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Classe de armadura: 13
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FOR 14(+2)/ DES 16(+3)/ CON 14(+2)/ INT 5(-3)/ SAB 10(+0)/ CAR 4(-3)
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Habilidades táticas: A caveira tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados da caveira estiver a menos de 1,5 metros
da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
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Ações
Mordida: Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (2d4 + 3) de dano perfurante, e a caveira se prende ao alvo. Se o alvo for Médio ou
menor e a caveira tiver vantagem na jogada de ataque, ela se prende ao rosto do alvo, e o alvo
também fica cego enquanto o crânio é fixado desta forma. Enquanto estiver presa ao alvo, a
caveira não pode atacar nenhuma outra criatura exceto o alvo, mas tem vantagem em suas
jogadas de ataque. A velocidade da caveira também se torna 0 e ela se move com o alvo. Uma
criatura pode separar o crânio fazendo um teste bem sucedido de Força (CD 13) como uma
ação. Por sua vez, o crânio pode se soltar do alvo usando 1,5 metro de movimento.
Baijo da Morte (1/dia): Se o crânio estiver preso ao rosto de uma criatura, ele insere sua
tromba na boca do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição (CD 13) ou sofrerá 10 (3d6, no primeiro ataque desta habilidade aumenta em 1d6
o dano) de dano de veneno e ficará envenenado por uma hora.