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Sumário

Regras rápidas ................................................................2


Criação ...........................................................................7
Atributos - 7
Personagem - 7
Atributos - 7
Modificadores de atributos - 8
Testes de resistência - 8
Testes passivos - 8
Percepção passiva - 9
Proteção nativa - 9
Proficiências - 9
Modificador de conjuração - 10
Capacidade de peso - 10
Classes...........................................................................11
Sistema de níveis - 11
Cívil - 11
Marcial - 12
Cristaleiro - 15
Agente - 17
Combate .......................................................................20
Reações - 20
Combate com arma de fogo - 21
Flanqueado - 22
Duas armas - 22
Condições - 22
Tipos de danos - 26
Sistema .........................................................................26
Exaustão - 26
Ações principais - 27
Passos de dados - 31
Deslocamento - 31
Descansos - 31
Usando a capacidade - 32
Defesa mental - 33
Habilidades especiais - 33
Habilidade marcial - 34
Habilidade cristaleiro - 38
Experiência de combate - 43
Equipamentos ...............................................................43
Espaço de equipamentos - 43
Compartimento Extra -44
Caixa de munição - 44
Armaduras - 44
Kit médico 46
Armas - 46
Propriedades das armas - 50
Aprimoramento - 51
Talentos ........................................................................54
Antecedentes ................................................................56
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- A humanidade recebeu algo que MUDOU o mundo e sua tragetória.

Em um dia qualquer do cotidiano, o mundo foi belamente presentiado com um


meteorito, quando chegado a terra, esse sendo tão aclamado pelos humanos, foi
contemplado por muito tempo pelos humanos, mas, quando olhado mais a fundo,
dentro desse meteorito, com pesquisas, concluíram resultados. Eesses resultados
diziam sobre um novo elemento para a humanidade.
Com essa grande discuberta, concluíram que isso poderia ser um divisor de águas.
Cristais, que podiam tornar os humanos mais poderosos de que quando estão sem
cristais, esses cristais dão a esses humanos habilidades especiais, tais quais
superam habilidades humanas.

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Regras Rápidas

DETERMINANDO VALORES DE ATRIBUTOS

Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis atributos: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. Para determinar os
valores você usa os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

PONTOS DE INSPIRAÇÃO

Inspiração é quando o jogador consegue interpretar seu personagem como


definido pelos seus ideais, vínculos, habilidades e etc. Ao fazer isso corretamente,
o mestre pode optar por dar pontos de inspiração a um jogador, o que garante
vantagem em uma única rolagem, máximo de pontos de inspiração são [5].

DADOS DE JOGO

O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Nestas regras, os
diferentes dados são referenciados pela letra d seguido do número de lados: d4,
d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado
cúbico típico que muitos jogos utilizam).

Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um


determinado tipo serão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por
exemplo, "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces,
adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece nas expressões "1d3" e
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
(arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue 7 qualquer dado e atribua 1
ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da
metade do número de lados do dado, tem-se um 2)
MODIFICADORES DA JOGADA

Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores


mais comuns para a jogada são o modificador de habilidade e o bônus de
proficiência do personagem. Quando uma criatura realiza uma jogada de ataque,
ela usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. Modificador de
Habilidade. O modificador de habilidade usado para um ataque com uma arma
corpo-a-corpo é a Força, e o modificador usado para um ataque com uma arma à
distância é a Destreza. Armas que possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso
quebram essa regra. Algumas Habilidades Especiais também requerem uma
jogada de ataque. O modificador de habilidade usado por um ataque de
Habilidade Especial depende do atributo para conjurar Habilidades Especiais de
quem as conjura.

Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência nas jogadas de


ataque quando está usando uma arma que é proficiente, bem como quando
ataque com uma Habilidade Especial.

SURPRESA

O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida
mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou
realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.

TERRENO DIFÍCIL

Passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros
modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar
por terreno difícil reduz o movimento a 1/3.

ROLANDO 1 OU 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, levando um


novato a acertar e um veterano a errar.

Se a jogada de ataque com o [1d20] resultar em [20], o ataque acerta,


independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo. Além disso, o
ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais à frente nesse
capítulo.

Se a jogada de ataque com o [1d20] resultar em [1], o ataque erra,


independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo.

CRÍTICO

Ao acertar um ataque com 20 ou o numero descrito como margem de crítico (19,


18, 17, 16, 15) você terá seu dano ampliado em um n° de vezes descrito para a
arma.
Por Exemplo a AUG recebe uma margem de crítico de 19, 20, caso no dado caia
um desses será um ataque com crítico.
Seu dano será de [1d12] + Mod. Destreza * [2].

ATACANTES E ALVOS OCULTOS

Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários ao se


esconder, espreitando-se na escuridão total.

Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada
de ataque. Isso ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do
alvo ou se está mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o
alvo não está na localização que você mirou, o ataque fracassa automaticamente,
mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, não que você tenha
acertado a localização da criatura. Quando uma criatura não pode ver você, então
você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se você está
escondido, sem ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, você revela sua
localização, não importando se o ataque acertou ou não.

DISTÂNCIA

Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de uma distância
especificada. Se um ataque à distância, como uma Habilidade, tem uma única
distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ataques à
distância, como um tiro de arco e flecha ou uma arma de fogo, têm duas
distâncias. O menor número é a distância normal, e o maior número é a distância
longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância
normal, e você não pode atacar além da distância longa.

ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS

Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está adjacente.


Quando você realiza um ataque à distância com uma arma você não sendo
proficiente em pontaria seus ataques tornam a ser com desvantagem

ATAQUES CORPO-A-CORPO

Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo permite a você atacar


um adversário dentro do seu alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa
uma arma empunhada, como uma espada, um martelo ou um machado. Um
inimigo típico realiza ataques corpo-a-corpo quando usa suas mãos, unhas, dentes,
pernas ou outra parte do corpo. A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
metro e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5 metro delas quando realizam um
ataque corpo-a-corpo.

Quando você está desarmado, ao invés de usar uma arma para realizar um ataque
corpo-a-corpo armado, você realiza um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeçada ou golpe similar (nenhum deles contam como armas). Se atingir, um
ataque desarmado causa dano de concussão igual a [1d4] + seu modificador de
Força. Você é proficiente com seus ataques desarmados.
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE

Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra
os dos seus adversários. Tal desafio é representado pelo teste resistido. Essa seção
inclui os testes resistidos mais comuns em combate que usam uma ação: agarrar e
empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar esses testes resistidos como
modelo para improvisar outros. Você pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance. Para
realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza um ataque
corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação


Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se
teletransportar ou quando alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que
você use sua ação, deslocamento ou reação. Por exemplo, você não provoca um
ataque de oportunidade se uma explosão arremessá-lo para fora do alcance de um
adversário ou se a gravidade fizer você cair e passar pelo alcance de um inimigo.

COMBATER COM DUAS ARMAS

Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve
que está empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar
com uma arma corpo-a-corpo leve diferente que está empunhando na outra mão.
Você não adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque extra, a
menos que o modificador seja negativo.

Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessá-la em vez de


realizar um ataque corpo-a-corpo com ela.

ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA

Realizando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial


para ir de encontro a uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para
longe de você.

Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse ataque
substitui um deles. O alvo do encontrão deve estar ao seu alcance. Você realiza
um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) – o alvo decide que habilidade usar. Se você vencer o teste resistido,
você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de você.

COBERTURA

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante


o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O alvo pode se
beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se origina do lado
oposto da cobertura. São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas
fontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os graus de cobertura
não se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que fornece
meia-cobertura e de uma árvore que dá cobertura superior, o alvo possui
cobertura superior. Um alvo com meia-cobertura tem [+2] de bônus na CA e nos
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia-cobertura quando um
obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser uma
mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de árvore estreito ou uma
criatura, seja ela inimiga ou amigável. Um alvo com três-quartos de cobertura tem
[+5] de bônus na CA e nos testes de resistência de Destreza. Um alvo tem
cobertura superior quando, pelo menos, três quartos do seu corpo é coberto por
um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um
tronco de árvore mais robusto.

Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou
Habilidade, porém algumas magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu
efeito. Um alvo tem cobertura total quando está completamente protegido por
um obstáculo.

RESITÊNCIA

Quando você possui resistência a um tipo de dano, você sofrerá metade do dano
que seria normalmente causado. Uma Habilidade Especial que normalmente
causaria 30 pontos de dano Fogo em uma criatura irá causar apenas 15 pontos de
dano que seja resitente a fogo.

Múltiplas resistências não se somam: Suponhamos que você tem resistência a


dano Fogo e dano Cortante. Caso você receba dano oriundo de um ataque
Cortante de fogo, você reduzirá o dano pela metade em vez da metade da metade
(3/4).

Sucesso em uma salvaguarda e resistência a dano: Ter sucesso em uma


salvaguarda que diminua o dano causado pela metade (por exemplo, um sucesso
em uma salvaguarda de uma Queime Internamente) não é considerado resistência
a dano – ou seja, um não anula o outro. Dessa forma, um sucesso em uma
salvaguarda aliado à resistência ao dano diminuirá o dano em 3/4 (ou metade da
metade).

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é


modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
antagem reflete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de [d20],
enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma
vantagem ou desvantagem, jogue um segundo [d20] quando fizer a jogada. Use o
maior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use o menor deles se
tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa
o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17.

TURNO
Dentro de um combate cada personagem recebe sua vez de jogar, e cada turno
tem uma duração 6 segundo, lembrando que, uma rodada é formada por 6
segundos.
Seguindo esse pensamento:
6 segundos: 1 rodada
1 minuto: 10 rodadas
10 minutos 100 rodadas
1 hora: 600 rodadas
[...]

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Criação

Atributos

Personagem

Para a criação de personagem é preciso ter em mente toda sua ideia antes mesmo
de destribuir os atributos como bem entender. Começando pelo coceito do
pesonagem, qual a sua ideia para o personagem, ele vai ser uma pessoa grande,
parrudo, que aguenta porrada?
Ou ele vai ser pequeno, agil, atletico, que se esconde facil, tudo depende de como
você deseja faze-lo.

Seguindo os passos da ideia que você teve do personagem, você pode ir


construindo elementetos que formam a história dele. Traços de personalidades,
vínculos, motivadores, falhas, tudo isso inclui na criação.

Também o personagem receberá 3 línguas para comunicação, uma língua sendo


universal, e outras duas à sua escolha

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Atributos:

Força:
Esse atributo é utilizado em momentos que sua força física é testado.
Destreza:
Quando utilizado, é notório o uso para testar a agilidade corporal.
Constituição:
Constituição normalmete se usa para denotar sua resistência corporal.
Inteligência
Sua capacidade cerebral fica aparente com testes de Inteligência.
Sabedoria:
Testa seus sensos primitivos ao extremo.
Carisma:
Coloca em prática sua habilidade socialmente.
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Modificador de Atributo

Todos os valores aprincípio recebem um modificador, assim como mostrado


abaixo.
E apenas com esse modificador seus testes são feitos.

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Testes de Resistência

Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o modificador de


habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para
um teste de resistência de Destreza.

Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade


situacional e pode ser afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
determinado pelo Mestre.

Cada classe concede proficiência em pelo menos dois


testes de resistência. Tal como a proficiência em perícia, proficiência em teste de
resistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nos testes de
resistência feitos usando uma habilidade particular.

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Testes Passivos

Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve


rolagens de dado. Esse teste pode representar o resultado médio de uma tarefa
feita repetidamente, tal como a procura de portas secretas várias vezes ou quando
o Mestre quer determinar secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um monstro escondido.

Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem:

10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste

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Percepção Passiva

Diferente de testes passivos padões a percepção passiva é calculada da seguinte


forma [12] + Modificador de Sabedoria (Percepção).

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Proteção Nativa

Para receber ataques, é natural que seu adversário tenha que te acertar para isso
ele deve passar da sua CA (Classe de Armadura). Sua CA base é [12] + Modificador
de Destreza.

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Proficiências

Quando o personagem é exepcionalmento bom em algo é nítido que ele terá


Proficiência naquilo, armas, armauras, isso incluí perícias. Realizar terefas com
aquilo que você não é proficiênte (exceto com pericias), resulta em ter algumas
desvantagens.
▸Não proficiênte em armas: Desvantagem em todos testes de ataque.
▸Não proficiênte em armaduras: [-4,5m] de deslocamento e desvantagem em
todos os testes que envolvem Força, Destreza ou Contituição.
▸Não proficiênte em pericia: Não te causa penalidade, terão algumas
pericia que só são possiveis realizar se tiver proficiência.

Para proficiência, em todos os testes que você é proficiênte (perícias), você recebe
um valor. Nos níveis totais 5, 10, 15, 20, um número igual ao modificador de
inteligência você pode melhorar a proficiência dessas pericias que já estão com
proficiência.

Proficiente: [+3]
Treinado: [+5]
Experiênte: [+7]

Bônus mental

Para valores mentais, testes ou somas que tenham haver com Sabedoria,
Inteligência, Sabedoria serão utilizados os valores seguintes.
Em Níveis Totais:
1-4: {+2}
5-8: {+3}
9-12: {+4}
13-16: {+5}
17-20: {+6}
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Modificador de Conjuração:
Você escolhe um atributo que combine com o personagem dentre: Carisma,
Inteligência ou Sabedoria.

Você pega o modificador desse atributo e soma com o bônus mental, esse é o seu
MC (Modificador de Conjuração).

O seu MC é o modificador que você usa para ataques de Habilidades Especiais,


igual a um ataque normal.

Então quando você fizer uma Habilidade que requer que você ataque um alvo,
você rola o dado [1d20] e soma esse modificador como seu modificador de
ataque.

Em outros casos uma Habilidade pode pedir um teste de Resistência do alvo


contra a CD (Classe de Dificuldade) de suas Habilidades.

A CD de suas Habilidades é igual à: 8 + Bônus mental + Seu MAC (Modificador de


Atributo de Conjuração).

Você não soma nenhum bônus adicional a sua CD fora do que foi mencionado.

Lembre-se: O MC (Modificador de Conjuração) e o MAC (Modificador do Atributo


de Conjuração) são coisas diferentes:
Modificador do Atributo de Conjuração (MAC): O Modificador do atributo
escolhido entre, Carisma, Inteligência, Sabedoria.
Modificador de Conjuração (MC): O Modificador do atributo escolhido entre,
Carisma, Inteligência, Sabedoria + Bõnus mental.

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Capacidade de Peso

Você consegue carregar uma quantidade de quilos igual ao numero de seu


atributo de Constituição 1,5 vezes .

Exemplo.
Constituição: 13
Capacidade de Peso: 19,5kg

Caso, você fique sobrecarregado:


- Desloc. deduzido em 3m;
- Desvantagem em testes de perícia de Força e Destreza e Resis. de Força, Destreza
e Constituição.
- 1 nível de exaustão equanto sobrecarregado.
- 2 níveis de exaustão caso fique 4 ou mais horas sobrecarregado.

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Classes:
Muitas coisas denotam a existência de seu personagem e uma delas sem dúvida é
a classe, as classes podem ser ordenadas pelo jogador da forma que ele bem
entender, porem, devem manter a soma de seu nível atual. Quando for começar
sua ficha é importante anexar sua classe primária e deixa-la clara, a partir da
classe primária é possivel reconhecer coisas que a primária ganha, são elas:
Proficiência, Carga de Habilidade, Talentos.

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Sistema de Níveis:

Existe uma forma de calcular os níveis, que é separado em duas.


▸Nessa primeira parte você recebe níveis para classe, chamada "Níveis
Individuais" por exemplo você tem 3 níveis de Marcial. Com essa métrica de níveis,
você pode escolher livremente outra classe para subir de nível, por exemplo você
tem 3 níveis de Marcial e 1 de Agente.
▸Tendo essa contagem em mente, entra a segunda parte, chamada de "Níveis
Totais". Com esses níveis, por exemplo, Em níveis totais você está no 4°.
Com isso o nível máximo dos níveis totais é [20].
Você poderá organizar como quiser, depois do 1° nível.

Exemplos:
- Cristaleiro: 10 Marcial: 5 Agente: 5
- Cristaleiro: 15 Marcial: 5
- Agente: 3 Marcial: 17

Talentos: Nos níveis já somados 1, 4, 8, 12, 16 e 20, você pode escolher entre
receber Pontos de Atributo ou escolher um talento da tabela, em níveis superiores
é possível trocar de talento.

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Civil

Você é um cidadão comum da sociedade, sem nada de especial.

Civis recebem valor atributo de forma diferenciada, os atributos se resumem em:


8
12
10
10
10
10

● Civil 1° nível:
▸Escolha duas perícias + Mod. de inteligência, que quiser.
Pontos de Vida: 6 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 6 + MAC
Cívis não recebem proficiências, a não ser pericias.

A classe "Civil" é a única classe que não é possível se manter, subindo de nível, você
pode escolher entre as classes de forma livre, no nível 1.
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Marcial

Focado ao marcial, você não recebe nenhum artíficio além do comun, você confía
mais em seus metodos de lídar com problemas.

● Marcial 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Escolha duas perícias que quiser.
▸Sua Defesa Nativa receberá um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 10 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 8 + MAC

Testes de Resistência: 2 atributos à sua escolha.

Níveis Marciais:
Proficiências:
Armaduras: Todas.
Armas: Armas Simples, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Rifles de Precisão.
Perícias: Escolha 2 perícias que quiser e 2 entre Luta, Atletismo, Demolição,
Pontaria, Iniciativa, Anticorpos, Percepção, Intuição, Caça, Medicina, Ciência,
Modernidade, Investigação, Natureza.

Após o 1° nível você recebe:


[6 PV] ou [1d10 PV] + seu Modificador de Con.
[5 PC] ou [1d8 PC] + seu MAC
O jogador pode escolher entre PC ou PV para somar a proeficiência ao subir de
nível, não retroativo.

Ganho de 1 Habilidade Especial Marcial: No nível 2 você ganha 1 das Habilidades


Especiais de Marcial da tabela. Página 14.
Você pega novamente nos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Dobro de Constituição ganho em vida: No 3°nível você receberá 2x sua


Constituição.
Você recebe novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.

Aumento no valor de atributo: Nos níveis 4, 8, 12, 16, 20 o personagem recebe


um 1 ponto para destribuir entre os Atributos.
Naturalmente, assim que você ganha os pontos dessa classe, você não poderá
receber os pontos da outra classe.

Ataque extra: No 4° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 8, 12, 16, 20.

Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque- também não podem ser efetuadas.
Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel receber Ataque
Extra novamente.
Nos níveis 16 e 20 você receberá +1 ação padrão.

Arma favorita: No 5° Nível você pode escolher uma arma em que você é
proficiênte (uma ARMA em especifico), e essa arma para você terá um bônus de
[+4] em testes de ataque. Você só pode fazer isso com armas que é proficiente.
Você recebe novamente nos níveis 11, ,13, 17 e 19 nesse níveis você pode
escolher uma arma nova ou fazer com que uma arma já favorita tenha [+6] em
testes de ataque.
Essas armas favoritas recebem [+1d4] em rolagens de dano. Alem disso a margem
de crítico é reduzido em [1], reduzido em [2] caso essa arma novamente seja
escolhida.

Ganho de perícia: No níveis 7 e 19 você pode escolher 2 perícias para se tornar


proficiênte.

Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [4] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [6], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [8].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.

Ao usar uma Habilidade se faz importante que leia a categoria da Habilidade,


dependendo da categoria, o custo das cargas pode ser maior ou menor. Existem 3
tipos de Habilidades: Ofenssivo, Neutro, Cooperativo.
Ofensivo: trata de Habilidades que possuem poder destrutivo, essas Habilidades
custam 2 Cargas de Habilidades.
Cooperativo: Geralmente usado quando para ajudar um ou mais aliados, essas
Habilidades custam 1 Cargas de Habilidades.
Neutro: Habilidades que não cumprem nenhuma das funções acima são neutras,
essas Habilidades custam 0 Cargas de Habilidades.

A carga de habilidade de Marcial não empilha com Cristaleiro, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.

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Cristaleiro

Um Cristaleiro tem em posse um cristal, e com esse cristal é certamente uma


forma de proteção, esse cristal te fornece umas espécies de poderes.

● Cristaleiro 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Sua Defesa Mental receberá um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 8 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 10 + MAC

Testes de Resistência: 2 atributos à sua escolha.

Níveis de Cristaleiro:

Proficiências:
Armaduras: Leves.
Armas: Armas Simples, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Fuzis e Rifles de
Assalto, Grandadas.
Perícias: Escolha 2 perícias que quiser e 3 entre Furtividade, Pontaria, Iniciativa,
Medicina, Ciência, Investigação, Intuição, Percepção, Linguagens, Religião,
História, Especialidades, Intimidação.

Após o 1° nível você recebe:


[5 PV] ou [1d8 PV] + seu Modificador de Con.
[6 PC] ou [1d10 PC] + seu MAC
O jogador pode escolher entre PC ou PV para somar a proeficiência ao subir de
nível, não retroativo.

Ganho de 1 Habilidade Especial Cristaleiro: No nível 2 você ganha 1 das


Habilidades Especiais de Cristaleiro da tabela. página 15.
Você pega novamente nos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Cristal drenador: No 2° nível como comum dos cristaleiros, você carrega um


pequeno cristal consigo que Independente da habilidade Especial e seu custo o
drenador fará com que o custo em PC da Habilidade seja reduzido.
Ou você também pode pegar um valor fixo, o valor do dado pela metade.

Você pode reduzir uma quantidade de vezes igual a sua proficiência, recuperando
após um descanço longo.
Você ganha novamente no 4, 9, 19.

Dobro de MAC ganho em PC: Ao subir de nível, no 3°nível você receberá 2x seu
MAC.
Você recebe novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.

Aumento no valor de atributo: No níveis 4, 8, 12, 16, 20 o personagem recebe um


2 pontos para destribuir entre os Atributos.
Naturalmente, assim que você ganha os pontos dessa classe, você não poderá
receber os pontos da outra classe.

Ataque extra: No 7° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente no nível 14.

Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque - também não podem ser
efetuadas. Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel
receber Ataque Extra novamente.
Nos níveis 14 e 20 você receberá +1 ação padrão.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [6] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [8], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [10].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.

Ao usar uma Habilidade se faz importante que leia a categoria da Habilidade,


dependendo da categoria, o custo das cargas pode ser maior ou menor. Existem 3
tipos de Habilidades: Ofenssivo, Neutro, Cooperativo.
Ofensivo: trata de Habilidades que possuem poder destrutivo, essas Habilidades
custam 2 Cargas de Habilidades.
Cooperativo: Geralmente usado quando para ajudar um ou mais aliados, essas
Habilidades custam 1 Cargas de Habilidades.
Neutro: Habilidades que não cumprem nenhuma das funções acima são neutras,
essas Habilidades custam 0 Cargas de Habilidades.

A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.

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Agente

Um oficial, você sabe lídar um ou mais problemas, e aproveitar de artíficios à sua


volta.

● Agente 1° nível:
▸Ganho de 2 em um atributo entre Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força,
Destreza ou Constituição máximo de 20.
▸Sua Defesa Mental ou Defesa Nativa receberão um bônus de [+1].
Pontos de Vida: 8 + Mod. Constituição
Pontos de Capacidade: 8 + MAC

Testes de Resistência: 2 atributo à sua escolha.

Níveis de Agente:
Proficiências:
Armaduras: Leves, Médias e Escudos.
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas e Revolveres Exóticos, Fuzis e Rifles de
Assalto, Armas de Precisão Exóticas.
Perícias: Escolha 7 perícias à sua escolha.

Após o 1° nível você recebe:


[5 PV] ou [1d8 PV] + seu Modificador de Con.
[5 PC] ou [1d8 PC] + seu MAC

Auto Aprimoramento: Uma quantidade igual à seu nível de Agente x2, você pode
reduzir esse valor ao custo de Aprimoramento.

Senso Agente: No nível 2 ao realizar 2 testes com sucessos consecutivos, os seus


próximos testes de perícia terão [+1] até o final de um descanso longo.

Quando você realizar os testes com sucessos, esse bônus não é comulativo caso
você faça outra sequência com sucesso.
Ganho novamente aos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Em níveis superiores, quando seus testes consecutivos chegarem em um valor


respectivo ao nível anterior, você pode escolher ficar com o bônus dessa
quantidade de teste ou continuar a fazer os testes.
Caso você escolha continuar não será possível pegar o bônus anterior.
Por exemplo, Você está no nível 6 e fez 4 testes bem sucedidos, pode-se ecolher
ficar com o bônus de [+2] ou tentar pegar o bônus de [+3], porem, ao tentar pegar
esse bônus, você não poderá pegar [+2] novamente.

Opcionalmente: O personagem nesses níveis pode receber uma Habilidade


Especial Marcial, com o adicional que suas Habilidades custarão [+5 PC].

Dobro de Constituição ou MAC de ganho: No 3°nível você receberá 2x sua


Constituição em PV ou seu MAC em PC.
Você recebe novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.

Aptidão: No nível 4 o custo de PC é reduzido em [-1] para quando decidir usar seus
PC's para adicionar dados em seu resultado.
Ao nível 8, o custo é reduzido em [-2].
Ao nível 12, o custo é reduzido em [-3].
Ao nível 16, o custo é reduzido em [-4].
Ao nível 20, o custo é reduzido em [-5].

Mínimo para o custo dessas ações é de [1 PC].

Aumento no valor de atributo: Nos níveis 4, 8, 12, 16, 20 o personagem recebe


um 2 pontos para destribuir entre os Atributos.
Naturalmente, assim que você ganha os pontos dessa classe, você não poderá
receber os pontos da outra classe.

Ataque extra: No 5° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 10, 15, 20.

Opcionalmente: Caso você não queira atacar mais de uma vez, você pode
substituir o Ataque Extra, por +1 ação padrão que não seja para Atacar.
Habilidades de ataques - somente de ataque- também não podem ser efetuadas.
Escolhido uma vez não ter ataques multiplos não será possivel receber Ataque
Extra novamente.
Nos níveis 15 e 20 você receberá +1 ação padrão.

Ganho de perícia: No níveis 7, 11 você pode escolher 2 perícias para se tornar


proficiênte.

Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [5] para usos de habilidades.
No nível 11 o calcúlo se torna MC + [7],
no nível 17 o calcúlo se torna MC + [9].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.

Ao usar uma Habilidade se faz importante que leia a categoria da Habilidade,


dependendo da categoria, o custo das cargas pode ser maior ou menor. Existem 3
tipos de Habilidades: Ofenssivo, Neutro, Cooperativo.
Ofensivo: trata de Habilidades que possuem poder destrutivo, essas Habilidades
custam 2 Cargas de Habilidades.
Cooperativo: Geralmente usado quando para ajudar um ou mais aliados, essas
Habilidades custam 1 Cargas de Habilidades.
Neutro: Habilidades que não cumprem nenhuma das funções acima são neutras,
essas Habilidades custam 0 Cargas de Habilidades.

A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades. Em caso de
ambas as classe tiverem o mesmo valor, a contagem de sua classe Primária
contabilizará.

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Combate

Reações:

Em algumas situações é possivel ter uma reação à algo que acabou de ocorrer.
Ao realizar uma reação até seu próximo turno você não pode fazer reações.

- Interceptar:
Quando um inimigo adjacente tentar passar por você, ele se torna obrigado a fazer
um teste de Atletismo, com a CD de [12] + sua Constituição. Em caso uma falha o
inimigo não passa por você, em um sucesso, o inimigo passa por você.

Quando um ataque corpo-a-corpo é feito contra a você por um inimigo que você
possa ver, você pode tomar uma das seguintes reações:

- Ataque de Oportunidade
Quando uma criatura que esteja em seu alcance se desloca para uma localização
sem que realize a ação desengajar, você pode fazer um ataque contra essa
criatura.

- Bloquear:

Ao usar a reação de Bloquear, você reduz o dano do ataque recebido em uma


quantidade igual à [1] + modificador de Constituição, com máximo de [6], se o
ataque contra você te acertar.
Utilizando um escudo seu bloquear recebe um bônus de [2] + modificador de
Destreza ou Constituição.

- Contra-Ataque:

Ao usar a reação de Contra-Ataque, você realiza um ataque corpo-a-corpo contra


o seu inimigo, os dois realizariam um ataque corpo-a-corpo, porem, nenhum dos
dois teste de ataque recebe bônus, ambos rolaram [1d20] puro, sendo que o
maior valor vence (A vantagem é do contra-atacante em um empate), realizando a
rolagem de dano, ignorando a CA. Só se pode fazer um contra-ataque com uma
arma corpo-a-corpo.

- Fugir:

Ao usar a reação você se move 3m de deslocamento sem causar ataque pu ataque


de oportunidade, porem, o próximo ataque direcionado a você terá vantagem.
Você poderá fugir uma quantidade de vezes igual ao modificador de Constituição
por batalha. Utilizando uma vez, sua próxima reação não poderá ser "Fugir".
Depois de reagir fugindo no seu próximo turno você pode sair da batalha com uma
ação livre.

- Duelar:

Com uma arma corpo-a-corpo você poderá ter essa reação para um ataque, sendo
assim você reduzirá uma quantidade igual a [1] + modificador de Destreza,
máximo de [5] ao dano recebido.

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Combate com Arma de Fogo

Quando portando uma arma de longa distância, essa batalha recebe algumas
condições:
Queima Roupa: Quando feito um ataque queima roupa, o teste de ataque é feito
e seu bônus é reduzido em [-5], ao receber o dano, o alvo receberá [1d6] de dano
de Fogo adicional.
Disparo Corpo-a-Corpo: Ataques à uma distância menor que os alcances da arma
recebem uma penalidade de [-5] aos testes.
Curto Alcance: Toda arma recebe duas metragens, sendo a mais curta a metragem
de Curto Alcance, que denota o alcance mínimo para um disparo, os ataques
realizados dentro desse alcance são normais.
Longo Alcance: Toda arma recebe duas metragens, sendo mais longa a metragem
de Longo Alcance, que denota o maior alcance da arma, os ataques realizados
dentro desse alcance recebem uma desvantagem ao teste de ataque.
Fora do Alcance: Quando os disparos exederem o Longo Alcance, não como
disparar nesse alcance.

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Flanqueado:

Para uma criatura estar Flanqueada ela precisa ter pelo menos dois alvos
corpo-a-corpo para se focar em questão de ataque, estando Flanqueado a criatura
terá sua CA reduzida a um valor de [1] para cada alvo flanqueando a criatura,
sendo um máximo de [5] alvos, todos os ataques contra essa criatura terão
vantagem.
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Duas Armas

Um personagem por esolha própria, pode sim, carregar 2 armas à distância, sendo
assim como uma prática própria ele aprende a usar as duas armas com eficiência e
harmonia.
Com uma 1 ação, você poderá disparar 2 vezes, sendo que seu modificador
máximo é divido igualmente aos dois ataques, em caso de um número ímpar, o
maior valor irá para o primeiro ataque. Com isso durante esses disparos no
segundo disparo essa arma perde o mod. de Des. ao dano. Ataque extra dado pela
classe não perde o mod. Des. no dano.
Esses ataques não podem ser feitos com Armas de propriedade Duas Mãos,
apenas para Pistolas e Revolveres e Exóticas.

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Condições

- Agarrado

▸O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se


beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
▸A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda
trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou
do efeito que causa a condição.

- Amedrontado

▸Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e


jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
▸A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça
terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
- Atordoado

▸Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente.
▸A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

- Caído

▸A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos
que ela se levante, encerrando assim a condição.
▸A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
▸Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a
1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

- Cego

▸Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que


requeira o uso da visão.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem.

- Congelando:

▸Enquanto você estiver sobre essa condição, você têm desvantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição.
▸Você não consegue utilizar a ação de Desengajar enquanto estiver sobre essa
condição.
▸Ficando nessa condição por 1 hora ou mais você receberá 1 ponto de exaustão
por hora.
▸Nessa condição você não pode realizar descanços.
▸Personagem imunes a dano de Frio são imunes a essa
condição.

- Confuso:

▸Enquanto você estiver sobre essa condição, você é incapaz de realizar reações.

- Desmoralizado:

▸Com uma falha em resitência de Carisma, você sofre uma penalidade de [-5] em
qualquer teste de perícia de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
▸O efeito acaba quando realizar um descanso médio.

- Em Chamas:

▸No começo de toda rodada, você leva [3d6] de dano de Fogo até que você ou
um aliado seu gaste uma ação para apagar o fogo.
▸Você não consegue utilizar a ação de Mirar enquanto estiver sobre essa
condição.
▸Personagem imunes a dano de Fogo são imunes a essa condição.

- Envenenado

▸Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de


habilidade.

- Fadigado

▸Para ficar nessa condição sua quantidade de Pontos de Capacidade devem estar
abaixo de [5 PC].
▸Nessa condição até recuperar [+1 PC] você terá seu deslocamento reduzido em
3m, todos os ataques direcionados a você terão vantagem, para cada dano
recebido você receberá [1] de dano adicional.

- Histérico:

▸Na sua rodada, você é obrigado a usar sua ação de movimento, e se mover pelo
menos 4,5m, antes de qualquer ontra coisa.

- Incapaz:

▸Com danos massivos igual à metade dos seus pontos totais de PC's.
- ATAQUE EXTRA: [-12PC]
- REAÇÃO: [-10PC]
- AÇÃO DE MOVIMENTO: [-8PC]
- AÇÃO PRINCIPAL: [-6PC]
- AÇÃO BÔNUS: [-5PC]

- Impedido

▸O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se


beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura
sofrem desvantagem.
▸A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.

- Inconsciente

▸Uma criatura inconsciente não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus
arredores.
▸A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
▸A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
▸Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a
1,5 metro dela.
- Machucado:

▸Para entra nessa condição você precisa receber uma quantida massiva de dano
igual a metade da sua vida, estando nessa condição, você recebe desvantagem em
ataques e seu deslocamento é reduzido pela metade.
Para sair dessa condição é nescessário realizar um descanso médio.

- Masoquista:

▸Quando recebido uma quantidade massiva de dano em PC com um valor igual à


metade de PC, você entrará na condição Masoquista sofrendo uma penalidade de
[-10CA], e [-10PV], porem seus ataques agora terão um [1d8] adicional ao seus
danos.
▸Essa condição dura até você recuperar uma quantidade de PC igual a metade do
máximo.

- Morrendo

▸Quando seus pontos de vida chegarem a [0] você entrará em morrendo,


no seu turno você realizará uma resistência de Constiuição com a CD de [12]
(esse teste não recebe proficiência).
▸Em caso de falha será adicionado uma falha na sequência de teste, você
precisa de [2] resultados com um sucesso para ficar estabilizado em [0]
pontos de vida, ficando incociente por [1d4] horas.
▸E se for o caso de você ter [2] falhos você instantaneamente morre,
perdendo o personagem.

- Paralisado

▸Uma criatura paralisada não pode se mover ou falar.


▸A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
▸Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Paralisado
▸Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a
1,5 metro dela.

- Sangrando:

▸Um crítico de dano Cort. ou Perf. o alvo realizará um teste de Resis. de Con. Em
falha levando [1d6] de Sangramento no inicio de seu turno.
▸A condição só termina quando você recuperar PV, mínimo [5]. Nada acontece
em um sucesso.

- Surdo

▸Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que


requeira o uso da audição.
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Tipos de Danos

Ácido. Toxinas ou até mesmo substâncias químicas são elementos que podem
corroer o que encostam causando dano de Ácido.

Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e


similares — causam dano contundente.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.

Cristalizante. Rajadas, raios, pulsos sobre humanos que provem de um cristal, ou


Cristaleiro causam dano de Cristalizante

Eletricidade. Eletricidades estáticas causam dano Elétrico.

Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como


balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.

Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto causadas por elementos
além do normal.

Gélido. Rajada de ventos, mudanças climaticas, uma temperatura glacial causam


dano Gélido.

Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros,


causam dano perfurante.

Sangramento. Você recebe esse dano quando seu corpo fica em estado
emorrágico.

Coerção. Ataques direcionados diretamente ao seu mental possuem esse tipo,


atingindo seus Pontos de Capacidade

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Sistema

Exaustão

Sede, fome, nevascas e temperaturas escaldantes são exemplos típicos de fatores


que podem causar Exaustão no Personagem, que ocasionam penalidades nas
mecânicas de testes e ações.

É importante enfatizar que esses fatores são cumulativos e podem atingir o


Personagem simultaneamente, o que aumenta ainda mais as penalidades.

Quais os níveis de exaustão e como ocorre?


A Exaustão tem 6 níveis e cada um deles adiciona penalidades às ações do
Personagem e podem até levá-lo à morte.

Também, você pode perder alguns PC's para retirar ponto de exaustão

Nível 1: O Personagem faz todos seus testes de atributo ou perícia com [-5].
[Custo 3 PC]
Nível 2: O Personagem tem seu Deslocamento reduzido pela metade.
[Custo 6 PC's]
Nível 3: Testes de Resistência e Jogadas de Ataque passam a ser feitos com
Desvantagem.
[Custo 9 PC's]
Nível 4: O Personagem tem seu HP máximo reduzido pela metade.
[Custo 12 PC's]
Nível 5: O Personagem perde totalmente sua capacidade de se movimentar:
qualquer tipo de Deslocamento é reduzido a 0.
[Custo 15 PC's]
Nível 6: Nesse estágio derradeiro da Exaustão, o Personagem simplesmente
morre, exaurido e incapacitado.

Lembre que os efeitos da Exaustão de níveis anteriores são cumulativos, o que


mostra a piora dos efeitos conforme recebe mais Níveis de Exaustão.

A qualquer momento você pode recuperar [3 PC], porém em troca você recebe 1
nível de exaustão.
Assim também você pode recuperar [9 PC], mas, 2 níveis de exautão é entregue.
Recuperando [18 PC]: 3 níveis de exaustão.
Recuperando [30 PC]: 4 níveis de exaustão.
Recuperando [45 PC]: 5 níveis de exaustão.

Recuperando uma vez não se pode recuperar dessa forma novamente enquanto
estiver com níveis de exaustão.

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Ações Principais

No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento
máximo e realizar uma ação. Você decide se quer se mover primeiro ou realizar
sua ação. Seu deslocamento – algumas vezes chamado de deslocamento de
caminhada – está anotado na sua ficha de personagem. Muitas características de
classe e outras habilidades fornecem opções adicionais para suas ações. Você
pode abrir mão de seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer
nada em seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em seu turno,
considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar, descritas mais à frente.

AÇÃO BÔNUS

Variadas características de classe, Habilidades Especiais entre outras permitem


que você realize uma ação extra no seu turno chamada ação bônus. Você pode
realizar uma ação bônus somente quando uma Habilidade Especial ou outra
característica do jogo afirmar que você pode realizar algo como uma ação bônus.
Caso contrário, você não tem uma ação bônus.

Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa
escolher qual ação bônus usar quando tem mais de uma disponível. Você escolhe
quando usar uma ação bônus no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus
seja especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o impedirá de
realizar uma ação bônus.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem sua ação ou
seu movimento. Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através
de expressões ou gestos breves, à medida que joga seu turno. Você também pode
interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta
durante seu movimento à medida que avança na direção de um adversário, ou
pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. Se você quer
interagir com um segundo objeto, então você precisa usar uma ação. Alguns itens
mágicos e objetos especiais sempre requerem uma ação para serem usados,
conforme dito em suas descrições.

O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer atividade que
precisa de atenção especial ou apresente um obstáculo não usual. Por exemplo, o
Mestre pode sensatamente esperar que você use uma ação para abrir uma porta
emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.

AJUDAR

Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando
realiza a ação Ajudar, você torna o valor mínimo da criatura ajudada como [10],
dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.

DESENGAJAR

Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de


oportunidade pelo resto do turno.

DISPARADA

Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha deslocamento adicional no


seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de deslocamento, depois de
aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo,
você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada.

Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento muda esse movimento


adicional na mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5
metros, por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu turno se realizar
uma disparada.

ESQUIVAR

Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca completamente em evitar


ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra
você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem
em testes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado ou se seu
deslocamento cair para 0.

PREPARAR

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma
circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação
Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua
reação. Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação preparada.

Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação.
Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento máximo em resposta ao gatilho. Exemplos incluem "Se
a criatura pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
encapuzado se aproximar de mim, eu vou me afastar".

Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois do
gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação
por turno. Quando você prepara uma Habilidade, você conjura a Habilidade
Especial normalmente, mas segura a energia que será liberada em sua reação
quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo para
conjurar.

PROCURAR

Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você fazer um
teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

JOGADAS DE ATAQUE

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque


acerta ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um [1d20] e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores,
igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de
um personagem é determinada na criação do personagem, enquanto que a CA de
uma criatura está em seu bloco de estatísticas.

JOGADAS DE DANO

Se o valor da sua jogada de ataque igualar ou ultrapassar o valor da Classe de


Armadura (CA) do oponente, você o acertou, o que gera uma jogada de dano. E da
mesma forma que uma jogada de ataque, a sua jogada de dano irá variar de
acordo com a arma utilizada e com o tipo de ataque realizado:

Se você tiver acertado um ataque corpo-a-corpo, você fará a seguinte jogada de


dano:

Jogada de dano em um ataque com arma corpo-a-corpo: dado de dano da arma +


modificador de Força.

Se você tiver acertado um ataque com arma à distância, você fará a seguinte
jogada de dano:

Jogada de dano em um ataque com arma à distância: dado de dano da arma +


modificador de Destreza.

E se você acertar uma jogada de ataque com uma Habilidade Especial, você fará a
seguinte jogada de dano:

Jogada de dano em um ataque especial: dado de dano da Habilidade.

AGARRÃO

Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela, você
pode realizar a ação de Ataque para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um
agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação de Ataque, esse
ataque especial substitui um deles. O alvo da sua tentativa de agarrar deve estar
ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao
realizar um teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de
Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que
habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado. condição
especifica que tipo de coisas podem terminar com ela e você pode largar o alvo a
hora que quiser (nenhuma ação é necessária).

Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um agarrão pode usar uma
ação para escapar. Parafazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido porseu teste de Força (Atletismo).

Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você semove, você pode arrastar ou
carregar a criatura vítima de um agarrão, mas seu deslocamento cai pela metade,
a menos que a criatura seja duas ou mais categorias detamanho menor que a sua.

MIRAR

Empunhando uma arma a distância você poderá entrar em mirando, condição que
permite ter certeza do acerto.

- Mirando 1 vez: seu ataque recebe [+5] no teste.


- Mirando 2 vezes: seu ataque é um acerto.
- Mirando 3 vezes: seu ataque é um acerto crítico.
Cada mira é feita em 1 turno, em caso de um ataque direto, você realizará uma
resitência de Constituição, caso falha você perderá sua mira, você também se
absterá de reações.

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Passos de Dados

em alguns casos o dano pode aumentar um passo para demonstrar


aprimoramento, segue a tabela:

1d4→ 1d6→ 1d8→ 1d10→ 1d12 ou 2d6→ 2d8→ 2d10→ 2d12 ou 4d6→ 4d8→
4d10→ 4d12 ou 8d6→ 5d10→ 5d12 ou 10d6→ 6d12 ou 9d8→ 7d12→ 8d12→
9d12→ 10d12→ [...]

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Deslocamento

Naturalmente seu deslocamento base é 9 metros, porém, esse deslocamento é


possível aumentar ou reduzir:
Dado o valor de sua Destreza e seu modificador, com máximo de [12] metros, você
aumentará ou reduzirá 1,5 vezes o modificador de Destreza em metros.

Lembre-se, em uma grade de combate cada quadro recebe 1,5 metros, por
exemplo 2 quadrados da grade, tem 3 metros. Nesse caso 9 metros é igual a 6
quadrados.

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Descansos

Descansos normalmente são realizados em momentos de zero estresse, em


descansos se recuperam parcialmente um quantidade de vida e de PC.

Descanso Curto:

Em 2 horas você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2] + MC ou [PCd4]
De PV: [2] + Proficiência + Mod. Constituição. ou [PCd4]
Mínimo de [1]

Ao recuperar, a quantidade gasta de PC será descontada ao final do calculo.


Por exemplo, foi gastos [1PC] você receberá [1d4] que caiu 4, descontando [1]
resulta em [3].

Descanso Médio:

Em 4 horas você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2d4] + MC ou [PCd6] (Mín. 2PC)
De PV: [2d4] + Proficiência + Mod. Constituição. ou [PCd6] (Mín. 2PC)
Mínimo de [1]

Ao recuperar, a quantidade gasta de PC será descontada ao final do calculo.


Por exemplo, foi gastos [2PC] você receberá [2d6] que caíram 2, 6, um total de [8]
descontando [2] resulta em [6].

Descanso Longo:

Em 8 horas ou mais você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2d6] + MC ou [PCd8] (Mín. 3PC)
De PV: [2d6] + Proficiência + Mod. Constituição. ou [PCd8] (Mín. 3PC)
Mínimo de [1]

Ao recuperar, a quantidade gasta de PC será descontada ao final do calculo.


Por exemplo, foi gastos [3PC] você receberá [3d8] que caíram 4, 3, 7, um total de
[14] descontando [3] resulta em [11].

----------------------------------------------------------------------------

Usando a Capacidade

Além de seus pontos de vida, você tem Pontos de Capacidade. Pontos esses que
denotam sua capacidade de realizar algumas coisas, essas coisas variam desde a
realizar alguma Habilidade Especial ou auto aperfeiçoamento com
Aprimoramento.

Quanto de PC no nível inicial:


Depois do 1° nível, no 2° você receberá uma quantidade de PC equivalente a classe
escolhida: Cristaleiro ou Marcial.

Marcial: [4 PC] ou [1d6 PC] + seu MAC


Agente: [5 PC] ou [1d8 PC] + seu MAC
Cristaleiro: [6 PC] ou [1d10 PC] + seu MAC

Com PC, não só para Habilidades Especiais, é possível ter uma ajuda em certas
ocasiões:

Resultando testes:
Naturalmente é obviu querer um bom resultado em testes, para isso, você
consegue gastar uma quantidade de PC para adicionar 1 dado respectivo à
quantidade de PC gasto. O dado pode ser usado para qualquer teste, e então ter
um resultado satísfatório:

Para adicionar [1d4]: [2 PC]


Para adicionar [1d6]: [5 PC]
Para adicionar [1d8]: [8 PC]
Para adicionar [1d10]: [11 PC]
Para adicionar [1d12]: [14 PC]
Gastando o dobro do custo original de PC, é possível adicionar 1 dado do mesmo
tipo:

Para adicionar [2d4]: [4 PC]


Para adicionar [2d6]: [10 PC]
Para adicionar [2d8]: [16 PC]
Para adicionar [2d10]: [22 PC]
Para adicionar [2d12]: [28 PC]

Esses pontos também podem ser reduzido por ataques, os PC's levam dano
diretamente por Coerção. Em um crítico o dano é inteiramente passado para os
PV.

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Defesa Mental

Em cenas é possível receber dano de Coerção, nesses casos será pedido um teste
de resistência de Sabedoria, e a sua Defesa Mental pode denotar um sucesso
automático, para caso você tenha o valor da igual ou maior que a CD (Classe de
Dificuldade).

■ Fora do comum
■ Envolvidas com morte
■ Cósmico

Quando os PC's forem zerados, pontos de dano de Coerção adicionais serão


direcionados aos PV pela metade arredondado para cima.

Para cenas especificas, ou em casos de um ataque psiônico. Você possuí uma


Defesa Mental (DM), que é igual a [5] + MC.

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Habilidades Especiais

Habilidades Especiais são ações que seu personagem faz com auxílio de uma força
interior, ações sobre humanas. Porem as Habilidades só podem ser executadas
completamente se efetuar o gasto de PC que a mesma pede.
As Habilidade Especiais, podem sofrer penalidade de custo de PC, por isso, o custo
mínimo das Habilidade Especiais são de [2 PC].

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Habilidades Marcial

--------------------------------------------- A
Arma Natural: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Rodada
Condição: Seus ataques desarmados agora causam [1d6] de dano.
Potencializar [8 PC]: Seus ataques desarmados agora causam [1d10] de dano.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Acertar!: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 4
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PC]
Duração: 1 minuto
Condição: Se você errar um ataque desarmado, receba um bônus acumulatico de
[+3] em testes de ataques e roçagens de dano desarmado e contra o mesmo
oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou quando acabar
o combate.
Potencializar [10 PC]: Os bônus agora se tornam [+6].

----------------------------------------------------------------------------------------------

Adrenalina: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 8
Usos: 1 Ação
Custo: [15 PV]
Duração: 10 minutos
Condição: Injetando em seu corpo uma toxina desconhecida você realizará um
teste de Constituição (Anticorpos) CD 18, em um sucesso o dano de todas as suas
armas corpo-a-corpo que estejam em sua posse recebem um aumento de [+2]
passos de dano, tendo um bônus de ataque multiplicado em 2x. Por fim sua defesa
agora se torna 17 + (For, Des ou Con).
Em caso de uma falha ao tempo da Habilidade Expirar você ficará inconsiente por
4 horas.

--------------------------------------------- B
Banhado Pelas Sombras: Neutro
Pré requisíto: nível 16
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 hora
Condição: O personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se comuflar e
caminhar furtivamente ao mesmo tempo que que tem atenção dobrada para
notar o não deveria estar lá. Sempre que realizar um teste de Destreza
(Furtividade ou Sabedoria (Percepção), seus testes terão um bônus de [+5].

----------------------------------------------------------------------------------------------

Boca Suja: Ofenssivo


Pré requisíto: nível 4
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Alcance: 9 metros de raio
Condição: Você dita algumas sequências de frase chulas com expressões
exageradas direcionada à 1 alvo dentro do alcance, o alvo não precisa
nescessáriamente te entender para sofrer da Habilidade. O alvo faz um teste de
Resistência de Carisma, em uma falha o alvo fica Desmoralizado, a condição
dissipa ao ser bem sucessedita ao teste de resistência de Carisma

--------------------------------------------- D
Darei Minha Vida!: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 18
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PV] (ou mais)
Condição: Em seu ataque corpo-a-corpo acressente [+1d8] para cada [5 PV]
sacrificados.

--------------------------------------------- E
Engatilhado: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 10
Usos: Ação bônus
Custo: [7 PC]
Condição: Quando realizado essa Habilidade seu próximo ataque à distância terá
um bônus de [+5].
Potencializar [12 PC]: O Bônus agora se torna [+10].

----------------------------------------------------------------------------------------------

Estilo Velho-Oeste: Ofenssivo


Pré requisíto: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [3 PC] (ou mais)
Condição: Com uma arma de fogo é possível realizar mais de 2 disparos contra um
alvo pelo alcance da arma. Para cada [3 PC] gastos é possível realizar 1 desparo
novo, porém, sendo um disparo não disponibilizado pela classe, esses ataques não
recebem bônus. Só é possivel fazer um máximo de 6 disparos.
Potencializar [3 PC] (ou mais): Agora para cada [6 PC] gastos é possível realizar 1
desparo novo, porém, sendo um disparo não disponibilizado pela classe, esses
ataques não recebem bônus, o dano tem um bônus de [+5]. Só é possivel fazer um
máximo de 3 disparos.

--------------------------------------------- F
Falador: Neutro
Pré requisíto: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar notícias.
Quando fazer um teste de Inteligência (investigação), Carisma (Persuasão,
Enganação) ou Sabedoria (Intuição), seus testes terão vantagem e terão um bônus
de [+2]

--------------------------------------------- G
Garantido!: Neutro
Pré requisíto: nível 14
Usos: Ação bônus
Custo: [6 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Até o final da duração, utilizando uma ação bônus você pode aicionar
[+5] em qualquer teste que queira apenas no seu próximo teste.

--------------------------------------------- H
Hoje Não!: Neutro
Pré requisíto: nível 8
Usos: Reação
Custo: [5 PC]
Condição: Se você cair a [0] pontos de vida, esta Habilidade faz com que recupere
[1] ponto de vida, e se levante com metade de seu deslocamento. Ao se levantar
você se torna imune a ataques por 1 rodada.
Mas se voltar a cair, não será possivel voltar por essa Habilidade até um descanço
médio.
--------------------------------------------- I
Impulsão: Ofenssivo ou Cooperativo
Pré requisito: nível 20
Usos: Ação Bônus
Custo: [15 PC] (ou mais)
Alcance: 27 metros
Condição: Ao realizar um ataque ou uma cura contra à um alvo até 27 metros, em
um acerto de ataque. Seu dano é multipicado em 2x para cada [10 PC] adicionais
gastos. Para uma cura, é multiplicado em 2x para cada [10 PC] gastos.

--------------------------------------------- L
Líder: Cooperativo
Pré requisíto: nível 2
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 Hora
Condição: Você pode inspirar as pessoas que são suas aliadas por um discurso
motivador, você e todos os seus aliados que podem te escutar recebem [+4] em
testes de perícia pela duração.

--------------------------------------------- M
Médico de Ervas: Cooperativo
Pré requisíto: nível 10
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Alcance: Toque
Condição: Com uma ação você começa um processo curativo com algumas ervas
prontas guardadas. Você e todos os aliados que possa ver curam [2d6 PV], se
tocados por você.
Potencializar [+4 PC]: Para cada [4 PC] extras que você gastar, os dados aumentam
1 passo e 1 dado. Sendo assim: [8 PC] = [3d8], [12 PC] = [4d10], [18 PC] = [5d12].
Sendo "[5d12]' o máximo a ser alcançado.

--------------------------------------------- N
Na Surdina: Neutro
Pré requisíto: nível 12
Usos: Ação Bônus
Custo: [5 PC]
Condição: Sempre que fizer um ataque surpresa usado armas brancas seu ataque
recebera [3d4] em bônus de ataque e dano.
Potencializar [10 PC]: O bônus agora se torna [6d4].
--------------------------------------------- S
Soco Adicional: Ofenssivo
Pré requisíto: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 minuto
Condição: Quando usar uma ação para realizar um ataque desarmado, por está
Habilidade você poderá realizar outro ataque desarmado.

Habilidades Cristaleiro

--------------------------------------------- A
Armadura de Espinhos: Ofenssivo ou Cooperativo
Pré requisito: nível 8
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora
Condição: Uma força protetora envolve uma criatura à sua escolha,
manifestanto-se como uma armadura espectral de espinhos que cobre a criatura e
seu equipamento.
A criatura recebe [+5] pontos em sua CA pela duração. Se uma criatura atingir você
por um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver ativo, a criatura sofrerá um dano
igual à [5] Perfurante.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Ataque Certeiro: Neutro


Pré requisito: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Alcance: 9 metros
Condição: Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Essa
Habilidade garante a você uma breve intuição sobre a defesa do alvo. No seu
próximo turno, você terá um bônus de [+5] na primeira jogada de ataque contra o
alvo.
Potencializar [8 PC]: Agora os bônus tornam a ser [+10].

--------------------------------------------- B
Bruxaria: Ofenssivo
Pré requisito: nível 10
Usos: Ação bônus
Custo: [6 PC]
Duração: 1 rodada
Alcance: 18 metros
Condição: Você coloca uma maldição em uma criatura que voê possa ver dentro
do alcance. Pela duração, você causa [1d6] de dano de Cristalizante extra ao alvo
sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso escolha um dos atributos entre
For, Des ou Con. O alvo terá desvantagem em testes desse atributo escolhido.
Se o alvo cair a [0] pontos de vida, essa Habiliade acaba prematuramente.

--------------------------------------------- C
Circulo da Morte: Ofenssivo
Pré requisito: nível 20
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Alcance: 45 metros
Condição: Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um
ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria ou Constituição. O alvo em uma falha de Sabedoria receberá [10d4] de
dano de Coerção. Enquanto em uma falha de na resistência de Constitução o alvo
recebe [8d6] de dano Cristalizante. O alvo obtendo um sucesso receberá metade
desse dano.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Curar Ferimentos: Cooperativo


Pré requisito: nível 10
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Alcance: Toque
Condição: Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade igual [1d8] +
MAC em PV

--------------------------------------------- D
Dardos Magicos: Ofenssivo
Pré requisito: nível 18
Usos: 1 Ação
Custo: [8 PC]
Alcance: 36 metros
Condição: Você cria um número de dardos igual à sua proficiência brilhantes de
energia mística. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha , que você possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa [1d6] + [1] de dano Cristalizante ao alvo.
Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciola-los para atingir
uma criatura ou várias.
----------------------------------------------------------------------------------------------

Deus dos Raios: Ofenssivo


Pré requisito: nível 14
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Alcance: 3 metros de raio
Condição: apartir de você, é Incocado uma onda de raios negros que golpeiam
todas as criatura dentro do alcance. Todas as criaturas devem realizar um teste de
resistência de Destreza, em uma falha receberá [4d6] + [2] de Eletricidade, sem
poder fazer reações até seu próximo turno. Tendo um sucesso a criatura recebe
metade do dano total.

--------------------------------------------- E
Enfeitiçar Pessoa: Ofenssivo
Pré requisito: nível 4
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Duração: 1 Hora
Alcance: 9 Metros
Condição: Você tenta enfeitiçar uma criatura que você possa ver. Ele deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou
seus aliados estiverem contra ele . Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a
Habilidade acabar ou até você ou seus aliados fizerem qualquer coisa nociva
contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como amigavel. Quando a
Habilidade acabar saberá que foi enfeitiçada por você.
Potencializar [11 PC]: As criaturas enfeitiçadas por você são permanentemente
aliadas à você.

--------------------------------------------- F
Fogo Celestial: Ofenssivo
Pré requisito: nível 4
Usos: 1 Ação
Custo: [5 PC]
Alcance: 18 Metros
Condição: Uma radiação similar à chama desce sobre uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Destreza ou sofrerá [3d6] de dano de Fogo. O alvo não recebe qualquer
benefício de cobertura contra esse teste de resistência.

--------------------------------------------- M
Medo: Ofenssivo
Pré requisito: nível 6
Usos: 1 Ação
Custo: [4 PC]
Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Condição: Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma
criatura. todas criaturas dentro do alcance devem realizar um teste de resistência
de Sabedoria em uma falha a criatura deverá largar o que estiver segurando e
ficará amedrontada pela duração. Ao final do turno criatura ela poderá fazer outro
teste de resistência, em um sucesso o efeito se dissipa e a criatura se torna imune
a esse efeito pelo resto da duração.
Equanto estiver amedrontada por esta Habilidade, a criatura deve realizar a ação
de disparada e fugir para de você pela rota mais curta disponível em cada um de
seus turnos, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura
terminar seu turno onde não possa mais te ver o efeito da Habilidade termina.

--------------------------------------------- P
Palavra Curativa: Cooperativo
Pré requisito: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [5 PC]
Alcance: 18 metros
Condição: Uma criatura a sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
recupera uma quantidade de PV igual à [1d6] + MAC.
Potencializar [10 PC]: Realizando essa Habilidade potencializada, agora a cura de
PV se torna [3d6] + MC.

--------------------------------------------- Q
Queime Internamente: Ofenssivo
Pré requisito: nível 16
Usos: Reação
Custo: [6 PC]
Alcance: 9 metros
Condição: Uma reação que você faz em resposta ao sofrer um dano de uma
criatura a até 9 metros de você e que possa ver.
Você aponta seu dedo e a criatura que te causou dano, sente momentâneamente,
uma ardência em chamas. A criatura deve realizar um teste de resistência
deConstituição, em uma falha a criatura recebe [4d6] de dano de Fogo
Potencializar [12 PC]: A CD desse teste recebe um aumento de [+2] e seu dano se
torna [6d6].

--------------------------------------------- R
Rajada de Cura: Cooperativo
Pré requisito: nível 12
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Condição: Um número de criaturas igual à seu MAC recebem uma cura igual à
[2d8] + MAC em PV.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Raio Elétrico: Ofenssivo


Pré requisito: nível 8
Usos: 1 Ação
Custo: [6 PC]
Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Condição: Um raio creptante de energia azul é arremessado em um criatrua
dentro do alcance, formando um arco elétrico continuo entre você e o alvo. Faça
um ataque à distância contra a criatura. Se atingir , o alvo sofrerá [1d12] de dano
Cristalizante e em cada um de seus turnos , pela duração, você pode usar sua ação
para causar [+1d6] de dano do mesmo tipo ao alvo sem realizar teste de ataque, A
Habilidade acaba se você usar sua ação para fazer qualque outra coisa. A
Habilidade também acaba se o alvo estiver fora do alcance ou se sair do seu
campo de visão.

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Recuo Acelerado: Neutro


Pré requisito: nível 2
Usos: Ação bônus
Custo: [7 PC]
Duração: 1 minuto
Condição: Permitindo que você se mova a um ritmo incrivel. Quando você realizar
essa Habilidade e a partir de então, pela duração, com uma ação bônus em cada
um de seus turnos, você pode realizar a ação de disparada.
Potencializar [14 PC]: Seu movimento base se torna 18 metros alem disso você
recebe 1 Ação base adicional

--------------------------------------------- V
Visão no Escuro: Neutro
Pré requisito: nível 2
Usos: 1 Ação
Custo: [3 PC]
Duração: 8 Horas
Alcance: Toque
Condição: Ao tocar uma criatura volumtária você concede à ela uma visão pela
escuridão. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros.

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Experiência de Combate

Antes de entrar em combate, você recebe um grau de experiência. Com essa


experiência você recebe possibilidade de usar equipamentos, você ganha EC como
uma outra tabela de níveis.
Você só pode usar equipamendo da sua EC.
Para subir sua experiência é nescessário ter um número de alvos abatidos, esse
numero é dividido ao grupo igualmente arredondado para cima.

Acessos:
Iniciante: Acesso a nenhum equipamento
Intermediário: Armadura Leve, Arma Simples, Arma Branca, Pistolas e Revolveres
Soldado: Armadura média, Granadas, Escudos, Rifles, todos anteriores
Perito: Fuzis, Escopetas, todos anteriores
Profissional: todas armaduras, todas armas

Alvos eleminados necessários em Iniciante: 10


Alvos eleminados necessários em Intermediário: 40
Alvos eleminados necessários em Soldado: 80
Alvos eleminados necessários em Perito: 160
Alvos eleminados necessários em Profissional: 320
A contagem reseta a cada EC nova.
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Equipamentos

Todos os equipamentos ocupam pelo-menos 1 de espaço, até que se diga o


contrário.

Espaço de Equipamentos

Para carregar equipamentos como bem entende, você precisa mediar sua
capacidade de peso.
Todos os itens ocupam [1] espaço

Para cada 5kg que se pode ser suportado um slot é adicionado.

Exemplo.
- Constituição: 13
- Capacidade: 19,5kg
- 4 espaços de equipamento

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Compartimento Extra

Você pode estar lotado de item, é uma boa escolha ter um compartimento em que
você pode contar para carregar aquilo que você não pode.

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Caixa de munição

Para manter-se carregado para perigos maiores é bom ter caixas de munição por
perto pois, isso garantirá uma segurança em seus tiros com caixas de munições.
Apenas Armas de fogo terão as caixas de munição.

Caso suas recargas de caixa tenham acabados você ficará com a arma de fogo
inutilizada até realizar um Descanço Longo. A cada Descanso Longo sua caixa
ganha [+1] carga. Com o máximo respectivo de caixa.

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Armaduras

Para se proteger de possíveis ataque por vir é melhor se manter protegido com
alguma armadura.
Armaduras não ocupam espaço de equipamento.
Segue a tabela:

Escudos
Armadura Leve

Armadura Média

Armadura Pesada

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Kit médicos
Em posse de um Kit médico ao usar em um personagem morrendo, este
personagem ficará estabilizado, em caso de já estabilizado, este personagem
recebe a cura repectiva.

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Juntamente com as armaduras existem as armas para sua alta proteção.


Armas a distância recebem um limite de disparos por causa de munição.
Fora de combate, é possivel gastar 1 munição da Caixa de Munição para
recarrega-la.
Em combate, será utilizado 1 ação para recarregar diminuindo 1 da Caixa de
Munição.

Em um ataque de armas de fogo, assim efetuado um desastre por [1] a arma


travará e ficará por uma rodada inativa.
Em um sucesso de [20] com qualquer arma, recerá os benefícios de um crítico, em
caso de arma de fogo receberá [+2d6] de Fogo ao dano.

Quando uma arma não é classificada letalmente, ela se torna uma


Arma Improvisada: que é quando o personagem faz com que qualquer elemento
pode se tornar uma arma.
Essa arma recebe o modificador de ataque para qual a perícia se encaixa mais,
(Pontaria ou Luta) e seu dano é [2d4] + modificador da pericia.

Armas Simples

Armas Brancas
Pistolas e Revolveres

▸Necessário Caixa de munição Básica

Pistolas e Revolveres Exóticos

▸Necessário Caixa de munição Média

Rifles de Assalto
▸Necessário Caixa de munição Grande

Rifles de Precisão

▸Necessário Caixa de munição Grande

Precisão Exóticas

▸Necessário Caixa de munição Grande


Escopetas

▸Necessário Caixa de munição Prodissional

Granadas
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Propriedades das Armas

Munição: Para armas que tenham essa propriedade necessitam de uma caixa de
munição em seu inventário.

Alcance: Uma arma com essa propriedade recebe o alcace de 3m em


corpo-a-corpo para ataques.

Reativa: Quando disposto para um ataque de oportunidade, o portador de uma


arma Reativa pode realizar seu ataque de oportunidade com vantagem ao teste.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. Todas
as armas possuem suas duas distâncias listadas após sua capacidade de munição.

O primeiro é a distância curta da arma, o segundo indica a distância máxima da


arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Ataques feitos
contra alvos que estão além da distancia máxima de sua arma falham
automaticamente.

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma vez com a arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Arremesso: Antes de realizar um ataque, você pode escolher arremessar sua arma
em um alvo dentro do alcance, fazendo um ataque a distancia contra o alvo.

Esse ataque é feito com o modificador de ataque normal da arma.

Se você arremessar uma arma que não tem essa propriedade, você deve a tratar
como uma arma improvisada, e nesse caso não pode somar sua proficiência no
teste de ataque.

Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada, essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Se você tentar realizar uma ataque com uma arma de Duas Mãos da forma
incorreta ou se movimentar mais de 3 metros antes de atacar, você realiza seu
ataque com desvantagem.

Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade


acuidade, usando a pericia Lutar ou Pontaria você pode escolher usar seu
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano.
Por exemplo usando uma rapieira, você usará luta para ataque porem você pode
escolher entre Força ou Destreza para ter bônus.
Você utiliza o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Leve: Armas com essa propriedade não ocupam espaço em seu inventário e com
tanto que seja sacada ao final, podem ter seu ataque realizado mesmo mesmo
antes de ser sacar.

Explosiva: Para armas que recebem essa propriedade tem um poder explosivo
grande, quanto mais próximo mais dano.
Dentro do alcance curto, para cada 1,5 metros mais próximo do alvo, essa arma
causa um dano maior, porem todos os seus ataque são feitos apenas com [1d20].

Dupla: Quando você usa a ação de Ataque, e faz um ataque com esta arma, você
pode usar seu ação bônus para fazer um ataque adicional com ele, esse ataque
não recebe Bônus de proficiência.

Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Dependendo da forma
a qual você segura ela quando realiza um ataque, o seu dano pode variar.

Pesada: Armas com essa propriedade requerem um valor de Força mínima para
serem utilizadas, caso não tenha a força, seu deslocamento é reduzido em 1,5
metros para cada valor faltante de Força máximo de -4,5 metros.
Por exemplo, se você tem 11 de Força, para usar uma AUG é necessário 14 de
Força, 14-11= 3. então, 3x1,5m.
Você perderá 4,5 metros de deslocamento.

Atordoamento: Quando você acerta um ataque com esse tipo de arma, o seu alvo
é obrigado a fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de: 8 +
Bônus mental + Seu modificador de Ataque.

Em caso de uma falha, o alvo é infligido a condição Atordoado.

Crítico: Armas com essas propriedade recebe seu critico aprimoradas.

Automático: Antes de você realizar um ataque com uma arma que tenha essa
propriedade, você pode optar por ativar ela, quando faz isso você realiza um
ataque adicional com sua arma, com a contrapartida de que você sofre de uma
desvantagem em ambos os ataques.

Complexa: Quando você realiza um ataque com uma arma que possuí essa
propriedade você deve realizar sua ação bônus antes do ataque para um teste de
resistência de Inteligência CD 15, caso uma falha a arma trava, por uma rodada
inativa.

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Aprimoramento

Utilizando parte de seu tempo e capacidade você consegue sintonizar e aprimorar


suas habilidades corporais, e capacidade de utilizar um equipamento.
Você estará gastando Pontos de Capacidade máximos, tenha certeza que é isso
que fará, gastando seus PC's você tem um numero mínimo de [5 PC] máximos, não
será possível gastar mais, se você apenas tiver [5 PC] nesse caso a condição
Fadigado terá efeito a partir de [3 PC].
Fazendo um gasto de PC com aprimoramento só será possível se aprimorar após 5
níveis, de acordo com o nível que você aprimorou.
Assim que você se aprimorar em algo, você não poderá retornar a escolher outro,
só se pode ter 1 nível de aprimoramento por vez, considerando que eles não são
acumulativos.
O custo mínimo de aprimoramento é a metade do custo original.

Ao subir de nível, você pode escolher retirar um aprimoramento, com isso, você
receberá de volta, metade dos PC's gastos naquele nível de aprimoramento.

Escolha um entre esses:


● Nível1: ∘ Pagando [4 PC]:
Suas armas: Proficiência em armas 1 categoria à sua escolha.
Suas armaduras: Proficiência em armadura 1 categoria à sua escolha.
Sendo esse o único aprimoramento que se pode aprimorar mais de uma vez e
também ter em posse com outro nível de aprimoramento, recebe um máximo de
[2] vezes.

● Nível2: ∘ Pagando [8 PC]:


Suas armas: +1 em acertos.
Suas armaduras: -

● Nível3: ∘ Pagando [12 PC]:


Suas armas: +2 em acertos.
Suas armaduras: +1 CA.

● Nível4: ∘ Pagando [16 PC]:


Suas armas: +3 em acertos.
Suas armaduras: +2 CA.

● Nível5: ∘ Pagando [20 PC]:


Suas armas: +4 em acertos.
Suas armaduras: +3 CA.

● Nível6: ∘ Pagando [24 PC]:


Suas armas: +4 em acertos, aumento em 1 passo.
Suas armaduras: +4 CA.

● Nível7: ∘ Pagando [28 PC]:


Suas armas: +5 em acertos, aumento em 1 passo.
Suas armaduras: +4 CA, seus escudos recebem +1 em CA.

● Nível8: ∘ Pagando [32 PC]:


Suas armas: +6 em acertos, aumento em 1 passo.
Suas armaduras: +5 CA, seus escudos recebem +2 em CA.

● Nível9: ∘ Pagando [36 PC]:


Suas armas: +6 em acertos, aumento em 1 passo.
Suas armaduras: +6 CA, seus escudos recebem +3 em CA.

● Nível10: ∘ Pagando [40 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +7 em acertos, aumento em 1 passo, [+1d4] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +7 CA, seus escudos recebem +4 em CA.
● Nível11: ∘ Pagando [44 PC]:
Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +8 em acertos, aumento em 1 passo, [+1d6] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +8 CA, seus escudos recebem +5 em CA.

● Nível12: ∘ Pagando [48 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +9 em acertos, aumento em 2 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +9 CA, seus escudos recebem +5 em CA.

● Nível13: ∘ Pagando [52 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +10 em acertos, aumento em 2 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +10 CA, seus escudos recebem +5 em CA.

● Nível14: ∘ Pagando [56 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +10 em acertos, aumento em 2 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +10 CA, seus escudos recebem +6 em CA.

● Nível15: ∘ Pagando [60 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +11 em acertos, aumento em 2 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [1].
Suas armaduras: +11 CA, seus escudos recebem +7 em CA.

● Nível16: ∘ Pagando [64 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +11 em acertos, aumento em 3 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [2].
Suas armaduras: +11 CA, seus escudos recebem +8 em CA.

● Nível17: ∘ Pagando [68 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +12 em acertos, aumento em 3 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [2].
Suas armaduras: +12 CA, seus escudos recebem +9 em CA.

● Nível18: ∘ Pagando [72 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +13 em acertos, aumento em 3 passos [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [2].
Suas armaduras: +13 CA, seus escudos recebem +9 em CA.

● Nível19: ∘ Pagando [76 PC]:


Pericias: Escolha [2] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +14 em acertos, aumento em 4 passos, [+1d8] ao dano, margem de
critico aumenta em [2].
Suas armaduras: +14 CA, seus escudos recebem +9 em CA.
● Nível20: ∘ Pagando [80 PC]:
Pericias: Escolha [4] pericias que é proficiênte para tornar treinado.
Suas armas: +15 em acertos, aumento em 5 passos, +1 ao dano, margem de
critico aumenta em [3].
Suas armaduras: +15 CA, seus escudos recebem +10 em CA.

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TALENTOS

Alerta. Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

☆ Você recebe +5 de bônus em iniciativa.


☆ Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
☆ Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por
não serem visíveis por você.

Curandeiro. Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de


ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os
seguintes benefícios:

☆ Quando você usar uma cura contra uma criatura morrendo, a criatura recupera
+1d6 ponto de vida.
☆ Com uma ação, curando uma criatura ela recupera +2d6 + 4 pontos de vida. A
criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até
ter terminado um descanso médio ou longo.

Atleta. Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
☆ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
☆ Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do seu
deslocamento.
☆ Escalar não custa movimento adicional a você.
☆ Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metros, ao invés de 3
metros.

Duelista Defensivo. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior


Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja
proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode
usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse
ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
☆ Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.
☆ Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
☆ Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano ataque.

Ator. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:


☆ Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
☆ Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação)
quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
☆ Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras
criaturas. Você deve ter ouvido apessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o
som por,pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.

Preparo Mental. Se concentrando em ultilizar suas Habilidades Especiais Mentais


você encontra maneiras eficientes:

☆ Suas Habilidades Especiais que exigem atividades psicológicas recebem uma


redução de 1/2 em custos de PC. Porém sua Carga de Habilidade é reduzida em 3.
☆ Habilidades que possuem pontencializar, recebem o custo normal da
Habilidade.

Atiradores. Você e seus alíados preparam ataques à distância combinado:

Um numero de alíados igual 3 que estiverem no alcance de 3m recebe uma reação


para um ataque contra um alvo em comum, o aliado deve estar no alcance de
longa distância e também deve portar uma arma à distância. Esse ataque não
soma proeficiências, um [1d20] puro. A rolagem de dano é feita normalmente.
Só se pode realizar isso uma quantidade de vezes igual à sua proeficiência.

Campista. Sendo um velho campista de floresta como escoteiro, você recebe os


seguintes benefios:

☆ Aumento de 1,5m ao deslocamento base.


☆ Você enxerga 9m no escuro perfeitamente.
☆ Terreno dificil deslocamento reduzido.
☆ Ganho de proeficiência entre as pericias Sabedoria (Percepção),
Sabedoria (Sobrevivencia), Sabedoria (Caça), Sabedoria (Pesca) ou
Inteligência (Natureza). Caso você já seja proeficiênte com uma das pericias,
você ganhará expertise nessa pericia.

Robustinho. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo pontos
ganhos são de [+1 PV] adicionais.

Aprendiz. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo pontos
ganhos são de [+1 PC] adicionais.
Sorrateiro. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes
benefícios:

☆ Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a


criatura de quem você está tentando se esconder.
☆ Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância
contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.
☆ Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão.

Observador. Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os


seguintes benefícios:

☆ Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,até o máximo de 20.


☆ Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação).

Pistoleiro. Você tem uma mão rápida e um olhar afiado quando utilizando armas
de fogo, garantindo a você os seguintes benefícios:

☆ Aumente o seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.


☆ Você ganha proficiência com armas de fogo.
☆ Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo.
☆ Estar a 1,5m de distância de uma criatura hostil não impõe desvantagem em
suas jogadas de ataque à distância.

Resiliente. Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios:


☆ Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
☆ Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.

Especialista em Briga: Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como


armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:

☆ Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.

☆ Seus ataques desarmados causam [+1d4] de dano.

☆ Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o
alvo.

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Antecedentes

Graduado. Tendo sua vida garantida em estudos você tem aptidões


completamente ligadas à sua mente.
Capacitado: Os custos de Ponto de Capacidade são reduzindos [1], a partir de
agora todas as Habilidades Especias recebem [-1] ao custo.
Perícias: Intuição e uma perícia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua
organização.

Espreitador. Como um mafioso seu trabalho baseia-se em fazer tarefas sujas na


vista da sociedade.

Mestre de lâminas: Você recebe vantagem em ataques, com uma arma corpo a
corpo que tenham a propriedade Leve, Acuidade.
Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.

Investigador. Você se é alguém completamente respeitado quando se trata de leis.


Expericiência de Combate: Intermediario.

Investigação aprimorada: Quando investigando, sua investigação e sua percepção


passiva recebem um bônus de [+4].
Perícias: Investigação, Persuação, Intuição.

Charlatão. Você é como um bandido, mas, com artifícios, você utiliza de


ferramentas sociais e sua lábia para realizar tirar vantagens.

Ladrão falador: Sendo bem sucedido em Persuasão contra um alvo aleatório você
recupera uma quantidade de PC igual a [1d4], 1 vez até um decansnso médio.
Perícias: Enganação, Prestidigitação, Persuasão.

Criminoso. Procurado ou fora da lei, não importa, você carrega os dois cargos.
Expericiência de Combate: Intermediario.

Ligeirinho: Seu movimento base é adicionado 1,5m.


Perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação.

Celebridade. Você trabalha com a sua imagem, precisando mater uma boa pinta
para aqueles te veem.

Falatória: Emitindo uma melodia encantadora ou um discurso todos os aliados


um numero igual a metade da sua Proficiência arredondado para cima. Faz com
que seus aliado recebam 1 inspiração não empilhavel, temporária. Você só tem 1
uso até seu próximo descanso longo.
Perícias: Enganação, Performance.

Antisocial. Lídar com pessoas é difícil, por tanto todo cuidado com relação a
qualquer que seja o intensionado, é muito pouco.

Desconfiado: Você sem dúvida ja esperava que aconteria, seus testes de Iniciativa
recebem [+3]
Perícias: Intuição, linguagens, percepção.

Andarilho. Sem um lar, você decide vagar e encontrar lugares e adimira-los.


Comunicador: Caminhando por vários lugares você temalguma flexibilidade em
idiomas, em Linguagens você tem um bônus de [+3].
Perícias: Atletismo, Percepção, Linguagens.

Mercenário Veterano. Por contratos e acordos você sabe como executar planos,
desde assassinatos até investigações.
Expericiência de Combate: Soldado.

Pensar além: Entrando num combate, quando receber um dano, com uma reação
você pode gasta uma quantidade de PC igual ou menor ao dano, com isso o dano
será direcionado à sua Capacidade.
Realizando uma manobra militar desviando o ataque contra você
Perícias: Luta, Persuasão, Investigação.

Sem teto. Fadado a estar sozinho no mundo você se vê em uma situação em que a
sobrevivência é unica.

Explorardor: Toda cidade em que você não conhece é tratada como uma região já
conhecida, nessa região teste de percepção terá [+3]. Em um lugar já conhecido
você tem [+6] em Percepção.
Perícias: Furtividade, Prestidigitação, Iniciativa.

Escolástico. Você sabe que o estudo é a maior fonte de resposta que se pode
conseguir.

Sincronizado: Estudar faz com que você pense melhor, por nível você recebe [+2
PC].
Perícias: Ciências, Linguagens, Modernidade.

Justiceiro. Você é a justiça, e você precisa fazer com que entendam isso.
Expericiência de Combate: Intermediario.

Grande: Treinando o seu físico você torna a ser mais resistente aos ataques
maléficos, por nível você recebe [+2 PV].
Perícias: Intimidar, Luta, Intuição.

Cientista. Você viveu estudando componentes químicos e sabe como eles podem
ser valiosos.

Químico: Em um descanso médio, você analisa componentes químicos e pode criar


uma espécie de novo componente químico, você cria uma quantidade igual ao
número da sua Proeficiência pela metade arredondado para baixo, você pode
cria-los novamente após um descanso longo.
Com esse novo componente você pode fazer infusões em armamentos, suas
armas recebem um bônus de [+2d4] de dano Ácido. Um armamento só pode ser
imbuida com [1] componente.
Perícias: Ciências, Natureza, Medicina.

Médico. Você foi formado para trazer a cura da forma certa.


Preparado: Você carrega consigo Caixas Médicas, você pode ter um número de
kits médico igual ao seu modificador de inteligência mínimo de [1] com um uso
todos, ao zerar seus kits médico é possível recupera-los [1] à cada descanso longo.
A cura do kit médico é de [2d10] + [3].
Perícias: Medicina, Ciências.

Amnésico. Você não tem idéia de como era a sua vida anteriormente, muitos
motivos podem ter causado sua perda de memória, infelizmente você não
conhece nenhum deles.
Se tiver, você perde Proeficiência de Escudos, Armas SimplesPistolas e Revolveres
Exóticos, Fuzis e Rifles de Assalto, Rifles de Precisão, Armas de Precisão Exóticas,
Escopetas, Grandadas.

Este antecedente permite usar o aprimoramento de Nível1 quantas vezes quiser.

Memória Recente: Em um teste de Inteligência para memória, você terá vantagem


para lembrar de algo até 3 meses atrás desde que você estivesse em coma dentro
dos 3 meses.
Perícias: Três a escolha do mestre

Contador. Você se especializou e focou em numeros, e sua cabeça agora funciona


muito bem com pressão.

Numérico: Todos testes de Inteligência que envolvem calculos, metragens,


Álgebras seja la o calculo utilizado, você receberá um bônus de [+5] nesses testes.
Perícias: Percepção, Intuição.

Atleta. Atleta renomado de vários esportes você tem aptidões com todas tarefas
físicas.

Acrobata: Uma quantidade de dados igual à sua Proeficiência, para testes de


pericia físicos, com exceção de Pontaria e Luta, você pode escolher jogar [+1d6]
ao teste, logo depois do resultado antes do mestre declarar um sucesso ou falha.
Você recupera após um desncaso longo.
Perícias: Luta, Atletismo, Acrobacia.

Torturador. Você é cruel, conseguiu um trabalho que baseia-se em quebrar


pessoas fisica e mentalmente, nada é mais eficiente que suas torturas.

Triturador: em um acerto de ataque com armas corpo-a-corpo, com uma ação


bônus você provoca todos a fazer um teste de defesa mental, deixando a cena
classificada como Horrorosa.
Para cenas Estranha e Bizonhas são automaticamente passados.
Perícias: Intimidação, Prestidigitação, Medicina.

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