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Rituais do Heitor

NÍVEL 1

Ritual de abertura de Caern (Caern)

Ritual de Abertura de Caern (Nível Um) 3ª ED – Os caerns são lugares muitos espiritualizados e também
sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente
de natureza benéfica. Assim, há Caerns de Fúria, Caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se
tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caerns e empregá-lo. Isso é
comumente chamado de “abrir” um caern. Não se deve abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não
entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para
o Garou. Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias
do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação
do mito grego de Perséfone. Para abrir um caern de fúria, o Garou pode assumir a forma Crinos e entoar a
litania de seus ancestrais que tombaram diante da Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do
caern.
Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio +
Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern. O personagem precisa
vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma
parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o número de sucessos
necessário é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de
sucessos vence. Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de
dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá
ferimentos na mesma proporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica
indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são resultado de uma reação
antagônica de energia espiritual. Para obter uma lista dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que
podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pag. 226).

Pedra caçadora (Mistico)

Ritual da Pedra Caçadora (Nível Um) 3ª ED – Este ritual permite ao lobisomem encontrar uma pessoa ou
objeto (locais não contam). Ele precisa saber o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual
será reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, uma amostra de
cabelo ou pedaço de tecido). Ele deve fazer oscilar uma pedra ou agulha amarrada a um fio enquanto se
concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto geralmente usam mapas e
substituem a pedra e o fio tradicionais por uma bússola.

Sistema: O teste-padrão. Se o Garou tiver um pedaço do objeto ou do indivíduo, a dificuldade será


reduzida em um ponto. O ritual dá ao Garou somente uma noção da localização geral do objeto, não sua
posição exata.

Ritual de contrição (pacto)

Ritual de Contrição (Nível Um) 3ª ED – Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para
evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para
evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aquele que realiza o ritual também pode choramingar ou
lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode
bastar. Para celebrar este ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo
ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um
falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito – ou do lobisomem alvo. Um único sucesso é o
bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou
perdoas faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se
recusam a reconhecer o Ritual de Contrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre
aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar nova ação que venha a prejudicar
ou insultar o próximo.

Batismo de fogo (místico)

Batismo de Fogo (Nível Um) 3ª ED – A maioria das tribos tenta rastrear todos os filhos de seus Parentes
no prazo de um mês a partir do nascimento para ver se eles “têm o sangue” (é muito comum esta busca
envolver o Dom: Faro para a Forma Verdadeira). Os que forem Garou serão “batizados” à luz da lua de
seu augúrio, ao lado de uma fogueira ritual. Na maioria das vezes, esse batismo envolve misturar cinzas
com algumas gotas de sangue Garou. Toca-se, então, as orelhas, o nariz e a língua da criança com a
mistura. O espírito Campeador de Parentes recebe a missão de zelar pelo jovem Garou até ele atingir a
maturidade, de modo que a tribo possa sempre saber a localização da criança e se ela está em perigo.
Quando a criança está prestes a passar pela Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o
espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos inferiores são notórios por terem a vontade fraca e
se distraírem com facilidade. Muitas vezes, um Campeador de Parentes perde seu protegido de vista, ou
perde-se ele mesmo, deixando o jovem filhote por sua própria conta. Esses “filhotes perdidos”
geralmente se tornam Lunáticos ou reclusos, aterrorizados consigo mesmos e incapazes de entender
seus fortes impulsos primitivos.

Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais. Apenas um sucesso é necessário, mas os
sucessos adicionais melhoram as chances de o Campeador de Parentes não perder a criança de vista.
Este ritual deve ser realizado à noite, sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual seja
normalmente executado ao prazo de um mês a partir do nascimento, a marca pode ser inscrita a
qualquer momento antes de o filhote atingir a adolescência e sofrer a Primeira Mudança. A marca
desaparece depois do Ritual de Passagem do filhote.

Dedicação de talismã (Místico)

Ritual de Dedicação ao Talismã (Nível Um) 3ª ED – Este ritual possibilita a um lobisomem vincular
objetos a seu corpo, o que permite que esses objetos se adaptem às diversas formas do Garou (as calças
jeans crescem para se adaptarem ao grande tamanho da forma Crinos, por exemplo) e o acompanhem
na Umbra. Esses Talismãs costumam ser objetos ser objetos normais, pois os objetos espirituais, como
os fetiches e os amuletos, acompanham automaticamente o lobisomem em todas as formas. O Garou
costuma celebrar este ritual durante a fase da lua na qual nasceu. Cada augúrio tem seu próprio ritual.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e o número de objetos vinculados ao
personagem não pode exceder sua pontuação de Gnose. Certos objetos grandes (a critério do Narrador)
são considerados como mais de um para fins de “custo”. De modo similar, o Narrador pode permitir que
vários objetos contem como um se forem suficientemente relacionados (e não constituírem um abuso).
O exemplo mais comum é permitir que uma muda de roupa contem como “um objeto” em vez de uma
camisa, um par de calças e assim por diante. O Narrador generoso poderia permitir que os conteúdos de
um recipiente (no momento da dedicação) contassem como parte do recipiente se, mais uma vez, os
jogadores não estiverem abusando do ritual ao fazê-lo. O Narrador e o jogador devem decidir o que
acontece ao objeto quando o personagem assume certas formas. Por exemplo, quando o personagem
assume a forma Crinos, as tiras de sua mochila podem simplesmente crescer para se adaptarem a seus
ombros (mas sua capacidade continuará a mesma). Quando o personagem estiver na forma hispo, sua
faca pode se misturar a seu corpo. Nesse caso, o objeto aparece como uma tatuagem. Outras pessoas
precisam usar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Preservar fetiche (Místico)

Preservar o Fetiche (Nível Um) Guia do Jogador – Esse ritual é destinado para honrar e preservar um
espírito dentro de um fetiche ou outro objeto imbuído com um espírito. Cada Garou praticante desse
ritual apresenta pequenas variações, dependendo do tipo do espírito e fetiche envolvido. O ritual
normalmente inclui a limpeza do fetiche e, talvez até mesmo, refazer partes da pintura ou outros
reparos similares, apesar de que muitos Garou (e espíritos) preferem fetiches que tenham a aparência
de serem veteranos, não de novos em folha. Esse ritual normalmente é ensinado a filhotes, que terão a
tarefa de preservar os fetiches da seita. Normalmente também é a parte onde os filhotes têm a
oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretação e ideias criativas de
honrar o espírito (ênfase no honrar aqui) podem garantir bônus na redução da dificuldade. Esse ritual
deve ser executado ao menos uma vez no mês, porém muitos Garou são encorajados a usá-lo sempre
que possível, especialmente depois de ter usado o fetiche.

Ritual da herança (Místico)

Ritual da Herança (Nível Um) Crias de Fenris – Este ritual genealógico é o favorito tanto de Skalds quanto
de Forseti, apesar de que por razões ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a
identidade dos descendentes de um herói antes de passar uma herança; outros para identificar o pai de
um filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca
de prata e canta um longo repertório para os espíritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que
possam estar zelando pelo filhote. Quando ele completa a canção, os espíritos-ancestrais sussurram a
herança do filhote em seus ouvidos.

Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a
verdadeira herança do filhote a uma geração anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos
revelariam a herança do filhote até seus avós). Em complementação, o mestre do ritual recebe a
resposta de uma questão específica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, “Qual era a profissão
do avô paterno deste filhote?” ou “O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote?” A
resposta será precisa, desde que a resposta possa ser encontrada dentro do número de gerações
reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos, por exemplo, ele não pode perguntar “Este
filhote é descendente de Frode?”, mas poderia dizer se o trisavô da criança dizia ser descendente de
Frode ou não. O Ritual da Herança funciona do mesmo modo com humanos ou lobos (apesar de lobos,
por falta de nomes, serem mais difíceis de identificar), até mesmo em quem não é Parente ou magos.
Contudo, não funciona nos mortos-vivos ou fadas.

Ritual de entalhe de runa. (místico)

Ritual de Entalhar Runas (Nível Um) Crias de Fenris – Os Lua Crescente dos Crias de Fenris aprendem
bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou
quanto runas de origem humana. Este ritual é um pré-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo);
é com este ritual que os visionários da runa criam seus talismãs. As runas devem ser esculpidas em ossos
de inimigos mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais
relevante para o mestre do ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do
Norte, mas uns poucos Crias são capazes de fazer runas ósseas esculpidas no alfabeto Cherokee e até
trigramas do I Ching funcionam.

Sistema: Teste padrão; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder às runas. Quando o ritual é
completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para “carregar” as runas. As runas são geralmente
guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a três por vez.

NÍVEL 2

Ritual de iniciação (místico)

Ritual de Iniciação (Nível Dois) 3ª ED – Os lobisomens devem celebrar este ritual no domínio de um
Ádito. Uma vez completado, o rito os capacita a viajar a Umbra Profunda. A versão mais comum deste
ritual exige que o Garou faça uma trança com três fios de seu cabelo, três pedaços de fino arame de
cobre e três gavinhas de hera ou outra trepadeira. O cabelo ou arame às vezes são substituídos por fios
de seda. Pronta a trança, o Garou a amarra em volta de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder.
Os Uktena geralmente bebem uma poção amarga para liberar da Telluria o espírito do Garou, e as Fúrias
Negras sempre celebram este ritual aos trios, pois nunca viajam pela Umbra Profunda sozinhas.

Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou estiver na Umbra Profunda, ele receberá um nível
de dano agravado e correrá o risco de perder para sempre o nível de vitalidade correspondente se não
retornar imediatamente à Umbra Rasa.

Renovar Amuleto (místico)

Renovar o Amuleto (Nível Dois) Guia do Jogador – Quase que como uma espécie menor de fetiches, os
amuletos são itens imbuídos com espíritos que possuem um número limitado de usos: um. No entanto,
alguns amuletos podem ser “reabastecidos” com esse ritual. Esse ritual encanta e seduz o espírito
envolvido a retornar ao amuleto e ele precisa ser executado através de canto, bajulação ou outras
formas de sedução.
Sistema: Através da execução desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente
reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.

Ritual do totem (Místico)

Ritual do Totem (Nível Três) 3ª ED – Este ritual vincula um totem a um grupo de Garou para formar uma
matilha. Durante o ritual, todos os lobisomens que desejam unir seus espíritos a um determinado
espírito totêmico devem cobrir os olhos com uma infusão de saliva e Artemísia, tabaco ou uma
substância igualmente sagrada para Gaia, e entrar na Umbra percorrendo atalhos. No mundo espiritual,
o mestre do ritual lidera os Garou numa caçada ao rastro espiritual deixado por um espírito totêmico.
Esse vestígio varia de acordo com o espírito, mas os Garou dignos da atenção do totem são sempre
capazes de encontrá-lo. Localizar o espírito não garante o sucesso, pois o totem deve decidir se os Garou
são dignos de se tornarem seus filhos adotivos. Um totem indeciso pode exigir uma demanda aos
suplicantes, embora isso quase nunca seja necessário se a matilha tiver acabado de completar o Ritual
de Passagem com sucesso.

Sistema: Os personagens têm de adquirir o Antecedente Totem para se beneficiarem deste ritual. Do
contrário, o ritual simplesmente não será realizado. O teste é o padrão.

Ritual de despertar espirito (místico)

Ritual Para Despertar Espíritos (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual é empregado para despertar um espírito
adormecido (inativo). Para realizar este ritual o Garou terá de marcar o ritmo com algum tipo de
instrumento (tambores são os mais comuns). Enquanto o Garou toca, todos os outros lobisomens
participantes caminham em volta do mestre de rituais, uivando e rosnando como contrapondo a batida.
Quando empregado com um objeto normal, este ritual dá vida ao espírito do objeto, fazendo-o despertar
e aparecer na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado num ônibus, qualquer Garou percorrendo
atalhos conseguiria ver o ônibus como uma parte real da paisagem. Entretanto, o Veículo apareceria como
um objeto estacionário na Penumbra, a menos que alguém no plano físico começasse a dirigi-lo; nesse
caso, o ônibus apareceria como um veículo sem motorista para qualquer pessoa na Umbra. Quando
empregado com plantas, este ritual é conhecido como santificação. Os espíritos das plantas são
geralmente benévolos, e um espírito vegetal desperto empresta seus poderes como se fosse um amuleto
(um uso). Plantas diferentes conferem habilidades diferentes quando santificadas. Por exemplo, as
dedaleiras santificadas protegem contra magias feéricas (acrescentando dois pontos à dificuldade de
qualquer encantamento feérico).

Sistema: O mestre do ritual precisa tocar um instrumento musical ou cantar uma canção (não importa o
talento). A dificuldade do teste é a fúria do espírito. Uma falha significa que o espírito continua dormente.
O Narrador tem de decidir se o espírito é hostil ou amigável em relação a quem o desperta. Despertar um
espírito não permite qualquer controle sobre ele. Comandar um espírito desperto exige um Ritual de
compromisso ou um Dom. Este ritual não funciona com criaturas racionais, como os seres humanos. Esses
indivíduos já se encontram tão “despertos” quanto possível.
Ritual Fúnebre (Morte)

Ritual Fúnebre (Nível Dois) Guia do Jogador – Por meio do Ritual Fúnebre, os Garou honram um herói
morto com uma pequena cerimônia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da
Cerimônia pelos Falecidos ou do Ritual da Glória Eterna, que é feito uma vez e logo após a morte, o Ritual
Fúnebre pode ser feito várias vezes (normalmente anual). Não deve haver mais que dez participantes
nesse ritual e apenas aqueles mais íntimos à memória do falecido compartilham essa cerimônia; amantes,
descendentes, companheiros de matilha e os aliados mais próximos. A execução do ritual varia
enormemente de situação em situação, de tribo para tribo, mas a versão mais comum é moderadamente
complexa. O mestre de rituais chama os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele
a ser honrado. Isso pode assumir a forma de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudível. Isso
é seguido por um breve período de silêncio contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem
pelo que foi perdido. Então um dos participantes se aproxima do local de adoração (um santuário
dedicado, uma lápide ou alguma outra coisa que represente o falecido) para oferecer uma recordação ou
presente de lembrança. A oferenda pode ser um objeto físico, como uma arma ou um fetiche, ou uma
oferenda simbólica, como uma lágrima ou uma mancha do próprio sangue de alguém. Durante a oferenda,
cada Garou oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razões pessoais ou por alguma
virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida). Conforme os
murmurantes se sentam em frente ao local de adoração, o mestre de rituais os introduz a uma comunhão
com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memórias. Isso normalmente é seguido
por um cântico ou uma música guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao
falecido que os ilumine, fornecendo sua força e virtude em sua contínua batalha. Conforme a canção
termina, o falecido às vezes pode aparecer por um breve período de tempo para estar novamente com
aqueles mais próximos a ele em sua vida. (Não é desconhecido que aqueles honrados desta forma se
tornaram espíritos-ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Após o
espírito se dissipar, caso ele tenha se mostrado, os participantes dão um uivo de despedida antes de se
dispersar ou participar de algum festim ou alguma outra coisa.

Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8 menos
o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso
marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto póstumo de Honra. Num sucesso
moderado (dois sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome póstumo igual ao número
de participantes, a ser distribuído entre as categorias do falecido que está sendo relembrado. Todos os
participantes recebem um ponto de Honra. Um sucesso completo (três sucessos), o falecido recebe
pontos de Renome igual ao total dos níveis de posto de todos os participantes dividido por dois. Todos os
participantes recebem uma recompensa em Honra igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco
sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar os participantes; se isso acontecer, os
participantes recuperam toda a sua Força de Vontade. Se seis ou mais sucessos forem alcançados, o
espírito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador deve ponderar em
recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para representar o
espírito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por herói,
todos os rituais de lamentação, após a primeira vez, não têm efeito em jogo, nem ganho de Renome ou
outra coisa.
NÍVEL 3

Ritual de fetiche (místico)

Ritual de Fetiche (Nível Três) 3ª ED – Este ritual permite a um lobisomem cria um fetiche (um objeto com
um espírito aprisionado em seu interior). Para tanto, o Garou tem primeiro de purificar o futuro fetiche,
imergindo-o em água corrente (água de torneira, desde que potável, também vale), enterrando-o em
terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o acima de uma chama durante três
noites consecutivas. Em seguida, o Garou precisa forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto
preparado. Os Fianna alegam que adular ou lisonjear um espírito produz os melhores resultados,
enquanto os Roedores de Ossos e os Peregrinos Silenciosos afirmam que o suborno (com Gnose) funciona
melhor.

Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose
permanente investido pelo personagem durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos; não medir
esforços para provar sinceridade ao espírito pode também reduzir a dificuldade. Uma falha crítica indica
que o espírito é liberado repentinamente (se coagido a participar, o espírito quase certamente atacará).
Se tentar forçar um espírito a entrar num fetiche, o Garou terá primeiro de atacar o espírito e reduzi-lo a
Essência zero antes de tentar aprisioná-lo. O fetiche recém-criado não funcionará até o espírito
aprisionado ter recarregado sua Essência.

Convocar guia espiritual (místico)

Convocar o Guia Espiritual (Nível Três) Guia do Jogador – Esse ritual serve como um caminho prático
para invocar espíritos na Umbra, mas apenas espíritos que podem guiar o invocador a uma localização.
Os espíritos invocados com esse ritual não ensinarão nada ou ajudarão em qualquer coisa ao
personagem de modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item
dentro da Umbra. O ritual conjura o espírito através de uma dança específica e um cântico ensinado ao
Garou assim que ele aprende esse ritual.

Sistema: Faça o teste padrão para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem
procurar um espírito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas críticas
normalmente envolvem o aparecimento de espíritos furiosos ou hostis (veja as tabelas do Ritual de
Conjuração, em Lobisomem, página 164). Quando o espírito aparece, ele pode guiar o personagem ou
sua matilha a um Reino Próximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional é necessário aqui, mas
normalmente ele irá querer alguma coisa em troca por seus serviços. Ele também pode ajudar a
encontrar um lugar ou uma pessoa. O espírito não é onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo.
O mestre de rituais recebe cinco dados de bônus em seu teste de Percepção + Investigação por toda a
sua demanda, enquanto o espírito ajudá-lo. O espírito pode tentar levar os personagens para a Umbra
Profunda. Nesse caso, o negócio é mais arriscado, e os personagens podem precisar pechinchar um
grande negócio (mas não muito para não ofender o espírito) para obter um preço razoável. Além disso,
os personagens precisam localizar um Ádito por si mesmos e têm que viajar para a Umbra Profunda por
seu próprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o espírito a acompanhá-los em toda a sua
jornada, eles estarão aptos a retornar em segurança ao Ádito.
Ritual do retorno ao lar (místico)

Ritual de Retorno ao Lar (Nível Três) Livro Umbra – Esse ritual permite a um Garou viajar
instantaneamente à sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do
ritual podem acompanhá-lo também.

Sistema: Nenhum teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa
posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem acessar sua terra natal com esse
ritual.

Ritual de conjurar Runa (místico)

Ritual de Conjurar Runas (Nível Três) Crias de Fenris – Este ritual profético permite que o conjurador das
runas veja dicas do futuro nos padrões que as runas formam quando caem. No clímax do ritual, o mestre
do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada,
estudando os padrões para ver o que os espíritos querem dizer.

Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar
Runas (acima); o teste é Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porém
vaga; o mestre do ritual pode testar Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da
conjuração, mas a profecia por natureza jamais é clara como cristal. O Narrador é encorajado a usar
linguagem simbólica para criar os avisos das runas; “você vai encontrar um obstáculo” é direto, mas “a
runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo — as muralhas da prisão de Ymir podem solapar sua
força” é mais interessante.

NÍVEL 4

Ritual do céu aberto (místico)

Ritual do Céu Aberto (Nível Quatro) Guia do Jogador – Através do sacrifício de alguma coisa de valor
pessoal e realizando uma complexa dança da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e
purificadora precipitação dos céus. Essa chuva purifica todas as impurezas da Wyrm e pode até mesmo
curar ferimentos.

Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificação (Lobisomem, página 159), mas pode
abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar
a área, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da área do caern cura um
Nível de Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nível da mácula, tal como o nível
de Gnose do espírito. Como o Ritual de Purificação, a dificuldade desse ritual também pode ser reduzida
em um caso seja feito na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a
esse ritual, embora são sejam genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern,
o mestre de rituais precisa sacrificar três pontos permanentes de Gnose.
Encantar Floresta (Místico)

Encantar a Floresta (Nível Quatro) Guia do Jogador – Todo mundo já ouviu falar sobre florestas
misticamente encantadas, onde as árvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas
malvadas perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou
se habituaram a governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extensões. Centenas de
anos atrás, os Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expansão. Esse ritual, Encantar a
Floresta, desperta os espíritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espíritos despertam e
agem para resistir a qualquer acampamento humano na área. Subitamente, fontes secam. O inverno
segue mais forte que antes, ainda assim a floresta e as árvores são notoriamente mais resistentes e
crescem mais rápido. A comida apodrece rapidamente e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a área.
Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefônicas falham inexplicavelmente. Sem mencionar a
recepção de TV, que apresenta estática ou imagens estranhas quando funciona. Os humanos
eventualmente vão embora ou morrem, as selvas reivindicarão sua propriedade perdida. A área parece
ser assombrada por anos subsequentes. As árvores são sombrias e ameaçadoras, sons esquisitos emanam
das florestas a noite. Os espíritos, uma vez despertos, não descansarão por um bom tempo. Lendas
supersticiosas de regiões assombradas circulam e muitos humanos dão a área como um local perdido —
infelizmente, vários outros tornam-se muito interessados — agências governamentais, a imprensa e
outros seres sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma árvore que nunca foi vista por
olhos humanos e faz um receptáculo com as vísceras de um animal nunca caçado por humanos, no qual
ele preenche com água de uma fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele então agita a água e a
despeja perto dos limites das selvas e invoca os espíritos da natureza para despertarem e se defenderem.
Ele envia mensageiros para o norte, sul, leste e oeste, para todos os espíritos dali. O mestre de rituais
precisa cantar para os espíritos por três dias.

Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se não interrompidos por
qualquer tipo de intervenção sobrenatural. A área assim enfeitiçada não pode exceder a distância que os
mensageiros percorrem em três dias de viagem a pé. Áreas maiores podem às vezes ser encantadas, com
o gasto de um ponto de Força de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern
do Garou estiver localizado dentro dos 7,5km da localização do ritual, a dificuldade é reduzida em 1.
Caerns maiores, a critério do Narrador, podem invocar os espíritos para uma área maior. Grandes partes
da Floresta Negra, por exemplo, são “assombradas” dessa forma. Se totens tribais são chamados, a área
protegida retém um ponto da personalidade desse totem ou da tribo. Áreas Fianna retém um ponto de
aura feérica, áreas Crias são mais frias e com um clima mais severo, domínios dos Senhores das Sombras
são assombradas por criaturas fantasmagóricas assustadoras. Alguns até mesmo afirmam que os
Andarilhos do Asfalto têm desenvolvido uma versão desse ritual, no qual os permite encantar áreas
urbanas e reivindicá-las à Barata.

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