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uito antes do Cataclismo assolar o mundo, diversos povos tiveram contatos diversos
com divindades, espíritos, entidades e demônios que possibilitaram o aprendizado
da poderosa e traiçoeira arte da feitiçaria. Ao custo de sua saúde e sanidade, estes povos
CAP 5 desenvolveram as técnicas necessárias para dobrar as leis da natureza a sua vontade,
realizando feitos impossíveis através da imposição de sua vontade. Destes, talvez o mais
conhecido e influente grupo de feiticeiros se formou na antiga Nação da Estígia: o Anel

FEITIÇARIA
Negro da Estígia. Sob as bençãos da maligna divindade Set, os Estígios tornaram-se
grandes mestres nas artes sinistras da feitiçaria, utilizando-a para os mais diversos fins.

Seguem abaixo as mais conhecidas tradições arcanas do Mundo Hiboriano:

Anel Negro da Estígia: liderados por Thoth-Amon, que tomou à força o


poder e agora é o Faraó e supremo governante da Estígia, o terrível Anel
Negro nunca esteve tão fortalecido nestas terras. Seus feiticeiros espalham
sua influência por todo o Mundo Hiboriano, buscando se aliar a diversos
poderes e, muitas vezes em segredo, traindo e roubando de outros de sua
ordem. Sua feitiçaria tem como base a invocação de criaturas inomináveis e
sua utilização contra seus inimigos, além de fortes laços com o culto a Set.

Círculo Sombrio de Yimsha: especialistas em hipnotismo e domiNação


mental, o Círculo Sombrio tem como sede uma incrível fortaleza no Monte
Yimsha, na fronteira entre Vendhya e os desertos Hirkanianos e raramente
se envolvem em assuntos fora de suas muralhas.

Filhos de Dagon e Derketo: estes servos das divindades Dagon e Der-


keto são especialistas em necromancia, utilizando feitiços para aprisionar
os espíritos dos mortos para impor a eles uma eternidade de escravidão,
principalmente para guerrear uns contra os outros em uma disputa pelo
poder do Zimbabo.

Sacerdotes do Crânio Amarelo de Khitai: especialistas em rituais envol-


vendo sacrifícios cerimoniais e utilização de diversas variedades de lótus
que colhem nas perigosas florestas de Khitai, estes feiticeiros utilizam seus
poderes em busca da verdade por trás de grandes mistérios e na obtenção
de segredos de homens e deuses.

Sacerdotes do Culto Imortal da Hiperbórea: este misterioso grupo regi-


do pelo maligno Sumo-Sacerdote Perttu domina a Hiperbórea e conseguiu
driblar a morte graças a acordos profanos com deuses inomináveis. Sua
feitiçaria tem como base tomar a energia de outros em benefício próprio,
aumentando seu poder e sua longevidade.
Conjurar um Feitiço requer um teste de Atributo + Feitiçaria, sendo o Atributo dife-
rente para cada um feitiço. Além disto, ele consome pontos de Vontade, que são gastos
canalizando a energia mágica existente no corpo e no ambiente no efeito desejado e,
também, impor Marcadores de Loucura e Fome.
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Aprendendo a Feitiçaria Coma
Espírito - Custo 5 + 1 Marcador de Fome
Corpo de Energia
Corpo - Custo 3 + 1 Marcador de Fome
Você consegue influenciar a mente de Você consegue cobrir seu corpo com
Durante a criação de seu personagem ou após possuir Pontos de Experiência que seu alvo e deitá-lo em um torpor pesa- pura energia arcana por (1 + Bônus de
permitam adquirir a Perícia Feitiçaria ou a Qualidade Feiticeiro, você poderá adquirir Poder) minutos. Isto concede +2 de
feitiços conforme a regra abaixo: do e instantâneo por (1 + Bônus de
Poder) turnos. Seu corpo não reagirá a dano em ataques corporais e Arma-
nenhum estímulo. dura 2.
Número de Feitiços = Atributo Mente Comandar Desmortos Criar Runa Arcana
Espírito - Custo 3 + 1 Marcador de Loucura Mente - Custo do Feitiço armazenado +2
Você consegue dobrar a vontade de um Você consegue gravar poderosas ma-
Exemplo: Joana adquiriu a Perícia Feitiçaria para sua Estudio- Desmorto por (1 + Bônus de Poder) gias cunhadas em pequenas moedas
sa Liandra (Mente 4), durante o período em que ela e Amakar minutos. Ele fará tudo que for orde- de argila ou pedaços de madeira para
se aventuraram nas terras Estígias. Assim, é hora de escolher seus nado, incluindo causar sua própria poderem ser facilmente quebrados.
Feitiços iniciais. destruição. Assim que isto é feito, a magia é libe-
Joana vê a lista de Feitiços e pensa em quais serão mais vantajosos rada sem o gasto de nenhum ponto de
neste primeiro momento, escolhendo então: Contrafeitiço, Com- Comandar Entidade
Vontade, apenas outros pré-requi-sitos
preender/Detectar Feitiçaria, Curar Ferimento e Ilusão. A partir daí, Espírito - Custo 4 + 1 Marcador de Loucura
necessários (como marcadores de
Joana poderá adquirir novos Feitiços com o tempo, bastando acu- Você consegue dobrar a vontade de um
Fome e de Loucura).
mular Pontos de Experiência suficientes. Fantasma ou Elemental por (1 + Bô-
nus de Poder) minutos. Ele fará tudo Criar/Destruir Desmorto
Segue abaixo a lista dos Feitiços que poderão ser utilizados pelos personagens, bem que for ordenado, com exceção de Mente - Custo 6 + 1 Marcador de Loucura
como o custo em pontos de Vontade para utilizá-los. Alguns possuem ainda efeitos causar sua própria destruição. para Criar
Você consegue reanimar um corpo
adversos, devidamente explicado na sua descrição. Lembre-se: a Feitiçaria não é algo Comandar Rastejador morto, que se levantará como um
seguro e confiável, podendo trazer morte e loucura para quem ousar utilizá-la: Espírito - Custo 4 + 1 Marcador de Loucura
Desmorto (utilize as estatísticas do
Você consegue dobrar a vontade de
Afastar Espírito/Entidade Aprisionar Corpo um Rastejador por (1 + Bônus de
capítulo ADVERSÁRIOS). Ele obede-
Mente - Custo 5 + 1 Marcador de Mente - Custo 4 + 1 Marcador de Fome cerá a você fielmente até ser destruído.
Poder) minutos. Ela fará tudo que for
Loucura Este feitiço permite que você apri- Este feitiço também pode ser usado de
ordenado, com exceção de causar sua
Este poderoso feitiço consegue repe- sione um Adversário corpóreo por (1 forma reversa, desfazendo a magia que
própria destruição.
lir Espíritos e Fantasmas de uma área + Bônus de Poder) turnos. Entidades criou um Desmorto.
durante (1 + Bônus de Poder) turnos. poderosas conseguirão facilmente se Compreender/Detectar Magia Curar Doença
Humanos e animais comuns não são livrar deste feitiço. Mente - Custo 3
Corpo - Custo 4 + 1 Marcador de Fome
afetados. Aranha de Jade Você consegue sentir a presença de
Você consegue imbuir um alvo com
criaturas, efeitos e feitiços em pessoas,
Aprisionar Espírito/Entidade Mente - Custo 4
itens e áreas durante (1 + Bônus de
parte da sua essência vital e, com isto,
Mente - Custo 4 + 1 Marcador de Você consegue transformar uma eliminar uma doença natural ou posta
pequena pedra de jade em uma aranha Poder) turnos. Caso você concentre
Loucura por um feitiço nele.
mágica, que o servirá cegamente por (1 este poder em um determinado efeito
Este feitiço aprisiona em um item o Es-
pírito de um alvo morto há (1 + Bônus + Bônus de Poder) minutos (utilize as por 5 turnos, saberá que tipo de feitiço Curar Ferimento
estatísticas do capítulo ADVERSÁRI- ou efeito mágico foi conjurado. Corpo - Custo 3 + 1 Marcador de Fome
de Poder) dias, impedindo que ele seja
OS). Você consegue imbuir um alvo com
controlado ou que o corpo seja reani- Contrafeitiço parte da sua essência vital e, com isto,
mado. Além disto, ele é capaz de apri- Cajado em Serpente Mente - Custo do Feitiço lançado +1
sionar o Espírito de alguém sob efeito curar (1 + Bônus de Poder) pontos de
Mente - Custo 4 Você consegue desfazer um feitiço que
do Feitiço Projeção Astral. Entidades Saúde do alvo.
Você consegue transformar um cajado foi ou está sendo conjurado por um
poderosas conseguirão facilmente se em uma serpente mágica, que o servirá alvo.
livrar deste feitiço. cegamente por (1 + Bônus de Poder)
minutos (utilize o Animal Médio do
capítulo ADVERSÁRIOS).
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Debilitar Postura Enlouquecer Invisibilidade Línguas
Espírito - Custo 4 + 1 Marcador de Fome Espírito - Custo 5 + 1 Marcador de Mente - Custo 5 + 1 Marcador de Mente - Custo 3
Você consegue reduzir em um valor Loucura Loucura Você consegue compreender e falar
igual a Mente + bônus de poder, o total Você causa em outros alvos uma po- Você consegue manipular mentes fra- qualquer idioma por (1 + Bônus de
de pontos de Postura de um inimigo. derosa loucura que os enfraquecerá. cas e fazer com que eles não consigam Poder) minutos. Até mesmo idiomas
Esta redução não poderá ser curada até Isto faz com que todos os testes re- percebê-lo, ficando invisível por (1 + esquecidos são contemplados por este
que o alvo descanse por 8 horas. alizados contra eles nas próximas (1 Bônus de Poder) turnos. feitiço.
+ Bônus de Poder) horas sejam feitos
Debilitar Saúde com Vantagem. Invocar Animal Luz/Escuridão
Corpo - Custo 5 + 1 Marcador de Fome Espírito - Custo 4/5/6 Mente - Custo 2
Você consegue reduzir em um valor Escudo Arcano Você consegue convocar um animal Você consegue deixar uma área clara
igual a Mente + bônus de poder, o to- Mente - Custo 3 + 1 Marcador de Fome pequeno, médio ou grande (o custo como o meio dia ou escura como a
tal de pontos de Saúde de um inimigo. Você cria um sólido escudo de energia aumentará com o tamanho do animal), meia noite por (1 + Bônus de Poder)
Esta redução não poderá ser curada até mística em torno de si, que reduz 5 de que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minutos.
que o alvo descanse por 8 horas. dano por (1 + Bônus de Poder) turnos. minutos (utilize as estatísticas do capí-
tulo ADVERSÁRIOS). Se sua ordem o Medo
Debilitar Vontade Espírito - Custo 4 + 1 Marcador de
Espírito - Custo 4 + 1 Marcador de Fome Explosão de Energia colocar em risco, o feitiço acaba.
Loucura
Você consegue reduzir em um valor Mente - Custo 6 + 1 Marcador de Fome Invocar Elementos Você consegue imbuir seus inimigos
igual a Mente + bônus de poder, o total Você gera uma explosão arcana cen- Mente - Custo 6/10 + 1 Marcador de Fome com terror, fazendo com que o alvo
de pontos de Vontade de um inimigo. trada em si próprio, fazendo um ataque Você consegue invocar o poder dos deste feitiço fuja desesperadamente de
Esta redução não poderá ser curada até à distância contra todos na área (in- elementos, fazendo chover, nevar, você por (1 + Bônus de Poder) turnos.
que o alvo descanse por 8 horas. cluindo aliados), causando dano igual à ventar ou criar uma poderosa névoa em
Mente + Bônus de Poder. todo a área por (1 + Bônus de Poder) Mensagem
Destroçar Barreiras Mente - Custo 3
Mente - Custo 3/4/5 + 1 Marcador de Fome Ferir minutos. Caso o elemento seja inco-
mum para a região (como chuvas em Você consegue encaminhar uma men-
Com este feitiço você consegue Mente - Custo 3 + 1 Marcador de Fome sagem pequena e receber uma resposta
destroçar uma porta de madeira/pe- Você consegue manipular energias ar- um deserto), o custo do Feitiço se eleva
para 10 pontos de Vontade. de um alvo que esteja a até 100 + (10
dra/metal (o custo aumentará com o canas e fazer um ataque a distância, x Bônus de Poder) quilômetros de dis-
tipo de material). causando dano igual à Mente + Bônus Invocar Entidade tância.
de Poder. Espírito - Custo 6 + 1 Marcador de
Doença Loucura
Múltiplas Imagens
Corpo - Custo 6 + 1 Marcador de Fortalecer Arma/Armadura Você consegue invocar um Fantasma Mente - Custo 3 + 1 Marcador de Fome
Loucura Corpo - Custo 2
ou Elemental, que o servirá por (1 + Você cria diversas imagens falsas suas,
Você consegue imbuir um alvo com Você consegue imbuir sua arma ou que duram (1 + Bônus de Poder)
Bônus de Poder) minutos (utilize as
um mal sombrio, que fará que todos os armadura com poder arcano, aumen- turnos. Todas as reações contra você
estatísticas do capítulo ADVERSÁRI-
testes realizados contra ele nas próxi- tando em +1 o dano ou a redução de têm 50% de chance de errar (role 1D10
OS) ou até ser destruído.
mas (1 + Bônus de Poder) horas sejam dano, respectivamente, por (1 + Bônus após cada reação: um resultado 1-5 re-
feitos com Vantagem. de Poder) turnos. Mesmo fortalecida, Ler a Mente presenta que uma imagem foi atacada).
esta arma não é considerada mágica.
Dominar Animais/Pessoas Mente - Custo 3 + 1 Marcador de Passos nas Nuvens
Espírito - Custo 5 Ilusão Loucura Mente - Custo 6 + 1 Marcador de
Mente - Custo 4/6 Você consegue entrar na mente de Loucura
Você consegue dobrar a vontade de
Você consegue criar ilusões que enga- um alvo e retirar informações que ele Seu corpo é envolto por um redemoi-
pessoas ou animais por (1 + Bônus de
nam a visão dos que estiverem ao re- guarda. Utilizar este poder em criaturas nho de fumaça vermelha que o con-
Poder) minutos, podendo ditar ordens
dor por (1 + Bônus de Poder) minutos. de poder imenso pode estraçalhar sua duz voando a grandes velocidades em
que serão cumpridas. Se sua ordem o
Caso a ilusão em questão seja algo ab- mente tamanha complexidade de seus voos curtos que duram (1 + Bônus de
colocar em risco, o feitiço acaba.
surdo (como um imenso dragão voan- pensamentos. Poder) Turnos.
do), o custo do Feitiço se eleva para 6
pontos de Vontade.
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Projeção Astral Som Fantasmagórico Ver a Verdade Ver o Passado/Futuro
Espírito - Custo 6 + 1 Marcador de Mente - Custo 4/6 Mente - Custo 4 + 1 Marcador de Mente - Custo 5 + 1 Marcador de
Loucura Você consegue criar ilusões que enga- Loucura Loucura
Deixando seu corpo completamente nam a audição dos que estiverem ao re- Você consegue ver criaturas ou objetos Tocando um alvo, você consegue ver
relaxado e em profunda meditação, dor por (1 + Bônus de Poder) minutos. que estejam ocultos por meio de invisi- seu passado ou o futuro em um período
você consegue projetar seu espírito do Caso o som em questão seja algo ab- bilidade e ilusões de todo o tipo, além igual a (1 + Bônus de Poder) dias. Es-
seu corpo. Esta projeção é intangível, surdo, o custo do Feitiço se eleva para de contornos de passagem secretas e tas visões sempre serão nebulosas, mas
invisível e consegue viajar a uma grande 6 pontos de Vontade. objetos escondidos. poderão responder dúvidas pertinentes
velocidade, alcançando qualquer lugar através da consulta ao ORÁCULO.
em segundos. Você consegue ainda ver Sonho/Pesadelo
e ouvir tudo o que presenciar. Nesta Espírito - Custo 5 + 1 Marcador de
forma você consegue vagar livremente,
mas o feitiço Ver a Verdade permitirá
Loucura para Pesadelo
Você consegue projetar imagens na
Artefatos de Poder
que você seja visto e o feitiço Aprisio- mente de uma pessoa que esteja dor-
Além dos Feitiços, os Aventureiros podem encontrar uma gama de Artefatos de Poder,
nar Espírito/Entidade permitirá que o mindo. Caso estas imagens sejam so- itens mágicos que carregam imensas quantidades de magia e que, não raramente,
conjurador te aprisione. nhos bons, a pessoa irá recuperar (1 + grandes maldições. Segue abaixo uma lista destes itens:
Bônus de Poder) pontos de Postura e
Ressurreição Vontade com o descanso. Caso sejam Adaga Ritual que estejam usando Projeção Astral.
Corpo - Custo 8 + 1 Marcador de pesadelos, ele irá perder (1 + Bônus Artefato - 1.000 Moedas Sempre que algum ser não corpóreo
Loucura de Poder) pontos de Postura e Von- Esta lâmina é extremamente poderosa se aproximar, a armadilha será ativada,
Você consegue reanimar o corpo de tade. Este feitiço pode ser utilizado por para realização de feitiços. Caso o con- semelhante ao feitiço Aprisionar Enti-
uma pessoa morta há um ano. Trazer Feiticeiros que estejam sob efeito de jurador esteja de posse de uma destas dade. Depois, emitirá um forte brilho
uma pessoa de volta a vida é uma ex- Projeção Astral. e a mesma prove sangue (que pode ser alertando a quem estiver próximo e, se
periência traumática, fazendo com que do próprio conjurador, que perderá for destruído durante os turnos em que
ela receba um Marcador de Loucura Sugar Espírito 1 de Saúde), o teste de Feitiçaria será estiver aprisionando a entidade, ela será
que não é recuperado. Desta forma, a Espírito - Custo 8 + 1 Marcador de feito com Vantagem. destruída para sempre.
Loucura
cada vez que o Espírito é trazido de Amuleto de Proteção Bolas de Cristal
volta, a mente da pessoa se abala um Este poderoso feitiço aprisiona em um
item transparente (como uma garrafa) Artefato - 1.000 Moedas Artefato - 1.000 Moedas
pouco mais, até enlouquecê-la para Este pequeno item (normalmente um Ligadas por finos filamentos mágicos,
sempre! o Espírito de um alvo, arrancando-o
de seu corpo. Este Espírito pode ser símbolo religioso cuja fé é professada estas bolas permitem a comunicação
Santidade utilizado posteriormente por meio do pelo usuário) concede Vantagem em perfeita entre seus possuidores, não
Espírito - Custo 5 feitiço Comandar Entidade. testes para resistir aos efeitos gerados importando a distância entre eles.
por criaturas amaldiçoadas.
Este feitiço cria uma aura de paz por (1
Telecinésia Cajado Mágico
+ Bônus de Poder) minutos. Com isto, Anel da Serpente de Set Artefato - 4.000 Moedas
Mente - Custo 4
os Adversários com Postura menor ou Artefato - 10.000 Moedas Este cajado ricamente esculpido é
Você consegue mover objetos com o
igual a do Feiticeiro não conseguirão Este poderoso artefato que hoje en- um poderoso foco para realização de
poder da sua mente, levitando-os por
atacá-lo. contra-se em posse de Thoth-Amon feitiços. Todo feitiço conjurado com
(1 + Bônus de Poder) turnos. Este
permite realizar todos os teste de este artefato custará 1 ponto a menos
Sentidos Extraordinários poder não pode ser utilizado para ata-
de Vontade. Este efeito não pode ser
Mente - Custo 4 car. Feitiçaria com Vantagem. Além disto,
todo feitiço conjurado custará 1 ponto combinado com o da Adaga Ritual.
Você consegue ampliar todos os seus Transformação Animal
sentidos por (1 + Bônus de Poder) a menos de Vontade. Cinturão de Proteção
Espírito - Custo 4/5/6 + 1 Marcador de
turnos. Com isto, você é capaz de en- Loucura): Armadilha Astral Artefato - 3.000 Moedas
xergar no escuro e realizará todos os Trançado com fios de cabelo de mu-
Você molda seu corpo em um animal Artefato - 500 Moedas
testes que envolvam sua percepção Este círculo trançado com um emara- lheres e ornados com joias e uma fivela
pequeno, médio ou grande (o custo
com Vantagem. nhado de barbantes é uma poderosa em forma de serpente, este cinturão
aumentará com o tamanho do animal),
proteção contra Entidades e Feiticeiros concede Vantagem em todos os testes
por (1 + Bônus de Poder) minutos.
para resistir a Feitiços mentais.
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Coração de Ahriman armas causam +2 de dano neste tipo Lótus Púrpura gravar uma runa que representa um de
Artefato - 10.000 Moedas de criatura. Alquimia - 200 Moedas seus feitiços conhecidos.
Com isto, o portador do item poderá
Este artefato possui os mesmos po- Livro de Skelos O suco da Lótus Púrpura, ingerido
deres do Anel da Serpente de Set. ou administrado, causa uma poderosa conjurar uma única vez o feitiço ao
Artefato - Incalculável
O mais poderoso compêndio de paralisia que dura 10 minutos e que só quebrar a runa, mesmo se não tiver a
Cristal de Energia Perícia Feitiçaria e sem precisar gastar
Artefato - 5.000 Moedas
feitiçaria que é conhecido, foi gravado pode ser evitado com um teste de Cor-
em ferro por Vathelos, o Cego, e con- po (Sobrevivência) contra Perigo 12. seu custo em pontos de Vontade.
Este pedaço de cristal, normalmente tém grande parte do conhecimento
levado no bolso, é um poderoso recep- sobre todas as formas de feitiçaria. A Pífaro da Loucura Símbolo de Jhebbal Sag
táculo de energia, que também serve leitura completa deste livro demandará Artefato - 2.000 Moedas Artefato - 200 Moedas
como proteção para seu usuário. de 10 testes de Sanidade e cada falha Permite ao usuário conjurar o Feitiço Criado a partir do feitiço Criar Runa
Qualquer feitiço com custo de Vontade resulta em 3 marcadores de Loucura. Enlouquecer, pagando seu custo a cada Arcana, este símbolo protege um local
igual ou menor do que 3 lançado con- Cada parte lida concederá ao leitor utilização. contra todo tipo de animais, funcio-
tra o usuário não surtirá nenhum efeito, o conhecimento sobre 2 feitiços. A nando como o feitiço Afastar Espírito/
sendo absorvido pelo cristal. O cristal leitura completa, que leva 10 dias no
Pó da Verdade
Alquimia - 200 Moedas
Entidade.
consegue armazenar até 5 pontos de mínimo, concederá gratuitamente as Este símbolo pode ser removido com
Vontade antes de deixar de proteger perícias Conhecimento e Feitiçaria. Este pequeno frasco contendo um fino
pó esmeralda permite revelar a verda- um contrafeitiço ou sua destruição.
o usuário, pontos estes que podem ser
utilizados para conjuração de feitiços Lótus Amarela deira forma de qualquer ser invisível, Símbolo de Proteção
diversos. Alquimia - 200 Moedas como fantasmas e pessoas com feitiços Artefato - 200 Moedas
O aroma da Lótus Amarela leva a de invisibilidade. Cada frasco permite
Estrela de Khorala um sono pleno, repleto de sonhos Criado a partir do feitiço Criar Runa
Artefato - 5.000 Moedas agradáveis e fantásticos e que só pode 10 utilizações antes do pó esgotar. Arcana, este pequeno símbolo protege
Este anel fora no passado roubada da ser evitado com um teste de Corpo Pó de Fogo um local contra criaturas amaldiçoadas.
rainha de Ophir. Possui o poder de (Sobrevivência) contra Perigo 12. Alquimia - 500 Moedas Funcionam como o feitiço Afastar Es-
escravizar o coração de qualquer ser Este preparado alquímico é explosivo e pírito/Entidade.
Lótus Cinzenta Este símbolo pode ser removido com
humano do sexo oposto, que só pode Alquimia - 200 Moedas queima a todos quando tocado. Assim
ser evitado com um teste de Espírito que entra em contado com o corpo de um contrafeitiço ou sua destruição.
O aroma da Lótus Amarela leva a uma
(Sobrevivência) contra Perigo 15. loucura assassina que dura 10 minutos, um alvo, gera uma explosão que causa a
Fruto de Derketo só evitada com um teste de Corpo (So- todos em 10 metros 8 pontos de dano.
brevivência) contra Perigo 12.
Alquimia - 200 Moedas Receptáculo Divino
O sumo deste fruto é capaz de causar Lótus Dourada Artefato - Incalculável
morte se ingerido ou se tocar na pele, Alquimia - 500 Moedas Estes artefatos encerram a essência
só evitada com um teste de Corpo (So- O suco da Lótus Amarela é capaz de divina de uma pequena divindade, pas-
brevivência) contra Perigo 15. curar completamente qualquer doença sando a servir como foco para con-
ou ferimento, com exceção da morte. juração de 3 a 5 Feitiços diversos.
Grimório
Artefato - 5.000 Moedas Lótus Negra Os mais famosos receptáculos são o
Alquimia - 200 Moedas Coração do Elefante, o Coração de
Estes tomos contêm 1D10 Feitiços em Tammuz e a Mão de Nergal.
seu interior, que podem ser utilizados A Lótus Negra pode ser usada de duas
por um personagem que possua a perí- formas formas: Runa Arcanas
cia Feitiçaria, mesmo que não seja um Seiva: usado naturalmente ou transfor- Artefato - 200 Moedas
de seus feitiços conhecidos. mada em pó, causa uma morte rápida, Estas runas mágicas, normalmente en-
só evitada com um teste de Corpo (So- talhadas em pequenas moedas de argila
Lâmina Abençoada brevivência) contra Perigo 15. ou pedaços de madeira para poderem
Artefato - 2.000 Moedas ser facilmente quebrados, carregam
Esta arma é abençoada por meio da Aroma: sentir seu cheiro leva a um
sono de pesadelos que pode ser evitado feitiços poderosos que podem ser uti-
fé de um poderoso fiel, tornando sua com um teste de Corpo (Sobrevivên- lizados por seus possuidores. Um feiti-
lâmina especialmente poderosa contra cia) contra Perigo 12. ceiro consegue, com um ritual especí-
Criaturas das Trevas. Com isto, estas fico (veja o feitiço Criar Runa Arcana),
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