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Criação e Atributos
Personagem
Para a criação de personagem é preciso ter em mente toda sua ideia antes mesmo
de destribuir os atributos como bem entender. Começando pelo coceito do
pesonagem, qual a sua ideia para o personagem, ele vai ser uma pessoa grande,
parrudo, que aguenta porrada?
Ou ele vai ser pequeno, agil, atletico, que se esconde facil, tudo depende de como
você deseja faze-lo.
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Atributos:
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Força:
Esse atributo é utilizado em momentos que sua força física é testado.
Destreza:
Quando utilizado, é notório o uso para testar a agilidade corporal.
Constituição:
Constituição normalmete se usa para denotar sua resistência corporal.
Inteligência
Sua capacidade cerebral fica aparente com testes de Inteligência.
Sabedoria:
Testa seus sensos primitivos ao extremo.
Carisma:
Coloca em prática sua habilidade socialmente.
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Proteção Nativa
Para receber ataques, é natural que seu adversário tenha que te acertar para isso
ele deve passar da sua CA (Classe de Armadura). Sua CA base é [12] + Modificador
de Destreza.
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Percepção Passiva
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Proficiências
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Modificador de Conjuração:
Você pega o modificador desse atributo e soma à sua proficiência, esse é o seu
Modificador de Conjuração.
O seu Modificador de Conjuração é o modificador que você usa para ataques de
Habilidades Especiais, igual a um ataque normal.
Então quando você fizer uma Habilidade que requer que você ataque um alvo,
você rola o dado [1d20] e soma esse modificador como seu modificador de
ataque.
Você não soma nenhum bônus adicional a sua CD fora do que foi mencionado.
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Capacidade
Além de seus pontos de vida, você tem PC (Pontos de Capacidade). Pontos esses
que denotam sua capacidade de realizar uma Habilidade Especial.
Esses pontos também podem ser reduzido por danos, os PC's levam dano
diretamente por Coerção.
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Comer: você recupera seu MC mais o mod de Constituição em PC's. Mínimo [1]
Comida favorita: você recupera seu MAC mais o mod. de Constituição x2 em PC's.
A comida precisa ser descrita na ficha. Mínimo [1]
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Defesa Mental
Em casos de um ataque psiônico, o ataque deve passar suas barreiras mentais.
Você possuí uma DM (Defesa Mental), que é igual a [10] + MC.
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Capacidade de Peso
Exemplo.
Constituição: 13
Capacidade de peso igual 26kg
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Sistema de Níveis:
O nível máximo o qual você pode atingir é o nível 20, e você pode manejar seus
níveis da forma que desejar, mas no momento em que a soma de seus níveis
resultar em 20 você não poderá mais subir de nível.
Você poderá organizar como quiser, depois do 1° nível.
Exemplos:
- Cristaleiro: 10 Marcial: 10
- Cristaleiro: 15 Marcial: 5
- Cristaleiro: 3 Marcial: 17
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O Primeiro Nível:
Quando for começar sua ficha é bom contextar sua classe primária
Em Marcial começa com:
[11PV] + seu modificador de Constituição.
[7 PC] + seu MC
Marcial
Níveis Marciais:
Proficiências
Armaduras: Leve e Média
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Rifles de Precisão.
Perícias: Escolha 2 entre Luta, Atletismo, Demolição, Pontaria, Iniciativa,
Anticorpos, Percepção, Intuição, Caça.
Ataque extra: No 5° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 10, 15, 20.
Arma favorita: No 5° Nível você pode escolher uma arma em que você é
proficiênte (uma ARMA em especifico), e essa arma para você terá um bônus de
[+2] em testes de ataque com essa arma, sem contabilizar sua proficiência.
Você recebe novamente nos níveis 11 e 17, nesse níveis você pode escolher uma
arma nova ou fazer com que uma arma já favorita tenha [+4] nos testes de
ataques.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [2] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [4], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [6].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Marcial não empilha com Cristaleiro, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.
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Cristaleiro
Níveis de Cristaleiro:
Proficiências
Armaduras: Leves
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres.
Perícias: Escolha 3 entre Furtividade, Pontaria, Iniciativa, Medicina, Ciência,
Investigação, Intuição, Percepção, Linguagens, Religião, História, Especialidades,
Intimidação.
Você recebe:
[2 PV] + seu modificador de Constituição.
[5 PC] + seu MAC
Dobro de MAC ganho em PC: Ao subir de nível, no 3°nível você receberá [5PC] +
2x sua MAC.
Você pega novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.
Ataque extra: No 7° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente no nível 14.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [4] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [6], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [9].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.
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Combate
Reações Base:
Quando um ataque corpo-a-corpo é feito contra a você por um inimigo que você
possa ver, você pode tomar uma das seguintes reações:
- Bloquear:
- Contra-Ataque:
- Fugir:
Ao usar a reação você se move metade do seu movimento sem causar ataque de
oportunidade, porem, o próximo ataque direcionado a você terá vantagem.
Essa reação só se pode realiza-la uma vez até seu próximo turno.
- Duelar:
Com uma arma corpo-a-corpo você poderá ter essa reação para um ataque, sendo
assim você reduzirá uma quantidade igual a [1] + seu modificador de Destreza,
máximo de [4] ao dano recebido.
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Flanqueado:
Para uma criatura estar Flanqueada ela precisa ter pelo menos dois alvos
corpo-a-corpo para se focar em questão de ataque, estando Flanqueado a criatura
terá sua CA reduzida a um valor de [1] para cada alvo flanqueando a criatura,
sendo um máximo de [5] alvos.
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Mirar:
Empunhando uma arma a distância você poderá entrar em mirando, condição que
permite ter certeza do acerto.
Cada mira é feita em 1 turno, em caso de um ataque direto, você realizará uma
resitência de Constituição, caso falha você perderá sua mira, você também se
absterá de reações.
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Condições
- Fadigado
Para ficar nessa condição sua quantidade de Pontos de Capacidade devem estar
abaixo de [5 PC].
Nessa condição até recuperar [+1 PC] você terá seu deslocamento reduzido em
3m, todos os ataques direcionados a você terão vantagem, para cada dano
recebido você receberá [1] de dano adicional.
- Machucado:
Para entra nessa condição você precisa receber uma quantida massiva de dano
igual a metade da sua vida, estando nessa condição, você recebe desvantagem em
ataques e seu deslocamento é reduzido pela metade.
Para sair dessa condição é nescessário realizar um descanso médio.
- Sangrando:
- Em Chamas:
No começo de toda rodada, você leva [3d6] de dano de Fogo até que você ou um
aliado seu gaste uma ação para apagar o fogo. Você não consegue utilizar a ação
de Mirar enquanto estiver sobre essa condição.
- Congelando:
Enquanto você estiver sobre essa condição, você têm desvantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição. Você não consegue utilizar a ação de
Desengajar enquanto estiver sobre essa condição.
Ficando nessa condição por 1 hora ou mais você receberá 1 ponto de exaustão por
hora.
Nessa condição você não pode realizar descanços.
- Confuso:
Enquanto você estiver sobre essa condição, você é incapaz de realizar reações.
- Histérico:
Na sua rodada, você é obrigado a usar sua ação de movimento, e se mover pelo
menos 4,5m, antes de qualquer ontra coisa.
- Desmoralizado:
Com uma falha em resitência de Carisma, você sofre uma penalidade de [-5] em
qualquer teste de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Masoquista:
Quando recebido uma quantidade massiva de dano em PC com um valor igual à
metade de PC, você entrará na condição Masoquista sofrendo uma penalidade de
[-5CA], e [-5PV], porem seus ataques agora terão um [1d10] adicional ao seus
danos.
Essa condição dura até você recuperar uma quantidade de PC igual a metade do
máximo.
- Incapaz:
Despois de se sobrecarregar com inumeras coisas, suas ações passam a custar uma
quantidade de PC's.
Com danos massivos igual à metade dos seus pontos totais de PC's.
- ATAQUE EXTRA: [-9PC]
- REAÇÃO: [-7PC]
- AÇÃO DE MOVIMENTO: [-7PC]
- AÇÃO PRINCIPAL: [-6PC]
- AÇÃO BÔNUS: [-5PC]
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Tipos de Danos
Ácido. Toxinas ou até mesmo substâncias químicas são elementos que podem
corroer o que encostam causando dano de Ácido.
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto causadas por elementos
além do normal.
Sangramento. Você recebe esse dano quando seu corpo fica em estado
emorrágico.
Coerção. Ataques direcionados diretamente ao seu mental possuem esse tipo,
atingindo seus Pontos de Capacidade
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Sistema
Descansos
Descanso Curto:
Descanso Médio:
Descanso Longo:
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Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são ações que seu personagem faz com auxílio de uma força
interior, ações sobre humanas. Porem as Habilidades só podem ser executadas
completamente se efetuar o gasto de PC que a mesma pede.
Habilidades Marcial
Experiência de Combate
Acessos:
Iniciante: Acesso a nenhum equipamento
Intermediário: Armadura Leve, Arma, Arma Branca, Pistolas Revolveres
Soldado: Armadura média, Escudos, Rifles, todos anteriores
Perito: Fuzis, Escopetas, todos anteriores
Profissional: todas armaduras, todas armas
Equipamentos
Slot de Equipamentos
Para carregar equipamentos como bem entende, você precisa mediar sua
capacidade de peso.
Exemplo.
- Con: 13
- Capacidade: 26kg
- 5 slots de equipamento
Armaduras
Para se proteger de possíveis ataque por vir é melhor se manter protegido com
alguma armadura.
Armaduras não ocupam slot de equipamento.
Segue a tabela:
Armadura Leve
Escudos
Armadura Média
Armadura Pesada
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Armas
Armas Brancas
Pistolas e Revolveres
Rifles de Precisão
Armas de Precisão Exóticas
Escopetas
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Aprimoramento de Equipamento
Pagando [5 PC]:
Sua armas: +1 em acertos.
Sua armaduras: Proficiência em armadura um passo acima.
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Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. Todas
as armas possuem suas duas distâncias listadas após sua capacidade de munição.
Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma vez com a arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Arremesso: Antes de realizar um ataque, você pode escolher arremessar sua arma
em um alvo dentro do alcance, fazendo um ataque a distancia contra o alvo.
Se você arremessar uma arma que não tem essa propriedade, você deve a tratar
como uma arma improvisada, e nesse caso não pode somar sua proficiência no
teste de ataque.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada, essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Se você tentar realizar uma ataque com uma arma de Duas Mãos da forma
incorreta, você realiza seu ataque com desvantagem.
Leve: Quando um personagem está segurando uma arma normal e uma arma
Leve, ele pode na sua rodada, ele pode realizar um ataque com sua arma leve em
sua ação bônus após realizar um ataque com sua arma normal antes. Desta forma,
um personagem só pode utilizar esse "ataque extra" se acertar o ataque de sua
arma normal antes.
O "ataque extra" que um personagem ganha por lutar desta forma não têm seu
modificador de ataque somado, a não ser que o contrario seja dito.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Dependendo da forma
a qual você segura ela quando realiza um ataque, o seu dano pode variar.
Pesada: Armas com essa propriedade requerem um valor de Força mínimo para
serem utilizadas, ou seus ataques são feitos com desvantagem.
Em posse dessa arma seu deslocamento é reduzido em [-3m] até você se livrar da
arma. Essa parte não empilha com outras armas.
Prática: Armas com essa propriedade requerem um valor de Destreza mínimo
para serem utilizadas, ou seus ataques são feitos com desvantagem.
Atordoação: Quando você acerta um ataque com esse tipo de arma, o seu alvo é
obrigado a fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de: 8 +
Sua proficiência + Seu modificador de Ataque.
Desastre e Crítico: Armas com essas propriedade têm suas margens extremas
aprimoradas.
Ocultável: Essa arma é facilmente ocultável, e não fica exposta quando não estiver
equipada. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação/Furtividade)
feitos para esconder esta arma.
Exposta: Armas assim são difíceis de ocultar, e costumam ficar expostas quando
não estiverem equipada. Você tem desvantagem em testes de Destreza
(Prestidigitação/Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Automático: Antes de você realizar um ataque com uma arma que tenha essa
propriedade, você pode optar por ativar ela, quando faz isso você realiza um
ataque adicional com sua arma, com a contrapartida de que você sofre de uma
desvantagem em ambos os ataques.
Você não soma seu modificador ao dano dos ataques adicionais concedidos por
essa propriedade.
Complexa: Quando você realiza um ataque com uma arma que possuí essa
propriedade você deve utilizar adicionalmente sua ação bônus para poder somar
sua proficiência nesse teste de ataque.
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TALENTOS
Curandeiro
☆ Quando você usar uma cura contra uma criatura morrendo, a criatura recupera
+1d4 ponto de vida.
☆ Com uma ação, curando uma criatura ela recupera +2d6 + 4 pontos de vida. A
criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até
ter terminado um descanso médio ou longo.
Atleta. Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
☆ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
☆ Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do seu
deslocamento.
☆ Escalar não custa movimento adicional a você.
☆ Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metros, ao invés de 3
metros.
Talento Marcial
Talento Marcial
Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
☆ Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.
☆ Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
☆ Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano ataque.
Talento Cristaleiro
Ator. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
☆ Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
☆ Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação)
quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
☆ Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras
criaturas. Você deve ter ouvido apessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o
som por,pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
Talento Cristaleiro
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Antecedentes
Mestre de lâminas: Você recebe vantagem em ataques, com uma arma corpo a
corpo.
Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.
Ladrão falador: Sendo bem sucedido em Persuasão contra um alvo aleatório você
recupera uma quantidade de PC igual a [1d4]
Perícias: Enganação, Prestidigitação, Persuasão.
Criminoso. Procurado ou fora da lei, não importa, você carrega os dois cargos.
Expericiência de Combate Intermediario.
Ligeirinho: Seu movimento base é adicionado 1,5m.
Perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação.
Entretenimento. Você trabalha com a sua imagem, precisando mater uma boa
pinta para aqueles te veem.
Escolástico. Você sabe que o estudo é a maior fonte de resposta que se pode
conseguir.
Mercenário Veterano. Por contratos e acordos você sabe como executar planos,
desde assassinatos até investigações.
Expericiência de Combate Soldado.
Pensar além: Entrando num combate, quando receber um dano com uma reação
você pode gasta uma quantidade de PC igual ao dano, para reduzir do total.
Perícias: Luta, Persuasão, Investigação.
Sem teto. Fadado a estar sozinho no mundo você se vê em uma situação em que a
sobrevivência é unica.
Explorardor: Toda cidade em que você não conhece é tratada como uma região já
conhecida, nessa região teste de percepção terá [+2]. Em um lugar já conhecido
você tem [+4] em Percepção.
Perícias: Furtividade, Prestidigitação.
Justiceiro. À sua visão, estar do lado do bem se faz necessário, por tanto, por suas
mão o mal sumirá.
Expericiência de Combate Intermediario.
Grande: Ganha [+2] vida por nível.
Perícias: Intimidar, Luta, Intuição.
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Nome:
Idade:
Altura:
Idiomas: 2 a sua escolha
Antecedente:
Talentos:
•R$: •
(Nível De Cristaleiro):
(Nível De Marcial):
◖For: 10 {+0}◗
◖Des: 10 {+0}◗
◖Con: 10 {+0}◗
◖Int: 10 {+0}◗
◖Sab: 10 {+0}◗
◖Car: 10 {+0}◗
≡Habilidades:≡
≡Idiomas:≡
❮Proficiência: +1d4❯
❮Perícias❯
{Força}
Atletismo (+0)
Demolição (+0)
Luta (+0)
{Destreza}
Acrobacia (+0)
Furtividade (+0)
Prestidigitação (+0)
Pontaria (+0)
Iniciativa (+0)
{Constituição}
Anticorpos (+0)
{Inteligência}
Medicina (+0)
Mecanica (+0)
Ciência (+0)
Linguagens (+0)
Modernidade (+0)
História (+0)
Investigação (+0)
Natureza (+0)
Religião (+0)
{Sabedoria}
Intuição (+0)
Adestrar Animais (+0)
Especialidades (+0)
Percepção (+0)
Sobrevivência (+0)
Caça (+0)
Pesca (+0)
{Carisma}
Performance (+0)
Enganação (+0)
Intimidação (+0)
Persuasão (+0)
❮Armaduras❯
❮Armas❯