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Ao aproximar-se dos arredores da aldeia, os seus Ela começa convocando o maior número possível de rufiões onda de trovão
sentidos são assaltados pelo cheiro da morte e do
antes de passar para
fumo. À frente, uma ponte atravessa um rio
shillelagh para finalizar o resto. Se ela for cercada, ela
vermelho-sangue, e cadáveres podem ser vistos
se desengata e corre em direção aos personagens que gritam por socorro.
em poças de sangue sobre ela, enquanto corpos
sem vida fluem abaixo dela. Incêndios brilham do
outro lado e nuvens de fumaça espessa e acre sobem Se os personagens intervirem, Elfi luta ao lado deles até que o último dos
criminosos caia.
para o céu.
Tesouro: saque . Os bandidos e bandidos carregam consigo 100 PO
em moedas diversas, além de outros 100 PO em diversos objetos de valor
Peça aos personagens que façam um teste de Sabedoria (Percepção) CD que roubaram das casas em chamas.
14. Sucesso significa que eles notam três formas se movendo do outro lado
da ponte. Uma falha significa que eles não percebem o movimento até que
estejam na metade da ponte.
Encontro: Gnolls
Um vislumbre de esperança
. Threegnolls foram atraídos pela confusão e
Se os personagens não intervieram, leia o seguinte.
começaram a atear fogo em coisas em nome de seu deus imundo. Eles
estão ocupados com seu incêndio criminoso, então têm desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber os personagens se
Um pouco sem fôlego, a pequena figura com
aproximando. Os gnolls são criaturas cruéis em circunstâncias normais,
uma túnica verde esfarrapada se aproxima de você.
mas sob a luz da Lua de Sangue eles são absolutamente selvagens.
Eles atacam com sua mordida em vez de suas lanças e lutam até "Muita ajuda você ofereceu aí! Só posso
serem mortos. Em sua fúria, eles não conseguem usar seus escudos espero que você esteja mais disposto a ajudar
corretamente, resultando em uma penalidade de -2 em sua Classe de depois que eu lhe contar tudo!"
Armadura.
Se os personagens quiserem continuar ajudando os aldeões, Elfi Encontro: Arbustos Despertos . Existem quatro
insiste que eles farão um bem muito maior ao acabar com a Lua arbustos acordados nesta câmara flutuando na água.
de Sangue em sua origem. Eles atacam qualquer um que perturbe a superfície da água.
3. Câmara Inundada B
Em Busca do Carmesim
Círculo
Duas grandes raízes cobertas de musgo dominam o
centro desta câmara, tendo rompido as paredes em algum
Seguindo o jovem druida, você segue para o norte ponto.
através do restante da vila em chamas e sai por
um de seus portões principais, evitando os ataques
desajeitados de pessoas comuns enlouquecidas por Armadilha:Raízes Animadas . As raízes foram instruídas
sangue ao longo do caminho. Seu caminho pelos druidas para atacar qualquer um que tente cruzar a
eventualmente diverge da estrada principal e continua
câmara. Se alguém tentar passar pela sala, ele deve ter sucesso em
por uma trilha sinuosa e coberta de mato em direção
um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 1d6 de dano
a um castelo distante, desmoronando em uma
de concussão em caso de falha ou metade desse valor em caso de falha.
encosta, bem no horizonte.
sucesso.
4. Câmara Inundada C
Os personagens são capazes de descansar um pouco durante sua
jornada, já que Elfi é capaz de lidar com a navegação e limpar o mato
ao longo do caminho. Depois de três horas, eles se encontram
Uma grande raiz coberta de musgo atravessa esta câmara
entrando em um vale profundo, repleto de vegetação
de uma parede a outra pendurada no alto.
espinhosa e estranhamente ausente de animais. Pouco tempo
depois, Elfi os conduz até a base da encosta onde fica o castelo
em ruínas e os usa entre dois pilares desabados. Além há uma
Encontro: Arbustos Despertos . Quatro acordados
pequena câmara com um buraco no chão. Uma escada de madeira
arbustos estão à espreita na raiz acima. Eles tentam pular e
leva abaixo. Elfi avisa os personagens para estarem preparados,
surpreender quem entra na sala.
pois os druidas certamente terão configurado defesas desde que
ela partiu. O complexo à frente possui as seguintes características,
5. Câmara Inundada D
salvo indicação em contrário.
Tetos. Os tetos são feitos de pedra mofada e sobem
10 pés acima do chão.
Pisos e Paredes. Os pisos são feitos de rachaduras Esta grande câmara está cheia de água com um
metro de profundidade. Várias vinhas e raízes podem
pedra enquanto as paredes são de paralelepípedos de granito. ser vistas abaixo da superfície da água.
Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
reforços. Eles estão todos desbloqueados, salvo indicação em
contrário.
Armadilha:Vinhas Afogadas . As vinhas aqui ficam encantadas
Iluminação.A ruína está escura como breu.
tente afogar qualquer um que entre na sala. Quando uma
1. Entrada criatura entra nesta câmara, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força CD 14 ou será puxada para baixo d'água e
contida. Eles podem tentar salvar novamente no final de cada um de
seus turnos. Além disso, uma criatura pode tentar libertar outra
A escada desce para uma câmara escura.
criatura das vinhas obtendo sucesso em um teste de Força
O som de água pingando pode ser ouvido.
(Atletismo) CD 14.
6. Dreno de esgoto
Há um portão trancado ao sul. Além dela há um par de grandes portas
de carvalho. As portas estão destrancadas. O portão pode ser
aberto com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 com Esta câmara parece ter servido como parte do sistema de
Ferramentas de Ladrão ou um teste de Força (Atletismo) CD 14. esgoto do castelo acima, mas tudo o que resta agora é
um cano enferrujado. A água aqui tem 60 centímetros
2. Câmara Inundada A de profundidade e grades enferrujadas podem ser
vistas nas paredes leste e oeste.
Esta câmara é banhada por uma luz fraca e esverdeada Uma grande escadaria de pedra parece levar ao castelo
enquanto os vários fungos ao redor brilham em uníssono. acima.
Vários esqueletos podem ser vistos no centro da câmara,
há muito cobertos de vegetação.
Elfi informa aos personagens que essas escadas levam a uma
antecâmara. Além disso está a sala onde o ritual está acontecendo.
Para chegar a esta área, ou sair para a metade leste do complexo, Ela recomenda que eles descansem agora antes de prosseguir. Se
os personagens precisarão escalar um penhasco de 3 metros. os personagens precisarem urgentemente de um descanso
Isso requer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza longo, Elfi tira de sua bolsa um número de Goodberries igual ao
(Acrobacia) CD 10. número de personagens presentes. Ela os avisa que essas frutas
Encontro: Fungos. Quatro fungos violetas criaram raízes foram contaminadas pela magia da Lua de Sangue, mas lhes
dentro dos esqueletos e ganham vida quando os personagens se proporcionarão o efeito de um longo descanso caso as comam.
aproximam. Use o bloco de estatísticas dos fungos, mas trate sua
Classe de Armadura como 13, pois os restos do esqueleto Se os personagens comerem as frutas, eles precisarão ter
fornecem proteção parcial. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou então
Tesouro: Cajado . Existe um +1 bordão com um dos seu alinhamento mudará um passo mais perto do Mal Caótico
esqueletos. Elfi comentará que provavelmente pertenceu a um druida enquanto a Lua de Sangue permanecer no céu. Contudo,
do Círculo Carmesim. eles recebem imediatamente os efeitos de um descanso longo.
Consequências
Se os personagens retornarem para Pinewell, eles encontrarão os
aldeões restantes trabalhando juntos para apagar os incêndios e enterrar os
mortos. Aqueles que sobreviveram mostram sinais de alívio, enquanto
aqueles que sucumbiram à loucura podem ser vistos claramente lutando
com suas consciências. Muitos aldeões estão acorrentados e pouco resta
para salvar. Os personagens têm a sensação de que quem sobreviveu
provavelmente acabará como refugiado em uma das cidades maiores, uma vez
que tenham a chance de reunir o pouco que sobreviveu aos incêndios.
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