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COVEIROS DO HORROR

Grande Monstruosidade, Caotico Mal

Classe de armadura: 15 (Armadura Natural)

Pontos de vida: 123 (13d10+52)

Deslocamento: 9m

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FOR 20(+5)/ DES 10(+0)/ CON 18(+4)/ INT 17(+3)/ SAB 15(+2)/ CAR 20(+5)

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Testes de Resistencia: CON +8, CAR +9

Pericías: Blefar +9, Investigação +6, Percepção +10

Resistencia a dano: Frio, fogo, Concussão, perfurante, e cortante não magico de Prata

Imune a cindição: Encantado, Amedontrado

Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção Passiva 20

Idiomas: Abissal, Comum, Infernal, Primordial

Nivel de dificuldade: 9 (3,900 XP)

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Lamento Dos Nascidos: Humanóides a até 18 metros dos Coveiros que podem
ouvi-lo têm desvantagem nos testes de resistência de Constituição para manter a
concentração.

Resistência Magica: Os Coveiros tem vantagens em testes de resistencia contra


Magia e outros efeitos Magicos.

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Ações

Ataques Multiplos: Os Coveiros podem usar seu Olhar e então faz dois ataques de garra.

Garras: Ataque corpo a corpo: +9 pra acertar, alcance 1,5m., um alvo. acerto: 14 (2d8+5) dano Cortante.
Olhar: Os Coveiros podem fazer um olhar aleatorio, escolha um alvo que consiga ver até 18m para isso.

1-OLHAR DA AGONIA: A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma (CD 15),
sofrendo 36 (8d8) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

2-OLHAR DA PREGUIÇA: A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Carisma (CD 15). Em uma falha na resistência, o alvo não pode usar reações, sua velocidade é
reduzida pela metade e não pode fazer mais de um ataque em seu turno. Além disso, o alvo
pode realizar uma ação ou uma ação bônus em seu turno, não ambas. Esses efeitos duram 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em si mesma em um sucesso.

3-OLHAR DO DESEPERO: A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Carisma CD 15. Em uma falha na resistência, o alvo fica sobrecarregado de desespero por 1
minuto e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito em si mesma em um sucesso.

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