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Classes

Índice
Classes:
Arquivista............................................................ 02
Bárbaro............................................................... 05 Créditos
Bardo.................................................................. 07
Clérigo.................................................................12
Druida................................................................. 13 Desenvolvimento: Bruno Mares & Brício Mares
Feiticeiro............................................................. 17
Guerreiro............................................................. 24 Diagramação e Tabelas: Bruno Mares
Ladino................................................................. 25
Mago................................................................... 28 Revisão: Brício Mares
Monge................................................................. 32
Paladino.............................................................. 35 Material Open Game:
Privilegiado......................................................... 40 Este artigo pdf é todo publicado sob a Open Game
Ranger................................................................ 43 License version 1.0a da Wizards of the Coast com
Xamã...................................................................46 material Open Content do Pathfinder Beta, da Paizo
Publishing, sem objetivo de fins lucrativos, feito de fã
Tabelas: para fã, o qual não gostaríamos que fosse distribuído
Arquivista............................................................ 02 ou copiado com esses fins.
Bárbaro............................................................... 06
Bardo.................................................................. 08 Esse material utiliza as classes básicas do Livro do
Clérigo.................................................................12 Jogador v3.5 produzido pela Wizard of the Coast e
Companheiros Animais Alternativos................... 17 traduzido pela Devir Livraria. Também utilizamos as
Dano de monges pequenos e grandes............... 33 classes Privilegiado e Xamã Espiritual do Livro
Druida................................................................. 14 Completo do Divino, e o Archivist, sem tradução oficial
Familiar............................................................... 03 do livro Heroes of Horror, que aparecem aqui com as
Feiticeiro............................................................. 18 modificações que utilizamos em nossas campanhas de
Guerreiro............................................................. 24 jogo, que se passam no Cenário da Lótus de Sangue,
Guias Espirituais................................................. 47 no mundo de Fankör.
Habilidades do Companheiro Animal..................16
Habilidades do Familiar...................................... 04 Agradecimento:
Habilidades da Montaria Especial.......................39 Gostaríamos de fazer um agradecimento especial ao
Inimigos Prediletos do Ranger............................ 43 nosso grupo de RPG, grandes amigos que jogam
Ladino................................................................. 26 conosco a tantos anos, e também ao pessoal da
Magias do Bardo................................................. 09 Comunidade Pathfinder RPG do orkut que traduziram
Magias do Feiticeiro............................................ 19 grande parte do Pathfinder Beta, o qual utilizamos
Magias do Privilegiado........................................ 41 bastante aqui.
Magias do Xamã................................................. 47 Também agradecemos, mais uma vez, a J.R.R.
Mago................................................................... 29 Tolkien, que nos introduziu ao mundo da fantasia
Monge................................................................. 34 medieval com sua maravilhosa obra dos Senhor dos
Paladino.............................................................. 36 Anéis.
Privilegiado......................................................... 40
Ranger................................................................ 44 Links dos Sites:
Terrenos Prediletos do Ranger........................... 45 Wizards of the Coast: www.wizards.com
Tipos de Dragões da Linhagem Dracônica.........21 Paizo Publishing: www.paizo.com
Tipos de Elementais da Linhagem Elemental.....22 Devir Livraria: www.devir.com.br
Xamã...................................................................46 Comunidade Pathfinder RPG:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=5
Caixas de Texto: 1461233
O Que São Espíritos?......................................... 48

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Lótus de Sangue

Classes
igual ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de
Arquivista Dificuldade para os testes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + o nível da magia + o
modificador de Inteligência do arquivista.
Tendência: Qualquer. Semelhante aos demais conjuradores, um
Dado de vida: d6. arquivista somente é capaz de conjurar uma
quantidade limitada de magia de cada nível por dia.
Perícias de Classe Seu limite diário de magias se encontra na Tabela X-X:
Arquivista. As magias adicionais do arquivista são
As perícias de classe de um arquivista são: Arte da
Magia (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), baseadas em um valor elevado de Inteligência.
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Ofícios Ele precisa escolher e preparar suas magias com
(Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab), Usar antecedência, depois de um bom período de sono, e
Instrumento Mágico (Car), Vôo (Des). gastar 1 hora estudando seu grimório. Enquanto
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de estuda, o arquivista deve escolher quais magias irá
Inteligência. preparar.
Grimório Divino: Um arquivista precisa estudar
seu grimório diariamente para preparar suas magias.
Características de Classe Ele não é capaz de preparar nenhuma magia que não
Usar Armas e Armaduras: Um arquivista sabe esteja registrada em seu grimório, com exceção de ler
usar todas as armas simples, armaduras leves e magias, que qualquer arquivista consegue preparar de
médias, mas nenhum tipo de escudo. memória.
Idiomas Adicionais: Um arquivista pode escolher Um arquivista inicial de 1º nível terá um grimório
um entre os idiomas Abissal, Celestial ou Infernal e contendo todas as magias de nível 0, mais 3 magias de
adquirir o idioma automaticamente. Os outros dois 1º nível à escolha do jogador. Para cada ponto de
idiomas serão acrescentados à sua lista de idiomas bônus no modificador de Inteligência do arquivista, o
adicionais. A maioria dos grimórios divinos são escritos grimório terá uma magia de 1º nível adicional, à escolha
em uma dessas línguas e, portanto, é necessário o do jogador. A cada nível de arquivista, o personagem
conhecimento delas para utilizá-los. inclui 2 novas magias de qualquer nível a que tenha
Magias: Um arquivista conjura magias divinas, acesso (baseado em seu novo nível de classe) em seu
selecionadas da lista de magia de arquivistas, clérigos grimório. O arquivista também pode, a qualquer
e privilegiados. Ele deve escolher e preparar suas momento, adicionar as magias encontradas no grimório
magias com antecedência. de outros arquivistas.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia,
um arquivista deve ter uma pontuação em Inteligência
ARQUIVISTA Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +2 +0 +2 Escrever pergaminho, preces, vínculo divino 3 1 - - - - - - - -
2º +1 +3 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3º +1 +3 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4º +2 +4 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5º +2 +4 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1 - - - - - -
6º +3 +5 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7º +3 +5 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +4 +6 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 +6 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +5 +7 +3 +7 Talento adicional 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +5 +7 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +6/+1 +8 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +6/+2 +8 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +7/+2 +9 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +7/+2 +9 +5 +9 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +8/+3 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +8/+3 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +12 +6 +12 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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Classes
Preces (SM): Arquivistas podem preparar um certo
número de preces, ou magias de nível 0, a cada dia. Familiares
Eles podem conjurar essas magias como habilidades Um familiar está vinculado magicamente ao seu
similares a magia. O número de preces que um mestre. Em certo sentido, o familiar e seu mestre são
arquivista pode preparar por dia está descrito na Tabela praticamente a mesma criatura. Entretanto, o familiar é
X-X: Arquivista, em “magias por dia”. Preces são um animal comum, que adquire novos poderes e torna-
tratadas da mesma forma que as outras magias se uma besta mágica quando é invocado para servir
conjuradas pelo arquivista em termos de duração e seu mestre. Ele conserva a aparência, dados de vida,
outras variáveis determinadas pelo nível. bônus base de ataque, bônus base de resistência,
Vínculo Divino (Sob): No 1º nível, arquivistas perícias e talentos do animal, mas é considerado uma
forjam um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. besta mágica para os efeitos que dependem do tipo de
Este vínculo pode tomar uma destas duas formas: a criatura. Somente um animal comum pode se um tornar
primeira é através de um familiar, seguindo as regras um familiar.
padrão para tais criaturas (veja Familiares) e a segunda Um familiar também concede habilidades especiais
é um vínculo com um objeto, usando este para conjurar ao seu mestre conforme indicado na tabela abaixo.
magia e o encantando com grandes poderes. Essas habilidades especiais somente se aplicam
Objetos que são o alvo de um vínculo divino podem quando a criatura estiver num raio 1,5km do mestre.
pertencer a uma das seguintes categorias: amuleto, Os níveis de classes diferentes que possuem
anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos sempre familiares se acumulam para determinar as habilidades
serão uma obra-prima. Se o objeto for um amuleto ou do familiar que dependam do nível do mestre.
anel, ele precisa estar sendo usado para ter efeito,
enquanto cajados, varinhas e armas devem ser Familiar Especial (para o mestre do familiar)
empunhados. Se um arquivista tentar conjurar uma Cobra¹ +3 de bônus em testes de Blefar
magia sem que o seu objeto vinculado esteja equipado Coruja +3 de bônus em testes de Percepção
ou em mãos, ele deve fazer um teste de Arte de Magia baseados em visão na penumbra
ou perderá a magia. A Classe de Dificuldade do teste é Corvo² +3 de bônus em testes de Avaliação
igual a 20 + o nível da magia. Doninha +2 de bônus em testes de resistência de
Uma vez por dia o objeto com o vínculo pode ser Reflexos
utilizado para conjurar qualquer magia que o arquivista Falcão +3 de bônus em testes de Percepção
conheça, mesmo que o arquivista já a tenha conjurado. baseados em visão em locais iluminados
Esta magia não pode ser modificada por talentos Gato +3 de bônus em testes de Furtividade
metamágicos ou outras habilidades. Lagarto +3 de bônus em testes de Escalar
Um arquivista pode encantar seu objeto vinculado Mico +3 de bônus em testes de Acrobacia
como se possuísse os talentos necessários. Quaisquer Morcego +3 de bônus em testes de Percepção
poderes adicionados ao seu objeto vinculado são baseados na audição
adicionados pela metade do preço normal. Se o objeto Rato +2 de bônus em testes de resistência de
é uma varinha, ele perde o encantamento quando a Fortitude
última carga é consumida, mas não é destruído e retém Sapo +3 pontos de vida
¹ Víbora miúda
todas as suas propriedades de objeto vinculado. Os ² Como uma habilidade sobrenatural, um familiar corvo é capaz
objetos vinculados funcionam apenas para o seu de falar um idioma à escolha de seu mestre
criador, incluindo as habilidades mágicas adicionadas
aos objetos. Isto quer dizer que eles não poder ser Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas
vendidos. Se um objeto desses é danificado, ele é da espécie de criatura do familiar, com as seguintes
restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima alterações:
vez que o arquivista preparar suas magias. Se o alvo Dado de Vida: Use o nível do mestre ou o DV total
de um vínculo divino é perdido ou destruído, ele pode da criatura (o que for maior) para os efeitos
ser substituído após uma semana em um ritual especial relacionados à quantidade de DV.
que custará 200 PO por nível de classe. Este ritual Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de
demora 8 horas para ser executado. pontos de vida de seu mestre, independente de seus
Escrever Pergaminho: No 1º nível, um arquivista DV atuais.
recebe o talento Escrever Pergaminho como um talento Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre,
adicional. considerando todas as suas classes. Aplique o
Talentos Adicionais: A cada cinco níveis (5º, 10º, modificador de Destreza ou de Força do familiar, o que
15º, etc), um arquivista recebe um talento adicional. for maior, para obter o bônus base de ataque corporal
Esse talento deve ser um talento metamágico, de com a arma natural do familiar. O dano é o mesmo que
criação de item, Foco em Magia ou Foco em uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Conhecimento. Testes de Resistência: O familiar utiliza os bônus
base de resistência de seu mestre (considerando todas
as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2,
Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus

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Lótus de Sangue
próprios modificadores de habilidade nos testes de humanos, portanto existem possíveis falhas de
resistência e não partilha outros bônus que seu mestre interpretação.
possa ter. Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a
Perícias: Use as graduações de perícias normais mesma conexão com itens ou locais que o familiar.
de um animal da espécie do familiar ou as graduações Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de
do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar 3º nível ou superior são capazes de transmitir suas
utiliza seus próprios modificadores de habilidade. magias de toque por meio do familiar. O mestre e o
Independente da graduação total do familiar, algumas familiar devem estar em contato durante a conjuração
perícias estão além da capacidade da criatura. da magia de toque, e depois o personagem será capaz
Descrição das Habilidades dos Familiares: Todo de designar seu familiar como “portador” do efeito. O
familiar possui habilidades especiais (ou fornece para familiar então conseguirá transmitir a magia de toque,
seu mestre) dependendo do nível combinado das da mesma forma que se mestre faria. Se o mestre
classes de seu mestre que possuem a característica conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a
Familiar, conforme indicado na tabela abaixo. As magia de toque se dissipa.
habilidades dessa tabela se acumulam. Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5º nível ou
Armadura Natural: O número indicado é um superior conseguem se comunicar verbalmente com o
aumento no bônus de armadura natural existente do familiar, como se partilhassem um idioma em comum.
familiar. Ele representa a resistência sobrenatural do As outras criaturas não entendem essa comunicação
familiar de um conjurador. sem auxílio mágico.
Int: O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é Falar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar
tão inteligente quanto um indivíduo comum, mas não de um mestre de 7º nível ou superior é capaz de se
necessariamente tão inteligente quanto uma criatura comunicar com outros animais comuns de sua espécie
esperta. (inclusive as variações atrozes). A comunicação é
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver Resistência à Magia (Ext): Os familiares de mestres
ao alcance de sua mão, o mestre adquire o talento de 11º nível ou superior adquirem resistência à magia
Prontidão. equivalente ao nível do mestre +5.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se Vidência no Familiar (SM): Os mestres de 13º nível
tornar alvo de um ataque que permite um teste de ou superior conseguem observar um local remoto
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, através do familiar de forma semelhante à magia
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no vidência uma vez por dia.
teste de resistência e metade do dano mesmo se
fracassar. Nível Arm. Int Especial
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de Mestre Natural
partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade 1-2 +1 6 Vínculo empático, prontidão,
similar a magia) conjurada sobre si com seu familiar. A partilhar magias, evasão
criatura deve estar num raio de 1,5m do personagem aprimorada
no momento da conjuração para receber os benefícios 3-4 +2 7 Transmitir magias de toque
da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja 5-6 +3 8 Falar com o mestre
diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a 7-8 +4 9 Falar com animais de sua
criatura quando ela se afastar do personagem (mais de espécie
1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para 9-10 +5 10 -
a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é 11-12 +6 11 Resistência à magia
capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo 13-14 +7 12 Vidência no familiar
“Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à 15-16 +8 13 -
distância). Um conjurador e seu familiar são capazes 17-18 +9 14 -
de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente 19-20 +10 15 -
não afete as criaturas do tipo do familiar (besta
mágica).
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um
vínculo empático com seu familiar com 1,5km de
alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através
dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por
telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do
vínculo, apenas as emoções (como medo, fome,
felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note
que os familiares com Inteligência e mestres de níveis
baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e
comunicar, e mesmo os familiares inteligentes
compreendem o mundo de forma diferente dos

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Classes
bárbaro 2 pontos de vida por dado de vida, porém eles
Bárbaro desaparecem quando a fúria termina e não são
perdidos primeiramente como os pontos de vida
temporários. Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não
Tendência: Qualquer não leal. consegue utilizar nenhuma perícia baseada em
Dado de vida: d12. Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia,
Vôo, Intimidar e Cavalgar) ou qualquer habilidade que
Perícias de Classe exija paciência ou concentração. Ele também não pode
conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados
As perícias de classe de um bárbaro são:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar com palavras de comando, gatilhos de magia (como
(Des), Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For), uma varinha) ou complementos de magia (como um
Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção pergaminho).
(Sab), Sobrevivência (Sab). O bárbaro pode terminar sua fúria como uma ação
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de livre e estará fatigado durante um número de rodadas
Inteligência. igual a 2 vezes o número de pontos de fúria gastos
durante a fúria. O bárbaro não consegue entrar em uma
nova fúria enquanto estiver fatigado embora ele
Características de Classe consiga entrar em fúria diversas vezes durante um
Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar único encontro ou combate.
todas as armas simples e comuns, armaduras leves e Poderes de Fúria: Conforme o bárbaro receba
médias, e escudos comuns. experiência, ele aprende a trabalhar sua fúria de
Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico diversas maneiras. Começando no 2º nível, o bárbaro
do bárbaro é 3 metros superior ao deslocamento dos recebe um poder de fúria. Ele recebe um poder de fúria
outros integrantes da sua raça. Esse benefícios adicional a cada dois níveis de bárbaro após o 2º nível.
somente é aplicado quando o bárbaro não estiver O bárbaro consegue utilizar seus poderes de fúria
usando armadura, estiver usando armadura leve ou apenas quando estiver em fúria, com cada poder
média e não estiver portando uma carga pesada. consumindo um certo número de pontos de fúria. O
Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do bárbaro não pode selecionar um poder individual mais
bárbaro em função da sua carga ou armadura. de uma vez. A menos que outra coisa seja dita, essas
Analfabetismo: Os bárbaros não sabem ler e habilidades são ações rápidas que precisam ser
escrever automaticamente. Para adquirir a capacidade realizadas no turno do bárbaro.
de ler e escrever nos idiomas que conheça, o bárbaro Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro consegue
deve possuir ao menos duas graduações na perícia desferir um ataque adicional como parte de uma ação
Lingüística que não concede idiomas adicionais. de ataque total com seu bônus mais elevado. Este
Um bárbaro que adquirir um nível em qualquer ataque adicional não se acumula com velocidade ou
outra classe ainda deve comprar a capacidade de ler e outros efeitos similares. O bárbaro precisa estar no
escrever através de dois pontos de perícia, entretanto, mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder. (8
qualquer outro membro de outra classe que adquira um pontos de fúria).
nível de bárbaro não perderá sua alfabetização. Balanço Poderoso (Ext): O bárbaro
Fúria (Ext): Um bárbaro é capaz de invocar automaticamente confirma a margem de ameaça de um
reservas interiores de força e ferocidade, que o fornece sucesso decisivo. Este poder é utilizado como uma
proezas de combate adicionais. Iniciando no 1º nível, o ação imediata uma vez que uma ameaça de sucesso
bárbaro recebe um número de pontos de fúria igual a 4 decisivo foi determinada. O bárbaro precisa estar no
+ seu modificador de Constituição. A cada nível após o mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder. (8
1º, ele recebe um número adicional de pontos de fúria pontos de fúria).
igual a 2 + seu modificador de Constituição. Aumentos Batida (Ext): Todos golpeados pelos ataques corpo
temporários de Constituição, como aqueles recebidos a corpo do bárbaro nesta rodada são empurrados 1,5 m
pela fúria e magias como vigor do urso, não aumentam para trás, caso possível. Este poder é utilizado antes de
o número total de pontos de fúria do bárbaro. O bárbaro quaisquer ataques serem feitos. (4 pontos de fúria).
precisa gastar um ponto de fúria para entrar em fúria e Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro recebe um
um ponto adicional no início de qualquer rodada gasta bônus de esquiva em sua Classe de Armadura igual a
em fúria. Além disso, os pontos de fúria podem ser metade de seu nível de bárbaro durante 1 rodada
gastos para ativar poderes de fúria. O bárbaro pode contra ataques à distância. (2 pontos de fúria).
entrar em fúria como uma ação livre. Os pontos de fúria Fúria Animal (Ext): O bárbaro pode realizar um
são renovados após um descanso de 8 horas. ataque de mordida utilizando seu bônus base de
Enquanto estiver em fúria, o bárbaro recebe +4 de ataque total mais seu modificador de Força. Caso sua
bônus em sua Força e Constituição, assim como +2 de mordida acerte, ela causa 1d6 pontos de dano
bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. (assumindo que o bárbaro seja do tamanho Médio; 1d4
Além disso, ele sofre –2 de penalidade na Classe de pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais o
Armadura. O aumento na Constituição garante ao modificador de Força do bárbaro. O bárbaro consegue

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Lótus de Sangue
utilizar este poder enquanto estiver agarrando. Caso o dessa forma. (2, 4, ou 6 pontos de fúria).
ataque de mordida acerte, quaisquer testes de agarrar Posição de Guarda (Ext): O bárbaro recebe um
realizados contra o alvo nesta rodada possuem +2 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura igual a
bônus. (2 pontos de fúria). metade de seu nível de bárbaro durante 1 rodada
Fúria Elemental (Sob): Todos os Ataques do contra ataques corpo a corpo. (2 pontos de fúria).
bárbaro causam 1d6 pontos de dano de energia Precisão Surpresa (Ext): O bárbaro adiciona seu
adicionais durante 1 rodada. O tipo de energia precisa nível de bárbaro em uma jogada de ataque. Este poder
ser ácido, eletricidade, fogo ou frio. Este dano de é utilizado como uma ação rápida antes da jogada de
energia não se acumula com o dano de energia ataque. (4 pontos de fúria).
causado por habilidades especiais de armas caso ele Raiva Despertada (Ext): O bárbaro pode entrar em
seja do mesmo tipo. O bárbaro precisa estar no mínimo fúria mesmo se estiver fatigado. Este poder é utilizado
no 12º nível antes de selecionar este poder. (8 pontos como uma ação livre quando o bárbaro entra em fúria.
de fúria). (4 pontos de fúria).
Golpe Poderoso (Ext): O bárbaro adiciona seu nível Redução de Dano Aprimorada (Ext): O bárbaro
de bárbaro em uma jogada de dano. Este poder é recebe redução de dano 1/— a cada 4 pontos de fúria
utilizado como uma ação rápida antes da jogada para gastos durante 1 rodada. Esta redução de dano se
acertar ser feita. (4 pontos de fúria). acumula com a redução de dano fornecida pelas suas
Limpar a Mente (Sob): O bárbaro pode jogar características de classe. O bárbaro não pode
novamente um teste de resistência de Vontade caso aprimorar sua redução de dano para mais de 3/— com
tenha falhado. Este poder é utilizado como uma ação este poder. O bárbaro precisa estar no mínimo no 12º
imediata após o teste ter falhado. O bárbaro precisa nível antes de selecionar esta habilidade. (4, 8, ou 12
aceitar o Segundo resultado, mesmo que tenha sido pontos de fúria).
pior. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível Reflexos Acelerados (Ext): O bárbaro consegue
antes de selecionar este poder. (6 pontos de fúria). desferir um ataque de oportunidade adicional acima do
Momento de Clareza (Ext): O bárbaro são sofre limite normal de um por rodada. Este poder é utilizado
quaisquer das penalidades da fúria durante 1 rodada. como uma ação imediata quando um oponente realiza
Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a uma ação que provoca um ataque de oportunidade. (4
restrição de quais ações é consegue realizar. (4 pontos pontos de fúria).
de fúria). Surto de Força (Ext): O bárbaro adiciona seu nível
Olhar Intimidante (Ext): O bárbaro pode realizar um de bárbaro em um teste de Força ou em um teste de
teste de Intimidar contra um adversário adjacente como manobra de combate, ou a seu bônus de manobra de
uma ação livre. Caso o bárbaro desmoralize com combate quando um oponente tentar realizar uma
sucesso seu oponente, o adversário ficará abalado manobra contra ele. Este poder é utilizado como uma
durante 2d6 rodadas. (4 pontos de fúria). ação imediata. (2 pontos de fúria).
Passo Rápido (Ext): O bárbaro recebe um bônus de Urro Apavorante (Sob): O bárbaro solta um urro
melhoria em seu deslocamento durante 1 rodada igual apavorante como uma ação padrão. Todos os inimigos
a 3 m a cada 2 pontos de fúria gastos. Seu até 9 m precisam realizar um teste de resistência de
deslocamento não pode ser aumentado mais de 9 m vontade (CD igual a 10 + metade do nível de bárbaro +
BÁRBARO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Fúria, movimento rápido
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural, poder de fúria
3º +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1
4º +4 +4 +1 +1 Poder de fúria
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Poder de fúria, sentir armadilhas +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/-
8º +8/+3 +6 +2 +2 Poder de fúria
9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Poder de fúria, redução de dano 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de fúria, sentir armadilhas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/-
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Poder de fúria, vontade inabalável
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Poder de fúria, redução de dano 4/-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6, poder de fúria
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, poder de fúria

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Classes
o modificador de Força do bárbaro) ou ficarão Redução de Dano (Ext): No 7º nível, o bárbaro
apavoradas durante 1d4+1 rodadas. Uma vez que um adquire a habilidade extraordinária de ignorar parte do
inimigo tenha realizado um teste de resistência contra o dano de cada golpe ou ataque que sofre. Reduza o
urro apavorante (tenha obtido sucesso ou não) ele dano causado em 1 ponto sempre que o bárbaro sofrer
ficará imune a este poder durante 24 horas. O bárbaro um ataque de uma arma ou ataque natural. No 10º
precisa ter o poder de fúria olhar intimidante para nível, e a cada três níveis subseqüentes (13º, 16º, 19º,
selecionar este poder de fúria. O bárbaro precisa estar etc), a redução de dano aumenta em 1 ponto. A
no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder. redução de dano é capaz de reduzir o dano a 0, mas
(8 pontos de fúria). nunca a um valor negativo.
Vigor Renovado (Sob): O bárbaro cura 1d8 pontos Fúria Maior (Ext): No 11º nível, quando o bárbaro
de dano + seu modificador de Constituição. Este poder entra em fúria, ele pode escolher entrar em uma fúria
é utilizado como uma ação padrão. O bárbaro precisa maior. O bônus em sua Força e Constituição aumentam
estar no mínimo no 6º nível antes de selecionar este para +6 e o bônus de moral em seus testes de
poder. (6 pontos de fúria). resistência de Vontade aumentam para +3. A
Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro penalidade na CA continua -2. O bárbaro precisa gastar
repentinamente se aguçam e ele recebe visão na 2 pontos de fúria para entrar em fúria maior, e precisa
penumbra durante 1 rodada. (2 pontos de fúria). gastar 2 pontos de fúria por rodada para manter sua
Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro se fúria maior.
aguçam incrivelmente enquanto estiver em fúria e ele Vontade Inabalável (Ext): Enquanto estiver em
recebe visão no escuro 18 m durante 1 rodada. O fúria, um bárbaro de 14º nível ou superior recebe +4 de
bárbaro precisa possuir visão na penumbra como poder bônus nos testes de resistência de Vontade para
de fúria ou como característica racial para selecionar resistir a magias de encantamento. Esse bônus se
este pode de fúria. (4 pontos de fúria). acumula com todos os outros modificadores, incluindo
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2º nível, o bônus de moral nos testes de resistência de Vontade
bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao que o bárbaro adquire durante sua fúria.
perigo antes que seus sentidos consigam identificar a Fúria Incansável (Ext): A partir do 17º nível, o
ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA bárbaro não ficará mais fatigado no final de sua fúria.
(se houver) mesmo em situações de surpresa ou contra Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, quando o
ataques de um oponente invisível. No entanto, ele bárbaro entra em fúria, ele pode escolher entrar em
ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando uma fúria poderosa. Os bônus em sua Força e
estiver imobilizador. Constituição aumentam para +8 e o bônus de moral em
Caso o bárbaro tenha a habilidade esquiva seus testes de resistência de Vontade aumentam para
sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente +4. A penalidade na CA continua -2. O bárbaro precisa
adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita gastar 3 pontos de fúria para entrar em fúria poderosa,
abaixo). e precisa gastar 3 pontos de fúria por rodada para
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível, o manter sua fúria poderosa.
bárbaro adquire um senso intuitivo que o adverte do
perigo das armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus
nos testes de resistência de Reflexos realizados para
evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA
Bardo
contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus
aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6º, 9º, Tendência: Qualquer.
12º, 15º, etc). A habilidade sentir armadilhas de Dado de vida: d8.
diversas classes se acumula.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir
do 5º nível, o bárbaro não poderá mais ser flanqueado,
Perícias de Classe
As perícias de classe de um bardo são: Acrobacia
pois reagirá a diversos adversários com a mesma (Des), Avaliação (Int), Arte da Fuga (Des), Arte da
facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa Magia (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int),
defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For),
quando estiver flanqueando o bárbaro, a menos que o Furtividade (Des), Lingüística (Int), Ofícios (Int),
atacante possua no mínimo quatro níveis de ladino Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão
acima do nível de classe do personagem. (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Instrumento
Caso o bárbaro tenha a habilidade esquiva Mágico (Car).
sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de
automaticamente adquire esquiva sobrenatural Inteligência.
aprimorada. Os níveis de das classes que concedem a
esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o
nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o
personagem.

7
Lótus de Sangue
X: Magias do Bardo. Diferente das magias por dia, a
Características de Classe quantidade de magias conhecidas do bardo não é
Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar afetadas pelo seu Carisma, os valores da tabela são
todas as armas simples, além do arco curto, chicote, fixos. Essas novas magias podem ser magias comuns,
espada curta, espada longa, porrete e sabre. Também selecionadas da lista de magias de bardos e magos, ou
sabe usar armaduras leves e escudos comuns. magias incomuns, que o bardo descobriu ou
O bardo pode conjurar magias enquanto usa desenvolveu por meio de estudos e pesquisas.
armaduras leves e escudos, sem que isso acarrete na Ao alcançar o 5º nível e a cada três níveis
chance de falha de magia arcana. No entanto o bardo subseqüentes (8º, 11º, 14º, etc), um bardo será capaz
ainda recebe a chance normal de falha ao usar uma de aprender uma nova magia em substituição a um
armadura media ou pesada ou escudos caso a magia efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o bardo
possua componentes somáticos. Um bardo multiclasse perde a magias antiga e aprende a nova. O nível das
recebe a chance de falha de magia arcana normal para magias que estão sendo trocadas deve ser idêntico, e o
magias recebidas de outras classes. bardo somente conseguirá substituir uma magia dois
Magias: Um bardo conjura magias arcanas, níveis inferiores ao nível máximo disponível a ele. O
selecionadas da lista de magia de bardos. Ele é capaz personagem somente poderá substituir uma magia nos
de conjurar suas magias sem prepará-las com níveis indicados, e precisa escolher se realizará a troca
antecedência, diferente de um arquivista, clérigo, druida no momento em que adquire novas magias conhecidas
ou mago. daquele nível.
Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo Diferente dos conjuradores que preparam suas
deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior magias com antecedência, o bardo é capaz de conjurar
a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para qualquer magia que conheça a qualquer momento,
os testes de resistência contra essas magias equivale a assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de
10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do magias daquele nível. Ele não precisa decidir
bardo. anteriormente as magias que irá conjurar.
Semelhante aos demais conjuradores, um bardo Conhecimento de Bardo: No 1º nível o bardo
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada escolhe uma perícia de Conhecimento. Ele ganha um
de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de ponto de perícia extra para usar com aquela perícia e
magias se encontra na Tabela X-X: Magias do Bardo. um ponto adicional cada vez que adquirir um nível na
As magias adicionais do bardo são baseadas em um classe. O bardo ainda adiciona metade do seu nível
valor elevado de Carisma. (mínimo 1) a todos os testes de Conhecimento e pode
A seleção de magias do bardo é extremamente fazer tais testes mesmo que não seja treinado.
limitada. Um bardo de 1º nível conhece quatro magias Música de Bardo: Uma vez por dia a cada nível,
de nível 0 (ou truques) e duas magias de 1º nível, à um bardo é capaz de usar sua musica ou poesia para
escolha do jogador. A cada nível de bardo, ele recebe produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor
uma ou mais magias, conforme indicado na Tabela X- (incluindo o próprio bardo, se desejar).

BARDO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento de bardo, música de bardo, truques, distração, fascinar,
inspirar coragem +1, música de proteção
2º +1 +0 +3 +3 Versado
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar competência
4º +3 +1 +4 +4 -
5º +3 +1 +4 +4 Inspirar coragem +2, mestre do conhecimento 1/dia
6º +4 +2 +5 +5 Sugestão
7º +5 +2 +5 +5 -
8º +6/+1 +2 +6 +6 Performance da discórdia, réquiem do medo
9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza
10º +7/+2 +3 +7 +7 -
11º +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar coragem +3, mestre do conhecimento 2/dia
12º +9/+4 +4 +8 +8 Melodia da libertação, música de descanso
13º +9/+4 +4 +8 +8 -
14º +10/+5 +4 +9 +9 Atuação paralisante, melodia do desespero
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar heroísmo
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar coragem +4, mestre do conhecimento 3/dia
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestão em massa
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Faz-tudo
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Atuação mortal

8
Classes
Mesmo que essas habilidades estejam englobadas Qualquer criatura a 9 metros do bardo (incluindo o
na categoria “musica de bardo” e a descrição indique próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico
necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas sônico ou dependente de idioma, pode usar o teste de
podem ser ativadas por meio da poesia recitada, Atuação do bardo no lugar do seu próprio teste de
cantigas, canções líricas, melodias, assobios, resistência se, após a jogada do teste de resistência, o
instrumentos ou musica instrumental acompanhada de teste de Atuação tiver sido maior. Se a criatura no
um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de alcance da magia já estiver sob algum efeito sônico ou
bardo e graduações mínimas em Atuação. Se o bardo dependente de idioma, ela recebe o direito a um novo
não atender os pré-requisitos em uma perícia Atuação teste feito com a perícia Atuação do bardo. Música de
(pelo menos), ele não adquire a habilidade música de proteção não funciona com efeitos que não permitam
bardo até possuir as graduações necessárias. testes para resistir ao efeito. O bardo é capaz de
sustentar a música de proteção durante 10 rodadas. O
Magias do Bardo bardo pode usar essa habilidade com Atuação (teclado,
Magias por Dia Magias Conhecidas percussão, sopro, cordas ou canto).
1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 Distração (Sob): Um bardo com 1 ou mais
1 - - - - - 4 2 - - - - - graduações em Atuação pode usar sua habilidade para
anular efeitos mágicos que dependam da visão. A cada
rodada que usa distração, ele faz um teste de Atuação.
Qualquer criatura a 9 metros do bardo (incluindo o
2 - - - - - 5 3 - - - - - próprio bardo) que esteja sobre o efeito de uma ilusão
3 - - - - - 6 4 - - - - - (idéia) ou ilusão (padrão) pode usar o teste de Atuação
4 1 - - - - 6 4 2 - - - - do bardo no lugar do seu teste de resistência, se o
4 2 - - - - 6 4 3 - - - - bardo obtiver um resultado superior ao teste de
4 3 - - - - 6 4 4 - - - - resistência. Se uma criatura no alcance da distração já
4 3 1 - - - 6 5 4 2 - - - estiver sob um efeito de ilusão ela recebe o direito a um
5 4 2 - - - 6 5 4 3 - - - outro teste de resistência feito com a perícia Atuação
5 4 3 - - - 6 5 4 4 - - - do bardo, e ganha um novo teste a cada rodada. Essa
habilidade não funciona em efeitos que não permitam
5 4 3 1 - - 6 5 5 4 2 - -
teste de resistência. O bardo pode manter essa
5 4 4 2 - - 6 6 5 4 3 - - habilidade por 10 rodadas. Essa habilidade pode ser
5 5 4 3 - - 6 6 5 4 4 - - usada usando a perícia Atuação (drama, comedia,
5 5 4 3 1 - 6 6 5 5 4 2 - dança ou oratória).
5 5 4 4 2 - 6 6 6 5 4 3 - Fascinar (SM): Um bardo com 1 ou mais
5 5 5 4 3 - 6 6 6 5 4 4 - graduações em Atuação pode usar sua habilidade para
5 5 5 4 3 1 6 6 6 5 5 4 2 fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura a ser
5 5 5 4 4 2 6 6 6 6 5 4 3 fascinada deve estar num raio de 27m, ser capaz de
5 5 5 5 4 3 6 6 6 6 5 4 4 ouvir e ver o bardo, e prestar atenção nele. O bardo
precisa ser capaz de ver a criatura também. A distração
5 5 5 5 5 4 6 6 6 6 5 5 4
de um combate ou qualquer perigo próximo impede
5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 5 5 essa habilidade de funcionar. A cada três níveis
subseqüentes ao 1º (4º, 7º, 10º, etc), o bardo é capaz
Um efeito de música de bardo exige uma ação de fascinar uma criatura adicional com uma única
padrão. Algumas dessas habilidades requerem ativação da habilidade.
concentração, o que significa que o bardo deve utilizar Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um
uma ação padrão a cada rodada para sustentar o teste de Atuação. O resultado é será a CD do teste de
efeito. Mesmo quando ativar uma variante da música resistência de Vontade para cada criatura afetada.
de bardo que não exige concentração, o bardo será Caso a criatura obtenha sucesso no teste de
incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos resistência, ficará imune a essa habilidade durante 24
acionados com complemento de magia (como horas. Se fracassar, a criatura sentará tranqüilamente e
pergaminhos) ou palavras de comando (como ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar
varinhas). Semelhante à conjuração de magias com tocando e concentrando (limitado a 1 rodada por nível
componentes verbais, um bardo ensurdecido sofre 20% de bardo). Enquanto estiver fascinado, um alvo sofre -4
de chance de falha pra ativar a música de bardo. Se de penalidade em qualquer testes de perícia feitos por
fracassar, a tentativa será reduzida do seu limite diário reflexo, como testes de Percepção. Qualquer ameaça
da habilidade. em potencial, exigirá um novo teste de Atuação do
Musica de Proteção (Sob): Um bardo com 1 ou bardo, e permitirá à criatura um novo teste de
mais graduações em Atuação pode usar sua habilidade resistência com uma CD igual ao resultado do novo
para neutralizar efeitos mágicos que dependam do som teste de Atuação. Qualquer ameaça óbvia, como
(mas não magias que apenas possua componentes alguém desembainhado uma arma, conjurando uma
verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a magia, ou mirando uma arma à distancia, quebra o
cada rodada que sustentar a música de proteção.

9
Lótus de Sangue
efeito automaticamente. Fascinar é um efeito de mais 3 rodadas após o bardo parar de tocar ou o
encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental. inimigo deixar a área. Inimigos afetados ficam abalados
O bardo pode usar essa habilidade com qualquer e sofrem -2 de penalidade em testes de habilidade,
Atuação. jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo com 1 ou mais perícia.
graduações em Atuação pode usar sua habilidade para O bardo pode usar essa habilidade com Atuação
inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio (percussão, sopro, cordas, cantos ou instrumentos de
bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando teclado).
suas habilidades de combate. Para ser afetado, o Performance da Discórdia (Sob): Um bardo de 8º
aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece nível ou superior, com 8 ou mais graduações em
ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 Atuação pode usar sua habilidade para fazer com que
rodadas após ela terminar. Os aliados afetados inimigos fiquem confusos. Para ser afetado, um inimigo
recebem +1 de bônus de moral nos testes de deve estar a 9 metros do bardo e ser capaz de vê-lo e
resistência contra efeitos de encantamento e medo e ouvi-lo. O efeito dura enquanto o inimigo ver e
+1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano. permanecer a 9 metros do bardo. Para usar essa
No 8º nível, e a cada seis níveis de bardo habilidade o bardo faz um teste de Atuação. O
subseqüentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no resultado do teste é a CD para o teste de resistência de
8º, +3 no 14º, etc). Inspirar coragem é um efeito de Vontade de cada criatura afetada. O bardo não pode
ação mental. O bardo pode usar essa habilidade com tentar confundir uma criatura novamente usando
qualquer Atuação. performance da discórdia durante 24 horas. Se o teste
Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível de resistência falhar, a criatura fica confusa enquanto o
ou superior com 3 ou mais graduações em Atuação bardo continuar sua atuação (limitado a 1 rodada por
pode usar sua habilidade para auxiliar um aliado a nível de bardo). É permitido a uma criatura, no final de
obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num sua rodada, um novo teste de resistência para superar
raio de 9 metros do bardo e conseguir vê-lo e ouvi-lo. O o efeito, tornando-se assim imune à performance da
bardo também precisa ser capaz de ver o aliado. O discórdia durante 24 horas, caso obtenha sucesso. O
aliado recebe +2 de bônus de competência em testes bardo pode usar essa habilidade com Atuação
de uma única perícia com enquanto ouvir a musica (dramaturgia, dança, ou oratória).
inspiradora. Certas utilizações dessa habilidade são Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9º nível ou
obviamente inúteis, como uma tentativa de se esgueirar superior com 9 ou mais graduações em Atuação pode
furtivamente. O efeito permanece ativo enquanto o usar sua habilidade para inspirar grandeza sobre si
bardo se concentrar, limitado a 2 minutos. Um bardo é mesmo ou em um único aliado num raio de 9 metros,
incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. aprimorando sua capacidade de combate. A cada três
Inspirar competência é um efeito de ação mental. O níveis subseqüentes ao 9º (12º, 15º, 18º, etc), o bardo
bardo pode usar essa habilidade com qualquer conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única
Atuação. ativação da habilidade. Para inspirar grandeza, o bardo
Sugestão (SM): Um bardo de 6º nível ou superior, deve realizar uma atuação e o aliado precisa ouvir ou
com 6 ou mais graduações em Atuação pode usar sua ver essa atuação. O efeito permanece ativo enquanto o
habilidade para fazer uma sugestão (similar à magia) a aliado for capaz de ver a atuação e 5 depois que ela
uma criatura fascinada anteriormente (veja acima). terminar. Uma criatura inspirada ganha 2 dados de vida
Ativar essa habilidade não atrapalha a adicionais (d10s) e os pontos de vida temporários
concentração do bardo no efeito de fascinar, nem proporcionais (aplique o modificador de Constituição,
permite um segundo teste de resistência. A sugestão se houver, aos DVs), +2 de bônus de competência nas
não é considerada no limite diário de utilizações da jogadas de ataque e +1 de bônus de competência nos
música de bardo do personagem. Um teste de testes de resistência de Fortitude. Os dados de vida
resistência de Vontade (CD 10 + metade do nível de adicionais são considerados como dados de vida
bardo + modificador de Carisma) anula o efeito. Esse comuns para determinar o efeito de magias que
efeito afeta apenas uma criatura (veja sugestão em dependam dos dados de vida. Inspirar grandeza é um
massa abaixo). A sugestão é um efeito de efeito de ação mental. O bardo pode usar essa
encantamento (compulsão), e um efeito de ação mental habilidade com qualquer Atuação.
dependente de idioma. O bardo pode usar essa Melodia da Libertação (SM): Um bardo de 12º nível
habilidade com qualquer Atuação. ou superior, com 12 ou mais graduações em Atuação
Réquiem do Medo (Sob): Um bardo de 8º nível ou pode usar sua habilidade para criar um efeito
superior com 8 ou mais graduações em Atuação pode equivalente à magia cancelar encantamento (nível de
usar sua habilidade para criar uma sensação de medo conjurador equivalente ao nível de bardo). Ativar essa
crescente em seus inimigos, fazendo com que eles habilidade requer 1 minuto de concentração ininterrupta
recebam diversas penalidades. Para ser afetado, um e música. Ela afeta um único alvo num raio de 9 metros
inimigo precisa ser capaz de ouvir a atuação do bardo e do bardo. O bardo é incapaz de usar essa habilidade
estar a 9 metros. O efeito dura enquanto o inimigo ouvir sobre si mesmo. O bardo pode usar essa habilidade
e permanecer a 9 metros do bardo, e permanece por

10
Classes
com Atuação (instrumentos de teclado, sopro, cordas bardo terminar sua atuação. Inspirar heroísmo é um
ou canto). efeito de ação mental. O bardo pode usar essa
Musica de Descanso (SM): Um bardo de 12º nível habilidade com qualquer Atuação.
ou superior com 12 ou mais graduações em Atuação Sugestão em massa (SM): Essa habilidade é
pode usar sua habilidade para criar um efeito semelhante a sugestão (veja acima), exceto que um
equivalente a curar ferimentos leves em massa (nível bardo de 18º nível ou superior com 18 ou mais
de conjurador equivalente ao nível de bardo). Essa graduações em atuação pode fazer uma sugestão
habilidade também remove as condições fatigado, simultânea sobre qualquer número de criaturas
abalado e enjoado de todos aqueles afetados. Usar fascinadas anteriormente. Sugestão em massa é um
essa habilidade requer 1 minuto de concentração encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental
ininterrupta e Atuação, e funciona em todos os alvos dependente de idioma. O bardo pode usar essa
num raio de 9 metros do bardo. O bardo pode usar habilidade com qualquer Atuação.
essa habilidade com Atuação (drama, dança ou Atuação Mortal (Sob): Um bardo de 20º nível ou
oratória). superior com 20 ou mais graduações em Atuação pode
Melodia do Desespero (SM): Um bardo de 14º nível usar sua habilidade para fazer com que um inimigo
ou superior com 14 ou mais graduações em Atuação morra de êxtase ou tristeza. Para ser afetado, o alvo
pode usar sua habilidade para causar medo em seus precisa ser capaz de ver e ouvir a atuação do bardo e
inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser estar num raio de 9 metros dele. O teste realizado é um
capaz de ouvir a atuação do bardo e estar num raio de teste de resistência de Vontade com CD 10 + metade
9 metros. Para ativar essa habilidade, o bardo faz um do nível de bardo + modificador de Carisma. Caso
teste de Atuação. O resultado do teste é a CD para o obtenha sucesso no teste, a criatura ficará atordoada
teste de resistência de Vontade de cada criatura por 1d4 rodadas e o bardo não poderá usar a atuação
afetada. Se uma criatura obtiver sucesso no teste, se mortal novamente nessa criatura durante 24 horas. Se
torna imune aos efeitos da melodia do desespero fracassar, a criatura alvo morre. O bardo pode usar
durante 24 horas. Se fracassar, a criatura fica essa habilidade com qualquer Atuação.
amedrontada por 1d4 rodadas + modificador de Truques (SM): O bardo conhece certo numero de
Carisma do bardo. O bardo pode usar essa habilidade truques. Ele pode conjurar essas magias à vontade
com Atuação (instrumentos de teclado, percussão, como uma habilidade similar à magia. O numero de
sopro, cordas ou canto). truques conhecidos pelo bardo pode ser visto na
Atuação Paralisante (SM): Um bardo de 14º nível Tabela X-X: Magia do Bardo abaixo de magias
ou superior com 14 ou mais graduações em Atuação conhecidas de nível 0. Truques são tratados como
pode usar sua habilidade para paralisar seus inimigos. qualquer outra magia conjurada pelo bardo para
Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ver a calcular duração e outras variações que dependam do
atuação do bardo e estar num raio de 9 metros dele. nível.
Para usar essa habilidade, o bardo faz um teste de Versado (Ext): A partir do 2º nível, o bardo se
Atuação. O resultado é igual a CD do teste de vontade torna resistente à atuação de outros bardos. Ele recebe
para cada criatura afetada. Se a criatura for bem +4 de bônus em testes de resistência para resistir a
sucedida no teste de resistência, se torna imune aos atuações de bardo, efeitos sônicos e dependentes de
efeitos da atuação paralisante durante 24 horas. Se idioma.
fracassar, ficará paralisada por um número de rodadas Mestre do Conhecimento (Ext): Uma vez por dia
igual ao nível do bardo. No final de seu turno, uma no 5º nível e, uma vez adicional a cada seis níveis
criatura afetada pode fazer um novo teste de subseqüentes (11º, 17º, 23º, etc), um bardo pode
resistência de Vontade para superar o efeito, tornando- ‘escolher 10’ em qualquer teste de Conhecimento na
se assim, imune aos efeitos da atuação paralisante qual ele possua graduações. O bardo pode decidir não
durante 24 horas. O bardo pode usar essa habilidade ‘escolher 10’ e pode realizar o teste normalmente.
com Atuação (drama, dança oratória). Adicionalmente, o bardo pode, uma vez por dia,
Inspirar Heroísmo (Sob): Um bardo de 15º nível ou ‘escolher 20’ em qualquer teste de Conhecimento com
maior com 15 ou mais graduações em Atuação pode uma ação padrão.
usar sua habilidade para inspirar um tremendo Faz-Tudo (Ext): No 19º nível o bardo pode usar
heroísmo em si mesmo ou em um único aliado num qualquer perícia, mesmo que ela exija treinamento.
raio de 9 metros. A cada três níveis subseqüentes ao Adicionalmente, todas as perícias são consideradas
15º (18º, 21º, 24º, etc), ele conseguirá inspirar uma perícias de classe para o bardo. Se o bardo possuir
criatura adicional com uma única ativação da mais de 5 graduações em uma perícia, ele pode
habilidade. Para inspirar heroísmo, o bardo deve ‘escolher 10’ em qualquer teste, mesmo que
realizar uma atuação e o aliado deve ser capaz de normalmente não seja permitido.
presenciar a performance durante uma rodada
completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de bônus
de moral em testes de resistência e +4 de bônus de
esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto o
aliado puder ver a atuação e 5 rodadas depois que o

11
Lótus de Sangue
idiomas Abissal, Celestial ou Infernal entre seus
Clérigo idiomas adicionais. Esses são os idiomas dos extra-
planares bondosos e malignos, com quem os clérigos
costumam possuir algum tipo de contato, e portanto
Tendência: A tendência do clérigo precisa estar até costumam dominá-los.
“um passo” da tendência de sua divindade. Caso o Magias: Um clérigo conjura magias divinas,
clérigo não siga um deus, ele pode possuir qualquer selecionadas da lista de magia de clérigos, clérigos e
tendência. privilegiados. Entretanto, a tendência do personagem é
Dado de vida: d8. capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias,
geralmente contrárias às suas crenças morais e ética
Perícias de Classe (veja Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem). Ele deve
escolher e preparar suas magias com antecedência.
As perícias de classe de um clérigo são: Arte da
Magia (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) Para preparar e conjurar uma magia, um clérigo
(Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
(nobreza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), superior a 10 + o nível da magia. A Classe de
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia Dificuldade para os testes de resistência contra essas
(Car), Lingüística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), magias equivale a 10 + o nível da magia + o
Sentir Motivação (Sab). modificador de Sabedoria do clérigo.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo
Inteligência. somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
Características de Classe magias se encontra na Tabela X-X: Clérigo. As magias
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar adicionais do clérigo são baseadas em um valor
todas as armas simples, armaduras leves, médias e elevado de Sabedoria.
pesadas, e escudos comuns. Eles também são Os clérigos não obtêm suas magias a partir de
proficientes com a arma predileta de sua divindade livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através
(caso venere uma). do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade boa, recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou
caótica, leal ou maligna tem uma aura particularmente inspiração divina. Cada clérigo precisa determinar um
poderosa correspondente à tendência de sua divindade horário do dia, quando despenderá 1 hora em
(consulte a magia detectar o mal para obter detalhes). contemplação ou súplica para recuperar suas magias
Os clérigos que não venerem uma divindade, mas diárias. Geralmente isso acontece ao amanhecer ou ao
escolham um dos domínios Bem, Caos, Mal ou Ordem meio-dia para os clérigos bons, e ao anoitecer ou à
também emanam uma aura poderosa da tendência meia-noite para os maus. Enquanto medita e faz suas
correspondente. preces diárias, o clérigo deve escolher quais magias irá
Idiomas Adicionais: Um clérigo pode escolher os preparar.

CLÉRIGO Magias por Dia


Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +2 +0 +2 Aura, canalizar energia, poderes de 3 1 - - - - - - - -
domínio, preces
2º +1 +3 +0 +3 Poderes de domínio 4 2 - - - - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4º +3 +4 +1 +4 Poderes de domínio 4 3 2 - - - - - - -
5º +3 +4 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6º +4 +5 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7º +5 +5 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 Poderes de domínio 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 - 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 Poderes de domínio 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +10/+5 +9 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Poderes de domínio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Poderes de domínio 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

12
Classes
Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem: positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha tenha
Um clérigo não pode conjurar magias de uma tendência sido feita, não poderá mais ser revertida. Esta decisão
oposta à sua ou de sua divindade (caso venere uma). também determina se o personagem poderá converter
Magias associadas com tendências particulares são espontaneamente magias de curar ou infligir (veja
indicadas com os descritores [Bem], [Caos], [Mal] e Conversão Espontânea).
[Ordem]. Essa habilidade permite que o clérigo cause dano
Preces (SM): Clérigos podem preparar um certo de energia positiva (que cura os vivos e fere os mortos-
número de preces, ou magias de nível 0, a cada dia. vivos) ou de energia negativa (que cura os mortos-vivos
Eles podem conjurar essas magias como habilidades e fere os vivos). Com essa habilidade, ele pode causar
similares a magia. O número de preces que um clérigo 1d6 pontos de dano no 1º nível mais 1d6 para cada
pode preparar por dia está descrito na Tabela X-X: dois níveis subseqüentes (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, etc).
Clérigo, em “magias por dia”. Preces são tratadas da No caso da canalização positiva, mortos-vivos
mesma forma que as outras magias conjuradas pelo afetados pela canalização devem fazer um teste de
clérigo em termos de duração e outras variáveis resistência de Vontade com CD 10 + metade do nível
determinadas pelo nível. de classe + seu modificador de Carisma ou irão fugir do
Conversão Espontânea: Um clérigo bom (ou um personagem (como se estivessem assustados) por 1d4
clérigo neutro que venere uma divindade bondosa) rodadas + seu modificador de Carisma.
pode converter a energia de uma magia preparada em Caso a canalização seja negativa, as criaturas
um efeito da subescola [Cura] mesmo que não a tenha vivas podem fazer um teste com a mesma CD para
preparado anteriormente. O clérigo é capaz de eliminar reduzirem o dano à metade, e no caso de mortos-vivos
qualquer magia preparada, exceto uma magia afetados pela habilidade, devem fazer o mesmo teste
concedida por um de seus domínios, para conjurar ou irão se submeter ao comando do clérigo. Um clérigo
qualquer magia com o descritor [Cura] de mesmo nível pode comandar qualquer número de mortos-vivos,
ou inferior. desde que o total de dados de vida dos mortos-vivos
Por outro lado, um clérigo mau (ou um clérigo não excedam seu nível de clérigo. Clérigos podem
neutro que venera uma divindade maligna) não liberar mortos-vivos de seu controle para controlarem
consegue converter suas magias preparadas em novos mortos-vivos. Comandar um morto vivo é uma
efeitos de cura, mas consegue convertê-las em magias ação padrão que requer uma linha de efeito. Mortos-
de infligir (uma magia de infligir é qualquer magia com vivos inteligentes recebem um novo teste de resistência
“infligir” em seu nome). a cada dia para se livrarem do seu comando. Se um
Um clérigo que não seja bom nem mau e cuja morto-vivo comandado é alvo de energia positiva
divindade também não é bondosa ou maligna será canalizada, ele pode fugir, mas também recebe um
capaz de converter suas magias preparadas em efeitos novo teste de resistência para dissipar o efeito de
de [Cura] ou infligir, a critério do jogador. Uma vez que comando.
esta escolha tenha sido feita, não poderá mais ser O clérigo pode canalizar energia um número de
revertida. Esta escolha também determina se o clérigo vezes por dia igual à metade de seu nível + seu
expulsa ou comanda mortos vivos (veja Canalizar modificador de Carisma (mínimo 1).
Energia). Opcionalmente, gastando duas utilizações da
Poderes de Domínio (Sob): Cada clérigo precisa canalização de energia, o clérigo pode causar todos os
escolher uma divindade. Cada divindade possui um seus efeitos numa área de 9 metros de raio, centrada
número de domínios associados à sua fé, e seus nele mesmo, e que necessita de um foco divino.
clérigos precisam escolher dois desses domínios nos
quais irá se focar. Cada domínio fornece um número de
poderes de domínio dependendo do nível do clérigo,
assim como um número de magias adicionais. O clérigo
Druida
recebe os poderes e magias adicionais fornecidos por
ambos os domínios escolhidos a cada nível listado Tendência: Qualquer neutra.
(Veja Domínios no Capítulo 5 – Deuses e Crenças). Dado de vida: d8.
Caso seu clérigo não seja devotado a uma
divindade em particular, você ainda deve selecionar
dois domínios para representar sua inclinação
Perícias de Classe
As perícias de classe de um druida são: Adestrar
espiritual. Animais (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
Canalizar Energia (Sob): Todos os clérigos, Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento
independente de sua tendência, possuem o poder de (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Natação
canalizar a sua fé através pelas próprias mãos. Este (For), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab), Vôo
poder irá gerar um efeito de energia positiva (caso o (Des).
clérigo seja bom ou venere uma divindade bondosa) ou Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de
de energia negativa (caso o clérigo seja mau ou venere Inteligência.
uma divindade maligna). Um clérigo neutro de uma
divindade neutra deve escolher se irá canalizar energia

13
Lótus de Sangue
preparar suas magias com antecedência.
Características de Classe Para preparar e conjurar uma magia, um druida
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar a deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou
adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice curta, foice superior a 10 + o nível da magia. A Classe de
longa, funda, lança, lança curta. Também sabe usar Dificuldade para os testes de resistência contra essas
todos os ataques naturais de qualquer forma que magias equivale a 10 + o nível da magia + o
adotar em sua forma animal. modificador de Sabedoria do druida.
Druidas sabem utilizar armaduras leves e médias, Semelhante aos demais conjuradores, um druida
mas são proibidos de vestir armaduras de metal. Um somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
druida pode utilizar armaduras de madeira alteradas de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
pela magia ferro em madeira que funcionem como suas magias se encontra na Tabela X-X: Druida. As magias
contrapartes de aço. Eles também sabem usar escudos adicionais do druida são baseadas em um valor
comuns, são podem utilizar apenas os de madeira. elevado de Sabedoria.
Um druida que vista uma armadura ou carregue um Um druida prepara e conjura suas magias da
escudo proibido será incapaz de conjurar suas magias mesma forma que um clérigo, porém sua conversão
ou utilizar qualquer uma de suas habilidades espontânea funciona de forma diferente (veja abaixo) e
sobrenaturais ou similares a magia dessa classe ele não possui acesso ou recebe os poderes de
durante as próximas 24 horas. domínios. Enquanto medita e faz suas preces diárias, o
Idiomas Adicionais: Um druida pode escolher o druida deve escolher quais magias irá preparar.
idioma Silvestre entre seus idiomas adicionais, pois Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem:
esse é o idioma das criaturas das florestas. Um druida não pode conjurar magias de uma tendência
Um druida também conhece o idioma Druídico, oposta à sua ou de sua divindade (caso venere uma).
uma linguagem secreta, conhecida somente pelos Magias associadas com tendências particulares são
druidas. Eles o aprendem quando adquirem o 1º nível indicadas com os descritores [Bem], [Caos], [Mal] e
na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os [Ordem].
druidas, ou seja, ele conhecerá essa linguagem a Preces (SM): Druidas podem preparar um certo
despeito de seus idiomas regulares e não terá qualquer número de preces, ou magias de nível 0, a cada dia.
custo para aprendê-lo. É proibido ensiná-lo a qualquer Eles podem conjurar essas magias como habilidades
um que não seja um druida. O Druídico possui alfabeto similares a magia. O número de preces que um druida
próprio. pode preparar por dia está descrito na Tabela X-X:
Magias: Um druida conjura magias divinas, Druida, em “magias por dia”. Preces são tratadas da
selecionadas da lista de magia de druidas e xamãs. mesma forma que as outras magias conjuradas pelo
Entretanto, a tendência do personagem é capaz de druida em termos de duração e outras variáveis
impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente determinadas pelo nível.
contrárias às suas crenças morais e ética (veja Magias
do Bem, Caos, Mal e Ordem). Ele deve escolher e
DRUIDA Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +2 +0 +2 Empatia com a natureza, preces, 3 1 - - - - - - - -
senso natural, vínculo com a natureza
2º +1 +3 +0 +3 Caminho da floresta 4 2 - - - - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 Rastro invisível 4 2 1 - - - - - - -
4º +3 +4 +1 +4 Forma selvagem 1/dia, resistir à 4 3 2 - - - - - - -
tentação da natureza
5º +3 +4 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6º +4 +5 +2 +5 Forma selvagem 2/dia 4 3 3 2 - - - - - -
7º +5 +5 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem 3/dia 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a venenos 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem 4/dia 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem 5/dia 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem 6/dia 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo atemporal 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem 7/dia 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem 8/dia 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem 9/dia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

14
Classes
Conversão Espontânea: Um druida pode inicial Indiferente, enquanto animais selvagens
converter a energia de uma magia preparada em um geralmente são Pouco Amistosos.
efeito de invocação, mesmo que não o tenha preparado Para usar a empatia com a natureza, o druida e o
anteriormente. O druida é capaz de eliminar qualquer animal devem ser capazes de estudar um ao outro, ou
magia preparada para conjurar qualquer magia de seja, estarem num raio de 9 metros entre si e em
invocar o aliado da natureza do mesmo nível ou condições normais de iluminação. Normalmente,
inferior. influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto, no
Vínculo com a Natureza (Ext): No 1º nível, o entanto, assim como influenciar outras pessoas, essa
druida forma uma ligação com a natureza. Essa ligação tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
pode tomar uma dessas duas formas: na primeira o Um druida também pode usar essa habilidade para
druida tem uma ligação próxima com a natureza do influenciar bestas mágicas com um valor de Inteligência
mundo, que garante a ele um dos seguintes domínios 1 ou 2, mas sofre -4 de penalidade no teste.
de clérigo: água, ar, animal, clima, fogo, plante ou terra. Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2º nível, o
Quando determinar os poderes garantidos pelo druida consegue se deslocar através de diversos
domínio, o nível de druida é considerado o nível de terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas
clérigo. A segunda forma é uma ligação com um de floresta e terrenos similares) com seu deslocamento
companheiro animal. O druida pode começar o jogo normal, sem sofrer qualquer tipo de dano ou outros
com um companheiro animal escolhido da seguinte impedimentos. Porém, os terrenos manipulados
lista: águia, camelo, cachorro, cachorro de montaria, magicamente para impedir o movimento ainda o
cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato afetam.
atroz, texugo, ou víbora (pequena ou média). Uma Rastro Invisível (Ext): A partir do 3º nível, o druida
campanha realizada em um ambiente aquático permite não deixa rastros em terrenos naturais e não pode ser
os seguintes animais adicionais: golfinho, lula e tubarão rastreado. Ele ainda pode escolher deixar rastros, caso
médio. Esse animal é um companheiro leal e queira.
acompanha o druida em suas aventuras da melhor Resistir à Tentação da Natureza (Ext): A partir do
forma possível para sua espécie. 4º nível, o druida recebe um bônus de +4 nos testes de
O companheiro de um druida de 1º nível será um resistência contra as habilidades similares à magia e
animal completamente comum de sua espécie, com habilidades sobrenaturais das fadas. Esse bônus
exceção das alterações indicadas a seguir. O poder da também se aplica a magias e efeitos que tenham
montaria especial do druida aumenta à medida que o plantas como alvo, como constrição, crescer espinhos,
personagem adquire níveis na classe, conforme as etc.
regras para companheiros animais (veja Companheiro Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, o druida
Animal). adquire a habilidade de se transformar em qualquer
Caso o druida liberte seu companheiro, ele poderá animal de tamanho pequeno ou médio que ele tenha
obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 visto anteriormente uma vez por dia. Suas opções para
horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também as novas formas incluem todas as criaturas do tipo
serve para substituir um companheiro animal falecido. animal. Essa habilidade é semelhante à habilidade
Um druida de 4º nível ou maior terá acesso a uma alterar forma (veja na página 206 do Livro dos
lista alternativa de companheiros animais (veja Monstros), com as alterações a seguir. A duração do
Companheiros Animais Alternativos). Quando seleciona efeito equivale a 1 hora por nível de druida, ou ate que
um animal dessa lista alternativa, a criatura adquire o druida mude de forma novamente (para sua forma
habilidades como se o druida fosse de um nível inferior natural ou para outro animal). O druida pode reverter a
ao seu nível de classe atual. Subtraia o valor indicado metamorfose a qualquer momento, e assumir a forma
no cabeçalho da lista pertinente do nível do animal ou retornar à forma original exige uma ação
personagem e compare o resultado para determinar as padrão que não provoca ataques de oportunidade.
habilidades do novo companheiro animal. Caso o ajuste Sempre que utilizar a forma selvagem, o druida
reduza o nível do druida para 0 ou menos, ele não recupera pontos de vida como se tivesse descansado
poderá selecionar a criatura como companheiro animal. por uma noite (apenas pontos de vida, ele não recupera
Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de dano de habilidade ou outras formas de injuriações).
bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Qualquer equipamento carregado ou possuído pelo
Sobrevivência. druida mescla-se à nova forma e torna-se inútil.
Empatia Com a Natureza (Ext): Um druida é Quando o druida retorna à sua forma original, os
capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e objetos que foram mesclados à forma selvagem
comportamentos para aprimorar a atitude de um reaparecem no mesmo local que estava em relação ao
animal. Essa habilidade funciona da mesma forma que corpo do druida e torna-se funcional novamente.
um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a Objetos que tenham sido obtidos pelo druida enquanto
atitude de uma pessoa. O druida faz um teste especial estava em sua forma selvagem caem próximos a ele
com 1d20 + nível de druida + modificador de Carisma quando retornar à sua forma original.
para determinar o resultado do teste de empatia com a A forma escolhida deve ser a de um animal que o
natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude druida tenha familiaridade. O druida perde a habilidade

15
Lótus de Sangue
de falar quando se transforma, pois está limitado aos sobrenaturais da classe (incluindo seu vínculo com a
sons naturais de um animal da mesma espécie sem natureza), e manterá apenas os talentos com
treinamento, mas pode se comunicar naturalmente com armaduras, escudos e armas. Ele não conseguirá
qualquer outro animal da mesma espécie. O som adquirir novos níveis de druida até realizar uma
natural de um papagaio selvagem é um guincho, então penitência.
assumir essa forma não permitiria falar.
O druida ganha um uso adicional dessa habilidade
no 6º nível e a cada dois níveis subseqüentes (6º, 8º, Companheiro Animal
10º, 12º, etc). Enquanto o druida ganha novos níveis, O companheiro animal é diferente de um animal
essa habilidade permite que ele tome a forma de comum de sua espécie em vários aspectos. O
animais maiores ou menores, elementais e plantas. companheiro animal é considerado uma besta mágica,
Cada forma gasta um uso diário dessa habilidade, não um animal, em relação a todos os efeitos que
independente da forma assumida. dependam de seu tipo. Ele conserva a aparência,
Além disso, no 8 º nível o druida adquire a dados de vida, bônus base de ataque, bônus base de
habilidade de assumir a forma de um animal grande, de resistência, perícias e talentos do animal, mas é
um animal miúdo no 11º nível e de um animal enorme considerado uma besta mágica para os efeitos que
no 14º nível. Os dados de vida da nova forma não dependem do tipo de criatura. Suas diferenças com um
podem exceder o nível de druida do personagem. animal comum e seus poderes especiais são descritos
A partir do 12º nível, o druida é capaz de usar essa na tabela abaixo.
habilidade para assumir a forma de plantas, como um
arbusto errante, com a mesma restrição de tamanho Nível DV Arm For/Des Truques Especial
das formas de animais (um druida não pode utilizar Mestre Nat.
essa habilidade para assumir a forma de uma planta 1-2 +0 +0 +0 +1 Vínculo,
partilhas
que não seja uma criatura, como uma árvore ou uma
magias
roseira).
3-5 +2 +2 +1 +2 Evasão
A partir do 16º nível, o druida pode usar essa
6-8 +4 +4 +2 +3 Devoção
habilidade para se transformar em um elemental 9-11 +6 +6 +3 +4 Ataques
pequeno, médio ou grande (do ar, da terra, do fogo ou múltiplos
da água apenas). Essas formas elementais são 12-14 +8 +8 +4 +5 -
adicionadas ao limite diário de ativações da forma 15-17 +10 +10 +5 +6 Evasão
selvagem. Além do efeito normal da forma selvagem, o aprimorada
druida recebe todas as habilidades extraordinárias, 18-20 +12 +12 +6 +7 -
sobrenaturais e similares à magia do elemental. Ele
também adquire os talentos do elemental enquanto a Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas
forma selvagem permanecer ativa. Entretanto, o druida da espécie de criatura do companheiro animal, com as
ainda conversa seu tipo de criatura (humanóide na seguintes alterações:
maioria dos casos). Nível de Classe: O nível de classe que fornece um
A partir do 20º nível, o druida é capaz de usar a companheiro animal. Os níveis de classes diferentes
forma selvagem para se transformar em elementais que fornecem um companheiro animal são somados
Enormes. para determinar as habilidades do companheiro animal.
Imunidade a Venenos (Ext): No 9º nível, o druida DV Adicional: Dados de vida (d8) adicionais, que
adquire imunidade a todos os venenos. recebem os modificadores de Constituição
Mil Faces (Sob): No 13º nível, o druida adquire a normalmente. Lembre-se que os dados de vida
habilidade sobrenatural de mudar sua aparência adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes
conforme desejar, como a magia transformação de resistência do companheiro animal. O bônus base
momentânea, sem limite diário, mas somente para sua de ataque de um companheiro animal é idêntico ao de
forma original. um druida com a mesma quantidade de dados de vida
Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, da criatura. Os testes de resistência de Fortitude e
um druida não sofrerá mais nenhuma penalidade por Reflexos do animal são bons. Um companheiro animal
envelhecimento, e também será imune ao recebe perícias e talentos adicionais conforme o total
envelhecimento mágico. No entanto, qualquer de dados de vida da criatura.
penalidade que ele possua é mantida. Os bônus em Armadura Natural: O valor indicado é adicionado à
função do envelhecimento ainda se aplicam e o druida armadura natural existente da criatura.
ainda morrerá de velhice quando a hora chegar. For/Des: Adicione o bônus indicado aos valores de
Força e Destreza do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna
Ex-Druidas representa o total de truques adicionais que o animal
Um druida que deixe de reverenciar a natureza, conhece, além dos truques normais que podem ser
assuma uma tendência proibida ou ensine o idioma ensinados através da perícia Adestrar Animais. Esses
Druídico para um personagem de outra classe perderá truques adicionais não exigem tempo de treinamento,
todas as magias e habilidades extraordinárias e

16
Classes
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
Companheiros Animais Alternativos teste de resistência.
4º nível ou superior (nível atual -3) Devoção (Ext): A devoção de um companheiro
Búfalo Javali animal a seu mestre é tão completa que ele recebe +4
Carcajú Lagarto de bônus nos testes de resistência de Vontade contra
Cobra, constritora Leopardo efeitos e magias de encantamento.
Cobra, víbora grande Morcego atroz Ataques Múltiplos: Um companheiro animal recebe
Crocodilo¹ Texugo atroz o talento Ataques Múltiplos como um talento adicional
Doninha atroz Tubarão grande¹ caso possua três ataques naturais ou mais. Se não
Gorila Urso negro atender ao pré-requisito, o animal adquire um segundo
Guepardo ataque com sua arma natural primária, embora sofra -5
7º nível ou superior (nível atual -6) de penalidade.
Carcajú atroz Leão ¹Disponível somente em ambientes aquáticos
Cobra, víbora enorme Lobo atroz Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o
Crocodilo gigante Javali atroz companheiro animal se tornar alvo de um ataque que
Deinonychus Rinoceronte permite um teste de resistência de Reflexos para
Elasmossauro¹ Tigre reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano
Gorila atroz Urso marrom se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do
10º nível ou superior (nível atual -9) dano mesmo se fracassar.
Baleia orca¹ Leão atroz
Cobra, constritora gigante Tubarão enorme¹
Megaraptor Urso polar
13º nível ou superior (nível atual -12)
Feiticeiro
Elefante Urso atroz
Polvo gigante¹ Tendência: Qualquer.
16º nível ou superior (nível atual -15) Dado de vida: d6.
Lula gigante¹ Tricerátops
Tigre atroz
Tiranossauro
Tubarão atroz Perícias de Classe
As perícias de classe de um feiticeiro são: Arte da
testes de Adestrar Animais e não são considerados no
Magia (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento
limite máximo de truques que um animal pode
(arcano) (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão
conhecer. O personagem seleciona os truques
(Sab), Usar Instrumento Mágico (Car), Vôo (Des).
adicionais, que não podem ser alterados
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de
posteriormente.
Inteligência.
Vínculo com Companheiro Animal (Ext): Um druida
pode comandar seu companheiro animal como uma
ação livre ou “forçá-lo” como uma ação padrão, mesmo Características de Classe
se não possuir graduações na perícia Adestrar Animais. Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro sabe usar
Ele recebe +4 de bônus de circunstância em todos os todas as armas simples, mas nenhum tipo de armadura
testes de Empatia com a Natureza e Adestrar Animais ou escudo. Armaduras de qualquer tipo prejudicam os
realizados com seu companheiro animal. gestos arcanos de um feiticeiro, o que pode fazer com
Partilhar Magias (Ext): O personagem é capaz de que suas magias que tenham componentes gestuais
partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade fracassem.
similar a magia) conjurada sobre si com seu Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas,
companheiro animal. A criatura deve estar num raio de selecionadas da lista de magia de feiticeiros e magos.
1,5m do personagem no momento da conjuração para Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las
receber os benefícios da magia. Caso a duração da com antecedência, diferente de um arquivista, clérigo,
magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela druida ou mago.
deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro
personagem (mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior
mesmo que retorne para a área de efeito da magia. a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para
Além disso, o personagem é capaz de conjurar os testes de resistência contra essas magias equivale a
qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do
companheiro animal (como uma magia de toque à feiticeiro.
distância). Um conjurador e seu companheiro animal Semelhante aos demais conjuradores, um feiticeiro
são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
normalmente não afete as criaturas do tipo do de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
companheiro animal (besta mágica). magias se encontra na Tabela X-X: Feiticeiro. As
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro animal magias adicionais do feiticeiro são baseadas em um
se tornar alvo de um ataque que permite um teste de valor elevado de Carisma.
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,

17
Lótus de Sangue
A seleção de magias do feiticeiro é extremamente feiticeiro em termos de duração e outras variáveis
limitada. Um feiticeiro de 1º nível conhece quatro determinadas pelo nível.
magias de nível 0 (ou truques) e duas magias de 1º Ignorar Componentes Materiais: No 1º nível, um
nível, à escolha do jogador. A cada nível de feiticeiro, feiticeiro recebe o talento Ignorar Componentes
ele recebe uma ou mais magias, conforme indicado na Materiais como um talento adicional.
Tabela X-X: Feiticeiro. Diferente das magias por dia, a Linhagem Sangüínea: Cada feiticeiro possui uma
quantidade de magias conhecidas do feiticeiro não é fonte de magia de onde tem sua origem, em algum
afetadas pelo seu Carisma, os valores da tabela são lugar no passado, a qual garante suas magias, talentos
fixos. Essas novas magias podem ser magias comuns, adicionais e uma perícia de classe adicional, além de
selecionadas da lista de magias de feiticeiros e magos, outras habilidades especiais. Essa fonte pode
ou magias incomuns, que o feiticeiro descobriu ou representar uma relação sangüínea ou um evento
desenvolveu por meio de estudos e pesquisas. extremo envolvendo alguém no seu passado familiar.
Ao alcançar o 4º nível e a cada dois níveis Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragão
subseqüentes (6º, 8º, 10º, 12º, etc), um feiticeiro será como um parente distante ou seu avô pode ter feito um
capaz de aprender uma nova magia em substituição a terrível acordo com um diabo. Independente da fonte,
um efeito antigo do seu repertório. Em resumo, o essa influência se manifesta de diversas formas
feiticeiro perde a magias antiga e aprende a nova. O enquanto o feiticeiro adquire níveis na classe. Um
nível das magias que estão sendo trocadas deve ser feiticeiro precisa escolher sua linhagem no seu 1º nível
idêntico, e o feiticeiro somente conseguirá substituir dessa classe. Uma vez que esta escolha tenha sido
uma magia dois níveis inferiores ao nível máximo feita, não poderá mais ser revertida.
disponível a ele. O personagem somente poderá No 3º nível, e a cada dois níveis subseqüentes (até
substituir uma magia nos níveis indicados, e precisa o 20º nível), o feiticeiro aprende uma magia adicional,
escolher se realizará a troca no momento em que derivada de sua linhagem sangüínea. Essas magias
adquire novas magias conhecidas daquele nível. são adicionadas à lista de magias conhecidas do
Diferente dos conjuradores que preparam suas feiticeiro, e não podem ser trocadas por magias
magias com antecedência, o feiticeiro é capaz de diferentes (ainda que variações possam existir com a
conjurar qualquer magia que conheça a qualquer devida permissão do mestre).
momento, assumindo que não tenha exaurido seu limite No 7º nível, e a cada seis níveis subseqüentes (até
diário de magias daquele nível. Ele não precisa decidir o 19º nível), o feiticeiro recebe um talento adicional que
anteriormente as magias que irá conjurar. precisa ser escolhido de uma lista específica para cada
Truques (SM): Feiticeiros conhecem um certo linhagem. O feiticeiro ainda precisará preencher os pré-
número de truques, que eles podem conjurar à vontade requisitos dos talentos para adquiri-los.
como habilidades similares a magia. O número de
truques que um feiticeiro conhece está descrito na
Tabela X-X: Feiticeiro, em “magias conhecidas” na
coluna de magias de nível 0. Truques são tratados da
mesma forma que as outras magias conjuradas pelo
FEITICEIRO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +0 +2 Ignorar componentes materiais, poderes de linhagem, truques
2º +1 +0 +0 +3 -
3º +1 +1 +1 +3 Poder de linhagem
4º +2 +1 +1 +4 -
5º +2 +1 +1 +4 -
6º +3 +2 +2 +5 -
7º +3 +2 +2 +5 Talento de linhagem
8º +4 +2 +2 +6 -
9º +4 +3 +3 +6 Poder de linhagem
10º +5 +3 +3 +7 -
11º +5 +3 +3 +7 -
12º +6/+1 +4 +4 +8 -
13º +6/+2 +4 +4 +8 Talento de linhagem
14º +7/+2 +4 +4 +9 -
15º +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linhagem
16º +8/+3 +5 +5 +10 -
17º +8/+3 +5 +5 +10 -
18º +9/+4 +6 +6 +11 -
19º +9/+4 +6 +6 +11 Talento de linhagem
20º +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linhagem

18
Classes
Magias do Feiticeiro toque a distancia. Esse raio ácido causa 1d6 pontos de
Magias por Dia Magias Conhecidas dano por acido +1 para cada dois níveis de conjurador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Como uma ação padrão, você pode lançar um raio
3 - - - - - - - - 4 2 - - - - - - - - de ácido em um inimigo a até 9 metros como um
ataque de toque à distância. O raio ácido causa 1d6
4 - - - - - - - - 5 2 - - - - - - - -
pontos de dano de ácido +1 a cada dois níveis de
5 - - - - - - - - 5 3 - - - - - - - -
conjurador que você possuir.
6 3 - - - - - - - 6 3 1 - - - - - - - Membros Longos (Ext): no 3º nível, seu alcance
6 4 - - - - - - - 6 4 2 - - - - - - - aumenta em 1,5m sempre que você desferir um ataque
6 5 3 - - - - - - 7 4 2 1 - - - - - - de toque corpo a corpo. Essa habilidade não aumenta
6 6 4 - - - - - - 7 5 3 2 - - - - - - sua área ameaçada. No 11º nível, o alcance bônus
6 6 5 3 - - - - - 8 5 3 2 1 - - - - - aumenta para 3m, e no 17º nível para 4,5m.
6 6 6 4 - - - - - 8 5 4 3 2 - - - - - Anatomia Alienígena (Ext): No 9º nível, sua
6 6 6 5 3 - - - - 9 5 4 3 2 1 - - - - anatomia muda, dando a você 25% de chance de
6 6 6 6 4 - - - - 9 5 5 4 3 2 - - - - ignorar um sucesso decisivo ou um ataque furtivo feito
contra você. Essa chance aumenta para 50% no 13º
6 6 6 6 5 3 - - - 9 5 5 4 3 2 1 - - -
nível.
6 6 6 6 6 4 - - - 9 5 5 4 4 3 2 - - - Resistência Alienígena (Sob): No 15º nível, você
6 6 6 6 6 5 3 - - 9 5 5 4 4 3 2 1 - - ganha resistência à magia igual a 10 + seu nível de
6 6 6 6 6 6 4 - - 9 5 5 4 4 4 3 2 - - conjurador.
6 6 6 6 6 6 5 3 - 9 5 5 4 4 4 3 2 1 - Forma Aberração (Ext): No 20º nível, seu corpo se
6 6 6 6 6 6 6 4 - 9 5 5 4 4 4 3 3 2 - torna verdadeiramente alienígena. Você ganha
6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 imunidade a sucessos decisivos e ataques furtivos,
6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 percepção às cegas 18m e redução de dano 5/-.
6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Abissal
Algum tempo atrás, um demônio espalhou sua
Linhagens podridão em sua linhagem.
As seguintes linhagens sangüíneas representam Enquanto isso não se manifesta em toda a sua
apenas algumas possíveis fontes de onde o feiticeiro família, em você é particularmente forte, convocando-o
pode retirar seu poder. a trazer ruína àqueles à sua volta.
Caso nenhuma linhagem seja escolhida, assume- Perícia de Classe: Conhecimento (planos).
se que o feiticeiro possui a linhagem arcana. Magias Adicionais: Causar Medo (3º), Força do
Touro (5º), Fúria (7º), Pele Rochosa (9º), Expulsão
Aberração (11º), Transformação (13º), Teletransporte Maior (15º),
Existe uma mácula no seu sangue, alienígena e Aura Profana (17º), Invocar Criaturas IX (19º).
bizarra. Talentos Adicionais: Ataque Poderoso, Encontrão
Você tem tendências a pensar de forma estranha, Aprimorado, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]),
se aproximando dos problemas por um ângulo que Grande Fortitude, Potencializar Invocação,
ninguém esperaria. Com o tempo, essa mácula se Potencializar Magia, Separar Aprimorado, Trespassar.
manifesta em sua forma física. Poderes de Linhagem: Enquanto alguns diriam
Perícia de Classe: Conhecimento (masmorras). que você esta possuído, você sabe a verdade. A
Magias Adicionais: Aumentar Pessoa (3º), Ver o influência demoníaca em seu sangue cresce conforme
Invisível (5º), Idiomas (7º), Tentáculos Negros (9º), você ganha poder.
Enfraquecer o Intelecto (11º), Véu (13º), Viagem Planar Garras (Ext): A partir do 1º nível, você pode fazer
(15º), Limpar a Mente (17º), Alterar Forma (19º). dois ataques com garra com uma ação de ataque total.
Talentos Adicionais: Agarrar Aprimorado, Ataque Essas garras são consideradas armas naturais, o que
Desarmado Aprimorado, Desarme Aprimorado, Foco significa que você é sempre considerado armado e não
em Perícia (Conhecimento [masmorras]), Iniciativa ganha ataques adicionais por bônus base de ataque
Aprimorada, Magias em Combate, Magia Silenciosa, elevado. Esses ataques causam 1d6 pontos de dano
Vontade de Ferro. mais o seu modificador de força (1d4 se você for
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrações pequeno). No 5º nível, essas garras são consideradas
mostram sinais crescentes de sua linhagem maculada armas mágicas para efeitos de superar redução de
conforme avançam de nível. Ainda que os traços sejam dano. No 7º nível, o dano se aprimora em um passo
simples e fáceis de se esconder, o feiticeiro pode para 1d8 pontos de dano (1d6 se você for pequeno).
mostrá-los a qualquer momento. No 11º nível, suas garras se tornam armas flamejantes,
Raio Ácido (Sob): A partir do 1º nível, você pode causando 1d6 pontos de dano adicional por fogo em
disparar um raio acido com uma ação padrão, um ataque bem sucedido. Essa é uma habilidade
acertando qualquer oponente a 9m com um ataque de sobrenatural.

19
Lótus de Sangue
Resistência de Demônio (Ext): No 3º nível, você bônus se acumula com qualquer bônus garantido por
ganha resistência à eletricidade 5 e +2 de bônus em foco em magia.
todos os testes de resistência feitos contra venenos. No Apoteose Arcana (Ext): No 20º nível, seu corpo
9º nível, sua resistência à eletricidade aumenta para 10 transborda poder arcano. Você pode adicionar qualquer
e seu bônus em testes de resistência contra venenos talento metamágico que você conheça a uma magia
aumenta para +4. sem aumentar o tempo de conjuração, no entanto, você
Força do Abismo (Ext): No 9º nível, você ganha +2 ainda precisa gastar uma magia de nível elevado.
de bônus inerente em sua força. Esse bônus aumenta Sempre que você estiver usando um item mágico que
para +4 no 13º nível, e +6 no 17º nível. precise de cargas, você pode gastar magias de seu
Invocação Adicional (Sob): No 15º nível, sempre limite diário para dar poder ao item. Para cada 3 níveis
que você invoca uma criatura com o subtipo demônio que você gaste de seu limite diário você consome uma
ou o modelo abissal usando a magia invocar criaturas, carga a menos quando usar um item mágico que gaste
você invoca uma criatura adicional. cargas.
Poder Demoníaco (Sob): No 20º nível, o poder do
abismo flui através de você. Você ganha imunidade à Celestial
eletricidade e veneno. Você também ganha resistência Sua linhagem é abençoada por um poder celestial,
a acido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com seja através de parentes celestiais ou intervenção
alcance de 18m. divina. Ainda que esse poder o guie através do
caminho do bem, seu destino é você quem determina.
Arcana Perícia de Classe: Cura.
Sua família sempre foi perita nas artes mágicas. Magias Adicionais: Benção (3º), Resistência a
Enquanto muitos de seus parentes se tornaram magos Elementos (5º), Circulo Mágico Contra o Mal (7º),
completos, seus poderes se desenvolveram sem Remover Maldição (9º), Coluna de Chamas (11º),
necessidade de estudo e pratica. Dissipar Magia Aprimorado (13º), Banimento (15º),
Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um). Explosão Solar (17º), Portal (19º).
Magias Adicionais: Identificar (3º), Invisibilidade Talentos Adicionais: Acuidade com Arma,
(5º), Dissipar Magias (7º), Porta Dimensional (9º), Vôo Atropelar, Combate Montado, Esquiva, Estender Magia,
Prolongado (11º), Visão da Verdade (13º), Foco em Perícia (Conhecimento [Religião]), Mobilidade,
Teletransporte Maior (15º), Palavra de Poder, Atordoar Vontade de Ferro.
(17º), Desejo (19º). Poderes de Linhagem: Sua herança celestial
Talentos Adicionais: Contra-Mágica Aprimorada, garante a você muitos poderes, mas eles vêm com um
Iniciativa Aprimorada, Escrever Pergaminho, Foco em preço. Os poderes dos planos superiores estarão
Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, observando suas ações de perto.
Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Vontade de Fogo Celestial (Sob): A partir do 1º nível, você pode
Ferro. libertar um raio de fogo celestial com uma ação padrão,
Poderes de Linhagem: A magia vem naturalmente acertando qualquer oponente a 9m com um ataque de
para você, mas conforme você ganha níveis deve toque a distancia. Contra criaturas malignas, esse raio
tomar muito cuidado para que o poder não tome conta causa 1d6 pontos de dano por fogo +1 para cada 2
de você. níveis de conjurador. Contra criaturas benignas o raio
Ligação Arcana (Sob): No 1º nível, você ganha uma cura 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de
ligação arcana assim como um mago de nível igual ao conjurador que você possua, criaturas benignas só
seu nível de feiticeiro. podem se beneficiar do fogo celestial uma vez por dia.
Adepto da Metamagia (Ext): No 3º nível, Você pode Criaturas neutras não são feridas nem curadas por
aplicar um talento metamágico a uma magia conhecida esse efeito.
que você esteja prestes a conjurar sem aumentar o Resistências Celestiais (Ext): No 3º nível, você
tempo de conjuração. Você ainda precisa gastar uma ganha resistência a acido 5 e resistência a frio 5. No 9º
magia de nível elevado para conjurar essa magia. Você nível, suas resistências aumentam para 10.
pode usar essa habilidade uma vez por dia no 3º nível e Asas do Céu (Sob): No 9º nível, você pode brotar
uma vez adicional para cada quatro níveis de feiticeiro asas com penas e voar por um número de minutos por
subseqüentes, até um máximo de 5 vezes no 19º nível. dia igual ao seu nível de conjurador com um
No 20º nível essa habilidade é substituída por apoteose deslocamento de 18m e capacidade de manobra boa. A
arcana. duração não precisa ser consecutiva, mas precisa ser
Nova Magia (Ext): No 9º nível, você pode adicionar usada em “partes” de 1 minuto.
uma magia que você seja capaz de conjurar à sua lista Convicção (Sob): No 15º nível, você pode jogar
de magias conhecidas. Você também pode adicionar novamente, qualquer teste de habilidade, jogada de
uma magia no 13º e no 17º nível. ataque, teste de perícia, ou teste de resistência que
Poder de Escola (Ext): No 15º nível, escolha uma tenha acabado de fazer. Você deve decidir usar essa
escola de magia. A CD para qualquer magia que você habilidade após o dado ser jogado, mas antes dos
conjure daquela escola é aumentada em +2. Esse resultados serem revelados. Você precisa aceitar o
segundo resultado mesmo que esse seja pior que o

20
Classes
primeiro. Você pode usar essa habilidade uma vez por Destino Realizado (Sob): No 20º nível, o momento
dia. para o qual você foi destinado está à sua frente.
Ascensão (Sob): No 20º nível, você pode invocar o Qualquer ameaça de decisivo contra você só será
poder dos céus. Você ganha imunidade a ácido, frio e confirmada se a segunda rolagem for um 20 natural no
petrificação. Você também ganha resistência à dado. Qualquer ameaça de decisivo sua é
eletricidade 10, resistência a fogo 10, e +4 de bônus automaticamente confirmada. Uma vez por dia, você é
racial em testes de resistência feitos contra veneno. automaticamente bem sucedido em um teste de
Finalmente, você ganha a habilidade idiomas, conjurador para superar a resistência à magia. Você
permitindo que você fale com qualquer criatura que deve anunciar que irá usar essa habilidade antes de
tenha um idioma. realizar a jogada.

Destinado Dracônica
Sua família é destinada à grandeza de alguma Em algum ponto da historia de sua família, um
forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em uma dragão cruzou com sua linhagem, e agora esse poder
profecia, ou então ocorreu durante um evento ancião flui através de suas veias.
auspicioso, como um eclipse solar. Independente da Perícia de Classe: Percepção.
origem, você tem um grande futuro a sua frente. Magias Adicionais: Armadura Arcana (3º),
Perícia de classe: Conhecimento (história). Resistência a Elementos¹ (5º), Vôo (7º), Medo (9º),
Magias Adicionais: Alarme (3º), Nublar (5º), Resistência à Magia (11º), Pele Rochosa (13º), Aliado
Proteção Contra Elementos (7º), Movimentação Livre Dragão² (15º), Sugestão em Massa (17º), Desejo (19º).
(9º), Cancelar Encantamento (11º), Despistar (13º), ¹De acordo com o tipo de energia do tipo de dragão escolhido.
²Somente para o tipo de dragão escolhido.
Reverter Magias (15º), Momento de Presciência (17º),
Sexto Sentido (19º). Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Ataque
Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]),
Arma, Foco em Perícia (Conhecimento [história]), Foco em Perícia (Vôo), Grande Fortitude, Iniciativa
Golpe Arcano, Liderança, Maximizar Magia, Reflexos Aprimorada, Lutar às Cegas, Vitalidade.
Rápidos, Tolerância. Poderes de Linhagem: O poder dos dragões flui
Poderes de Linhagem: Você está destinado a através de você e se manifesta de diversas formas. No
grandes feitos, e os poderes que você ganha servem 1º nível, você deve escolher um dos tipos de dragões,
para protegê-lo e completar seu destino. entre os metálicos e os cromáticos. Essa escolha não
Toque do Destino (Sob): A partir do 1º nível, você pode ser alterada. Determinadas habilidades garantem
pode tocar uma criatura com uma ação padrão para dar resistência e causam dano baseadas no tipo de dragão
a ela um bônus a uma jogada de ataque, teste de escolhido, como visto na tabela a seguir.
perícia, ou teste de resistência igual à metade do seu
nível de conjurador (mínimo +1). Esse bônus dura 3 Tipo de Dragão Tipo de Energia Formato
rodadas ou até que seja usado. Uma criatura pode Azul Eletricidade Linha de 18m
receber esse bônus apenas uma vez por dia. Branco Frio Cone de 9m
Destinado (Sob): Começando no 3º nível, você Bronze Eletricidade Linha de 18m
ganha +1 de bônus de sorte em todos os seus testes Cobre Ácido Linha de 18m
de resistência durante a rodada surpresa ou se você Latão Fogo Cone de 9m
não estiver ciente do ataque. Esse bônus aumenta em Negro Ácido Linha de 18m
+1 no 7º nível e a cada 4 níveis depois, até um máximo Ouro Fogo Cone de 9m
de +5 no 19º nível. Prata Frio Cone de 9m
Era Para Ser (Sob): A partir do 9º nível, você pode Verde Ácido Cone de 9m
rolar novamente qualquer jogada de ataque, Vermelho Fogo Cone de 9m
confirmação de decisivo ou jogada para superar
resistência à magia. Você precisa decidir usar essa Garras (Ext): A partir do 1º nível, você pode fazer
habilidade após a primeira jogada ser feita mas antes dois ataques com garra com uma ação de ataque total.
do resultado ser anunciado. Você precisa aceitar o Essas garras são consideradas armas naturais, o que
segundo resultado, mesmo que ele seja pior que o significa que você é sempre considerado armado e não
primeiro. Você pode usar essa habilidade uma vez por ganha ataques adicionais por bônus base de ataque
dia no 9º nível e duas no 17º nível. elevado. Esses ataques causam 1d6 pontos de dano
Quase Lá (Sob): No 15º nível, seu destino final está mais o seu modificador de força (1d4 se você for
chegando perto. Uma vez por dia, quando você for pequeno). No 5º nível, essas garras são consideradas
morrer vítima de um ataque ou magia que cause dano, armas mágicas para efeitos de superar redução de
você pode fazer um teste de resistência de Vontade CD dano. No 7º nível, o dano se aprimora em um passo
20. Caso tenha sucesso você é reduzido a -9 pontos de para 1d8 pontos de dano (1d6 se você for pequeno).
vida e automaticamente estabilizado. Os bônus da sua No 11º nível, suas garras se tornam armas adquirem a
habilidade destinado se aplicam a esse teste. habilidade de energia de acordo com o tipo de dragão
escolhido, causando 1d6 pontos de dano adicional.
Essa é uma habilidade sobrenatural.

21
Lótus de Sangue
Resistência de Dragão (Ext): No 3º nível, você Elemento Tipo de Energia Movimento
ganha resistência ao seu tipo de energia 5 e +1 de Elemental
bônus de armadura natural. No 9º nível, sua resistência Água Frio Natação 18m
à energia aumenta para 10 e seu bônus de armadura Ar Eletricidade Vôo 18m (médio)
natural aumenta para +2, no 15º nível o bônus de Fogo Fogo +9m deslocamento
armadura natural aumenta para +4 Terra Ácido Escavar 9m
Arma de Sopro (Sob): No 9º nível, você ganha uma
arma de sopro. Raio Elemental (Sob): A partir do 1º nível, você
Essa arma de sopro causa 1d6 pontos de dano do pode liberar um raio de elemento com uma ação
seu tipo de energia por nível de conjurador. Aqueles padrão, tendo como alvo qualquer oponente a 9m com
dentro do alcance do sopro têm direito a um teste de um ataque de toque à distância. Esse raio causa 1d6
reflexos para sofre metade do dano. A CD para o teste pontos de dano do seu tipo elemental +1 para cada 2
é igual a 10+ metade do seu nível de feiticeiro + seu níveis de conjurador.
modificador de constituição. A forma da arma de sopro Resistência Elemental (Ext): No 3º nível, você
depende do seu tipo de dragão. No 9º nível você pode ganha resistência 10 ao seu elemento. No 9º nível, sua
usar essa habilidade uma vez por dia, no 17º nível, resistência a elemento aumenta para 20.
você pode usar essa habilidade duas vezes por dia e Explosão Elemental (Sob): No 9º nível, você libera
no 20º nível, você pode usá-la três vezes ao dia. uma explosão do seu elemento uma vez por dia. Essa
Asas (Sob): A partir do 15º nível, asas de dragão explosão tem um alcance de 6m de raio e causa 1d6
literalmente crescem em suas costas com uma ação pontos de dano do seu tipo de energia por nível de
padrão, dando a você a capacidade de voar com conjurador. Todos os que estiverem dentro do alcance
deslocamento de 18m e capacidade de manobra da explosão tem direito a um teste de reflexos para
media. Você pode dispensar essas asas com uma ação sofrer metade do dano. Criaturas que falhem em seu
livre. teste ganham vulnerabilidade aquele tipo de energia
Poder das Grandes Serpentes (Sob): No 20º nível, sua por 1 rodada. A CD para o teste é igual a 10+ metade
herança dracônica se torna evidente. Você ganha do nível de feiticeiro + modificador de constituição do
imunidade à paralisia, sono e dano do seu tipo de feiticeiro. No 9º nível, você pode usar essa habilidade
energia. Você também ganha percepção às cegas 18m. uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar essa
habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode
Elemental usar essa habilidade duas vezes por dia. No 20º nível,
O poder dos elementos reside em você, e em você pode usar essa habilidade três vezes por dia.
alguns momentos você mal pode controlar a fúria desse Esse poder tem um alcance de 18m.
poder. Essa influência vem de um extra-planar Movimento Elemental (Sob): No 15º nível, você
elemental no histórico de sua família ou de um tempo ganha um tipo de deslocamento especial ou um bônus.
no qual seus parentes foram expostos a uma poderosa Essa habilidade é baseada no seu elemento.
força elemental. Corpo Elemental (Sob): No 20º nível, o poder
Perícia de Classe: Conhecimento (planos). elemental transborda pelo seu corpo. Você ganha
Magias Adicionais: Mãos Flamejantes¹ (3º), Raio imunidade a ataques furtivos, sucessos decisivos e
Ardente¹ (5º), Resistência a Elementos¹ (7º), Muralha dano do seu tipo de elemento.
de Fogo¹ (9º), Coluna de Chamas¹ (11º), Cone Glacial¹
(13º), Tempestade de Fogo¹ (15º), Invocar Criaturas Faérica
VIII² (17º), Grupo de Elementais² (19º). Os caprichos da natureza das fadas correm em sua
¹Essas magias sempre causam o tipo de dano determinado pelo família devido a alguma intervenção de sangue ou
seu elemento.
magia faérica. Isso normalmente faz com que você seja
²Somente para elementais do seu elemento escolhido.
Talentos Adicionais: Acuidade com Arma, Ataque mais emocional que a maioria, passando pelos
Poderoso, Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento extremos de raiva e alegria.
[planos]), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Perícia de classe: Conhecimento (natureza).
Potencializar Magia, Reflexos Rápidos. Magias Adicionais: Constrição (3º), Riso Histérico
Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos (5º), Sono Profundo (7º), Envenenamento (9º),
está ligado ao seu ser, e você pode usar seus poderes Caminhar na Árvore (11º), Despistar (13º), Passagem
em momentos de necessidade. No 1º nível você deve Invisível (15º), Dança Irresistível (17º), Alterar Forma
escolher um dos quatro elementos: Água, Ar, fogo e (19º).
Terra. Essa escolha não pode ser alterada. Muitas Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Esquiva,
habilidades garantem resistência e causam dano de Foco em Perícia (Conhecimento [natureza]), Iniciativa
acordo com o tipo de elemento escolhido, como visto Aprimorada, Mobilidade, Reflexos Rápidos, Tiro
na tabela a seguir. Certeiro, Tiro Preciso.
Poderes de Linhagem: Você sempre teve uma
ligação natural com o mundo, enquanto seu poder
aumenta, a influencia faérica aumenta com ele.

22
Classes
Toque Risonho (Sob): No 1º nível, você pode fazer Resistência de Diabo (Ext): No 3º nível, você ganha
com que uma criatura tenha acesso de riso por 1 resistência à eletricidade 5 e +2 de bônus em todos os
rodada com um ataque de toque. Uma criatura rindo testes de resistência contra venenos. No 9º nível, sua
pode fazer apenas ações de movimento e se defender resistência à eletricidade aumenta para 10 e seu bônus
normalmente. Uma criatura só pode ser afetada pelo em testes de resistência contra venenos aumenta para
toque risonho uma vez por dia. +4.
Caminho da Floresta (Ex): No 3º nível, você pode Fogo Infernal (Sob): No 9º nível, você pode
se mover através de qualquer tipo de com seu convocar uma coluna de fogo infernal com 3m de raio,
deslocamento normal sem sofrer dano ou qualquer tipo em uma explosão que causa 1d6 pontos de dano por
de impedimento. No entanto, terrenos magicamente fogo por nível de conjurador. Aqueles que estiverem na
manipulados ainda o afetam. área da explosão têm o direito a um teste de Reflexos
Graça Passageira (Sob): No 9º nível você pode para reduzir o dano à metade. Criaturas boas que
tornar-se invisível por um número de rodadas igual ao falharem no teste de resistência ficarão abaladas por 1
seu nível de conjurador, essa habilidade funciona como rodada por nível de conjurador. A CD para o teste é
a magia invisibilidade aprimorada. Essas rodadas não igual a 10+ metade do nível de feiticeiro + seu
precisam ser consecutivas. modificador de constituição.
Magia Faérica (Sob): No 15º nível, você pode jogar No 9º nível, você pode usar essa habilidade uma
novamente qualquer teste feito para superar resistência vez por dia. No 17º nível, você pode usar essa
à magia. Você precisa decidir usar essa habilidade habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode
antes do resultado ser revelado, e aceitar o segundo usar essa habilidade três vezes por dia. Esse poder
resultado, mesmo que ele seja inferior ao primeiro. tem alcance de 18m.
Essa habilidade não possui um limite diário. Nas Asas da Escuridão (Sob): No 15º nível, você
Alma Faérica (Sob): No 20º nível, sua alma se pode fazer crescer aterrorizantes asas de morcego
torna uma com o mundo das fadas. Você ganha como uma ação padrão, dando a você a habilidade de
imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo voar com deslocamento de 18m e capacidade de
animal não te atacam, a menos que sejam compelidos manobra media. As asas podem ser dissipadas com
a isso através de algum efeito mágico. Uma vez por dia uma ação livre.
você pode conjurar andar nas sombras, entretanto não Poder do Abismo (Sob): No 20º nível, sua forma se
precisa estar em uma área de sombras, pois essa torna imbuída com o poder do mal. Você ganha
viajem é feita através do Plano dos Espíritos. imunidade a fogo e veneno. Também ganha resistência
a ácido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente
Infernal em qualquer tipo de escuridão. Essa visão diabólica se
Em algum lugar do histórico de sua família, um estende por 18m.
parente seu fez um pacto com um diabo, e esse pacto
influenciou sua linhagem desde então. Agora ele se Morto-Vivo
manifesta de forma óbvia e direta, garantindo poderes e O toque da tumba corre através de sua família.
habilidades a você. Ainda que seu destino seja você Talvez um de seus ancestrais tenha se tornado um
quem faça, você não pode deixar de se perguntar se poderoso lich ou vampiro, ou talvez você tenha nascido
sua ultima recompensa será o inferno. morto e subitamente retornado a vida. De qualquer
Perícias de Classe: Diplomacia. forma, as forças da morte se movem através de seu
Magias Adicionais: Proteção Contra o Bem (3º), você seu toque e todas as suas ações.
Raio Ardente (5º), Sugestão (7º), Enfeitiçar Monstros Perícia de classe: Conhecimento (religião).
(9º) Dominar Pessoa (11º), Âncora Planar¹, (13º), Magias Adicionais: Toque Macabro (3º),
Teletransporte Maior (15º) Palavra de Poder, Atordoar Vitalidade Ilusória (5º), Toque Vampírico (7º), Criar
(17º), Chuva de Meteoros (19º). Mortos-Vivos Menor (9º), Onda da Fadiga (11º),
¹Apenas diabos e criaturas abissais. Destruir Mortos-Vivos (13º), Dedo Da Morte (15º),
Talentos Adicionais: Desarme Aprimorado, Evaporação (17º), Drenar Energia (19º).
Especialização em Combate, Estender Magia, Foco em Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em
Perícia (Diplomacia), Fraudulento, Lutar Às Cegas, Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]),
Magia Penetrante, Vontade de Ferro. Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Tolerância,
Poderes de linhagem: Você pode apelar para o Vitalidade, Vontade de Ferro.
poder dos infernos, ainda que deva estar avisado da Poderes de Linhagem: Você pode invocar os
influência corrupta. Tais poderes não são dados sem poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder
um preço. você retira, mais perto de se juntar a eles você fica.
Toque Corruptor (Sob): No 1º nível, você pode Toque da Tumba (Sob): A partir do 1º nível, você
fazer com que uma criatura fique abalada com um pode fazer um ataque de toque com uma ação padrão
ataque de toque. O alvo também sofre uma penalidade que causa 1d6 pontos de dano por frio +1 para cada
de -2 em testes de resistência contra magias da escola dois níveis de conjurador. Criaturas que sofram dano
de encantamento. Esse efeito tem duração de 1 rodada por esse ataque falham automaticamente em testes
para cada dois níveis de conjurador (mínimo 1). Toques para se estabilizar feitos até 1 minuto após o toque.
múltiplos não se acumulam, mas reiniciam a duração.

23
Lótus de Sangue
Dádiva da Morte (Sob): A partir do 3º nível, você de resistência feitos contra magias e habilidades
ganha resistência a frio 5 e redução de dano 5/- contra similares a magia conjuradas por um morto-vivo.
dano não letal. A partir do 9º nível sua resistência a frio
aumenta para 10 e sua redução de dano aumenta para
10/- contra dano não letal.
Abraço dos Mortos (Sob): No 9º nível, você pode
Guerreiro
fazer com que um enxame de braços esqueléticos surja
do chão para atacar seus oponentes. Os braços Tendência: Qualquer.
esqueléticos surgem do chão em uma explosão de 6m Dado de vida: d10.
de raio. Qualquer um na área sofre 1d6 pontos de dano
cortante por nível de conjurador. Aqueles que estiverem
na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir
Perícias de Classe
As perícias de classe de um guerreiro são: Adestrar
o dano à metade. Aqueles que falharem no teste Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
ficarão incapazes de se mover por 1 rodada. A CD para (engenharia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int),
esse teste é igual a 10 + metade do seu nível de Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios
feiticeiro + seu modificador de Constituição. Os braços (Int), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
esqueléticos são espectrais e desaparecem após 1 Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de
rodada. Os braços precisam surgir de uma superfície Inteligência.
sólida. No 9º nível você pode usar essa habilidade uma
vez por dia. No 20º nível você pode usar essa
habilidade três vezes por dia. Esse poder tem um Características de Classe
alcance de 18m. Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe
Forma Incorpórea (Sob): No 15º nível, você pode usar todas as armas simples e comuns, todas as
se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de armaduras, escudos comuns e de corpo.
conjurador. Enquanto nessa forma, você ganha o Talentos Adicionais: No 1º nível, um guerreiro
subtipo incorpóreo e suas magias não afetarão recebe um talento adicional relacionado ao combate,
criaturas corpóreas, mas sua habilidade toque da além do talento normal concedido aos demais
tumba funciona normalmente. Você pode usar essa personagens de 1º nível. O guerreiro recebe um talento
habilidade uma vez por dia. adicional no 2º nível e a cada dois níveis subseqüentes
Um de Nós (Ext): No 20º nível, seu corpo começa a (4º, 6º, 8º, 10º, etc). Esses talentos adicionais precisam
apodrecer (ainda que a aparência fique a seu critério), ser talentos de combate e um guerreiro ainda precisa
e mortos-vivos começam a considerá-lo como um atender aos pré-requisitos para escolher um talento
deles. Você ganha imunidade a frio, dano não-letal, adicional.
paralisia e sono. Você também ganha redução de dano
5/- contra qualquer tipo de dano. Mortos-vivos sem
Inteligência não o perceberão a menos que você os
ataque. Você recebe +4 de bônus de moral em testes
GUERREIRO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional
2º +2 +3 +0 +0 Talento adicional
3º +3 +3 +1 +1 Treinamento com Armaduras
4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +1 Treinamento com Armas
6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
7º +7/+2 +5 +2 +2 Treinamento com Armaduras
8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
9º +9/+4 +6 +3 +3 Treinamento com Armas
10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Treinamento com Armaduras
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Treinamento com Armas
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Treinamento com Armaduras
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Treinamento com Armas
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Treinamento com Armaduras
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional

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Classes
Treinamento com Armaduras (Ext): A partir do 3º Lanças: azagaia, lança, lança longa, lança curta,
nível, um guerreiro recebe proteção extra da armadura lança montada e tridente.
que está vestindo. Sempre que estiver vestindo uma Armas de Arremesso: dardos, clava, adaga,
armadura, ele recebe um bônus de armadura adicional machadinha, azagaia, martelo leve, lança curta,
de +1 para a sua classe de armadura, reduz a shuriken, funda, lança e tridente.
penalidade por armadura em 1 (para um máximo de 0),
e aumenta o modificador máximo de destreza permitida
pela armadura em 1. Para cada quatro níveis então (7º,
11º, 15º e 19º nível), um guerreiro recebe ainda mais
Ladino
proteção, incrementando estes bônus em +1 todas as
vezes, para um total de +5 para a classe de armadura Tendência: Qualquer.
no 19º nível, com um redutor de -5 para a penalidade Dado de vida: d8.
de armadura e um incremento de +5 no modificador
máximo de destreza permitida pela armadura.
Treinamento com Armas (Ext): A partir do 5º
Perícias de Classe
As perícias de classe de um ladino são: Acrobacia
nível, um guerreiro pode selecionar um grupo de (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação
armas, descritas mais à frente. Sempre que ele ataca (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int),
com esse grupo de armas, ele recebe um bônus de +1 Conhecimento (masmorras) (Int), Diplomacia (Car),
nas jogadas de ataque e dano. Disfarces (Car), Escalar (For), Furtividade (Des),
A cada quatro níveis a partir de então, um guerreio Intimidar (Car), Lingüística (Int), Natação (For), Ofícios
se torna mais eficiente com outro grupo de armas. Ele (Int), Operar Mecanismo (Int), Percepção (Sab),
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação
sempre que ataca com uma arma deste grupo. Em (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).
adição, o bônus ganho com os grupos de armas Pontos de perícia por nível: 8 + modificador de
anteriores aumenta em +1 cada. Para armas que Inteligência.
pertençam a mais de um grupo, vale apenas o maior
bônus.
Os grupos de armas definidos são os seguintes (o Características de Classe
mestre pode adicionar novas armas aos grupos ou Usar Armas e Armaduras: Um ladino sabe usar
mesmo criar novos grupos): todas as armas simples, além do arco curto, besta de
Machados: machado de batalha, machado de mão, espada curta, porrete e sabre. Também sabe usar
guerra anão, machado grande, machadinha, picareta armaduras leves, mas nenhum escudo.
pesada, picareta leve, machado duplo orc e machado Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles)
de arremesso. podem usar a perícia Percepção para encontrar
Lâminas pesadas: espada bastarda, falcione, armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a
espada larga, espada longa, cimitarra, foice longa e 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou
espada de duas lâminas. superior se estiver bem escondida. Encontrar uma
Lâminas leves: adaga, kama, kukri, sabre, foice armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada
curta e espada curta. na criação da armadilha.
Arcos: arco longo composto, arco curto composto, Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia
arco longo e arco curto. Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
Curta distância: manopla, escudo grande, escudo Uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia
pequeno, adaga de soco, porrete, armadura com utilizada na criação.
cravos, manopla com cravos, escudo com cravos e Um ladino que obtenha um sucesso com uma
ataque desarmado. margem igual ou superior a 10 para desativar uma
Bestas: besta de mão, besta pesada, besta leve, armadilha conseguirá estudá-la, entender seu
besta pesada de repetição e besta leve de repetição. funcionamento e superá-la (com seus companheiros)
Armas Duplas: mangual atroz, urgrosh anão, sem desarmá-la.
martelo gnomo com gancho, machado duplo orc e Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um
espada de duas lâminas. oponente incapaz de se defender adequadamente de
Manguais: mangual atroz, mangual, mangual seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e
pesado, maça estrela, nunchaku, corrente com cravos causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um
e chicote. dano adicional sempre que a vítima não puder se
Martelos: clava, martelo leve, maça leve, clava beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente
grande, maça pesada e martelo de guerra. ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O
Armas de Monge: kama, nunchaku, sai, shuriken, dano adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a
sianghan e ataque desarmado. cada dois níveis subseqüentes (3º, 5º, 7º, 9º, etc). Se
Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda, ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o
ranseur e bordão. dano adicional não é multiplicado. Os ataques à
distância somente funcionam como ataques furtivos

25
Lótus de Sangue
quando o alvo estiver num raio de 9 metros. O ladino nos testes de resistência de Reflexos realizados para
não é capaz de atingir com precisão a uma distância evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA
maior. contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus
Usando um porrete ou um ataque desarmado, é aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6º, 9º,
possível realizar um ataque furtivo que causa dano por 12º, 15º, etc). A habilidade sentir armadilhas de
contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar diversas classes se acumula.
uma arma normal para causar dano por contusão em Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o
um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo
penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça.
forma possível para desferir um ataque furtivo. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver)
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de
anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu
limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizador.
vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a Caso o ladino tenha a habilidade esquiva
sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente
furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita
clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e abaixo).
atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir
contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando do 8º nível, o ladino não poderá mais ser flanqueado,
os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam pois reagirá a diversos adversários com a mesma
fora de alcance. facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa
Evasão (Ext): Um ladino de 2º nível ou superior é defesa impede que um outro ladino realize um ataque
capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio furtivo quando estiver flanqueando o ladino, a menos
de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se que o atacante possua no mínimo quatro níveis de
tornar alvo de um ataque que permita um teste de ladino acima do nível de classe do personagem.
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, Caso o ladino tenha a habilidade esquiva
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele
teste de resistência. A evasão somente poderá ser automaticamente adquire esquiva sobrenatural
utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou aprimorada. Os níveis de das classes que concedem a
usando uma armadura leve. Um ladino indefeso esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o
(inconsciente, paralisado ou imobilizado) ou que não nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o
possa se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA personagem.
(existente ou não) de alguma outra forma não poderá Habilidades Especiais: A partir do 10º nível e a
receber os benefícios dessa habilidade. cada dois níveis subseqüentes (12º, 14º, 16º, 28º, etc),
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível, o o ladino adquire uma habilidade especial, à escolha do
ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do jogador, dentre as seguintes:
perigo das armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus
LADINO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 Evasão
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Habilidade especial, sentir armadilhas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade especial
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Habilidade especial, sentir armadilhas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade especial

26
Classes
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
letal, o ladino será capaz de amortecer o impacto do ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma teste de resistência e metade do dano mesmo se
vez por dia, durante o combate, quando os pontos de fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado
vida do ladino seriam reduzidos a 0 ou menos devido a ou imobilizado) ou que não possa se beneficiar de seu
um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido bônus de Destreza na CA (existente ou não) de alguma
a habilidades mágicas, o personagem pode tentar outra forma não poderá receber os benefícios dessa
amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o habilidade.
ladino deve realizar um teste de resistência de Reflexos Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade
(CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá permite o ladino deslocar-se com seu deslocamento
apenas metade do dano. Se fracassar, sofrerá todo o total utilizando a perícia Furtividade sem sofrer
dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de penalidades.
reagir para realizar a habilidade – caso não possa usar Ladino Rastejante (Ext): Se estiver caído, um ladino
seu bônus de Destreza na CA, também não conseguirá que possua esta habilidade consegue deslocar-se com
usar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, metade de seu deslocamento. Este movimento provoca
não permite que o personagem realize um teste de ataques de oportunidade normalmente. O ladino não
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, consegue dar passos de ajuste de enquanto rasteja.
não é possível utilizar a habilidade Evasão do ladino. Ladino Sutil: O ladino pode adquirir o talento
Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permite Acuidade com Arma em vez de uma habilidade
que o ladino se desloque através de superfícies especial.
irregulares com seu deslocamento total utilizando a Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade
perícia Acrobacia sem penalidades. consegue levantar-se caso esteja caído como uma
Ataque Dissipador (Sob): Os oponentes danificados ação rápida. Ele ainda provoca ataques de
pelo ataque furtivo de um ladino com esta habilidade oportunidade por levantar-se enquanto está ameaçado
são afetados por um efeito de dissipar magia, na qual por um adversário.
tem como alvo o efeito de magia de nível mais inferior Maestria em Perícia: O ladino se torna
ativa no alvo. O nível de conjurador para esta especializado na utilização de algumas perícias e
habilidade é igual ao nível do ladino. O ladino precisa capaz de realizar as tarefas correlacionadas com
possuir a habilidade especial mágica maior antes de segurança, mesmo sob as situações mais adversas.
selecionar o ataque dissipador. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma
Ataque Incapacitante (Ext): Um ladino com essa quantidade de perícias equivalente a 3 + seu
habilidade especial é capaz de realizar um ataque modificador de Inteligência. Sempre que realizar um
furtivo com tamanha precisão que o golpe enfraquece e teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo
debilita a vítima. Um oponente atingido por um desses sob tensão ou distrações que normalmente lhe
ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa
Força. Os pontos de habilidade perdidos serão habilidade especial mais de uma vez, selecionando
recuperados naturalmente, à razão de 1 ponto por dia perícias diferentes em cada ocasião.
para cada habilidade. Mágica Maior (SM): O Um ladino com esta
Ataque Sangrento (Ext): O ladino com esta habilidade especial recebe a habilidade de conjurar
habilidade consegue sangrar oponentes vivos quando uma magia de 1º nível da lista de magias de feiticeiros
os atinge com um ataque furtivo. Este ataque faz com e magos. Esta habilidade pode ser conjurada 2/dia
que o alvo sofra 1 ponto de dano adicional a cada como uma habilidade similar à magia. O nível de
rodada para cada dado do ataque furtivo do ladino (por conjurador para esta habilidade é igual a metade de
exemplo, 4d6 causam 4 pontos de sangramento). seu nível de ladino. A CD para esta magia é
Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano determinada utilizando-se o modificador de Inteligência
no início de seus turnos. O ferimento pode ser do ladino. O ladino precisa possui a habilidade especial
interrompido por um teste de Cura CD 15 ou pela mágica menor antes de selecionar esta habilidade.
aplicação de qualquer efeito que cure pontos de vida. O Mágica Menor (SM): Um ladino com esta habilidade
dano por sangramento desta habilidade não se especial recebe a habilidade de conjurar uma magia de
acumula com ele mesmo. nível 0 da lista de magias de feiticeiros e magos. Esta
Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma
surpresa, os oponentes sempre são considerados habilidade similar à magia. O nível de conjurador para
surpreendidos para um ladino com esta habilidade, esta habilidade é igual a metade de seu nível de ladino.
mesmo se já tiverem agido. Oponentes que não A CD para esta magia é determinada utilizando-se o
possam ser surpreendidos (como através da esquiva modificador de Inteligência do ladino.
sobrenatural aprimorada) são imunes a essa Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade
habilidade. representa a capacidade do ladino de evitar efeitos
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir
semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se contra sua vontade. Sempre que um ladino com mente
tornar um alvo de um ataque que permita um teste de escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de

27
Lótus de Sangue
encantamento e fracassar no teste de resistência, ele lo. O Arcalianaryn possui alfabeto próprio e é utilizado
poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após apenas para as escritas de magias arcanas.
1 rodada. O personagem recebe somente uma Magias: Um mago conjura magias arcanas,
oportunidade adicional para realizar o teste de selecionadas da lista de magia de feiticeiros e magos.
resistência. Ele deve escolher e preparar suas magias com
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino antecedência.
poderá desferir um ataque de oportunidade contra um Para aprender, preparar ou conjurar uma magia,
inimigo que tenha sido atingido em combate por outro um mago deve ter uma pontuação em Inteligência igual
personagem. Esse ataque é considerado no limite de ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de
ataques de oportunidade do ladino naquela rodada. Dificuldade para os testes de resistência contra essas
Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de magias equivale a 10 + o nível da magia + o
Combate, não será possível utilizar essa habilidade modificador de Inteligência do mago.
mais de uma vez na mesma rodada. Semelhante aos demais conjuradores, um mago
Operar Mecanismo Acelerado (Ext): Um ladino com somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
esta habilidade gasta metade da quantidade de tempo de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
normal para desarmar uma armadilha utilizando a magias se encontra na Tabela X-X: Mago. As magias
perícia Operar Mecanismo (mínimo 1 rodada). adicionais do mago são baseadas em um valor elevado
Reações Lentas (Ext): Oponentes feridos pelo de Inteligência.
ataque furtivo do ladino não conseguem desferir Ele precisa escolher e preparar suas magias com
ataques de oportunidade durante 1 rodada. antecedência, depois de um bom período de sono, e
Resiliência (Ext): Uma vez por dia, o ladino que gastar 1 hora estudando seu grimório. Enquanto
possua esta habilidade pode receber um número de estuda, o mago deve escolher quais magias irá
pontos de vida temporários iguais ao seu nível na preparar.
classe. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que Grimório Arcano: Um mago precisa estudar seu
pode ser realizada apenas quando ele estiver abaixo de grimório diariamente para preparar suas magias. Ele
0 pontos de vida. Esta habilidade pode se utilizada para não é capaz de preparar nenhuma magia que não
preveni-lo da morte. Estes pontos de vida temporários esteja registrada em seu grimório, com exceção de ler
duram 1 minuto. Caso os pontos de vida do ladino magias, que qualquer mago consegue preparar de
caiam abaixo de 0 ele perderá esses pontos de vida memória.
temporários, cairá inconsciente e estará morrendo Um mago inicial de 1º nível terá um grimório
normalmente. contendo todas as magias de nível 0, mais 3 magias de
1º nível à escolha do jogador. Para cada ponto de
bônus no modificador de Inteligência do mago, o
Mago grimório terá uma magia de 1º nível adicional, à escolha
do jogador. A cada nível de mago, o personagem inclui
2 novas magias de qualquer nível a que tenha acesso
Tendência: Qualquer. (baseado em seu novo nível de classe) em seu
Dado de vida: d6. grimório. O mago também pode, a qualquer momento,
adicionar as magias encontradas no grimório de outros
Perícias de Classe magos.
Truques (SM): Magos podem preparar um certo
As perícias de classe de um mago são: Arte da
Magia (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), número de truques, ou magias de nível 0, a cada dia.
Lingüística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Vôo Eles podem conjurar essas magias como habilidades
(Des). similares a magia. O número de truques que um mago
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de pode preparar por dia está descrito na Tabela X-X:
Inteligência. Mago, em “magias por dia”. Truques são tratados da
mesma forma que as outras magias conjuradas pelo
mago em termos de duração e outras variáveis
Características de Classe determinadas pelo nível.
Usar Armas e Armaduras: Um mago sabe usar a Poderes de Escola: No 1º nível, um mago pode
adaga, besta leve, besta pesada, bordão e clava, mas escolher uma escola de magia para se focalizar e
nenhum tipo de armadura ou escudo. Armaduras de especializar e duas outras escolas de magia para
qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um serem ignoradas (chamadas escolas proibidas). Magos
mago, o que pode fazer com que suas magias que que não escolhem um foco em escola ganham os
tenham componentes gestuais fracassem. poderes listados para a escola universal e não
Idiomas Adicionais: Um mago adquire o idioma precisam escolher nenhuma escola proibida. Magos
Arcalianaryn automaticamente. Quase todos os podem preparar e conjurar magias de suas escolas
grimórios arcanos são escritos nessa língua especial e, proibidas, mas eles não ganham o bônus de
portanto, é necessário o conhecimento dela para utilizá- especialista de sua escola escolhida no dia em que
fizerem isto. Cada escola arcana garante um número

28
Classes
de poderes, dependendo do nível do mago. Em adição, objetos vinculados funcionam apenas para o seu
cada escola arcana (exceto pela escola universal) criador, incluindo as habilidades mágicas adicionadas
também garante um poder bônus de especialista desde aos objetos. Isto quer dizer que eles não poder ser
que o mago não tenha preparado nenhuma magia de vendidos. Se um objeto desses é danificado, ele é
suas escolas proibidas para o dia. restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima
Vínculo Arcano (Sob): No 1º nível, magos forjam vez que o mago preparar suas magias. Se o alvo de um
um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. Este vínculo arcano é perdido ou destruído, ele pode ser
vínculo pode tomar uma destas duas formas: a primeira substituído após uma semana em um ritual especial
é através de um familiar, seguindo as regras padrão que custará 200 PO por nível de classe. Este ritual
para tais criaturas (veja Familiares, em arquivista) e a demora 8 horas para ser executado.
segunda é um vínculo com um objeto, usando este Escrever Pergaminho: No 1º nível, um mago
para conjurar magia e o encantando com grandes recebe o talento Escrever Pergaminho como um talento
poderes. adicional.
Objetos que são o alvo de um vínculo arcano Talentos Adicionais: A cada cinco níveis (5º, 10º,
podem pertencer a uma das seguintes categorias: 15º, etc), um mago recebe um talento adicional. Esse
amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos talento deve ser um talento metamágico, de criação de
sempre serão uma obra-prima. Se o objeto for um item, Foco em Magia ou Foco em Conhecimento.
amuleto ou anel, ele precisa estar sendo usado para ter
efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser
empunhados. Se um mago tentar conjurar uma magia Escolas de Magia Arcanas
sem que o seu objeto vinculado esteja equipado ou em Muitos magos escolhem uma escola de magia
mãos, ele deve fazer um teste de Arte de Magia ou sobre todas as outras. Por essa devoção, eles ganham
perderá a magia. A Classe de Dificuldade do teste é um número de habilidades baseadas na escola
igual a 20 + o nível da magia. escolhidas. Em adição, cada escola garante ao mago
Uma vez por dia o objeto com o vínculo pode ser especialista uma habilidade bônus desde que não
utilizado para conjurar qualquer magia que o mago prepare qualquer magia das escolas a que ele se opõe.
conheça, mesmo que o mago já a tenha conjurado. Magos sem uma escola escolhida ganham acesso à
Esta magia não pode ser modificada por talentos escola Universal e não recebem habilidades bônus por
metamágicos ou outras habilidades. ser um especialista.
Um mago pode encantar seu objeto vinculado Escolas arcanas garantem habilidades no 1º nível,
como se possuísse os talentos necessários. Quaisquer 8º nível e 20º nível, como apresentado em suas
poderes adicionados ao seu objeto vinculado são descrições. Exceto se especificado o contrário, essas
adicionados pela metade do preço normal. Se o objeto habilidades são ativadas como uma ação padrão. O
é uma varinha, ele perde o encantamento quando a nível do mago é utilizado para determinar o nível de
última carga é consumida, mas não é destruído e retém conjurador desses efeitos. A CD para qualquer teste é
todas as suas propriedades de objeto vinculado. Os igual a 10 + o nível da magia + o modificador de

MAGO Magias por Dia


Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +0 +0 +0 +2 Escrever pergaminho, poder de escola, 3 1 - - - - - - - -
truques, vínculo arcano
2º +1 +0 +0 +3 Magia de escola 4 2 - - - - - - - -
3º +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4º +2 +1 +1 +4 Magia de escola 4 3 2 - - - - - - -
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1 - - - - - -
6º +3 +2 +2 +5 Magia de escola 4 3 3 2 - - - - - -
7º +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +4 +2 +2 +6 Magia de escola, poder de escola 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +5 +3 +3 +7 Magia de escola, talento adicional 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +6/+1 +4 +4 +8 Magia de escola 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +6/+2 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +7/+2 +4 +4 +9 Magia de escola 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +8/+3 +5 +5 +10 Magia de escola 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Magia de escola 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Poder de escola, talento adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

29
Lótus de Sangue
Carisma do conjurador. Poderes de escolas arcanas Abjuração
que copiam magias são habilidades similares a magia, Bônus de Especialista: Você ganha resistência 5
enquanto os outros são sobrenaturais. a qualquer tipo de energia à sua escolha, escolhido
Em adição a essas habilidades, cada escola quando você prepara suas magias. Essa resistência
também garante um número de magias extras. Quando pode ser trocada a cada dia. No 11º nível, essa
um mago atinge o nível listado, ele pode escolher uma resistência aumenta para 10.
magia de um nível menor, e prepará-la duas vezes por Aura Protetora (Sob): A partir do 1º nível, como
dia (exceto no 2º nível). Um generalista (universalista) uma ação padrão, você pode criar um campo de
pode escolher magias de qualquer escola. Uma vez proteção mágica de 3 metros de raio centrado em você.
escolhidas, essas magias não podem ser mudadas. Todos os aliados na área recebem +1 de bônus de
deflexão na CA por uma rodada. Esse bônus aumenta
2º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de em +1 a cada cinco níveis de conjurador que você
primeiro nível da escola escolhida. Essa magia é possuir.
preparada uma vez por dia a cada dois níveis de Absorção de Energia (Sob): No 8º nível, você
conjurador que ele possuir. ganha uma absorção de energia igual a 3 vezes o seu
4º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de nível de conjurador por dia. Toda vez que você receber
segundo nível da escola escolhida 1/dia. um dano de energia, aplique resistências e imunidades
6º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de antes, e o restante para essa absorção, reduzindo o
terceiro nível da escola escolhida 1/dia. dano total. Qualquer dano que exceda sua absorção é
8º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de aplicado a você normalmente.
quarto nível da escola escolhida 1/dia. Imunidade Elemental (Sob): Escolha um elemento
10º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de ao atingir o 20º nível. Você torna-se imune a qualquer
quinto nível da escola escolhida 1/dia. dano causado por esse elemento.
12º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de
sexto nível da escola escolhida 1/dia. Conjuração
14º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de Bônus de Especialista: Você ganha +2 de bônus
sétimo nível da escola escolhida 1/dia. de armadura na sua CA. Esse bônus aumenta em +1 a
16º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um
oitavo nível da escola escolhida 1/dia. máximo de +6 no 20º nível.
18º nível: O mago pode conjurar qualquer magia de Dardo de Ácido (Sob): A partir do 1º nível, como
nono nível da escola escolhida 1/dia. uma ação padrão, você pode lançar um dardo de ácido
em um inimigo a até 9 metros como um ataque de
Adivinhação toque à distância. O dardo de ácido causa 1d6 pontos
Bônus de Especialista: Você sempre pode agir no de dano de ácido +1 a cada dois níveis de conjurador
turno surpresa, mas você ainda é considerado surpreso que você possuir.
até que tome sua ação. Passo Dimensional (Sob): A partir do 8º nível, você
Sorte do Adivinhador (Sob): A partir do 1º nível, pode teletransportar-se até 3 metros por nível de
você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, conjurador por dia como uma ação padrão. Esse
concedendo a ela um bônus de melhoria a uma única teletransporte deve ser usado em incrementos de 1,5
jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade metros e esse movimento não provoca ataques de
ou teste de resistência igual ao seu nível de conjurador. oportunidade. Você pode fazer com que outras
Esse bônus dura por 3 rodadas ou até ser utilizado. criaturas voluntárias teletransportem-se com você, mas
Uma vez que uma criatura foi afetada pela sorte do deve gastar uma quantidade igual de distância para
adivinhador, não pode receber seus benefícios cada criatura que viaje com você.
novamente por 1 dia. Mestre Invocador (Sob): A partir do 20º nível, uma
Adepto da Vidência (Sob): A partir do 8º nível, você vez por dia, você pode conjurar qualquer magia invocar
está sempre alerta se esta sendo observado via magia, criatura que você tenha preparado, estendendo sua
como se você estivesse permanentemente sob detectar duração para 1 dia. Criaturas invocadas dessa maneira
vidência. Em adição, sempre que você observar possuem o máximo de pontos de vida e recebem +2 de
alguém, trate o alvo como um passo mais familiar para bônus de intuição em testes de habilidades, jogadas de
você. Alvos muito familiares recebem -10 de penalidade ataque, testes de resistência e testes de perícias.
nos seus testes contra suas vidências.
Onisciência (Sob): A partir do 20º nível, você nunca Encantamento
está surpreso e não pode ser flanqueado. Você pode Bônus de Especialista: Você recebe +2 de bônus
conjurar vidência à vontade, e alvos recebem -10 de de encantamento nos testes de perícia de Blefar,
penalidade em seu teste, independente de o quão Diplomacia e Intimidar. Esse bônus aumenta em +1 a
familiar ele for para você. Você pode usar essa cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até um
habilidade em áreas protegidas contra vidência, máximo de +6 no 20º nível.
entretanto o alvo recebe um bônus de +5 em seu teste Toque Entorpecente (Sob): A partir do 1º nível,
de resistência. você pode deixar uma criatura viva pasma com um

30
Classes
ataque de toque corpo a corpo. Essa habilidade não cegas por 1 rodada. Criaturas com mais níveis ou
tem efeitos em criaturas de nível ou dados de vida dados de vida que o seu nível de conjurador ficam
superiores aos seus. Uma vez que um alvo foi afetado ofuscadas por 1 rodada. Criaturas cegas são imunes a
pelo toque entorpecente, torna-se imune a seus efeitos esses efeitos.
por 1 dia. Campo Invisível (Sob): A partir do 8º nível, você
Aura do Desespero (Sob): A partir do 8º nível, você pode tornar-se invisível como uma ação rápida por um
pode emitir uma aura de desespero de 9 metros de raio número de rodadas por dia igual ao seu nível de
por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não precisam ser
conjurador. Inimigos na aura sofrem -2 de penalidade consecutivas. Em todos os demais aspectos, essa
nos testes de habilidade, jogadas de ataque, jogadas habilidade funciona como invisibilidade maior.
de dano, testes de resistência e testes de perícia. Mestre das Ilusões (Sob): Ao atingir o 20º nível,
Essas rodadas não precisam ser consecutivas. você pode assumir a forma de uma criatura do seu
Encantamento Lendário (Sob): A partir do 20º nível, tamanho como uma ação padrão. Você pode fazer com
você pode conjurar dominar monstro 1/dia com duração que pareça que esteja carregando qualquer tipo de
permanente. Você nunca pode ter mais de uma criatura itens ou vestes. Você também pode utilizar essa
a seu serviço ao mesmo tempo. Se você conjurar a habilidade para imitar perfeitamente qualquer criatura
magia novamente, a primeira criatura é imediatamente observada por 1 minuto ou mais no dia passado. Essa
libertada. ilusão inclui todos os cinco sentidos e não irradia magia
se detectada. Visão da verdade e efeitos similares
Evocação revelam que o efeito é uma ilusão, mas não a
Bônus de Especialista: Toda vez que você identidade verdadeira do conjurador.
conjurar uma magia de evocação que cause dano, ela
causa +1 de dano. Esse bônus só se aplica uma vez Necromancia
por magia, não uma vez por míssil ou raio. Esse dano é Bônus de Especialista: Você pode controlar o
do mesmo tipo que a magia. Esse bônus aumenta em equivalente a até 8 dados de vida de criaturas mortas-
+1 a cada 5 níveis de conjurador que você possuir, até vivas por nível de conjurador. Se você preparar magias
um máximo de +5 no 20º nível. de suas escolas proibidas, essas criaturas
Raio de Energia (Sob): A partir do 1º nível, como imediatamente são libertadas e não retornam ao seu
uma ação padrão, você pode lançar um raio de energia controle quando você receber essa habilidade
em um inimigo a até 9 metros como um ataque de novamente. Você pode libertar as criaturas quando
toque à distância. O raio de energia causa 1d6 pontos desejar.
de dano +1 a cada dois níveis de conjurador que você Toque do Cemitério (Sob): A partir do 1º nível,
possuir. O tipo do dano é ácido, eletricidade, frio ou como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de
fogo, escolhido quando você lançar o raio. Seu bônus toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano +1
de especialista não se aplica a essa habilidade. a cada dois níveis de conjurador que você possuir.
Muralha Elemental (Sob): A partir do 8º nível, você Criaturas atingidas por esse ataque automaticamente
pode criar uma muralha de energia que dura um falham em todos os testes de estabilização feitos no
número de rodadas por dia igual ao seu nível de próximo minuto.
conjurador. Essas rodadas não precisam ser Animar (Sob): A partir do 8º nível, você pode
consecutivas. Essa muralha causa dano por ácido, animar um número de esqueletos e zumbis por dia com
eletricidade, frio ou fogo, escolhido quando você a criar. um total de dados de vida igual ao seu nível de
Em todos os demais aspectos, essa habilidade conjurador. Em todos os demais aspectos, essa
funciona como muralha de fogo. habilidade funciona como criar mortos-vivos menor sem
Poder Elemental (Sob): No 20 º nível, criaturas os gastos com componentes materiais.
afetadas pelas suas magias recebem apenas metade Morte Menor (Sob): Ao atingir o 20 º nível, você
de sua resistência a energias. Criaturas com imunidade cessa de envelhecer e seu tipo muda para morto-vivo,
a energia são tratadas como se possuíssem resistência garantindo a você todas as imunidades e fraquezas de
20 contra o tipo de energia adequado. mortos-vivos. Você é imune a dano de energia positiva.

Ilusão Transmutação
Bônus de Especialista: Qualquer ilusão que você Bônus de Especialista: Você recebe +1 de bônus
conjure com uma duração igual a “concentração” de encantamento na pontuação de uma habilidade
durará 2 rodadas após o término de sua concentração. física (Força, Destreza ou Constituição). Esse bônus
Esse bônus aumenta em 1 rodada a cada cinco níveis aumenta em +1 a cada 5 níveis de conjurador que você
de conjurador que você possuir, até um máximo de 6 possuir, até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode
rodadas no 20º nível. mudar esse bônus para uma nova habilidade quando
Raio Cegante (Sob): A partir do 1º nível, como uma prepara suas magias.
ação padrão, você pode disparar um raio cegante Punho Telecinético (Sob): A partir do 1º nível, como
visando um inimigo a até 9 metros como um ataque de uma ação padrão, você pode atingir um inimigo com
toque à distância. Esse raio deixa as criaturas alvo um punho telecinético a até 9 metros como um ataque

31
Lótus de Sangue
de toque à distância. O punho telecinético causa 1d4
pontos de dano de concussão +1 a cada dois níveis de
conjurador que você possuir.
Monge
Mudar Forma (Sob): A partir do 8º nível, você pode
mudar sua forma por um número de rodadas por dia Tendência: Qualquer leal.
igual ao seu nível de conjurador. Essas rodadas não Dado de vida: d8.
precisam ser consecutivas. Em todos os demais
aspectos, essa habilidade funciona como forma bestial
II ou corpo elemental I.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um monge são: Arte da
Forma Fluida (Sob): Ao atingir o 20º nível, como
Magia (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int),
uma ação rápida, você adquire uma das seguintes Lingüística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Vôo
habilidades: sentido cego com um alcance de 9 metros, (Des).
escavar com um deslocamento de 9 metros, escalar Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de
com um deslocamento de 18 metros, visão no escuro Inteligência.
com alcance de 36 metros, vôo com deslocamento de
36 metros, forma gasosa, ou natação com
deslocamento de 18 metros. Você só pode possuir uma Características de Classe
dessas habilidades por vez, mas você pode mudá-la à Usar Armas e Armaduras: Um monge sabe usar a
vontade. adaga, azagaia, besta leve, besta pesada, bordão,
clava, espada curta, funda, kama, lança, lança curta,
Universal machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham, mas
A escola universal não garante bônus de nenhum tipo de armadura ou escudo.
especialista. A maioria dos poderes especiais do monge exige
Mão do Aprendiz (Sob): A partir do 1º nível, como liberdade de movimento. Quando estiver usando uma
uma ação padrão, você pode invocar uma mão armadura, um escudo ou portando uma carga média ou
fantasmagórica para cumprir suas ordens. Essa pesada, o monge perde seu bônus de Sabedoria na
habilidade funciona como mãos mágicas exceto pelas CA, além do seu movimento rápido e sua habilidade
seguintes diferenças. Quando invocada, a mão pode rajada de golpes.
sacar uma arma (incluindo uma arma mágica) que Bônus na CA (Ext): Um monge é altamente
esteja em sua posse como uma ação livre, desde que treinado para se esquivar de golpes e desenvolve um
você saiba usá-la. A mão pode ser direcionada para sexto sentido que lhe permite evitar ataques
realizar um único ataque contra um inimigo a até 9 inesperados. Quando estiver sem armadura e portando
metros, usando seu bônus base de ataque, mais seus uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu
modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA. Além
dano. A mão não possui área de ameaça e não pode disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 4º nível. Esse
realizar ataques de oportunidade. Você deve manter bônus aumenta em 1 ponto a cada 4 níveis de monge
sua concentração na mão toda rodada, ou ela subseqüentes (8º, 12º, 16º, etc). Esses bônus são
desaparece, trazendo de volta para você qualquer item aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o
antes de desaparecer. monge perder seu bônus de Destreza na CA. Ele perde
Maestria Metamágica (Sob): A partir do 8º nível, esse bônus estiver imobilizado ou indefeso, quando
você pode aplicar um talento metamágico que você usar qualquer armadura, qualquer escudo, ou quando
conheça a uma magia que você seja capaz de conjurar. portar uma carga média ou pesada.
Esse talento não altera o nível da magia ou o tempo de Rajada de Golpes (Ext): Quando não estiver
conjuração. Você pode utilizar essa habilidade uma vez usando armadura, um monge pode desferir uma rajada
por dia a cada dois níveis de conjurador que você de golpes sacrificando parte de sua precisão. Ao fazê-
possuir. Quando utilizar essa habilidade para aplicar lo, ele recebe um ataque adicional na rodada, usando
um talento metamágico que aumente o nível de uma seu bônus base de ataque mais elevado, mas sofre -2
magia mais que 1, você deve consumir uma utilização de penalidade em todos os ataques feitos nessa
diária extra dessa habilidade para cada nível de acima rodada. O bônus base de ataque modificados se
de 1 adicionado à magia. encontram na Tabela X-X: Monge. Essa penalidade é
Maestria de Todas as Escolas (Sob): Ao atingir o aplicada durante uma rodada completa, então também
20º nível, todas as CDs de suas magias são afeta qualquer ataque de oportunidade que o monge
aumentadas em +2 e você recebe +4 de bônus de execute antes de sua próxima ação. Quando o monge
intuição nos testes de conjurador feitos para superar alcança o 5º nível, a penalidade é reduzida para -1, e
resistência à magia. desaparece no 9º nível. Para utilizar essa habilidade. O
monge precisa usar uma ação de ataque total.
Quando desfere uma rajada de golpes, um monge
somente conseguirá utilizar ataques desarmados ou as
armas especiais de monge (kama, nunchaku, bordão,
sai, shuriken e sianghan). Ele é capaz de golpear

32
Classes
intercalando ataques desarmados e com armas Aprimorado, Arremessar Qualquer Coisa, Ataque
especiais de monge, conforme desejar. Atordoante,Desviar objetos, Esquiva, Estilo do
Quando utilizar armas durante uma rajada de Escorpião, Improvisação Surpreendente e Reflexos de
golpes, o monge aplica seu modificador total de Força à Combate. No 6º nível, os seguintes talentos são
jogada de dano para todos os ataques bem sucedidos, adicionados à lista: Desarmar Aprimorado, Encontrão
não importa se empunha uma única arma ou duas. É Aprimorado, Finta Aprimorada, Mobilidade, Punho de
impossível utilizar qualquer arma que não seja uma Gorgon e Separar Aprimorado. No 10º nível, os
arma especial de monge durante uma rajada de golpes. seguintes talentos são adicionados à lista: Agarrar
No caso do bordão, cada ponta é considerada uma Objetos, Ataque em Movimento, Cólera da Medusa e
arma diferente no uso da rajada de golpes. Embora Sucesso Decisivo Aprimorado. O monge não precisa
tenha empunhar o bordão com as duas mãos, um atender aos pré-requisitos necessários para escolher
monge é capaz de intercalar ataques desarmados com nenhum desses talentos adicionais.
seu uso, supondo que ele tenha ataques suficientes Evasão (Ext): Um monge de 2º nível ou superior é
com sua rajada de golpes para fazê-lo. capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio
Quando o monge alcança o 11º, sua habilidade de de sua agilidade extraordinária. Sempre que o monge
rajada de golpes se aprimora. Além do seguindo ataque se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
adicional padrão, ele recebe um segundo ataque resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
adicional com seu bônus base de ataque mais elevado. ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
Ataque Desarmado: Os monges normalmente são teste de resistência. A evasão somente poderá ser
altamente treinados em combate desarmado e obtêm utilizada quando o monge estiver sem armadura ou
vantagem consideráveis nessa modalidade. No 1º nível, usando uma armadura leve. Um monge indefeso
o monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado como (inconsciente, paralisado ou imobilizado) ou que não
um talento adicional. Durante o combate, o monge é possa se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA
capaz de usar seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés. (existente ou não) de alguma outra forma não poderá
Isso significa que um monge ainda consegue desferir receber os benefícios dessa habilidade.
um ataque desarmado com suas mãos ocupadas. Para Movimento Rápido (Ext): A partir do 3º nível, o
eles, não existem ataques com a mão inábil durante um monge recebe um bônus de aprimoramento em seu
combate desarmado. Dessa forma, um monge sempre deslocamento, conforme descrito na Tabela X-X:
é capaz de aplicar seu bônus de Força nas jogadas de Monge. Um monge usando armadura ou portando uma
dano de todos os seus ataques desarmados. carga média ou pesada perderá esse deslocamento
Geralmente, os ataques desarmados de um monge extra.
causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano Treinamento em Manobras (Ext): No 3º nível, o
por contusão sem sofrer penalidades. Ele também é monge passa a usar seu nível de monge ao invés de
capaz de infligir dano letal ou por contusão durante a seu bônus base de ataque quando utilizar uma
manobra Agarrar. manobra de combate. Os bônus base de ataque de
Os golpes desarmados do monge são outras classes que o monge possua permanecem
considerados armas simples ou armas naturais para inalterados e são adicionados normalmente.
efeitos das magias e habilidades que afetam ou Mente tranqüila (Ext): A partir do 3º nível, um
aprimoram armas ou armas naturais. monge recebe +2 de bônus nos testes de resistência
O monge também causa um dano maior com seus contra magias e efeitos da escola de encantamento,
ataques desarmados do que uma pessoa normal, como pois sua meditação e treinamento lhe permitem resistir
visto na Tabela X-X. O dano de ataque desarmado a efeitos de ação mental.
encontrado na tabela considera monges médios. Reserva de Chi (Sob): A partir do 4º nível, o
Monges pequenos causam um dano inferior ao valor monge possui uma reserva de chi, uma energia
indicado, enquanto monges grandes causam um dano sobrenatural que ele pode usar para realizar feitos
superior, conforme descrito na tabela abaixo. surpreendentes. A reserva de chi do monge é igual à
metade do seu nível de monge + seu modificador de
Dano causado por monges pequenos ou grandes Sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em seu
Nível Dano (pequeno) Dano (grande) reservatório, o monge pode fazer um ataque chi. No 4º
1º-3º 1d4 1d8 nível, o ataque chi do monge permite que seus ataques
4º-7º 1d6 2d6 desarmados sejam considerados armas mágicas para o
8º-11º 1d8 2d8 propósito de superar redução de dano. O ataque chi se
12º-15º 1d10 3d6 aprimora conforme o personagem ganha níveis de
16º-19º 2d6 3d8 monge, e no 10º nível, seus ataques desarmados são
20º 2d8 4d8 considerados armas ordeiras para o propósito de
redução de dano. No 16º nível, seus ataques
Talentos Adicionais: No 1º e no 2º nível, e a cada desarmados são considerados armas de adamante
quatro níveis subseqüentes (6º, 10º, 14º, etc), um para o propósito de redução de dano e superar dureza
monge pode escolher um talento adicional. Esses de objetos. Gastando 1 ponto de sua reserva, o monge
talentos devem ser escolhidos na seguinte lista: Agarrar pode fazer um ataque extra com seu maior bônus de

33
Lótus de Sangue
ataque quando desferir uma rajada de golpes. O monge Gastando 1 ponto de sua reserva de chi com uma ação
também pode gastar 1 ponto para aumentar seu rápida, o monge adiciona +20 de bônus em testes de
deslocamento em 6 metros durante 1 rodada. Acrobacia feitos para saltar durante 1 rodada.
Finalmente, o monge pode gastar 1 ponto de sua Pureza Corporal (Ext): A partir do 5º nível, o
reserva para dar a si mesmo um bônus de esquiva de monge desenvolve controle sobre seu sistema
+4 na sua CA durante 1 rodada. Cada um desses imunológico. Ele adquire imunidade contra todas as
poderes é ativado com uma ação rápida. Em níveis doenças, incluindo doenças mágicas ou sobrenaturais.
superiores o monge ganha poderes adicionais que Integridade Corporal (Sob): Um monge de 7º
consomem pontos de sua reserva de chi. A reserva de nível, o monge poderá curar seus próprios ferimentos.
chi é totalmente restaurada toda manha, após 8 horas Ele é capaz de curar uma quantidade de pontos de vida
de descanso ou meditação. equivalente ao seu nível de monge gastando 2 pontos
Queda Suave (Ext): A partir do 4º nível, um monge de sua reserva de chi.
adjacente a uma parece ou muralha será capaz de Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, a evasão
aproveitar a situação para amortecer sua queda. do monge se aprimora. Essa habilidade é semelhante a
Quando utilizar essa habilidade, ele reduzirá a queda Evasão, exceto que, sempre que o personagem se
efetiva (e o dano apropriado) em 6 metros, e em mais 3 tornar um alvo de um ataque que permita um teste de
metros adicionais a cada dois níveis subseqüentes (6º, resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
8º, 10º, etc), até que, no 20º nível, ele conseguirá usar ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
essa habilidade para cair de qualquer altura sem sofrer teste de resistência e metade do dano mesmo se
nenhum ponto de dano. fracassar. Um monge indefeso (inconsciente,
Grande Salto (Ext): A partir do 5º nível, o monge paralisado ou imobilizado) ou que não possa se
adiciona seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente
para saltar, verticalmente ou horizontalmente. ou não) de alguma outra forma não poderá receber os
Adicionalmente o monge é sempre considerado como benefícios dessa habilidade.
se tivesse corrido ao realizar um teste para saltar.
MONGE
Nível BBA Fort Ref Von Especial Rajada de Golpes Dano CA Desl.
1º +0 +2 +2 +2 Ataque desarmado, talento -2/-2 1d6 +0 +0 m
adicional, rajada de golpes
2º +1 +3 +3 +3 Evasão, talento adicional -1/-1 1d6 +0 +0 m
3º +2 +3 +3 +3 Mente tranquila, treinamento +0/+0 1d8 +0 +3 m
em manobras
4º +3 +4 +4 +4 Reserva de chi (mágica), +1/+1 1d8 +1 +3 m
queda suave (6m)
5º +3 +4 +4 +4 Grande salto, pureza corporal +2/+2 1d8 +1 +3 m

6º +4 +5 +5 +5 Talento adicional, queda +3/+3 1d8 +1 +6 m


suave (9m)
7º +5 +5 +5 +5 Integridade corporal +4/+4 1d8 +1 +6 m
8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda suave (12m) +5/+5/+0 1d10 +2 +6 m
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão aprimorada +6/+6/+1 1d10 +2 +9 m
10º +7/+2 +7 +7 +7 Queda suave (15m), reserva +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
de chi (leal), talento adicional
11º +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
12º +9/+4 +8 +8 +8 Passo etéreo, queda suave +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +12 m
(18m)
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +12 m
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda suave (21m), talento +10/+10/+10/+5 2d6 +3 +12 m
adicional
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mão vibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Queda suave (24m), reserva +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +15 m
de chi (adamante)
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal, idiomas do +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +15 m
sol e da lua
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda suave (27m), talento +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +4 +18 m
adicional
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +4 +18 m
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto-perfeição, queda suave +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +5 +18 m
(qualquer distância)

34
Classes
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11º nível, o
controle do monge sobre seu próprio metabolismo é tão Ex-Monges
completo que ele adquire imunidade a todos os tipos de Um monge que abandone a tendência Leal não
veneno. conseguirá adquirir níveis adicionais nessa classe, mas
Passo Etéreo (Sob): A partir do 12ºnível, um conserva todas as habilidades de monge anteriores.
monge será capaz de se deslocar magicamente entre Semelhante aos integrantes das outras classes, um
dois espaços, com efeitos similares à magia porta monge pode se tornar um personagem multiclasse,
dimensional. Seu nível de conjurador equivale à mas existe uma restrição especial. Um monge que
metade de seu nível de monge. Usar essa habilidade é selecione uma nova classe ou eleve o nível de uma
uma ação de movimento que consome 2 pontos da outra classe que já possuía antes de ser tornar um
reserva de chi. monge, jamais poderá aumentar seu nível de monge,
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13º nível, um embora conserve todas as habilidades adquiridas
monge adquire resistência à magia equivalente ao seu anteriormente.
nível na classe + 10.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15º nível, um
monge é capaz de emitir vibrações no interior do corpo
de uma outra criatura – que podem ser fatais, caso ele
Paladino
deseje. O monge é capaz de utilizar essa habilidade Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Mau, Leal e Bom
uma vez por semana e precisa declarar sua intenção ou Leal e Mau. Caso venere uma divindade, a
antes de realizar a jogada de ataque. Criaturas imunes tendência do paladino deve ser idêntica à de seu deus
a sucessos decisivos não podem ser afetadas. Caso o patrono. Paladinos não podem venerar deuses que não
monge obtenha sucesso na jogada de ataque e cause pertençam às tendências acima.
dano ao alvo, a habilidade é bem sucedida e o monge Dado de vida: d10.
poderá tentar eliminar a vitima quando desejar, limitado
a um dia por nível na classe. Para realizar a tentativa, o
monge simplesmente deseja que o alvo morra (uma Perícias de Classe
ação livre), e a vítima deve obter sucesso em um teste As perícias de classe de um paladino são: Adestrar
de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível de Animais (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
monge + modificador de Sabedoria) ou morrerá. Se Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religião)
obtiver sucesso no teste de resistência, a vítima não (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int),
correrá mais riscos contra essa ativação da mão Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
vibrante, mas não será imune a quaisquer ataques Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de
similares no futuro. Inteligência.
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 17º
nível, um monge não sofrerá mais as penalidades por
envelhecimento e será imune ao envelhecimento Características de Classe
mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer Usar Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar
penalidade que possuía. Os bônus em função do todas as armas simples e comuns, armaduras leves,
envelhecimento ainda se aplicam e o monge ainda médias e pesadas, e escudos comuns. Eles também
morrerá de velhice quando chegar sua hora. são proficientes com a arma predileta de sua divindade
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17º (caso venere uma).
nível ou superior pode falar com qualquer criatura viva. Aura (Ext): Um paladino tem uma aura
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19º nível, o monge particularmente poderosa correspondente à sua
adquire a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 tendência e condutas morais e éticas (consulte a magia
minuto como se estivesse sobre os efeitos da magia detectar o mal para obter detalhes).
forma etérea. Usar essa habilidade é uma ação de Idiomas Adicionais: Um paladino pode escolher
movimento que consome 3 pontos da sua reserva de os idiomas Abissal, Celestial ou Infernal entre seus
chi. idiomas adicionais. Esses são os idiomas dos extra-
Auto-Perfeição: No 20º nível, o monge planares bondosos e malignos, com quem os paladinos
aperfeiçoou seu corpo com tantas habilidades e costumam possuir algum tipo de contato, e portanto
capacidades sobrenaturais que se torna uma criatura costumam dominá-los.
mágica. A partir de então, ele é tratado como um extra- Detectar (SM): Um paladino pode detectar
planar ao invés de um humanóide (ou qualquer tipo de tendências opostas à sua em qualquer eixo à vontade,
criatura que ele seja) para o resultado de magias e de forma semelhante à magia detectar o
efeitos mágicos. Além disso, o monge adquire redução bem/caos/mal/ordem.
de dano 10/mágica. Diferente dos outros extra- Destruir (Sob): Uma vez por dia no 1º nível e, uma
planares, o monge ainda pode ser ressuscitado como a vez adicional a cada três níveis subseqüentes (4º, 7º,
criatura que era anteriormente. 10º, 13º, etc), um paladino pode tentar destruir uma
tendência oposta à sua em qualquer eixo usando um
ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador

35
Lótus de Sangue
de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando vivos não excedam seu nível de paladino. Paladinos
1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Se o podem liberar mortos-vivos de seu controle para
paladino acidentalmente tentar destruir uma criatura controlarem novos mortos-vivos. Comandar um morto
que não seja de uma tendência oposta à sua, a vivo é uma ação padrão que requer uma linha de efeito.
habilidade não surtirá efeito, e será deduzida da Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste de
quantidade de utilizações diárias. resistência a cada dia para se livrarem do seu
Bênção (Sob): A partir do 2º nível, o paladino comando. Se um morto-vivo comandado é alvo de
adquire um bônus equivalente a seu modificador de energia positiva canalizada, ele pode fugir, mas
Carisma (se houver) em todos os seus testes de também recebe um novo teste de resistência para
resistência. dissipar o efeito de comando.
Canalizar Energia (Sob): Todos os paladinos, O paladino pode canalizar energia um número de
independente de sua tendência, possuem o poder de vezes por dia igual à metade de seu nível + seu
canalizar a sua fé através pelas próprias mãos. Este modificador de Carisma (mínimo 1).
poder irá gerar um efeito de energia positiva (caso o Opcionalmente, gastando duas utilizações da
paladino seja bom ou venere uma divindade bondosa) canalização de energia, o clérigo pode causar todos os
ou de energia negativa (caso o paladino seja mau ou seus efeitos numa área de 9 metros de raio, centrada
venere uma divindade maligna). nele mesmo, e que necessita de um foco divino.
Essa habilidade permite que o paladino cause dano Saúde Divina (Ext): A partir do 3º nível, um
de energia positiva (que cura os vivos e fere os mortos- paladino adquire imunidade contra todas as doenças,
vivos) ou de energia negativa (que cura os mortos-vivos inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas.
e fere os vivos). Com essa habilidade, ele pode causar Presença (Sob): A partir do 3º nível, um paladino
1d6 pontos de dano no 1º nível mais 1d6 para cada torna-se imune a medo (natural ou mágico) e impõe
dois níveis subseqüentes (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, etc). sua presença no campo de batalha. Um paladino bom
No caso da canalização positiva, mortos-vivos irá conceder +4 de bônus de moral contra efeitos de
afetados pela canalização devem fazer um teste de medo a todos os aliados a até 3 metros, enquanto um
resistência de Vontade com CD 10 + metade do nível paladino maligno irá impor uma penalidade de -2 em
de classe + seu modificador de Carisma ou irão fugir do todos os testes de resistência a todos os inimigos a até
personagem (como se estivessem assustados) por 1d4 3 metros.
rodadas + seu modificador de Carisma. Magias: A partir do 4º nível, um paladino adquire a
Caso a canalização seja negativa, as criaturas habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
vivas podem fazer um teste com a mesma CD para magias divinas, selecionadas da lista de magia de
reduzirem o dano à metade, e no caso de mortos-vivos paladinos. Entretanto, a tendência do personagem é
afetados pela habilidade, devem fazer o mesmo teste capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias,
ou irão se submeter ao comando do paladino. Um geralmente contrárias às suas crenças morais e ética
paladino pode comandar qualquer número de mortos- (veja Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem). Ele deve
vivos, desde que o total de dados de vida dos mortos- escolher e preparar suas magias com antecedência.

PALADINO Magias por Dia


Nível BBA Fort Ref Von Especial 1 2 3 4
1º +1 +2 +0 +0 Aura, destruir 1/dia, detectar tendência - - - -
2º +2 +3 +0 +0 Canalizar energia, benção - - - -
3º +3 +3 +1 +1 Presença, saúde divina - - - -
4º +4 +4 +1 +1 Destruir 2/dia 0 - - -
5º +5 +4 +1 +1 Vínculo do campeão 1 - - -
6º +6/+1 +5 +2 +2 Remover/causar doenças 1 - - -
7º +7/+2 +5 +2 +2 Destruir 3/dia 1 0 - -
8º +8/+3 +6 +2 +2 Personalidade forte 1 1 - -
9º +9/+4 +6 +3 +3 Remover/rogar maldição 2 1 - -
10º +10/+5 +7 +3 +3 Destruir 4/dia 2 1 0 -
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Distribuir Destruição 2 1 1 -
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Neutralizar/inoular veneno 2 2 1 -
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Destruir 5/dia 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Tendência em armas 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Cancelar encantamento 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Destruir 6/dia 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Auto-controle 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Cura completa/doença plena 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Destruir 7/dia 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Campeão 4 4 3 3

36
Classes
Para preparar e conjurar uma magia, um paladino respectivamente). Estes bônus não acumulam com
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou quaisquer habilidades que a arma já possua. Se a arma
superior a 10 + o nível da magia. A Classe de não for mágica, um bônus de melhoria de +1 deve ser
Dificuldade para os testes de resistência contra essas adicionado antes de qualquer outra habilidade. O
magias equivale a 10 + o nível da magia + o espírito celestial não concede qualquer bônus se a
modificador de Sabedoria do paladino. arma for segurada por qualquer um que não o paladino,
Semelhante aos demais conjuradores, um paladino mas voltará a conceder os bônus de melhoria se
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada retornar ao paladino. Esse bônus vale apenas para
de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de uma ponta de uma arma dupla. Um paladino pode usar
magias se encontra na Tabela X-X: Paladino. As essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e mais
magias adicionais do paladino são baseadas em um uma vez por dia para cada quatro níveis após o 5º, para
valor elevado de Sabedoria. um total de quatro vezes por dia no 17º nível.
Os paladinos não obtêm suas magias a partir de Se a arma que carrega o espírito celestial for
livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através destruída, o paladino perde o uso desta habilidade
do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para durante trinta dias, ou até ganhar um nível de
recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou experiência, o que vier primeiro. Durante este período
inspiração divina. Cada paladino precisa determinar um de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de -1
horário do dia, quando despenderá 1 hora em nos seus testes de ataque e dano.
contemplação ou súplica para recuperar suas magias O segundo vínculo permite ao paladino receber os
diárias. Geralmente isso acontece ao amanhecer ou ao serviços de uma montaria sobrenatural, inteligente,
meio-dia para os paladinos bons, e ao anoitecer ou à forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada. Essa
meia-noite para os maus. Enquanto medita e faz suas montaria normalmente é um cavalo de guerra pesado
preces diárias, o paladino deve escolher quais magias (para paladinos médios) ou um pônei de guerra (para
irá preparar. paladinos pequenos).
Até o 3º nível, o paladino não possui um nível de Uma vez por dia, usando uma ação de rodada
conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador completa, um paladino é capaz de invocar a montaria
equivale à metade do seu nível de classe. do reino onde ela reside. A montaria aparece
Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem: imediatamente ao seu lado e permanece com ele
Um paladino não pode conjurar magias de uma durante 2 horas por nível do paladino. A montaria pode
tendência oposta à sua ou de sua divindade (caso ser dispensada a qualquer hora como uma ação livre. A
venere uma). Magias associadas com tendências montaria será a mesma criatura sempre que for
particulares são indicadas com os descritores [Bem], invocada, embora o paladino seja capaz de libertar um
[Caos], [Mal] e [Ordem]. animal específico. Todas vez que ela é invocada,
Vínculo do Campeão (SM): Ao alcançar o 5º nível, aparece sem ferimentos, independente de qualquer
um paladino desenvolve um vínculo com a sua própria dano sofrido anteriormente. Ela também aparece
fé ou divindade. Esse vínculo pode assumir uma das usando qualquer equipamento que tinha quando foi
duas formas: o primeiro vínculo permite ao paladino dispensada da última vez. Invocar uma montaria é um
melhorar a sua arma com uma ação padrão, desde que efeito de conjuração (convocação).
possua o talento Foco em Arma na arma que estiver Se a montaria do paladino morrer, ela
empunhando ou seja a arma favorecida pela sua desaparecerá imediatamente, deixando todo o
divindade. Quando chamado, um espírito celestial equipamento que carregava. O paladino não poderá
melhora a arma, fazendo-a brilhar como uma tocha invocar outra montaria durante trinta dias, ou até
durante 1 minuto por nível do paladino. No 5º nível, o adquirir um nível na classe, o que ocorrer primeiro,
espírito celestial garante um bônus de melhoria de +1. mesmo que a montaria de alguma forma seja
Para cada três níveis após o 5º, a arma recebe +1 ressuscitada. Durante este período de trinta dias, o
adicional de bônus de melhoria, até o total de +6 no 20º paladino sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de
nível. Esses bônus podem ser adicionados a arma ou ataque e dano.
usados para adicionar qualquer das seguintes Remover/Causar Doenças (SM): No 6º nível, um
propriedades de arma: lâmina afiada, defensora, paladino pode gastar duas utilizações da habilidade
velocidade, dissonante ou misericórdia (de acordo com canalizar energia para conjurar remover doença caso
sua ética no eixo caos-ordem, respectivamente), seja bom, ou causar doença caso seja mau,
anárquica ou axiomática (de acordo com sua ética no exatamente como as magias de mesmo nome. O nível
eixo caos-ordem, respectivamente), rompimento ou de conjurador do paladino para este efeito é igual ao
sangramento (de acordo com sua moral no eixo bem- seu nível de paladino.
mau, respectivamente), energia brilhante, flamejante ou Personalidade Forte (Sob): No 8º nível, um
congelante (de acordo com sua moral no eixo bem- paladino têm total certeza e consciência do que deseja,
mau, respectivamente), explosão flamejante ou e se torna imune a magias e habilidades similares a
explosão congelante (de acordo com sua moral no eixo magia de encantamentos. Cada aliado a até 3m do
bem-mau, respectivamente), sagrada ou profana (de paladino recebe +4 de bônus de moral nos testes de
acordo com sua moral no eixo bem-mau, resistência para resistir a efeitos de encantamentos.

37
Lótus de Sangue
Essa habilidade funciona enquanto o paladino está Código de Conduta: Embora a maioria das
consciente, mas não se está inconsciente ou morto. habilidades do paladino varie apenas de acordo com
Remover/Rogar Maldição (SM): No 9º nível, um seu eixo moral bem-mal, de acordo com sua tendência
paladino pode gastar duas utilizações da habilidade nesse eixo e no eixo ético caos-ordem, os paladinos
canalizar energia para conjurar remover maldição caso possuem um código de conduta de acordo com
seja bom, ou rogar maldição caso seja mau, sua causa que deve ser seguido exatamente. A
exatamente como as magias de mesmo nome. O nível desobediência desse código de conduta ou mudança
de conjurador do paladino para este efeito é igual ao de tendência fará com que o paladino perca todas as
seu nível de paladino. habilidades especiais da classe. Cada tendência possui
Distribuir Destruição (Sob): No 11º nível, um um código diferente, descritos a seguir.
paladino pode gastar duas utilizações da sua habilidade Leal e Bom: O código do paladino da justiça exige
de destruir para que todos os aliados a até 3m utilizem que ele respeite as autoridades legítimas, aja com
a habilidade, usando os bônus do paladino. Os aliados honra (não mentir, não roubar, não usar venenos, etc),
devem usar essa habilidade de destruir até o início da ajude os necessitados (desde que essa ajuda não
próxima rodada do paladino. Usar essa habilidade é tenha objetivos caóticos ou malignos) e traga justiça
uma ação livre. àqueles que ferem ou ameaçam os inocentes.
Neutralizar/Inocular Veneno (SM): No 12º nível, Caótico e Bom: O código do paladino da liberdade
um paladino pode gastar duas utilizações da habilidade exige que ele respeite a liberdade individual, ajude os
canalizar energia para conjurar neutralizar veneno caso necessitados (desde que essa ajuda não tenha
seja bom, ou inocular veneno caso seja mau, objetivos leais ou malignos) e puna aqueles que privam
exatamente como as magias de mesmo nome. O nível ou ameaçam a liberdade pessoal.
de conjurador do paladino para este efeito é igual ao Caótico e Mau: O código do paladino da carnificina
seu nível de paladino. exige que ele desrespeite todas as autoridades que não
Tendência em Armas (Sob): No 14º nível, a arma provarem sua superioridade física a ele, negue
de um paladino e de todos os seus aliados a até 3 qualquer tipo de ajuda, e pregue a morte e destruição
metros é considerada da mesma tendência que a do sempre que tiver oportunidade.
paladino para superar redução de dano. Essa Leal e Mau: O código do paladino da tirania exige
habilidade funciona apenas enquanto o paladino está que ele respeite as autoridades que tenham força e
consciente, mas não se está inconsciente ou morto. ímpeto dignos de manter seu posto, aja com disciplina
Cancelar Encantamento (SM): No 15º nível, um (não mate desnecessariamente, mantenha o controle
paladino pode gastar três utilizações da habilidade sobre a situação, etc), ajude apenas aqueles que o
canalizar energia para conjurar cancelar encantamento, ajudam a manter seu status e poder, e puna aqueles
independente de sua tendência, exatamente como a que desafiam a autoridade (a não ser que esses
magia de mesmo nome. O nível de conjurador do provem-se dignos de possuí-la).
paladino para este efeito é igual ao seu nível de Companheiros: Além do código de conduta, os
paladino. paladinos também possuem um pré-conceito para com
Auto-Controle (Sob): No 17º nível, um paladino seus companheiros, o que lhes permite que aliem-se
ganha RD 5/tendência oposta (em ambos os aspectos) apenas a criaturas que possuem a mesma moral no
e imunidade a magias e habilidades similares a magia eixo bem-mal que eles, e que não violem
de compulsão. Cada aliado a até 3m recebe um bônus constantemente seu código moral. Os paladinos
de moral de +4 contra efeitos de compulsão. também só podem contratar homens e seguidores de
Cura Completa/Doença Plena (SM): No 18º nível, tendência idêntica à sua.
um paladino pode gastar quatro utilizações da
habilidade canalizar energia para conjurar cura
completa caso seja bom, ou doença plena caso seja Ex-Paladinos
mau, exatamente como as magias de mesmo nome. O Um paladino que abandone sua tendência ou
nível de conjurador do paladino para este efeito é igual cometa um ato que viole seu código de conduta
ao seu nível de paladino. voluntariamente, perderá todas as magias e habilidades
Campeão (Sob): No 20º nível, um paladino se especiais da classe, exceto os talentos com armas,
torna um aspecto de sua própria tendência ou de sua armaduras e escudos.
divindade (caso venere uma). Sua RD aumenta para Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como
10/tendência oposta (em ambos os aspectos). Sempre paladino. Ele recupera suas habilidades e seu acesso
que o paladino usar destruir contra um extra-planar de aos níveis de classe se realizar uma penitência.
tendência totalmente oposta à sua, o extra-planar é Semelhante aos integrantes das outras classes, um
afetado pela magia banimento, usando o nível do paladino pode se tornar um personagem multiclasse,
paladino como o nível de conjurador (a arma e o mas existe uma restrição especial. Um paladino que
símbolo sagrado [ou profano] do paladino selecione uma nova classe ou eleve o nível de uma
automaticamente se tornam os objetos que o alvo outra classe que já possuía antes de ser tornar um
odeia). paladino, jamais poderá aumentar seu nível de
paladino, embora conserve todas as habilidades
adquiridas anteriormente. O caminho de um paladino

38
Classes
exige devoção constante. Quando alguém adota essa Descrição das Habilidades da Montaria
classe, deve seguí-la e abandonar todas as outras especial: Toda montaria especial possui habilidades
carreiras. Uma vez que se afaste do caminho, jamais especiais (ou fornece para o paladino) dependendo do
poderá retornar. nível combinado das classes do paladino que possuem
a característica Montaria Especial, conforme indicado
na tabela acima. As habilidades dessa tabela se
Montaria Especial acumulam.
A montaria de um paladino é superior a uma Vínculo Empático (Ext): O paladino possui um
montaria normal da mesma espécie e adquire poderes vínculo empático com seu montaria especial com 1,5km
especiais, conforme descrito a seguir. A montaria de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar
padrão de um paladino médio é um cavalo de guerra através dos olhos da montaria, mas pode se comunicar
pesado e a de um paladino pequeno é um pônei de por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada
guerra. O mestre e o jogador podem chegar a um do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome,
acordo e escolher outro tipo de montaria, de acordo felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note
com as necessidades da campanha ou do personagem que mesmo as montarias inteligentes compreendem o
em questão. mundo de forma diferente dos humanos, portanto
A montaria do paladino deve ser considerada uma existem possíveis falhas de interpretação.
besta mágica, não um animal comum para todos os Devido ao vínculo empático, o paladino partilha a
efeitos que dependam de seu tipo, mas conserva sua a mesma conexão com itens ou locais que a montaria
aparência, dados de vida, bônus base de ataque, especial.
bônus base de resistência, perícias e talentos do Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que a montaria
animal. especial se tornar alvo de um ataque que permite um
teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
Nível DV Arm For Int Especial
metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
Mestre Nat.
sucesso no teste de resistência e metade do dano
5-7 +2 +4 +1 6 Vínculo empático,
mesmo se fracassar.
partilhar magias,
Partilhar Magias (Ext): O paladino é capaz de
evasão aprimorada
partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade
8-10 +4 +6 +2 7 Deslocamento
similar a magia) conjurada sobre si com seu montaria
11-14 +6 +8 +3 8 Comando
especial. A criatura deve estar num raio de 1,5m do
15-20 +8 +10 +4 9 Resistência à
personagem no momento da conjuração para receber
magia
os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou
efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de
Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas
afetar a criatura quando ela se afastar do personagem
da espécie de criatura da montaria especial, com as
(mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo que
seguintes alterações:
retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o
DV Adicional: Dados de vida (d8) adicionais, que
personagem é capaz de conjurar qualquer magia que
recebem os modificadores de Constituição
tenha alvo “Você” sobre seu montaria especial (como
normalmente. Lembre-se que os dados de vida
uma magia de toque à distância). Um paladino e sua
adicionais elevam o bônus base de ataque e os testes
montaria especial são capazes de partilhar magias
de resistência da montaria especial. O bônus base de
mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas
ataque de um montaria especial é idêntico ao de um
do tipo da montaria especial (besta mágica).
druida com a mesma quantidade de dados de vida da
Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamento
criatura. Os testes de resistência de Fortitude e
da montaria aumenta em 3 metros.
Reflexos do animal são bons. Um montaria especial
Comando (SM): Uma vez por dia a cada dois níveis
recebe perícias e talentos adicionais conforme o total
do paladino, a montaria é capaz de comandar outro
de dados de vida da criatura.
animal comum de sua espécie com uma quantidade
Testes de Resistência: A montaria utiliza os bônus
inferior de dados de vida. Essa habilidade é similar à
base de resistência do paladino (considerando todas as
magia comando, mas a montaria deve obter sucesso
suas classes) ou os seus, o que for maior. A montaria
em um teste de Arte da Magia (CD 21) se estiver em
utiliza seus próprios modificadores de habilidade nos
movimento durante a ativação. Caso fracasse, a
testes de resistência e não partilha outros bônus que o
habilidade não funciona, mas ainda será considerada
paladino possa ter.
no seu limite de utilizações diárias. O alvo deve obter
Armadura Natural: O número indicado é um
sucesso em um teste de resistência de Vontade com
aumento no bônus de armadura natural existente da
CD 10 + metade do nível do paladino + modificador de
montaria especial. Ele representa a resistência
Carisma do paladino para evitar o efeito.
sobrenatural da montaria especial do paladino.
Resistência à Magia (Ext): As montarias especiais
Força: Adicione o bônus indicado ao valor de Força
de paladinos de 15º nível ou superior adquirem
da montaria.
resistência à magia equivalente ao nível do paladino
Int: O valor de Inteligência da montaria especial.
+5.

39
Lótus de Sangue
A seleção de magias do privilegiado é
Privilegiado extremamente limitada. Um privilegiado de 1º nível
conhece quatro magias de nível 0 (ou truques) e duas
magias de 1º nível, à escolha do jogador. A cada nível
Tendência: Qualquer. de privilegiado, ele recebe uma ou mais magias,
Dado de vida: d8. conforme indicado na Tabela X-X: Privilegiado.
Diferente das magias por dia, a quantidade de magias
Perícias de Classe conhecidas do privilegiado não é afetadas pelo seu
Carisma, os valores da tabela são fixos.
As perícias de classe de um privilegiado são: Arte
da Magia (Int), Conhecimento (religião) (Int), Ao alcançar o 4º nível e a cada dois níveis
Conhecimento (planos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia subseqüentes (6º, 8º, 10º, 12º, etc), um privilegiado
(Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação será capaz de aprender uma nova magia em
(Sab). substituição a um efeito antigo do seu repertório. Em
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de resumo, o privilegiado perde a magias antiga e aprende
Inteligência. a nova. O nível das magias que estão sendo trocadas
deve ser idêntico, e o privilegiado somente conseguirá
substituir uma magia dois níveis inferiores ao nível
Características de Classe máximo disponível a ele. O personagem somente
Usar Armas e Armaduras: Um privilegiado sabe poderá substituir uma magia nos níveis indicados, e
usar todas as armas simples, armaduras leves e precisa escolher se realizará a troca no momento em
médias, e escudos comuns. que adquire novas magias conhecidas daquele nível.
Magias: Um privilegiado conjura magias divinas, Diferente dos conjuradores que preparam suas
selecionadas da lista de magia de arquivistas, clérigos magias com antecedência, o privilegiado é capaz de
e privilegiados. Ele é capaz de conjurar suas magias conjurar qualquer magia que conheça a qualquer
sem prepará-las com antecedência, de forma momento, assumindo que não tenha exaurido seu limite
semelhante ao feiticeiro. diário de magias daquele nível. Ele não precisa decidir
Para aprender ou conjurar uma magia, um anteriormente as magias que irá conjurar.
privilegiado deve ter uma pontuação em Carisma igual Preces (SM): Privilegiados conhecem um certo
ou superior a 10 + o nível da magia. A Classe de número de preces, que eles podem conjurar à vontade
Dificuldade para os testes de resistência contra essas como habilidades similares a magia. O número de
magias equivale a 10 + o nível da magia + o preces que um privilegiado conhece está descrito na
modificador de Carisma do privilegiado. Tabela X-X: Privilegiado, em “magias conhecidas” na
Semelhante aos demais conjuradores, um coluna de magias de nível 0. Preces são tratadas da
privilegiado somente é capaz de conjurar uma mesma forma que as outras magias conjuradas pelo
quantidade limitada de magia de cada nível por dia. privilegiado em termos de duração e outras variáveis
Seu limite diário de magias se encontra na Tabela X-X: determinadas pelo nível.
Privilegiado. As magias adicionais do privilegiado são
baseadas em um valor elevado de Carisma.
PRIVILEGIADO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +0 +2 Canalizar energia, linhagem divina, preces
2º +1 +3 +0 +3 -
3º +2 +3 +1 +3 Poder de linhagem
4º +3 +4 +1 +4 -
5º +3 +4 +1 +4 -
6º +4 +5 +2 +5 -
7º +5 +5 +2 +5 Talento de linhagem
8º +6/+1 +6 +2 +6 -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Poder de linhagem
10º +7/+2 +7 +3 +7 -
11º +8/+3 +7 +3 +7 -
12º +9/+4 +8 +4 +8 -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Talento de linhagem
14º +10/+5 +9 +4 +9 -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Poder de linhagem
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 -
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento de linhagem
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Poder de linhagem

40
Classes
Magias do Privilegiado mortos-vivos não excedam seu nível de privilegiado.
Magias por Dia Magias Conhecidas Privilegiados podem liberar mortos-vivos de seu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 controle para controlarem novos mortos-vivos.
3 - - - - - - - - 4 2 - - - - - - - - Comandar um morto vivo é uma ação padrão que
requer uma linha de efeito. Mortos-vivos inteligentes
4 - - - - - - - - 5 2 - - - - - - - -
recebem um novo teste de resistência a cada dia para
5 - - - - - - - - 5 3 - - - - - - - -
se livrarem do seu comando. Se um morto-vivo
6 3 - - - - - - - 6 3 1 - - - - - - - comandado é alvo de energia positiva canalizada, ele
6 4 - - - - - - - 6 4 2 - - - - - - - pode fugir, mas também recebe um novo teste de
6 5 3 - - - - - - 7 4 2 1 - - - - - - resistência para dissipar o efeito de comando.
6 6 4 - - - - - - 7 5 3 2 - - - - - - O privilegiado pode canalizar energia um número
6 6 5 3 - - - - - 8 5 3 2 1 - - - - - de vezes por dia igual à metade de seu nível + seu
6 6 6 4 - - - - - 8 5 4 3 2 - - - - - modificador de Carisma (mínimo 1).
6 6 6 5 3 - - - - 9 5 4 3 2 1 - - - - Opcionalmente, gastando duas utilizações da
6 6 6 6 4 - - - - 9 5 5 4 3 2 - - - - canalização de energia, o privilegiado pode causar
todos os seus efeitos numa área de 9 metros de raio,
6 6 6 6 5 3 - - - 9 5 5 4 3 2 1 - - -
centrada nele mesmo, e que necessita de um foco
6 6 6 6 6 4 - - - 9 5 5 4 4 3 2 - - - divino.
6 6 6 6 6 5 3 - - 9 5 5 4 4 3 2 1 - - Linhagem Divina: O privilegiado recebe a magia
6 6 6 6 6 6 4 - - 9 5 5 4 4 4 3 2 - - divina como um dom inato, e é capaz de realizá-la sem
6 6 6 6 6 6 5 3 - 9 5 5 4 4 4 3 2 1 - nenhum estudo. Os estudiosos debatem se os
6 6 6 6 6 6 6 4 - 9 5 5 4 4 4 3 3 2 - privilegiados têm características hereditárias de
6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 criaturas extra-planares, resultantes de uniões
6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 sagradas ou profanas há muitos séculos e muitas
6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 gerações. Entretanto, o único fato é que os
privilegiados possuem uma fonte de magia de onde têm
sua origem, a qual garante suas magias e talentos
Canalizar Energia (Sob): Todos os privilegiados,
adicionais, além de outras habilidades especiais.
independente de sua tendência, possuem o poder de
Independente de qual seja a real fonte de seu poder,
canalizar a sua fé através pelas próprias mãos. Este
essa influência se manifesta de diversas formas
poder irá gerar um efeito de energia positiva (caso o
enquanto o privilegiado adquire níveis na classe. Um
privilegiado seja bom ou venere uma divindade
privilegiado precisa escolher sua linhagem no seu 1º
bondosa) ou de energia negativa (caso o privilegiado
nível dessa classe. Uma vez que esta escolha tenha
seja mau ou venere uma divindade maligna). Um
sido feita, não poderá mais ser revertida.
privilegiado neutro de uma divindade neutra deve
No 3º nível, e a cada dois níveis subseqüentes (até
escolher se irá canalizar energia positiva ou negativa.
o 20º nível), o privilegiado aprende uma magia
Uma vez que esta escolha tenha sido feita, não poderá
adicional, derivada de sua linhagem divina. Essas
mais ser revertida. Esta decisão também determina se
magias são adicionadas à lista de magias conhecidas
o personagem poderá converter espontaneamente
do privilegiado, e independente de a qual lista de
magias de curar ou infligir (veja Conversão
magias elas pertencem, serão conjuradas como magias
Espontânea).
divinas, e não podem ser trocadas por magias
Essa habilidade permite que o privilegiado cause
diferentes (ainda que variações possam existir com a
dano de energia positiva (que cura os vivos e fere os
devida permissão do mestre).
mortos-vivos) ou de energia negativa (que cura os
No 7º nível, e a cada seis níveis subseqüentes (até
mortos-vivos e fere os vivos). Com essa habilidade, ele
o 19º nível), o privilegiado recebe um talento adicional
pode causar 1d8 pontos de dano no 1º nível mais 1d8
que precisa ser escolhido de uma lista específica para
para cada dois níveis subseqüentes (2d8 no 3º, 3d8 no
cada linhagem. O privilegiado ainda precisará
5º, etc).
preencher os pré-requisitos dos talentos para adquiri-
No caso da canalização positiva, mortos-vivos
los.
afetados pela canalização devem fazer um teste de
resistência de Vontade com CD 10 + metade do nível
de classe + seu modificador de Carisma ou irão fugir do Linhagens
personagem (como se estivessem assustados) por 1d4 As seguintes linhagens divinas representam
rodadas + seu modificador de Carisma. apenas algumas possíveis fontes de onde o privilegiado
Caso a canalização seja negativa, as criaturas pode retirar seu poder.
vivas podem fazer um teste com a mesma CD para O personagem é obrigado a escolher uma
reduzirem o dano à metade, e no caso de mortos-vivos linhagem.
afetados pela habilidade, devem fazer o mesmo teste
ou irão se submeter ao comando do privilegiado. Um
privilegiado pode comandar qualquer número de
mortos-vivos, desde que o total de dados de vida dos

41
Lótus de Sangue
Abissal Dissipar Magia Aprimorado (13º), Banimento (15º),
Algum tempo atrás, um demônio espalhou sua Explosão Solar (17º), Portal (19º).
podridão em sua linhagem. Talentos Adicionais: Acuidade com Arma,
Enquanto isso não se manifesta em toda a sua Atropelar, Combate Montado, Esquiva, Estender Magia,
família, em você é particularmente forte, convocando-o Foco em Perícia (Conhecimento [Religião]), Mobilidade,
a trazer ruína àqueles à sua volta. Vontade de Ferro.
Magias Adicionais: Causar Medo (3º), Força do Poderes de linhagem: Sua herança celestial
Touro (5º), Fúria (7º), Pele Rochosa (9º), Expulsão garante a você muitos poderes, mas eles vêm com um
(11º), Transformação (13º), Teletransporte Maior (15º), preço. Os poderes dos planos superiores estarão
Aura Profana (17º), Invocar Criaturas IX (19º). observando suas ações de perto.
Talentos Adicionais: Ataque Poderoso, Encontrão Fogo Celestial (Sob): A partir do 1º nível, você pode
Aprimorado, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]), libertar um raio de fogo celestial com uma ação padrão,
Grande Fortitude, Potencializar Invocação, acertando qualquer oponente a 9m com um ataque de
Potencializar Magia, Separar Aprimorado, Trespassar. toque a distancia. Contra criaturas malignas, esse raio
Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam causa 1d6 pontos de dano por fogo +1 para cada 2
que você esta possuído, você sabe a verdade. A níveis de conjurador. Contra criaturas benignas o raio
influência demoníaca em seu sangue cresce conforme cura 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de
você ganha poder. conjurador que você possua, criaturas benignas só
Garras (Ext): A partir do 1º nível, você pode fazer podem se beneficiar do fogo celestial uma vez por dia.
dois ataques com garra com uma ação de ataque total. Criaturas neutras não são feridas nem curadas por
Essas garras são consideradas armas naturais, o que esse efeito.
significa que você é sempre considerado armado e não Resistências Celestiais (Ext): No 3º nível, você
ganha ataques adicionais por bônus base de ataque ganha resistência a acido 5 e resistência a frio 5. No 9º
elevado. Esses ataques causam 1d6 pontos de dano nível, suas resistências aumentam para 10.
mais o seu modificador de força (1d4 se você for Asas do Céu (Sob): No 9º nível, você pode brotar
pequeno). No 5º nível, essas garras são consideradas asas com penas e voar por um número de minutos por
armas mágicas para efeitos de superar redução de dia igual ao seu nível de conjurador com um
dano. No 7º nível, o dano se aprimora em um passo deslocamento de 18m e capacidade de manobra boa. A
para 1d8 pontos de dano (1d6 se você for pequeno). duração não precisa ser consecutiva, mas precisa ser
No 11º nível, suas garras se tornam armas flamejantes, usada em “partes” de 1 minuto.
causando 1d6 pontos de dano adicional por fogo em Convicção (Sob): No 15º nível, você pode jogar
um ataque bem sucedido. Essa é uma habilidade novamente, qualquer teste de habilidade, jogada de
sobrenatural. ataque, teste de perícia, ou teste de resistência que
Resistência de Demônio (Ext): No 3º nível, você tenha acabado de fazer. Você deve decidir usar essa
ganha resistência à eletricidade 5 e +2 de bônus em habilidade após o dado ser jogado, mas antes dos
todos os testes de resistência feitos contra venenos. No resultados serem revelados. Você precisa aceitar o
9º nível, sua resistência à eletricidade aumenta para 10 segundo resultado mesmo que esse seja pior que o
e seu bônus em testes de resistência contra venenos primeiro. Você pode usar essa habilidade uma vez por
aumenta para +4. dia.
Força do Abismo (Ext): No 9º nível, você ganha +2 Ascensão (Sob): No 20º nível, você pode invocar o
de bônus inerente em sua força. Esse bônus aumenta poder dos céus. Você ganha imunidade a ácido, frio e
para +4 no 13º nível, e +6 no 17º nível. petrificação. Você também ganha resistência à
Invocação Adicional (Sob): No 15º nível, sempre eletricidade 10, resistência a fogo 10, e +4 de bônus
que você invoca uma criatura com o subtipo demônio racial em testes de resistência feitos contra veneno.
ou o modelo abissal usando a magia invocar criaturas, Finalmente, você ganha a habilidade idiomas,
você invoca uma criatura adicional. permitindo que você fale com qualquer criatura que
Poder Demoníaco (Sob): No 20º nível, o poder do tenha um idioma.
abismo flui através de você. Você ganha imunidade à
eletricidade e veneno. Você também ganha resistência Infernal
a acido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com Em algum lugar do histórico de sua família, um
alcance de 18m. parente seu fez um pacto com um diabo, e esse pacto
influenciou sua linhagem desde então. Agora ele se
Celestial manifesta de forma óbvia e direta, garantindo poderes e
Sua linhagem é abençoada por um poder celestial, habilidades a você. Ainda que seu destino seja você
seja através de parentes celestiais ou intervenção quem faça, você não pode deixar de se perguntar se
divina. Ainda que esse poder o guie através do sua ultima recompensa será o inferno.
caminho do bem, seu destino é você quem determina. Magias Adicionais: Proteção Contra o Bem (3º),
Magias Adicionais: Benção (3º), Resistência a Raio Ardente (5º), Sugestão (7º), Enfeitiçar Monstros
Elementos (5º), Circulo Mágico Contra o Mal (7º), (9º) Dominar Pessoa (11º), Âncora Planar¹, (13º),
Remover Maldição (9º), Coluna de Chamas (11º),

42
Classes
Teletransporte Maior (15º) Palavra de Poder, Atordoar
(17º), Chuva de Meteoros (19º).
¹Apenas diabos e criaturas abissais.
Ranger
Talentos Adicionais: Desarme Aprimorado,
Especialização em Combate, Estender Magia, Foco em Tendência: Qualquer.
Perícia (Diplomacia), Fraudulento, Lutar Às Cegas, Dado de vida: d10.
Magia Penetrante, Vontade de Ferro.
Poderes de linhagem: Você pode apelar para o
poder dos infernos, ainda que deva estar avisado da
Perícias de Classe
influência corrupta. Tais poderes não são dados sem As perícias de classe de um ranger são: Adestrar
um preço. Animais (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
Toque Corruptor (Sob): No 1º nível, você pode Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento
fazer com que uma criatura fique abalada com um (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
ataque de toque. O alvo também sofre uma penalidade (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
de -2 em testes de resistência contra magias da escola Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão
de encantamento. Esse efeito tem duração de 1 rodada (Sab), Sobrevivência (Sab).
para cada dois níveis de conjurador (mínimo 1). Toques Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de
múltiplos não se acumulam, mas reiniciam a duração. Inteligência.
Resistência de Diabo (Ext): No 3º nível, você ganha
resistência à eletricidade 5 e +2 de bônus em todos os Características de Classe
testes de resistência contra venenos. No 9º nível, sua Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar
resistência à eletricidade aumenta para 10 e seu bônus todas as armas simples e comuns, armaduras leves e
em testes de resistência contra venenos aumenta para escudos comuns.
+4. Inimigo Predileto: No 1º nível, um ranger escolhe
Fogo Infernal (Sob): No 9º nível, você pode um tipo de criatura dentre aquela relacionadas na
convocar uma coluna de fogo infernal com 3m de raio, tabela abaixo. Devido ao seu minucioso estudo daquela
em uma explosão que causa 1d6 pontos de dano por espécie de inimigo e seu treinamento nas técnicas
fogo por nível de conjurador. Aqueles que estiverem na corretas para combatê-lo, o ranger recebe +2 de bônus
área da explosão têm o direito a um teste de Reflexos nos testes de Blefar, Percepção, Sentir Motivação e
para reduzir o dano à metade. Criaturas boas que Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da
falharem no teste de resistência ficarão abaladas por 1 mesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de
rodada por nível de conjurador. A CD para o teste é ataque e dano contra essas criaturas.
igual a 10+ metade do nível de privilegiado + seu No 5º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes
modificador de constituição. (10º, 15º, 20º, etc), o ranger poderá escolher um novo
No 9º nível, você pode usar essa habilidade uma inimigo predileto entre as espécies da tabela. Além
vez por dia. No 17º nível, você pode usar essa disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer
habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode inimigo predileto (incluindo o tipo recém-adquirido, se o
usar essa habilidade três vezes por dia. Esse poder personagem desejar) aumenta em 2 pontos.
tem alcance de 18m. Se o ranger escolhe humanóides ou extra-planares
Nas Asas da Escuridão (Sob): No 15º nível, você como inimigos prediletos, ele deverá selecionar um
pode fazer crescer aterrorizantes asas de morcego subtipo apropriado, conforme indicado na tabela.
como uma ação padrão, dando a você a habilidade de Quando uma determinada criatura estiver relacionada
voar com deslocamento de 18m e capacidade de
manobra media. As asas podem ser dissipadas com Inimigos Prediletos do Ranger
uma ação livre. Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Poder do Abismo (Sob): No 20º nível, sua forma se Aberração Gigante
torna imbuída com o poder do mal. Você ganha Animal Humanóide (anão)
imunidade a fogo e veneno. Também ganha resistência Besta Mágica Humanóide (aquático)
a ácido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente Constructo Humanóide (elfo)
em qualquer tipo de escuridão. Essa visão diabólica se Dragão Humanóide (gnoll)
estende por 18m. Elemental Humanóide (gnomo)
Extra-planar (água) Humanóide (goblinóide)
Extra-planar (ar) Humanóide (halfling)
Extra-planar (bom) Humanóide (humano)
Extra-planar (caótico) Humanóide (orc)
Extra-planar (fogo) Humanóide (réptil)
Extra-planar (leal) Humanóide Monstruoso
Extra-planar (mal) Inseto
Extra-planar (nativo) Limo
Extra-planar (terra) Morto-vivo
Fada Planta

43
Lótus de Sangue
com mais de uma categoria de inimigo predileto, os novo talento de estilo de combate: Careful Targeting,
bônus não se acumulam, utiliza-se os modificadores Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rápido. No 6º nível ele
mais elevados. adiciona os seguintes talentos à lista: Exact Targeting e
Rastrear (Ext): Um ranger adiciona metade do seu Tiro Múltiplo. No 11º nível, o ranger adiciona os
nível de classe nos testes de Sobrevivência quando seguintes talentos para sua lista: Pinpoint Targeting e
estiver rastreando. Tiro em Movimento.
Empatia Com a Natureza (Ext): Um ranger é Se o ranger escolher combater com duas armas,
capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e ele pode escolher um talento da lista a seguir sempre
comportamentos para aprimorar a atitude de um que ganhar um novo talento de estilo de combate: Deft
animal. Essa habilidade funciona da mesma forma que Shield, Doublé Slice, Defesa Ambidestra e Combater
um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a com Duas Armas. No 6º nível, ele adiciona os seguintes
atitude de uma pessoa. O ranger faz um teste especial talentos à lista: Combater com Duas Armas Aprimorado
com 1d20 + nível de ranger + modificador de Carisma e Weapon Swap. No 11º nível, o ranger adiciona os
para determinar o resultado do teste de empatia com a seguintes talentos para sua lista: Combater com Duas
natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude Armas Maior e Two-Weapon Rend.
inicial Indiferente, enquanto animais selvagens Os benefícios dos talentos de estilo de combate
geralmente são Pouco Amistosos. escolhos só se aplicam se o ranger estiver usando
Para usar a empatia com a natureza, o ranger e o armaduras leves ou nenhuma armadura.
animal devem ser capazes de estudar um ao outro, ou Tolerância: No 3º nível, ranger recebe o talento
seja, estarem num raio de 9 metros entre si e em Tolerância como um talento adicional.
condições normais de iluminação. Normalmente, Terreno Predileto: No 3º nível, um ranger escolhe
influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto, no um tipo de terreno entre aqueles relacionados na tabela
entanto, assim como influenciar outras pessoas, essa abaixo. O ranger recebe +2 de bônus nos testes de
tarefa pode exigir mais ou menos tempo. Conhecimento (geografia), Furtividade, Percepção e
Um ranger também pode usar essa habilidade para Sobrevivência enquanto estiver no seu terreno
influenciar bestas mágicas com um valor de Inteligência predileto. Além desses bônus, o ranger ainda recebe +1
1 ou 2, mas sofre -4 de penalidade no teste. de bônus de iniciativa enquanto estiver nesse terreno.
Talento de Estilo de Combate (Ext): No 8º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes
No 2º nível, o ranger deve escolher um entre dois estilo (13º, 18º, 23º, etc), o ranger poderá escolher um novo
s de combate para aprimorar: arquearia ou combate terreno predileto adicional da tabela. Além disso, nesse
com duas armas. Esta escolha afeta as características mesmo intervalo, os bônus de perícias concedidos pelo
de classe, mas não restringe a seleção de talentos feita terreno (incluindo o terreno recém-adquirido, se o
por progressão de níveis. O ranger pode escolher personagem desejar) em +2, e a iniciativa em +1.
esses talentos mesmo que não preencha os pré- Quando um determinado terreno estiver
requisitos pedidos. relacionada com mais de uma categoria de terreno
Se o ranger escolher arquearia, ele pode escolher predileto, os bônus não se acumulam, utiliza-se os
um talento da lista a seguir sempre que ganhar um modificadores mais elevados.
RANGER Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1 2 3 4
1º +1 +2 +2 +0 Empatia com a natureza, 1º inimigo predileto, rastrear - - - -
2º +2 +3 +3 +0 Talento de estilo de combate - - - -
3º +3 +3 +3 +1 1º terreno predileto, tolerância - - - -
4º +4 +4 +4 +1 Vínculo do caçador 0 - - -
5º +5 +4 +4 +1 2º inimigo predileto 1 - - -
6º +6/+1 +5 +5 +2 Talento de estilo de combate 1 - - -
7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta 1 0 - -
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador eficaz, 2º terreno predileto 1 1 - -
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão 2 1 - -
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º inimigo predileto, talento de estilo de combate 2 1 0 -
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa 2 1 1 -
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflagem 2 2 1 -
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º terreno predileto 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Talento de estilo de combate 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º inimigo predileto 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasão aprimorada 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º terreno predileto, talento de estilo de combate 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa aprimorada 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º inimigo predileto 4 4 3 3

44
Classes
Terrenos Prediletos do Ranger magias equivale a 10 + o nível da magia + o
Água (em barcos ou semelhantes) modificador de Sabedoria do ranger.
Aquático (embaixo d’água) Semelhante aos demais conjuradores, um ranger
Cidade (construções, ruas e esgotos) somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
Desertos (areia e terras devastadas) de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
Floresta (coníferas e decíduas) magias se encontra na Tabela X-X: Ranger. As magias
Frios (gelo, geleiras, neve e tundra) adicionais do ranger são baseadas em um valor
Masmorras elevado de Sabedoria.
Montanha (incluindo colinas) Os rangers não obtêm suas magias a partir de
Pântano livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através
Planície do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para
Planos (exceto o Material) recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou
Selva inspiração divina. Cada ranger precisa determinar um
Subterrâneo (cavernas naturais) horário do dia, quando despenderá 1 hora em
contemplação ou súplica para recuperar suas magias
Vínculo do Caçador (Ext): No 4º nível, um ranger diárias. Até o 3º nível, o ranger não possui um nível de
forma um vínculo com aqueles que ele caça. Esse conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador
vínculo pode assumir uma dentre duas formas. O equivale à metade do seu nível de classe.
primeiro tipo de vínculo pode ser feito com seus Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7º nível, o
companheiros. Dessa forma, o ranger pode usar uma druida consegue se deslocar através de diversos
ação de movimento para dar metade do seu bônus de terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas
inimigo predileto contra um único alvo para todos os de floresta e terrenos similares) com seu deslocamento
aliados a até 9 metros que conseguirem ver e ouvir o normal, sem sofrer qualquer tipo de dano ou outros
ranger. Esse vínculo dura um número de rodadas igual impedimentos. Porém, os terrenos manipulados
ao modificador de Sabedoria do ranger (mínimo 1). magicamente para impedir o movimento ainda o
Esse bônus não se acumula com qualquer bônus de afetam.
inimigo predileto que os aliados do ranger possuam, o Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8º nível, um
bônus mais alto prevalece. ranger pode se mover utilizando seu deslocamento
A segunda forma de vínculo é uma relação estreita normal enquanto usa Sobrevivência para rastrear sem
com um companheiro animal. Um ranger que receber a penalidade normal de -5. Ele receberá
selecionar um companheiro animal pode selecioná-lo apenas -10 de penalidade (em vez dos -20 normais) se
da seguinte lista: águia, camelo, cachorro, cachorro de estiver se movendo com o dobro de sua velocidade
montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, normal enquanto rastreia.
pônei, rato atroz, texugo, ou víbora (pequena ou Evasão (Ext): Um ranger de 9º nível ou superior é
média). Uma campanha realizada em um ambiente capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio
aquático permite os seguintes animais adicionais: de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ranger
golfinho, lula e tubarão médio. Esse animal é um se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
companheiro leal e acompanha o ranger em suas resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
aventuras da melhor forma possível para sua espécie. ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no
Essa habilidade funciona como a habilidade teste de resistência. A evasão somente poderá ser
homônima dos druidas, exceto que o nível efetivo do utilizada quando o ranger estiver sem armadura ou
ranger é igual a metade do seu nível de classe. Um usando uma armadura leve. Um ranger indefeso
ranger pode selecionar um companheiro animal (inconsciente, paralisado ou imobilizado) ou que não
diferente, da mesma forma que um druida, mesmo que possa se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA
seu nível efeito seja metade do seu nível de ranger. (existente ou não) de alguma outra forma não poderá
Como um druida, caso o ajuste reduza o nível efetivo receber os benefícios dessa habilidade.
do ranger para 0 ou menos, ele não poderá selecionar Presa (Ext): No 11º nível, um ranger pode como
a criatura como companheiro animal. ação padrão, marcar um alvo na sua linha de visão
Magias: A partir do 4º nível, um ranger adquire a como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo as
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de pegadas de sua presa, um ranger pode ‘escolher 10’
magias divinas, selecionadas da lista de magia de nos testes de Sobrevivência, se movendo na sua
rangers. Entretanto, a tendência do personagem é velocidade normal sem receber penalidades. Além
capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, disso, ele recebe um bônus de +2 em jogadas de
geralmente contrárias às suas crenças morais e ética ataque realizadas contra sua presa e todos os
(veja Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem). Ele deve sucessos decisivos são automaticamente confirmados.
escolher e preparar suas magias com antecedência. Um ranger não pode selecionar mais de uma presa por
Para preparar e conjurar uma magia, um ranger vez, e o tipo da criatura deve ser igual a um dos seus
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou inimigos prediletos. Ele pode cancelar esse efeito a
superior a 10 + o nível da magia. A Classe de qualquer hora como uma ação padrão, mas não poderá
Dificuldade para os testes de resistência contra essas escolher uma nova presa nas próximas 24 horas. Se

45
Lótus de Sangue
sua presa for abatida, o ranger pode escolher uma
nova presa após uma hora. Essa habilidade não
confere ao ranger a capacidade de saber se sua presa
Xamã
ainda está viva ou não. O ranger deve possuir alguma
prova de que sua presa está morta para selecionar uma Tendência: Qualquer.
nova criatura após 1 hora de espera. Dado de vida: d8.
Camuflagem (Ext): Um ranger de 12º nível ou
superior é capaz de utilizar a perícia Furtividade em
qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver Perícias de Classe
cobertura ou esconderijo disponíveis. As perícias de classe de um xamã são: Adestrar
Evasão Aprimorada (Ext): No 16º nível, a evasão Animais (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des),
do ranger se aprimora. Essa habilidade é semelhante a Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história)
Evasão, exceto que, sempre que o personagem se (Int), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento
tornar um alvo de um ataque que permita um teste de (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Natação
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab),
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no Sobrevivência (Sab).
teste de resistência e metade do dano mesmo se Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de
fracassar. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado Inteligência.
ou imobilizado) ou que não possa se beneficiar de seu
bônus de Destreza na CA (existente ou não) de alguma
outra forma não poderá receber os benefícios dessa Características de Classe
habilidade. Usar Armas e Armaduras: Um xamã sabe utilizar
Mimetismo (Ext): Um ranger de 17º nível ou a adaga, arco curto, azagaia, bordão, clava, dardo,
superior é capaz de utilizar a perícia Furtividade, funda, lança, lança curta, lança longa, machadinha e
mesmo se estiver sendo observado e em qualquer tipo machado de arremesso. Também saber usar
de terreno. armaduras leves e escudos comuns.
Presa Aprimorada (Ext): No 19º nível, a Magias: Um xamã conjura magias divinas,
habilidade do ranger de caçar suas presas se aprimora. selecionadas da lista de magia de druidas e xamãs. Ele
Ele agora pode selecionar sua presa como uma ação é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com
livre e também ‘escolher 20’ quando estiver usando antecedência, de forma semelhante ao feiticeiro.
Sobrevivência para rastreá-las enquanto se move com Para aprender ou conjurar uma magia, um xamã
seu deslocamento normal sem nenhuma penalidade. deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior
Seu bônus para atacar a presa aumenta para +4. Se a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para
sua presa for morta ou despachada, ele poderá os testes de resistência contra essas magias equivale a
selecionar uma nova após 10 minutos. 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do
xamã.

XAMÃ
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +0 +2 Canalizar energia espiritual, guia espiritual, empatia com a natureza
2º +1 +3 +0 +3 Detectar espíritos
3º +2 +3 +1 +3 Afastar espíritos
4º +3 +4 +1 +4 Bênção dos espíritos
5º +3 +4 +1 +4 Seguir o guia
6º +4 +5 +2 +5 Guerreiro fantasma
7º +5 +5 +2 +5 Aura espiritual
8º +6/+1 +6 +2 +6 Devoção do guia
9º +6/+1 +6 +3 +6 Magia do guia
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma de espírito 1/dia
11º +8/+3 +7 +3 +7 Expulsar espíritos
12º +9/+4 +8 +4 +8 Religar espírito
13º +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo
14º +10/+5 +9 +4 +9 Banir espíritos
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de espírito 2/dia
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espíritos
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Romper Ligação
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espíritos
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de espírito 3/dia, espírito que anda

46
Classes
Magias do Xamã coluna de magias de nível 0. Preces são tratadas da
Magias por Dia Magias Conhecidas mesma forma que as outras magias conjuradas pelo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 xamã em termos de duração e outras variáveis
3 - - - - - - - - 4 2 - - - - - - - - determinadas pelo nível.
Guia Espiritual: Todos os xamãs possuem um
4 - - - - - - - - 5 2 - - - - - - - -
guia espiritual, uma personificação do mundo dos
5 - - - - - - - - 5 3 - - - - - - - -
espíritos. Em certo sentido, o xamã e seu guia são um
6 3 - - - - - - - 6 3 1 - - - - - - - único ser, sabendo, vendo e experimentando as
6 4 - - - - - - - 6 4 2 - - - - - - - mesmas coisas. Ao contrário de um familiar, o guia
6 5 3 - - - - - - 7 4 2 1 - - - - - - espiritual não é uma entidade separada do xamã. Ele é
6 6 4 - - - - - - 7 5 3 2 - - - - - - o único capaz de ver ou interagir com seu guia, que
6 6 5 3 - - - - - 8 5 3 2 1 - - - - - existe apenas no interior de sua mente e de sua alma.
6 6 6 4 - - - - - 8 5 4 3 2 - - - - - O guia espiritual do xamã lhe confere uma
6 6 6 5 3 - - - - 9 5 4 3 2 1 - - - - percepção maior dos seus arredores e concede o
6 6 6 6 4 - - - - 9 5 5 4 3 2 - - - - talento Prontidão ao personagem. O guia espiritual
também fornece habilidade adicionais no 5º, 8º e no 9º
6 6 6 6 5 3 - - - 9 5 5 4 3 2 1 - - -
níveis.
6 6 6 6 6 4 - - - 9 5 5 4 4 3 2 - - - A forma exata do guia espiritual é escolhida pelo
6 6 6 6 6 5 3 - - 9 5 5 4 4 3 2 1 - - xamã no 1º nível, geralmente de acordo com as
6 6 6 6 6 6 4 - - 9 5 5 4 4 4 3 2 - - qualidades que ele representa, conforme a tabela
6 6 6 6 6 6 5 3 - 9 5 5 4 4 4 3 2 1 - abaixo. A forma exata de um guia espiritual é mera
6 6 6 6 6 6 6 4 - 9 5 5 4 4 4 3 3 2 - referência pessoal, e não confere vantagens ou
6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 desvantagens especiais.
6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Guia Espiritual Características
Abutre Vigilância, morte
Semelhante aos demais conjuradores, um xamã
Águia Percepção, iluminação
somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada
Alce Orgulho, poder, majestade
de magia de cada nível por dia. Seu limite diário de
Aranha Interconexões, industriosidade
magias se encontra na Tabela X-X: Xamã. As magias
Búfalo Abundância, sorte
adicionais do xamã são baseadas em um valor elevado
Coelho Superar o medo, segurança
de Carisma.
Coiote Humor, astúcia
Assim como os outros conjuradores espontâneos, a
Coruja Sabedoria, noite
seleção de magias do xamã é extremamente limitada.
Corvo Inteligência, engenhosidade
Entretanto, ele é capaz de modificar diariamente seu
Doninha Curiosidade
repertório de magias. Quando um xamã medita para
Escorpião Defesa, autoproteção
recuperar suas magias diárias, envia seu guia para
Falcão Percepção, verdade
negociar com os espíritos e buscar o conhecimento das
Garça Equilíbrio, majestade
magias específicas que ele pretende usar naquele dia.
Lagarto Furtividade
Ele pode conjurar qualquer magia obtida dessa forma
Lobo Lealdade, independência
quando quiser como um feiticeiro ou privilegiado, desde
Lontra Alegria, bom humor
que não tenha exaurido sua quantidade de magias do
Puma Equilíbrio, liderança
nível apropriado.
Raposa Inteligência, discrição
Se um xamã possuir algum talento metamágico, ele
Serpente Poder, força vital, potência
é capaz de aplicá-lo ao buscar suas magias diárias de
Tartaruga Amor, proteção
forma semelhante a um conjurador que prepara suas
Texugo Disciplina, tenacidade
magias, e não podem alterar suas magias com talentos
Urso Força, resistência
metamágicos instantaneamente, como fazem os
demais conjuradores espontâneos. Por outro lado, ao
Empatia Com a Natureza (Ext): Guiado pela sua
empregar os talentos metamágicos, o tempo de
compreensão dos espíritos dos animais, um xamã é
execução não aumenta como ocorre com esses outros.
capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e
Cada xamã deve escolher um período durante o dia
comportamentos para aprimorar a atitude de um
e gastar 1 hora em meditação silenciosa para recuperar
animal. Essa habilidade funciona da mesma forma que
suas magias diárias e negociar com os espíritos para
um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a
obter as magias específicas que deseja.
atitude de uma pessoa. O xamã faz um teste especial
Preces (SM): Assim como as demais magias de
com 1d20 + nível de xamã + modificador de Carisma
nível 1 ou superior, os xamãs podem recuperar um
para determinar o resultado do teste de empatia com a
certo número de preces, que eles podem conjurar à
natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude
vontade como habilidades similares a magia. O número
inicial Indiferente, enquanto animais selvagens
de preces que um xamã recupera está descrito na
geralmente são Pouco Amistosos.
Tabela X-X: Xamã, em “magias recuperadas por dia” na

47
Lótus de Sangue
Para usar a empatia com a natureza, o xamã e o aumenta a quantidade de utilizações de canalizar
animal devem ser capazes de estudar um ao outro, ou energia espiritual necessárias para surtir efeito.
seja, estarem num raio de 9 metros entre si e em Bênção dos Espíritos (SM): A partir do 4º nível, o
condições normais de iluminação. Normalmente, xamã pode realizar um ritual especial para receber uma
influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto, no bênção. O xamã entra num estado meditativo em que
entanto, assim como influenciar outras pessoas, essa viaja ao mundo espiritual. A execução do ritual demora
tarefa pode exigir mais ou menos tempo. 10 minutos. O xamã somente afeta a si mesmo com
Um xamã também pode usar essa habilidade para essa habilidade, e é incapaz de executar o ritual para
influenciar bestas mágicas com um valor de Inteligência outra pessoa. A bênção funciona como proteção contra
1 ou 2, mas sofre -4 de penalidade no teste. espíritos, de forma semelhante à magia. Nesse caso, o
Canalizar Energia Espiritual (Sob): Todos os xamã pode recriá-la usando mais 10 minutos de
xamãs, independente de sua tendência, possuem o meditação.
poder de canalizar a energia espiritual concedida por Seguir o Guia (Sob): No 5º nível, o guia espiritual
seus patronos no mundo espiritual pelas próprias mãos. do xamã mostra-lhe o caminho de sua própria vontade,
Este poder irá gerar um efeito de energia espiritual, de concedendo ao personagem +4 de bônus nos testes de
duas maneiras diferentes, da forma que o xamã resistência de Vontade contra efeitos e magias de
desejar. A primeira maneira é escolher revitalizar o encantamento.
espírito de uma criatura viva (inclusive fadas ou Guerreiro Fantasma (Sob): A partir do 6º nível, o
elementais se ele desejar), curando 1d6 pontos de xamã confere a habilidade toque espectral para
dano no 1º nível mais 1d6 para cada dois níveis qualquer arma que empunhar e enquanto ela
subseqüentes (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, etc) dessa permanecer em suas mãos. Ele também se torna
criatura. A outra forma, é utilizá-la ofensivamente contra resistente aos ataques de toque das criaturas
espíritos, causando a eles o mesmo dano. O espírito incorpóreas, e considera sua Classe de Armadura
afetado pode realizar um teste de resistência de normal (em vez da Classe de Armadura de toque)
Vontade com CD 10 + metade do nível de classe + seu contra qualquer ataque desferido por uma criatura
modificador de Carisma para reduzir o dano à metade. incorpórea.
Ao utilizar essa habilidade contra criaturas incorpóreas, Aura Espiritual (SM): A partir do 7º nível, uma vez
o xamã não precisa considerar a chance de falha por dia, o xamã pode executar um ritual para proteger a
normal de 50% - o efeito atinge os espíritos si mesmo e a seus companheiros contra espíritos
automaticamente. hostis. A execução do ritual demora 1 minuto. A
O xamã pode canalizar energia espiritual um proteção permanece ativa durante 10 minutos por nível,
número de vezes por dia igual à metade de seu nível + e nos demais aspectos funciona como círculo mágico
seu modificador de Carisma (mínimo 1). contra espíritos.
Opcionalmente, gastando duas utilizações da Devoção do Guia (Sob): Ao atingir o 8º nível, o
canalização de energia espiritual, o xamã pode causar guia espiritual do xamã está totalmente devotado a ele,
todos os seus efeitos numa área de 9 metros de raio, e o ajuda a manter o controle sobre sua mente. Caso o
centrada nele mesmo. personagem seja afetado por uma magia ou efeito de
Detectar Espíritos (SM): A partir do 2º nível, o encantamento e fracasse no teste de resistência,
guia espiritual do xamã está mais apurado, e é capaz poderá realizar um novo teste na rodada subseqüente,
de perceber todos os espíritos nas imediações. Sempre com a mesma CD. Ele terá uma única chance adicional
que desejar, o xamã é capaz de utilizar detectar para obter sucesso no teste de resistência.
espíritos sem limite diário, de forma semelhante à Magia do Guia (Sob): A partir do 9º nível, como
magia. uma ação livre, um xamã pode transferir a tarefa de se
Afastar Espíritos (Sob): A partir do 3º nível, concentrar em uma magia ou habilidade similar a magia
sempre que o xamã usar a habilidade canalizar energia que seja mantida através de concentração para seu
espiritual, caso os espíritos afetados falhem no teste de guia espiritual. O xamã pode agir normalmente
resistência, irão fugir do personagem (como se enquanto seu guia se concentra na magia. O guia só
estivessem assustados) por 1d4 rodadas + seu pode se concentrar em uma magia simultaneamente.
modificador de Carisma. O uso dessa habilidade não Caso seja necessário para manter o efeito, o guia
espiritual realiza os testes de Arte da Magia no lugar do
xamã, utilizando o modificador de Arte da Magia normal
O Que São Espíritos? do personagem. Um guia espiritual não precisa realizar
Diversas habilidades dos xamãs afetam testes de Arte da Magia quando o xamã sofre dano. O
espíritos. Para essas habilidades, considera-se espírito não está presente no local para que alguém o
como “espírito” as seguintes criaturas: mortos-vivos interrompa ou interaja com ele.
incorpóreos, fadas, elementais, criaturas em forma Forma de Espírito (Sob): Uma vez por dia no 10º
astral ou com corpos astrais (mas não criaturas nível e, uma vez adicional a cada cinco níveis
presentes fisicamente no Plano Astral), criaturas subseqüentes (15º, 20º, 25º, etc), o xamã aprende a se
com o subtipo (espírito), espíritos criados por transformar temporariamente em um espírito. Uma vez
magias (como em visão onírica) e o povo-espírito.

48
Classes
por dia, como uma ação padrão, ele pode se tornar prata, de ferro frio ou com tendência. Além disso, um
incorpóreo durante 1 minuto. espírito incorpóreo perde sua imunidade a ataques
Enquanto estiver incorpóreo, o xamã adquire todas mundanos, sua chance de 50% de ignorar qualquer
as vantagens do subtipo incorpóreo, incluindo dano de origem corpórea e a capacidade de penetrar
imunidades a todas as formas de ataques mundanos, ou atravessar objetos. Essa habilidade dura um número
50% de chance de ignorar o dano de qualquer fonte de rodadas igual ao modificador de Carisma do xamã
corpórea e a habilidade de penetrar ou atravessar Para enfraquecer um espírito, o xamã gasta uma
objetos sólidos. O xamã perde qualquer bônus natural carga de sua habilidade canalizar energia espiritual, ou
ou de armadura na CA, mas recebe um bônus de duas se desejar o efeito em área. Os espíritos que
deflexão equivalente ao seu modificador de Carisma. obtiverem sucesso no teste de resistência de Vontade
Ele não tem um valor de Força contra criaturas ou contra a habilidade não serão afetados pelo
objetos corpóreos, e não pode atacá-los fisicamente, enfraquecimento.
mas adquire a habilidade de desferir um ataque de Viagem Espiritual (SM): Um xamã sabe como
toque corpo a corpo (acrescente o modificador de ingressar fisicamente no mundo espiritual a partir do
Destreza do personagem à jogada de ataque) que 17º nível. Essa habilidade funciona como a magia
inflige 1d6 pontos de dano contra alvos corpóreos. andar nas sombras, mas o xamã só consegue
Esse efeito é considerado uma arma mágica para transportar seu corpo e equipamentos. Ele não precisa
superar a redução de dano. estar em uma área de sombras para empregar a
Expulsar Espíritos (SM): A partir do 11º nível, um habilidade, e viaja através do Plano dos Espíritos, e
xamã espiritual adquire a habilidade de expulsar não do Plano das Sombras. Um xamã pode utilizar
espíritos. Gastando duas utilizações da habilidade essa habilidade uma vez por dia.
canalizar energia espiritual, o personagem é capaz de Romper Ligação (Sob): Como uma ação de
utilizar expulsão, exatamente como a magia, mas afeta rodada completa, um xamã pode romper a ligação total
apenas espíritos. entre um corpo e seu espírito, fazendo com que sua
Religar Espírito (SM): No 12º nível, um xamã alma chegue ao plano de origem mais rapidamente que
espiritual adquire a habilidade de invocar o espírito de o normal. Dessa forma, nem mesmo ressurreição
uma criatura morta antes que ele possa deixar verdadeira, milagre ou desejo poderá trazer a alma de
totalmente o corpo. Gastando seis utilizações da volta ao corpo, e este ser só poderá ser ressuscitado
habilidade canalizar energia espiritual, ele consegue por vontade divina.
religar um espírito ao seu corpo, restaurando a vida de Predileto dos Espíritos (SM): No 19º nível, o
um indivíduo que tenha acabado de falecer. A xamã aprende como executar um ritual especial que o
habilidade deve ser empregada 1 rodada ou menos protege da morte. A execução do ritual exige 8 horas, e
após a morte da vítima, e funciona como revivify, sem a o xamã aprisiona parte de sua força vital em uma
necessidade de componentes materiais. esmeralda de valor mínimo de 5000 PO. O efeito do
Exorcismo (Sob): A partir do 13º nível, como uma ritual permanece ativo até ser descarregado ou a gema
ação de rodada completa, o xamã é capaz de expulsar for destruída.
uma criatura ou espírito do corpo que esteja possuindo Enquanto estiver sob a proteção desse ritual e
(por exemplo, um fantasma com a habilidade portando a esmeralda, o xamã recebe
possessão). Para exorcizar uma criatura, o instantaneamente o benefício da magia cura completa
personagem realiza um teste de nível (acrescentando (com nível de conjurador equivalente a seu nível de
seu modificador de Carisma ao seu nível, se houver) classe) caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou
com CD 10 + DVs da criatura + modificador de Carisma menos, quando o valor de qualquer uma de suas
da criatura. Se o resultado obtido igualar ou superar a habilidades for reduzido a 0, ou quando a gema for
CD, o xamã consegue expulsar a criatura do destruída de qualquer forma, mesmo que
hospedeiro, gerando os resultados normais de acordo acidentalmente. O xamã recebe os efeitos da magia
com o método de possessão. Um espírito exorcizado imediatamente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos
dessa forma não pode possuir a mesma vítima 24 de Vida ou menos pelo ataque de um inimigo, e
horas. portanto é capaz de sobreviver a um golpe que poderia
Banir Espíritos (SM): A partir do 14º nível, um matá-lo. A proteção do ritual é descarregada após sua
xamã espiritual adquire a habilidade de banir espíritos. ativação, e o xamã espiritual deve executá-lo
Gastando três utilizações da habilidade canalizar novamente ao empregar essa habilidade em outra
energia espiritual, o personagem é capaz de utilizar ocasião.
banimento, exatamente como a magia, mas afeta Espírito que Anda (Ext): No 20º nível, o xamã
apenas espíritos. torna-se uno com o mundo dos espíritos. Ele passa a
Enfraquecer Espíritos (Sob): No 16º nível e ser tratado como uma fada para os propósitos de
superiores, um xamã pode destruir as defesas de um magias e efeitos mágicos. Além disso, ele adquire
espírito em vez de infligir dano com sua habilidade redução de dano 10/ferro frio.
canalizar energia espiritual. Um espírito enfraquecido
perde sua resistência à magia e qualquer redução de
dano que possa ser ignorada por armas mágicas, de

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