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Sumário

Criação e atributo ...........................................................................2


Personagem ....................................................................................2
Atributos .........................................................................................2
Proteção nativa ...............................................................................3
Percepção passiva ...........................................................................3
Proficiências ....................................................................................3
Modificador de conjuração ..............................................................3
Capacidade ......................................................................................4
Defesa mental .................................................................................4
Capacidade de Peso .........................................................................4
Sistema de níveis .............................................................................5
Nível Marcial ...................................................................................6
Nível Cristaleiro ...............................................................................8
Combate ..........................................................................................9
Reações ...........................................................................................9
Flanqueado ......................................................................................10
Mirar ...............................................................................................10
Condições .......................................................................................10
Tipos de Danos ...............................................................................12
Sistema ...........................................................................................13
Descansos .......................................................................................13
Habilidades Especiais ......................................................................13
Habilidade Marcial ..........................................................................14
Habilidade Cristaleiro ......................................................................15
Experiência de Combate ..................................................................16
Equipamentos .................................................................................16
Armadura ........................................................................................16
Armas ..............................................................................................17
Propriedades das Armas ..................................................................22
Talentos ...........................................................................................24
Antecedentes ...................................................................................25
Ficha de personagem ........................................................................27
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Criação e Atributos

Personagem

Para a criação de personagem é preciso ter em mente toda sua ideia antes mesmo
de destribuir os atributos como bem entender. Começando pelo coceito do
pesonagem, qual a sua ideia para o personagem, ele vai ser uma pessoa grande,
parrudo, que aguenta porrada?
Ou ele vai ser pequeno, agil, atletico, que se esconde facil, tudo depende de como
você deseja faze-lo.

Seguindo os passos da ideia que você teve do personagem, você pode ir


construindo elementetos que formam a história dele. Traços de personalidades,
vínculos, motivadores, falhas, tudo isso inclui na criação.

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Atributos:

Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma

Força:
Esse atributo é utilizado em momentos que sua força física é testado.

Destreza:
Quando utilizado, é notório o uso para testar a agilidade corporal.

Constituição:
Constituição normalmete se usa para denotar sua resistência corporal.

Inteligência
Sua capacidade cerebral fica aparente com testes de Inteligência.

Sabedoria:
Testa seus sensos primitivos ao extremo.

Carisma:
Coloca em prática sua habilidade socialmente.

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Proteção Nativa

Para receber ataques, é natural que seu adversário tenha que te acertar para isso
ele deve passar da sua CA (Classe de Armadura). Sua CA base é [9] + Modificador
de Destreza.

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Percepção Passiva

Sua percepção passiva é calculada da seguinte forma [10] + Modificador de


Sabedoria (Percepção).

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Proficiências

Quando o personagem é exepcionalmento bom em algo é nítido que ele terá


Proficiência naquilo, isso incluí as perícias. Dependendo do nível sua Proficiência
aumenta.
Segue a tabela.

Nos níveis 1, 2, 3 e 4: +1 Bônus de Proficiência


Nos níveis 5, 6, 7 e 8: +2 Bônus de Proficiência
Nos níveis 9, 10, 11 e 12: +3 Bônus de Proficiência
Nos níveis 13, 14, 15 e 16: +4 Bônus de Proficiência
Nos níveis 17, 18, 19 e 20: +5 Bônus de Proficiência

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Modificador de Conjuração:

Você escolhe um atributo que combine com o personagem dentre: Carisma,


Inteligência ou Sabedoria.

Você pega o modificador desse atributo e soma à sua proficiência, esse é o seu
Modificador de Conjuração.

O seu Modificador de Conjuração é o modificador que você usa para ataques de


Habilidades Especiais, igual a um ataque normal.

Então quando você fizer uma Habilidade que requer que você ataque um alvo,
você rola o dado [1d20] e soma esse modificador como seu modificador de
ataque.

Em outros casos uma Habilidade pode pedir um teste de Resistência do alvo


contra a CD (Classe de Dificuldade) de suas Habilidades.
A CD de suas Habilidades é igual à: 8 + Sua proficiência + Seu modificador de
Atributo de Conjuração.

Você não soma nenhum bônus adicional a sua CD fora do que foi mencionado.

Lembre-se de que: O Modificador de Conjuração e o Modificador do Atributo de


Conjuração são coisas diferentes.

Modificador do Atributo de Conjuração (MAC): O Modificador do atributo


escolhido entre, Carisma, Inteligência, Sabedoria.
Modificador de Conjuração (MC): O Modificador do atributo escolhido entre,
Carisma, Inteligência, Sabedoria + Sua proficiência.

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Capacidade

Além de seus pontos de vida, você tem PC (Pontos de Capacidade). Pontos esses
que denotam sua capacidade de realizar uma Habilidade Especial.

Quanto de PC no nível inicial:

Depois do 1° nível, no 2° você receberá uma quantidade de PC equivalente a classe


escolhida: Cristaleiro ou Marcial.

Cristaleiro: [5 PC] + seu MAC


Marcial: [2 PC] + seu MAC

Esses pontos também podem ser reduzido por danos, os PC's levam dano
diretamente por Coerção.

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Comer: você recupera seu MC mais o mod de Constituição em PC's. Mínimo [1]
Comida favorita: você recupera seu MAC mais o mod. de Constituição x2 em PC's.
A comida precisa ser descrita na ficha. Mínimo [1]

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Defesa Mental

Em casos de um ataque psiônico, o ataque deve passar suas barreiras mentais.


Você possuí uma DM (Defesa Mental), que é igual a [9] + MC.

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Capacidade de Peso

Você consegue carregar uma quantidade de quilos igual ao numero de seu


atributo de Constituição vezes 2,5.
Exemplo.
Constituição: 13
Capacidade de peso igual 35,5kg

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Sistema de Níveis:

O nível máximo o qual você pode atingir é o nível 20, e você pode manejar seus
níveis da forma que desejar, mas no momento em que a soma de seus níveis
resultar em 20 você não poderá mais subir de nível.
Você poderá organizar como quiser, depois do 1° nível.

Exemplos:
- Cristaleiro: 9 Marcial: 10
- Cristaleiro: 17 Marcial: 2
- Cristaleiro: 3 Marcial: 16

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O Primeiro Nível:

Você começa com:


[11Pv] + seu modificador de Constituição.
[7 PC] + seu MC

Níveis Após o Primeiro:


Níveis Marciais:

Proficiências
Armaduras: Leve e Média
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Rifles de Precisão.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Demolição, Pontaria, Iniciativa, Anticorpos,
Religião, História, Linguagens, Percepção, Intuição, Caça.

Após o primeiro nível você recebe:


[5PV] + seu modificador de Constituição.
[2 PC] + seu MAC

Ganho de 1 Habilidade Especial Marcial: No nível 2 você ganha 1 das Habilidades


Especiais de Marcial da tabela. Página 14.
Você pega novamente nos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Dobro de Constituição ganho em vida: No 3°nível você receberá [5PV] + 2x sua


Conntituição.
Você tem novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.
Aumento no valor de atributo: Nos níveis 4, 8, 12, 16, 20, o personagem recebe
um 1 ponto para destribuir entre os Atributos.

Ataque extra: No 5° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 10, 15, 20.

Arma favorita: No 5° Nível você pode escolher uma arma em que você é
proficiênte (uma ARMA em especifico), e essa arma para você terá um bônus de
[+2] em testes de ataque com essa arma, sem contabilizar sua proficiência.
Você recebe novamente nos níveis 11 e 17, nesse níveis você pode escolher uma
arma nova ou fazer com que uma arma já favorita tenha [+4] nos testes de
ataques.

Ganho de perícia: No níveis 7 e 19 você pode escolher 2 perícias para se tornar


proficiênte.

Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [2] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [4], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [6].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.

A carga de habilidade de Marcial não empilha com Cristaleiro, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.

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Níveis de Cristaleiro:

Proficiências
Armaduras: Leves
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres.
Testes de Resistência: Inteligência, Carisma
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Furtividade, Pontaria, Iniciativa, Medicina,
Ciência, Investigação, Intuição, Percepção, Linguagens.

Você recebe:
[2 PV] + seu modificador de Constituição.
[5 PC] + seu MAC

Ganho de 1 Habilidade Especial Cristaleiro: No nível 2 você ganha 1 das


Habilidades Especiais de Cristaleiro da tabela. página 15.
Você pega novamente nos níveis: 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Cristal drenador: No 2° nível como comum dos cristaleiros, você carrega um


pequeno cristal consigo que Independente da habilidade Especial e seu custo o
drenador fará com que o custo em PC da Habilidade seja reduzido.
Você pode reduzir uma quantidade de vezes igual a sua proficiência, recuperando
após um descanço longo.
Você ganha novamente no 4, 9, 19.

Dobro de MAC ganho em PC: Ao subir de nível, no 3°nível você receberá [5PC] +
2x sua MAC.
Você pega novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.

Aumento no valor de atributo: No níveis 4, 8, 12, 16, 20, o personagem recebe um


1 ponto para destribuir entre os Atributos.

Ataque extra: No 7° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente no nível 14.

Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [4] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [6], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [9].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.

A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.

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Combate

Reações Base:

Quando um ataque corpo-a-corpo é feito contra a você por um inimigo que você
possa ver, você pode tomar uma das seguintes reações:

- Bloquear:

Ao usar a reação de Bloquear, você reduz o dano do ataque recebido em uma


quantidade igual ao seu modificador de Constituição, com máximo de [5], se o
ataque contra você te acertar.

- Contra-Ataque:

Ao usar a reação de Contra-Ataque, você realiza um ataque corpo-a-corpo de volta


contra o seu inimigo, em que os dois realizam um ataque corpo-a-corpo, sendo
que o maior valor vence, realizando a rolagem de dano, só se pode fazer um
contra-ataque desarmado. Em caso de empate de valores a prioridade é do
atacante.

- Fugir:

Ao usar a reação você se move metade do seu movimento sem causar ataque de
oportunidade, porem, o próximo ataque direcionado a você terá vantagem.

- Duelar:

Com uma arma corpo-a-corpo você poderá ter essa reação para um ataque, sendo
assim você reduzirá uma quantidade igual a [1] + seu modificador de Destreza,
máximo de [4] ao dano recebido.

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Flanqueado:

Para uma criatura estar Flanqueada ela precisa ter pelo menos dois alvos
corpo-a-corpo para se focar em questão de ataque, estando Flanqueado a criatura
terá sua CA reduzida a um valor de [1] para cada alvo flanqueando a criatura,
sendo um máximo de [5] alvos.
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Mirar:

Empunhando uma arma a distância você poderá entrar em mirando, condição que
permite ter certeza do acerto.

- Mirando 1 vez: seu ataque recebe [+5] no teste.


- Mirando 2 vezes: seu ataque é um acerto.
- Mirando 3 vezes: seu ataque é um acerto crítico.

Cada mira é feita em 1 turno, em caso de um ataque direto, você realizará uma
resitência de Constituição, caso falha você perderá sua mira, você também se
absterá de reações.

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Condições

- Fadigado

Para ficar nessa condição sua quantidade de Pontos de Capacidade devem estar
abaixo de [5 PC].

Nessa condição até recuperar [+1 PC] você terá seu deslocamento reduzido em
3m, todos os ataques direcionados a você terão vantagem, para cada dano
recebido você receberá [1] de dano adicional.

- Machucado:
Para entra nessa condição você precisa receber uma quantida massiva de dano
igual a metade da sua vida, estando nessa condição, você recebe desvantagem em
ataques e seu deslocamento é reduzido pela metade.

- Sangrando:

Um crítico de dano Cort. ou Perf. o alvo realizará um teste de Resis. de Con. Em


falha levando [1d6] de Sangramento por turno. A condição só termina quando
você recuperar PV, mínimo [2]. Imune em um sucesso.

- Em Chamas:

No começo de toda rodada, você leva [2d6] de dano de Fogo até que você ou um
aliado seu gaste uma ação para apagar o fogo. Você não consegue utilizar a ação
de Mirar enquanto estiver sobre essa condição.

Personagem imunes a dano de Fogo são imunes a essa condição.

- Congelando:

Enquanto você estiver sobre essa condição, você têm desvantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição. Você não consegue utilizar a ação de
Desengajar enquanto estiver sobre essa condição.
Ficando nessa condição por 1 hora ou mais você receberá 1 ponto de exaustão por
hora.
Nessa condição você não pode realizar descanços.

Personagem imunes a dano de Frio são imunes a essa


condição.

- Confuso:

Enquanto você estiver sobre essa condição, você é incapaz de realizar reações.

- Histérico:

Na sua rodada, você é obrigado a usar sua ação de movimento, e se mover pelo
menos 4,5m, antes de qualquer ontra coisa.

- Desmoralizado:

Com uma falha em resitência de Carisma, você sofre uma penalidade de [-5] em
qualquer teste de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

- Masoquista:

Quando recebido uma quantidade massiva de dano em PC com um valor igual à


metade de PC, você entrará na condição Masoquista sofrendo uma penalidade de
[-5CA], e [-5PV], porem seus ataques agora terão um [1d10] adicional ao seus
danos.
Essa condição dura até você recuperar uma quantidade de PC igual a metade do
máximo.

- Incapaz:

Despois de se sobrecarregar com inumeras coisas, suas ações passam a custar uma
quantidade de PC's.
Com danos massivos igual à metade dos seus pontos totais de PC's.
- ATAQUE EXTRA: [-9PC]
- REAÇÃO: [-7PC]
- AÇÃO DE MOVIMENTO: [-7PC]
- AÇÃO PRINCIPAL: [-6PC]
- AÇÃO BÔNUS: [-5PC]
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Tipos de Danos

Ácido. Toxinas ou até mesmo substâncias químicas são elementos que podem
corroer o que encostam causando dano de Ácido.

Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e


similares — causam dano contundente.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.

Cristalizante. Rajadas, raios, pulsos sobre humanos que provem de um cristal, ou


Cristaleiro causam dano de Cristalizante

Eletricidade. Eletricidades estáticas causam dano Elétrico.

Balístico. Dano causado por projéteis arremessados a altas velocidades, como


balas de um fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste tipo de dano.

Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto causadas por elementos
além do normal.

Gélido. Rajada de ventos, mudanças climaticas, uma temperatura glacial causam


dano Gélido.

Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros,


causam dano perfurante.

Sangramento. Você recebe esse dano quando seu corpo fica em estado
emorrágico.

Coerção. Ataques direcionados diretamente ao seu mental possuem esse tipo,


atingindo seus Pontos de Capacidade

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Sistema

Descansos

Descansos normalmente são realizados em momentos de zero estresse, em


descansos se recuperam parcialmente um quantidade de vida e de PC.

Descanso Curto:

Em 2 horas você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2] + MC.
De PV: [2] + Proficiência + Constituição.
Mínimo de [1]

Descanso Médio:

Em 4 horas você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2d4] + MC.
De PV: [2d4] + Proficiência + Constituição.
Mínimo de [1]

Descanso Longo:

Em 8 horas ou mais você recuperará uma quandidade igual à:


De PC: [2d6] + MC.
De PV: [2d6] + Proficiência + Constituição.
Mínimo de [1]

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Habilidades Especiais

Habilidades Especiais são ações que seu personagem faz com auxílio de uma força
interior, ações sobre humanas. Porem as Habilidades só podem ser executadas
completamente se efetuar o gasto de PC que a mesma pede.

Habilidades Marcial
Habilidades Cristaleiro
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Experiência de Combate

Antes de entrar em combate, você recebe um grau de experiência. Com essa


experiência você recebe possibilidade de usar equipamentos, você ganha EC como
uma outra tabela de níveis.
Você só pode usar equipamendo da sua EC.
Para subir sua experiência é nescessário ter um n° de alvos abatidos.

Acessos:
Iniciante: Acesso a nenhum equipamento
Intermediário: Armadura Leve, Arma, Arma Branca, Pistolas
Soldado: Armadura média, Rifles, todos anteriores
Perito: Fuzis, Escopetas, todos anteriores
Proficional: todas armaduras, todas armas

Alvos eleminados necessários em Iniciante: 5-10


Alvos eleminados necessários em Intermediário: 15-20
Alvos eleminados necessários em Soldado: 45-50
Alvos eleminados necessários em Perito: 60-100
Alvos eleminados necessários em Profivional: 200
A contagem reseta a cada EC nova.
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Equipamentos

Armaduras

Para se proteger de possíveis ataque por vir é melhor se manter protegido com
alguma armadura.
Segue a tabela:
(OBS:CR = CA)
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Armas
Armas Brancas

Pistolas e Revolveres
Pistolas e Revolveres Exóticos

Fuzis e Rifles de Assalto

Rifles de Precisão
Armas de Precisão Exóticas

Escopetas
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Propriedades das Armas

Reativa: Quando disposto para um ataque de oportunidade, o portador de uma


arma Reativa pode realizar seu ataque de oportunidade com vantagem ao teste.

Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. Todas
as armas possuem suas duas distâncias listadas após sua capacidade de munição.

O primeiro é a distância curta da arma, o segundo indica a distância máxima da


arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Ataques feitos
contra alvos que estão além da distancia máxima de sua arma falham
automaticamente.

Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma vez com a arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Arremesso: Antes de realizar um ataque, você pode escolher arremessar sua arma
em um alvo dentro do alcance, fazendo um ataque a distancia contra o alvo.

Esse ataque é feito com o modificador de ataque normal da arma.

Se você arremessar uma arma que não tem essa propriedade, você deve a tratar
como uma arma improvisada, e nesse caso não pode somar sua proficiência no
teste de ataque.

Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada, essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Se você tentar realizar uma ataque com uma arma de Duas Mãos da forma
incorreta, você realiza seu ataque com desvantagem.

Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade


acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para
realizar a jogada de ataque e de dano. Você utiliza o mesmo modificador para
ambas as jogadas, ataque e dano.
Leve: Quando um personagem está segurando uma arma normal e uma arma
Leve, ele pode na sua rodada, ele pode realizar um ataque com sua arma leve em
sua ação bônus após realizar um ataque com sua arma normal antes. Desta forma,
um personagem só pode utilizar esse "ataque extra" se acertar o ataque de sua
arma normal antes.

O "ataque extra" que um personagem ganha por lutar desta forma não têm seu
modificador de ataque somado, a não ser que o contrario seja dito.

Dupla: Um personagem que estiver utilizando uma arma de propriedade Dupla


pode realizar um "ataque extra" na sua ação bônus após realizar um ataque em
sua ação principal utilizando a mesma arma.

Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Dependendo da forma
a qual você segura ela quando realiza um ataque, o seu dano pode variar.

Pesada: Armas com essa propriedade requerem um valor de Força mínimo para
serem utilizadas, ou seus ataques são feitos com desvantagem.

Em posse dessa arma seu deslocamento é reduzido em [-3m] até você se livrar da
arma. Essa parte não empilha com outras armas.

Prática: Armas com essa propriedade requerem um valor de Destreza mínimo


para serem utilizadas, ou seus ataques são feitos com desvantagem.

Atordoação: Quando você acerta um ataque com esse tipo de arma, o seu alvo é
obrigado a fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de: 8 +
Sua proficiência + Seu modificador de Ataque.

Em caso de uma falha, o alvo é infligido a condição Atordoado.

Desastre e Crítico: Armas com essas propriedade têm suas margens extremas
aprimoradas.

Ocultável: Essa arma é facilmente ocultável, e não fica exposta quando não estiver
equipada. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação/Furtividade)
feitos para esconder esta arma.

Todas as armas de tamanho Pequeno ou menor sofrem dessa propriedade.

Exposta: Armas assim são difíceis de ocultar, e costumam ficar expostas quando
não estiverem equipada. Você tem desvantagem em testes de Destreza
(Prestidigitação/Furtividade) feitos para esconder esta arma.

Todas as armas de tamanho Médio ou maior sofrem dessa propriedade.

Automático: Antes de você realizar um ataque com uma arma que tenha essa
propriedade, você pode optar por ativar ela, quando faz isso você realiza um
ataque adicional com sua arma, com a contrapartida de que você sofre de uma
desvantagem em ambos os ataques.
Você não soma seu modificador ao dano dos ataques adicionais concedidos por
essa propriedade.

Complexa: Quando você realiza um ataque com uma arma que possuí essa
propriedade você deve utilizar adicionalmente sua ação bônus para poder somar
sua proficiência nesse teste de ataque.

Rifles de Precisão: Quando você realiza um ataque com um Rifle de Precissão


contra um alvo em até 4,5 metros de você, o teste terá desvantagem.

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TALENTOS

Alerta. Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

☆ Você recebe +5 de bônus em iniciativa.


☆ Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
☆ Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por
não serem visíveis por você.

Ambidestro. Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os


seguintes benefícios:

☆ Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma


corpo-a-corpo em cada mão.
☆ Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que
você está empunhando não seja leve.
☆ Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você,
normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

Atacante Bestial. Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e
usar qualquer dos valores.

Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
☆ Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.
☆ Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
☆ Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano ataque.

Atleta. Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
☆ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até omáximo de 20.
☆ Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do seu
deslocamento.
☆ Escalar não custa movimento adicional a você.
☆ Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metros, ao invés de 3
metros.

Ator. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:


☆ Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
☆ Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação)
quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
☆ Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras
criaturas. Você deve ter ouvido apessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o
som por,pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.

Curandeiro. Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de


ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os
seguintes benefícios:
☆ Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura
morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
☆ Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para
tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida. A criatura não pode
recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um
descanso curto ou longo.

Duelista Defensivo. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior


Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja
proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode
usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse
ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Especialista em Briga. Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como


armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
☆ Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até omáximo de 20.
☆ Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o
alvo.

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Antecedentes

Graduado. Tendo sua vida garantida em estudos você tem aptidões


completamente ligadas à sua cabeça.
Perícias: Intuição e uma perícia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua
organização.
Idiomas: Dois à escolha.

Caçador de Recompensas. Como um mafioso seu trabalho baseia-se em fazer


tarefas sujas na vista da sociedade.
Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.

Cavaleiro da Lei. Você se é alguém completamente respeitado quando se trata de


leis. Expericiência de Combate Intermediario.
Perícias: Persuasão, e um entre História ou Religião.
Idioma: Um à escolha.

Charlatão. Você é como um bandido, mas, com artifícios, você utiliza de


ferramentas para realizar suas mentiras.
Perícias: Enganação, Prestidigitação.

Criminoso. Procurado ou fora da lei, não importa, você carrega os dois cargos.
Expericiência de Combate Intermediario.
Perícias: Enganação, Furtividade.

Entretenimento. Você trabalha com a sua imagem, precisando mater uma boa
pinta para aqueles te veem.
Perícias: Acrobacia, Performance.

Eremita. À busca de respostas você escolheu o isolamento, pois seus pensamentos


são melhor organizados sem o grito desesperador daqueles que estão perdidos.
Perícias: Medicina, Religião.
Idiomas: Uma de escolha.

Escolástico. Você sabe que o estudo é a maior fonte de resposta que se pode
conseguir.
Perícias: História, e uma entre Natureza e Religião.
Idiomas: Dois à escolha.

Andarilho. Sem um lar pra chamar de seu, você decide vagar e encontrar lugares
que possam assemelhar com uma casa.
Perícias: Atletismo, Percepção.
Idiomas: Um a escolha.

Mercenário Veterano. Por contratos e acordos você sabe como executar planos,
desde assassinatos até investigações. Expericiência de Combate Soldado.
Perícias: Luta, Persuasão, Investigação.

Órfão. Fadado a estar sozinho no mundo você se vê em uma situação em que a


sobrevivência é unica.
Perícias: Furtividade, Prestidigitação.

Sábio. Sua sabedoria eleva os conhecimentos normais das pessoas.


Perícias: História.
Idiomas: Dois a escolha.

Justiceiro. À sua visão, estar do lado do bem se faz necessário, por tanto, por suas
mão o mal sumirá. Expericiência de Combate Intermediario.
Perícias: Intimidar, Luta, Intuição.

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Nome:
Idade:
Altura:
Antecedente:
Talentos:
•R$: •

(Nível De Cristaleiro):
(Nível De Marcial):

◖Percepção Passiva: 9◗
❥PV: 0/0
「PC: 0/0 」
◖CA: 10◗
⁂EC: 0 ⁂

◖For: 10 {+0}◗
◖Des: 10 {+0}◗
◖Con: 10 {+0}◗
◖Int: 10 {+0}◗
◖Sab: 10 {+0}◗
◖Car: 10 {+0}◗

[Carga de Habilidades: 0/0]

≡Habilidades:≡

≡Idiomas:≡

-
❮Proficiência: +1❯

❮Perícias❯

{Força}
Atletismo (+0)
Demolição (+0)
Luta (+0)

{Destreza}
Acrobacia (+0)
Furtividade (+0)
Prestidigitação (+0)
Pontaria (+0)
Iniciativa (+0)

{Constituição}
Anticorpos (+0)

{Inteligência}
Medicina (+0)
Mecanica (+0)
Ciência (+0)
Linguagens (+0)
Modernidade (+0)
História (+0)
Investigação (+0)
Natureza (+0)
Religião (+0)

{Sabedoria}
Intuição (+0)
Adestrar Animais (+0)
Especialidades (+0)
Percepção (+0)
Sobrevivência (+0)
Caça (+0)
Pesca (+0)

{Carisma}
Atuação (+0)
Enganação (+0)
Intimidação (+0)
Persuasão (+0)

❮Armaduras❯
❮Armas❯
❮Ferramentas e Veículos❯

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