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NP Incial: 8 (120 pontos)

Pontos Ganhos: 0
Pontos Máximos atuais: 120
Pontos Gastos: 120

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- [Características - 10 pontos]

Força 10 (10 de poder) / Agilidade 0 / Luta 5 (5 de poder) / Prontidão 2


Vigor 11 (11 de poder) / Destreza 0 / Intelecto 2 / Presença 1

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- [Poderes - 86 pontos]

--> Ateração Genética de Ratopeira 86 pts:

-> Força Descomunal 18 pts - Característica aumentada: Força 9.

-> Organismo Blindado 20 pts - Característica aumentada: Vigor 10.

-> Punhos Ferozes 10 pts - Característica aumentada: Luta 5.

-> Grandão 2 pt - Crescimento 1 (Força, vigor, tamanho) + Extra: Permanente


(0 pts/g).
O extra me impede de alterar o tamanho, passa a ser um valor fixo.

-> Corpo Fechado 10 pts - Imunidade 10 (Suporte Vital: imunidade a doenças,


veneno, calor, frio
alta e baixa pressão, sufocamento, radiação, inanição, sede e demais
condições ambientais).

-> Agitação Molecular 6 pts - Voo 6 (300 km/h) - Falha: Necessita a presença
de algum ar atmosférico (-1 pt/g).

-> Células Regenerativas 10 pts - Regeneração 10 (remova uma quantidade de


penalidades em testes de Resistência
devido a dano igual à sua graduação em Regeneração por rodada).

-> Mutação Instantânea 1 pt - Característica 1 (Desabotoar o jaleco altera


minha identidade de forma irreconhecível).

-> Toque Gama Drenante 10 pts - Aflição 10 (Impõe uma ou mais condições
debilitantes em um alvo com um ataque
corpo-a-corpo) - Ligado: Agarrão/Soco (0 pts) - Extra: Cumulativo (+1 pt/g) -
Falha: Redução Progressiva (-1 pt/g)
Reduz automaticamente em uma gradação a Aflição no fim do turno do inimigo
caso ele se solte do agarrão.

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- [Vantagens - 7 pontos]
-> Ataque Imprudente (Até -5 nas defesas ativas e o mesmo bônus somaodo ao
teste para acertar)
-> Ataque Poderoso (Até -5 para acertar e o mesmo bônus somado ao dano)
-> Ataque Dominó (Ao incapacitar um capanga, posso fazer um ataque imediato
com ação livre a outro no meu alcance)

-> Agarrar Rápido (Se acertar um ataque, ganho uma ação livre para agarra o
alvo [teste atletismo])
-> Agarrar Aprimorado (Agarrar com 1 braço, não fico vulnerável)

-> Ação em Movimento (Posso me mover tanto antes quanto depois da ação
padrão)

-> Faz Tudo (Posso usar qualquer perícia sem treinamento)

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- [Perícias - 8 pontos]

Força 10 (Atletismo +2) / Dano Desarmado, Levantar Peso

Vigor 10 (-) / Resistencia, Fortitude

Agilidade 0 (Iniciativa, Acrobacia, Furtividade) / Esquiva

Destreza 0 (Ataque Distancia: Arremesso +2, Prestidigitação e Veículos)

Luta 5 (Combate corpo-a-corpo: Desarmado +3) / Aparar

Intelecto 2 (Especialidade: Laboratórios, Investigação, Tecnologia,


Tratamento)

Prontidão 2 (Intuição, Percepção +4) / Vontade

Presença 1 (Eganação, Intimidação +5, Persuasão)

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- [Ofensivo] (INICIATIVA)

-> Aflição (3 graus): Teste de salvamento de Fortitude contra CD [Graduação de


Aflição + 10 = 20]

1) Prejudicado: : uma condição. Um personagem prejudica#do sofre uma


penalidade de circunstância
de –2 em todos os testes.

2) Caído: uma condição combinada. Um personagem caído jaz no chão, sofrendo


uma penalidade de
–5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em
testes de
combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à
distância.

3) Incapacitado: : uma condição combinada. Um persona#gem incapacitado está


indefeso, atordoado
e desatento. Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a menos que
uma força exterior
os mantenha de pé.

-> Soco (4 graus): Acertar +8 / Dano: Resistência contra [Graduação em Dano + 15 =


23]

*Obs: Agarrão causa:


- Vulnerável - Personagens vulneráveis estão limitados em sua habilidade de
defender a si mesmos,
e dividem suas defesas ativas pela metade (arredonde para cima o resultado).
- Imóvel - Personagens imóveis não têm ve#locidade de movimento e não podem se
mover do lugar em que
se encontram.
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- [Defesas - 9 pontos]

Ativas: Passivas:
Esquiva 5 (Acrescido 5) Fortitude 11
Aparar 5 Resistencia 11
Vontade 5 (Acrescido 4)

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COMPLICAÇÃO

-> Situações que remetem ao grande acidente dos ratopeiras podem causar
desequilíbrio
emocional no cientista.

-> O cientista pode usar sua força de maneira desproporcional ou em momentos


inapropriados,
normalmente ignorando a racionalidade e possivelmente causando acidentes.

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HISTÓRICO

Origem: Acidente laboratorial


Nome: Fred Ratopeira
Idade: 32
Nome Verdadeiro: Josias, o Cientista
Tamanho: 1,88m
Peso: 96kg
Poderes: Alteração Genética de Ratopeira
Titulo: Analista de Genoma
Gênero: Másculo
Motivação: Destruir as grandes coorporações secretas antiéticas

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Futuros Upgrades:

Imobilizar aprimorado (vantagem)


Estrangular (vantagem)

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