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Criação de Personagem

atributos:
você tem 8 pontos para distribuir entre
esses atributos,cada atributo começa com 1 ponto.
força:

agilidade::

intelecto:

Durabilidade:

Força de Vontade:

lembrando que caso deixe o atributo em 1 nada será somado a ele


na hora de esquivar ou em testes.
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Estilos de Luta:
spin:
hab:
steel balls dmg:3d100 + 1d20/fatal caso nao consiga tirar a steel ball do corpo
2 steel ball por rodada
cada parte do corpo a steel ball da um dano difirente
braço dmg:3d100 + 1d20/faltal
perna:5d100 + o inimigo não se locomove
pescoço/cabeça :fatal
peitoral/barriga dmg:7d100/fatal caso nao consiga tirar a steel ball
etc

o spin é multi-uso ou seja pode usar para fazer varias coisar


caso tenha duvida é perguntar pro mestre no caso(eu)

hamon:
hab:

sobrecarga de hamon dmg:2d100/fatal em vampiros


sendo hamon overdrive dmg:4d100 + 1d20
caso voce imbua alguma coisa com o hamon o dmg é aumentado:120

coloquei só uma habilidade porque assim como o spin o hamon tambem pode ser multi-
uso.]

corpo a corpo:
hab:
esse nao é um estilo de luta ele serve pra combinar com os estilos de luta
mas caso nao tenha estilo de luta voce pode usalo

cada ponto de força equivale a 50 de dmg


quando rolar o dado voce adiciona o valor da sua velocidade

soco dmg:2d20 + 1d10


socos consecutivos:2d100 + 2d20 + 1d10
voce usa 10 de energia
chute:1d100
chutes consecutivos:3d100 + 2d20 + 1d10
voce usa 15 de energia
voce provavelmente vai fazer movimentos variados na sua narraçao
entao peça pro mestre calcular
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Stands:
Você pode criar ou escolher um stand
lista de stands a seguir:
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stand:aerosmith

alcance:20m

Metralhadoras:1d100 + 2d20 + 1d10

bombas:3d100

essas habilidades voce consegue mirar


no inimigo basta falar com o mestre

Radar de dióxido de carbono:tudo que respira


é detectado e quando o inimigo esta ofegande fica mais facil de rastrear
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stand:crazy diamond

alcance:2m

"m1":1d20 + 1d10

barragem :3d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Restauração:A habilidade única do Crazy Diamond é restaurar objetos


ou organismos através do toque.

Pode reparar os danos, curar lesões, reverter alterações químicas e


estruturas complexas em seus componentes brutos
(por exemplo, uma placa de espaguete de volta aos seus ingredientes brutos)
Também pode fundir objetos, por exemplo, uma pessoa com uma pedra.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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stand:D4C
"m1" dmg:1d20 + 1d10

alcance:20m

barragem dmg:3d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Dimension Hop:voce consegue viajar entre dimensôes


e voce consegue voltar pra sua dimensao em qualquer lugar como nas costas de alguem
mas para isso voce precisa estar entre duas coisas objetos,gases etc....
qualquer coisa voce consegue trocar de corpo assim se "curando" e consegue levar
pessoas para essas dimensões mas 2 coisa/pessoas iguais nao podem coesistir na
mesma dimensão
ou seja elas vao se autodestruir para fugir da auto destruicão tem que tirar mais
de 12 no
dado e voce soma sua velocidade e resistencia

evolução:para evoluir o D4C para o D4C Love Train


voce precisa de 2 partes do cadaver santo

Love Train:quando o love train esta ativo voce se torna basicamente invencivel
o love train é como uma parede de luz qualquer toque,esbarrao ou ataque nassa
parede
volta como um atque mais forte exemplo:voce encosta a ponta do dedo seu dedo pode
quebrar
ou seu braço.cada parte do corpo leva um dano
mão/dedo dmg:3d20 e pode ficar com o braço quebrado caso tire -de 10 no dado
braço dmg:1d100 e pode ficar o braço quebrado caso tire -de 10 no dado
perna dmg:1d100 + 2d20 + 1d10 e pode ficar com a perna quebrada caso tire -de 10 no
dado e caso quebre a perna voce fica
impossibilitado de andar
cabeça dmg:2d100
caso o ataque seja de proposito o valor de dmg é dobrado.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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stand:gold experience ou golden experience

"m1" dmg:1d10

alcance:2m
barragem:1d100

habilidades:
Geração Espontânea: A principal habilidade de Gold Experience é a de transformar
objetos inertes em seres vivos,
sejam de origem vegetal ou animal, que Giorno então pode controlar.
Atacar tais seres faz com que o dano seja refletido de volta ao atacante. Giorno
pode desfazer a transformação a qualquer momento.

Aceleração de Pensamento:Uma vítima atacada por Gold Experience tem seus sentidos
acelerados,
o que causa a impressão de estar se movendo mais rápido, porém o corpo permanece no
mesmo estado.
Isso faz com que a dor causada pelos golpes dure mais tempo

Partes Corporais:Mais à frente na história Gold Experience ganha a habilidade de


criar partes corporais a partir de objetos inertes.
Porém o processo de cura através dessa técnica é bastante doloroso.

na hora de defender ou contra atacar +2 na rolagem de dado

7page muda dmg:4d100

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stand:Killer Queen

"m1" dmg:1d20

alcance:10m

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Transmutação de bombas:killer queen


transforma um objeto em bomba caso o alvo toque no objeto o alvo vira uma
bomba tambem dmg:fatal/3d100 para sobreviver a esse ataque voce precisa tirar mais
que
10 no dado, o killer só pode usar essa habilidade em 1 objeto por vez

Transmutação de bombas aéreas:killer queen


cria bolhas de ar condensadas que sao quase invisiveis
que explodem atraves do toque caso voce tire mais de 15 no dado
voce consegue determinar o trajeto da bomba dmg:3d100

Ataque cardíaco:killer queen


criar tipo um carrinho de bomba que perseuge qualquer coisa que tenha calor
e tem um grande alcançe e explode ao ser pisada
é muito resistente por isso para destruila voce precisa causar mais de 10d100 +
2d100 de dano
o ataque pode ser combinado com seu amigo dmg:fatal ou 6d100

キラー・クイーン バイツァ・ダスト Kirā Kuīn Baitsa Dasuto:killer queen vira uma


miniatura
essa miniatura é colocada em uma pessoa qualquer quem olhar pra essa habilidade e
pensar
na identidade,nome etc... do kira leva 400 de dano e o tempo é explodido assim
voltando 1 hora no tempo

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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stand:king crimson

alcance:2m

"m1" dmg:3d10 ou 2d20 + 1d10

apagar o tempo: voce apaga o tempo no maximo em 10


segundos exemplo:alguem vai te dar um soco voce apaga os 2 segundos que essa
pessoa levou pra te dar o soco caso duvidas pergunte ao mestre

epitáfio:voce preve o futuro em 10 segundos


mas só em volta de voce, usando essa habilidade voce ganha +10 na rolagem de dado
(ou seja esquiva de tudo que nao é em area).

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo

na hora de defender ou contra atacar +2 na rolagem de dado


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stand:Moody Blues

alcance:100m

"m1" dmg:1d10
barragem dmg:1d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Replay:voce conseguer dar replay nas coisas


independente do tempo que aconteceu mas para isso voce precisa
estar no lugar no lugar que aconteceu e assim o moody blues recria o corpo e rosto
da pessoa
e oque ela fez um exemplo: voce esta em um avião que foi pro japão
mas voce nao tem um piloto voce usa o moody blues para recriar o piloto e assim o
moody blues dirige o avião.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +1 na rolagem de dado
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stand:mamdon

volta 6 segundos no tempo toda vez mexe no relogio


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stand: silver chariot

alcance:20m

hablidades:

"m1" dmg:1d10

barragen dmg:1d100

lança dmg:2d20

avanço fatal:2d20 + 1d10


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hab extras:

tirar armadura:
essa hab aumenta sua velocidade
ou seja mais chance de acertar o ataque somando +1
na rolagem de dado na hora de ver se voce acerta o ataque

clones:
nessa hab vc cria 6 clones fazendo inimigo ter que tirar
mais que 15 no dado pra te acertar
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stand:six pistol

alcance:alcance de uma bala 20m

tiro dmg:2d20
consegue dar 6 tiros por rodada

Controle de Balas (Bullet Control):basicamente o six pistol


resireciona a bala com um chute ou seja se voce der um tiro
e o nimigo conseguir desviar voce pode rolar outro dado
para ver se o six pistol acerte e sim voce consegue redirecionar
todas as 6 balas nesse caso voce teria que rolar o dado 6 vezez

Velocidade de Recarga: voce nao precisa recarregar o six pistol


faz isso por voce mas para ele recarregar voce gasta uma rodada
para recarregar mas caso use energia voce pode usar outras habilidades
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stand:star platinum

alcance:20m

"m1" dmg:3d10 ou 2d20 + 1d10

barragem dmg:3d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Respiração Aprimorada:voce puxa o inimigo pra perto


em um alcance de 5m

Dedo estelar dmg:2d100

parada do tempo: o tempo é parado por 5 segundos


voce tem 5 segundos para tomar uma decisão de qual ataque vai usar ou
vai usar para desviar, a parada do tempo da 2 rodadas

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado

arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado
na hora de atacar +2 na rolagem de dado

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stand:sticky fingers

alcance:2m

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...
zippers:essa habilidade vai de acordo com oq voce quiser
voce consegue abrir zippers em qualquer lugar voce pode extender seu braço com o
zipper
voce pode dividir seus inimigos ou amigos com zippers para desviar de um ataque mas
para
colocar zippers em alguem voce precisa tocar na pessoa caso tenha duvida de oque
voce pode fazer com os zippers e caso voce divida uma pessoa em varias partes com
zipper
ela nao morre.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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stand:stone free

alcance:

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Escutar conversas distantes na forma de vibrações sonoras através de sua corda


pelos mesmos princípios por trás dalata pode telefonar, mas também conversar
através deles.
Corte as pessoas com a nitidez das cordas.
Batedor de carteiras pequenos objetos.
Tecer uma rede apertada instantaneamente forte o suficiente para parar as balas
para se proteger.
Crie uma grande rede para capturar inimigos.
Amarre as pessoas para vários usos, principalmente puxando-as ao alcance ou
sufocando-as. sufocar dmg:120 por rodada pra sair reustado do dado + sua
resistencia
Costure os ferimentos.
Implante uma "barreira de cordas" para detectar movimentos sobre uma grande área.
Crie padrões complexos ao ponto de Stone Free fazer um retrato.
Balançar de um lugar para outro.
Neutralizar a habilidade deC-Moon de transformar as coisas do avesso, misturando
áreas afetadas de seu corpo em uma tira de Mobius.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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tusk act 1

alcance:

no stats
habilidades
atirar unhas dmg:1d6

consegue atirar 5 unhas por rodada

spin:
hab:
steel balls dmg:3d100 + 1d20/fatal caso nao consiga tirar a steel ball do corpo
2 steel ball por rodada
cada parte do corpo a steel ball da um dano difirente
braço dmg:3d100 + 1d20/faltal
perna:5d100 + o inimigo não se locomove
pescoço/cabeça :fatal
peitoral/barriga dmg:7d100/fatal caso nao consiga tirar a steel ball
etc

o spin é multi-uso ou seja pode usar para fazer varias coisar


caso tenha duvida é perguntar pro mestre no caso(eu)
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tusk act 2

alcance:

habilidades
atirar unhas imbuidas de retangulo dourado dmg:10
caso voce erre o tiro de unha voce consegue movelo pra outro lugar
tipo voce atira n pe e move pra cabeça ou pro coração
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tusk act 3

alcance:

habilidades
Buraco de Minhoca Espacial
Ao atirar em si mesmo com uma unha spin-imbui com rotação aureal, Johnny é capaz de
sugar seu corpo para dentro do buraco que cria. [11]

O buraco criado pelo tiro de unha, especificamente o ponto rotativo infinitamente


pequeno no final do buraco, torna-se um espaço especial que, devido à proporção
infinita do giro de Johnny, também é infinito e se torna um buraco de minhoca
através do espaço. Uma peça traseira teoriza o espaço como um limite entre as
dimensões. [12] Johnny sozinho pode entrar naquele "local" e qualquer outra coisa
que não ele será cortado. Essa habilidade é limitada por quanto tempo os buracos
podem persistir no mundo. [13]

Ao mover o buraco enquanto seu corpo está dentro, Johnny é capaz de rapidamente
reposicionar a si mesmo ou partes-chave dele, como suas mãos de tiro, e atacar de
ângulos inesperados. Como o buraco funciona como um buraco de minhoca, qualquer
coisa enviada para ele sairá pela outra extremidade, embora seja cortada. Isso
inclui ataques inimigos.
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stand:wheather report

alcance:

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Controle meteorológico:O tempo manipula a atmosfera


circundante com seu Stand, permitindo-lhe convocar livremente vários
fenômenos climáticos como vento, chuva ou relâmpago a seu favor.
O Weather Report tem precisão suficiente para criar micro-climas
também um alcance grande o suficiente para que chova a 30 km de distância

Manipulação do ar e do vento:
No seu mais básico, o Weather Report
pode fazer rajadas de vento para afetar objetos de longe.
O tempo também pode usar o vento para se impulsionar.

2:Em combates próximos, ele pode fazer a rajada


de ventos forte o suficiente para perfurar o corpo humano.

3:O Weather Report pode criar camadas atmosféricas


localizadas para aumentar a resistência ao ar, a ponto
de ele poder desviar projéteis para longe do Weather Report.
Nuvens então aparecem em torno do Weather Report.
Se alguém socar as camadas, o atrito pode até ateá-los fogo.

Umidade e Manipulação de Nuvens:

1:O Weather Report pode diretamente enfiar uma rajada vaporosa dentro
de alguém para inchar com água ao ponto de fluir através das órbitas oculares

2:O Weather Report também pode evaporar e congelar líquidos


para criar formas sólidas específicas, como gelos feitos de sangue.

3:Weather Report pode cercar a si mesmo e outros com um


Fato de Nuvem
a fim de se proteger de condições perigosas ao redor, como um vácuo.
4:Ele também pode criar um sofá de nuvens para amortecer
as pessoas durante um acidente de carro

Acúmulo de oxigênio:Por fim, o Weather Report pode manipular a concentração de


gases
específicos em uma área fechada. Emporio usa essa sutil habilidade
oculta para derrotar Pucci paralisando-o e intoxicando-o
com uma concentração letal de oxigênio.

Tempo pesado:Projeção de caracol


Tempo Pesado gera vários arco-íris
Se alguém tocá-los, seu corpo se transformará em o de um caracol.

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
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stand:whitesnake

alcance:

"Melt your Heart" & Illusion:white snake lança um acido


que digere as coisas como acido estomacal essa acido deixa os
inimiigos em uma ilusao para sai dessa ilusao o inimigo precisa tirar mais de
10 na rolagem de dado dmg: por rodada

Criação de Discos:white snake cria discos


existem 2 tipos de discos o disco de alma e o disco de memoria
o disco de alma tira o stand do inimigo e o deixa inconsciente ate algum
aliado conseguir rouba o disco do white snake
o segundo disco faz o inimigo perder as memorias e ficar louco
o usuario do stand consegue colocar os discos em outras pessoas tambem
em processo....
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stand: Za Warudo

alcance:

"m1" dmg:3d10 ou 2d20 + 1d10

barragem dmg:3d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...
parada do tempo: o tempo é parado por 10 segundo
voce tem 10 segundos para tomar uma decisão de qual ataque vai usar ou
vai usar para desviar, a parada do tempo da 3 rodadas pro usuario do za warudo

road roller:voce tira um "caminhao" do nada e joga no inimigo e usa sua barragem
dmg:4d100

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +2 na rolagem de dado
arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado
na hora de atacar +1 na rolagem de dado
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stand:ball breaker

alcance:

você recebe +2 na hora de se defender, atcar ou contra atacar.

com o ball breaker voce usa o spin dourado que é um


counter pro love train.

caso toque no inimigo ele envelhece fazendo assim -2 em todas as rolagems de dado
e tomando 1d100 de dano
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stand:echoes

alcance:

"m1" dmg:1d10 + 1d6 apenas no ato 3.

Ato 1, Criação de Sons: Ato 1 tem o poder de escrever sons, sejam


onomatopéias ou frases, em objetos ou pessoas. Esses sons então
passam a se repetir, com seu volume aumentando com o tempo. Ele
pode criar vários sons ao mesmo tempo. Ato 1 possui longo alcance.
A sonoridade de suas Palavras.

Ato 2, Som e Efeito: Ato 2 tem o poder de transformar a ponta de sua


cauda em um som sólido, que então pode ser colocado em qualquer
objeto. Encostar no som causa o efeito representado pelo som. Ato 2
possui longo alcance e também é bastante rápido. O significado de suas palavras

Ato 3, Paralisação: Ato 3 tem o poder de paralisar um objeto ou pessoa.


Ao desferir uma série de socos no alvo, ele se torna extremamente pesado, incapaz
de se mover.
Seu alcance é de apenas dois metros. A potência de suas palavras

para usar os poderes que cada ato tem voce precisa mudar seu stand de ato
isso leva 2 rodadas mas voce pode usar energia.
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stand:Za hand

alcance:

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Eliminação do espaço e tempo: A Mão do Za hand possui o poder


de eliminar espaço e tempo. Toda vez que ele ataca com sua mão direita,
ele elimina o espaço onde o corte foi feito.
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stand:Heaven's Door

alcance:

Leitura de Memória: Uma vez que alguém olhe para o desenho do


stand, essa pessoa é transformada em um livro humano. As páginas
contém todas as memórias dessa pessoa, que Rohan pode ler
livremente. Rohan pode remover tais páginas, fazendo com que a
pessoa perca as memórias contidas na página, assim como perder
peso. Rohan também pode escrever novas memórias na pessoa,
assim como comandos. Uma vez o poder desativado, a pessoa irá
seguir o comando escrito nela inquestionavelmente.

Super Habilidade Artística: Heaven's Door também garante a Rohan a habilidade de


desenhar em
velocidades incalculáveis, posicionando cada gota de tinta precisamente sobre o
papel para formar uma imagem.
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stand:Metallica

alcance:

Manipulação de Ferro: Metallica possui o poder de manipular ferro


mineral, seja de dentro do corpo de Risotto, das proximidades ou de
alguma vítima dentro do raio de alcance do stand, utilizando-se de
magnetismo. Metallica manipula o ferro de modo a criar objetos a
partir dele. Caso a vítima não morra devido aos cortes causados
pelos objetos, ela pode morrer devido a anemia causada pela perda do ferro do
sangue.

Refração:você também pode cobrir seu corpo com o stand, de


modo a causar refração da luz ambiente para se camuflar na
paisagem, ficando praticamente invisível a olho nu.
para enxergar voce o inimigo precisa tirar 17+ no dado.
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stand:Diver Down
alcance:

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

Armazenar Poder: Diver Down pode armazenar seu poder em uma


superfície e depois liberá-lo a sua vontade, podendo golpear
inimigos de surpresa do outro lado de uma parede, por exemplo.

Mergulhar: Diver Down pode entrar dentro de sólidos e então


manipulá-los por dentro independente da
matéria do que são feitos, desta forma Diver Down pode atacar inimigos
internamente,
e tendões, ou defender aliados entrando em seus corpos
e recebendo os ataques por eles, porém, o usuário se torna indefeso,
Diver Down também pode trazer seu usuário e
outros através de sólidos, sendo que estes precisam estar segurando um no outro
para tal.
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stand: Za Warudo-Diego Brado

alcance:

"m1" dmg:1d20

barragem dmg:2d100
a barragem é uma habilidade
modificável ou seja pode ser um conjunto de socos cortantes
etc...

parada do tempo: o tempo é parado por 5 segundos


voce tem 5 segundos para tomar uma decisão de qual ataque vai usar ou
vai usar para desviar, a parada do tempo da 3 rodadas pro usuario do za warudo

na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado


na hora de atacar +1 na rolagem de dado

arrancar parte do corpo:stand com força como o seu conseguem arrancar partes do
corpo
cada parte leva um dano
braço dmg:1d100 + 2d20 + 1d10
perna dmg:2d100 + 2d20 + 1d10
cabeça dmg:fatal
para arrancar um membro soma sua força+velocidade -a velocidade e resistencia do
inmigo

furar oponente dmg:5d100/fatal caso nao seja fatal o inimigo recebe sangramento de
-1d20 + 1d10 de vida a cada rodada
para durar a barriga do oponente some sua força+velocidade -velocidade e
resistencia do inimigo
na hora de defender ou contra-atacar +2 na rolagem de dado
na hora de atacar +1 na rolagem de dado
-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------
Bom agora que você escolheu seu stand você precisa criar um passado
pro seu personagem.
depois de criar a historia do seu personagem, selecione sua idade
a idade miníma é 10 anos de idado porem você só tem 4 pontos pra distribuir
em atributos agoa de 16 anos pra cima voce tem 8 pontos

agora escolha seu companheiro de calvagada,


cavalos, não se esqueça de dar nome pra ele

tipo 1

hp 740

durabilidade:4
diminui em 80 o dmg

velocidade:6
você recebe +6 no dado na hora de avancar com o
seu cavalo.
--------------------------------------------------------
tipo 2

hp 450

durabilidade:2
diminui em 40 o dmg

velocidade:10
você recebe +10 no dado na hora de avancar com o
seu cavalo.
--------------------------------------------------------
tipo 3

hp 1240

durabilidade:7
diminui em 140 o dmg

velocidade:1
você recebe +1 no dado na hora de avancar com o
seu cavalo.
--------------------------------------------------------
tipo 4

hp 1760

durabilidade:15
diminui em 300 o dmg

velocidade:0
você recebe +6 no dado na hora de avancar com o
seu cavalo.
--------------------------------------------------------

tipo 5

hp 890
durabilidade:5
diminui em 100 o dmg

velocidade:3
você recebe +3 no dado na hora de avancar com o
seu cavalo.
--------------------------------------------------------
depois de escolher seu cavalo
hora de montar seu inventário você tem uma quantidade
slots de acordo com sua força.

força 1-6 slots


força 2-10 slots
força 3-14 slots
força 4-16 slots
força 5-20 slots
força 6-24 slots
força 7-26 slots
força 8-30 slots
força 9-34 slots

caso compre uma bolsa pro seu cavalo voce pode


adicionar +6 slots

agora seu personageem esta criado.obrigado

Regras:
esquivar:quando esquivar você soma sua agilidade + o valor
do dado

defender:quando defender você soma sua durabilidade + o valor


do dado

contra atacar:some sua agilidade + sua pericia + o valor do dado


mas o inimigo pode esquivar,defender ou até mesmo contra atacar

tabela de danos:
revolver( pode usar até 2) dmg:20 por tiro
mas pode usar energia para atirar mais de 3 vezez por rodada

faca dmg:30 em partes normais


braço:60
perna:80 e caso tire 20 o inimigo nao se locomove
percoço:fatal
--------------------------------------------------------------
para saber sua energia veja seu lvl e procure na tabela

lvl 1:100 a 200 de hp e 5 de energia


lvl 2:200 a 300 de hp e 10 de energia
lvl 3:300 a 400 de hp e 15 de energia
lvl 4:400 a 500 de hp e 20 de energia
lvl 5:500 a 600 de hp e 25 de energia
lvl 6:600 a 700 de hp e 30 de energia
lvl 7:700 a 800 de hp e 35 de energia
lvl 8:800 a 900 de hp e 40 de energia
lvl 9:900 a 1000 de hp e 45 de energia
lvl 10:1000 a 1100 de hp e 50 de energia
lvl 11:1100 a 1200 de hp e 55 de energia
lvl 12:1200 a 1300 de hp e 60 de energia
lvl 13:1300 a 1400 de hp e 65 de energia
lvl 14:1400 a 1500 de hp e 70 de energia
lvl 15:1500 a 1600 de hp e 75 de energia
lvl 16:1600 a 1700 de hp e 80 de energia
lvl 17:1700 a 1800 de hp e 85 de energia
lvl 18:1800 a 1900 de hp e 90 de energia
lvl 19:1900 a 2000 de hp e 95 de energia
lvl 20:2000 a 2100 de hp e 100 de energia
lvl 21:2100 a 2200 de hp e 105 de energia
lvl 22:2200 a 2300 de hp e 110 de energia
lvl 23:2300 a 2400 de hp e 115 de energia
lvl 24:2400 a 2500 de hp e 120 de energia
lvl 25:2500 a 2600 de hp e 125 de energia
lvl 26:2600 a 2700 de hp e 130 de energia
lvl 27:2700 a 2800 de hp e 135 de energia
lvl 28:2800 a 2900 de hp e 140 de energia
lvl 29:2900 a 3000 de hp e 145 de energia
lvl 30:3000 a 3100 de hp e 150 de energia
lvl 31:3100 a 3200 de hp e 155 de energia
lvl 32:3200 a 3300 de hp e 160 de energia
lvl 33:3300 a 3400 de hp e 165 de energia
lvl 34:3400 a 3500 de hp e 170 de energia
lvl 35:3500 a 3600 de hp e 175 de energia
lvl 36:3600 a 3700 de hp e 180 de energia
lvl 37:3700 a 3800 de hp e 185 de energia
lvl 38:3800 a 3900 de hp e 190 de energia
lvl 39:3900 a 4000 de hp e 195 de energia
lvl 40:4000 a 4100 de hp e 200 de energia
lvl 41:4100 a 4200 de hp e 205 de energia
lvl 42:4200 a 4300 de hp e 210 de energia
lvl 43:4300 a 4400 de hp e 215 de energia
lvl 44:4400 a 4500 de hp e 220 de energia
lvl 45:4500 a 4600 de hp e 225 de energia
lvl 46:4600 a 4700 de hp e 230 de energia
lvl 47:4700 a 4800 de hp e 235 de energia
lvl 48:4800 a 4900 de hp e 240 de energia
lvl 49:4900 a 5000 de hp e 245 de energia
lvl 50:5000 a 5100 de hp e 250 de energia
lvl 51:5100 a 5200 de hp e 255 de energia
lvl 52:5200 a 5300 de hp e 260 de energia
lvl 53:5300 a 5400 de hp e 265 de energia
lvl 54:5400 a 5500 de hp e 270 de energia
lvl 55:5500 a 5600 de hp e 275 de energia
lvl 56:5600 a 5700 de hp e 280 de energia
lvl 57:5700 a 5800 de hp e 285 de energia
lvl 58:5800 a 5900 de hp e 290 de energia
lvl 59:5900 a 6000 de hp e 295 de energia
lvl 60:6000 a 6100 de hp e 300 de energia
------------------------------------------------------------
pericias:

Acrobacia
Determinação
Stand
Atletismo
Blefar
Spin/Hamon
Discernimento
Intimidação
Investigação
Medicina
Natureza
Percepção
Performance
Artes Marciais
Prestidigitação
Furtividade
Sobrevivência

você pode escolher até 5 pericias


e 2 delas podem ser experts
3 mediana

pontos de pericia

mediana:2
expert:4
----------------------------------
na hora de usar as pericias é apenas rolar o dado e
somar com seu valor da pericia especifica
caso nao tenha o valor na pericia voce diminui 3 na
rolagem do dado

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