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Nota: este arquivo contém uma adaptação da classe Shinkan do Império de Jade

para o Tormenta 20. Foram levadas em conta as seguintes questões:


1) Poderes de classe e círculos de magia. No T20 os poderes são listados
como poderes de classe e a cada nível o jogador escolhe entre os poderes
de classe, com alguns poucos poderes delimitados (comparando Magos e
Clérigos) nos níveis 1, 5, 9, 13, 17 e 20 em relação ao acesso a círculos de
magia. Enquanto no Império de Jade todos os poderes são amarrados só
permitindo escolher um poder a cada 4 níveis, e o acesso a círculos de magia
mais altos costuma ser um nível antes no livro do Império de Jade, porém,
para nivelar no T20 vamos respeitar os mesmos níveis deste material.
2) Chacras e mana- no império de Jade as magias são divididas em 6 chacras,
um para cada atributo; cada chacra deve ser aberto e usado um poder para
abrir um círculo acima; ao mesmo tempo, este poder que abre um novo nível
do chacra aumenta o mana (poder mágico). Aqui vamos adaptar os poderes
de abertura de chacra, uma vez aberto, o círculo de magia máximo será o
que o personagem tem acesso de acordo com seu nível. Mas vamos deixar
disponível um poder para aumentar o mana.
3) Honra - no Império de Jade há regras para Honra e Desonra, e a Honra
chega a ser um atributo do personagem. Nesta adaptação para Tormenta 20
vamos deixar apenas a parte de ambientação que fala sobre Honra e vamos
suprimir as regras e mecânicas de Honra como um atributo.
4) Pontos de vida - comparando arcanistas com wu-jens, e clérigos com
shugenjas, suas contrapartes entre o Império de Jade e Tormenta 20,
percebe-se que os pontos de vida iniciais e o aumento por nível são os
mesmos nesta correlação, assim, é seguro manter os pontos de vida fazendo
a conversão.
5) Pontos de mana Quando fazemos a comparação de pontos de mana entre
os livros IdJ e T20, a primeira diferença é que no IdJ os pontos iniciais são
diferentes dos pontos por nível, e no T20 é a mesma quantidade de pontos
por nível; outra diferença é que no IdJ as classes místicas têm a mesma
quantidade de mana, e no T20 possuem valores diferentes. Então, para o
Shinkan, escolhemos manter os pontos de mana iguais aos do Clérigo.
6) Perícias. No IdJ as perícias treinadas são igual um número x+modificador de
inteligência entre as perícias de classe, no T20 entre as perícias treinadas há
uma de resistência (vontade, reflexos ou fortitude) + uma perícia
característica de classe + um número x para ser escolhido dentre as perícias
de classe + modificador de inteligência entre todas as perícias. Além disso,
no IdJ não existe as perícias Atletismo, Guerra, Luta, Religião, Pilotagem e
Pontaria; além disso, Obter Informação no IdJ é a Investigação do T20,
Identificar Magia no IdJ é a perícia Misticismo do T20; além disso, Fortitude,
Reflexos e Vontade não são Perícias no IdJ, e sim resistências, sendo
adaptadas para perícias no T20. Considerando que o Shinkan usa Pontaria
para seu poder de ataque de raio, e que todas as classes de T20 tem ao
menos uma das resistências como perícias de classe e treinadas, foram
adicionadas a lista de perícias de classe: Fortitude, Religião e Pontaria e
colocadas como perícias treinadas desde o início Misticismo e Vontade. A
quantidade de perícias para escolher treinamento dentre as de classe foi
mantida em 4.
7) BBA - no IdJ há o Bônus Base de Ataque, no T20 não há, os ataques são
elaborados a partir das perícias Luta ou Pontaria.
Três grandes crenças religiosas
governam a vida espiritual no
Império. Duas são como as igrejas
do Reinado: Lin-Wu, o Deus
Dragão, provedor de toda a honra;
e a Família Celestial, formada por
dezenove irmãos. A terceira
grande fé tamuraniana é o
Bushintau, a crença em uma
multiplicidade de espíritos
habitando todas as coisas,
provendo o mundo com as
energias primordiais. Para atuar
como ligação entre o mundo dos
homens e o mundo dos espíritos,
existe o shinkan.

Sejam espíritos da natureza — a


árvore, o rio, a floresta… —, seres
sobrenaturais bondosos ou
malignos, ou almas de
antepassados, o shinkan comunica-
se com todos eles e canaliza seu
poder. Por serem muitos e tão
diferentes, exigem conhecimento
especial para se lidar. Alguns são
benevolentes, honrados, dispostos a
ajudar aqueles em necessidade.

Outros são perigosos, inconstantes,


até mesmo cruéis, buscando ferir ou
destruir os vivos. O shinkan sabe o
que é necessário para invocá-los ou
combatê-los. Diferente do
aristocrático e elegante shugenja, o
shinkan não frequenta a alta sociedade. Ele vive próximo do povo comum, em uma cabana
afastada da aldeia — mas não afastada demais, pois cabe ao shinkan intermediar vivos e
mortos, mortais e espíritos, homem e natureza.
Aventuras. Ser um shinkan é desistir dos próprios desejos e ambições, atuando como
agente dos espíritos, buscando realizar suas vontades e acalmar sua fúria. Vez por outra,
ele atenderá ao pedido de uma alma ancestral para consertar algum dano ou corrigir
alguma injustiça. Um espírito da floresta pedirá para expulsar algum monstro. Mortos-vivos
remanescentes de alguma antiga batalha terão que ser destruídos para receber o descanso
eterno. A própria Tamu-ra, por anos contaminada pela Tormenta, precisa ser purificada.
Para as missões mais perigosas, o shinkan deve procurar companheiros; muitas vezes será
ele, e não um emissário do Império, a trazer uma nova missão para o sentai.

Honra. A maioria dos shinkan apenas obedece aos espíritos, pouco importando serem
sagrados ou profanos — não cabe questioná-los. No entanto, alguns entendem que seu
verdadeiro papel é auxiliar os espíritos dignos e combater demônios, mortos-vivos e outros
seres malignos. Um shinkan honrado não aceitará realizar um ato indigno, mesmo a pedido
de uma entidade sobrenatural.

Religião. O shinkan não é cego ou tolo. Ele sabe que Lin-Wu é real, sabe que seus irmãos
celestiais existem, mas são apenas as maiores entidades em uma população impossível de
enumerar. Cabe aos samurais e shugenja honrá-los, enquanto o shinkan ocupa-se de
espíritos de todos os tamanhos. A rocha na beira da estrada. A cerejeira inclinada sobre o
rio. A montanha nevada. A tempestade. As aldeias e cidades. As emoções. Os elementos.
Os animais. Os mortos. Tudo que é visível — e muito do que não é — contém espíritos.

Histórico. Quase todos os shinkan já nascem capazes de ver os espíritos; desde crianças
conseguem enxergar seres fantásticos na mata, no céu, nos cantos da casa. Com o tempo,
recebem das próprias entidades a orientação necessária, o aprendizado para executar
jutsus, curar os vivos e afastar os mortos. De fato, ao longo da vida, um shinkan
provavelmente conversa mais com espíritos que com pessoas vivas.

Raças. Shinkan existem em quase todas as raças. Por serem mais numerosos, humanos
são também aqueles com a maior necessidade de um embaixador com os espíritos. Muitos
henge se consideram parte do mundo espiritual, buscando no Bushintau uma proximidade
maior com sua própria natureza. Por razões parecidas, mashin tendem a honrar os
espíritos, acreditando que eles próprios também possuem alma. Os poucos hanyô religiosos
acham divertido interagir com esses seres, os vanara aceitam a missão quando ela surge, e
os nezumi acham importante afastar espíritos hostis. Kaijin e ryuujin quase nunca se
devotam a esta religião.

Outras Classes. Comunicar-se com espíritos, curar os vivos e afastar mortos-vivos são
habilidades valiosas em qualquer sentai. Ainda assim, poucos ficam realmente à vontade
com o sempre misterioso shinkan; quando ele olha para o vazio ou acena a cabeça,
parecendo ver ou ouvir coisas que não existem, é certo que essas coisas existem. Samurai
e shugenja os consideram desonrados, incivilizados, vigaristas ou, na melhor hipótese,
“clérigos menores”. Bushi, kensei, ninjas e outros combatentes aceitam sua ajuda, mesmo
quando o shinkan alega ouvir as vozes de seus inimigos mortos. Shinkan têm certa aversão
aos wu-jen, por acreditar que suas artes caóticas perturbam o mundo natural.
Pontos de Vida: um shinkan começa com
12 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
por nível seguinte.
Nível Habilidades de Classe
Pontos de Mana: 5 PM por nível.
1º Devoto, Jutsus (1º círculo)
Perícias de Classe: Misticismo (Int) e
2º Poder de Shinkan
Vontade (sab) + 4 perícias entre as
3º Poder de Shinkan perícias de classe: Adestrar Animais
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des),
4º Poder de Shinkan Conhecimento (Int), Cura (Sab),
5º Jutsus (2º círculo), Poder de Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Shinkan Fortitude (Con), Intuição (Sab), Misticismo
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
6º Poder de Shinkan Pontaria (Des), Religião (Sab),
Sobrevivência (Sab).
7º Poder de Shinkan
obs: Além destas perícias + uma quantidade
8º Poder de Shinkan de perícias igual ao modificador de
inteligência.
9º Jutsus (3º círculo), Poder de
Shinkan Talentos Iniciais: Usar Armaduras
(leves), Usar Armas (simples), Vontade de
10º Poder de Shinkan
Ferro.
11º Poder de Shinkan

12º Poder de Shinkan


Habilidades de Classe
13º Jutsus (4º círculo), Poder de
Shinkan Devoto. você recebe o talento Devoto do
Bushintau. Caso decida, a qualquer
14º Poder de Shinkan momento, devotar-se a outra religião
15º Poder de Shinkan (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu,
Devoto da Família Celestial ou outro),
16º Poder de Shinkan você imediatamente perde este talento e
seus poderes concedidos do Bushintau.
17º Jutsus (5º círculo), Poder de
Entretanto, recebe as seguintes
Shinkan
Obrigações e Restrições: Não recupera
18º Poder de Shinkan mana e vida por descanso em lugares
construídos por criaturas inteligentes a
19º Poder de Shinkan menos de 100 anos.
20º União Espiritual, Poder de Shinkan
Devoto do Bushintau. Você é devotado
aos infinitos espíritos do universo. Você
abre seu chacra do espírito, somando seu
bônus de Sabedoria a seu total de pontos tenha aberto. Você pode escolher este
de magia e limite de PM. Além disso, você poder quantas vezes quiser.
pode aprender jutsus básicos (1o círculo) ● Raio espiritual: o shinkan pode se
de Sabedoria e adquirir talentos de poder defender ou prestar apoio aos seus
concedido do Bushintau (veja adiante em nakama mesmo quando suas energias
“Poderes Concedidos”). Pré-requisito: Sab mágicas estão esgotadas. Como uma
11. ação padrão, o shinkan pode disparar um
raio de energia a até 9m contra uma
Jutsus. Você pode lançar magias, criatura. Um alvo voluntário é atingido
chamadas de Jutsus, de 1º círculo automaticamente; contra um inimigo, você
(também chamado grau básico). A cada deve fazer um ataque de toque à
quatro níveis, pode lançar jutsus de um distância. Se acertar, cura ou causa 1d4
círculo ou grau maior (2º círculo no 5º pontos de dano, dependendo da energia
nível, 3º círculo no 9º nível e assim por escolhida (luz ou trevas, como em
diante). Você começa com três jutsus de canalizar energia). No 5º nível aumenta a
grau básico. A cada nível, aprende um cura ou dano para 1d6, no 9º nível
jutsu de qualquer grau que possa lançar. aumenta para 1d8, no 13º nível aumenta
Seu atributo-chave para lançar jutsus é para 1d10 e o alcance aumenta para 30
igual ao atributo de cada chacra. No m, no 17º nível aumenta para 1d12. Esta
primeiro nível você abre o Chacra dos habilidade conta como canalizar energia
Espíritos e você soma seu bônus de para propósitos de talentos e outras
Sabedoria (mínimo +1) no seu total de habilidades. Usar o raio espiritual fora de
PM. Além disso, você pode aprender situações de combate custa 1 PM.
qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ● Meditação: o shinkan pode
ou “ancestrais” no nome, desde que meditar para recuperar energia, curar-se
possa executar jutsus de mesmo grau, de ferimentos e purificar seu corpo. Para
não importando quais chacras tenha cada 2 horas de meditação, ele recupera
aberto. Veja o Capítulo 4 para as regras 2 PV e 1 PM por nível de personagem.
de magia e o quadro sobre chacras no Ele também recebe um bônus de +5 em
final deste material. seu próximo teste de Fortitude contra
venenos ou doenças que já o estejam
Poder de Shinkan. No 2º nível, e a cada afetando. O shinkan pode ver e ouvir
nível seguinte, você escolhe um dos normalmente durante o transe, mas não
poderes a seguir, ou pode escolher um pode falar ou mover-se. Se sofrer
poder geral, ou um poder do bushintau, qualquer distração, deve ser bem-
ou ainda um poder de magia (trocando os sucedido em um teste de Vontade
nomes magia por jutsu - ex: magia (CD 20) para evitar que o transe seja
ampliada vira jutsu ampliado): interrompido e os benefícios, perdidos. O
● Canalizar Energia: um shinkan tempo de meditação é reduzido para 1
pode canalizar energia espiritual da luz e hora no 13º nível, e 30 minutos no 19º
das trevas, para curar ou ferir. De forma nível. Pré-requisito: 7º nível.
similar ao poder Canalizar Energia
Positiva/Negativa do Clérigo (ver livro União Espiritual. no 20º nível, o shinkan
Tormenta 20) - mas com a diferença que se torna uno com o mundo espiritual. Ele
pode escolher luz ou trevas em cada uso. fica permanentemente sob o efeito do
● Conhecimento de Jutsus: Você jutsu forma espiritual, e pode executar
aprende dois jutsus de qualquer grau que
possa lançar de qualquer chacra que
qualquer jutsu nessa forma. Esse efeito Canalização Seletiva
não pode ser anulado de nenhuma Você não fere nem restaura
maneira. indiscriminadamente. Ao usar a habilidade
de canalizar energia, você escolhe quais
criaturas ao alcance são afetadas.
Poderes Gerais Elas ainda serão afetadas de acordo com
a energia que você escolher. Custo: +2
Adicione os poderes abaixo a lista de PM. Pré-requisito: canalizar energia.
poderes gerais contida no livro Tormenta
20. Canalizar Energia Aprimorado
Você canaliza energia com mais
Abrir Chacra eficiência. A dificuldade do teste de
Você pode sentir e manipular a energia Vontade contra canalizar energia aumenta
cósmica. Escolha uma de suas em CD+2. Pré-requisito: canalizar
habilidades básicas. Você abre o chacra energia.
correspondente, somando o bônus da
habilidade escolhida (mínimo +1) a seu Canalizar o Vácuo
total de pontos de magia e seu limite de Você canaliza a energia da mescla entre
PM, e pode aprender e executar jutsus luz e trevas. Quando você canaliza
deste chacra. Além disso, você aprende energia, pode escolher vácuo. Se o fizer,
um jutsu de grau básico da habilidade pode escolher quais criaturas afetadas
escolhida. Pré-requisitos: personagem 3º sofrem dano de vácuo e quais recuperam
nível, habilidade escolhida 11. pontos de vida. Pré-requisito: canalizar
energia 5d6.
Reserva de Chacra
Seu treinamento, experiências ou Companheiro Espiritual
alimentos espirituais que encontrou Um espírito acompanha e obedece você.
ampliaram sua reserva de poder mágico. Em outras palavras, você é acompanhado
Cada vez que escolher este poder, por uma criatura espiritual que funciona
aumente em 5 seus PM. como um aliado iniciante (veja “Aliados”
no Capítulo 6: Mestre, no livro Tormenta
20), escolhido entre curandeiro,
conselheiro, guardião ou perseguidor.
Conforme você avança de nível, o
Poderes do Bushintau companheiro espiritual também avança
como aliado.
Esta religião sem deuses é baseada na O companheiro espiritual é
crença de que todas as coisas são telepaticamente ligado a você, segue
habitadas por espíritos, maiores e todas as suas ordens e nunca pode ser
menores, visíveis e invisíveis. Os destruído; caso morra, ele retorna em 1d4
poderes do Bushintau permitem se rodadas.
comunicar e interagir com o mundo
sobrenatural de várias maneiras.
Todos os talentos a seguir exigem
Devoto do Bushintau como pré-
requisito.
Consertar a Alma controle sobre ela, como o jutsu dominar
Você pode curar objetos sem vida. Afinal, mente. Nesse caso a criatura não fica
você sabe que eles têm vida. Você pode mais fascinada, e permanece sob
canalizar energia ou usar jutsus de luz seu controle enquanto estiver a até 9m de
para curar pontos de vida de objetos e você. O nível somado de criaturas sob
construtos (incluindo mashin/golens) . Se seu comando por esse talento não pode
tiver todos os fragmentos de um item exceder seu próprio nível. Pré-requisitos:
destruído e puder curar todos os seus PV, canalizar energia 4d6, Energia
você pode restaurá-lo à sua condição Fascinante.
normal. Pré-requisitos: canalizar energia
ou capacidade de executar jutsus de luz. Energia Fascinante
Você pode canalizar energia para fascinar
Espírito das Coisas criaturas. Ao canalizar energia, em vez de
Você pode conversar com o espírito de causar dano, você deixa as criaturas
um objeto e aprender sobre ele, fascinadas pela duração da cena, caso
recebendo +4 em testes de falhem no teste de Vontade.
Conhecimento, Ofício e Percepção Custo: +2 PM. Pré-requisito: canalizar
ligados a um objeto que esteja tocando. energia 2d6.

Espírito dos Animais Segredos de Família


Você pode conversar com o espírito de Você pode conquistar ou abalar alguém
um animal. Você pode fazer testes de citando coisas (boas ou ruins) sobre seus
Diplomacia com animais, monstros e ancestrais falecidos. Você recebe +2 em
youkai com Int 1 ou 2. testes de Diplomacia, Intimidação e
Normalmente, criaturas domesticadas são Investigação.
indiferentes e criaturas selvagens são
inamistosas (ou hostis, se estiverem Solidez Espiritual
com fome...). Você acha o intangível bastante tangível.
Normal: você só pode fazer testes de Você recebe +1 ponto de magia. Além
Diplomacia com criaturas inteligentes (Int disso, para você, criaturas incorpóreas
3 ou maior). são consideradas normais. Você pode
tocá-las e atacá-las sem restrições.
Energia Apavorante Normal: criaturas incorpóreas só podem
Você pode canalizar energia para afastar ser afetados por armas mágicas, jutsus
criaturas. Ao canalizar energia, em vez de ou outras criaturas incorpóreas.
causar dano, você deixa as criaturas
apavoradas pela cena caso
falhem no teste de Vontade. Ver o Invisível
Custo: +2 PM. Pré-requisito: canalizar Você deixa seus companheiros nervosos
energia 2d6. quando parece enxergar coisas que eles
não conseguem… Você recebe +1 ponto
Energia Dominadora de magia. Além disso, você enxerga
Você pode dar ordens aos espíritos mais objetos e criaturas invisíveis. Eles
simplórios. Ao fascinar uma criatura (Int 1, aparecem para você como formas
2 ou nula) com sua habilidade de translúcidas.
canalizar energia, você ganha
Ver a Verdade
Você vê a forma verdadeira das coisas.
Você recebe +1 em testes de Vontade.
Além disso, sempre vê a forma real de
criaturas ou objetos transformados ou
ilusórios, seja através de jutsus ou
outras habilidades. Você pode, por
exemplo, diferenciar um henge de um
animal comum, ou enxergar a forma
real de uma criatura transformada pelo
jutsu véu das múltiplas faces.

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