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Ferramentas de Ferreiro

Você trabalha com fogo e aço para criar armas mortais, armaduras impenetráveis ​e talvez até uma ferradura
ocasional. Você é um mestre na forja, mesmo que esteja sentado em frente a uma fogueira.

A Forja
▪︎ Enquanto você está mais em casa trabalhando em uma forja, às vezes você pode se
contentar com apenas uma fogueira. Se um item puder ser criado em uma fogueira, ele terá
um pequeno Fleuron ao lado do nome.

Exemplo:
Adaga ❧

Construção
▪︎ Ao criar um novo item, você tem três qualidades diferentes para
trabalhar, Sucata , Comum e Obra-prima .

[■] Sucata: custa metade do preço do item e não requer testes de criação. Além disso,
diminui a eficácia base do item. Para armas, isso lhes dá -1 nas jogadas de ataque, e para
armaduras lhes dá -1 na CA.

[■] Comum: custa metade do preço do item para fabricar e requer um teste de artesão base
CD base 13. Essa verificação varia de acordo com a complexidade do equipamento que
você deseja criar.

[■] Obra-prima: custa três vezes o preço do equipamento comum e requer um teste básico
de artesanato CD21. Essa verificação varia de acordo com a complexidade do equipamento
que você deseja criar. Além disso, o item é muito mais eficaz. Para armas isso dá +1 no
dano e nas jogadas de ataque, para armaduras, ganha um bônus de +1 na CA. O tempo de
fabricação de equipamentos nesta categoria também leva 25% mais tempo para criar.

Complexidade
▪︎ Alguns equipamentos são mais complexos do que outros para criar. Existem três níveis
diferentes, Simples , Moderado e Complexo .

[■] Simples: são muito fáceis de fabricar e podem ser criados rapidamente, eles têm uma
base DC10 para fabricar (DC 18 se for obra- prima ). Itens simples são normalmente feitos
de uma única peça de aço e têm uma forma simples. Para determinar quanto tempo leva
para fabricar, pegue o peso do equipamento e divida por 4 e arredonde, no mínimo 1 dia.

Ou seja, se o equipamento pesa 1 lb, leva 1 dia para fabricar.

[■] Moderados: podem ser criados rapidamente e têm um CD básico de 11 para criar (CD
19 se for obra- prima ). Itens moderados são feitos de algumas peças diferentes de aço e
têm algumas técnicas complicadas. Para determinar quanto tempo leva para fabricar, pegue
o peso do equipamento e divida por 2 e arredonde, no mínimo 1 dia.

Ou seja, se o equipamento pesa 8 libras, leva 4 dias para fabricar.

[■] Complexos: demoram muito mais para serem criados e têm uma base CD12 para criar
(CD20 se for obra-prima ) . Itens complexos são feitos de muitas peças e têm partes móveis
e formas complicadas. Para fabricar o equipamento, leva um número de dias igual ao peso
do equipamento, mínimo de 1 dia.

Ou seja, se o equipamento pesa 45 libras, leva 45 dias para fabricar.

▪︎ Ao criar um item, você precisa de pelo menos 6 horas para se dedicar ao seu trabalho. Se
você gastar mais tempo do que isso, seu GM pode determinar se você acelera o progresso
na criação de seu equipamento, mas o número de testes necessários não muda.

Verificações de Construção
▪︎ Ao criar seu equipamento, você precisará fazer um teste de ferramenta apropriada para
garantir que seu equipamento esteja saindo corretamente. Antes de começar a trabalhar em
seu equipamento, você deve determinar se está criando um item obra- prima primeiro ou
não. Se você estiver criando obras-primas , seus custos iniciais aumentarão.

▪︎ Para cada sete dias que você gasta criando seu equipamento, você deve fazer um teste
de Ofício com a CD determinada por Qualidade e Complexidade, quaisquer dias que
excedam os sete dias, mas não formem outros sete dias, ainda requerem um teste de
Ofício. ou seja, se seu equipamento levar 9 dias para ser fabricado, você faria 2 testes de
artesanato.

▪︎ Se você estiver trabalhando em direção à obra-prima e falhar em qualquer um de seus


testes de ofício, ela se torna Comum. Se você estiver trabalhando para o Comum e falhar
em qualquer um de seus testes de ofício, você tem uma chance de salvá-lo. Em seu
próximo teste de ofício, você tem desvantagem no teste. Se você falhar, ou não tiver mais
testes de artesanato, então o equipamento é de qualidade de Sucata .
▪︎ Presume-se que as verificações de artesanato aconteçam no final dos sete dias ou no final
do dia quando você terminar de criar seu equipamento. Se você falhar no teste, você não
pode usar os dias que passou criando um item para criar outra coisa.

Itens que você pode criar


▪︎ Como ferreiro, você pode criar muitos equipamentos úteis, mas deve ser principalmente de
metal. Alguns itens podem exigir couro ou tecido, se for uma parte importante do
equipamento, você não poderá fabricá-lo. Alguns itens, como couro cravejado, exigem a
colocação de tachas de metal no couro. Se você tiver a armadura de couro disponível, você
pode criar Studded Leather, caso contrário, não.

▪︎ Se algo requer um eixo de madeira, supõe-se que você tenha um eixo de madeira
adequado para isso.

▪︎ Certos itens podem ter propriedades especiais e serão abordados na seção Propriedades


Especiais após a tabela de equipamentos na próxima página.

Armas Simples
Equipa Comple Peso D. Para CD N. Custo Especial
mento xidade criar Testes

Adaga Simples 1 lb. 1 13 1 1 VO Não


Machado Simples 2 lb. 1 13 1 2 VO 5 Não


❧ VP

M. Leve Simples 2 lb. 1 13 1 1 VO Não


Maça Simples 4 lb. 1 13 1 5 VP Não

Foice ❧ Moderad 2 lb. 1 14 1 5 VP Não


o

Lança ❧ Simples 3 lb. 1 13 1 5 VP Não

Flechas Simples - - 13 1 5 VP Sim


Dardos Simples 1/4 lb. 1 13 1 2 VB Sim


Armas Marciais
Equipa Comple Peso D. Para CD N. Custo Especial
mento xidade criar. Testes

Machado Moderad 4 lb. 2 14 1 5 VO Não


de o
batalha

Mangual Moderad 2 lb. 2 15 1 5 VO Não


❧ o

Gládio Moderad 6 lb. 3 14 1 10 VO Não


o

Machado Moderad 7 lb. 4 14 1 15 VO Não


Grande o

Espada Moderad 6 lb. 3 14 1 25 VO Não


Grande o

Alabarda Moderad 6 lb. 3 14 1 10 VO Não


o

Espada Moderad 3 lb. 2 14 1 7 VO e 5 Não


longa ❧ o VP

Malho Moderad 10 lb. 5 14 1 5 VO Não


o

Estrela Moderad 4 lb. 2 14 1 7 VO e 5 Não


da o VP
manhã

Pique ❧ Moderad 18 lb. 2 14 1 2 vo 5 Sim


o VP

Rapieira Moderad 2 lb. 1 14 1 12 VO 5 Não


❧ o VP

Cimitarra Moderad 3 lb. 2 14 1 12 Vo e Não


❧ o 5 VP

Espada Moderad 2 lb. 1 14 1 5 VO Não


Curta ❧ o

Tridente Moderad 4 lb. 2 14 1 2 VO 5 Não


o VP

Picareta Moderad 2 lb. 1 14 1 2 VO 5 Não


de o VP
Guerra

Martelo Moderad 2 lb. 1 14 1 7 VO 5 Não


de o VP
Guerra

Equipa Comple Peso D. Para CD N. Custo Especial
mento xidade criar Testes

Couro Simples 3 lb. 1 13 1 17 VO 5 Sim


Batido ❧ VP

Camisão Complex 20 lb. 20 15 3 25 VO Não


de Malha o

Brunea Moderad 45 lb. 23 14 4 25 VO Não


❧ o

Peitoral Simples 20 lb. 5 13 1 200 VO Não


de Aço

Meia Complex 40 lb. 40 15 6 375 VO Não


Armadur o
a

Cota de Complex 40 lb. 40 15 6 15 VO Não


Anéis❧ o

Cota de Complex 55 lb. 55 15 8 37 VO 5 Não


Malha❧ o VP

Cota de Moderad 50 lb. 30 14 5 100 VO Não


Talas❧ o

Armadur Complex 65 lb. 65 15 10 750 VO Não


a de o
Placas

Escudo Simples 6 lb. 2 13 1 5 VO Sim


*Para criar uma Obra-Prima, aumente a CD em 5 e o custo da construção em 3×

Propriedades Especiais

Flechas e Parafusos
Você pode criar 20 Flechas em 8 horas.

Dardos
Você pode criar um número de dardos em um único dia igual ao seu valor de Força.

Pique
Um lúcio tem uma longa haste de madeira e pode ser mais difícil de encontrar do que uma
haste de madeira normal. O pico de metal do pique levará apenas 2 dias para criar.
Couro Batido (Cravejado)
Você deve ter uma armadura de couro à mão antes de adicionar pregos.

Escudo
Alguns escudos são feitos de metal e outros de madeira. Dependendo do material que você
está usando, você não poderá criar um escudo com suas ferramentas de ferreiro. Por
critério do GM.

Modificadores de Construção
Quando você for criar um item, você pode escolher aumentar a Classe de Dificuldade para
adicionar efeitos neles. Você precisa gastar para adicionar um traço em um item uma
quantia igual a 10% do valor do objeto requerido (incluindo o modificador do preço). A CD
do teste aumenta em +2 se você nunca trabalhou com este traço e em +5 se o item for
mágico (podendo acumular ambos para um +7)

Segue abaixo as tabelas de cada modelo:

Armas:
Nome CD Efeito Classificação

Balanceada +3 Adiciona Arremesso 3/9. Se já tiver Leves


aumenta os alcances em 3/9

Design Fino +3 Vant. Para esconder a arma Leves

Lâmina Serrilhada +4 Rola novamente 1s no dano, e deve Espadas, Lanças,


ficar com o novo. Machados

Penetrante +4 +2 Na CD contra venenos infligidos Espadas


por essa arma

Fio Afiado +4 +1 no alcance crítico Espadas, Lanças,


Machados

Lâmina Grossa/cabo +4 Vant. Em testes para empurrar e Duas Mãos


derrubar.

Punho Extendido +5 Perde Acuidade, ganha Versátil ou Espadas sem Duas


Aumenta o dado de Versátil uma mãos
casa.

Cabo Extendido +5 Ganha Alcance Machados, Martelos,


Duas Mãos

Cabo Ajustado +6 Pode tomar -3 na jogada de ataque Qualquer


para adicionar seu modificador de
Des no dano.
Design Elegante +6 Em dano crítico role o dano duas Qualquer.
vezes e fique com o maior.

Contrabalanceado +6 Em dano crítico role 1d12 e adicione Duas Mãos


ao dano.

Armaduras:
Nome CD Efeito Classificação

Botas Reforçadas +2 Vantagem para resistir ser Pesada


empurrado/derrubado. -3m de
deslocamento.

Cravada +3 Armadura: Causa 1d6 de dano Todos.


perfurante no início de seus turnos
quando estiver agarrado ou
agarrando. Escudo: É considerado
uma arma e um escudo. D4 de dano
perfurante.

Abafada +2 Tira a desvantagem em testes de Média


furtividade.

Chapa Extra +5 Reduz o dano não mágico sofrido Todos.


em 1.

Metais Mágicos
Muitas vezes um ferreiro tem em suas mãos um metal mágico, e isso lhe proporciona criar
equipamentos ainda mais maravilhosos. O custo do preparo e trabalho com o metal é dito
junto com ele, na parte de custo adicional. Supõe-se que metais Comuns ao Raro podem
ser forjados sem a necessidade de materiais suplementares ou quaisquer adições
estranhas a uma forja. No entanto, materiais além do Raro, normalmente requerem uma
forja avançada de algum tipo, e geralmente algum tipo de amplificador projetado
especificamente para fundir e forjar o material em questão. Junto com o Metal está listado o
efeito que ele dá, dependo do item feito (Ex: arma, armadura ou escudo). Um personagem
com Ferramentas de ferreiro sabe, após diversos estudos, usar uma quantidade de Metais
Mágicos igual ao seu bônus de proficiência.

Lista de Metais

Aço Sombrio
□ Incomum, 50 VO por lingote
■ Modificador de CD: +2
■ Dias de Trabalho a mais: +2
| O minério do aço Sombrio é encontrado comumente nas profundezas das cavernas.
Quando refinado, a liga se torna tão escura quanto a própria noite, mostrando propriedades
mais poderosas quando está em ambientes mais obscurecido.

▪︎ Armaduras de Aço Sombrio normalmente custam 500 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Testes de Percepção relacionados à visão tem desvantagem contra você enquanto estiver
na penumbra ou na escuridão.
》Uma Armadura de Aço Sombrio é considerada uma peça de armadura não mágica para
fins de encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Aço Sombrio normalmente custam 200 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Seus ataques tem vantagem enquanto estiver na escuridão.


》Armas de Aço Sombrio são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

Aço Frio
□ Incomum, 50 VO por lingote
■ Modificador de CD: +2
■ Dias de Trabalho a mais: +1

| A contraparte do Aço Quente, o aço frio é o ferro encontrado em estado puro (ferro
meteórico ou minério especialmente rico) e é forjado a uma temperatura mais baixa para
preservar suas propriedades delicadas.

▪︎ Armaduras de Aço Frio normalmente custam 500 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;
》Resistência à dano de fogo.
》Uma Armadura de Aço Frio é considerada uma peça de armadura não mágica para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Aço Frio normalmente custam 200 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Armas de Aço Frio causam 1d4 de dano de gelo adicional em um acerto.


》Armas de Aço Frio são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

Aço Quente
□ Incomum, 50 VO por lingote
■ Modificador de CD: +2
■ Dias de Trabalho a mais: +1

| Conhecido por ser uma liga capaz de manter sua temperatura mesmo após o equipamento
ser forjado. O Aço Quente é uma das ligas mais comuns de ser encontrada em lojas ou em
mercados.

▪︎ Armaduras de Aço Frio normalmente custam 500 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Resistência à dano de gelo.


》Uma Armadura de Aço Quente é considerada uma peça de armadura não mágica para fins
de encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Aço Quente normalmente custam 200 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Armas de Aço Quente causam 1d4 de dano de fogo adicional em um acerto.


》Armas de Aço Quente são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

Adamantite
□ Incomum, 100 VO por lingote
■ Modificador de CD: +2
■ Dias de Trabalho a mais: +10

| Conhecido universalmente por ser o metal mais forte do mundo, Adamantite é um metal
raro e procurado que é encontrado em veias esparsas nas minas mais profundas, ou em
meteoritos estranhos que caem do céu. Na sua forma não refinada, a Adamantite é um
material extremamente denso e pesado; e mesmo em sua forma bruta, ainda mantém a
mesma durabilidade do aço bem trabalhado. Adamantite tem um dos maiores pontos de
fusão de todos os minérios e ligas criados, e Adamantite refinado é um preto profundo, que
reflete um brilho verde claro. Adamantite é incrivelmente denso, pesado e ultra-durável, o
que o torna um metal universalmente desejado, e muitas das facções procuram ganhar
mais; pois pode ser usado não apenas como uma armadura extremamente durável em
combate; mas também fornece fortificações quase impenetráveis.

▪︎ Armaduras de Adamantite normalmente custam 1.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Qualquer acerto crítico contra uma criatura usando Armadura de Adamantine se


transforma em um acerto normal.
》Uma Armadura de Adamantita é considerada uma peça de armadura não mágica para fins
de encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Escudos de Adamantite normalmente custam 500 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;

》Um Escudo de Adamantita requer uma pontuação mínima de Força de 15 para ser
empunhado. Enquanto empunhar um Escudo de Adamantita, você tem resistência ao dano
causado por todos os ataques de armas à distância não mágicos. Escudos de Adamantita
são considerados peças de armadura não mágicas para fins de encantamentos, feitiços ou
outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Adamantite normalmente custam 500 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Armas de Adamantite atingem automaticamente de forma crítica qualquer objeto não


mágico que seja atingido pela arma. Armas de Adamantita são consideradas armas não
mágicas para propósitos de encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

Aço Celestial
□ Muito Raro, 2.500 VO por lingote
■ Modificador de CD: +6
■ Dias de Trabalho a mais: +15

| Muito raramente encontrado no plano material, o Aço Celestial é um metal levemente


brilhante semelhante à platina que só é encontrado nas armaduras e armas dos próprios
Celestiais. O processo exato de refinamento é desconhecido para todos, já que o Aço
Celestial é produzido apenas nos Planos Superiores pelos Celestiais para se armar contra
os Demônios. Aço Celestial possui propriedades que repelem demônios e mortos-vivos e,
como tal, são extremamente valiosos para Paladinos e Clérigos. Embora seja possível para
um Celestial presentear uma lâmina ou escudo feito de Aço Celestial a um Campeão dos
Deuses, o evento é extremamente raro. Caso contrário, o Aço Celestial que é usado no
Plano Material é provavelmente um produto de saquear o cadáver de um Celestial antigo,
ou um pecado hediondo de matar um Celestial para tomar seu arsenal único. Aço Celestial
só pode ser fundido e trabalhado se uma forja for abençoada com Sal Etheriano, um
componente mágico específico do Etherium; que abençoará uma forja por 8 horas com
chamas sagradas que podem derreter e trabalhar Aço Celestial.

▪︎ Armaduras de Aço Celestial normalmente custam 125.000 vo adicionais e tem as


seguintes propriedades;

》A armadura concede um bônus de +1 na CA


》A armadura produz uma fraca aura de luz solar fraca que se estende em todas as direções
por 1,5 metro.
》Demônios e mortos-vivos têm desvantagem em todas as jogadas de ataque feitas contra
se você estiver usando a armadura
》Se um Demônio ou Morto-vivo estiver a até 18 metros de você, essa aura de luz solar
fraca aumenta para 9 metros
》A armadura de Aço Celestial é considerada uma peça de armadura não mágica para fins
de encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos
▪︎ Escudos de Aço Celestial normalmente custam 8.000 vo adicionais e possuem as
seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto empunhar um Escudo de Aço Celestial


》Enquanto estiver segurando um Escudo de Aço Celestial, você tem vantagem nos testes
de resistência de Constituição, Sabedoria e Carisma se um Demônio ou Morto-vivo o forçar
a fazê-los.
》O Escudo de Aço Celestial começará a brilhar levemente se um Demônio ou Morto-vivo
estiver a menos de 60 pés de você
》Escudos de Aço Celestial são considerados peças de armadura não mágicas para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Aço Celestial normalmente custa 10.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com uma Arma de Aço
Celestial
》Armas de Aço Celestial contam como armas de Prata para superar resistências e
imunidades
》Quando você atinge um morto-vivo ou um Demônio com uma arma de Aço Celestial, você
rola um dado de dano adicional
》Armas de Aço Celestial começarão a brilhar levemente se um Demônio ou Morto-Vivo
estiver a menos de 18 metros de você
》Armas de Aço Celestial são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos
Dracometal
□ Raro, 500vo por lingote
■ Modificador de CD: +4
■ Dias de Trabalho a mais: +10

| Dracometal é considerado uma liga extremamente poderosa e magicamente aprimorada,


mas tem um ótimo preço. Dracometal é uma liga metálica que foi infundida com o sangue
fresco de um Dragão Metálico. O ritual em si é um segredo bem guardado que foi mantido
longe de muitos devido à sua exigência de um dragão metálico escravizado. Existem cinco
tipos de Dracometal; Dourado, Prata, Cobre e Bronze; cada um diferindo na coloração com
base no sangue do Dragão Metálico usado para criá-lo. O próprio Dracometal possui maior
durabilidade, proteção inata contra ataques específicos de dragões e imunidade ao feitiço
Heat Metal. A maioria das civilizações e cidades não tolera a criação de Dracometal, devido
ao seu processo de criação inatamente maligno; no entanto, algumas civilizações e
organizações ainda utilizam Dracometal devido às suas poderosas propriedades inatas.
Dracometal se parece com Ouro, Prata, Bronze, Cobre e Latão, dependendo do sangue do
Dragão Metálico usado, mas todos compartilham um brilho vermelho escuro quando
colocados sob a luz de velas; bem como um brilho magnífico ao receber o impacto de uma
arma de sopro do dragão.

▪︎ Armaduras de Dracometal normalmente custam 10.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando Armadura de Dracometal.


》Você tem resistência a um dos seguintes tipos de dano com base no tipo de Dracometal do
qual sua armadura é feita; Ouro/Latão - Fogo, Prata - Frio, Bronze - Relâmpago, Cobre -
Ácido
》Uma Armadura de Dracometal é imune ao feitiço Heat Metal ou outros efeitos mágicos
semelhantes.
》Você automaticamente obtém sucesso em testes de resistência feitos contra uma Arma de
Sopro do Dragão, desde que você tenha resistência ao dano causado pela Arma de Sopro.
》Armaduras de Dracometal são consideradas armadura não mágica para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Escudos de Dracometal normalmente custam 4.500 vo adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 na sua CA enquanto empunhar um Escudo de Dracometal.


》Você tem vantagem em testes de resistência feitos contra todas as Armas de Sopro do○
Dragões.
》Escudos de Dracometal são imunes ao feitiço Heat Metal ou outros efeitos mágicos
semelhantes.
》Escudos de Dracometal são considerados não mágicos para fins de encantamentos,
feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Dracometal normalmente custam 5.400 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;
》Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com uma Arma
Dracometal.
》Armas de Dracometal são imunes ao feitiço Heat Metal ou outros efeitos mágicos
semelhantes.
》Ao receber dano de Fogo, Frio, Raio ou Ácido, você pode lançar o feitiço Absorver
Elementos com sua arma Dracometal sem fornecer Componentes Somáticos, desde que o
tipo de dano corresponda ao tipo de Dracometal que você possui; Ouro/Latão - Fogo, Prata
- Frio, Bronze - Relâmpago, Cobre - Ácido
》Armas de Dracometal são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

Ferro Demoníaco
□ Muito raro, 2.000 vo por lingote
■ Modificador de CD: +6
■ Dias de Trabalho a mais: +15

| Ferro Demoníaco é encontrado muito raramente no plano material; a não ser por uma
invasão demoníaca. Forjadas das almas dos condenados, as armas e o arsenal de Ferro
Demoníaco são normalmente usados ​apenas pelos altos comandantes dos Demônios;
usando o Metal Negro Stygiano profano para coletar almas para os Sete Infernos e banir
Celestiais. Ferro demoníaco é tão escuro como o Stíge, que parece absorver a luz e sempre
produz bordas irregulares em lâminas e armaduras, não importa o quanto elas sejam
moídas ou lixadas. Metal Demoníaco é conhecido por suas propriedades anti-celestes e sua
experiência em condenar almas imediatamente aos Sete Infernos. Considerado
incrivelmente tabu devido às suas propriedades maliciosas, o Ferro Demoníaco é
normalmente usado apenas por necromantes ou por aqueles que servem diretamente aos
Infernais. Embora o armas e a armaduras de Ferro Demoníaco possam ser recuperados e
encontrados para aqueles corajosos o suficiente para viajar para os Sete Infernos, é
bastante incomum ser encontrado.

▪︎ Armaduras de Ferro Demoníaco normalmente custam 45.000 vo adicionais e tem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura


》Você tem resistência a dano de Fogo e Necrótico enquanto estiver usando esta armadura
》Você tem vantagem em testes de resistência contra ser Enfeitiçado ou Amedrontado por
Demônios
》Armadura de Ferro Demoníaco é considerada uma armadura não mágica para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

▪︎ Escudos de Ferro Demoníaco normalmente custam 7.500 VO adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 na sua CA enquanto empunhar um Escudo de Ferro


Demoníaco
》Se você realizar a ação Empurrar enquanto empunha um Escudo de Ferro Demoníaco, a
criatura que é empurrada sofre 1d6 de dano perfurante
》Escudos de Ferro Demoníacos são considerados não mágicos para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Ferro Demoníaco normalmente custam 10.000 vo adicionais e tem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com uma arma de Ferro
Demoníaca.
》Qualquer humanóide morto por um ataque feito com esta arma tem sua alma canalizada
para o Rio Styx, onde renasce instantaneamente como um demônio lêmure.
》Quando você atinge criticamente uma criatura com esta arma, ela não pode recuperar
pontos de vida até o final de seu próximo turno.
》Armas de Ferro Demoníaco são consideradas armas não mágicas para propósitos de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos.

Laetium
□ Raro, 100vo por lingote
■ Modificador de CD: +4
■ Dias de Trabalho a mais: +10

O Laetium é um metal único que é conhecido por ser incrivelmente leve, mas incrivelmente
sólido estruturalmente que parece diminuir os efeitos da gravidade diretamente ao seu
redor. Normalmente encontrado apenas nas ilhas flutuantes no Plano Elemental do Ar; O
laetium é extremamente raro e mais comumente usado para fins de construção de
dirigíveis. O próprio laetium é um metal branco perolado parcialmente translúcido, que dá
um leve brilho rosa sob a luz de velas. O laetium pode ser usado para armaduras e armas,
no entanto, é mais comumente comprado e procurado com a finalidade de criar novas
aeronaves; como sem um casco infundido com Laetium e um Arco de Laetium, muitas
aeronaves simplesmente não seriam capazes de decolar do solo. Dito isto, armaduras e
armamentos de Laetium foram utilizados no passado para criar armaduras que desafiam a
gravidade que até o soldado mais fraco poderia usar.

▪︎ Armaduras de Laetium normalmente custam 5.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Se a Armadura tiver um requisito de Força ou impor Desvantagem em testes de


Furtividade; ele não detém mais essas propriedades e seu peso é reduzido pela metade
》Enquanto estiver usando esta Armadura, sua distância de salto é triplicada e você recebe
metade do dano ao cair
》Armaduras de Laetium são consideradas armaduras não mágicas para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Escudos de Laetium normalmente custam 250 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;
》Se o escudo tivesse um requisito de Força ou impusesse Desvantagem em testes de
Furtividade; ele não detém mais essas propriedades e seu peso é reduzido pela metade
》Se você estiver caindo e segurando o escudo, sua velocidade de queda reduz para 18
metros por rodada e você sofre metade do dano ao cair dessa maneira
》Escudos de Laetium são considerados não mágicos para propósitos de encantamentos,
feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Laetium normalmente custam 450vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;

》Se a arma tiver a propriedade Pesada, ela não terá mais essas propriedades e seu peso
será reduzido pela metade.
》Se a arma tiver a propriedade Arremesso, seu alcance normal e longo são dobrados.
》Armas de Laetium são consideradas armas não mágicas para fins de encantamentos,
feitiços ou outros efeitos mágicos

Mithral
□ Raro, 150vo por lingote
■ Modificador de CD: +3
■ Dias de Trabalho a mais: +8

| Mithral é um minério bastante incomum que pode ser encontrado nas profundezas de
minas e montanhas. O próprio mithral é um metal azul-prateado extremamente leve e
flexível, mas tão durável quanto o aço. Como tal, o Mithral é comumente procurado por
aqueles que normalmente não podem usar armaduras mais pesadas, ou aqueles que
desejam empunhar armas que normalmente exigiriam uma força maior. Comumente usadas
por Bladesingers e Swashbucklers, as armas de Mithral são únicas no fato de permitirem
que se use sua Destreza em combate em vez de sua Força, mesmo que o design da arma
não tenha sido feito para tal propósito. Além disso, muitos nobres buscam a corrente de
mitral, pois ela pode ser usada por baixo da roupa e proporciona uma proteção incrível.

▪︎ As Armaduras de Mithral normalmente custam 800 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Se a Armadura tiver um requisito de Força ou impor desvantagem em testes de


Furtividade; ele não detém mais essas propriedades e seu peso é reduzido pela metade
》Se a Armadura for uma Camisa de Corrente ou Peitoral, ela pode ser usada por baixo da
roupa
》A Armadura de Mithral é considerada uma armadura não mágica para fins de
encantamentos, feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Escudos de Mithral normalmente custam 250 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;
》Se o Escudo tiver um requisito de Força ou impor desvantagem em testes de Furtividade;
ele não detém mais essas propriedades e seu peso é reduzido pela metade
》Um Escudo de Mithral pode ser colocado e retirado como uma Interação de Usar Objeto,
ele tem a propriedade Arremesso com um alcance normal de 20m e um alcance longo de
40m, e causa 1d4 de dano de concussão ao acertar
》Escudos de Mithral são considerados não mágicos para propósitos de encantamentos,
feitiços ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Mithral normalmente custam 1.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Se a arma tiver a propriedade Pesada, ela não terá mais essas propriedades e seu peso
será reduzido pela metade
》Se a arma não tiver a propriedade Pesada, ou de Duas Mãos, ela ganha as propriedades
Finesse e Leve, caso ainda não tenha.
》Armas de Mithral são considerados armas não mágicas para fins de encantamentos,
feitiços ou outros efeitos mágicos

Metal Vivo
□ Muito raro, 1.500 vo por lingote
■ Modificador de CD: +6
■ Dias de Trabalho a mais: +10

| Considerada uma das ligas mais profanas que existem no plano material, o Metal Vivo é
uma combinação de Mithral e Aço que foi imbuída de almas humanóides para lhe dar uma
propriedade necromântica. Visto como um grande tabu, o Metal Vivo é um metal que é
comumente usado por praticantes de artes necromânticas, pois criá-lo é um ritual
necromântico complexo que envolve aprisionar almas humanóides dentro do próprio
metal. Dito isto, ele retém propriedades que são bastante procuradas por necromantes ou
aqueles que comumente se encontram em torno dos mortos-vivos. O Metal Vivo em si é um
metal prateado que é extremamente reflexivo, no entanto, os reflexos dentro do metal são
muitas vezes distorcidos e mostram rostos que não existem na realidade. Colocando o
ouvido no objeto feito por esse mea, pode-se ouvir gritos distantes, soluços,

▪︎ Armaduras de Metal Vivo ormalmente custa 15.000 po adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Enquanto estiver usando uma Armadura de Metal Vivo você é considerado um morto-vivo,
bem como um humanóide para efeitos de feitiços, efeitos mágicos e solo profanado.
》Enquanto estiver usando uma Armadura de Metal Vivo, os mortos-vivos que não têm
inteligência não são imediatamente agressivos com você e inicialmente o percebem como
mortos-vivos, a menos que você os ataque ou os provoque de outra forma.
》Você é resistente a danos Necróticos enquanto estiver usando Armadura de Metal Vivo.
》Você não pode se surpreender enquanto estiver usando uma Armadura de Metal Vivo, pois
as almas dentro da armadura sussurram para você, mantendo-o alerta ao seu redor
▪︎ Escudos de Metal Vivo normalmente custam 2.500vo adicionais e possuem as seguintes
propriedades;

》Se você plantar um Escudo de Metal Vivo no chão como uma Ação, o chão a até 4,5
metros do Escudo se tornará Solo Profanado até que o escudo seja arrancado como uma
Ação.
》Se um humanóide for morto a menos de 1,5 metros de um Living Metal Shield, sua alma
ficará presa dentro do Escudo.
》Se uma criatura cuja alma está presa dentro do Escudo tem seu sangue pingando no
escudo, você pode fazer à alma uma última pergunta sim ou não; onde a alma presa deve
responder com sinceridade enquanto o sangue se transforma em um sim ou não. Uma vez
feito isso, a alma é então libertada do Escudo

》Armas de Metal Vivo normalmente custam 25.000 vo adicionais e tem as seguintes


propriedades;

》Se você matar um humanóide com esta arma, sua alma ficará presa dentro da arma e
você adicionará 1d4 de dano necrótico por alma presa.
》Enquanto você tem uma alma dentro da arma, você pode explorar a alma como se tivesse
uma alma presa através do feitiço Soul Cage. Uma vez que você tenha explorado uma alma
dessa maneira, sua alma é então liberada.
》Armas de Metal Vivo pode ser usado como Foco Arcano, bem como os componentes
materiais necessários para o feitiço Criar Mortos-Vivos.
》Se esta arma for plantada em um cadáver humanoide como uma ação, o cadáver se ergue
e se anima como um Zumbi sob seu controle. O Zumbi segue seus comandos mentais, sem
necessidade de ação, e permanece animado enquanto a arma estiver dentro do Zumbi. A
arma pode ser sacada do Zumbi como ação, onde o corpo cairá e se tornará um cadáver
mais uma vez

Wizardbane
□ Incomum, 100vo por lingote
■ Modificador de CD: +2
■ Dias de Trabalho a mais: +5

| Criado pela primeira vez por assassinos anti-mago, o aço Wizardbane é um tipo específico
de liga que permite rasgar mais facilmente usuários de magia e qualquer armadura mágica
que eles possam possuir. O Aço Wizardbane em si parece semelhante ao aço normal, no
entanto, tem um brilho rosa arroxeado quando colocado sob a luz de velas. A criação do
aço Wizardbane é um processo intrincado que envolve o uso de casca de caracol em pó,
pele de gato do penhasco ou olhos de espectador que são imbuídos no metal, criando o
Aço Wizardbane. Não comumente encontrado na maioria das cidades ou com a maioria dos
guardas, aço Wizardbane é altamente favorecido por assassinos que têm usuários de
magia em sua mira. Devido à sua criação inicial destinada principalmente à destruição; ele
é mais frequentemente visto em armas do que em armaduras.

▪︎ A armadura de Aço Wizardbane normalmente custa 1.600 vo adicionais e tem as


seguintes propriedades;

》Enquanto estiver usando a Armadura do Wizardbane, você tem resistência contra dano de
Concussão, Perfuração ou Corte que foi lançado através de um feitiço.
》Enquanto estiver usando a armadura de Wizardbane, você tem vantagem em testes de
resistência que o forçariam a ser teletransportado.
》A armadura de Wizardbane é imune a qualquer feitiço que tenha como alvo a armadura.
》A armadura de Wizardbane é considerada uma armadura não mágica para fins de
encantamentos ou outros efeitos mágicos

▪︎ Escudos de Aço Wizardbane normalmente custam 800 VO adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》Enquanto estiver empunhando um Escudo de Feiticeiro, os ataques de feitiço não podem


se beneficiar da vantagem ao mirar em você.
》Escudos de Wizardbane são imunes a qualquer feitiço que tenha como alvo o escudo
》Escudos de Wizardbane são considerados peças de armadura não mágicas para fins de
encantamentos ou outros efeitos mágicos

▪︎ Armas de Aço Wizardbane normalmente custam 300 VO adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》As armas Wizardbane ignoram quaisquer adições à CA criadas por meios mágicos, como
os feitiços Escudo, Armadura de Mago ou Escudo da Fé, além de itens mágicos como
Armadura +1
》As armas de Wizardbane são imunes a qualquer feitiço que tenha como alvo a arma
》Quando você atinge criticamente uma criatura com uma arma Wizardbane, ela não pode
se teletransportar até o final de seu próximo turno
》A arma Wizardbane é considerada uma arma não mágica para fins de encantamentos ou
outros efeitos mágicos

Aço Mercurial
□ Lendário, 5.000 vo por lingote
■ Modificador de CD: +8
■ Dias de Trabalho a mais: +30

O Aço Mecurial é um tipo de metal que só pode ser encontrado no Reino Distante. Como
tal, é extremamente raro e normalmente só pode ser encontrado em Mind Flayers e seus
Thralls. Não se sabe muito sobre o Aço Mecurial, como ele é fabricado, criado ou de onde o
próprio metal vem exatamente e, como tal, não há conhecimento atual sobre como
modificar, fundir ou alterar o Aço Mecurial; e em vez disso as armas, armaduras e escudos
de Aço Mecurial são vistos mais como artefatos ou objetos de intenso estudo científico.

O aço Mercurial parece líquido, mas é forte, durável e incrivelmente afiado. É um metal
verde escuro que parece estar constantemente mudando e girando como um líquido, e o
metal pode ser visto no Plano Etéreo coberto por numerosos olhos e bocas.

▪︎ Armaduras de Aço Mercurial normalmente custam 50.000 vo adicionais e tem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura


》Você está sob os efeitos do feitiço Fortaleza do Intelecto sem exigir concentração
enquanto estiver usando a armadura
》Nenhuma criatura pode ler seus pensamentos e a telepatia não pode alcançá-lo, e se uma
criatura tentar ler seus pensamentos ou falar com você através de telepatia, você pode usar
sua reação para causar 1d6 de dano psíquico à criatura.
》Você pode levitar até um pé do chão e se impulsionar para frente na mesma velocidade
que sua velocidade de caminhada

▪︎ Escudos de Aço Mercurial normalmente custam 15.000 vo adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto empunhar este escudo


》Você tem vantagem em testes de Iniciativa e não pode se surpreende enquanto estiver
segurando o Escudo, pois parece expandir seu nível de consciência
》Ao receber dano psíquico, você pode usar sua reação para fazer com que o escudo desvie
parte da energia psíquica, forçando a criatura que causou dano psíquico a você a fazer um
teste de resistência de Inteligência de 14. Se falhar, a criatura sofre dano psíquico igual a
metade do dano que você tomou

▪︎ Armas de Aço Mercurial normalmente custam 20.000 vo adicionais e possuem as


seguintes propriedades;

》Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com uma Arma de Aço
Mercurial
》Ao causar dano com esta arma a uma criatura com Inteligência 6 ou superior, você pode
escolher causar dano psíquico em vez de dano cortante, concussão ou perfurante.
》Quando uma criatura tem que fazer um teste de resistência de Constituição para manter a
concentração em uma magia do dano causado por esta arma, ela faz seu teste de
resistência com desvantagem
》Quando você acerta criticamente com esta arma, a criatura também é considerada
Atordoada até o início de seu próximo turno.

Orichalco
□ Raro, 700 VO por lingote
■ Modificador de CD: +4
■ Dias de Trabalho a mais: +20

| Orichalco é um metal único com propriedades anuladoras de magia, raramente encontrado


nas profundezas dos mares. Muitas vezes é negligenciado como um metal viável devido ao
seu minério vermelho escuro semelhante a lama. O minério é raro em um nível que o
mithril, se não mais, e é igualmente difícil de trabalhar, pois o próprio metal é um pouco
frágil antes de ser transformado em uma liga. Usuários e criaturas de magia suficientemente
poderosos são capazes de superar os efeitos anuladores, no entanto, e tendem a
considerar qualquer um que tenha armas ou armaduras feitas do material como inimigos a
serem destruídos. O exemplo mais comumente encontrado de dimerício está na criação de
algemas supressoras de magia. Essas algemas impedem qualquer conjurador de usar sua
magia facilmente, exigindo um teste de Constituição CD 20 para superar o efeito de
anulação. Além disso, as algemas restringem o uso das mãos, limitando sua mobilidade e
forçando qualquer feitiço que exija o uso de componentes somáticos para ter sucesso em
um teste de Destreza (CD 13 + Nível de Feitiço) para completar o lançamento.

▪︎ Armaduras de Orichalco normalmente custam 700 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;

》Armaduras de Orichalco concedem ao usuário imunidade mágica limitada (contra feitiços


de Nível 0 e Nível 1).
》Contra armas mágicas, A Armadura de Orichalco é considerada como uma armadura +2.
》Armaduras de Orichalco impedem o usuário que a vestir de usarem magia, anulando
completamente qualquer tentativa de usar.
》Armaduras de Orichalco não podem ser encantadas.

▪︎ Escudos de Orichalco normalmente custam 180 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;

》Enquanto empunhar um Escudo de Orichalco, você terá vantagem contra qualquer teste
de resistência contra magias e efeitos mágicos.
》Você é considerado tendo resistência contra qualquer dano mágico.
》Escudos de Orichalco impedem o usuário que a vestir de usarem magia, anulando
completamente qualquer tentativa de usar.
》Escudos de Orichalco não podem ser encantadas.

▪︎ Armas de Orichalco normalmente custam 1100 vo adicionais e possuem as seguintes


propriedades;

》Qualquer conjurador atingido por uma Arma de Orichalco terá desvantagem no teste para
manter a concentração.
》Criaturas usuárias de magia que sejam atingidas por uma arma de Orichalco são
consideradas como vulneráveis ao dano da arma.
》Armas de Orichalco impedem o usuário que a vestir de usarem magia, anulando
completamente qualquer tentativa de usar.
》Armas de Orichalco não podem ser encantadas.

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