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Maldição da Lua de Sangue


do Lua de sangue é destinado a quatro
A Lua de Sangue Nasce
enfermeira

personagens com um nível médio de grupo (APL) de 2.


Os personagens que completam esta
aventura devem ganhar experiência suficiente para
Com visões da Lua de Sangue em suas mentes,
alcançar o 3º nível. Uma tribo de druidas malignos
você começa sua jornada em direção à vila
convocou uma Lua de Sangue para enlouquecer todos. mais próxima, um pequeno vilarejo conhecido
Esta campanha acontece em Arden, embora possa como Pinewell. Você espera chegar à vila antes do
ser ambientada em seu próprio mundo. Qualquer composição de pôr do sol para poder alertar os moradores
grupo deve ser capaz de terminar a aventura com um jogo inteligente. sobre o perigo que se aproxima. Com o passar
das horas, você perde a sensibilidade dos pés
enquanto corre ao longo do caminho. Apesar de
Fundo seus melhores esforços, no entanto, você só pode
observar enquanto o sol desliza lentamente sob o
Há histórias da Lua de Sangue, uma paródia distorcida do corpo celeste horizonte, e a antes brilhante lua branca surge
que ilumina o céu noturno. O primeiro caso registrado disso foi vermelha como sangue no céu, banhando o mundo com seu brilho carm
há mais de dois séculos, quando um feiticeiro das trevas tentou trazer o Logo, a luz de inúmeras fogueiras aparece no
horizonte e sons de gritos podem ser ouvidos no vento.
caos à região selvagem que ele chamava de lar. Ele canalizou os
poderes da loucura e da crueldade além do vazio e os infundiu na
Você acelera o passo e espera que nem tudo esteja
perdido.
própria lua, amplificando seus efeitos. Os bárbaros e metamorfos foram
os primeiros a cair sob o domínio da Lua de Sangue, massacrando
todos que encontravam, com sua sede de sangue insaciável.
Os personagens estão a algumas horas de Pinewell quando o caos
Então, uma tribo de druidas foi vítima enquanto tentava usar sua
começa. As pessoas comuns se voltam umas contra as outras e
magia para purificar a lua, apenas para inadvertidamente permitir que a
energia escura fluísse de volta para eles. aqueles predispostos à violência tornam-se pagãos assassinos.
À medida que os personagens avançam pela estrada em direção à vila,
Eventualmente, até mesmo as pessoas comuns se viram propensas a eles entram em um pequeno vale. À medida que as paredes do vale se
ataques de raiva e violência. Felizmente, um grupo de aproximam, eles de repente se encontram cara a cara com vários
aventureiros conseguiu matar o feiticeiro, libertar-se da lua e permitir aldeões armados e cobertos de sangue, sorrindo com alegria
que o sol nascesse novamente. maníaca.
Encontro: Plebeus . Os personagens se deparam
Recentemente, uma nova ameaça apareceu na região selvagem
entre as Montanhas Tallspire e a Grande Floresta. Um grupo de druidas, oito plebeus armados com porretes cobertos de sangue.
convencidos de que o mundo precisa de limpeza, uniram-se para Eles estão bloqueando a estrada e, ao verem os personagens, começam
invocar as energias sombrias necessárias para criar uma Lua de a avançar sobre eles. Infelizmente, os plebeus estão consumidos pela
Sangue mais uma vez. Eles esperam que o caos que se seguirá raiva devido à Lua de Sangue e não podem ser argumentados. No entanto,
permitirá ao mundo purgar-se de todos os males e restabelecer o se alguém lançar
emoções calmas eles podem trazer os plebeus à razão
equilíbrio da natureza. Eles promulgaram seu ritual sombrio para
que esta noite, quando a lua subir alto e atingir seu ápice, ela sangrará temporariamente, permitindo que os personagens passem ilesos.
em vermelho como aconteceu há muito tempo, e a loucura cairá sobre o
mundo. Se nada for feito para quebrar a ligação dos druidas com
a lua de sangue, o sol poderá nunca mais nascer. O rio sangrento
Depois que os personagens tiverem lidado com os plebeus, eles
estarão livres para continuar pela estrada em direção a Pinewell. Levam
Ganchos de aventura três horas para chegar a pé e, ao chegarem aos arredores da aldeia,
A Chamada Negra . Um ou mais dos personagens, sendo são testemunhas de um espetáculo horrível.
sintonizado com o mundo e a ordem natural das coisas, sente a influência
invasora da Lua de Sangue. Sabendo que isso só pode significar um
desastre, eles tentam avisar a aldeia mais próxima.
Sonhos perturbados . Os personagens, sendo mais
sensível ao declínio e declínio das forças das trevas no mundo,
sinta a Lua de Sangue que se aproxima. Sabendo que isso só pode
significar um desastre, eles tentam avisar a aldeia mais próxima.
Magia Libertado . Um ou mais personagens, sendo
dotados de dotes misteriosos ou divinos, sentem sua magia
começando a pulsar e mudar conforme a Lua de Sangue começa a se
formar. Sabendo que isso só pode significar um desastre, eles tentam
avisar a aldeia mais próxima.
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Se os personagens não intervirem, Elfi os combate da melhor maneira


possível. Ela a lançou, então ela
pele de é um
casca pouco mais durona do que parece.
de árvore

Ao aproximar-se dos arredores da aldeia, os seus Ela começa convocando o maior número possível de rufiões onda de trovão
sentidos são assaltados pelo cheiro da morte e do
antes de passar para
fumo. À frente, uma ponte atravessa um rio
shillelagh para finalizar o resto. Se ela for cercada, ela
vermelho-sangue, e cadáveres podem ser vistos
se desengata e corre em direção aos personagens que gritam por socorro.
em poças de sangue sobre ela, enquanto corpos
sem vida fluem abaixo dela. Incêndios brilham do
outro lado e nuvens de fumaça espessa e acre sobem Se os personagens intervirem, Elfi luta ao lado deles até que o último dos
criminosos caia.
para o céu.
Tesouro: saque . Os bandidos e bandidos carregam consigo 100 PO
em moedas diversas, além de outros 100 PO em diversos objetos de valor
Peça aos personagens que façam um teste de Sabedoria (Percepção) CD que roubaram das casas em chamas.
14. Sucesso significa que eles notam três formas se movendo do outro lado
da ponte. Uma falha significa que eles não percebem o movimento até que
estejam na metade da ponte.
Encontro: Gnolls
Um vislumbre de esperança
. Threegnolls foram atraídos pela confusão e
Se os personagens não intervieram, leia o seguinte.
começaram a atear fogo em coisas em nome de seu deus imundo. Eles
estão ocupados com seu incêndio criminoso, então têm desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber os personagens se
Um pouco sem fôlego, a pequena figura com
aproximando. Os gnolls são criaturas cruéis em circunstâncias normais,
uma túnica verde esfarrapada se aproxima de você.
mas sob a luz da Lua de Sangue eles são absolutamente selvagens.
Eles atacam com sua mordida em vez de suas lanças e lutam até "Muita ajuda você ofereceu aí! Só posso
serem mortos. Em sua fúria, eles não conseguem usar seus escudos espero que você esteja mais disposto a ajudar
corretamente, resultando em uma penalidade de -2 em sua Classe de depois que eu lhe contar tudo!"
Armadura.

Tesouro: Moedas Sangrentas . Se os personagens assumirem o Se os personagens intervieram, leia o seguinte.


Na hora de revistar os aldeões mortos, eles encontram um total de 40 PO em
várias moedas cobertas de sangue.
Um pouco sem fôlego, a pequena figura com
uma túnica verde esfarrapada se aproxima de você.
A vila em chamas
“Obrigado por sua ajuda oportuna. Eu
poderia ter lidado com aqueles bandidos sozinho,
Atravessando o rio e seguindo a estrada, você mas, infelizmente, foi um dia e tanto e estou grato
finalmente entra na aldeia propriamente dita e pela ajuda.
encontra grande parte dela em chamas. Gritos podem
ser ouvidos em várias casas enquanto moradores
armados com armas improvisadas perseguem
A figura se apresenta como Elfi, ex-integrante do Círculo Carmesim.
uns aos outros por todo o assentamento.
Ela conta aos personagens que seus ex-compatriotas são responsáveis
pela Lua de Sangue e que ela precisa de ajuda para detê-los antes que
seja tarde demais. Ao conversar com os personagens, ela também
Se os personagens quiserem tentar ajudar os aldeões inocentes, peça-lhes
transmite o seguinte.
que façam um teste de Força (Atletismo) CD 14 em grupo para desarmar e
subjugar o maior número possível de habitantes da cidade. Se tiverem
sucesso, eles conseguem salvar cerca de meia dúzia de aldeões em fuga, O Círculo Carmesim foi dedicado a restaurar o equilíbrio da
que os recompensam com 10 PO antes de fugirem para as colinas. natureza.
Eles eram vistos como ligeiramente fanáticos por outros círculos
Depois de um tempo, os personagens notam uma pequena figura com druidas.
vestes verdes esfarrapadas correndo em direção a eles. Este é Elfi, o druida Eles têm um bosque druida sob um castelo antigo, coberto de
halfling . Ela usa o bloco de estatísticas druida padrão, exceto que ela vegetação e parcialmente destruído ao norte de Pinewell.
também sabe e. Conforme ela curar feridas dos personagens,
se aproxima um grupo.de
pico de crescimento Quando Elfi soube de seus planos para invocar a Lua de Sangue,
aldeões se interpõe entre ela e eles. ela tentou detê-los, mas foi impotente quando eles a expulsaram e
realizaram seu ritual de qualquer maneira.
Encontro: Bandidos e Bandidos . Um grupo composto por dois
Elfi pode levar os personagens até a entrada escondida do
bandidos e quatro bandidos tem saqueado Pinewell em chamas nas bosque.
últimas horas. Com a maior parte do saque reunido, eles agora adotaram A viagem até lá levará três horas.
um padrão de violência contra qualquer pessoa que encontrassem.
O pobre Elfi é o próximo alvo. Se os personagens estiverem feridos, Elfi pode lançar curar feridas
neles. Ela também tem três dos quais poções
ela felizmente
de curase separa caso os
personagens demonstrem preocupação com sua capacidade de
continuar lutando.
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Se os personagens quiserem continuar ajudando os aldeões, Elfi Encontro: Arbustos Despertos . Existem quatro
insiste que eles farão um bem muito maior ao acabar com a Lua arbustos acordados nesta câmara flutuando na água.
de Sangue em sua origem. Eles atacam qualquer um que perturbe a superfície da água.

3. Câmara Inundada B
Em Busca do Carmesim
Círculo
Duas grandes raízes cobertas de musgo dominam o
centro desta câmara, tendo rompido as paredes em algum
Seguindo o jovem druida, você segue para o norte ponto.
através do restante da vila em chamas e sai por
um de seus portões principais, evitando os ataques
desajeitados de pessoas comuns enlouquecidas por Armadilha:Raízes Animadas . As raízes foram instruídas
sangue ao longo do caminho. Seu caminho pelos druidas para atacar qualquer um que tente cruzar a
eventualmente diverge da estrada principal e continua
câmara. Se alguém tentar passar pela sala, ele deve ter sucesso em
por uma trilha sinuosa e coberta de mato em direção
um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 1d6 de dano
a um castelo distante, desmoronando em uma
de concussão em caso de falha ou metade desse valor em caso de falha.
encosta, bem no horizonte.
sucesso.

4. Câmara Inundada C
Os personagens são capazes de descansar um pouco durante sua
jornada, já que Elfi é capaz de lidar com a navegação e limpar o mato
ao longo do caminho. Depois de três horas, eles se encontram
Uma grande raiz coberta de musgo atravessa esta câmara
entrando em um vale profundo, repleto de vegetação
de uma parede a outra pendurada no alto.
espinhosa e estranhamente ausente de animais. Pouco tempo
depois, Elfi os conduz até a base da encosta onde fica o castelo
em ruínas e os usa entre dois pilares desabados. Além há uma
Encontro: Arbustos Despertos . Quatro acordados
pequena câmara com um buraco no chão. Uma escada de madeira
arbustos estão à espreita na raiz acima. Eles tentam pular e
leva abaixo. Elfi avisa os personagens para estarem preparados,
surpreender quem entra na sala.
pois os druidas certamente terão configurado defesas desde que
ela partiu. O complexo à frente possui as seguintes características,
5. Câmara Inundada D
salvo indicação em contrário.
Tetos. Os tetos são feitos de pedra mofada e sobem
10 pés acima do chão.
Pisos e Paredes. Os pisos são feitos de rachaduras Esta grande câmara está cheia de água com um
metro de profundidade. Várias vinhas e raízes podem
pedra enquanto as paredes são de paralelepípedos de granito. ser vistas abaixo da superfície da água.
Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
reforços. Eles estão todos desbloqueados, salvo indicação em
contrário.
Armadilha:Vinhas Afogadas . As vinhas aqui ficam encantadas
Iluminação.A ruína está escura como breu.
tente afogar qualquer um que entre na sala. Quando uma
1. Entrada criatura entra nesta câmara, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força CD 14 ou será puxada para baixo d'água e
contida. Eles podem tentar salvar novamente no final de cada um de
seus turnos. Além disso, uma criatura pode tentar libertar outra
A escada desce para uma câmara escura.
criatura das vinhas obtendo sucesso em um teste de Força
O som de água pingando pode ser ouvido.
(Atletismo) CD 14.

6. Dreno de esgoto
Há um portão trancado ao sul. Além dela há um par de grandes portas
de carvalho. As portas estão destrancadas. O portão pode ser
aberto com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 com Esta câmara parece ter servido como parte do sistema de
Ferramentas de Ladrão ou um teste de Força (Atletismo) CD 14. esgoto do castelo acima, mas tudo o que resta agora é
um cano enferrujado. A água aqui tem 60 centímetros
2. Câmara Inundada A de profundidade e grades enferrujadas podem ser
vistas nas paredes leste e oeste.

Uma grande piscina de água domina o canto


sudoeste desta câmara. Raízes romperam as paredes
As grades podem ser quebradas com um teste bem-sucedido de
em alguns lugares e musgo cobre várias partes da Força (Atletismo) CD 14.
câmara.
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7. Câmara de Cogumelos 10. Sair

Esta câmara é banhada por uma luz fraca e esverdeada Uma grande escadaria de pedra parece levar ao castelo
enquanto os vários fungos ao redor brilham em uníssono. acima.
Vários esqueletos podem ser vistos no centro da câmara,
há muito cobertos de vegetação.
Elfi informa aos personagens que essas escadas levam a uma
antecâmara. Além disso está a sala onde o ritual está acontecendo.
Para chegar a esta área, ou sair para a metade leste do complexo, Ela recomenda que eles descansem agora antes de prosseguir. Se
os personagens precisarão escalar um penhasco de 3 metros. os personagens precisarem urgentemente de um descanso
Isso requer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza longo, Elfi tira de sua bolsa um número de Goodberries igual ao
(Acrobacia) CD 10. número de personagens presentes. Ela os avisa que essas frutas
Encontro: Fungos. Quatro fungos violetas criaram raízes foram contaminadas pela magia da Lua de Sangue, mas lhes
dentro dos esqueletos e ganham vida quando os personagens se proporcionarão o efeito de um longo descanso caso as comam.
aproximam. Use o bloco de estatísticas dos fungos, mas trate sua
Classe de Armadura como 13, pois os restos do esqueleto Se os personagens comerem as frutas, eles precisarão ter
fornecem proteção parcial. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou então
Tesouro: Cajado . Existe um +1 bordão com um dos seu alinhamento mudará um passo mais perto do Mal Caótico
esqueletos. Elfi comentará que provavelmente pertenceu a um druida enquanto a Lua de Sangue permanecer no céu. Contudo,
do Círculo Carmesim. eles recebem imediatamente os efeitos de um descanso longo.

8. Abismo com teias O Círculo Carmesim


Parece que algum tipo de terremoto atingiu esta Ao subir os degraus de pedra, você sente o ar começar
câmara em algum momento do passado. Como resultado, a crepitar com energia latente. Ao abrir a porta da
um enorme abismo agora o divide em dois. antecâmara, a estática no ar se amplifica. À frente,
você vê uma enorme porta de madeira e, além dela,
uma luz vermelha pulsante.

O abismo tem 200 metros de profundidade. A única maneira de


atravessar é uma ponte da web. Atravessar a ponte de teia conta Encontro: Druida do Círculo Carmesim . Assim que o
como terreno difícil. os personagens abrem a porta da câmara ritual, eles veem uma luz
Encontro: Aranhas Gigantes . Duas aranhas gigantes vivem vermelha brilhante emanando de uma piscina de água, no centro
no abismo e esperam que alguém tente cruzar a ponte de teia da qual está um druida em uma plataforma de pedra.
antes de atacarem. Eles são facilmente rechaçados se forem Flanqueando a piscina de água de cada lado estão dois lobos cada.
reduzidos a 7 pontos de vida ou menos. Por último, empoleirado no ombro do druida está um falcão de
sangue de aparência desagradável.
9. Piscina de Lodo O druida começa lançando enredar para tentar conter
o maior número possível de personagens para que seus lobos
possam despedaçá-los. Se o feitiço for bem-sucedido, ela usa
Esta poça pútrida de água parece ter ficado estagnada produzir chama como ataque primário. Se alguém cruzasse a
por um bom tempo. Não há sinais de vida presentes. abertura e alcançasse sua plataforma, ela lançaria uma
onda de trovão tentativa de derrubá-lo da borda e colocá-lo na
água 3 metros abaixo.
Os lobos avançam sobre os personagens e atacam usando suas
A água nesta câmara tem um metro de profundidade. Táticas de Matilha. O falcão de sangue se aproxima e ataca
Encontro: Ocre Geléia. Há uma geleia ocre personagens mais fracos, como conjuradores, na tentativa de
escondida na piscina. Ele ataca a primeira pessoa ou coisa que distraí-los.
perturba a água no centro da sala.
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Acabando com a Lua de Sangue

Conforme o druida cai, a luz vermelha que


emana da piscina começa a piscar e pulsar como
se de repente estivesse fora de controle. A câmara
começa a tremer e, momentos depois,
começa a desabar.

Os personagens precisam correr para escapar dos destroços que caem.


Faça com que cada personagem faça um teste de resistência de Destreza CD 12.
Em caso de falha, eles sofrem 1d6 de dano de concussão ao serem atingidos por
escombros que caem. Se alguém ficar inconsciente devido a este dano, outro
personagem precisará pegá-lo ou então ele será esmagado até a morte
enquanto o castelo desmorona ao seu redor.

Faça com que os personagens descrevam como seus personagens


correm heroicamente pela subestrutura do castelo e alcançam a escada no
momento em que a última das câmaras abaixo desaba atrás deles.

Assim que os personagens saírem do complexo subterrâneo, leia o seguinte.

Ao passar pelos pilares quebrados e voltar ao luar,


você fica aliviado ao ver que o corpo celeste
acima brilha mais uma vez com uma luz
branca brilhante. Você sente que o poder da
Lua de Sangue começou a desaparecer e,
esperançosamente, todos os que sobreviveram à
noite começarão a recuperar o juízo enquanto o sol
começa a nascer lentamente.

Consequências
Se os personagens retornarem para Pinewell, eles encontrarão os
aldeões restantes trabalhando juntos para apagar os incêndios e enterrar os
mortos. Aqueles que sobreviveram mostram sinais de alívio, enquanto
aqueles que sucumbiram à loucura podem ser vistos claramente lutando
com suas consciências. Muitos aldeões estão acorrentados e pouco resta
para salvar. Os personagens têm a sensação de que quem sobreviveu
provavelmente acabará como refugiado em uma das cidades maiores, uma vez
que tenham a chance de reunir o pouco que sobreviveu aos incêndios.
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Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, com base em material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson.

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