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PODERES DE TRATO DAS CRIATURAS MÁGICAS

“ Um bruxo que se dedica ao estudo das criaturas mágicas cedo ou tarde


desenvolverá uma grande afinidade com elas. Aprenderá seus gostos,
comportamentos e poderá obter grande felicidade com isso. Não demorará até que
altere seus próprios comportamentos e manias, que certamente diferem do que os
pomposos e presunçosos bruxos tradicionais acham como “correto”. Eu preferiria
passar uma semana convivendo com um Trasgo Montanhoso do que um dia como
empregado do Ministério da Magia.”
Newt Scamander, recusando pela 3ª vez uma posição no Ministério.

Regras :
 Os poderes seguem as mesmas regras de aprendizado de feitiços, sendo
considerados disciplinas difíceis. O bruxo pode diminuir os blocos de
aprendizado com Espírito ou Inteligência, o que for maior. Assim que aprendido
ou pesquisado o poder, o bruxo automaticamente obtém acesso a criatura base (
avisa o mestre para interpretar!).
 O número máximo de criaturas que o bruxo pode levar consigo é de duas
criaturas pequenas ou uma média. Isso pode ser alterado com o uso de uma
bolsa marsupial, ou item semelhante.
 Caso o bruxo decida levar consigo as criaturas à todo momento , deverá arcar
por mês com o custo de manutenção descrito no poder. Caso contrário, ele
poderá deixar a criatura na natureza, em algum lugar próximo onde tenha
contato. Ele pode trocar criaturas que levará , mas sempre paga adiantado pelo
custo de manutenção.

Legenda:
Requisitos : Condições para treinar a criatura a executar o poder.
Frequência : O número de vezes e período que o poder pode ser utilizado até que a
criatura de recupere do uso do poder. O bruxo pode tentar forçar ou persuadir a
criatura à uma nova utilização do poder, devendo fazer um teste secreto de
Inteligência + Criaturas Mágicas com dificuldade igual ao descrito em parênteses.
Caso falhe, um efeito de Birra é acionado para a criatura.
Birra: Efeito adverso que a criatura causa no caso de falha no teste acima.
Algumas criaturas podem causar birra espontaneamente.
Custo de Manutenção: Custo para manter a criatura em boas condições por 1
semana.
Calor Revigorante (Poder)
Requisitos: Criaturas Mágicas 3
Criatura: Salamandra (Pequena)
Frequência: 1 vez por dia (13)
Custo de Manutenção: 1 sicle por mês em pimentas.
Você treinou sua salamandra para que sempre mantenha uma temperatura amena
quando está com você, e que consiga excretar sua substância curativa em ferimentos.
Você a coloca sobre um ferimento seu , que em 10 minutos regride à uma gravidade
inferior, ou some se for leve. Você pode colocar sobre o ferimento de outra pessoa, mas
arrisca um teste de Birra.
Birra : A salamandra esquenta mais que o normal. Ele causa 1 ferimento leve em
queimadura. Ela pode também causar pequenos incêndios em objetos próximos.

Ornamento da sorte (Poder)


Requisitos : Criaturas Mágicas 3
Criatura: Fada Verdadeira (pequena)
Frequência: 1 vez por dia.
Custo de manutenção: 2 sicles em ornamentos e enfeites para a Fada.
Sua Fada de estimação produz boa sorte. Antes de iniciar uma rolagem, você pode
declarar que usará a sorte para obter + 2 na sua jogada.
Birra: A Fada acha que os ornamentos dela não são bonitos os suficientes. Se você não
pagar 1d10 sicles em novos ornamentos, ela fugirá.

Refeição Protetiva (Poder)


Requisitos : Criaturas Mágicas 3
Criatura: Murtisco (Pequeno)
Frequência: 1 vez por semana.
Custo de manutenção: 4 sicles em frutos do mar.
Seu murtisco produz uma anêmona que se separa do corpo e pode ser ingerida em uma
infusão. Você recebe +2 em testes de resistência contra feitiços e azarações.
Birra: Você toma uma mordida do Murtisco. Ela não fere, mas os efeitos colaterais
incluem inchaço e rajadas de fogo pelo anus. Em consequência, você recebe – 4 em
testes de fineza e espírito durante todo o dia.
Correio Instantâneo (Poder)
Requisitos : Criaturas Mágicas 5
Criatura: Oracolá (Médio)
Frequência: 1 vez por dia.
Custo de manutenção: 4 sicles em sementes e milho.
Você treinou um Oracolá a ponto de conseguir fazer com que ele se lembre de até três
objetos que você possua. Com um comando, o seu oracolá se teletransporta para onde
você guarda o item, dentro de um raio de 300 km , e retorna até a sua posição com o
objeto no bico. O objeto deve ser pequeno.
Birra: Seu oracolá se teletransporta para deus sabe onde. Você terá de fazer uma busca
se quiser resgatá-lo.

Lealdade Peluda
Requisitos : Criaturas Mágicas 5
Criatura: Furãonzão (Médio)
Frequência: 1 vez por dia (brigas) ou sempre para caçar.
Custo de manutenção: 5 sicles em despesas gerais.
Seu furâonzão é extremamente leal a você. Além de caçar gnomes e outras criaturas
pequenas como fadas e diabretes sempre que você quiser, ele está disposto em te
defender em uma briga. Seus ataques causam 1 ferimento leve, ou 1 ferimento médio se
ele estiver perto da morte.
Birra: Seu furãozão se dedica a uma caçada sistemática e agressiva a todas as
criaturas menores que ele , empanturrando-se a ponto de ter de hibernar por 1 mês.

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