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NOME do Personagem:

Nome Garou: Voz do cervo


Nome do Jogador:
Raça:
Augúrio e Aspecto Lunar: 
Tribo:
Natureza:
Comportamento:
Conceito:

CARACTERÍSTICAS
Idade:
Nacionalidade:
Etnia:
Cabelos:
Olhos:
Sexo:
Descrição:

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1*
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*

1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente
de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na
forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele
fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia
geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte,
36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram
encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis)  

Físicos (Defina se foram 7, 5 ou 3 pontos)


- Força: 1+
- Destreza: 1+2 
- Vigor: 1+1

Sociais (Defina se foram 7, 5 ou 3 pontos)


- Carisma: 1+3
- Manipulação: 1+3
- Aparência: 1+1

Mentais (Defina se foram 7, 5 ou 3 pontos)


- Percepção: 1+1
- Inteligência: 1+2
- Raciocínio: 1+2

HABILIDADES (13-9-5)

Talentos (Defina se foram 13, 9 ou 5 pontos)


Prontidão: 2
Esporte: 2 
Briga: 1
Empatia: 2 
Expressão: 2 
Intimidação:  
Instinto Primitivo: 2
Manha: 
Lábia: 2

Perícias (Defina se foram 13, 9 ou 5 pontos)


Emp. c/Animais: 1 
Ofícios: 
Condução: 
Etiqueta: 
Armas Fogo: 
Armas Brancas: 
Liderança: 2
Performance: 1
Furtividade: 
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (Defina se foram 13, 9 ou 5 pontos)
Computador: 
Enigmas: 2 
Investigação: 2
Direito: 
Lingüística: 1 (2pb)
Medicina: 
Ocultismo: 2
Política: 
Rituais: 3
Ciências: 

ANTECEDENTES (5 pontos)
Númem: 5

(Jaggling Muito poderoso: Chifres de carvão e fúria (Cervo negro)

Fúria: 9, Força de vontade 10, Gnose: 8 Essência 30

Encantos: Sentido de orientação, sentir o reino, reformar, Materializar mais 4 encantos:


Rajada: teste de fúria como dano um de essência; Rastrear: o espírito consegue rastrear
qualquer criatura gastando um de essência; Curar: Teste de gnose dificuldade 6 pra danos
normais e 8 pra dano agravado recupera 8 de vitalidade (quantidade de gnose do espírito)

Raça pura: 5

Rituais:5

DONS: 3 Dons de Nível 1 


- Raça =
- Tribo = - Persuasão (Nível Um) - LOA — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais
persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos
muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e
corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de
todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas
causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar
um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

- Augúrio = - Sentir a Wyrm (Nível Um) LoA. O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas
proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa,
embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração
ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na
concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma
dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas
aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

RITOS:

Rituais místicos raciocínio + rituais dif 7

Ritual de Compromisso
nível um

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso
for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito
ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos
apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a
compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião,
particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual
podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar
talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a
não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser
comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a
essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser
perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo
normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa
primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz
o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de
Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por
quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um
talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de
espíritos e uma lista de talentos simples.

Ritual da Pedra Caçadora


nível um
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o
nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum
pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O
Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no
objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem
uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do
Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da
localização geral do objeto, não sua posição exata.

Ritual da Dedicação do Talismã


nível um

Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse
objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao
tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser
objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem
automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual
com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual
peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir
mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos
particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo.,
mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto
quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma
Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a
mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem
estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto
aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de
Vontade para remover o objeto do personagem.

Manobra Especial: Apenas se seu personagem tiver ao menos 1 em Briga, veja as Manobras
Especiais em Sistema.

Rituais de Pacto carisma + rituais dif 7

Ritual de purificação
Nível um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem
medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre
do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido
contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s)
pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro
ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada.
A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo
sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência
corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a
qualquer momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder
precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de
purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula
provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um
sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será
reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem
reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação
existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor
agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra
impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o
beneficiário.

Ritual de contrição
nível um

Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos
ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre
seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O
mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem
executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual
com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de
um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila,
se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único


sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para
restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode
ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são
malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este
efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.
FÚRIA: 2
GNOSE: 5+2=7(4ptb)
FORÇA DE VONTADE: 3 + 4=7(4pb)
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

RENOME (de acordo com o Augúrio)


- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria 
Permanente:
Temporária:

Qualidades (11pb)

Voz de rouxinol (3ptb)

Voz encantadora (2ptb)

Segunda Visão (6pb)(Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos

Específico para Fiannas

Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna
têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e
precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois
pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que
um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e
de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões
são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou
metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o
evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou
acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve
usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma
confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados
podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as
precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos


Específico para Fiannas

Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora
descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é
suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um
pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o
que deviam de trabalho de vigia.

Defeitos
Tabu (Geas) (6ptb)

Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto
central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria
dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre
ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam
quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não
necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos
—– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em
batalha).

O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir


a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar
Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor
pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras"
pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como
quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem
(por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades
aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3).
Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a
menos. (Nunca ferir uma fada: 4+2 perda da qualidade voz de rouxinol e insone)

Tabu (Nunca rejeite hospitalidade 4+2 perda da qualidade segunda visão) (6ptb)

Inimigo do passado (2 ptb) Uma fada, enganada por seu antepassado a lhe dar o dom da voz
ao custo de nunca ferir uma fada, mas esse mesmo a prendeu em uma jaula de ferro frio, não
a ferindo mas, lhe aprisionando por algum tempo e de seus poderes aproveitar

Amaldiçado (3ptb)( Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas
elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.)

Equipamento e Bens Possuídos:

Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)


HISTÓRIA:(Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)

EXPERIÊNCIA
Total do Jogador   _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Total do Narrador _ _ (Ganhos   / Gastos  )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos

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