Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
----------------------------------------------------------------------------
Regras Rápidas
Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis atributos: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. Para determinar os
valores você usa os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
PONTOS DE INSPIRAÇÃO
DADOS DE JOGO
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Nestas regras, os
diferentes dados são referenciados pela letra d seguido do número de lados: d4,
d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado
cúbico típico que muitos jogos utilizam).
SURPRESA
O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida
mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou
realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.
TERRENO DIFÍCIL
Passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros
modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar
por terreno difícil reduz o movimento a 1/3.
ROLANDO 1 OU 20
CRÍTICO
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada
de ataque. Isso ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do
alvo ou se está mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o
alvo não está na localização que você mirou, o ataque fracassa automaticamente,
mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, não que você tenha
acertado a localização da criatura. Quando uma criatura não pode ver você, então
você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se você está
escondido, sem ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, você revela sua
localização, não importando se o ataque acertou ou não.
DISTÂNCIA
Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de uma distância
especificada. Se um ataque à distância, como uma Habilidade, tem uma única
distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ataques à
distância, como um tiro de arco e flecha ou uma arma de fogo, têm duas
distâncias. O menor número é a distância normal, e o maior número é a distância
longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância
normal, e você não pode atacar além da distância longa.
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Quando você está desarmado, ao invés de usar uma arma para realizar um ataque
corpo-a-corpo armado, você realiza um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeçada ou golpe similar (nenhum deles contam como armas). Se atingir, um
ataque desarmado causa dano de concussão igual a [1d4] + seu modificador de
Força. Você é proficiente com seus ataques desarmados.
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra
os dos seus adversários. Tal desafio é representado pelo teste resistido. Essa seção
inclui os testes resistidos mais comuns em combate que usam uma ação: agarrar e
empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar esses testes resistidos como
modelo para improvisar outros. Você pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance. Para
realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza um ataque
corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.
Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve
que está empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar
com uma arma corpo-a-corpo leve diferente que está empunhando na outra mão.
Você não adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque extra, a
menos que o modificador seja negativo.
Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque
substitui um deles. O alvo do encontrão deve estar ao seu alcance. Você realiza
um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) – o alvo decide que habilidade usar. Se você vencer o teste resistido,
você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de você.
COBERTURA
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou
Habilidade, porém algumas magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu
efeito. Um alvo tem cobertura total quando está completamente protegido por
um obstáculo.
RESITÊNCIA
Quando você possui resistência a um tipo de dano, você sofrerá metade do dano
que seria normalmente causado. Uma Habilidade Especial que normalmente
causaria 30 pontos de dano Fogo em uma criatura irá causar apenas 15 pontos de
dano que seja resitente a fogo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
TURNO
Dentro de um combate cada personagem recebe sua vez de jogar, e cada turno
tem uma duração 6 segundo, lembrando que, uma rodada é formada por 6
segundos.
Seguindo esse pensamento:
6 segundos: 1 rodada
1 minuto: 10 rodadas
10 minutos 100 rodadas
1 hora: 600 rodadas
[...]
----------------------------------------------------------------------------
Criação
Atributos
Personagem
Para a criação de personagem é preciso ter em mente toda sua ideia antes mesmo
de destribuir os atributos como bem entender. Começando pelo coceito do
pesonagem, qual a sua ideia para o personagem, ele vai ser uma pessoa grande,
parrudo, que aguenta porrada?
Ou ele vai ser pequeno, agil, atletico, que se esconde facil, tudo depende de como
você deseja faze-lo.
----------------------------------------------------------------------------
Atributos:
Força:
Esse atributo é utilizado em momentos que sua força física é testado.
Destreza:
Quando utilizado, é notório o uso para testar a agilidade corporal.
Constituição:
Constituição normalmete se usa para denotar sua resistência corporal.
Inteligência
Sua capacidade cerebral fica aparente com testes de Inteligência.
Sabedoria:
Testa seus sensos primitivos ao extremo.
Carisma:
Coloca em prática sua habilidade socialmente.
----------------------------------------------------------------------------
Modificador de Atributo
----------------------------------------------------------------------------
Testes de Resistência
----------------------------------------------------------------------------
Testes Passivos
----------------------------------------------------------------------------
Percepção Passiva
----------------------------------------------------------------------------
Proteção Nativa
Para receber ataques, é natural que seu adversário tenha que te acertar para isso
ele deve passar da sua CA (Classe de Armadura). Sua CA base é [12] + Modificador
de Destreza.
----------------------------------------------------------------------------
Proficiências
Para proficiência, em todos os testes que você é proficiênte (perícias), você recebe
um valor. Nos níveis totais 5, 10, 15, 20, um número igual ao modificador de
inteligência você pode melhorar a proficiência dessas pericias que já estão com
proficiência.
Proficiente: [+3]
Treinado: [+5]
Experiênte: [+7]
Bônus mental
Para valores mentais, testes ou somas que tenham haver com Sabedoria,
Inteligência, Sabedoria serão utilizados os valores seguintes.
Em Níveis Totais:
1-4: {+2}
5-8: {+3}
9-12: {+4}
13-16: {+5}
17-20: {+6}
----------------------------------------------------------------------------
Modificador de Conjuração:
Você escolhe um atributo que combine com o personagem dentre: Carisma,
Inteligência ou Sabedoria.
Você pega o modificador desse atributo e soma com o bônus mental, esse é o seu
MC (Modificador de Conjuração).
Então quando você fizer uma Habilidade que requer que você ataque um alvo,
você rola o dado [1d20] e soma esse modificador como seu modificador de
ataque.
Você não soma nenhum bônus adicional a sua CD fora do que foi mencionado.
----------------------------------------------------------------------------
Capacidade de Peso
Exemplo.
Constituição: 13
Capacidade de Peso: 19,5kg
----------------------------------------------------------------------------
Classes:
Muitas coisas denotam a existência de seu personagem e uma delas sem dúvida é
a classe, as classes podem ser ordenadas pelo jogador da forma que ele bem
entender, porem, devem manter a soma de seu nível atual. Quando for começar
sua ficha é importante anexar sua classe primária e deixa-la clara, a partir da
classe primária é possivel reconhecer coisas que a primária ganha, são elas:
Proficiência, Carga de Habilidade, Talentos.
-------------------------------------------------------
Sistema de Níveis:
Exemplos:
- Cristaleiro: 10 Marcial: 5 Agente: 5
- Cristaleiro: 15 Marcial: 5
- Agente: 3 Marcial: 17
Talentos: Nos níveis já somados 1, 4, 8, 12, 16 e 20, você pode escolher entre
receber Pontos de Atributo ou escolher um talento da tabela, em níveis superiores
é possível trocar de talento.
-------------------------------------------------------
Civil
● Civil 1° nível:
▸Escolha duas perícias + Mod. de inteligência, que quiser.
Pontos de Vida: 6 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 6 + MAC
Cívis não recebem proficiências, a não ser pericias.
A classe "Civil" é a única classe que não é possível se manter, subindo de nível, você
pode escolher entre as classes de forma livre, no nível 1.
----------------------------------------------------------------------------
Marcial
Focado ao marcial, você não recebe nenhum artíficio além do comun, você confía
mais em seus metodos de lídar com problemas.
● Marcial 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Escolha duas perícias que quiser.
▸Sua Defesa Nativa receberá um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 10 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 8 + MAC
Níveis Marciais:
Proficiências:
Armaduras: Todas.
Armas: Armas Simples, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Rifles de Precisão.
Perícias: Escolha 2 perícias que quiser e 2 entre Luta, Atletismo, Demolição,
Pontaria, Iniciativa, Anticorpos, Percepção, Intuição, Caça, Medicina, Ciência,
Modernidade, Investigação, Natureza.
Ataque extra: No 4° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 8, 12, 16, 20.
Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque- também não podem ser efetuadas.
Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel receber Ataque
Extra novamente.
Nos níveis 16 e 20 você receberá +1 ação padrão.
Arma favorita: No 5° Nível você pode escolher uma arma em que você é
proficiênte (uma ARMA em especifico), e essa arma para você terá um bônus de
[+4] em testes de ataque. Você só pode fazer isso com armas que é proficiente.
Você recebe novamente nos níveis 11, ,13, 17 e 19 nesse níveis você pode
escolher uma arma nova ou fazer com que uma arma já favorita tenha [+6] em
testes de ataque.
Essas armas favoritas recebem [+1d4] em rolagens de dano. Alem disso a margem
de crítico é reduzido em [1], reduzido em [2] caso essa arma novamente seja
escolhida.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [4] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [6], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [8].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Marcial não empilha com Cristaleiro, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.
----------------------------------------------------------------------------
Cristaleiro
● Cristaleiro 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Sua Defesa Mental receberá um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 8 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 10 + MAC
Níveis de Cristaleiro:
Proficiências:
Armaduras: Leves.
Armas: Armas Simples, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Fuzis e Rifles de
Assalto, Grandadas.
Perícias: Escolha 2 perícias que quiser e 3 entre Furtividade, Pontaria, Iniciativa,
Medicina, Ciência, Investigação, Intuição, Percepção, Linguagens, Religião,
História, Especialidades, Intimidação.
Você pode reduzir uma quantidade de vezes igual a sua proficiência, recuperando
após um descanço longo.
Você ganha novamente no 4, 9, 19.
Dobro de MAC ganho em PC: Ao subir de nível, no 3°nível você receberá 2x seu
MAC.
Você recebe novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.
Ataque extra: No 7° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente no nível 14.
Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque - também não podem ser
efetuadas. Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel
receber Ataque Extra novamente.
Nos níveis 14 e 20 você receberá +1 ação padrão.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [6] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [8], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [10].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.
----------------------------------------------------------------------------
Agente
● Agente 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Sua Defesa Mental ou Defesa Nativa receberão um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 8 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 8 + MAC
Níveis de Agente:
Proficiências:
Armaduras: Leves, Médias e Escudos.
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas e Revolveres Exóticos, Fuzis e Rifles de
Assalto, Armas de Precisão Exóticas.
Perícias: Escolha 7 perícias à sua escolha.
Auto Aprimoramento: Uma quantidade igual à seu nível de Agente x2, você pode
reduzir esse valor ao custo de Aprimoramento.
Quando você realizar os testes com sucessos, esse bônus não é comulativo caso
você faça outra sequência com sucesso.
Ganho novamente aos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.
Aptidão: No nível 4 o custo de PC é reduzido em [-1] para quando decidir usar seus
PC's para adicionar dados em seu resultado.
Ao nível 8, o custo é reduzido em [-2].
Ao nível 12, o custo é reduzido em [-3].
Ao nível 16, o custo é reduzido em [-4].
Ao nível 20, o custo é reduzido em [-5].
Ataque extra: No 5° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 10, 15, 20.
Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque- também não podem ser efetuadas.
Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel receber Ataque
Extra novamente.
Nos níveis 15 e 20 você receberá +1 ação padrão.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [5] para usos de habilidades.
No nível 11 o calcúlo se torna MC + [7],
no nível 17 o calcúlo se torna MC + [9].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.
----------------------------------------------------------------------------
Combate
Reações:
Em algumas situações é possivel ter uma reação à algo que acabou de ocorrer.
Ao realizar uma reação até seu próximo turno você não pode fazer reações.
- Interceptar:
Quando um inimigo adjacente tentar passar por você, ele se torna obrigado a fazer
um teste de Atletismo, com a CD de [12] + sua Constituição. Em caso uma falha o
inimigo não passa por você, em um sucesso, o inimigo passa por você.
Quando um ataque corpo-a-corpo é feito contra a você por um inimigo que você
possa ver, você pode tomar uma das seguintes reações:
- Ataque de Oportunidade
Quando uma criatura que esteja em seu alcance se desloca para uma localização
sem que realize a ação desengajar, você pode fazer um ataque contra essa
criatura.
- Bloquear:
- Contra-Ataque:
- Fugir:
- Duelar:
Com uma arma corpo-a-corpo você poderá ter essa reação para um ataque, sendo
assim você reduzirá uma quantidade igual a [1] + modificador de Destreza,
máximo de [5] ao dano recebido.
----------------------------------------------------------------------------
Quando portando uma arma de longa distância, essa batalha recebe algumas
condições:
Queima Roupa: Quando feito um ataque queima roupa, o teste de ataque é feito
e seu bônus é reduzido em [-5], ao receber o dano, o alvo receberá [1d6] de dano
de Fogo adicional.
Disparo Corpo-a-Corpo: Ataques à uma distância menor que os alcances da arma
recebem uma penalidade de [-5] aos testes.
Curto Alcance: Toda arma recebe duas metragens, sendo a mais curta a metragem
de Curto Alcance, que denota o alcance mínimo para um disparo, os ataques
realizados dentro desse alcance são normais.
Longo Alcance: Toda arma recebe duas metragens, sendo mais longa a metragem
de Longo Alcance, que denota o maior alcance da arma, os ataques realizados
dentro desse alcance recebem uma desvantagem ao teste de ataque.
Fora do Alcance: Quando os disparos exederem o Longo Alcance, não como
disparar nesse alcance.
----------------------------------------------------------------------------
Flanqueado:
Para uma criatura estar Flanqueada ela precisa ter pelo menos dois alvos
corpo-a-corpo para se focar em questão de ataque, estando Flanqueado a criatura
terá sua CA reduzida a um valor de [1] para cada alvo flanqueando a criatura,
sendo um máximo de [5] alvos, todos os ataques contra essa criatura terão
vantagem.
----------------------------------------------------------------------------
Duas Armas
Um personagem por esolha própria, pode sim, carregar 2 armas à distância, sendo
assim como uma prática própria ele aprende a usar as duas armas com eficiência e
harmonia.
Com uma 1 ação, você poderá disparar 2 vezes, sendo que seu modificador
máximo é divido igualmente aos dois ataques, em caso de um número ímpar, o
maior valor irá para o primeiro ataque. Com isso durante esses disparos no
segundo disparo essa arma perde o mod. de Des. ao dano. Ataque extra dado pela
classe não perde o mod. Des. no dano.
Esses ataques não podem ser feitos com Armas de propriedade Duas Mãos,
apenas para Pistolas e Revolveres e Exóticas.
----------------------------------------------------------------------------
Condições
- Agarrado
- Amedrontado
▸Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente.
▸A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
- Caído
▸A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos
que ela se levante, encerrando assim a condição.
▸A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
▸Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a
1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
- Cego
- Congelando:
▸Enquanto você estiver sobre essa condição, você têm desvantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição.
▸Você não consegue utilizar a ação de Desengajar enquanto estiver sobre essa
condição.
▸Ficando nessa condição por 1 hora ou mais você receberá 1 ponto de exaustão
por hora.
▸Nessa condição você não pode realizar descanços.
▸Personagem imunes a dano de Frio são imunes a essa
condição.
- Confuso:
▸Enquanto você estiver sobre essa condição, você é incapaz de realizar reações.
- Desmoralizado:
▸Com uma falha em resitência de Carisma, você sofre uma penalidade de [-5] em
qualquer teste de perícia de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
▸O efeito acaba quando realizar um descanso médio.
- Em Chamas:
▸No começo de toda rodada, você leva [3d6] de dano de Fogo até que você ou
um aliado seu gaste uma ação para apagar o fogo.
▸Você não consegue utilizar a ação de Mirar enquanto estiver sobre essa
condição.
▸Personagem imunes a dano de Fogo são imunes a essa condição.
- Envenenado
- Fadigado
▸Para ficar nessa condição sua quantidade de Pontos de Capacidade devem estar
abaixo de [5 PC].
▸Nessa condição até recuperar [+1 PC] você terá seu deslocamento reduzido em
3m, todos os ataques direcionados a você terão vantagem, para cada dano
recebido você receberá [1] de dano adicional.
- Histérico:
▸Na sua rodada, você é obrigado a usar sua ação de movimento, e se mover pelo
menos 4,5m, antes de qualquer ontra coisa.
- Incapaz:
▸Com danos massivos igual à metade dos seus pontos totais de PC's.
- ATAQUE EXTRA: [-12PC]
- REAÇÃO: [-10PC]
- AÇÃO DE MOVIMENTO: [-8PC]
- AÇÃO PRINCIPAL: [-6PC]
- AÇÃO BÔNUS: [-5PC]
- Impedido
- Inconsciente
▸Uma criatura inconsciente não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus
arredores.
▸A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
▸A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
▸Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a
1,5 metro dela.
- Machucado:
▸Para entra nessa condição você precisa receber uma quantida massiva de dano
igual a metade da sua vida, estando nessa condição, você recebe desvantagem em
ataques e seu deslocamento é reduzido pela metade.
Para sair dessa condição é nescessário realizar um descanso médio.
- Masoquista:
- Morrendo
- Paralisado
- Sangrando:
▸Um crítico de dano Cort. ou Perf. o alvo realizará um teste de Resis. de Con. Em
falha levando [1d6] de Sangramento no inicio de seu turno.
▸A condição só termina quando você recuperar PV, mínimo [5]. Nada acontece
em um sucesso.
- Surdo
Tipos de Danos
Ácido. Toxinas ou até mesmo substâncias químicas são elementos que podem
corroer o que encostam causando dano de Ácido.
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto causadas por elementos
além do normal.
Sangramento. Você recebe esse dano quando seu corpo fica em estado
emorrágico.
----------------------------------------------------------------------------
Sistema
Exaustão
Também, você pode perder alguns PC's para retirar ponto de exaustão
Nível 1: O Personagem faz todos seus testes de atributo ou perícia com [-5].
[Custo 3 PC]
Nível 2: O Personagem tem seu Deslocamento reduzido pela metade.
[Custo 6 PC's]
Nível 3: Testes de Resistência e Jogadas de Ataque passam a ser feitos com
Desvantagem.
[Custo 9 PC's]
Nível 4: O Personagem tem seu HP máximo reduzido pela metade.
[Custo 12 PC's]
Nível 5: O Personagem perde totalmente sua capacidade de se movimentar:
qualquer tipo de Deslocamento é reduzido a 0.
[Custo 15 PC's]
Nível 6: Nesse estágio derradeiro da Exaustão, o Personagem simplesmente
morre, exaurido e incapacitado.
A qualquer momento você pode recuperar [3 PC], porém em troca você recebe 1
nível de exaustão.
Assim também você pode recuperar [9 PC], mas, 2 níveis de exautão é entregue.
Recuperando [18 PC]: 3 níveis de exaustão.
Recuperando [30 PC]: 4 níveis de exaustão.
Recuperando [45 PC]: 5 níveis de exaustão.
Recuperando uma vez não se pode recuperar dessa forma novamente enquanto
estiver com níveis de exaustão.
----------------------------------------------------------------------------
Ações Principais
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento
máximo e realizar uma ação. Você decide se quer se mover primeiro ou realizar
sua ação. Seu deslocamento – algumas vezes chamado de deslocamento de
caminhada – está anotado na sua ficha de personagem. Muitas características de
classe e outras habilidades fornecem opções adicionais para suas ações. Você
pode abrir mão de seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer
nada em seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em seu turno,
considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar, descritas mais à frente.
AÇÃO BÔNUS
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa
escolher qual ação bônus usar quando tem mais de uma disponível. Você escolhe
quando usar uma ação bônus no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus
seja especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o impedirá de
realizar uma ação bônus.
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem sua ação ou
seu movimento. Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através
de expressões ou gestos breves, à medida que joga seu turno. Você também pode
interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta
durante seu movimento à medida que avança na direção de um adversário, ou
pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. Se você quer
interagir com um segundo objeto, então você precisa usar uma ação. Alguns itens
mágicos e objetos especiais sempre requerem uma ação para serem usados,
conforme dito em suas descrições.
O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer atividade que
precisa de atenção especial ou apresente um obstáculo não usual. Por exemplo, o
Mestre pode sensatamente esperar que você use uma ação para abrir uma porta
emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
AJUDAR
Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando
realiza a ação Ajudar, você torna o valor mínimo da criatura ajudada como [10],
dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.
DESENGAJAR
DISPARADA
ESQUIVAR
PREPARAR
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma
circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação
Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua
reação. Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação preparada.
Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação.
Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento máximo em resposta ao gatilho. Exemplos incluem "Se
a criatura pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
encapuzado se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois do
gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação
por turno. Quando você prepara uma Habilidade, você conjura a Habilidade
Especial normalmente, mas segura a energia que será liberada em sua reação
quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo para
conjurar.
PROCURAR
Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você fazer um
teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
JOGADAS DE ATAQUE
JOGADAS DE DANO
Se você tiver acertado um ataque com arma à distância, você fará a seguinte
jogada de dano:
E se você acertar uma jogada de ataque com uma Habilidade Especial, você fará a
seguinte jogada de dano:
AGARRÃO
Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela, você
pode realizar a ação de Ataque para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um
agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse
ataque especial substitui um deles. O alvo da sua tentativa de agarrar deve estar
ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao
realizar um teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de
Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que
habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado. condição
especifica que tipo de coisas podem terminar com ela e você pode largar o alvo a
hora que quiser (nenhuma ação é necessária).
Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um agarrão pode usar uma
ação para escapar. Parafazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido porseu teste de Força (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você semove, você pode arrastar ou
carregar a criatura vítima de um agarrão, mas seu deslocamento cai pela metade,
a menos que a criatura seja duas ou mais categorias detamanho menor que a sua.
MIRAR
Empunhando uma arma a distância você poderá entrar em mirando, condição que
permite ter certeza do acerto.
----------------------------------------------------------------------------
Passos de Dados
1d4→ 1d6→ 1d8→ 1d10→ 1d12 ou 2d6→ 2d8→ 2d10→ 2d12 ou 4d6→ 4d8→
4d10→ 4d12 ou 8d6→ 5d10→ 5d12 ou 10d6→ 6d12 ou 9d8→ 7d12→ 8d12→
9d12→ 10d12→ [...]
----------------------------------------------------------------------------
Deslocamento
Lembre-se, em uma grade de combate cada quadro recebe 1,5 metros, por
exemplo 2 quadrados da grade, tem 3 metros. Nesse caso 9 metros é igual a 6
quadrados.
----------------------------------------------------------------------------
Descansos
Descanso Curto:
Descanso Médio:
Descanso Longo:
----------------------------------------------------------------------------
Usando a Capacidade
Além de seus pontos de vida, você tem Pontos de Capacidade. Pontos esses que
denotam sua capacidade de realizar algumas coisas, essas coisas variam desde a
realizar alguma Habilidade Especial ou auto aperfeiçoamento com
Aprimoramento.
Com PC, não só para Habilidades Especiais, é possível ter uma ajuda em certas
ocasiões:
Resultando testes:
Naturalmente é obviu querer um bom resultado em testes, para isso, você
consegue gastar uma quantidade de PC para adicionar 1 dado respectivo à
quantidade de PC gasto. O dado pode ser usado para qualquer teste, e então ter
um resultado satísfatório:
Esses pontos também podem ser reduzido por ataques, os PC's levam dano
diretamente por Coerção. Em um crítico o dano é inteiramente passado para os
PV.
----------------------------------------------------------------------------
Defesa Mental
Em cenas é possível receber dano de Coerção, nesses casos será pedido um teste
de resistência de Sabedoria, e a sua Defesa Mental pode denotar um sucesso
automático, para caso você tenha o valor da igual ou maior que a CD (Classe de
Dificuldade).
■ Fora do comum
■ Envolvidas com morte
■ Cósmico
----------------------------------------------------------------------------
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são ações que seu personagem faz com auxílio de uma força
interior, ações sobre humanas. Porem as Habilidades só podem ser executadas
completamente se efetuar o gasto de PC que a mesma pede.
As Habilidade Especiais, podem sofrer penalidade de custo de PC, por isso, o custo
mínimo das Habilidade Especiais são de [2 PC].
----------------------------------------------------------------------------------------------
Habilidades Marcial
--------------------------------------------- A
Arma Natural: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Rodada
Condição: Seus ataques desarmados agora causam [1d6] de dano.
Potencializar [8 PC]: Seus ataques desarmados agora causam [1d10] de dano.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Acertar!: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 4
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PC]
Duração: 1 minuto
Condição: Se você errar um ataque desarmado, receba um bônus acumulatico de
[+3] em testes de ataques e roçagens de dano desarmado e contra o mesmo
oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou quando acabar
o combate.
Potencializar [10 PC]: Os bônus agora se tornam [+6].
----------------------------------------------------------------------------------------------
Adrenalina: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 8
Usos: 1 Ação
Custo: [15 PV]
Duração: 10 minutos
Condição: Injetando em seu corpo uma toxina desconhecida você realizará um
teste de Constituição (Anticorpos) CD 18, em um sucesso o dano de todas as suas
armas corpo-a-corpo que estejam em sua posse recebem um aumento de [+2]
passos de dano, tendo um bônus de ataque multiplicado em 2x. Por fim sua defesa
agora se torna 17 + (For, Des ou Con).
Em caso de uma falha ao tempo da Habilidade Expirar você ficará inconsiente por
4 horas.
--------------------------------------------- B
Banhado Pelas Sombras: Neutro
Pré requisíto: nível 16
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 hora
Condição: O personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se comuflar e
caminhar furtivamente ao mesmo tempo que que tem atenção dobrada para
notar o não deveria estar lá. Sempre que realizar um teste de Destreza
(Furtividade ou Sabedoria (Percepção), seus testes terão um bônus de [+5].
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- D
Darei Minha Vida!: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 18
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PV] (ou mais)
Condição: Em seu ataque corpo-a-corpo acressente [+1d8] para cada [5 PV]
sacrificados.
--------------------------------------------- E
Engatilhado: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 10
Usos: Ação bônus
Custo: [7 PC]
Condição: Quando realizado essa Habilidade seu próximo ataque à distância terá
um bônus de [+5].
Potencializar [12 PC]: O Bônus agora se torna [+10].
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- F
Falador: Neutro
Pré requisíto: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar notícias.
Quando fazer um teste de Inteligência (investigação), Carisma (Persuasão,
Enganação) ou Sabedoria (Intuição), seus testes terão vantagem e terão um bônus
de [+2]
--------------------------------------------- G
Garantido!: Neutro
Pré requisíto: nível 14
Usos: Ação bônus
Custo: [6 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Até o final da duração, utilizando uma ação bônus você pode aicionar
[+5] em qualquer teste que queira apenas no seu próximo teste.
--------------------------------------------- H
Hoje Não!: Neutro
Pré requisíto: nível 8
Usos: Reação
Custo: [5 PC]
Condição: Se você cair a [0] pontos de vida, esta Habilidade faz com que recupere
[1] ponto de vida, e se levante com metade de seu deslocamento. Ao se levantar
você se torna imune a ataques por 1 rodada.
Mas se voltar a cair, não será possivel voltar por essa Habilidade até um descanço
médio.
--------------------------------------------- I
Impulsão: Ofenssivo ou Cooperativo
Pré requisito: nível 20
Usos: Ação Bônus
Custo: [15 PC] (ou mais)
Alcance: 27 metros
Condição: Ao realizar um ataque ou uma cura contra à um alvo até 27 metros, em
um acerto de ataque. Seu dano é multipicado em 2x para cada [10 PC] adicionais
gastos. Para uma cura, é multiplicado em 2x para cada [10 PC] gastos.
--------------------------------------------- L
Líder: Cooperativo
Pré requisíto: nível 2
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Você pode inspirar as pessoas que são suas aliadas por um discurso
motivador, você e todos os seus aliados que podem te escutar recebem [+4] em
testes de perícia pela duração.
--------------------------------------------- M
Médico de Ervas: Cooperativo
Pré requisíto: nível 10
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Alcance: Toque
Condição: Com uma ação você começa um processo curativo com algumas ervas
prontas guardadas. Você e todos os aliados que possa ver curam [2d6 PV], se
tocados por você.
Potencializar [+4 PC]: Para cada [4 PC] extras que você gastar, os dados aumentam
1 passo e 1 dado. Sendo assim: [8 PC] = [3d8], [12 PC] = [4d10], [18 PC] = [5d12].
Sendo "[5d12]' o máximo a ser alcançado.
--------------------------------------------- N
Na Surdina: Neutro
Pré requisíto: nível 12
Usos: Ação Bônus
Custo: [5 PC]
Condição: Sempre que fizer um ataque surpresa usado armas brancas seu ataque
recebera [3d4] em bônus de ataque e dano.
Potencializar [10 PC]: O bônus agora se torna [6d4].
--------------------------------------------- S
Soco Adicional: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 minuto
Condição: Quando usar uma ação para realizar um ataque desarmado, por está
Habilidade você poderá realizar outro ataque desarmado.
Habilidades Cristaleiro
--------------------------------------------- A
Armadura de Espinhos: Ofenssivo ou Cooperativo
Pré requisito: nível 8
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora
Condição: Uma força protetora envolve uma criatura à sua escolha,
manifestanto-se como uma armadura espectral de espinhos que cobre a criatura e
seu equipamento.
A criatura recebe [+5] pontos em sua CA pela duração. Se uma criatura atingir você
por um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver ativo, a criatura sofrerá um dano
igual à [5] Perfurante.
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- B
Bruxaria: Ofenssivo
Pré requisito: nível 10
Usos: Ação bônus
Custo: [6 PC]
Duração: 1 rodada
Alcance: 18 metros
Condição: Você coloca uma maldição em uma criatura que voê possa ver dentro
do alcance. Pela duração, você causa [1d6] de dano de Cristalizante extra ao alvo
sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso escolha um dos atributos entre
For, Des ou Con. O alvo terá desvantagem em testes desse atributo escolhido.
Se o alvo cair a [0] pontos de vida, essa Habiliade acaba prematuramente.
--------------------------------------------- C
Circulo da Morte: Ofenssivo
Pré requisito: nível 20
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Alcance: 45 metros
Condição: Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um
ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria ou Constituição. O alvo em uma falha de Sabedoria receberá [10d4] de
dano de Coerção. Enquanto em uma falha de na resistência de Constitução o alvo
recebe [8d6] de dano Cristalizante. O alvo obtendo um sucesso receberá metade
desse dano.
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- D
Dardos Magicos: Ofenssivo
Pré requisito: nível 18
Usos: 1 Ação
Custo: [8 PC]
Alcance: 36 metros
Condição: Você cria um número de dardos igual à sua proficiência brilhantes de
energia mística. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha , que você possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa [1d6] + [1] de dano Cristalizante ao alvo.
Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciola-los para atingir
uma criatura ou várias.
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- E
Enfeitiçar Pessoa: Ofenssivo
Pré requisito: nível 4
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Duração: 1 Hora
Alcance: 9 Metros
Condição: Você tenta enfeitiçar uma criatura que você possa ver. Ele deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou
seus aliados estiverem contra ele . Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a
Habilidade acabar ou até você ou seus aliados fizerem qualquer coisa nociva
contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como amigavel. Quando a
Habilidade acabar saberá que foi enfeitiçada por você.
Potencializar [11 PC]: As criaturas enfeitiçadas por você são permanentemente
aliadas à você.
--------------------------------------------- F
Fogo Celestial: Ofenssivo
Pré requisito: nível 4
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Alcance: 18 Metros
Condição: Uma radiação similar à chama desce sobre uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Destreza ou sofrerá [3d6] de dano de Fogo. O alvo não recebe qualquer
benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
--------------------------------------------- M
Medo: Ofenssivo
Pré requisito: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Condição: Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma
criatura. todas criaturas dentro do alcance devem realizar um teste de resistência
de Sabedoria em uma falha a criatura deverá largar o que estiver segurando e
ficará amedrontada pela duração. Ao final do turno criatura ela poderá fazer outro
teste de resistência, em um sucesso o efeito se dissipa e a criatura se torna imune
a esse efeito pelo resto da duração.
Equanto estiver amedrontada por esta Habilidade, a criatura deve realizar a ação
de disparada e fugir para de você pela rota mais curta disponível em cada um de
seus turnos, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura
terminar seu turno onde não possa mais te ver o efeito da Habilidade termina.
--------------------------------------------- P
Palavra Curativa: Cooperativo
Pré requisito: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PC]
Alcance: 18 metros
Condição: Uma criatura a sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
recupera uma quantidade de PV igual à [1d6] + MAC.
Potencializar [10 PC]: Realizando essa Habilidade potencializada, agora a cura de
PV se torna [3d6] + MC.
--------------------------------------------- Q
Queime Internamente: Ofenssivo
Pré requisito: nível 16
Usos: Reação
Custo: [6 PC]
Alcance: 9 metros
Condição: Uma reação que você faz em resposta ao sofrer um dano de uma
criatura a até 9 metros de você e que possa ver.
Você aponta seu dedo e a criatura que te causou dano, sente momentâneamente,
uma ardência em chamas. A criatura deve realizar um teste de resistência
deConstituição, em uma falha a criatura recebe [4d6] de dano de Fogo
Potencializar [12 PC]: A CD desse teste recebe um aumento de [+2] e seu dano se
torna [6d6].
--------------------------------------------- R
Rajada de Cura: Cooperativo
Pré requisito: nível 12
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Condição: Um número de criaturas igual à seu MAC recebem uma cura igual à
[2d8] + MAC em PV.
----------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------- V
Visão no Escuro: Neutro
Pré requisito: nível 2
Usos: 1 Ação
Custo: [3 PC]
Duração: 8 Horas
Alcance: Toque
Condição: Ao tocar uma criatura volumtária você concede à ela uma visão pela
escuridão. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
----------------------------------------------------------------------------
Experiência de Combate
Acessos:
Iniciante: Acesso a nenhum equipamento
Intermediário: Armadura Leve, Arma Simples, Arma Branca, Pistolas e Revolveres
Soldado: Armadura média, Granadas, Escudos, Rifles, todos anteriores
Perito: Fuzis, Escopetas, todos anteriores
Profissional: todas armaduras, todas armas
Equipamentos
Espaço de Equipamentos
Para carregar equipamentos como bem entende, você precisa mediar sua
capacidade de peso.
Todos os itens ocupam [1] espaço
Exemplo.
- Constituição: 13
- Capacidade: 19,5kg
- 4 espaços de equipamento
----------------------------------------------------------------------------
Compartimento Extra
Você pode estar lotado de item, é uma boa escolha ter um compartimento em que
você pode contar para carregar aquilo que você não pode.
----------------------------------------------------------------------------
Caixa de munição
Para manter-se carregado para perigos maiores é bom ter caixas de munição por
perto pois, isso garantirá uma segurança em seus tiros com caixas de munições.
Apenas Armas de fogo terão as caixas de munição.
Caso suas recargas de caixa tenham acabados você ficará com a arma de fogo
inutilizada até realizar um Descanço Longo. A cada Descanso Longo sua caixa
ganha [+1] carga. Com o máximo respectivo de caixa.
----------------------------------------------------------------------------
Armaduras
Para se proteger de possíveis ataque por vir é melhor se manter protegido com
alguma armadura.
Armaduras não ocupam espaço de equipamento.
Segue a tabela:
Escudos
Armadura Leve
Armadura Média
Armadura Pesada
----------------------------------------------------------------------------
Kit médicos
Em posse de um Kit médico ao usar em um personagem morrendo, este
personagem ficará estabilizado, em caso de já estabilizado, este personagem
recebe a cura repectiva.
----------------------------------------------------------------------------
Armas Simples
Armas Brancas
Pistolas e Revolveres
Rifles de Assalto
▸Necessário Caixa de munição Grande
Rifles de Precisão
Precisão Exóticas
Granadas
----------------------------------------------------------------------------
Munição: Para armas que tenham essa propriedade necessitam de uma caixa de
munição em seu inventário.
Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. Todas
as armas possuem suas duas distâncias listadas após sua capacidade de munição.
Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma vez com a arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Arremesso: Antes de realizar um ataque, você pode escolher arremessar sua arma
em um alvo dentro do alcance, fazendo um ataque a distancia contra o alvo.
Se você arremessar uma arma que não tem essa propriedade, você deve a tratar
como uma arma improvisada, e nesse caso não pode somar sua proficiência no
teste de ataque.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada, essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Se você tentar realizar uma ataque com uma arma de Duas Mãos da forma
incorreta ou se movimentar mais de 3 metros antes de atacar, você realiza seu
ataque com desvantagem.
Leve: Armas com essa propriedade não ocupam espaço em seu inventário e com
tanto que seja sacada ao final, podem ter seu ataque realizado mesmo mesmo
antes de ser sacar.
Explosiva: Para armas que recebem essa propriedade tem um poder explosivo
grande, quanto mais próximo mais dano.
Dentro do alcance curto, para cada 1,5 metros mais próximo do alvo, essa arma
causa um dano maior, porem todos os seus ataque são feitos apenas com [1d20].
Dupla: Quando você usa a ação de Ataque, e faz um ataque com esta arma, você
pode usar seu ação bônus para fazer um ataque adicional com ele, esse ataque
não recebe Bônus de proficiência.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Dependendo da forma
a qual você segura ela quando realiza um ataque, o seu dano pode variar.
Pesada: Armas com essa propriedade requerem um valor de Força mínima para
serem utilizadas, caso não tenha a força, seu deslocamento é reduzido em 1,5
metros para cada valor faltante de Força máximo de -4,5 metros.
Por exemplo, se você tem 11 de Força, para usar uma AUG é necessário 14 de
Força, 14-11= 3. então, 3x1,5m.
Você perderá 4,5 metros de deslocamento.
Atordoamento: Quando você acerta um ataque com esse tipo de arma, o seu alvo
é obrigado a fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de: 8 +
Bônus mental + Seu modificador de Ataque.
Automático: Antes de você realizar um ataque com uma arma que tenha essa
propriedade, você pode optar por ativar ela, quando faz isso você realiza um
ataque adicional com sua arma, com a contrapartida de que você sofre de uma
desvantagem em ambos os ataques.
Complexa: Quando você realiza um ataque com uma arma que possuí essa
propriedade você deve realizar sua ação bônus antes do ataque para um teste de
resistência de Inteligência CD 15, caso uma falha a arma trava, por uma rodada
inativa.
----------------------------------------------------------------------------
Aprimoramento
Ao subir de nível, você pode escolher retirar um aprimoramento, com isso, você
receberá de volta, metade dos PC's gastos naquele nível de aprimoramento.
----------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
☆ Quando você usar uma cura contra uma criatura morrendo, a criatura recupera
+1d6 ponto de vida.
☆ Com uma ação, curando uma criatura ela recupera +2d6 + 4 pontos de vida. A
criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até
ter terminado um descanso médio ou longo.
Atleta. Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
☆ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
☆ Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do seu
deslocamento.
☆ Escalar não custa movimento adicional a você.
☆ Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metros, ao invés de 3
metros.
Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
☆ Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.
☆ Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
☆ Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano ataque.
Robustinho. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo pontos
ganhos são de [+1 PV] adicionais.
Aprendiz. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo pontos
ganhos são de [+1 PC] adicionais.
Sorrateiro. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes
benefícios:
Pistoleiro. Você tem uma mão rápida e um olhar afiado quando utilizando armas
de fogo, garantindo a você os seguintes benefícios:
☆ Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o
alvo.
----------------------------------------------------------------------------
Antecedentes
Mestre de lâminas: Você recebe vantagem em ataques, com uma arma corpo a
corpo que tenham a propriedade Leve, Acuidade.
Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.
Ladrão falador: Sendo bem sucedido em Persuasão contra um alvo aleatório você
recupera uma quantidade de PC igual a [1d4], 1 vez até um decansnso médio.
Perícias: Enganação, Prestidigitação, Persuasão.
Criminoso. Procurado ou fora da lei, não importa, você carrega os dois cargos.
Expericiência de Combate: Intermediario.
Celebridade. Você trabalha com a sua imagem, precisando mater uma boa pinta
para aqueles te veem.
Antisocial. Lídar com pessoas é difícil, por tanto todo cuidado com relação a
qualquer que seja o intensionado, é muito pouco.
Desconfiado: Você sem dúvida ja esperava que aconteria, seus testes de Iniciativa
recebem [+3]
Perícias: Intuição, linguagens, percepção.
Mercenário Veterano. Por contratos e acordos você sabe como executar planos,
desde assassinatos até investigações.
Expericiência de Combate: Soldado.
Pensar além: Entrando num combate, quando receber um dano, com uma reação
você pode gasta uma quantidade de PC igual ou menor ao dano, com isso o dano
será direcionado à sua Capacidade.
Realizando uma manobra militar desviando o ataque contra você
Perícias: Luta, Persuasão, Investigação.
Sem teto. Fadado a estar sozinho no mundo você se vê em uma situação em que a
sobrevivência é unica.
Explorardor: Toda cidade em que você não conhece é tratada como uma região já
conhecida, nessa região teste de percepção terá [+3]. Em um lugar já conhecido
você tem [+6] em Percepção.
Perícias: Furtividade, Prestidigitação, Iniciativa.
Escolástico. Você sabe que o estudo é a maior fonte de resposta que se pode
conseguir.
Sincronizado: Estudar faz com que você pense melhor, por nível você recebe [+2
PC].
Perícias: Ciências, Linguagens, Modernidade.
Justiceiro. Você é a justiça, e você precisa fazer com que entendam isso.
Expericiência de Combate: Intermediario.
Grande: Treinando o seu físico você torna a ser mais resistente aos ataques
maléficos, por nível você recebe [+2 PV].
Perícias: Intimidar, Luta, Intuição.
Cientista. Você viveu estudando componentes químicos e sabe como eles podem
ser valiosos.
Amnésico. Você não tem idéia de como era a sua vida anteriormente, muitos
motivos podem ter causado sua perda de memória, infelizmente você não
conhece nenhum deles.
Se tiver, você perde Proeficiência de Escudos, Armas SimplesPistolas e Revolveres
Exóticos, Fuzis e Rifles de Assalto, Rifles de Precisão, Armas de Precisão Exóticas,
Escopetas, Grandadas.
Atleta. Atleta renomado de vários esportes você tem aptidões com todas tarefas
físicas.
----------------------------------------------------------------------------