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suplemento steanpunk

para SOM DAS SEIS RPG


feito por fan

Esse suplemento serve para outras temáticas como


cyberpunk ou diselpunk.
Em um mundo em que tem tecnologias a vapor
muito mais avançadas como robôs, computadores
e outros, mas tudo movido a vabor.
logo é como se quando você ligase sua TV você
sentisse que tem uma maria fumaça do seu lado.
E se você coloca se um braso biônico que fuma mais
que o velho triste da equipe ?

SE MODIFICANDO
Os implantes mecanicamente falando são habilidades
que não se ganhão na marra, mas sim na loja, mas
lembre se nem sempre trocar seu braço bom por um
de aço não vai ser bom
Se um implante sofrer danos ele deve girar um de 4 da
roleta de danos na ultima pagina
prótese Lv1 vale $130 : so substitui o
original
prótese de braço Lv2 vale $160 : +1
em testes de combate e da 1d3 de
dano extra
prótese de perna Lv2 vale $160 : +3
metros de deslocamento
arma secreta $140 : É uma arma
escondida no pulso que pode ser
sacado rapidamente sem gastar uma
ação
louva deus vale $170 : sao duas
laminas no seu braso que podem
ficar escondidas da 1d6+2 de dano
olho bionico $180 : Da +1 em
exploração e você vê mais longe
Neurolink vale $160 :
você consegue se comunicar com
outra coisas as nas quais possua
acesso aos seus neurolinks num raio
de até 5 km.
Blindagem Reforçada vale $130:
+2 de defesa se tomar dano em um
combate perde um de defesa ate
ficar com 5
computador vale $1090
é um PC gigante que pode ser usado
pra pesquisar ou mostar coisas na
tela
Visão Noturna vale $145
ve no escuro
membro extra vale $180
Pode ser um braço ou cauda, ou até
uma arma
loja nova
pistola é Igual o revólver, mas se tirar um a arma
trava por 1d3 ações e toma a falha critica do
sistema , tem 10 balas 1 ações para recarregar .
VALE$10
Winchester rifle cuta e longa 2d6 de dano 12 balas
1 açao pra colocar 3 balas na arma . VALE $30
Metralhadora 1d6 rajada 3 rajadas 2 ações para
recarregar mas se tirar um a arma trava por 1d3
ações e toma a falha critica do sistema .
VALE $30
Martelo 2d6 dano . VALE $20
PC $100
Bateria $10
gasolina $2 o LItro
radar $100
carro $1500
Kit de Peças Sobressalente $30
Guarda-chuva Antiácido $40
Cabo eletrico 5m $20
Disco Magnético $25
Óleo $3
NOVAS
HABILIDADES
Crazed Country Rebel :
dificilmente eu facilito :
voce corre e atira com a
nesse mundo de foras
mesma ação mas tem
da leias vezes é
menos 2 de acerto
necessário jogar sujo
O chumbo é grosso para sobreviver como
permite atirar com duas jogar areia nos olhos de
pistolas com a mesma seu inimigo ou até
ação que lhe permite mesmo sangue o infeliz
acertar mais de um alvo perde 2 ações para se
mas toma -2 de acerto recuperar

Chico doca : Devils Got You Beat :


como os peões de rodeio voce engana seu inimigo
voce sabe como laçar para ele achar que esta
um boi raivoso ao laçar ganhando para poder
o '' boi'' voce tem +1 de atacar voce ganha +1
acerto e o corno tem para enganar e da +1d3
desvantagem para sair de dano bônus
Rebel on the Run : voce
se move como loco voce El zorro: como o zorro
pode ganhar +1 de ca que desenhava Z´s nas
correndo mas voce corre coisas voce é muito bom
obrigatoriamente em zig com espadas talvez nao
zag logo se voce quer para desenhar suas
correr e ganhar +1 de ca inicias nas roupas dos
voce talvez correra duas outros , voce +2 de
vezes ( nao acumulativo ) acerto e dano com
laminas
Uns Drinks :
como um bom bêbado Vida de Bandoleiro :
voce trabalha melhor todos seus pecados
bêbado Ganha +2 em um voce sempre anda ''
antecedente relacionado com seu colt cano longo
com seu ofício. voce pode na mao '' voce esta
de desviar de um ataque sempre pronto pro caso
tropeçando na própria de virem te cobrar por
sombra sem e caindo no seus crimes voce
barro sempre deixa uma arma
preparada pra ação
uma no primeiro turno
do combate voce pode
sacar qualquer arma
como ação livre
sendo uma
maquina
Como uma máquina você tem que se alimentar
de alguma forma, o comum é a vapor, mas você
pode ser elétrico a dizeu o boneco é seu tu que
sabe. Como maquina para você upar você
precisa ir ao mecânico e habilidades são
recebidas através de cartuchos que vem de
inimigos mecânicos ou lojas. E você não se cura
com descansos, mas você pode ser consertado
ou melhorado por um mecânico (para se
reparar ou reparar outros, ussa o antecedente
tradição) mas maquinas tem habilidades
exclusivas( pessoas com muitos implantes
poedem pegar )
Habilidades de
mecanoides
Chupeta:
você faz um teste para
tentar desmaiar um
inimigo e da 1d6 de dano

Juntas Frouxas:
você irá reduzi-lo à
metade, porém um de
seus membros irá se
desconectar do corpo
PERIGOS
Chuvas Ácidas: em :Em um senário
stenpunk as chuvas acidas são ou
deveriam ser comuns se um jogador
entrar na chuva acida ele toma 1d6
de dano por rodada
Tempestade de areia :Qualquer
mecanismo pode ser danificado em
uma tempestade de areia
roleta de danos
Se for uma pessoa com implantes so fica com um implante no
efeito a escolha do mestre

1 falha perde duas ações


reiniciando
2 falha em uma peça quebra
mas não cai, passa 2 ações
tentando consertar
3 curto circuito toma 1d3 dano
4 falha narrativa apenas rp

as artes não são minhas


‘’roubei ‘’algumas coisas do nessus rpg
livro feito por barata

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