Você está na página 1de 11

HERDEIRO YOHTÊMICO

“Muitos dos nossos, ao descobrirem A Verdade, em relação à Grande Trama, atribulam-se em agir, quase como
uma úlcera incessante que não lhe dá sossego. Não feche a sua visão, o equilíbrio final não depende
exclusivamente do que acontece com o Invisível, mas principalmente, com o movimento e força da correnteza
do Lado de Cá”.
- Guará, o Viajante. Antigo Líder do Círculo dos Espinhos

Os sábios das florestas descobrem através da benção dos espíritos e dos ensinamentos dos anciões os
caminhos secretos em torno da própria realidade, observando os padrões da realidade as necessidades do
próprio mundo e quebrando os estigmas de cor, herança, credo ou origem se unem em algo maior - maior
que eles próprios. No geral os Herdeiros Yohtêmicos são agentes de Noáh, mantendo uma influência
poderosa como os verdadeiros protetores da natureza, de videntes, bruxos, andarilhos e xamãs ocultos.
Observando-os à fundo eles dispõe de uma grande organização, regida através da Conjunção Yohtêmica;
uma instituição fundada pelos primeiros Cinco Caminhos (Norte, Sul, Leste, Oeste e Centro), os primeiros
grandes Druidas discípulos dos Entes.
Mesmo que diversos outros grupos secundários tenham surgido ao longo desses milênios, mais ou
menos alinhados com os ideais originais da Conjunção, todo o seu conhecimento e técnicas foram baseadas
na mesma linha ancestral; e de certo, até outros líderes espirituais mais extremistas, como Xiá Corremundos
e a sua ninhada da Tribo da Peste, estão de uma forma ou de outra conectados à conjunção; tudo pelo bem
de Noáh e a definitiva harmonia com o Outro Mundo.

● Xamanismo. Os Herdeiros Yohtêmicos difundiram entre si o culto à Ea, A Deusa e a universalidade


dos espíritos e suas existências a partir dos elementos e de tudo que compõe Noáh. Assim eles
criaram uma tradição, quase religiosa, dedicada a proteger a harmonia na Uniesfera, além de
desenvolver o estudo e aplicação de poderes fundamentais ligados à cura, animalismo, transe,
transmutação, projeção e feitiçaria. Dessa forma, desde que se é lembrado, no período dos Cinco
Caminhos fundadores, as entidades da natureza recorrem aos Xamãs como seus bastiões ou são
perseguidas por eles como seus algozes. Acima de tudo, as coisas precisam funcionar como a
ordenação acredita que é o “meio”.
● A Fé e A Rainha. Ainda que carreguem ritos, símbolos e práticas religiosas, é muito comum que os
membros desta classe apoiem-se em outros tipos de Fé, mais vinculadas à origem do seu povo e da
sua cultura. Religiões de matriz ancestral, algumas até primitivas em certos costumes e
principalmente aquelas que conectam-se com ícones bem determinantes da natureza são a
prioridade. A crença na soberania de Ea não nega outras vertentes e a influência individual dentro
do processo de construção da identidade do Herdeiro Yohtêmico, ela só alinha ainda mais
profundamente suas crenças e convicções na vida, no renascimento e na Grande Trama.
A Rainha é uma força implacável que aturde profundamente a existência dos Herdeiros,
que desde muito antes que qualquer povo ou paladino tenha agido, já estavam lá. A corrupção
ocasionada pelo pecado cometido por Viris foi tão impactante que, é a partir desse momento, que o
grande distúrbio cósmico rompeu o mundo. Secretamente os xamãs enfrentam uma guerra
silenciosa, para manter vivos os pilares da realidade, enquanto tentam evitar o fim das suas
linhagens e a falta de peças para repor os milhares que morrem pela Verdade.
● Como o Mundo o Vê. As pessoas, mesmo nas grandes cidades, sempre mencionam as histórias dos
homens que se transformam em animais, ou os bruxos e eremitas das florestas que falam com os
espíritos e providenciam unguentos que curam doenças. Quanto mais próximo da natureza estão as
pessoas, mais conectadas e interligadas aos Herdeiros elas estarão, muitas vezes contando com a
participação de vários deles na sua própria composição. Invariavelmente, quando o assunto se
relaciona através da Conjunção Yohtêmica ou os Cinco Caminhos, todas os reconhecem como
protetores, heróis ou lideranças confiáveis, mesmo que exóticas ou distintas.
● Como Você Está Para o Mundo. Diferente do que se imagina os Herdeiros Yohtêmicos não rejeitam
o progresso e as cidades, eles na realidade as entendem como um processo natural do
desenvolvimento das Heranças. Por este mesmo motivo não é incomum encontrá-los vivendo
harmonicamente em grandes metrópoles, ou visitando-as com grande frequência, afinal o seu
propósito também se sustenta nas necessidades reais de todos os cantos do continente.
É claro que, a maior parte e o cenário ideal, é mais próximo das fontes naturais de poder,
dos nodos espirituais conectados ao invisível e as criaturas elementais ou ferais que compõem a
existência. As tribos nômades, os selvagens reclusos e até certas heranças como os Yômorí, os
Nambor e os Solari adaptaram muito bem sua sociedade inserindo a influência do xamanismo, do
druidismo ou da força da Conjunção.

Características de Classe
● Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (arredondado para baixo).
● Ponto de Vida Máximos. 8 + Constituição a cada ponto de Vitalidade.
● Treinamento em Armas. Nível Básico em Um tipo de Arma e Nível Avançado em Uma.
● Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível Avançado em Um tipo de Armadura.
● Treinamento em Perícias. Escolha até 4 (quatro) perícias das disponíveis e marque-as como suas
perícias Treinadas de Classe.

Especializações do Herdeiro Yohtêmico. O jogador pode selecionar qualquer uma das Especializações
listadas na página XX, contanto que cumpra com os pré-requisitos da mesma. A partir do momento que uma
especialização for escolhida, sempre que o PJ receber um nível desta classe que ofereça uma Característica
de Especialização ele receberá o poder ligado à especialização escolhida por ele. A primeira especialização
do personagem sempre progride primeiro, independente dos níveis da sua primeira classe. Exemplo: Jorge é
um Marcial de 3º nível (onde ele adquire sua primeira especialização), mas no decorrer da campanha ele
recorre a outra classe, o Selvagem, onde ele decide focar e desde então já está no 7º nível. Sempre que Jorge
atingir nível suficiente para receber uma Característica de Especialização, na sua classe com maior nível, ele
vai progredir sua especialização principal, que é sempre a primeira escolhida. Não podemos esquecer que Jorge
ainda recebeu acesso a uma segunda especialização, como consequência da sua segunda classe, Selvagem; ele só
receberá poderes e características nesta segunda especialização quando sua classe de menor nível fornecer a
habilidade Característica de Especialização.

Magia e Conjuração com o Herdeiro. Segundo a filosofia dos Herdeiros Yohtêmicos a magia é o processo de
mudança constante das forças elementais do mundo, sempre agindo a partir da transformação. Estudar,
dominar e utilizar os feitiços são parte do treinamento, mas fundamentalmente da filosofia na construção de
um membro da classe. Diferente de como os Arcanos a usam indiscriminadamente, ou os Sagrados
orgulhosamente, os Herdeiros entendem a mesma como um ato de aproximação de Ea, por esse mesmo
motivo deve ser usado com cautela e respeito. As tradições mágicas dos druídas e xamãs estão entre as mais
antigas, conectadas às origens do processo arcano e absorveu muito dos ensinamentos aplicados pelos
Yômorí e os Gigantes com a Feitiçaria Primal.
● Padrões. Os Herdeiros podem, de acordo com o Cronista, utilizar qualquer um dos Padrões de
Magia disponíveis na página XX. Eles, no entanto, excluem as práticas mais liberais e extremistas
dos arcanistas pós Ordem da Magia e consequentemente, Viris. Isso os limita, naturalmente, a uma
lista de padrões mais específicos: Fogo, Corpo, Natureza e Essência. Escolha até 2 (dois) padrões
para ser Treinado.
● Feitiços. Você recebe 4 (quatro) Feitiços para compor sua Lista. Você seleciona esses feitiços dentro
dos padrões que você tem disponível e é Treinado, distribua da forma que achar mais pertinente.
● Atributo de Conjuração. O jogador pode determinar qual atributo está mais conectado a como o PJ
para expressar sua magia. Para os Herdeiros Yohtêmicos não existem atributos mais afins, afinal o
seu padrão leva em consideração o entendimento e alinhamento entre corpo, espírito e a natureza.
● Multiclasse. Você pode aprender novos Padrões ou Feitiços a partir de novas classes conjuradoras,
ao adquiri-las. Escolher uma nova classe, sendo Herdeiro Yohtêmico a sua primeira, pode
influenciar a visão filosófica sobre a magia e consequentemente como você “conjura”, mas
mecanicamente você adquire Treinamento em um Novo Padrão (dos disponíveis pela classe nova) e
2 (dois) Feitiços adicionais, que podem ser atrelado a qualquer um dos Padrões Treinados pelo PJ.

Tabela de Classe do Herdeiro Yohtêmico

Nível Bônus de Vitalidade Max. Características de Herdeiro Yohtêmico


Proficiência Pontos de
Conflito

1º +2 1 5 Sintonia Telúrica (1), Magia e Turbilhão

2º +2 2 5 Gnose (1) e Pacto Ritualístico (1)

3º +2 2 5 Especialização do Herdeiro

4º +2 3 5 Melhoria Inata (1) e Amplitude Mágica (1)

5º +3 3 5 Ataque Extra (1)

6º +3 4 4 Gnose (2)

7º +3 4 4 Característica de Especialização e Sintonia Telúrica (2)

8º +3 5 4 Melhoria Inata (2) e Pacto Ritualístico (2)

9º +4 5 4 Amplitude Mágica (2)

10º +4 6 4 Gnose (3)

11º +4 6 3 Característica de Especialização e Ataque Extra (2)

12º +4 7 3 Melhoria Inata (3)

13º +5 7 3 Gnose (4)

14º +5 8 3 Pacto Ritualístico (3) e Amplitude Mágica (3)

15º +5 8 3 Característica de Especialização

16º +5 9 2 Melhoria Inata (4)

17º +6 9 2 Legado e Sintonia Telúrica (1)

18º +6 10 2 Gnose (5)

19º +6 10 2 Característica de Especialização e Amplitude Mágica (4)

20º +6 11 2 Melhoria Inata (5) e Encarnação da Força Primal


Poderes de Classe
➤ Sintonia Telúrica
No 1º Nível uma das esferas fundamentais do seu entendimento como Herdeiro Yohtêmico é alinhar sua
existências as forças elementais do Outro Mundo e de Noáh. Essa conexão profunda o torna quase como
uma parte dos mesmos, oferecendo benefícios únicos relacionados ao tipo de força sintonizada com você.
Alguns trazem uma afinidade maior com tipos específicos, outros esforçam-se para assimilar acordos que
supram melhor sua necessidade, mas de toda forma, enquanto um Herdeiro Yohtêmico administrar sua
relação com a natureza e a Convergência, ele será abençoado pela própria terra. Escolha um dos efeitos
abaixo e outro nos níveis 7 e 17.
● Sintonia Feral. Você escolhe um único tipo de animal, a forma do qual você poderá descrever para o
Grupo. Neste estágio a forma assumida não pode ultrapassar o seu próprio tamanho, ou ser menor
que o tamanho Pequeno (de Ratos, Morcegos, Gatos e etc). Qual ou a forma do animal em si oferece
benefícios diretamente relacionados à qualidade do bicho, esses detalhes devem ser discutidos com
o grupo, mas é necessário usar a fórmula abaixo para a sua “Forma de Besta” e aplicá-lo sempre que
o PJ se transformar. Usar a Sintonia Feral exige 1 (um) Turno e pode ser feita uma quantidade de
vezes igual a sua Proficiência até um Descanso Longo. Transformado o personagem mantém todas
as suas estatísticas base, não pode falar, utilizar magias ou equipamentos que exijam membros ou
características físicas adequadas para serem usados (um falcão usando um arco e flecha? ou um
rato carregando um escudo?). Itens, objetos e equipamentos carregados/equipados alteram-se
misticamente para a nova forma, mantendo seus benefícios básicos, como o bônus de armadura na
CA de uma armadura, o conforto de uma bota ou o treinamento em um tipo de arma ou perícia, por
exemplo. O Herdeiro Yohtêmico pode alterar o tipo de animal no qual ele se transforma,
executando para isso um ritual de dias em comunhão com uma criatura do mesmo tipo escolhido.
Caso o personagem fique Inconsciente ou esteja Dormindo ele se desfaz da forma selvagem; ele
também pode retornar a sua forma normal com 1 (uma) Ação de Movimento ou ao assumir uma
outra forma, caso possua. Você recebe Vantagem para os Embates Sociais com criaturas da mesma
espécie do animal transformado e os observadores podem realizar um teste de perícia (Intuição,
Percepção, Natureza ou outra) para perceber que você não é uma forma natural.
1) Fórmula da Forma Animal: Deslocamento (Adicione um tipo especial de deslocamento
adicional, se a criatura possuir, igual a sua velocidade de deslocamento terrestre. Voar, por
exemplo) / Sentidos (Todas as formas selvagens possuem Visão no Escuro e na Penumbra
18m) / Combate (Na forma animal o personagem recebe Treinamento em Ataque
Desarmado Básico, caso não possua. Se tiver, você pode usar seu Treinamento em Ataque
Desarmado nos seus ataques na sua forma de Sintonia Feral) / Aprimoramento (Você
escolhe um dos seus atributos que estejam mais destacados em relação a sua forma, como
os Sentidos de uma Coruja, e garante Talento em todos os testes de perícia ou resistência
que forem feitos relacionados a este atributo enquanto estiver transformado), esse
benefício se aplica para status de combate, exceto dano.
● Sintonia Elemental. Você escolhe um tipo de elemento da natureza (de acordo com os tipos de
dano) e ele se torna o elemento base dos seus feitiços. Todos os seus padrões mudam a aparência e
descrição para assemelham-se ao uso deste tipo de energia especial. O tipo de dano se altera,
adicionalmente você garante 1 (um) novo Feitiço de um dos seus Padrões Treinados, Talento nas
jogadas de dano dos seus Feitiços que estejam usando a Sintonia Elemental e +1 na CD base dos
mesmos. No momento da evocação o PJ anuncia se estará usando a sintonia ou o elemento/status
padrão do feitiço.
● Sintonia Espiritual. Você pode começar com um Aliado & Companheiro (como na página XX) que é
um protetor ancestral, um espírito especial que lhe acompanha, seja como parceiro, mentor ou
apenas uma figura de proteção relacionada aos animais ou as florestas. O PJ aplica os benefícios da
escolha do companheiro, podendo optar por aperfeiçoar o mesmo em um passo, caso já possua
esse benefício de outra fonte. Adicionalmente, o elo com o ser espiritual deste poder gera intuição
relacionada a um tipo especial das características do personagem, garantindo um bônus de +2 em
quaisquer uma de suas perícias Treinadas. Discuta com o cronista como a presença ou a escolha
deste guia influencia na narrativa. Você também reconhece a língua dos Espíritos, pode entendê-los
firmemente e garante Vantagem nos Embates Sociais com criaturas deste tipo, principalmente
quando se trata de formas ancestrais mais conectadas ao Outro Mundo.
● Sintonia Natural. O seu personagem consegue avivar e potencializar a vida vegetal ao seu redor
apenas pela presença ou focalizando sua energia, o que cria pequenos efeitos curiosos e
impressionantes, de acordo com a sua descrição. Seu personagem sempre sabe onde fica o norte,
ele também sempre sabe a localização das fontes de água e outros recursos básicos mais próximos;
ele também pode se comunicar com todos os tipos de bestas e animais selvagens. O seu
personagem também não pode ser afetado pelo Terreno Difícil, contando que ele seja natural. Uma
vez igual a sua Proficiência por um Descanso Longo você pode tocar e canalizar sua energia por 1
(um) minuto em qualquer quantidade de água ou comida à disposição e que sirvam até 10 pessoas;
qualquer alvo que se alimentar de algo abençoado por você por pelo menos 1h recebe 1d4 + sua
Proficiência de Pontos de Vida Máximos Temporários. Esse benefício não é cumulativo e só pode
ser feito uma única vez a cada Descanso.
● Sintonia do Apodrecer. A energia liberada pelo fim das coisas vivas lhe proporciona poderes
singulares. Sempre que uma criatura morrer, algo apodrecer, definhar ou você receber qualquer
tipo de danos você pode ativar esta habilidade, como uma Reação, até a sua Proficiência em vezes
até um Descanso Longo (o jogador também pode discutir com o grupo outros meios de aplicar o
seu entendimento de renovação, a conexão do ciclo natural e a renovação da vida). Você recupera
1d6 + Metade do seu Nível (arredondado para cima) em Pontos de Vida ou recebe esta mesma
proporção em Pontos de Vida Máximos Temporários, à sua escolha. Adicionalmente, você infunde
em um ímpeto repentino e até o final do seu próximo Turno suas próxima rolagem recebe
Vantagem. O seu personagem também garante uma percepção fina sobre a saúde, a condição e o
estado físico das coisas, como se pudesse analisar os padrões relacionados ao começo ou ao fim
delas, fornecendo Talento nos testes de perícia para tentar obter informações ou analisar criaturas,
elementos e coisas dessa maneira.

➤ Turbilhão
No 1º nível você tem acesso a um dos principais poderes dos Herdeiros Yohtêmicos. Ao entender o fluxo de
energia das coisas você pode criar rompantes capazes de envolver seus inimigos ou aliados em uma torrente
mística. Sempre que o PJ desencadeia o seu Turbilhão, efeitos práticos relacionados aos elementos ou aos
espíritos ocorrem, empregando mesmo os mais simples com uma carga temática valiosa. A partir deste
nível, uma vez em cada um dos seus Turnos, logo após o personagem desferir um ataque, usar uma de suas
características/poderes ativáveis de classe ou conjurar uma de suas magias ele pode disparar um Turbilhão.
O Turbilhão é um benefício de energia que aprimora ou amplifica a próxima ação realizada pelo
personagem após a ação anterior, onde ele anunciou que geraria o Turbilhão. O jogador pode decidir quais
dos efeitos de Turbilhão ele vai aplicar na sua próxima ação então, escolhendo entre as opções abaixo:
● Você garante Talento em qualquer jogada de Perícia nessa Ação.
● Você pode aumentar seu Deslocamento em 3m nessa Ação.
● Você pode aumentar o dano do ataque dessa próxima ação, se acertar, em + Seu Atributo de
Conjuração.
● Você pode conjurar um feitiço com até 0 de mana e que não tenha mais de uma Ação Padrão de
evocação, nessa Ação.
● Você pode recuperar Pontos de Vida igual a sua Proficiência.
➤ Gnose
No 2º nível você escolhe seu primeiro Poder de Gnose e novamente no 6º, 10º, 13º e 18º níveis. As Gnosis são
conhecimentos, exclusividades da descendência, bênçãos ou até mesmo peculiaridades que se desenvolvem
ou são adquiridas pelo Herdeiro ao longo da sua trajetória. Muitos desses poderes estão diretamente
vinculados a potencialização de suas outras características ou o desbloqueio de novas possibilidades.
CD para seus Poderes de Gnose = Utilize a sua CD de magia para seus poderes de classe.

➤ Pacto Ritualístico
A partir do 2º nível e novamente no 8º e 14º você aplica elementos e práticas únicas relacionadas a sua
conexão com as forças naturais, à servidão A Criadora ou seu meio de promover o equilíbrio profundo entre
as energias internas e externas. No geral, a escolha dos Pactos importa para ajudar os personagens a
Reduzir seus Pontos de Conflito, entregando uma variedade de tradições ou carregando o drama de cada
um como um meio de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de Protagonismo. Cada Pacto também
garante um benefício estático e impactante na ficha, que pode ser acumulado em caso do mesmo ser
escolhido novamente. Você só pode receber os benefícios para reduzir seus Pontos de Conflito de um Pacto
Ritualístico por Descanso.
● Fetiche. Você carrega consigo um objeto de poder ou similaridade com forças do Outro Mundo,
muitos fetiches são forjados a partir do ensinamento ou até mesmo da existência de certos
espíritos, dando-lhes uma função muito específica. Você precisa conectar-se ao seu Fetiche em um
ritual de pelo menos 10 minutos, ao fazê-lo, Reduza metade da sua Proficiência (arredondado para
baixo) em Pontos de Conflito acumulados até aquele momento. Você não pode se beneficiar deste
pacto mais de uma vez por Descanso. Enquanto você estiver com os seus Fetiches
acompanhando-os, sendo empunhados ou simplesmente guardados com você, aumente os seus
Pontos de Vida Máximos em +1.
● Batuque. Você dispara sons de percussão, utilizando um instrumento ou qualquer outro elemento
capaz de produzir a frequência de sons dedicados a sua sintonização com a música do ambiente;
esse batuque pode levar de minutos até horas, servindo como um meio de transe e iluminação para
os Xamãs. Uma vez por Descanso Curto ou Longo você pode Reduzir Metade da sua Proficiência
(arredondado para baixo) em Pontos de Conflito acumulados até aquele momento logo após realizar
um cântico. Você e todos os seus aliados que estiverem sintonizados, participando ou simplesmente
escutando o Batuque restabelecem até 1 (um) Nível de Exaustão ou 1 (uma) utilização de quaisquer
um dos seus poderes que sejam limitados em uso até o Descanso. Esse pacto só pode ser escolhida
uma vez.
● Meditação. Você se mantém recluso em um estado pleno e profundo de conexão com as forças da
Convergência, a meditação é um processo de cura, descanso e restauração do seu corpo. Você se
mantém durante todo o e qualquer descanso em meditação, desligando seus sentidos físicos e
conectando-se profundamente com Ea; ao fim de cada período de meditação Reduza Metade dos
seus Pontos de Conflito acumulados até aquele momento (arredondado para baixo). Adicionalmente,
sempre que você cumprir uma meditação é possível liberar seu corpo ou a sua mente de efeitos
nocivos que o esteja afetando, como maldições mágicas, adivinhações, perturbações simples,
venenos e até mesmo doenças.
● Compensar. O equilíbrio da natureza se perturba, ele tem que ser restabelecido. Uma morte deve
ser reposta com uma fonte de vida, a destruição com a criação, uma forma por uma estrutura e as
variações dependem da sua própria observação diante desta máxima. Imediatamente após você
cumprir a compensação ao universo Reduza Metade dos seus Pontos de Conflito acumulados até
aquele momento (arredondado para baixo). Você não pode se beneficiar deste pacto mais de uma vez
por Descanso. Imediatamente após cumprir os requisitos e compensar as forças universais você
pode escolher uma de suas perícias que não sejam Treinadas, até o próximo Descanso Longo você
pode rolar normalmente como se possuísse treinamento e ainda o faz com Talento.
● Oneiromância. Durante seus descansos você conecta-se com os fios do destino em busca da
divinação, mesmo que breve, aproveitando-se das experiências do agora para criar possibilidades
ao futuro. De acordo com o cronista, o PJ pode, de fato, ter vislumbres de possibilidades (o que não
significa que são verdade), tendo repentes de caminhos ou clareza para suas tomadas de decisão.
Utilizando pelo menos 1 hora de um dos seus descansos você emerge no rio dos sonhos em busca
de orientação profunda ou clareza, após isso Reduza Metade da sua Proficiência (arredondado para
baixo) em Pontos de Conflito. Escolha uma informação, faça uma pergunta ou solicite um
direcionamento; o cronista precisa auxiliá-lo ou respondê-lo verdadeiramente, mesmo que isso seja
feito através de enigmas, imagens ou mensagens subentendidas. As respostas não fornecem nomes,
nem mesmo pontualismo de detalhes; isso no entanto abre grandes possibilidades. Imagine que os
alvos estejam procurando um agente infiltrado na corte, em sua divinação o PJ vê um grande
morcego vermelho sobrevoando o trono de um rei decadente; isso poderia significar um dos
membros da corte que, além de agir contra o líder, também busca ocupar o seu lugar, curiosamente
essa criatura (poderá ser descoberto no futuro) tem uma tatuagem em forma de morcego.

➤ Especialização do Herdeiro Yohtêmico


No 3º nível, você deve escolher uma Especialização das apresentadas na página XX. Sua escolha lhe concede
benefícios novamente no 7º, 11º, 15º e 19º nível. As especializações determinam nichos muito específicos de
habilidades, temáticas e proposições dos PJ dentro do cenário/mundo, traduzidos para a mecânica de jogo.

➤ Amplitude Mágica
A partir do 4º e sempre que você receber esta habilidade você adiciona 1 (um) Feitiço à sua lista de feitiços
conhecidos entre os seus Padrões conhecidos. Receba Amplitude Mágica novamente nos 9º, 14º e 19º.

➤ Melhoria Inata
Quando atingir o 4°, 8º, 12°, 16º e 20° nível você deve escolher um dos benefícios abaixo:
● Escolha um novo ou melhore em um passo um dos seus poderes de hereditariedade/classe do
marcial.
● Escolha um dos seus atributos e o aumente em +2.
● Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um deles.
● Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de uma de suas armas, armaduras ou escudos
ou ganhe Treinamento em um item que não possui.
● Ganhe Talento em uma de suas características Treinadas (perícias ou testes de resistência) ou
ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste de Resistência que não possuía.

➤ Ataque Extra
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao realizar uma Ação de Ataque você pode, adicionalmente,
realizar um segundo ataque. Este ataque extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre todos os
requisitos como se fosse uma ação de ataque como qualquer outra. O número de ataques aumenta para 3
(três) quando você alcançar o 11º nível de marcial.

➤ Legado
Você já é uma possível lenda reconhecida pelo mundo, suas histórias e realizações cumprem grandes feitos
impensados, alguns registrados apenas pelos olhos dos poucos que estão vivos ou que o acompanharam ao
longo desta jornada. Muitos xamãs são visitados por entidades do Outro Mundo, tendo elas se oferecendo
para se tornarem o seu Totem pessoal; outros demarcam nodos de poder e a partir dele constroem eixos de
importância para o equilíbrio de um ecossistema e diversos outros benefícios que o torna fundamental
dentro da ordenação ou da história dentro do mundo.
Através do seu legado você possui Vantagem em todas as jogadas sociais feitas contra outros
Herdeiros Yohtêmicos, além de começar a realmente absorver as vantagens e problemas da fama/status.
Você já não é alguém qualquer, um comum, sendo mais naturalmente reconhecido e principalmente,
reverenciado e respeitado pelos seus. Discuta com o Cronista como trabalhar o seu legado dentro da
crônica.

➤ Encarnação da Força Primal


Por um leve período de tempo você reúne todas as energias cósmicas ao seu redor criando um ponto de
convergência a partir de si, enquanto sua própria força de vontade suportar você se torna um avatar de Ea,
carregando a desgraça, a calmaria, vida e a morte. Uma vez por Semana você pode usar 1 (um) Ponto de
Protagonismo para assumir a forma de avatar primal, que perdura por 1 minuto, garantido os seguintes
efeitos:
● Você se torna o epicentro de uma nuvem tempestuosa e que se espalha num raio de 90m, a área se
move junto de você. Relâmpagos riscam a redoma, trovões ressoam e ventos fortes silviam. Cada
criatura debaixo da nuvem quando ela aparecer deve realizar um Teste de Resistência de
Constituição. Se falhar, sofre seu Dano de Ataque (considere sua forma, arma e treinamento) do tipo
mágico, elétrico e ficará com a Condição Vulnerável (surda) por 5 minutos.
● O espaço dentro da sua forma, sempre abaixo da nuvem, torna-se terreno difícil e com visibilidade
limitada (Visão Na Penumbra).
Em cada um dos seus Turnos você decide utilizar uma linha específica de Ação, das listadas abaixo, e você
irá executá-la como sua única linha de ação naquele Turno.
● Rajada Elemental: Chuva ácida, granizo, fogo e todo o tipo de punição elemental recai sobre todas
as criaturas sob a tempestade. Todos devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, se falhar
sofre seu Dano de Ataque (considere sua forma, arma e treinamento) do tipo mágico e do elemento
descrito por você.
● Controlar Forças. Um número de alvos igual a sua Proficiência + Atributo de Conjuração podem ser
“liberados” das dificuldades de visão e movimentação e de quaisquer testes/danos dentro da sua
forma primal, esse benefício se mantém até o final do seu próximo Turno.
● Arrebatar. Todas as criaturas na área da sua forma primal devem realizar um Teste de Resistência
de Destreza ou Força para resistir a ventos turbilhonantes, rajadas violentas e outros eventos
adversos que emulam um tipo escolhido de Manobra, entre Agarrar, Derrubar, Desarmar ou
Atropelar.
● Mística da Natureza. Você pode conjurar qualquer um dos seus feitiços como se o fizesse
normalmente, nesse caso a magia não pode ter uma duração de evocação maior do que 1 (uma)
Ação Padrão.
Na sua forma de encarnação primal você se torna uma entidade de poder devastador, ativa pela duração ou
até o personagem ficar inconsciente. Seu deslocamento se torna 3m e em cada um dos seus Turnos você
pode fazê-lo como parte das suas ações. Você tem plena ciência de todas as criaturas que estão sob a sua
tempestade, contando que elas não estejam escondidas, resguardadas ou abaixo da terra/água;
considere-se com Visão Verdadeira. O alcance dos seus ataques e de suas magias é reajustado para toda a
extensão da sua forma. Sua CA é sempre 10 e não é possível utilizar nenhum efeito de movimentação,
transporte, metamorfose ou que reajuste sua massa ou “desvie” possíveis ataques.
Qualquer personagem dentro da tempestade pode fazer um Teste de Percepção, Investigação,
Natureza ou outro que parecer pertinente para encontrar o “núcleo” da sua forma, que é a única área
devidamente afetada por golpes. Ela estará sempre no topo da tempestade ou logo abaixo do solo, não mais
do que 20m de altura. Todo ataque contra o núcleo recebe Desvantagem, e só o afeta se o golpe for feito por
dano mágico. Transformado assim o PJ não é afetado por efeitos de medo, sono, sangramento, venenos,
doenças, transformação, atordoamentos ou fadiga.
➤ Lista de Poderes de Gnose
CONEXÃO BESTIAL
As feras entendem qualquer coisa que você comunique verbalmente e você pode compreendê-las em troca.
O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados por sua inteligência, mas no mínimo as feras
podem fornecer informações sobre locais e inimigos próximos, incluindo tudo o que eles perceberam no dia
anterior. A critério do Cronista, você pode persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, sem
precisar de rolagens. Além disso, você ganha Talento em qualquer teste de Embate Social contra criaturas
selvagens ou naturais. Com este poder de Gnose o PJ também pode falar normalmente, em sua língua nativa,
transformado em animais.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
rolagem.

UNO COM A NATUREZA


Você aprendeu as complexidades da natureza por meio da experiência em primeira mão, e não do estudo
acadêmico. Você recebe Talento para todo e qualquer tipo de teste relacionado à natureza, ao ambiente ou
as energias ocultas relacionadas ao Outro Mundo. Uma vez por Turno você também pode usar a sua perícia
Saber Natureza para substituir uma rolagem de qualquer outro Saber ou perícia que utilize o atributo
Sabedoria. Este poder de Gnose também oferece a possibilidade que o PJ possa se transformar em fera, caso
tenha este poder, como 1 (uma) Ação Padrão.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
rolagem.

ARTES DRUÍDICAS
Os mestres desta classe muitas vezes foram nomeados de Druidas, poderosos conjuradores dos elementos e
guias dos povos antigos. Você pode utilizar os seus Feitiços mesmo sob a sua Sintonia Feral, não ficando
impedido pela forma assumida. Adicionalmente você consegue alternar entre a sua forma natural, forma
bestial ou entre outros animais (se houver) usando 1 (uma) Ação Padrão, e não mais 1 (uma) Ação de
Movimento como para se “destransformar”, isso contando que você já esteja transformado pela sua Sintonia
Feral.
● Sempre que escolher novamente. Você escolhe um novo animal e adiciona ele na sua lista de bestas
das quais você pode se transformar com sua Sintonia Feral.

SELVAGERIA
Agora, quando você utilizar a sua Sintonia Feral você recebe 1 (um) de Vitalidade extra temporário que é
consumido primeiro do que a sua Vitalidade original, pois está ligado a energia da transformação. Caso essa
vitalidade chegue a 0, o PJ passa a receber dano normal na sua Vitalidade original, ele também compartilha
esse benefício em todas suas transformações, ou seja, trocar de forma não recupera os Pontos de Vida ou o
Ponto de Vitalidade Temporário. Adicionalmente, enquanto transformado você causa +2 de dano dos seus
ataques em combate.
● Ao escolher novamente. A Vitalidade temporário aumenta para 2 (dois) ao invés de 1 (um) e o dano
extra se torna +4 ao invés de +2.

MEDITAÇÃO
Você é plenamente harmonizado com as energias místicas e mágicas do ambiente. Se você estiver utilizando
a Sintonia Elemental em um dos seus Feitiços você recebe Vantagem nas suas rolagens para manter a
concentração do mesmo. Adicionalmente, o primeiro ponto de Dreno recebido por você até um Descanso
Curto ou Longo é negado, contando que o feitiço que falhou na conjuração tenha sido usado com a Sintonia
Elemental.
HARMONIZAÇÃO PLENA
Você pode utilizar até 10 minutos em um rito de conexão ininterrupto com o ambiente à sua volta, contando
que esteja em contato com qualquer elemento natural e apropriado relacionado a ele, ainda que à distância.
Se o fizer, no final do seu descanso você se sintoniza com a área em um raio de 1km por Nível de Proficiência
ao seu redor. Você sabe intuitivamente que tipos de criaturas estão presentes nessa área sintonizada, nodos,
espíritos, portais, seus números aproximados e se há alguma magia/evento perturbando a ordem natural ali.
Enquanto estiver dentro da área sintonizada, você tem Talento nos Testes de Saber, Percepção e
Sobrevivência relacionada ao local e garante Visão Cega até 9m. Uma vez sintonizado em uma área, você
permanece sintonizado até o final do dia. Você só pode sintonizar uma área por vez.

TORRENTE DE CURA
Sempre que você utilizar o seu benefício de Turbilhão para recuperar pontos de vida você recupera 1 (um)
dado de Talento + sua Proficiência, ao invés do original. Adicionalmente, esse benefício também é
desencadeado em um aliado próximo, a sua escolha, que esteja a até 3m de você.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
rolagem.

SIMBIONTE VEGETAL
As plantas entendem qualquer coisa que você comunique verbalmente, e você pode compreendê-las em
troca. O conhecimento e a consciência de muitas plantas são limitados e a maioria das plantas mundanas
tem, na melhor das hipóteses, uma vaga compreensão do mundo ao seu redor, embora as criaturas com o
tipo de planta muitas vezes possam fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que
eles perceberam no dia passado. A critério do Cronista, você pode persuadir uma criatura vegetal a fazer um
pequeno favor para você.
Uma vez igual a sua Proficiência por um Descanso curso, imediatamente após atingir um inimigo
com um dos seus ataques, anuncie o uso do seu simbionte. Vinhas e gramíneas emergem do solo ou de
qualquer superfície possível próxima e tentam enraizar o inimigo. O alvo realiza um Teste de Resistência de
Força ou Destreza, se falhar ele estará sob a Condição Agarrado. Para se libertar o alvo afetado deve utilizar
1 (um) Turno completo para se desvencilhar; caso a criatura utilize fogo ou um equipamento cortante o
tempo é reduzido para 1 (uma) Ação Padrão, o que não exige rolagem nenhuma.

APERFEIÇOAMENTO DA MAGIA ELEMENTAL


Você escolhe um dos seus Padrões treinados, as CD de resistência das magias desse padrão aumentam em
+2 sempre que você utilizá-la aplicando a Sintonia Elemental. O limite de mana dos seus feitiços com
Turbilhão também aumenta para 1 (um) de mana ao invés de 0 (zero).

VORAZ TIRÂNICO
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência quando você for alvo de qualquer Efeito ou Condição
você utiliza sua alta capacidade em desvanecer as forças, utilize o seu Turbilhão como uma Reação. Você
garante um benefício adicional que, como um dos benefícios do seu Turbilhão, você pode rolar novamente o
Teste de Resistência ou a jogada resistida para tentar evitar a Condição.

GOLPE DO TROVÃO
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência você pode desferir um golpe poderoso que parece
romper o próprio ar. Você realiza uma Ação de Ataque contra um alvo ao seu alcance, se atingir, ele causa 1

ESCUDO DA TERRA
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência enquanto você não estiver usando nenhum tipo de
armadura ou escudo você pode invocar a força dos elementos para recobrir sua carne, como uma couraça
duradoura. Receba um bônus de armadura na sua CA igual ao seu atributo de conjuração. Você também
garante Resistência a um tipo de dano mundano, como Cortante, Perfurante ou Contusivo. Depois de
ativado o Escudo da Terra perdura por 10 minutos.
● Ao escolher novamente. Você escolhe um aliado a até 1,5m que você possa tocar e evoca o Escudo
na Terra sob o mesmo.

ESCUDO DE FOGO
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência enquanto você não estiver usando nenhum tipo de
armadura ou escudo você pode invocar chamas sibilantes que revestem ou circundam seu corpo. Enquanto
o Escudo de fogo estiver ativo, sempre que o seu personagem for atingido por um ataque corpo-a-corpo de
um inimigo as chamas vão responder, estourando sob o mesmo e causando Seu Atributo de Conjuração + Sua
Proficiência de dano Mágico e de Fogo. Depois de ativado o Escudo de Fogo perdura por 10 minutos.
● Ao escolher novamente. Você escolhe um aliado a até 1,5m que você possa tocar e evoca o Escudo
na Terra sob o mesmo.

OLHOS DA BESTA
O Herdeiro Yohtêmico é capaz de enxergar em qualquer tipo de escuridão natural ou mágica, da mesma
forma que condições de penumbra, sempre até 36m. Se em decorrência de outra característica o
personagem já possuir algum tipo de visão melhorada para esses ambientes, esse benefício aplica-se
normalmente, mas soma-se +9m ao poder de visão com maior alcance.

TRANSMITIR ESSÊNCIAS VITAIS


Você é capaz de transferir os resquícios vitais das criaturas recentemente mortas por você ou os seus
aliados em energia pulsante que carrega os limites impensáveis do seu poder natural. Sempre que uma
criatura qualquer ficar Inconsciente ou Morrer a até 9m de você, contando que ela não seja um Constructo
ou Morto-vivo, você pode, com uma Reação, sorver o resto de energia que habitava o seu corpo. A carcaça
apodrece e se retorce imediatamente, em troca você pode conjurar um dos seus feitiços com o custo de até
1d4 de mana nesta Reação Só é possível desencadear este poder uma vez por Rodada.

Você também pode gostar