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Criação e Atributos
Personagem
Para a criação de personagem é preciso ter em mente toda sua ideia antes mesmo
de destribuir os atributos como bem entender. Começando pelo coceito do
pesonagem, qual a sua ideia para o personagem, ele vai ser uma pessoa grande,
parrudo, que aguenta porrada?
Ou ele vai ser pequeno, agil, atletico, que se esconde facil, tudo depende de como
você deseja faze-lo.
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Atributos:
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Força:
Esse atributo é utilizado em momentos que sua força física é testado.
Destreza:
Quando utilizado, é notório o uso para testar a agilidade corporal.
Constituição:
Constituição normalmete se usa para denotar sua resistência corporal.
Inteligência
Sua capacidade cerebral fica aparente com testes de Inteligência.
Sabedoria:
Testa seus sensos primitivos ao extremo.
Carisma:
Coloca em prática sua habilidade socialmente.
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Proteção Nativa
Para receber ataques, é natural que seu adversário tenha que te acertar para isso
ele deve passar da sua CA (Classe de Armadura). Sua CA base é [9] + Modificador
de Destreza.
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Percepção Passiva
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Proficiências
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Modificador de Conjuração:
Você pega o modificador desse atributo e soma à sua proficiência, esse é o seu
Modificador de Conjuração.
Então quando você fizer uma Habilidade que requer que você ataque um alvo,
você rola o dado [1d20] e soma esse modificador como seu modificador de
ataque.
Você não soma nenhum bônus adicional a sua CD fora do que foi mencionado.
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Capacidade
Além de seus pontos de vida, você tem PC (Pontos de Capacidade). Pontos esses
que denotam sua capacidade de realizar uma Habilidade Especial.
Esses pontos também podem ser reduzido por danos, os PC's levam dano
diretamente por Coerção.
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Comer: você recupera seu MC mais o mod de Constituição em PC's. Mínimo [1]
Comida favorita: você recupera seu MAC mais o mod. de Constituição x2 em PC's.
A comida precisa ser descrita na ficha. Mínimo [1]
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Defesa Mental
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Capacidade de Peso
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Sistema de Níveis:
O nível máximo o qual você pode atingir é o nível 20, e você pode manejar seus
níveis da forma que desejar, mas no momento em que a soma de seus níveis
resultar em 20 você não poderá mais subir de nível.
Você poderá organizar como quiser, depois do 1° nível.
Exemplos:
- Cristaleiro: 9 Marcial: 10
- Cristaleiro: 17 Marcial: 2
- Cristaleiro: 3 Marcial: 16
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O Primeiro Nível:
Proficiências
Armaduras: Leve e Média
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres, Rifles de Precisão.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Demolição, Pontaria, Iniciativa, Anticorpos,
Religião, História, Linguagens, Percepção, Intuição, Caça.
Ataque extra: No 5° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente nos níveis: 10, 15, 20.
Arma favorita: No 5° Nível você pode escolher uma arma em que você é
proficiênte (uma ARMA em especifico), e essa arma para você terá um bônus de
[+2] em testes de ataque com essa arma, sem contabilizar sua proficiência.
Você recebe novamente nos níveis 11 e 17, nesse níveis você pode escolher uma
arma nova ou fazer com que uma arma já favorita tenha [+4] nos testes de
ataques.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [2] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [4], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [6].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Marcial não empilha com Cristaleiro, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.
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Níveis de Cristaleiro:
Proficiências
Armaduras: Leves
Armas: Armas, Armas Brancas, Pistolas Revolveres.
Testes de Resistência: Inteligência, Carisma
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Furtividade, Pontaria, Iniciativa, Medicina,
Ciência, Investigação, Intuição, Percepção, Linguagens.
Você recebe:
[2 PV] + seu modificador de Constituição.
[5 PC] + seu MAC
Dobro de MAC ganho em PC: Ao subir de nível, no 3°nível você receberá [5PC] +
2x sua MAC.
Você pega novamente nos níveis: 6, 9, 12, 15, 18.
Ataque extra: No 7° nível você pode agora dar mais 1 ataque padrão.
Você tem novamente no nível 14.
Carga de Habilidade: Ao usar Habilidades Especiais você tem uma carga máxima
por dia igual a seu MC + [4] para usos de habilidades. No nível 11 o calcúlo se
torna MC + [6], e no nível 17 o calcúlo se torna MC + [9].
Ultrapassando o limite de de Cargas, você receberá 2 pontos de exaustão
imediatamente.
A carga de habilidade de Cristaleiro não empilha com Marcial, sendo a classe com
maior n° de níveis predominante em questão de cargas de Habilidades.
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Combate
Reações Base:
Quando um ataque corpo-a-corpo é feito contra a você por um inimigo que você
possa ver, você pode tomar uma das seguintes reações:
- Bloquear:
- Contra-Ataque:
- Fugir:
Ao usar a reação você se move metade do seu movimento sem causar ataque de
oportunidade, porem, o próximo ataque direcionado a você terá vantagem.
- Duelar:
Com uma arma corpo-a-corpo você poderá ter essa reação para um ataque, sendo
assim você reduzirá uma quantidade igual a [1] + seu modificador de Destreza,
máximo de [4] ao dano recebido.
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Flanqueado:
Para uma criatura estar Flanqueada ela precisa ter pelo menos dois alvos
corpo-a-corpo para se focar em questão de ataque, estando Flanqueado a criatura
terá sua CA reduzida a um valor de [1] para cada alvo flanqueando a criatura,
sendo um máximo de [5] alvos.
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Mirar:
Empunhando uma arma a distância você poderá entrar em mirando, condição que
permite ter certeza do acerto.
Cada mira é feita em 1 turno, em caso de um ataque direto, você realizará uma
resitência de Constituição, caso falha você perderá sua mira, você também se
absterá de reações.
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Condições
- Fadigado
Para ficar nessa condição sua quantidade de Pontos de Capacidade devem estar
abaixo de [5 PC].
Nessa condição até recuperar [+1 PC] você terá seu deslocamento reduzido em
3m, todos os ataques direcionados a você terão vantagem, para cada dano
recebido você receberá [1] de dano adicional.
- Machucado:
Para entra nessa condição você precisa receber uma quantida massiva de dano
igual a metade da sua vida, estando nessa condição, você recebe desvantagem em
ataques e seu deslocamento é reduzido pela metade.
- Sangrando:
- Em Chamas:
No começo de toda rodada, você leva [2d6] de dano de Fogo até que você ou um
aliado seu gaste uma ação para apagar o fogo. Você não consegue utilizar a ação
de Mirar enquanto estiver sobre essa condição.
- Congelando:
Enquanto você estiver sobre essa condição, você têm desvantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição. Você não consegue utilizar a ação de
Desengajar enquanto estiver sobre essa condição.
Ficando nessa condição por 1 hora ou mais você receberá 1 ponto de exaustão por
hora.
Nessa condição você não pode realizar descanços.
- Confuso:
Enquanto você estiver sobre essa condição, você é incapaz de realizar reações.
- Histérico:
Na sua rodada, você é obrigado a usar sua ação de movimento, e se mover pelo
menos 4,5m, antes de qualquer ontra coisa.
- Desmoralizado:
Com uma falha em resitência de Carisma, você sofre uma penalidade de [-5] em
qualquer teste de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- Masoquista:
- Incapaz:
Despois de se sobrecarregar com inumeras coisas, suas ações passam a custar uma
quantidade de PC's.
Com danos massivos igual à metade dos seus pontos totais de PC's.
- ATAQUE EXTRA: [-9PC]
- REAÇÃO: [-7PC]
- AÇÃO DE MOVIMENTO: [-7PC]
- AÇÃO PRINCIPAL: [-6PC]
- AÇÃO BÔNUS: [-5PC]
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Tipos de Danos
Ácido. Toxinas ou até mesmo substâncias químicas são elementos que podem
corroer o que encostam causando dano de Ácido.
Fogo. Causado por calor e chamas, tanto naturais quanto causadas por elementos
além do normal.
Sangramento. Você recebe esse dano quando seu corpo fica em estado
emorrágico.
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Sistema
Descansos
Descanso Curto:
Descanso Médio:
Descanso Longo:
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Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são ações que seu personagem faz com auxílio de uma força
interior, ações sobre humanas. Porem as Habilidades só podem ser executadas
completamente se efetuar o gasto de PC que a mesma pede.
Habilidades Marcial
Habilidades Cristaleiro
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Experiência de Combate
Acessos:
Iniciante: Acesso a nenhum equipamento
Intermediário: Armadura Leve, Arma, Arma Branca, Pistolas
Soldado: Armadura média, Rifles, todos anteriores
Perito: Fuzis, Escopetas, todos anteriores
Proficional: todas armaduras, todas armas
Equipamentos
Armaduras
Para se proteger de possíveis ataque por vir é melhor se manter protegido com
alguma armadura.
Segue a tabela:
(OBS:CR = CA)
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Armas
Armas Brancas
Pistolas e Revolveres
Pistolas e Revolveres Exóticos
Rifles de Precisão
Armas de Precisão Exóticas
Escopetas
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Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. Todas
as armas possuem suas duas distâncias listadas após sua capacidade de munição.
Recarga: Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma vez com a arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Arremesso: Antes de realizar um ataque, você pode escolher arremessar sua arma
em um alvo dentro do alcance, fazendo um ataque a distancia contra o alvo.
Se você arremessar uma arma que não tem essa propriedade, você deve a tratar
como uma arma improvisada, e nesse caso não pode somar sua proficiência no
teste de ataque.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada, essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Se você tentar realizar uma ataque com uma arma de Duas Mãos da forma
incorreta, você realiza seu ataque com desvantagem.
O "ataque extra" que um personagem ganha por lutar desta forma não têm seu
modificador de ataque somado, a não ser que o contrario seja dito.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Dependendo da forma
a qual você segura ela quando realiza um ataque, o seu dano pode variar.
Pesada: Armas com essa propriedade requerem um valor de Força mínimo para
serem utilizadas, ou seus ataques são feitos com desvantagem.
Em posse dessa arma seu deslocamento é reduzido em [-3m] até você se livrar da
arma. Essa parte não empilha com outras armas.
Atordoação: Quando você acerta um ataque com esse tipo de arma, o seu alvo é
obrigado a fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD de: 8 +
Sua proficiência + Seu modificador de Ataque.
Desastre e Crítico: Armas com essas propriedade têm suas margens extremas
aprimoradas.
Ocultável: Essa arma é facilmente ocultável, e não fica exposta quando não estiver
equipada. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação/Furtividade)
feitos para esconder esta arma.
Exposta: Armas assim são difíceis de ocultar, e costumam ficar expostas quando
não estiverem equipada. Você tem desvantagem em testes de Destreza
(Prestidigitação/Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Automático: Antes de você realizar um ataque com uma arma que tenha essa
propriedade, você pode optar por ativar ela, quando faz isso você realiza um
ataque adicional com sua arma, com a contrapartida de que você sofre de uma
desvantagem em ambos os ataques.
Você não soma seu modificador ao dano dos ataques adicionais concedidos por
essa propriedade.
Complexa: Quando você realiza um ataque com uma arma que possuí essa
propriedade você deve utilizar adicionalmente sua ação bônus para poder somar
sua proficiência nesse teste de ataque.
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TALENTOS
Atacante Bestial. Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e
usar qualquer dos valores.
Atirador Aguçado. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
☆ Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas
jogadas de ataque com armas à distância.
☆ Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
☆ Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano ataque.
Atleta. Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
☆ Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até omáximo de 20.
☆ Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do seu
deslocamento.
☆ Escalar não custa movimento adicional a você.
☆ Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metros, ao invés de 3
metros.
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Antecedentes
Criminoso. Procurado ou fora da lei, não importa, você carrega os dois cargos.
Expericiência de Combate Intermediario.
Perícias: Enganação, Furtividade.
Entretenimento. Você trabalha com a sua imagem, precisando mater uma boa
pinta para aqueles te veem.
Perícias: Acrobacia, Performance.
Escolástico. Você sabe que o estudo é a maior fonte de resposta que se pode
conseguir.
Perícias: História, e uma entre Natureza e Religião.
Idiomas: Dois à escolha.
Andarilho. Sem um lar pra chamar de seu, você decide vagar e encontrar lugares
que possam assemelhar com uma casa.
Perícias: Atletismo, Percepção.
Idiomas: Um a escolha.
Mercenário Veterano. Por contratos e acordos você sabe como executar planos,
desde assassinatos até investigações. Expericiência de Combate Soldado.
Perícias: Luta, Persuasão, Investigação.
Justiceiro. À sua visão, estar do lado do bem se faz necessário, por tanto, por suas
mão o mal sumirá. Expericiência de Combate Intermediario.
Perícias: Intimidar, Luta, Intuição.
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Nome:
Idade:
Altura:
Antecedente:
Talentos:
•R$: •
(Nível De Cristaleiro):
(Nível De Marcial):
◖Percepção Passiva: 9◗
❥PV: 0/0
「PC: 0/0 」
◖CA: 10◗
⁂EC: 0 ⁂
◖For: 10 {+0}◗
◖Des: 10 {+0}◗
◖Con: 10 {+0}◗
◖Int: 10 {+0}◗
◖Sab: 10 {+0}◗
◖Car: 10 {+0}◗
≡Habilidades:≡
≡Idiomas:≡
-
❮Proficiência: +1❯
❮Perícias❯
{Força}
Atletismo (+0)
Demolição (+0)
Luta (+0)
{Destreza}
Acrobacia (+0)
Furtividade (+0)
Prestidigitação (+0)
Pontaria (+0)
Iniciativa (+0)
{Constituição}
Anticorpos (+0)
{Inteligência}
Medicina (+0)
Mecanica (+0)
Ciência (+0)
Linguagens (+0)
Modernidade (+0)
História (+0)
Investigação (+0)
Natureza (+0)
Religião (+0)
{Sabedoria}
Intuição (+0)
Adestrar Animais (+0)
Especialidades (+0)
Percepção (+0)
Sobrevivência (+0)
Caça (+0)
Pesca (+0)
{Carisma}
Atuação (+0)
Enganação (+0)
Intimidação (+0)
Persuasão (+0)
❮Armaduras❯
❮Armas❯
❮Ferramentas e Veículos❯