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A Escada Antiga desce cerca de 250 pés em lances de 20 a 30 pés. muito enferrujadas.
Como seria de esperar da construção anã, a estrutura resistiu ao teste
do tempo. B2. Abismo Norte ou Abismo
CARACTERÍSTICAS DO
O chão desta grande caverna é um emaranhado de pedras
TEMPLO Este complexo tem as seguintes características. Quaisquer
quebradas, com paredes íngremes inclinadas até um teto de
exceções são anotadas nas áreas a que se aplicam.
Tetos. Os tetos têm 15 pés de altura. estalactites suspensas talvez trinta metros acima. Quinze metros
Portas. As portas consistem em lajes de pedra equilibradas em acima das paredes irregulares há duas aberturas: uma abertura mais
pivôs centrais - abrir uma porta cria duas lacunas de cerca de 3 pés de ampla para o sudoeste e um túnel estreito que conduz ao sudeste.
largura. Nenhuma fechadura permanece operável, mas os cultistas
protegem algumas portas com um fecho de ferrolho e alfinete.
Se os personagens estiverem parados na saliência na área B6 ou
Os personagens podem forçar a abertura dessas portas com um teste
B21, use o seguinte texto:
bem-sucedido de Força CD 15.
As portas duplas têm dobradiças de ferro e se abrem em uma direção
ou outra, como as portas normais. Além da saliência encontra-se uma caverna com um teto de
Abismos. Grandes abismos ou fendas ziguezagueiam por esta parte estalactites penduradas quinze metros acima e um chão coberto de
da antiga Tyar-Besil. Os abismos têm em média 30 a 60 metros de
entulho quinze metros abaixo. Um metro e meio abaixo de você, uma
profundidade, mas os lados são rochas ásperas e inclinadas, não
saliência estreita abraça a parede, envolvendo quase a metade da caverna.
paredes íngremes. Os pisos do abismo tendem a ser íngremes,
desordenados e são terrenos difíceis.
a saliência não é visível do chão da caverna e começa 5 pés O fogo para cozinhar e os sacos de dormir pertencem
abaixo da saliência que leva à área B6 e termina em uma fenda aos hobgoblins, que ainda não receberam alojamentos
de flecha, além da qual fica a área B22. A fenda da flecha tem 4 pés melhores no templo. Eles ficam para trás e atiram flechas nos
de altura, mas apenas 6 polegadas de largura. personagens enquanto Nartham e seu bulette invadem a festa. Os
hobgoblins são mercenários, esperando ganhar saque suficiente
B3. Portões arruinados para retornar à sua tribo e dominá-la.
B6 . Toca de Yarsha
Este já foi um salão magnífico com teto alto, piso de mármore
e esculturas intrincadas de fazendas prósperas decorando
as paredes. Desde então, caiu em ruínas. Uma grande pilha de escombros de uma parede parcialmente
Rachaduras profundas marcam as paredes, partes da alvenaria desmoronada preenche o canto sudeste desta guarita, enquanto
desabaram e as enormes portas de pedra no extremo norte do uma fissura estreita estraga a parede ao norte. Apesar dessas falhas,
corredor estão quebradas. As passagens conduzem ao oeste e a sala serve como quartel e guarita. Quatro beliches simples de
ao sul, e há uma porta de pedra ao leste. Uma pequena fogueira madeira estão dispostos ao redor da sala, cada um com um pequeno
e vários colchonetes estão no canto sudeste da sala. baú. Na parte de trás de uma alcova na parede nordeste há uma
fenda para flechas.
Os mesmos tremores de terra que quebraram o portão marcaram
as paredes e pisos com rachaduras, e pedaços do teto de 30 pés
Esta sala servia como guarita para o Salão do Portão, mas
de altura também caíram.
tremores derrubaram a porta que antes ligava as duas salas e
Quatro hobgoblins, um tubarão-bura chamado Nartham (veja o
formou o túnel que leva à área B2. Uma Stonemelder chamada
capítulo 7) e a montaria bulette de Nartham guardam o Salão do Yarsha e seus dois guardas da Terra Negra (veja o capítulo 7 para
Portão. Nartham é um sujeito violento e mal-humorado. Se os
ambos) moram aqui.
personagens tentarem entrar no templo, eles precisam falar rápido,
Além do equipamento normal, Yarsha carrega uma poção de cura
porque Nartham anseia por uma desculpa para matar.
maior, e os guardas possuem bestas leves (+3
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para acertar, 1d8 de dano perfurante) se eles precisarem defender a Grandes estátuas de pedra esculpidas para parecer guerreiros
área B3, mas eles não mantêm um relógio postado na fenda da flecha. anões carrancudos revestem as paredes desta grande câmara.
Yarsha é assassina e está de olho em assassinar Miraj Vizann Cada estátua tem maças pontiagudas no lugar das mãos. No
e tomar seu lugar como o segundo em comando do culto. Se ela e
entanto, várias das estátuas estão derretidas ou deformadas.
seus guardas estiverem à beira da derrota, ela se vira contra seus
As lajes no meio da sala foram removidas para revelar uma
próprios guardas e acaba com eles para tentar fazer um acordo com
superfície de rocha natural. Várias mesas de trabalho e
os personagens. Yarsha diz ao grupo que Miraj é o profeta da terra e
onde eles podem encontrá-lo (área B8). Ela não pede nada para si prateleiras cheias de reagentes alquímicos estão encostadas nas
mesma além de uma trégua temporária. paredes entre as estátuas.
cofre de ferro sob o beliche de Yarsha contém 210 sp, 140 pe, uma magia que as alimentava tenha desaparecido há muito tempo.
bolsa com seis flocos de obsidiana no valor de 10 gp cada e uma Miraj conseguiu reativar dois dos guerreiros de pedra. Um agora
está de guarda na área B24, e o outro está aqui. A construção
poção de respirar na água.
antiga é equivalente a um golem de pedra com 102 pontos de vida
B7. G a te warden's Quarters e nenhuma ação de ataque múltiplo (nível de desafio 4 em vez de 8).
Um tubarão-bura chamado Dynath, um guarda da Terra Negra e age como um advogado ou emissário em seu nome.
atualmente de plantão na área B20 têm beliches nesta sala. Miraj fica invisível e foge se a morte parecer iminente.
As mesas de trabalho e prateleiras contêm alquimia comum
Os cultistas mantêm horários estranhos e, a qualquer momento, ingredientes e cadernos, incluindo sais minerais e soluções
1d4 são demitidos em seus beliches. Pelo menos dois dos incomuns. As notas indicam que as estátuas derretidas são golens
residentes estão acordados mesmo no meio da noite. que Miraj experimentou sem sucesso.
B8 . M ud S orcerer's L ab
Algum tempo atrás, um evento sísmico devastou este grande salão.
Um abismo profundo divide a câmara em duas, deixando um
Esculpido nesta porta está um guerreiro anão carrancudo em uma armadura grande espaço entre as metades norte e sul da sala.
de placas com maças pontiagudas onde seus punhos deveriam estar. Pilares independentes de rocha a leste criam “trampolins”
naturais através do abismo. O abismo continua além da parede
O interior da câmara pode ser descrito da seguinte forma: oeste, e uma saliência estreita abraça a parede sul da extensão.
Seis enormes pilares de pedra ainda estão nesta câmara, e o teto
aqui tem quase quinze metros de altura. Cada um dos pilares
ancora pesadas correntes de ferro com elos tão grandes quanto a
mão de um guerreiro.
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Os guerreiros de Tyar-Besil se reuniram aqui para praticar com armas. Você chega a um túnel que corre de norte a sul. Ambas as
O Culto da Terra Negra agora usa a sala como um estábulo para suas extremidades do túnel desabaram, mas a parede oeste tem um
valiosas montarias: três bulettes. conjunto de portas duplas com mensagens toscas pintadas em
Um pertence a Dynath na área B7. Os outros dois foram
comum. A mensagem na porta sul diz: “NORBS RUM. MANTENHA
capturados recentemente e ainda não foram quebrados. Os bulettes
OWT BROOG. A porta norte diz: “BROOGS RUM. NORB IZ
estão sendo mantidos aqui até que os monstros possam se unir aos
cultistas. STOOPID.
leve. Um bulette pode quebrá-la com um teste bem-sucedido de Força ossos recolhidos e refugo preenchem esta grande sala. Parece
CD 20, mas a corrente a nordeste (segurando o bulette treinado) é mais que costumava ser uma cozinha ou padaria: enormes fornos de
fraca, exigindo apenas um teste bem-sucedido de Força CD 15 para tijolos antigos ficam no meio da câmara, embora a maioria esteja
quebrar.
se desfazendo em montes de entulho vermelho agora.
Os pilares de rocha na extremidade leste do abismo são planos no topo estacionados nesta parte de Tyar-Besil. Agora é o covil de Broog e Norb
e as lacunas entre eles têm 1,5 metro de largura. - as duas cabeças de um ettin particularmente grande e mal-humorado.
Broog-Norb tem 130 pontos de vida.
Broog-Norb não é um seguidor do Culto da Terra Negra. Ele
B 10. Long Chasm Se os ferreiros encontrou um caminho para as ruínas de Tyar-Besil meses atrás. O ettin
tem uma trégua tênue com os cultistas da terra, que têm o cuidado de
ainda trabalham na área B15, correntes martelando e fazendo
ficar fora de seu caminho.
barulho podem ser ouvidas vindo de lá.
Personagens próximos a essa extremidade do abismo também Ele ataca intrusos que deixam claro que não fazem parte do culto da
terra, mas apenas ameaça intrusos que se apresentam como membros
veem um brilho vermelho avermelhado tocando nas paredes próximas.
do culto. Broog-Norb não tem ideia de quem é um cultista e quem não é.
Os exploradores que carregam luzes brilhantes nesta área podem ser
notados pelas criaturas em B15.
Tesouro O
tesouro do ettin está em uma pilha desarrumada coberta com uma pele
Este longo abismo se estende de noroeste a sudeste. Uma saliência de
imunda. A pilha contém 2.900 pc, 130 pe, uma estatueta de marfim de
um metro e meio de largura se agarra a uma parede, então forma uma
um elefante no valor de 80 po e um par de pulseiras de ouro no valor de
estreita ponte de pedra que atravessa o abismo e se conecta a uma 30 po cada.
saliência semelhante que corre ao longo da parede oposta.
B 13. Mais e mais H tudo
B 11. S outh P a ssage Este corredor banquetes finos foram realizados aqui.
Os cultistas da Terra Negra pretendem consertar o salão e substituir
leva ao sul para a área C10 do Templo da Onda Esmagadora.
as imagens por seus próprios símbolos tristes, mas ainda não fizeram
isso.
A tubulação enterrada sob o piso se conecta à nascente em
B12. B roog - Covil de N orb Se os personagens
a parte norte do território do culto da Onda Esmagadora e alimenta a
se aproximarem desta sala pelo leste, leia o seguinte texto: piscina. As paredes da bacia ficam cerca de 30 centímetros acima do
chão e a piscina tem 1,2 metro de profundidade. A água é fresca e
segura para beber.
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B 14. Câmara de Tortura Uma forja fica no meio desta sala, cercada por pilhas de
lenha. Duas grandes bigornas estão próximas, e martelos,
tenazes e outras ferramentas de forja estão espalhados por
Um rack de tortura de madeira fica no meio desta sala.
várias bancadas ao longo das paredes da câmara.
Algemas penduradas nas paredes e ganchos, lâminas e grampos Existem portas a oeste e a sul, mas a extremidade leste da
diabólicos pendurados na parede dos fundos. Quatro gaiolas de sala se abre para um abismo escuro.
ferro apertadas estão na alcova oeste da sala, ocupadas por
humanos magros e sujos com olhares vazios. Na alcova leste da Os cultistas da Terra Negra transformaram este antigo quartel em
sala estão dois beliches duplos e um fogão de ferro.
uma forja onde criam dispositivos elementares. O mestre da forja
é um dao chamado Xharva Deem. Dois duergar a ajudam.
Esta câmara foi equipada com implementos para torturar inimigos
derrotados, servos de culto que falham com seus líderes insanos Interpretando o Dao. Xharva Deem não tem interesse em lutar,
ou vítimas inocentes ocasionais. Esta câmara sombria é o domínio porque sua barganha com Marlos Urnrayle exige que ela faça
de um Stonemelder (veja o capítulo 7) chamado Heldorm e os três implementos de poder elemental para o culto. Essa é a extensão
cultistas que o ajudam. de sua promessa. Se os personagens perguntarem por que ela
está se afastando, ela responde: “Urnrayle não me pagou para lutar
Interpretando Heldorm. Desequilibrado, Heldorm continua seu contra mortais insignificantes. Ele pode cuidar de seus próprios
escravos.
trabalho enquanto discute consigo mesmo e ri de uma série de
piadas negras que ele apenas compartilha parcialmente em voz alta. Ela não defende seus assistentes duergar, embora ela revide
Se os personagens se fazem passar por cultistas da Terra com fúria indignada se algum mortal ousar atacá-la. Xharva Deem
também intervém se os personagens tentarem vandalizar sua forja,
Negra, ele assume que eles lhe trouxeram uma nova vítima e
pergunta: “Quem deve ser interrogado?” Ele está muito animado com pegar suas ferramentas ou remover objetos nos quais ela está
a perspectiva de interrogar um novo assunto. trabalhando, embora ela emita primeiro um aviso contundente.
Prisioneiros. Os cativos trancados nas gaiolas incluem o seguinte:
• Orna, uma guarda humana da Terra Negra (consulte Treasure
Xharva Deem é realmente bem pago. Dois cofres de ferro em sua
capítulo 7) que ousou atacar um sacerdote da Terra Negra alguns forja contêm um total de 600 po, dois braceletes de ouro no valor
dias atrás. Gananciosa e brutal, ela agora está furiosa com o de 100 po cada, um colar de ouro com um pingente de rubi no valor
culto. • Droth, um bandido mercenário humano a serviço do culto de 750 po e uma sacola com uma dúzia de malaquitas no valor de 25
Howling Hatred. Ele é virtualmente catatônico, mas se arrasta de um po cada. Além disso, o dao completou um conjunto de garras do
lugar para outro se for conduzido. • Wulgreda, uma infeliz anã plebeia umber hulk para o culto (consulte o capítulo 7).
que foi capturada durante uma prospecção nas colinas perto do As garras estão em um pedaço de couro chamuscado em uma das
Monastério da Pedra Sagrada. Ela avisa ao grupo que Orna é uma bancadas.
guarda da Terra Negra.
B 16. A rmo ry
Desenvolvimento
Três corredores se encontram nesta sala. Uma alcova no meio da
Se os ogros forem derrotados, Marlos Urnrayle os substitui por um
parede oeste contém uma estátua de três metros de altura retratando
myrmidon elemental da terra (consulte o capítulo 7) após 1d4 dias.
uma forma humanóide tosca composta de terra, pedregulhos e
cristais afiados. Um punho maciço e rochoso é erguido acima de sua
B 17. C ha sm Escadaria cabeça romba. Entulhos estilhaçados de uma estátua mais antiga
Se os personagens se aproximarem desta área pelo leste, leia o estão amontoados ao redor do pedestal em que esta figura está.
seguinte texto:
Um feitiço de alarme foi lançado no meio da ponte. Se os as paredes. A sudeste, uma porta aberta leva a uma pequena
personagens acionarem o alarme, leia: cozinha contendo mais provisões e uma grande lareira. Um manto
cinza esfarrapado com penas está pregado no meio da parede norte.
Ao chegar no meio da ponte, você sente um leve tremor sob os As portas levam ao leste, oeste e sul.
pés. Então um tom alto e grave como o gemido de um gigante
enche o ar, reverberando dentro do abismo.
O alarme alerta os cultistas na área B18, que acordam, se armam e se quaisquer outras provisões disponíveis. Dois guardas da Terra
movem para observar os recém-chegados. Negra (veja o capítulo 7) atualmente comem na mesa do meio, enquanto
A escada desce para a área F11 no Fane of the Eye (consulte o três cultistas trabalham na cozinha.
O manto de penas é um troféu tirado de um Howling
capítulo 5).
Cultista do ódio (Droth, preso na área B14).
B18. quartéis Encontros Aleatórios. O refeitório tem bastante tráfego, e os
personagens que permanecerem aqui provavelmente encontrarão mais
membros do culto da Terra Negra. Cada vez após a primeira vez que os
Este quarto parece ser um beliche limpo e bem organizado. personagens passarem por esta área, role um d20 na seguinte tabela:
Esta caverna tem formações de flowstone, estalagmites e Um fosso irregular preenche o centro deste grande salão.
estalactites em todos os lugares. Um edifício de pedra está No meio do poço está um obelisco de pedra preta brilhante.
ancorado na parede norte, e uma porta de pedra fica em uma Ossos branqueados estão espalhados perto do pé do obelisco.
parede de alvenaria ao sul. Uma lacuna natural na parede da Um poste de pedra menor na frente do obelisco contém um par
caverna a leste revela um abismo além. Numerosas estátuas de algemas, que agora prendem um estranho gnomo com pele
realistas foram dispostas entre as formações rochosas. As cinza e cabeça careca.
estátuas retratam criaturas em poses que sugerem choque, medo ou agonia.
Um sacerdote da Terra Negra (veja o capítulo 7) chamado
Se este é o primeiro dos templos elementais que os personagens Erione está estabelecendo um santuário aqui sobre os destroços
exploram, Marlos Urnrayle (veja o capítulo 7) está aqui. de uma antiga capela anã. Ela é acompanhada por quatro cultistas.
Visões alertaram a medusa sobre a chegada dos personagens, Erione se ressente do fato de poucos sacerdotes ocuparem
e ela prefere encontrar visitantes nesta área. Um demônio das altos cargos no culto e pretende demonstrar que a adoração pode
sombras que serve como mensageiro e mordomo de Marlos espreita trazer um poder ainda maior. Ela persuadiu um pudim preto no
nas proximidades. obelisco de rocha porosa. Ele se infiltra sob seu comando.
Se ele não está aqui, Marlos recuou para o Fane
do Olho ou o Geodo Negro (veja o capítulo 5). Erione algemou uma gnomo das profundezas chamada
Interpretando Marlos Urnrayle. Um narcisista implacável, Rukhelmoth “Rukh” Glitterstone ao poste de pedra ao pé do obelisco
e pretende oferecê-lo como sacrifício ao pudim preto. Quando o pudim
Marlos adora falar sobre si mesmo. Se eles esquecerem que
estão conversando com uma medusa e derem uma boa olhada emerge, ele sai do obelisco como sangue negro e grosso e ataca
nele, ele ficará feliz em fazer um registro permanente de seu primeiro o gnomo. Somente depois que o gnomo é consumido, ele
espanto. Marlos gosta de coisas boas e de se exibir. Ele se presta atenção aos personagens.
regozija sobre como descobriu poder para abalar os alicerces da
terra. Muito em breve, ele pretende retribuir a todos que o desafiaram Rukh é uma exploradora que foi capturada enquanto tentava
ou insultaram. entrar furtivamente no Fane of the Eye. Ela não explorou o Templo
da Terra Negra, mas viu as áreas B17 e B21.
Em combate, Marlos conta com seu olhar petrificante para mantê- Se resgatada, ela compartilha com prazer as seguintes informações:
lo a salvo de ataques ou feitiços à distância, enquanto ele se aproxima • O líder do culto da terra é uma medusa chamada
para usar Dentes de Ferro e seu cabelo serpenteante. Quando a Marlos Urnrayle. Ele mora em uma caverna a nordeste. • Uma
batalha se volta contra ele, Marlos foge para a área B23 e foge pelo escada ao sul leva a um antigo templo drow que foi invadido por
caminho escondido na área B2. cultistas elementais.
Estátuas. As estátuas são restos petrificados de cultistas da • Os cultistas criaram nodos elementais no
terra que desagradaram Urnrayle. masmorras abaixo. (Rukh especula que esses nós são a fonte
dos estranhos poderes elementais dos cultistas.)
Treasure
Marlos carrega Ironfang (veja o capítulo 7). B 2 4 . Sentinel's H all