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Sumário

Constructos...................................................................................................................................................................... 2
Guardião de Obsidiana................................................................................................................................................2
Espíritos........................................................................................................................................................................... 3
Bruxa............................................................................................................................................................................ 4
Bruxa do Crepúsculo ND 5.......................................................................................................................................4
Bruxa da Noite ND 7................................................................................................................................................4
Bruxa das Trevas ND 13...........................................................................................................................................5
O Sabá...................................................................................................................................................................... 6
Luminar ND —.............................................................................................................................................................7
Mortos-Vivos................................................................................................................................................................... 8
Banshee ND 12............................................................................................................................................................8
Bodak ND 8.................................................................................................................................................................. 9
Tesouro: nenhum.......................................................................................................................................................11
Cemitério Vivo ND 17................................................................................................................................................11
Tesouro: nenhum.......................................................................................................................................................12
Chacina Paciente........................................................................................................................................................12
Enxame de Ratos.......................................................................................................................................................12
Esqueleto-Enxame ND 4............................................................................................................................................13
Fantasma ND 7..........................................................................................................................................................14
Tesouro: nenhum.......................................................................................................................................................16
Mastim das Rosas Fúnebres......................................................................................................................................16
Morgue ND 9.............................................................................................................................................................16
Tesouro: nenhum.......................................................................................................................................................17
Ossuário.....................................................................................................................................................................17
Pileus ND 25...............................................................................................................................................................17
Pileus Estágio Um..................................................................................................................................................18
Pileus Estágio Dois.................................................................................................................................................19
Pileus Estágio Três.................................................................................................................................................20
Sombra ND 3..............................................................................................................................................................21
Unidade de Sombras ND 7.....................................................................................................................................21
Sombra Maior ND 8...............................................................................................................................................22
Misc...............................................................................................................................................................................23
Enxame...................................................................................................................................................................... 23
Unidades....................................................................................................................................................................23
Animais
A maior parte dos animais reais conhecidos (cães, gatos, cavalos...)
também existe em Arton. No entanto, a infl uência de
forças mágicas e deuses caprichosos também provocou o surgimento
de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes,
Arton é habitado por um sem-número de feras fantásticas — que,
no entanto, são ainda consideradas animais normais. Mesmo que
tenham sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se
reproduzem e fazem parte do mundo natural.
De modo geral, animais são todos os seres vivos sem inteligência
sufi ciente para desenvolver uma linguagem, e sem habilidades
sobrenaturais. Um animal inteligente, ou com poderes mágicos,
é considerado um monstro.
Características básicas
• Pontos de Vida: 4 por nível.
• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.
• Perícias: 2 + mod. Int.
• Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rápidos.
Outras características
• Valor de Inteligência 1 ou 2.
• Tendência sempre Neutra.
• Visão na penumbra.
Constructos
São objetos animados ou criaturas fabricadas artifi cialmente,
seja através de magia, seja através de ciência. Normalmente, construtos
não possuem inteligência real; em vez disso, são programados
para realizar apenas certas tarefas (como proteger um lugar).
Características básicas
• Pontos de Vida: 5 por nível.
• Bônus Base de Ataque: +3/4 por nível.
• Perícias: 2 + mod. Int.
• Talentos: –
Outras características
• Valor nulo de Constituição.
• Recebe um número de PV adicionais de acordo
com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande,
30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.
• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade,
dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia,
necromancia, sono e veneno.
• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
• Não recuperam pontos de vida normalmente.
• Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto
destruído não pode ser revivido (pois nem estava
vivo em primeiro lugar).
• Visão no escuro.
Coletor de Cadáveres ND
CADAVER COLLECTOR
Large Construct
Hit Dice: 17d10+30 (123 hp)
Initiative: +4
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 29 (–1 size, +20 natural), touch 9, flatfooted
29
Base Attack/Grapple: +12/+26
Attack: Slam +22 melee (4d8+10)
Full Attack: 2 slams +22 melee (4d8+10)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Breath weapon, impale, improved grab,
trample 4d8+15
Special Qualities: Construct traits, damage reduction
10/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic,
low-light vision
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +8
Abilities: Str 31, Dex 10, Con —, Int 5, Wis 16, Cha 14
Skills: Listen +15, Spot +15
Feats: Alertness, Cleave, Improved Initiative, Improved
Natural Attack (slam), Power Attack, Weapon Focus
(slam)
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, or squad (3–5)
Challenge Rating: 12
Treasure: Standard
Alignment: Usually lawful neutral
Advancement: 18–34 HD (Large)
Level Adjustment: —
This massive, hunched creature built
of stone and metal looms over
you. Its long, heavily plated arms
nearly drag on the ground
from shoulders flanking a
f lat-featured, oblong head,
but its back draws your
eye. Spikes of various
sizes—all barbed and
covered in gore dried
and fresh—sprout from
the plates of metal on its
back. A few bodies remain
impaled on the spikes,
their mouths open in silent
screams.
Cadaver collectors were originally
built to serve exactly
the purpose their name
implies. Those with an interest
in collecting the
dead would deploy the
constructs to bring bodies
back from a battlefield.
Corpses gathered in this
fashion are often used by generals
to provide information
on an enemy’s forces, as well as to
fuel magical or medical research.
Most often, though, cadaver collectors were dispatched
to gather bodies for the creation of undead. This activity
after a battle typically resulted in retaliation from either
or both sides, as few armies want to see their dead return
to walk the land in undeath.
In times of peace, cadaver collectors usually sit idle,
finding out-of-the-way locations near the site of their last
great battle to wait for a new master to give them new
orders. Others find employment performing their grisly
task for masters who are not so discriminating about
where corpses are collected. Still others have found,
through a certain perverse twist of logic, that if no battle
can be found, they can find ways to start a conflict so
that bodies become available and they can realize their
purpose once more. Some have just ceased to function
correctly. With a lack of purpose, they are unable to distinguish
between bodies living or dead, and collect each
indiscriminately.
A cadaver collector, even hunched over, stands about 12
feet tall and weighs about 4,000 pounds. They do not speak
but understand one language, usually Common, known to
their creator.
COMBAT
A cadaver collector typically begins a battle with its
breath weapon, then grabs any paralyzed opponents and
impales them on its spikes to die before turning to deal
with other foes. If enemies prove resilient
to its breath, it doesn’t hesitate
to snatch up and impale any enemy it
can reach.
Breath Weapon (Su):
30-foot cone, once every
1d4 rounds, paralyzing gas, Refl
ex DC 18 negates. The save DC
is Constitution-based.
Impale (Ex): If a cadaver
collector has successfully grappled
a Medium or smaller
creature, it can attempt to impale
the creature on its back
spikes by making a successful
grapple check. Doing so is
a standard action that does
not provoke attacks of opportunity.
If the collector successfully
impales a creature,
the creature takes 4d8+15
points of damage and is considered
pinned. Each round,
the creature takes another 2d8
points of damage as the movement
of the cadaver collector
causes additional pain to the
impaled creature.
The creature cannot break
free unless it makes a DC 28
Strength check. Success indicates the creature
CADAVER
COLLECTOR
Illus. by S. Prescott

23
is free of the spike but takes an additional 2d8 points of
damage in the process. Failure means the creature takes
4d8 points of damage and remains pinned in place. An
ally can try to free an impaled creature with a DC 20
Strength check.
Once a cadaver collector has a creature or creatures
impaled on its back spikes, it is no longer considered to be in
a grapple and can attack other opponents without penalty.
It cannot use its slam attacks against impaled opponents.
Creatures that get free of a cadaver collector become its
immediate and most urgent targets. It typically pursues
such creatures exclusively if it has any chance of catching
and impaling them again.
A cadaver collector’s back spikes can hold up to 4 Medium
creatures, 16 Small creatures, or 64 Tiny creatures. Creatures
smaller than Tiny are too miniscule to be impaled on the
collector’s back spikes, although the collector can still deal
4d8+15 points of damage to such opponents by grinding
them into its back spikes with a successful grapple check
once it has them grappled.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a cadaver collector
must hit with a slam attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking attacks
of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a
hold and can attempt to impale the following round.
Trample (Ex): Reflex DC 28 half. The save DC is
Strength-based.
Immunity to Magic (Ex): Like golems, cadaver collectors
are especially resilient to magic. However, this resilience
takes a slightly different form in the cadaver collector.
A cadaver collector is immune to any spell or spell-like
ability that allows spell resistance. In addition, spells of
3rd level or lower that target a cadaver collector automatically
rebound back at their caster as if the collector were
under the effects of an unbeatable spell turning effect. This
effect cannot be dispelled or suppressed, except against
spells that deal electricity damage (see below). Spells that
deal rust damage or alter stone penetrate the immunity to
magic. Other spells and effects function differently against
the creature, as noted below.
A magical attack that deals sonic damage slows a cadaver
collector (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving
throw. Sonic spells of 3rd level or lower are absorbed by the
collector and not refl ected.
A magical attack that deals electricity damage is
absorbed rather than refl ected. Such an attack breaks any
slow effect on the collector and heals 1d6 points of damage
for every 6 points of damage the attack would otherwise
deal. If the amount of healing would cause the collector
to exceed its full normal hit points, it gains any excess as
temporary hit points.
A cadaver collector is affected normally by rust attacks. In
addition, magical attacks that alter the nature of stone, such
as transmute rock to mud, deal 1d6 points of damage per spell
level to the cadaver collector.
GREATER CADAVER COLLECTOR
Huge Construct
Hit Dice: 35d10+40 (232 hp)
Initiative: +3
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 30 (–2 size, –1 Dex, +23 natural), touch 7,
fl at-footed 30
Base Attack/Grapple: +26/+48
Attack: Slam +39 melee (6d8+14)
Full Attack: 2 slams +39 melee (6d8+14)
Space/Reach: 15 ft./15 ft.
Special Attacks: Breath weapon, impale, improved grab,
trample 6d8+21
Special Qualities: Construct traits, damage reduction
10/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to magic,
low-light vision
Saves: Fort +13, Ref +12, Will +14
Abilities: Str 39, Dex 8, Con —, Int 5, Wis 16, Cha 14
Skills: Listen +24, Spot +24
Feats: Alertness, Cleave, Great Cleave, Great Fortitude,
Improved Bull Rush, Improved Initiative, Improved
Natural Attack (slam), Improved Overrun, Improved
Sunder, Lightning Reflexes, Power Attack, Weapon
Focus (slam)
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, or squad (3–5)
Challenge Rating: 17
Treasure: Standard
Alignment: Usually lawful neutral
Advancement: 36–60 HD (Huge)
Level Adjustment: —
An impressive construct built more sturdily than a standard
cadaver collector, a greater cadaver collector stands about 30
feet tall and weighs about 15 tons.
Combat
In addition to the tactics common to all cadaver collectors, a
greater cadaver collector also chooses to bull rush, overrun,
and trample to separate and pulp opponents.
Breath Weapon (Su): 30-foot cone, once every 1d4
rounds, paralyzing gas, Refl ex DC 27 negates. The save DC
is Constitution-based.
Trample (Ex): Reflex half DC 41. The save DC is
Strength-based.
Guardião de Obsidiana
Espíritos
Espíritos são seres nativos de outros planos — lugares muito além do plano material. Têm uma profunda conexão
com as energias primais do multiverso, desde os próprios elementos até as forças primordiais do bem, mal, ordem e
caos.
Diferente de outras criaturas, espíritos não possuem uma natureza dualista — seu corpo e alma são um só. Assim,
quando um espírito morre, sua alma não abandona o corpo; em vez disso, é destruída.
Por isso, espíritos não podem ser revividos por meios convencionais.

Características básicas
Pontos de Vida: 4 por nível.
Bônus Base de Ataque: +1 por nível.
Perícias: 4 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Outras características
• Magias como reviver os mortos não afetam espíritos. Apenas desejo ou milagre podem trazer um espírito de volta
à vida.
• Visão no escuro.
Bruxa Apesar da aparência e historias que despertam pena,
“Existem magos e feiticeiros, e algumas pessoas a bruxa do crepúsculo e na verdade uma trapaceira
chamam- nos de bruxos. Mas não se deixe enganar. sádica que se delicia com a simpatia demonstrada por
Estas criaturas são diferentes... E terríveis.” suas vitimas. Ela serve pratos feitos de carne
— Vladislav Tpish, necromante “questionável”, então ataca suas vitimas com seu
cajado, que deixa escondido em algum lugar de sua
Em Arton, ha espíritos com as mais diversas cabana. Depois que seus novos alvos estão
aparências. O visual dessas criaturas normalmente devidamente acorrentados no porão, ela os tortura
reflete o que trazem no coração — seja o bem, seja o revelando o que lhes serviu…
mal. E claro que as feições podem ludibriar... Mas este Para então devora-los e servir seus restos as
certamente não e o caso das bruxas. próximas vítimas!
Bruxas são espíritos que parecem mulheres
humanas muito velhas e feias. Suas costas são Espírito 8, Médio, Caótica e Maligna
normalmente curvadas, Iniciativa +11
e não e raro que sejam mancas. Nariz muito grande e Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
adunco, verrugas, cabelo seboso e desgrenhado são Classe de Armadura: 18.
traços comuns, assim como unhas compridas e sujas, Pontos de Vida: 80.
mau hálito e certo cheiro de falta de banho. Bruxas Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +8, resistência a
quase sempre vestem trapos e farrapos pretos. magia +2.
Quase todas as bruxas adoram a carne de seres Deslocamento: 6m (15m em combate).
inteligentes, especialmente de crianças de todas as Ataques Corpo-a-Corpo: cajado maldito +13/+13
raças. Gostam de humanos, mas consideram a carne de (1d6+6 mais 1d4+1 de Constituição) ou 2 garras +12
bebes halflings uma iguaria. Qareen são especialmente (1d4+6).
bem recebidos por essas criaturas — talvez por sua Habilidades: For 15, Des 10, Con 20, Int 15, Sab 15,
natureza magica, já que alguns estudiosos afirmam que Car 10.
bruxas são almas revoltadas por não terem nascido Perícias: Conhecimento (arcano) +13, Enganação
qareen… +15, Identificar Magia +13, Oficio (alquimia) +13.
Toda bruxa tem predileção por roubar ou deturpar Cajado Maldito: a bruxa do crepúsculo tem uma
algum tipo de coisa. Seu alvo especifico esta ligado ao conexão especial com seu cajado. Ele e feio e retorcido,
tipo de bruxa (veja abaixo). Identificar uma bruxa e e serve como ferramenta para seus desejos — causar
difícil, não apenas por seus poderes de ilusão, mas dor e mal estar aos outros. A cada ataque que a bruxa
também porque todas sao bem parecidas entre si. acerta com seu cajado, ele retorce a carne de sua
vitima, causando 1d4+1 pontos de dano de Constituição
(além do dano normal). Para cada ponto de dano de
Bruxa do Crepúsculo ND 5 Constituição causado, a bruxa recebe 5 PV temporários.
“Um doce? Claro que aceito!” Duro de Matar: uma vez por dia, quando a bruxa do
— Hansel, garoto halfling (desaparecido) crepúsculo sofre dano que poderia leva-la a 0 ou menos
PV, ela pode ignorar completamente esse dano.
A bruxa do crepúsculo normalmente se apresenta Velocidade Sobrenatural (M): a bruxa do crepúsculo
como uma senhora de idade bastante avançada cuja parece uma velha senhora, mas a sua velocidade em
vida foi uma sucessão de reveses e desilusões. Sua combate e sobrenatural. Quando estiver em combate,
família morreu de forma trágica, seu marido se perdeu ela fica permanentemente sob o efeito da magia
no mar ou ela passou os últimos anos esperando o filho velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de
voltar das Guerras Táuricas… Reflexos; pode atacar duas vezes por rodada). Esses
Com isso, ela busca despertar a piedade, simpatia e bônus já estão incluídos nas estatísticas acima.
gentileza em suas vitimas, ludibriando-as para cair em Tesouro: padrão.
suas armadilhas. Bruxa da Noite ND 7
A bruxa do crepúsculo esta sempre pronta para “Hansel? Hansel? É você, irmãozinho?”
receber visitas. Ela normalmente oferece o prato ou — Gretel, garota halfling (desaparecida)
sobremesa preferidos de suas vitimas, que ela estava
“cozinhando por acaso” quando elas chegaram, ou que Enquanto a bruxa do crepúsculo atrai suas vitimas
ela sabe preparar porque “era o prato preferido de meu com historias trágicas, a bruxa da noite e mais sutil; sua
filho”. Ela normalmente habita uma casinha em um estratégia preferida e conjurar ilusões para enganar
ponto bastante isolado, que ajeita com esmero (com seus alvos ate que seja tarde demais. Normalmente,
direito a guardanapos de crochê engomados e coisas do suas ilusões mostram uma donzela em perigo — ou ela
gênero…).
mesma se apresenta (devidamente disfarçada por Se forem bem sucedidas, podem se voltar contra o
magia) como uma pessoa precisando de ajuda. inimigo real.
Trazendo heróis para seu covil (que ela afirma ser a Magias (M): 3º — confusão; 4 º — assassino
masmorra onde se esconde um monstro ou vilão), a fantasmagórico, invisibilidade maior, medo, terreno
bruxa da noite conjura ilusões que façam um membro ilusório; 6 º — imagem programada. PM: 47. CD: 14 +
do grupo parecer um monstro (enquanto esse mesmo nível da magia.
personagem enxerga todos os seus companheiros como Tesouro: padrão.
monstros), esconde armadilhas (como fossos ou
precipícios) e faz com que feras sob suas ordens Bruxa das Trevas ND 13
pareçam aliados ou outras pessoas precisando de ajuda. “Fujam, fujam! Não há nada que possamos fazer!”
Embora se alimente do intelecto de seres vivos, esta — Jack, lenhador de Tollon
bruxa sente um prazer especial quando consegue
distorcer as crenças de suas vitimas. Por isso, estuda A bruxa das trevas e uma das criaturas mais temidas
cada reação de um alvo para compreender seu caráter, de Arton. Enquanto as demais bruxas buscam devorar o
e então conjura ilusões que levem-no a trair aquilo no corpo ou distorcer a mente das vitimas, seu alvo e nada
que acredita. menos que a alma de suas presas.
A aparência real da bruxa da noite e uma anciã Para capturar almas, a bruxa das trevas usa
horrenda, muito alta e corcunda, vestida em trapos. quaisquer artifícios necessários — mentiras, ilusões,
Seus cabelos são de um purpura profundo, e sua pele e historias trágicas…
completamente negra. No entanto, ela sabe que as almas mais valiosas são
aquelas dos grandes heróis e, por isso, e capaz de armar
Espírito 13, Médio, Caótico e Maligno tramas e intrigas dignas dos maiores vilões apenas para
Iniciativa +15 testar um alvo. Dizem que Haghora, uma bruxa das
Sentidos: Percepção +22, visão no escuro. trevas que habitava Wynlla, criou toda uma serie de
Classe de Armadura: 17. desafios, masmorras, inimigos e armadilhas apenas para
Pontos de Vida: 117. levar um grupo de heróis iniciantes até os níveis mais
Resistências: Fort +12, Ref +7, Von +12, imunidade a altos de poder, apenas para finalmente roubar suas
encantamento e ilusão, redução de dano 10/magica, almas…
resistência a magia +2. Verdade ou não, ate hoje as mães assustam as
Deslocamento: 6m. crianças do Reino da Magia com historias sobre essa
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +13 toque (1d6+1 bruxa da noite (“Coma seu jantar, ou Haghora vai levar
de Inteligência). você!”).
Habilidades: For 10, Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Bruxas das trevas raramente são encontradas por
Car 10. acaso; quando os feitos de um grupo de heróis
Perícias: Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento começam a chamar a atenção, elas normalmente
(historia) +20, Conhecimento (religiao) +20, Enganação passam a observa-los ate considera-los dignos ou
+16, Furtividade +15, Oficio (alquimia) +20. descarta-los por completo. Algumas bruxas das trevas
Em Busca da Loucura: a bruxa da noite tem como as vezes “cuidam” de suas vitimas por anos. Escolhem
objetivo drenar as mentes de suas vitimas. Ela faz isso ou são atraídas por determinadas pessoas, que ajudam
as distraindo com poderosas ilusões, como imagem com pequenos mimos (como poções de cura e itens
programada e terreno ilusório. Enquanto os mágicos menores), visando destruir seus protegidos
personagens estiverem distraídos com suas ilusões, a mais tarde…
bruxa drena seus intelectos com seu toque Bruxas das trevas rivais as vezes fazem apostas
(provavelmente invisível, com o uso de invisibilidade envolvendo os feitos de determinados heróis
maior). Para cada ponto de dano de Inteligência protegidos de outras, testando e desafiando os
causado, a bruxa recebe 5 PV temporários. Como o protegidos das adversaria. Ser pego em uma disputa
toque da bruxa não causa dano físico, suas vitimas entre duas bruxas das trevas pode ser terrível, embora
muitas vezes não percebem que estão tendo seu a maioria das vitimas nunca saiba que foi puxada para
intelecto drenado ate ser tarde demais — um uma intriga do tipo — nem mesmo ao perecer frente
personagem que seja reduzido a 0 pontos de aos desafios da bruxa rival…
Inteligência por uma bruxa da noite continua vivia, mas Fisicamente, as bruxas das trevas são as mais
vira uma casca vazia. Ela não ira recuperar seus pontos revoltantes destes três tipos: com mais de dois metros
de habilidade com descanso, apenas com magias de de altura e pele verde, são cobertas de pústulas e
restauração. A cada rodada em que os personagens verrugas. Seus dentes e unhas são feitos de ferro negro.
interajam com as ilusões da bruxa, tem direito a um
teste de Vontade para perceber que elas não são reais. Espírito 18, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +21 ataque visual, muralha de trevas*; 7o — onda da
Sentidos: Percepção +26, visão no escuro. exaustão. PM: 85. CD: 15 + nível da magia.
Classe de Armadura: 30. *Magias descritas no Manual do Arcano.
Pontos de Vida: 198.
Resistências: Fort +17, Ref +11, Von +16, imunidade Magias em Combate: a bruxa das trevas não fica
a encantamento, ilusão e necromancia, redução de desprevenida quando lança uma magia.
dano 15/ Bondosa, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9m. Tesouro: padrão.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (1d8+13 mais
1 nível negativo).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 20, Sab 20, O Sabá
Car 14. Cada uma das bruxas apresentadas aqui tem
predileção por uma parte especifica de heróis
Acelerar Magias: uma vez por rodada, a bruxa das aventureiros: a bruxa do crepúsculo e atraída por carne
trevas pode lançar uma magia como uma ação livre, e por corpos, a bruxa da noite prefere a mente, e a
com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de bruxa das trevas sente desejo pela alma. E claro que
execução maior que uma ação completa. pessoas comuns são alvos bem mais fáceis, mas não
trazem tanto prazer quanto um herói repleto de glorias
Devoradora de Almas: a bruxa das trevas deseja e grandes feitos.
apenas uma coisa — almas. Para cada criatura destruída As bruxas de cada tipo costumam agir sozinhas, as
com seus ataques ou magias, ela prolonga sua vida em vezes ate de forma antagônica. Mas, para o azar dos
Arton e aumenta o seu poder. Sempre que a bruxa das aventureiros de Arton, elas também podem se juntar
trevas matar uma criatura inteligente, pode usar uma para atormentar um grupo de heróis. Quando as bruxas
ação completa para sugar sua alma (fazendo um se aliam para agir em conjunto, formam um sabá. Pelo
barulho revoltante, como se estivesse sorvendo e menos uma bruxa de cada tipo e necessária para formar
mastigando a alma). Vitimas que tenham sua alma um sabá.
sugada não podem ser ressuscitadas por quaisquer Reunidas em um sabá, todas as bruxas recebem
meios ate que a bruxa seja morta. Cada alma sugada redução de dano 10 (cumulativa com qualquer RD que
desta forma da à bruxa das trevas um uso do talento já possuam) e resistência a energia 20. Além disso,
Duro de Matar. Uma bruxa das trevas encontrada por todas passam a poder lançar as seguintes magias, uma
heróis em geral terá 1d3+1 usos deste talento vez por dia cada: bola de fogo, controlar o clima,
“guardados” de vítimas anteriores. Ela pode usar este detectar pensamentos, miragem arcana, rogar
talento quantas vezes por dia quiser. maldição e véu (todas têm CD 25 para resistir).
O sabá e uma associação de bruxas para usar o
Garras Negativas: as unhas de ferro negro da bruxa corpo, a mente e a alma de uma mesma pessoa — ou
das trevas transmitem energia negativa, causando 1 de indivíduos diferentes — para “criar” vida.
nível negativo em qualquer criatura viva que atingirem. Modelando a carne, torcendo a mente e implantando o
Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 em espirito de uma vitima. O sabá é capaz de criar servos
jogadas de ataque e testes de habilidade, pericia e poderosos, como inumanos, golens e ate mesmo
resistência. Cada nível negativo também faz um demônios eternamente a sua disposição. Para fazer
conjurador perder sua magia preparada de mais alto isso, cada bruxa deve abrir mão de consumir a “parte”
nível, ou pontos de magia equivalentes a magia de mais das vitimas que mais lhe apetece: a bruxa do crepúsculo
alto nível que pode lançar. Os níveis negativos não pode devorar a carne, a bruxa da noite não pode
acumulam, e duram uma hora. enlouquecer a vitima e a bruxa das trevas não pode
comer sua alma. Por isso, encontrar um sabá e
Magias (M): 3º — toque vampírico; 4º — drenar duplamente perigoso: não apenas as bruxas em si
temporário; 5º — mísseis mágicos supremos*; 6º — estarão mais poderosas, como elas também serão
protegidas por servos terríveis.
Luminar ND —
“O que são aquelas luzes?”
— Ghaldor, cultista zumbi (desaparecido)
Luminares revelam-se como pequenas esferas fl utuantes
de luz branca e pura. Seu brilho e mais intenso que o de uma
tocha e, embora eles possam diminuir sua vivacidade para
esconde-lo, raramente o fazem. So a destruicao de um luminar
pode acabar com a luz emanada por ele.
Luminares sao muito amistosos e estao sempre dispostos
a ajudar da maneira que puderem. Isso normalmente signifi
ca lancar bencaos e magias de cura, ou trazer inspiracao e
esperanca. Falam os idiomas celestial, infernal e draconico,
mas podem se comunicar com praticamente todas as criaturas
devido a suas habilidades linguisticas. Sua voz e sempre leve,
musical e melodiosa.
Campoes do bem, os luminares agem como podem contra
os demonios e outras criaturas malignas de Arton (especialmente
aquelas de tendencia Caotica e Maligna). Raramente
entram em combate, pois sua aura de ameaca normalmente
e sufi ciente para afastar todos os agressores. Mas, quando necessario,
conjuram raios de luz contra os oponentes. Em casos
extremos, sao capazes de sacrifi car-se para trazer a derrocada a
um inimigo, ou para permitir que herois valorosos escapem das
garras de seus algozes.
Espírito 5, Diminuto, Leal e Bondoso
Iniciativa +8
Sentidos: Percepcao +8, visao no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: veja a habilidade um ser de luz, abaixo.
Resistências: Fort +4, Ref +9, Von +4, imunidade a dano,
exceto a magia escuridão e dano Maligno.
Deslocamento: voo 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: nenhum.
Habilidades: For —, Des 20, Con —, Int 6, Sab 10, Car 10.
Alívio: como uma acao completa, o luminar pode emitir
uma luz suave e morna na direcao de um alvo a ate 6m. Se o
alvo for um ser vivo, recupera 1d6+2 pontos de vida. Se for um
morto-vivo, sofre 1d6+2 pontos de dano.
11
Anjo, Luminar
Bênção: o luminar serve como um bastiao de esperanca,
melhorando o moral dos aliados ao seu redor. Ele concede um
bonus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistencia contra
medo, da mesma maneira da magia bênção, para todas as criaturas
Bondosas a ate 6m.
Martírio: como uma acao completa, o luminar passa a
emitir uma luz com a mesma intensidade da magia luz do dia
(raio de 18m). Enquanto ele estiver emitindo esta luz intensa,
cura 1d6+2 pontos de vida de todos os aliados a ate 18m. Mortos-
vivos na area sofrem dano equivalente. O martirio dura
1d4+1 rodadas. No fi m deste tempo, o luminar se desvanece
para sempre.
Um Ser de Luz: o luminar nao tem corpo fisico, e sua
manifestacao no Plano material e apenas uma luz que varia de
intensidade. Ele e destruido se sofrer qualquer dano de uma
arma ou magia Maligna, ou se entrar em uma area de escuridão
ou escuridão profunda. Ele emana luz igual a de uma tocha
comum (raio de 6m).
Tesouro: nenhum.
ANGEL OF DECAY
Large Undead
Hit Dice: 26d12 plus 29 (198 hp)
Initiative: +6
Speed: 30 ft. (6 squares), fl y 50 ft. (poor)
Armor Class: 28 (–1 size, +2 Dex, +13 natural,
+4 defl ection), touch 15, fl at-footed 26
Base Attack/Grapple: +13/+35
Attack: Claw +21 melee (2d6+18)*
Full Attack: 2 claws +21 melee (2d6+18)
plus 2 wing slams +16 melee (1d6+11)
plus rotting touch*
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Rotting aura, rotting
touch
Special Qualities: Damage reduction
10/adamantine and magic, darkvision
60 ft., spell resistance 24, undead traits,
unholy grace
Saves: Fort +14, Ref +18, Will +26
Abilities: Str 37, Dex 14, Con —, Int 20, Wis
20, Cha 18
Skills: Concentration +29, Diplomacy +6,
Hide +18, Knowledge (arcana) +29, Listen +29,
Move Silently +26, Search +29, Sense Motive
+29, Spellcraft +31, Spot +29, Survival +5 (+7
following tracks)
Feats: Cleave, Combat Refl exes, Great
Fortitude, Improved Initiative, Improved
Toughness†, Iron Will, Lightning
Refl exes, Power Attack, Toughness
Environment: Any land and underground
Organization: Solitary
Challenge Rating: 15
Treasure: Standard
Alignment: Always chaotic evil
Advancement: 27–36 HD (Large); 37–63 HD (Huge)
Level Adjustment:—
*Includes adjustments for Power Attack feat.
†New feat described on page 27.
Angel of decay
Illus. by J. Jarvis
CHAPTER 6
NEW
MONSTERS

84
A repulsive, extremely tall, humanlike creature with
long, rotting wings and peeling fl esh, this monstrosity
continually sheds rivulets of fi lth and decay, creating
a pool of rot in which it stands.
A mockery of a true angel, an angel of decay may
appear similar to an angelic outsider only by happenstance,
not design. It is an undead creature that
is powered by decay.
When a healthy creature softens, crumbles, and
liquefi es in death, an indefi nable essence wafts
away like putrid steam off stagnant beach sand. This
decomposing fl esh radiates an essential energy in
its dissipation, and an angel of decay can extract
the power resident therein.
An angel of decay stands about 9 feet tall and
weighs between 500 and 700 pounds.
Angels of decay speak Common and Abyssal.
COMBAT
An angel of decay prefers to wade into combat,
literally, since when it touches down, it produces a
constantly renewing pool of liquid corruption.
An angel of decay normally attacks using its Power
Attack feat, taking a –5 penalty on its attack rolls and
gaining a +5 bonus on damage rolls.
Rotting Aura (Su): When the creature is not fl ying,
rivulets of vile corruption stream from an angel of decay’s
body, constantly regenerating and renewing a pool of odiferous
rot all around the creature.
An angel of decay’s pool of rot is a 15-foot-radius spread. Any
corporeal creature standing on the ground within that area
must make a DC 24 Refl ex saving throw each round or take
5d6 points of damage (half that on a successful save) as its fl esh
begins to succumb to decay. The creature must also succeed on
a subsequent DC 24 Will saving throw (regardless of whether
it succeeds on the fi rst save) or be nauseated for 1 round.
In each round that a creature takes damage from an angel of
decay’s rotting aura, the angel of decay heals 5 points of damage
per victim.
Rotting Touch (Su): An angel of decay that hits a single foe
with more than one attacks in a round rots its opponent’s fl esh.
This effect automatically deals an extra 1d6+6 points of damage
and heals the angel of decay of 5 points of damage.
Unholy Grace (Su): An angel of decay adds its Charisma
modifi er as a bonus on all its saving throws and as a defl ection
bonus to its Armor Class. (The statistics block already refl ects
these bonuses.)
Mortos-Vivos
Duvidosa “dádiva” oferecida por Tenebra a este mundo, mortos-
vivos são cadáveres animados através de energia negativa.
Estas criaturas existem em variedade fantástica — parece haver
tantos tipos de mortos-vivos quanto de seres vivos. Alguns não apenas
conservam a inteligência que tinham em vida, mas também a
superam. Outros fi cam insanos, presos a recordações passadas. Mas
quase todos perdem toda e qualquer capacidade de pensar.
Debates sobre a “moralidade” dos mortos-vivos são constantes
entre os acadêmicos. A maior parte destas criaturas não é capaz de
processos racionais — portanto, não poderiam fazer escolhas boas ou más, certas ou erradas. Só fazem aquilo que
foram ordenados a
fazer por seus criadores. No entanto, quando não estão sob controle
de alguém, sua tendência é atacar e devorar os vivos. Este é o caso
de mortos-vivos encontrados em masmorras e lugares assombrados.
Devotos de Tenebra, e também muitos magos ilustres, argumentam
que mortos-vivos deveriam ser empregados como soldados
e força de trabalho, deixando os vivos livres para praticar suas artes
e ciências. Como resultado, é comum que conjuradores — mesmo
aqueles vivendo em grandes cidades — tenham esqueletos e zumbis
como servos e guardas pessoais. Devido ao respeito geral inspirado
por magos e clérigos, essa “excentricidade” é aceita até certo ponto.
Mas servos de deuses bondosos, sobretudo paladinos e muitos
clérigos, são adversários ferrenhos dos mortos-vivos. Vários de seus
poderes são baseados em energia positiva, a própria força da vida —
enquanto as criaturas são movidas por seu oposto, a energia negativa.
Características básicas
• Pontos de Vida: 6 por nível.
• Bônus Base de Ataque: +1/2 por nível.
• Perícias: 4 + mod. Int.
• Talentos: Vontade de Ferro.
Outras características
• Valor nulo de Constituição.
• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade
(apenas Força, Destreza ou Constituição), dano nãoletal,
doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
sono e veneno.
• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
• Não recuperam pontos de vida normalmente.
• Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos
de vida com magias de necromancia.
• Destruídos quando seus PV chegam a 0.
• Um morto-vivo não é afetado pelas magias reviver
os mortos e ressurreição. A magia ressurreição verdadeira
o transforma na criatura que era quando vivo.
• Independente de sua tendência verdadeira, mortosvivos
reagem a habilidades (como destruir o mal
dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal)
como se fossem Malignos.
• Visão no escuro.
Banshee ND 12
“Então vocês acham que sou o aventureiro ideal para enfrentar essa assombração? Obrigado! Sabia que iam
reconhecer minha habilidade um dia...”
— Ektor, o Duelista Surdo

A banshee e um tipo diferente de fantasma, criado pela morte súbita e violenta de uma elfa ou fada. Sua aparência,
incorpórea, e similar a que tinha em vida, mas suas roupas, pele e cabelos são sempre completamente brancos.
Ao contrario de muitos fantasmas, banshees vagam sem rumo pela noite. Por onde passam, elas choram e lamentam
a própria morte, procurando vitimas para sustentar sua energia vital. Além de uma aura antinatural e um toque de
energia negativa, seus gritos, choros e lamentos podem causar múltiplos efeitos, incluindo morte instantânea.
Uma banshee reduzida a 0 PV ou menos e destruída, mas se reforma com pontos de vida máximos no mesmo local
depois de uma semana. Para deter permanentemente uma banshee, e preciso usar a magia santificar na área em que a
banshee foi destruída antes que uma semana se passe.

Morto-vivo 15, Médio, Neutro e Maligno


Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +22, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 180.
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +13, incorpóreo.
Deslocamento: voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +14 (1d6+11 de energia negativa mais drenar energia).
Habilidades: For —, Des 22, Con —, Int 18, Sab 18, Car 23.
Perícias: Conhecimento (varia) +22, Furtividade +24, Intimidação +24, Intuição +22, Oficio (varia) +22.
Aura Antinatural: animais podem perceber a presença antinatural da banshee num raio de 9m. Animais não se
aproximam voluntariamente e ficam apavorados caso sejam forcados; permanecem apavorados enquanto ficarem na
área.
Choro da Banshee: como uma ação padrão, a banshee pode chorar e se lamentar, causando desconforto e
nervosismo. Todas as criaturas a ate 9m da banshee que puderem ouvi-la devem fazer um teste de Vontade (CD 25). Se
falharem, ficarão abaladas. Se bem-sucedidas, ficam imunes ao efeito por um dia. O choro da banshee e considerado
um efeito sônico e de necromancia.
Drenar Energia: uma criatura viva que receba dano do toque da banshee sofre dois níveis negativos. A banshee
recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 25)
para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um
nível permanente.
Grito da Banshee: uma vez por combate, a banshee pode usar a magia grito da banshee (CD 25). Criaturas surdas são
imunes a esse efeito.
Grito da Banshee: Nível: arcana 9 (necromancia, sônico); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Área:
explosão em cone; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude anula.
Você emite um grito terrível, que mata todas as criaturas que o ouvirem (exceto você mesmo).
Tesouro: nenhum.
Bodak ND 8
“A clériga de Lena estava concluindo
o casamento, quando começou
o massacre.”
— Jenny Silver, ladina, contando
sobre um ataque de bodaks
Bodaks sao humanoides de
pele cinza, que e lisa como a de um
golfi nho. Nao tem pelos nem cabelos
em nenhuma parte do corpo. O cranio
e longo, e as criaturas nao tem nariz. Os olhos sao
completamente brancos e vazios.
Embora muitos acreditem que os bodaks sejam
uma raca propria, estas criaturas sao na verdade o resultado
de uma estranha mutacao. Quando um humanoide
e destruido por uma criatura absolutamente maligna,
como um dragao, demonio ou ate mesmo uma divindade,
seus restos sao corrompidos de tal maneira que perdem
qualquer semelhanca com sua forma original — erguendo-
se na pos-vida como um bodak.
Apesar de distorcidos pela maldade, os bodaks mantem
algumas lembrancas de sua vida anterior — mas apenas o sufi
ciente para levarem existencias amarguradas e carregadas de
odio. Eles podem falar todos os idiomas que falavam em vida.
Bodaks tem odio de tudo que e vivo, porque de alguma
forma isso os lembra de tudo que perderam. Assim, preferem
atacar suas vitimas quando elas estao em momentos de prazer
— por exemplo, divertindo-se com a familia ou comemorando
uma vitoria.
O olhar dos bodaks e fatal. Por isso, todo bodak sempre
tenta forcar seus oponentes a encarar seus olhos. Felizmente,
bodaks sao vulneraveis a luz do sol e so podem ser encontrados
em locais escuros, como tumbas e cavernas. Mesmo assim,
relatos de familias de agricultores destruidas em regioes ermas
por bodaks nao sao desconhecidos.
Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepcao +14, detectar o bem, visao no
escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +10, Von +8,
reducao de dano 10/adamante, resistencia a
eletricidade e frio 10.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras
+11 (1d6+10, 19-20) ou 2 garras +9
(1d6+10, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 20, Con
—, Int 12, Sab 12, Car 14.
Perícias: Acrobacia +18, Atletismo
+18, Furtividade +18.
Olhar à Força: se o bodak
acertar ambos os ataques de garra no
mesmo oponente, pode fazer um teste
de agarrar (bonus de +10) como
uma acao livre, para tentar segurar
sua vitima e forca-la a olhar em seus
olhos. Se o bodak for bem-sucedido,
a vitima deve fazer um novo teste de Refl exos. Caso a
vitima esteja de olhos fechados, em vez de tentar agarra-
-la, o bodak ira causar 2d6+10 pontos de dano adicional.
Olhar Letal: no inicio de seu turno, cada personagem
a ate 9m do bodak deve fazer um teste de Refl
exos contra CD 19. Em caso de falha, o personagem
cai sangrando com –10 PV. Um personagem pode fechar
os olhos para fi car imune a esta habilidade, mas sofrera
todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar
qualquer ataque, –8 na CA, metade do deslocamento e
–4 em testes de pericias baseadas em Forca ou Destreza).
20
Bodak
Vulnerabilidade a Luz: um bodak fi ca abalado (–2 em jogadas
e ataque e testes de habilidade, pericia e resistencia) sob luz
solar ou magia luz do dia. Alem disso, um bodak sofre 10 pontos
de dano por rodada enquanto estiver exposto a luz do sol.
Tesouro: nenhum.
Cemitério Vivo ND 17
“Vamos para trás daquela lápide. Vai ser divertido! Ei,
você ouviu algum barulho estranho?”
— Jod, jovem aldeão, levando a namorada para um
“passeio noturno” num cemitério
O cemiterio vivo tem forma mais ou menos humanoide,
e seu corpo imenso parece, pelo menos a distancia, com um
elemental da terra ou um gigante feito de areia. Mas ele e
na verdade feito de terra, cadaveres, lajes, lapides, sepulturas,
estatuas e outros objetos tipicamente encontrados em
cemiterios. Em alguns pontos, e possivel distinguir cabecas,
bracos, pernas e outras partes de corpos em decomposicao
projetando-se aqui e ali da criatura.
O cemiterio vivo e um cemiterio ou local de descanso conspurcado
e animado por um espirito extremamente maligno. De
acordo com estudiosos da Academia Arcana, esse espirito tem
inveja dos vivos e nao consegue se libertar do mundo material.
Por isso, existe apenas para aumentar o tamanho do proprio
corpo, espreitando cemiterios em busca de cadaveres e outros
objetos para aumentar sua massa. A maldade desse espirito e tamanha
que macula a terra do cemiterio conspurcado, reunindo
e prendendo tudo em sua area na forma humanoide da criatura.
Cemiterios vivos se alimentam de carne, especialmente de
carne morta. Por isso, estao sempre em busca de locais com
abundancia de cadaveres. Mas, se nao houver carne morta por
perto, um cemiterio vivo nao hesita em matar um bom numero
de vitimas — e ha lendas de aldeias inteiras no interior de
Arton destruidas por uma dessas criaturas.
A aura de profanacao de um cemiterio vivo prende a alma
de uma vitima assim como seu corpo; por isso, e impossivel
trazer alguem morto por uma dessas criaturas com magias. E
necessario primeiro destruir o cemiterio vivo para libertar as
almas e traze-las de volta a vida.
Cemiterios vivos atacam golpeando os oponentes com os
punhos. Tambem podem agarrar e aprisionar suas vitimas no
proprio corpo, onde elas sao presas pelos membros dos cadaveres
que compoem a criatura, ou dentro de tumbas e criptas ao
longo de seu corpo.
Morto-vivo 30, Descomunal (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +29
Sentidos: Percepcao +33, sentido sismico 18m, visao no
escuro.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 240.
Resistências: Fort +17, Ref +16, Von +19, reducao de
dano 10/Bondosa, resistencia a magia +8.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +25 (4d8+24 mais
2d8 de energia negativa).
Habilidades: For 36, Des 8, Con —, Int 10, Sab 11, Car 14.
Adquirir Cadáver: se o cemiterio vivo tiver um humanoide
inconsciente ou morto ao seu alcance, usara um ataque
para segura-lo. Se o cemiterio vivo comecar seu turno segurando
um humanoide inconsciente ou morto, usara um ataque
para abrir um sarcofago em seu peito e enfi ar a criatura em seu
interior, anexando-a a si mesmo. Ao fazer isso, ele ganha 5 PV
27
Cemitério Vivo
temporarios por nivel da criatura. A criatura que foi anexada
ao cemiterio vivo e considerada afetada pela magia prender a
alma enquanto estiver dentro do cemiterio.
Aura de Profanação: em um raio de 30m ao redor do
cemiterio vivo, todos os mortos-vivos recebem um bonus de
+2 nas jogadas de ataque e dano e nos testes de resistencia (esses
bonus ja estao inclusos nas estatisticas acima), a habilidade
canalizar energia positiva cura ou causa apenas 50% do dano
normal e habilidade canalizar energia negativa cura ou causa
50% a mais de dano. Alem disso, a aura gera o efeito de silêncio,
impedindo que conjuradores lancem magias (a nao ser que
possuam o talento metamagico Magia Silenciosa).
Quando o cemiterio vivo e destruido, o local onde ele foi
destruido fi ca permanentemente sob efeito desta aura.
Livres, Finalmente: quando o cemiterio vivo e destruido,
ele se desmancha em um amontoado de terra, tumbas e corpos.
Estes corpos agora estao livres, mas muito zangados pelo que
sofreram. Uma pequena turba de mortos vivos se ergue destes
escombros — 2d10 inumanos, 1d4 inumanos generais, 2d10
aparicoes e 1d4 mortalhas. Todos se erguem dento da area de
profanacao, recebendo +2 nas jogadas de ataque e dano e nos
testes de resistencia.
Tesouro: nenhum.
Chacina Paciente
Enxame de Ratos
BONE RAT SWARM
Tiny Undead (Swarm)
Hit Dice: 4d12 (26 hp)
Initiative: +3
Speed: 15 ft. (3 squares), climb 15 ft.
Armor Class: 15 (+2 size, +3 Dex), touch 15, fl at-footed 12
Base Attack/Grapple: +2/—
Attack: Swarm (1d6)
Full Attack: Swarm (1d6)
Space/Reach: 10 ft./0 ft.
Special Attacks: Distraction
Special Qualities: Damage reduction 5/bludgeoning, darkvision
60 ft., half damage from slashing and piercing weapons,
immunity to cold, swarm traits, undead traits
Saves: Fort +1, Ref +4, Will +4
Abilities: Str 2, Dex 17, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1
Skills:—
Feats:—
Environment: Any
Organization: Solitary, pack (2–4 swarms), or infestation
(7–12 swarms)
Challenge Rating: 3
Treasure: None
Alignment: Always neutral evil
Advancement: None
Level Adjustment:—
Bloodmote
cloud
Illus. by W. Reynolds
CHAPTER 6
NEW
MONSTERS

89
With the scrabble of
hundreds of bony
claws, a mass
of tiny skeletal
creatures surges
across the fl oor,
with pinpoints
of red light
gleaming in
their empty
eye sockets.
A bone rat
swarm is a mass of undead
skeletal rats. Though individually
such creatures would pose
little risk, in great numbers they
can strip a creature clean in
short order.
COMBAT
A bone rat swarm seeks to
engulf and devour any living
prey it encounters. A bone rat swarm
deals 1d6 points of damage to any
creature whose space it occupies at the
end of its move.
Distraction (Ex): Any living creature
that begins its turn with a bone rat swarm
in its space must succeed on a DC 15 Fortitude
save or be nauseated for 1 round.
The save DC is Constitution-based.
Mordida Venenosa: a mordida do varghar possui um
veneno que inibe a cura em suas vitimas. Uma vitima mordida
pelo varghar para de recuperar PV por descanso, perde a
habilidade de cura acelerada (se tiver) e fi ca imune a efeitos ou
magias que recuperem PV. O efeito da mordida dura 1d4+1
dias e pode ser curado com a magia remover veneno. Criaturas
imunes a venenos tambem sao imunes a esta habilidade.
Esqueletos

T-rex Esqueleto ND 6
Morto-Vivo 18, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 108.
Resistências: Fort +11, Ref +13, Von +9, imunidade a frio, RD 5/esmagamento.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +19 (3d6+18) ou mordida +17 (3d6+18) mais 2 garras +16 (1d8+18).
Habilidades: For 28, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Agarrar Aprimorado: se o tiranossauro acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação
livre (bônus +27). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se
mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.

Tesouro: nenhum.

Esqueleto-Enxame ND 4
“Vamos lá, são apenas mais uns esqueletos!”
— Galtorix, explorador de tumbas (últimas palavras)
Esta criatura parece um esqueleto morto-vivo comum —
e essa semelhanca ja foi o fi m de diversos aventureiros incautos.
Mas, diferente de um esqueleto normal, o esqueleto-enxame
sempre anda e ataca em horda.
Esqueletos sao os restos animados de criaturas mortas.
O processo tipico de criacao normalmente envolve preparar
um corpo de cada vez. No entanto, o processo de criacao do
esqueleto-enxame prepara um grupo inteiro de esqueletos de
uma vez so. Esse processo nao apenas transforma todos os
esqueletos em mortos-vivos, mas tambem os une de maneira
sobrenatural, tornando-os um bando que age e luta como uma
criatura so, atacando como uma horda ou enxame.
Alem de agir em grupo, o esqueleto-enxame tambem tem
outra peculiaridade: apos ser vencida, a criatura cai em um
amontoado de ossos como um esqueleto comum… Mas se
ergue novamente depois de algum tempo! Isso acontece porque
o esqueleto-enxame e capaz de roubar a energia presente no
ambiente, reabastecendo a magia que o mantem de pe e lutando.
A unica forma de garantir que um esqueleto-enxame permaneca
destruido e levar embora ou destruir a caixa toracica
de cada membro da horda — se uma unica caixa toracica fi car
para tras, todo o enxame se reconstitui rapidamente.
Morto-vivo 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepcao +3, visao no escuro.
42
Esqueleto-Enxame
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5,
imunidade a frio, reducao de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um enxame e uma aglomeracao de criaturas que
agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma
criatura Grande, com a diferenca de que pode entrar no espaco
ocupado por um personagem. No inicio de seu turno, o enxame
causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem
em seu espaco, automaticamente. Um enxame e imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate.
Alem disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Necrorregeneração: no inicio de cada rodada em que o
esqueleto-enxame estiver destruido (0 PVs ou menos), ele ira
se erguer, mas nao podera agir ainda. Na rodada seguinte, o
esqueleto-enxame pode agir normalmente. A unica maneira de
impedir que isso aconteca e “fi nalizando”o esqueleto-enxame através da destruição de suas caixas torácicas. Para
finalizar o esqueleto-enxame, é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar 15 pontos de dano (as caixas torácicas
também tem imunidade a frio e RD 5/esmagamento)
Vulnerável a Ataques de Área: o esqueleto-enxame sofre 50% a mais de dano por efeitos de area. Um personagem com o talento
Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com
Ataque Giratório pode usa-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.
Fantasma ND 7
“Eu vejo gente morta.”
— Yehal Mosont, jovem aldeão
Fantasmas sao alguns dos mortos-vivos mais comuns. Tem
a mesma aparencia que tinham em vida, mas sua imagem se
mostra translucida e embacada. Sao incorporeos e tem uma
aura luminosa ao seu redor. Alguns tornam-se distorcidos —
por exemplo, carregando sinais da morte que tiveram (uma
garganta cortada, uma forca ao redor do pescoco) ou de eventos
traumaticos em sua vida (por exemplo, apresentando-se
com um eterno vestido de noiva).
Fantasmas sao os restos espectrais de criaturas inteligentes
que por alguma razao nao conseguiram encontrar o descanso
eterno depois da morte — e, por isso, continuam assombrando
o mundo dos vivos. Eles se formam quando uma criatura inteligente
morre com “assuntos inacabados” em Arton. Alguns
fantasmas desejam concluir obras que comecaram em vida;
outros querem vingar a propria morte; outros ainda fi cam
presos a amores do passado. Quase qualquer sentimento forte
o bastante pode gerar um fantasma.
Fantasmas costumam assombrar o lugar onde morreram,
seu antigo lar ou outros lugares que foram importantes durante
sua vida. Existem relatos de fantasmas que acompanham geracoes
inteiras de uma mesma familia. Fantasmas parecem ter
todas as lembrancas que tinham em vida, mas concentram-se
em seus assuntos inacabados e nas circunstancias de sua morte.
Por isso, sao amargurados e em geral odeiam os vivos. Muitas
vezes fi cam num mesmo local, fazendo tarefas repetitivas ou
simplesmente assustando vitimas. Para um fantasma, e perfeitamente
logico fi car esperando durante cinco anos dentro de
um aposento apenas para assustar um eventual visitante.
Um fantasma normalmente se mantem escondido, esperando
suas vitimas. Quando elas se aproximam ele se revela, com
um susto capaz de branquear os cabelos da vitima e tirar anos de
vida. Depois disso ataca com seu toque que drena energia vital.
Uma das melhores maneiras de se livrar de um fantasma e
concluir a tarefa que o mantem preso a Arton. Contudo, isso as
vezes tem o efeito contrario — o fantasma fi ca irado por outra
pessoa ter interferido em seus assuntos, e redobra seus esforcos
para se vingar dos vivos.
Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepcao +16, visao no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, incorporeo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +9 (1d6+5 de
energia negativa mais drenar energia).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 12, Sab 13, Car 17.
Perícias: Conhecimento (varia) +14, Furtividade +16 (+28
dentro de um objeto; veja susto, abaixo), Oficio (varia) +14.
Aura Antinatural: criancas e animais podem perceber a
presenca antinatural do fantasma num raio de 9m. Animais nao
se aproximam voluntariamente e fi cam apavorados caso sejam
forcados; permanecem apavorados enquanto fi carem na area.
Criancas nao sao capazes de explicar por que nao querem chegar
perto do local, mas descrevem inquietacao e medo instintivo.
Drenar Energia: uma criatura viva que receba dano
da pancada de um fantasma sofre dois niveis negativos. O
fantasma recebe 5 PV temporarios para cada nivel negativo.
Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude
(CD 18) para cada nivel negativo. Um sucesso elimina o nivel
negativo. Uma falha transforma o nivel negativo na perda de
um nivel permanente.
Incorpóreo: um fantasma nao tem corpo fisico. Assim, so
pode ser afetado por armas magicas, magias ou outras criaturas
incorporeas. Mesmo quando atingido por uma arma magica ou
magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for
um ataque de essencia, como mísseis mágicos). Fantasmas podem
atravessar objetos solidos, mas nao manipula-los. Seus ataques
sao sempre de toque. Sao imunes a manobras de combate, como
agarrar e empurrar.
Susto: o fantasma fi ca oculto dentro de um objeto (geralmente
uma parede, teto, piso ou armario) e se mostra de maneira
repentina para suas vitimas. Todos os personagens devem
fazer um teste de Percepcao oposto pelo teste de Furtividade
do fantasma (bonus +28). Um personagem que falhe no teste
de Percepcao, alem de ser surpreendido, deve fazer um teste de
Vontade contra CD 20. Se for bem-sucedido no teste de Vontade,
fi ca abalado por 1 minuto. Se falhar, fi ca apavorado por 1
minuto e sofre 2d4 pontos de dano de Destreza e Carisma. Se
falhar por 5 ou mais (um resultado de 15 ou menos no teste de
Vontade), tambem envelhece 2d4 anos.
Tesouro: nenhum.
Mastim das Rosas Fúnebres
Morgue ND 9
“No meu leito de morte, digo apenas uma coisa: não
existe justiça! Hahahaha!”
— Rhutt Nurimm, anão assassino (últimas palavras
em vida)
O morgue e um esqueleto humanoide gigante, mas com a
caixa toracica cheia de visceras pulsantes que serpenteiam como
tentaculos. A primeira vista, muitos acreditam que o morgue
seja na verdade o esqueleto de um gigante. Mas a verdade e que
o morgue e um esqueleto “normal” que ganhou poderes devido
a maldade de seus atos quando vivo.
Muitas vezes, quando um assassino tem morte natural,
sem nunca pedir perdao ou pagar por seus crimes, seu esqueleto
e animado por energia negativa e se ergue para continuar
vagando por Arton. De acordo com alguns teoricos, essa ener-
82
Mímico
gia negativa vem do odio de suas vitimas, que jamais foram
vingadas. Assim, a vontade das vitimas impede que o assassino
encontre descanso. Infelizmente, esse mesmo odio que impede
tambem o impele a continuar matando.
O morgue ataca com os punhos. As tripas-tentaculos em
seu interior tambem drenam a vida de seus inimigos, assim
como ele tirou a vida de suas vitimas quando era um assassino.
O morgue tambem se aproveita de sua aparencia nojenta e do
fedor que exala para desorientar seus inimigos.
Morto-vivo 16, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +22
Sentidos: Percepcao +19, visao no escuro.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 96.
Resistências: Fort +8, Ref +11, Von +10, reducao de dano
10/esmagamento, resistencia a energia 10.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +14 (1d8+16) e tripas-
-tentaculos +14 (1d4+8).
Habilidades: For 26, Des 16, Con —, Int 10, Sab 11, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o morgue acerta um ataque de
garras ou tripas-tentaculos, pode fazer a manobra agarrar como
uma acao livre (bonus de +20). Uma criatura agarrada sofre –2
nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e nao pode
se mover. Ela pode se soltar com uma acao padrao, vencendo
um teste de manobra oposto.
Alem disso, a cada vez que o morgue vencer uma manobra
de agarrar, as tripas-vermes se alojam na vitima, causando 1d6
pontos de dano em Forca, Constituicao ou Destreza (a escolha
do morgue). Para cada ponto de dano causado em uma habilidade
o morgue recebe 5 PV temporarios.
Aura de Fedor: no inicio de cada turno do morgue,
todos os personagens a ate 9m dele devem fazer um teste de
Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fi cam enjoados e
desprevenidos enquanto estiverem na area. Em caso de sucesso,
fi cam apenas enjoados.
Criar Lacaios: todas as criaturas mortas por um morgue se
erguem uma semana depois da morte como carnicais. Os carnicais
obedecem instintivamente ao morgue, a menos que ele ja
tenha sido destruido ou tenha se afastado muito dos cadaveres.
Tesouro: nenhum.
Ossuário
Pileus ND 25
“Lutamos incontáveis vezes ao longo dos anos, meu
inimigo. Cheguei a matá-lo anos atrás. Se eu morrer hoje,
não importa. Não consigo pensar em nenhum outro oponente
que seja digno de tirar minha vida.”
— Sir Dean Avengel, cavaleiro da Ordem da Luz
O pileus e um poderoso guardiao de tumbas, templos e
outros complexos parecidos com masmorras. Mas nao e um
mero inimigo, e sim um dos maiores desafi os de Arton.
A aparencia do pileus varia: a criatura muda de forma ao
longo de uma batalha, e seus poderes progridem de acordo. No
primeiro estagio, o pileus parece um guerreiro grande como um
ogro, e trajando armadura de ferro negro coberto de espinhos.
Luta sem medo de avancar contra os oponentes, como um guerreiro.
Se for derrotado, o pileus explode em fumaca e sombras,
mas nao se desfaz. Na verdade, se apresenta em uma nova forma.
O segundo estagio e um esqueleto trajando armadura
de couro e portando duas armas. Sem a armadura macica do
primeiro estagio, ele adquire o tamanho de um humano, mas
se torna muito mais rapido e movel, lutando de forma acrobatica,
como um ladino ou swashbuckler. Se for derrotada, essa
segunda forma explode em fumaca e sombras mais uma vez,
mudando para o terceiro estagio.
O terceiro estagio e um espirito vestindo mantos e capuz
ou chapeu pontudo. No terceiro estagio, o pileus se torna mais
lento, mas e capaz de lancar magias arcanas, como um mago
ou feiticeiro. A forma de conjurador arcano e a ultima; se for
destruida, o pileus encontra seu fi m.
O efeito entre cada mudanca de forma e uma explosao de
energia negativa acumulada pela criatura, que renova o pileus
para continuar a batalha. A explosao — uma onde de sombras
negras e nevoa purpura — drenando a energia vital de todos
os seres vivos presentes. Quando a terceira forma e destruida,
tambem ha uma explosao de sombras e fumaca,
mas essa explosao nao drena energia;
e apenas a energia acumulada pela criatura
se esvaindo no ambiente.
O processo de criacao de um pileus e
um dos segredos mais bem guardados de
Arton. Alguns acreditam que se assemelhe
ao processo de criacao de um lich, enquanto
outros afi rmam que a transformacao em
pileus na verdade se trate de um “presente”
dos deuses malignos, ou de demonios e
diabos, para seus seguidores. Ha ainda a
crenca de que um grande vilao, ao morrer,
se torne um pileus simplesmente como
consequencia do mal que causou ao longo
dos anos. Por ultimo, existe a teoria de
que, quando um grupo de aventureiros
maligno morre junto, seus corpos e espiritos
se fundem para formar um pileus
— o que explicaria as habilidades variadas
do morto-vivo. De qualquer forma, esta
transformacao nao e um castigo: os pileus
costumam ser grandes lordes mortos-vivos,
contando com batalhoes de servos.
Pileus Estágio Um
Morto-vivo 25, Grande (alto), Leal
e Maligno
Iniciativa +33
Sentidos: Percepcao +34, ver o invisível,
visao no escuro.
Classe de Armadura: 45.
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +12, Ref +17, Von
+20, imunidade a fogo, reducao de dano 20,
resistencia a energia 30, resistencia a magia +8.
98
Pileus
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +40 (2d10+29
mais 3d6 de energia negativa, 19-20).
Habilidades: For 36, Des 20, Con —, Int 22, Sab 22, Car 24.
Perícias: Atletismo +40, Conhecimento (arcano) +34, Conhecimento
(historia) +34, Conhecimento (religiao) +34, Diplomacia
+35, Identifi car Magia +34, Intimidacao +35, Intuicao +34.
Dádiva das Trevas: o pileus possui bonus base de ataque
igual ao de um guerreiro (+1/nivel). Alem disso, recebe um
bonus de +4 em jogadas de ataque e dano. Ambos esses bonus
ja estao contabilizados nas fi chas.
Mudança de Forma: quando o pileus e reduzido a 0 pontos
de vida, explode em uma onda de energia negativa. Todas
as criaturas vivas a ate 30m sofrem 100 pontos de dano de
energia negativa (Fortitude CD 31 reduz a metade). O pileus
entao surge em sua segunda forma (veja as estatisticas abaixo).
Puxão Sobrenatural: como uma acao livre, o pileus pode
escolher uma criatura a ate 30m de distancia e puxa-la para
perto de si com apenas um gesto. A criatura tem direito a um
teste de Vontade contra CD 29 para resistir o efeito. Em caso
de falha, ela e puxada pelo ar e bate contra a armadura do
pileus, sofrendo 2d10+12 pontos de dano de perfuracao. Ela
entao fi ca caida adjacente ao morto-vivo.
Trespassar Aprimorado: quando o pileus derruba uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV
para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos
bonus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
rolados novamente.
Pileus Estágio Dois
Morto-vivo 25, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +37
Sentidos: Percepcao +34, ver o invisível, visao no escuro.
Classe de Armadura: 50.
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +12, Ref +21, Von +20, esquiva sobrenatural
aprimorada, evasao aprimorada, imunidade a frio, reducao
de dano 10/esmagamento e magica, resistencia a magia +8.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 adagas +33 (1d4+26 mais 2d6
de energia negativa, mais 2d6 contra criatura Bondosas, 17-20).
Habilidades: For 28, Des 28, Con —, Int 22, Sab 22, Car 24.
Perícias: Atletismo +36, Conhecimento (arcano) +34,
Conhecimento (historia) +34, Conhecimento (religiao) +34,
Diplomacia +35, Identifi car Magia +34, Intimidacao +35,
Intuicao +34.
Ataque Furtivo: quando o pileus atinge um alvo desprevenido
ou fl anqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou a
distancia a ate 9m), causa 5d6 pontos de dano adicional.
Mudança de Forma: quando o pileus e reduzido a 0 pontos
de vida, explode em uma onda de energia negativa. Todas
as criaturas vivas a ate 30m sofrem 100 pontos de dano de
energia negativa (Fortitude CD 31 reduz a metade). O pileus
entao surge em sua terceira forma (veja as estatisticas abaixo).
Porta Dimensional Ladina: a partir da segunda rodada
de combate, como uma acao livre e uma vez por rodada, o pileus
pode se teletransportar para tras de um de seus oponentes
a ate 90m. Este oponente e considerado desprevenido contra o
pileus durante a rodada.
Punhaladas da Morte: o pileus possui bonus base de ataque
igual ao de um ladino. Alem disso, ataca com duas adagas
profanas +5, que se desfazem em po quando ele e destruido.
Pileus Estágio Três
Morto-vivo 25, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +37
Sentidos: Percepcao +34, ver o invisível, visao no escuro.
Classe de Armadura: 42.
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +12, Ref +21, Von +20, imunidade a
eletricidade, incorporeo, resistencia a magia +8.
Deslocamento: voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque de energia negativa +22
(8d8+12 mais drenar energia).
Habilidades: For —, Des 28, Con —, Int 22, Sab 22, Car 24.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, um pileus pode lancar
uma magia como uma acao livre, com custo de +4 PM. A magia
nao pode ter tempo de execucao maior que uma acao completa.
Drenar Energia: uma criatura viva que sofra dano do
toque de um pileus sofre 2d4 niveis negativos. O pileus recebe
5 PV temporarios para cada nivel negativo. Um dia depois, a
criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 29) para cada
nivel negativo. Um sucesso elimina o nivel negativo. Uma falha
transforma o nivel negativo na perda de um nivel permanente.
Incorpóreo: em seu ultimo estagio, o pileus ja nao tem
mais corpo fisico. Assim, so pode ser afetado por armas magicas,
magias ou outras criaturas incorporeas. Mesmo quando atingido
por uma arma magica ou magia, tem 50% de chance de ignorar
o ataque (exceto se for um ataque de essencia, como mísseis mágicos).
O pileus passa a poder atravessar objetos solidos, e torna-se
imune a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Magias em Combate: um pileus nao fi ca desprevenido
quando lanca uma magia.
Magias (M): 6o — campo antimagia, corrente de relâmpagos,
telecinesia; 7o — onda de exaustão; 9o — drenar energia,
grito da banshee. PM: 135. CD: 17 + nivel da magia.
Maximizar Magias: o pileus pode lancar uma magia com
seus efeitos numericos variaveis maximizados, com custo de +3 PM.
Tesouro: dobro do padrao.
Sombra ND 3 momento, e suas vítimas provavelmente não vão nem
“Esperem, acho que aquela sobra se mexeu!” desconfiar de sua presença até que seja tarde demais.
- Sarita Dedo-leve, halfling ladina
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +4 (1d6
de Força).
Habilidades: For -, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car
13.
Perícias: Furtividade +8. Sobras recebem +4 em
testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem -4
em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa
1d6 pontos de dano de Força. Uma criatura reduzida a
Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma
sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém criada
estará sob o comando da sombra que a gerou.
Tesouro: Nenhum.

Unidade de Sombras ND 7
Morto-Vivo 7, Grande, Caótico e Maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpóreo,
Imunidades de unidade.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +14 (1d6
de Força, mais 1d6 de Força para cada 3 pontos pelos
quais o resultado da jogada de ataque superou a CA da
vítima).
Habilidades: For -, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais
13.
ou menos humanoide, feita de escuridão. Odeiam a
Perícias: Furtividade +4. Sobras recebem +4 em
vida e a luz igualmente, e seu simples toque é suficiente
testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem -4
para transmitir o firo da morte, drenando a vida e sias
em áreas iluminadas.
vítimas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra causa
Sombras são agressivas e predatórias, sempre em
1d6 pontos de dano de Força. Uma criatura reduzida a
busca de criaturas vivas para atormentar e destruir. Não
Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma
falam de maneira inteligível para os ouvidos mortais,
sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém criada
mas o simples fato de ser perseguido por uma criatura
estará sob o comando da sombra que a gerou.
cujo o toque drena suas forças é suficiente para
Imunidades de unidade: uma unidade é imune a
qualquer um entender que a melhor estratégia é fugir.
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
Sombras espreitam em lugares escuros. A escuridão
dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma
torna as sombras ainda mais ameaçadoras, pois nessa
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma
situação ficam praticamente invisíveis. Entretanto uma
unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura,
sombra pode aparecer em qualquer lugar, a qualquer
mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta
uma área) afetam a unidade normalmente.
Vulnerável a Ataques de Área: uma unidade sofre Aura de Frio: no inicio do turno da sombra maior,
50% a mais de dano por efeitos de área. Um cada criatura a até 3m dela sofre 1d6+5 pontos de sano
personagem com o talento Trespassar que acerte de frio.
uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional Mobilidade: a sombra maior recebe +2 na CA
(ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um
personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para
fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: Nenhum.

Sombra Maior ND 8
“Apareça! Apareça, desgraçado! Pare de bater e
fugir e me enfrente como homem!”
- Holgar Hunn, aventureiro anão (desaparecido)

Além de ser feita de trevas, sombras maiores


parecem escurecer e esfriar tudo ao seu redor.
Surgem quando uma sombra passa muito tempo
em lugares escuros e frios, onde a luz e o calor
do sol jamais alcançam. São mais temidas que
sombras comuns, pois seu poder de dreno de
força é ainda maior.
Em combate, preferem atacar e fugir, escondendo-
se entre um golpe e outro. Brincam com os nervos dos
oponentes, mantendo-se virtualmente invisíveis em
quanto atacam. Suspeita-se de que despertar o medo
no coração dos inimigos seja tão
saboroso para uma sombra maior
quando destruí-los.

Morto-Vivo 10, Médio, Caótico e


Maligno
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +15, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +11, Von +9,
incorpóreo. sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-
Deslocamento: voo 12m. se.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +10 Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra maior
(1d6+5 de frio mais 1d8 de Força). causa 1d8 pontos de dano de Força. Uma criatura
Habilidades: For -, Des 19, Con -, Int 8, Sab 14, Car reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá,
15. tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra
Perícias: Furtividade +17. Sobras recebem +4 em recém criada estará sob o comando da sombra maior
testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem -4 que a gerou.
em áreas iluminadas. Tesouro: Nenhum.
Ataque em Movimento: a sombra maior pode ser
mover antes e depois do ataque, desde que a distancia
total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Misc
Enxame
Um enxame é uma aglomeração de criaturas que
agem em conjunto. Em termos de regras, funciona
como uma criatura Média, com a diferença de que pode
entrar no espaço ocupado por um personagem
(rastejando ou pousando sobre ele). Um enxame não
pode atacar, mas, no início de seu turno,
automaticamente causa dano a quaisquer personagens
em seu espaço. Um enxame é imune a efeitos que
afetam apenas uma criatura e a manobras de combate.
Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques
com armas.
Animal Atroz
Um animal atroz é uma versão maior, mais feroz e
primitiva
de um animal comum. Seu aspecto é violento, pré-
-histórico: tem garras, presas e chifres maiores,
formações ósseas
de aspecto ameaçador, e comportamento mais
agressivo.
Animais atrozes são remanescentes de tempos
antigos,
brutais, quando a Ilha Nobre era infestada de
gigantes e lagartos-
trovão. Um dia, quando o Indomável recolheu suas
crias
ao território das Montanhas de Marfim, as crianças
da Dama
Altiva enfim puderam deixar suas tocas. Hoje, eles
existem na
natureza apenas em áreas remotas, distantes da
civilização —
nos Reinos, é raro que sejam encontrados próximos
de cidades
e aldeias. Às vezes, nasce um filhote atroz em meio a
uma
ninhada de animais comuns. Druidas do Indomável
também
conhecem rituais específicos para “despertar a fúria
interior”
de um animal, transformando-o em atroz.
Animais atrozes são muito difíceis de domesticar. No
entanto,
podem ocasionalmente atuar como companheiros
ou
montarias para druidas, rangers e paladinos.
• Criatura-ba se: deve ser do tipo animal, com Int 1
ou 2.
• Tama nho: aumenta em categoria, o que inclui
todos
os modificadores relevantes (veja a tabela “Tamanho
de
Criaturas”, no Capítulo 9 de Tormenta RPG). Isso
também
aumenta o dano das armas naturais e modifica
testes
de manobra.
• Nível: dobre os níveis de animal possuídos pela
criatura,
o que inclui os benefícios normais (pontos de vida,
aumento
nas perícias treinadas, ½ do nível nas resistências, CA
e
perícias não treinadas, aumento do BBA, talentos e
aumentos
de habilidades em níveis ímpares e pares,
respectivamente).
• Hab ilidades: For +8, Con +4.
• ND : +2.
• Aliados atrozes são do tipo Fortão além do seu tipo
base.
Criatura Aberrante alienígena pra se enquadrar no artoniano. Uma criatura
Uma criatura aberrante tem aparência monstruosa, sem tendência não é uma criatura neutra.
grotesca, saída de pesadelos. Olhos bulbosos e • Extra-planar: A criatura passa a ser afetado por
mandíbulas salivantes estão onde não poderiam estar. magias e efeitos que afetam espíritos.
Ossos saltam fora da pele em pontas afiadas, carne • Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade.
transparente exibe a pulsação dos órgãos internos, • Resistências: adquire imunidade à doença,
antenas e tentáculos chicoteiam o ar. metamorfose e veneno e resistência à magia +4.
Quase todas as criaturas aberrantes são insanas, Também adquire redução de dano e resistência a ácido
vivendo uma existência torturada, e odiando todos os e eletricidade além de chance de ignorar acertos
outros seres. críticos, de acordo com a seguinte tabela:
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou Chance de
Redução de Resistência a
humanoide. Nível ignorar acertos
Dano Energia
• Tendência: muda para Caótica e Maligna. críticos
• Tipo: muda para monstro. Isso altera 1a3 5/mágica 5 25%
retroativamente PV e BBA recebidos por níveis de tipo, 4a9 10/mágica 10 50%
mas não perícias treinadas ou talentos recebidos pelo 10 a 15 15/mágica 15 75%
tipo. 15+ 20/mágica imunidade imunidade
• Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade. • Aparência Enlouquecedora: qualquer ser
• Redução de Dano: a criatura ganha RD 5. inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma ou mais
• Aparência Horripilante: qualquer criatura a até 9m criaturas pseudonaturais deve fazer um teste de
deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura de mais
+ ½ nível + mod. Con) ou ficará enjoada por 1d6 alto nível). Em caso de falha, a vitima adquiri uma
rodadas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica quantidade de pontos de insanidade igual à metade do
imune a esta habilidade por um dia. nível da criatura pseudonatural. Fracassando ou não, a
• Imunidade Biológica: a criatura fica imune a vitima só pode ser afetada por essa habilidade desta
doenças e venenos. criatura uma vez por dia.
• Tentáculo: a criatura ganha uma arma natural de • Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente
pancada, que causa dano igual a uma clava para seu de uma criatura pseudonatural exige um teste de
tamanho. Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso
• ND : +2. de falha, a vitima adquiri uma quantidade de pontos de
• Aliados aberrantes são do tipo Fortão além do seu insanidade igual à metade do nível da criatura
tipo base. pseudonatural.
• Anatomia Divergente: criaturas pseudonaturais
nem sempre são precisamente equivalentes a criaturas
Criatura Pseudonatural artonianas. Uma criatura pseudonatural recebe uma
Além dos planos conhecidos, muito além das habilidade da forma selvagem do druida. Criaturas de
incontáveis distâncias que separam as estrelas, residem nível 7 ou maior podem escolher entre as habilidades
as criaturas pseudonaturais, abrigadas em distantes de forma selvagem aprimorada. Criaturas de nível 13 ou
reinos de insanidade. Quando são invocadas ao Plano maior podem escolher entre as habilidades de forma
Material, geralmente assumem a forma e as habilidades selvagem maior.
de criaturas familiares, embora possuam uma aparência • ND +1 para criaturas até 3° nível; +2 para criaturas
bem mais grotesca que suas contrapartes artonianas. entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas entre 10º e 14º
Como alternativa elas podem surgir com um aspecto nível; +4 para criaturas acima de 15º nível.
mais consistente com suas origens, manifestando-se • Aliados pseudonaturais são do tipo Guardião além
como massas hediondas massa de tentáculos retorcidos do seu tipo base.
ou pior…
Apesar se sua origem exterior, criaturas
pseudonaturais pouco tem a ver com a tormenta.
• Tipo: animais e humanoides mudam para monstro
(Isso altera retroativamente PV e BBA recebidos por
níveis de tipo, mas não perícias treinadas ou talentos
recebidos pelo tipo.), os demais permanecem
inalterados.
• Tendência: a criatura perde a tendência e sua
honra se torna nula (o que for aplicável). O paradigma
ideológico de uma criatura pseudonatural é muito
Unidades
Unidades são grupos de 10 criaturas com as mesmas
estatísticas, que agem em conjunto, para criar uma
unidade comece com as estatísticas da criatura que
forma a unidade, então aplique os modificadores a
seguir.
• Nível: aumenta em +4, apenas para propósitos de
efeitos que dependam de nível
• ND:+4.
• Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta
mudança afeta testes de Furtividade e manobras de
combate, mas não classe de armadura e jogadas de
ataque.
• PVs: igual a cinco vezes os PVs da criatura base.
• Ataque: Igual ao ataque da criatura base +10. Além
disso, para cada três pontos que a jogada de ataque
exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade
causa dano mais uma vez.
• Habilidades Especiais: uma unidade possui as
seguintes habilidades especiais.
• Golpes de Unidade: para cada três pontos que a
jogada de ataque exceder a classe de armadura do
inimigo (ou teste de reflexos caso seja um ataque de
toque), a unidade causa dano mais uma vez.
• Imunidades de unidade: uma unidade é imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma
unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura,
mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta
uma área) afetam a unidade normalmente.
• Vulnerável a Ataques de Área: uma unidade
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um
personagem com o talento Trespassar que acerte
uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional
(ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um
personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para
fazer um ataque que causa dano dobrado.
• Todas as outras estatísticas da unidade -
deslocamento, classe de armadura, bônus de dano,
testes de resistência, habilidades, perícias e talentos -
são iguais às estatísticas da criatura que forma a
unidade.
Meio-Dragão do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 +
Dragões são seres de incrível virilidade. Assumem metade do nível do meio- dragão + modificador de
formas humanoides (entre outras) para acasalar com Constituição do meio-dragão) reduz o dano à
membros de raças e espécies variadas. Devido à metade.
potência de seu sangue, seus filhos quase sempre • Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
serão meio-dragões, seres que herdam parte do • ND: +2 (mínimo 3).
poder e1ememal dos grandes répteis. De fato, nas • Aliados meio-dragão são do tipo Destruidor
proximidades do covil de um dragão especialmente além do seu tipo base.
depravado, praticamente tudo que se move será
meio-dragão.
Mas esta não é a única origem possível - na
verdade, nem a mais comum - para um meio-dragão.
Com a reascensão de KaJly, seus devotos vêm
realizando cada vez mais rituais profanos para ser
agraciados com sua força. Como recompensa, muitas
vezes o Deus dos Dragões despeja um pouco de
poder elemental sobre o celebrante, ou seus aliados,
(transformando-os em seres dracônicos.
Meio-dragões também podem ocorrer graças a
eventos sobrenaturais variados. A simples presença
de um dragão poderoso pode impregnar o ambiente
com sua energia mágica d ementai, e transformar
criaturas que permaneçam ali por muito tempo. Ou
ainda, magia arcana descontrolada pode ca usar essa
transformação.
Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes
mudanças.
• Tipo: muda para monstro.
• Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no
escuro 18m.
• Resistências: adquire imunidade a sono,
paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.
• Classe de Armadura: +4.
• Deslocamento: adquire voo com o dobro do
deslocamento normal em terra, a menos que a
criatura-base tenha um deslocamento de voo
melhor.
• Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e
presas. A criatura recebe dois ataques naturais de
garras, que causam dano equivalente a urna adaga
própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura
Média) e um ataque natural de mordida, que causa
dano equivalente a uma espada curta própria para
seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). O meio-
dragão pode atacar com as três armas naturais na
mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma
penalidade de --4 em todas as jogadas de ataque.
Se a criatura original tinha garras e presas
melhores, elas são mantidas.
• Sopro: uma vez por dia para cada ponto do
bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação
padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m
de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha
de ácido ou eletricidade
(como a magia relâmpago) de 18m. Todas as
criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível
Criatura da Tormenta petrificação e veneno. Também adquire redução de
Se antes as aberrações da Tormenta eram raras em dano e resistência a todas as formas de energia (ácido,
Arton, agora estão se tornando mais e mais comuns. A eletricidade, fogo, frio e sônico), de acordo com a
corrupção seguinte tabela:
da tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros Redução de Resistência a
Nível
naturais de Arton são contaminados por sua influência, Danao Energia
transformados em versões distorcidas, macabras. 1a3 5/mágica 5
Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma 4a9 10/mágica 10
versão horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes 10 ou mais 15/mágica 15
variam, mas quase todas apresentam carapaças ou • Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente
protuberâncias de matéria vermelha, secreções de (Int 3 ou mais) que veja uma ou mais criaturas da
gosma sangrenta pelo corpo e/ou traços insetoides Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +
como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. metade do nível da criatura de mais alto nível). Em caso
Seu comportamento também é imprevisível, pois quase de falha, a vitima adquiri uma quantidade de pontos de
todas tornam-se malignas ou insanas. insanidade igual à metade do nível da criatura da
tormenta. Fracassando ou não, a vitima só pode ser
• Tipo: muda para monstro. afetada por essa habilidade desta criatura uma vez por
• Tendência: normalmente muda para Caótica e dia.
Maligna. Mas criaturas transformadas através de • Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente
talentos da Tormenta em geral conservam a tendência da criatura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD
que tinham antes. 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, a
• Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não vitima adquiri uma quantidade de pontos de insanidade
pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se igual à metade do nível da criatura da tormenta.
já tinha esta habilidade) e sentido sísmico (pode • Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de
perceber outras criaturas em contato direto com o chão lançar magias, ou similares à magia.
a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Tormenta). • ND: +1 para criaturas até 3° nível; +2 para criaturas
• Classe de Armadura: +2. entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
• Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, • Aliados lefeu são do tipo Guardião além do seu
dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, tipo base.

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