha, ele de sucessos e de falhas e, para cada sucesso, reduza o nível
serve apenas para aumentar a tensão. de ameaça durante a fase de resolução do encontro em 1
(no mínimo 0). Para cada falha, aumente o nível de amea-
ça em 1 (no máximo 4). Os efeitos de fortificar as defesas
duram por 1 rodada de cerco
4 Mortos ao Amanhecer
Licenciado para Wylliam Juvêncio de Almeida. wylliamjuvencio@gmail.com
O personagem recebe 1 dádiva caso possua alguma pro- 4 A Bolsa Está Vazia. Os personagens não
fissão relacionada com a Fé Antiga. Caso receba a oferta podem executar a atividade improvisar o
ritual. Um deles pode recuperar o uso desta
de sangue de um outro personagem, o conjurador faz atividade fazendo uma busca por suprimentos
a jogada com 2 perdições. Os personagens secundários se esgueirando para fora e recolhendo ervas
especiais que crescem próximas à estalagem. O
não podem ajudar nesta jogada. personagem precisa fazer uma jogada de desafio
Em caso de sucesso, o personagem remove uma ou de Agilidade. Em caso de sucesso, o grupo
recupera o uso da atividade improvisar o ritual.
mais criaturas atacantes durante a fase de resolução Em caso de falha, o personagem recebe 1d6 de
do encontro. Remova uma criatura à sua escolha mais dano e volta de mãos abanando.
uma criatura adicional para cada 1 de dano ofertado em 5 O Frio Que Gela Até A Alma. O fogo na
lareira se apaga. O frio da noite toma conta
sangue. da estalagem e impõe 1 perdição em todas as
jogadas de desafio para executar as atividades
Descansar de cerco. Um personagem pode remover este
efeito executando uma busca por suprimentos,
Qualquer personagem pode passar uma rodada de cerco se dirigindo até o galpão em busca de madeira.
descansando. Caso esteja fatigado, ele remove a aflição ao O personagem precisa de um sucesso em uma
jogada de desafio de Força. Em caso de sucesso,
final da rodada de cerco. o efeito se encerra, caso falhe, o personagem
recebe 1d6 de dano e volta de mãos abanando.
Primeiros Socorros 6 Batidas na Parede. O barulho causado pela
Qualquer personagem pode passar uma rodada de cerco horda de zumbis impede que qualquer
personagem consiga descansar. Os efeitos da
se recuperando. O personagem precisa ter a ajuda de um atividade descansar são negados durante esta
personagem secundário e só pode contar com a ajuda de rodada de cerco.
um personagem secundário a cada rodada. Ao final da ro- 7 Debandada de Mortos-Vivos. Reduza o nível de
ameaça durante a fase de resolução de encontro
dada de cerco, o personagem beneficiado pelos primeiros em 1 (mínimo 0).
socorros cura 1d3 de dano.
8 Marcada Para Morrer. Ananda revela que foi
mordida. Um sucesso em uma jogada de desafio
Busca por Suprimentos de Intelecto com 1 perdição revela que não
houve infecção pela praga zumbi através da
Certas atividades podem acabar sendo impossíveis em mordida.
razão do resultado da tabela de Eventos Inesperados. Um
9 Acabou o Álcool. Não há mais rum ou outras
personagem pode tornar a atividade disponível novamen- bebidas destiladas no salão principal para a
te executando uma busca por suprimentos, a qual está desinfecção de ferimentos. Os personagens
não podem mais executar a atividade primeiros
descrita no evento. Caso obtenha sucesso, a atividade pode socorros. Um personagem pode recuperar a
ser escolhida novamente e cada sucesso adicional conce- utilização desta atividade executando uma busca
por suprimentos. Um deles precisa se esgueirar
de 1 dádiva à jogada para executar a atividade durante a do lado de fora para conseguir mais rum do
próxima rodada de cerco. galpão. O jogador precisa fazer uma jogada de
desafio de Agilidade. Em caso de sucesso, o
grupo recupera a atividade primeiros socorros.
Fase de Eventos Em caso de falha, o personagem recebe 1d6 de
dano e volta de nãos abanando.
Inesperados 10 Achei Que Tinha Trancado Tudo. Aumente
o nível de ameaça durante a próxima fase de
Após as atividades de cerco, jogue um d20 e consulte o re- resolução de encontro em 1 (máximo 4).
sultado na tabela a seguir. Alternativamente, você, Mestre, 11 Pelos Velhos Tempos. Gelda se inebria em visões
pode escolher um resultado desta tabela que se enquadre de seu passado glorioso como mercenária. Ela
com os acontecimentos durante a etapa anterior. agarra com força o seu martelo de guerra e corre
em direção a porta da frente para confrontar
os mortos-vivos. Os personagens podem tentar
Eventos Inesperados convencê-la a não agir inconsequentemente
com um sucesso em uma jogada de desafio de
d20 Evento Intelecto com 1 perdição ou nocauteá-la até
o final da rodada de cerco com um sucesso
1 O Demon Lord Cai na Gargalhada. Jogue os em uma jogada de desafio de Força. Caso ela
dados duas vezes nessa tabela e use ambos os não seja impedida, ela morre de uma maneira
resultados. Caso algum resultado seja novamente bastante brutal, mas seu sacrifício concede ao
1, jogue novamente até conseguir um número grupo a redução do nível de ameaça na fase de
diferente. resolução do encontro em 2 (mínimo 0). Caso
este efeito já tenha ocorrido, trate como se o
2 Um Surto de Morte. Aumente o nível de ameaça resultado da tabela fosse um 7.
durante a fase de resolução do encontro em 2
(máximo 4). 12 Os Deuses Antigos Intervém. O personagem
com o maior valor de Vontade ganha uma
3 A Lenha Virou Carvão. Os personagens conjuração de uma magia de Natureza ou
não podem efetuar a atividade fortificar as Primitiva de nível 0 a escolha do jogador.
defesas. Algum personagem pode recuperar
o uso dessa atividade fazendo uma busca por 13 O Céu Desaba. Uma tempestade chega durante
suprimentos. Um personagem precisa sair em o ataque dos mortos-vivos. Todas as jogadas de
direção ao galpão para pegar madeira e voltar. O ataque durante a próxima fase de resolução de
personagem precisa fazer uma jogada de desafio encontro são feitas com 1 perdição.
de Força. Em caso de sucesso, o grupo recupera
a atividade fortificar as defesas. Em caso de 14 Vazamento de Gás. Um estranho gás verde,
falha, o personagem sofre 1d6 de dano e volta de liberado por um dos mortos-vivos, invade a
mãos abanando. estalagem, preenchendo a mente de todos
com visões do Velho Carvalho. Cada um dos
personagens na estalagem precisa conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade
ou ganhar 1 de Insanidade.
Mortos ao Amanhecer 5
Licenciado para Wylliam Juvêncio de Almeida. wylliamjuvencio@gmail.com
6 Mortos ao Amanhecer