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A maioria dos xamãs, quando abraçam seus dons, recebem um espírito animal
que atua como guardião e guia, muitas vezes assumindo a forma de um animal que reflete
a personalidade do xamã.

Xamã
A névoa inunda a tenda e mechas dançam no teto enquanto um homem enrugado

orc levanta uma mão do corpo à sua frente, invocando seu

ancestrais para lhe emprestar sua força e curar o soldado ferido.

Uma pequena raposa espectral avança à frente do jovem elfo, empinando

e pulando em um trecho discreto de neve no caminho,

avisando o elfo bem a tempo sobre a armadilha escondida.

Quando uma criatura morre, nem sempre o seu espírito

é capaz de seguir em frente, em vez disso, alguns permanecem. Muitas vezes esses espíritos rastreiam

derrubar aqueles que podem percebê-los para que possam encontrar a paz

ou realizar ações vingativas.

Xamãs são indivíduos abençoados ou amaldiçoados para serem capazes

de perceber essas entidades e aproveitar seu poder. Esse

a percepção geralmente vem na forma de visões, sonhos e

sussurros dos próprios espíritos.

A sabedoria é uma característica comum encontrada nos xamãs. Gozando em

alguns casos, múltiplas vidas de experiências, muitas vezes são

procurados como conselheiros ou guias espirituais.

Poderes Espirituais
Os xamãs ganham suas proezas mágicas diretamente dos espíritos

Ao redor deles. Muitas vezes os xamãs nutrem um profundo respeito pelos mortos,

e veja seus dons como uma obrigação de ajudar os espíritos a seguir em frente.
Criando um Xamã
Muitos xamãs também usam seus poderes para influenciar os vivos.
Quando você cria seu xamã, a pergunta mais importante a ser feita
Seja como forças restaurativas para ajudar, seja como forças iradas agindo sobre
foi assim que eles se sintonizaram com os espíritos? Foi um evento natural
vingança.
como nascer durante uma chuva de meteoros mística? Talvez
Geralmente os xamãs aprendem a dominar seus poderes aprendendo
eles foram amaldiçoados por alguém para ver os mortos e ouvir seus
de um mentor, ou às vezes até mesmo sendo ensinado pelos espíritos de
problemas? Ou eles podem não ter ideia e estão se aventurando no
xamãs antes deles. No entanto, não há professor maior do que
descobrir uma verdade maior?
experiência, é por isso que a maioria dos xamãs partem como aventureiros,
Como seu personagem percebe suas habilidades? Eles
muitas vezes embarcando em uma jornada espiritual.
vê-los como uma maldição dos deuses? Castigo para alguns

crimes cometidos em uma vida passada? Talvez você veja isso como um dever de

as almas ao seu redor, uma tarefa interminável para ajudar os espíritos e

ajudá-los na vida após a morte? Ou talvez você veja os espíritos


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Ferramentas: kit herbalista

como ferramentas para avançar em seus próprios planos, optando por explorar os espíritos Testes de resistência: Carisma, Sabedoria

você vê em vez de ajudá-los. Perícias: Escolha duas entre Manejo de animais, Intuição e Medicina.

Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Construção rápida Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além do


Você pode fazer um xamã rapidamente seguindo estes
equipamento concedido pelo seu histórico:
recomendações. Em primeiro lugar, faça da Sabedoria sua pontuação mais alta
• (a) uma arma simples e um escudo ou (b) duas armas simples
seguido pela Constituição. Em segundo lugar, considere o passado do Eremita.
• (a) um kit de fitoterapeuta ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples

• armadura de couro, kit de explorador e foco druídico


Recursos de classe
Como xamã, você ganha as seguintes características de classe
Feitiço
Pontos de vida Como canal para o mundo espiritual, você pode lançar feitiços de xamã.

Dados de Vida: 1d8 por nível de xamã Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o final do

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição este documento para a lista de feitiços do xamã.

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + sua Constituição


Truques
modificador por nível de xamã após
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha do
Proficiências
lista de feitiços do xamã. Você aprende truques xamânicos adicionais de seu
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos
Armas: Todas as armas simples, zarabatana, rede
da mesa do xamã.
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Preparando e lançando feitiços


Ritualista
A tabela do shaman mostra quantos slots de feitiço você precisa lançar
A partir do 1º nível o xamã começa a ter sonhos ou
suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar um desses feitiços,
visões de espíritos remanescentes compartilhando magias antigas.
você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera
Você pode adicionar dois rituais de qualquer lista de magias de nível
todos os espaços de magia gastos quando você termina um descanso longo.

você pode lançar seus feitiços preparados. Eles não contam contra
Você prepara a lista de feitiços de xamã disponíveis para
o número de feitiços de xamã que você conhece.
você conjurar, escolhendo na lista de magias do xamã. Quando você fizer isso,
Você pode selecionar mais um ritual no 3º nível, e novamente no 5º,
escolha um número de feitiços de xamã igual à sua Sabedoria
7º, 9º, 11º, 13º e 15º nível.
modificador + seu nível de xamã (mínimo de uma magia). Os feitiços

deve ser de um nível para o qual possua espaços de magia.

Sexto sentido
Habilidade de lançamento de feitiços

No 2º nível o xamã pode sentir as auras dos mortos recentemente.


Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de xamã.
Com uma ação, você fica ciente se alguma criatura morreu em
O poder dos seus feitiços vem do mundo espiritual e
uma área de 60 pés ao seu redor nas últimas 24 horas. Você não sabe
sua capacidade de se conectar e canalizá-lo. Você usa sua sabedoria
como eles morreram, mas você sabe quando eles morreram e que tipo de
sempre que uma magia de xamã se referir à sua habilidade de lançar magias. Em
criatura que eles eram.
Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o salvamento
Este recurso pode ser usado um número de vezes por dia igual a 1
jogue CD para um feitiço de xamã que você lançou e ao fazer um ataque
+ o modificador de Sabedoria do xamã.
role com um.

CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu

Modificador de sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu

Modificador de sabedoria

Fundição Ritual

Você pode lançar uma magia de xamã como um ritual se essa magia tiver o ritual

tag e você tem aquele feitiço preparado.

Foco em feitiços

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como um feitiço

concentre-se em seus feitiços de xamã.


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Espírito animal concentração para manter esses pontos de vida temporários. No 6º nível o

pontos de vida temporários tornam-se 1d6 + Sabedoria do xamã


No 2º nível você ganha o serviço de um espírito que lhe foi juramentado. Um espírito
modificador.
animal.
Dádiva da Tempestade
Você aprende o ritual Encontrar Familiar (Página 240) se não
Todos os ataques de oportunidade feitos contra uma criatura aliada dentro de 15
já sabe disso. O familiar que você invoca se torna seu espírito
os pés do espírito animal ficam em desvantagem. No 6º nível o
animal.
o alcance se torna 60 pés.
O espírito animal é mais durável do que um familiar padrão. Isto
Dádiva da Telepatia
tem pontos de vida máximos iguais a 5 x seu nível de xamã.
O espírito animal ganha telepatia limitada para se comunicar de forma simples
Seu espírito animal também tem benefícios inerentes e poderes mágicos
ideias, emoções e imagens para qualquer criatura num raio de 30 metros
efeitos. Quando você invoca o espírito animal, selecione na lista
em si que pode compreender uma língua. No 6º nível o xamã pode
de benefícios espirituais abaixo.
sempre percebemos através dos sentidos dos animais espirituais, independentemente de

distância.

Benefício da viagem

Benefícios Espirituais Enquanto convocados, tanto o espírito animal quanto o xamã ganham um

10 pés adicionais de movimento. No 6º nível o xamã e


Ao invocar o espírito animal, você pode escolher dois espíritos
espírito animal ignora penalidades de movimento causadas por terrenos difíceis.
benefícios da lista abaixo.
Dádiva de Vexar
No 7º, 13º e 18º nível você pode selecionar um adicional
Como uma ação, o espírito animal pode atingir uma criatura a até 9 metros
benefício espiritual quando você invoca seu espírito animal.
que ele pode ver. Essa criatura deve ter sucesso em um salvamento de Sabedoria
Dádiva do Reforço
jogue contra os xamãs, salve a CD ou sofra desvantagem
O espírito animal pode conceder a ação de Ajuda (Capítulo 9, PHB)
em seu próximo ataque feito antes do próximo turno dos animais espirituais. No
a 15 pés de distância. No 6º nível, o espírito animal pode usar a Ajuda
6º nível se falharem no teste de resistência eles sofrem desvantagem
ação a 60 pés de distância.
todos os seus ataques foram feitos antes do próximo turno dos animais espirituais.
Dádiva da Resistência
Dádiva de Proteção
O espírito animal ganha um bônus de +2 em sua CA. No 6º nível o
Enquanto estiverem a 1,5 metro do xamã, tanto o espírito animal quanto
espírito animal pode adicionar o modificador de Constituição do xamã por
o xamã tem vantagem em testes de resistência feitos contra feitiços. No
nível de xamã em sua saúde máxima.
6º nível, afeta todos os aliados a até 1,5 metro do espírito animal.
Dádiva da Fúria

Uma vez por turno, as criaturas amigas do xamã escolhem dentro de 5

pés do espírito animal podem causar um d4 de dano de força adicional

com ataques de armas e truques. No 6º nível eles podem lidar com d4

forçar dano em cada ataque de arma e truque usado naquele turno.

Dádiva do Poder

Enquanto o espírito animal é convocado, o xamã pode usar seu

modificador de Sabedoria no lugar de seu modificador de Força ou Destreza

para calcular bônus de dano e acertar bônus com armas.

Benefício da Noite

Tanto o espírito animal quanto o xamã ganham visão no escuro até 120

pés. No 6º nível eles também podem ver através da escuridão mágica.


Dádiva de Proteção

Quando uma criatura ataca um alvo a até 1,5 metro do espírito animal,

ele pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
Dádiva de Pedra

Como uma ação, o espírito animal pode dar d6 pontos de vida temporários para

uma criatura a até 1,5 metro. O espírito animal deve manter


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Jornada Espiritual Visão Espiritual

No 3º nível, você escolhe uma jornada espiritual que guia seu xamã No 20º nível o Xamã pode perceber tanto o físico quanto o

poderes: A Jornada da Harmonia ou a Jornada da Ira, ambos plano espiritual em perfeita sincronia.

detalhado no final da descrição da classe. Suas bolsas de viagem Quando você ganha esse recurso você pode ver todas as criaturas invisíveis,

você aparece no 3º nível e novamente no 6º e 14º. objetos, ilusões e pode sentir os alinhamentos das criaturas.

Além disso, seu recurso de classe Sexto Sentido ganha

usa e você é capaz de se comunicar com qualquer espírito que puder ver.
Melhoria na pontuação de habilidade
Qualquer teste de perícia de Carisma feito com espíritos desta forma é feito
Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º,
então com vantagem.
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode

aumente dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como de costume, você

não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.


Jornada espiritual
Um suprimento infinito de espíritos comunga com os xamãs em busca de seus

Espíritos Sussurrantes ajuda a seguir em direção à vida após a morte. Alguns estão ligados a isso

mundo por um arrependimento ou desejo de fazer as pazes com uma família


A partir do 5º nível, o xamã pode comandar espíritos remanescentes para
membro. Outros buscam vingança por aqueles que os traímos em vida.
sussurrar e influenciar a mente de um alvo.
Através desses espíritos são traçadas duas jornadas espirituais claras.
Como uma ação, o xamã pode escolher uma criatura que possa ver
A Jornada da Harmonia e a Jornada da Ira. No 3º nível
dentro de 18 metros e faça com que eles façam um teste de resistência de Sabedoria
o xamã deve escolher um e realizar seu próprio trabalho espiritual
contra seu feitiço de xamã, salve DC. Em uma falha no salvamento, o alvo é
jornada.
encantado ou com medo do xamã por um minuto ou
Jornada da Harmonia
até que a criatura sofra dano. Em um salvamento bem-sucedido do alvo

não sofre alterações e fica imune a esse recurso por 24 horas. Os xamãs que empreendem uma jornada espiritual de harmonia concentram-se em

Este recurso pode ser usado um número de vezes por dia igual a 1 os espíritos e suas magias. Eles criam um vínculo mais próximo com os espíritos

+ o modificador de Sabedoria do xamã. do que seus outros parentes, e são recompensados com mais poderosos

magia espiritual por sua vez.

Defesa Espiritual
Conhecimento Espiritual
No 10º nível, os espíritos naturalmente migram em seu auxílio e ajudam o
Quando você seleciona esta jornada no 3º nível você conhece uma
xamã reforça sua defesa mental.
truque adicional de xamã.
Quando você ganha esse recurso, o xamã se torna imune a
Vínculo Harmonioso
o efeito encantado e assustado.

Também no 3º nível, os espíritos ao seu redor oferecem ajuda e gratidão

quando você os canaliza. Para refletir isso, quando você convoca seu

animal espiritual, você pode selecionar um benefício espiritual adicional para ele

ter.
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Equilíbrio Espiritual
Passo Colérico
No 6º nível sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que
No 14º nível, espíritos vingativos conduzem o xamã durante o combate.
causa dano, você pode curar uma criatura que você possa ver em um raio de 18 metros
Como parte de sua ação de movimento, uma vez por turno o xamã pode
por 3 + isso significa nível.
optei por fazer breves travessias no plano espiritual e retornar no
Alternativamente, se você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que
mundo físico.
não causa dano, você pode causar dano psíquico a uma criatura que você
Uma vez por turno, se o xamã se mover mais de 3 metros, ele poderá
pode ver até 18 metros de você por 3 + esse nível de magia.
escolheram aparecer em um local que eles possam ver até o resto de seus
Magias lançadas como rituais não aplicam esta característica.

Vôo Espiritual velocidade de movimento. Quando eles aparecem, seu próximo ataque tem

No 14º nível, como ação bônus, o xamã pode formar um par de vantagem.

asas espectrais em suas costas. Quando convocado o xamã ganha

uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de movimento atual. As asas

duram até serem descartados como uma ação bônus.

Jornada da Ira
Os xamãs que empreendem uma jornada espiritual de ira acreditam que

alguns espíritos precisam ser saciados para seguir em frente. Lendas dizem

esses xamãs sentem a vingança ardente dos mortos em suas veias

em todos os momentos.

Ensinamentos Coléricos

Ao selecionar esta jornada no 3º nível, você ganha proficiência em

armas marciais.

Obrigação de Guerra

Também no 3º nível, tanto o xamã quanto o espírito animal ganham +1 para

seu AC.

Além disso, sempre que você reduzir uma criatura hostil a 0

pontos, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua Sabedoria

modificador + seu nível de xamã.


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