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Sala do Trono Desolada:

Ao adentrar a Sala do Trono, uma vez imponente e agora decadente, a atmosfera pesada da história
se impõe. As dimensões da sala, aproximadamente 55x112 metros, revelam um espaço vasto e
sombrio, com suas paredes de pedra maciça erodidas pelo tempo e pelos estragos provocados pela
presença do Gélido Soberano, Ymirax.

As paredes, antes esculpidas com artefatos de pedra que contavam a história gloriosa dos antigos
habitantes da fortaleza, estão agora repletas de rachaduras e marcas de garras draconianas.
Fragmentos de entalhes detalhados, que narravam batalhas lendárias e conquistas heroicas, jazem
no chão como testemunhas silenciosas da queda do bastião.

A luz fraca penetra através de fissuras no teto, lançando sombras sombrias sobre o que um dia foi
um trono majestoso. O trono de gelo, outrora o ponto focal da sala, agora está rachado e coberto por
uma fina camada de neve, testemunha do frio impiedoso trazido por Ymirax.

Nas laterais da sala, enormes estátuas de antigos líderes e guerreiros desmoronaram, formando uma
espécie de necrópole de pedra. Os olhares vazios das esculturas parecem lamentar a transformação
da fortaleza de um refúgio seguro para um covil de dragões.

Enquanto os aventureiros exploram, eles notam detalhes nas paredes que sobreviveram à destruição.
Histórias de alianças antigas, tratados de paz e a construção original da fortaleza são entalhados em
fragmentos preservados, proporcionando vislumbres do passado glorioso que agora se desvanece.

O Salão de Festas e e os demais aposentos simples.

outrora um salão de festas para nobres humanos, agora é o epicentro onde os dragões se reúnem
para deliberar. Com dimensões de 3600m² (60x60 metros), as paredes foram esculpidas com runas
mágicas, representando cada um dos elementos dominados pelos dragões. O aroma de incenso
antigo paira no ar enquanto os dragões mais influentes ocupam tronos de pedra. Um altar central
emana a energia de todos os elementos, invocando uma presença imponente.

À medida que avançam pelos corredores, os murmúrios de antigas conversas e risos humanos dão
lugar ao sussurro frio e constante do vento gélido.

Os Quartos de Hóspedes e um testemunho silencioso da decadência, exibem camas espartanas e


janelas gradeadas que revelam a paisagem desoladora do lado de fora. Os ecos do passado ressoam
nas paredes desgastadas, recordando uma época de esplendor que agora se desvanece.

Enquanto isso, os Banheiros Desgastados contam a história de um luxo outrora presente, agora
substituído por uma funcionalidade simples.

Avançando ainda mais, chegam à Cozinha Abandonada e à Despensa Deserta, onde o brilho de
utensílios de prata foi substituído por ferramentas de uso prático. Os fogões que um dia cozinhavam
banquetes agora acumulam mofo e gelo Nos cantos sombrios da despensa, a escassez é evidente,
com prateleiras vazias e poeira acumulada.

Próximos aos Estábulos agora Desolados, o ruído de ferraduras bate no ar gélido, mas a agitação de
cavalos de guerra foi substituída pelo silêncio. O odor de feno e estrebaria agora mistura-se com a
frieza do vento, enquanto as antigas baias permanecem vazias e os cochos de alimentação estão
abandonados.
Esses aposentos, uma vez pulsantes com a vida humana, agora contam uma narrativa de adaptação e
decadência. A fortaleza, antes um palácio grandioso, tornou-se um refúgio austero e sombrio

O Matadouro Sombrio:

seguindo pelos corredores escuros e gélidos da fortaleza, chegam a uma área conhecida como o
Matadouro Sombrio. O eco de passos torna-se abafado à medida que entram em um espaço
cavernoso e sinistro,Diante deles, uma vasta sala se estende, iluminada por tochas que projetam
sombras distorcidas nas paredes de pedra suja. O ar é pesado, impregnado pelo odor metálico de
sangue recentemente derramado. No centro da sala, uma grande laje de pedra serve como uma mesa
improvisada para a carnificina que se desenrola ali,Sobre a laje, cadáveres de criaturas diversas
estão dispostos de maneira caótica. O chão está manchado com rastros de sangue, criando uma
imagem gráfica da brutalidade que ocorreu ali. Orcs, com suas feições ferozes, e dragões,
imponentes em sua majestade, estão ocupados com a tarefa macabra de preparar a carne para o
banquete carnívoro.Os dragões, com garras afiadas e presas ameaçadoras, rasgam as presas
recentemente caçadas com voracidade, enquanto os orcs, munidos de machados cruéis, dividem os
ossos e órgãos com uma eficiência brutal. O ambiente é preenchido com grunhidos e rugidos,
misturados ao som úmido de carne sendo cortada.Em cada canto do Matadouro Sombrio, pilhas de
carcaças aguardam sua vez de serem processadas. Os olhos das presas, agora sem vida, parecem
testemunhar silenciosamente a selvageria que ali ocorre.

Cripta dos Dragões:

Outrora uma capela da ordem da luz, agora é uma sala sombria adornada com crânios e ossos de
dragões derrotados. Com dimensões de 1225m² (35x35 metros), estátuas de anjos foram
substituídas por esculturas de dragões em poses majestosas,e encontrasem destruidas pela area.À
medida que os dragões passam por esses troféus, lembram-se de suas conquistas e afirmam sua
supremacia.

a cripa e conectada a montanha descendo pela fortaleza ligado a caverna da prole.

Caverna da Prole:

Descendo pelas entranhas da fortaleza, os aventureiros alcançam a Caverna da Prole. Uma extensa
câmara com dimensões de aproximadamente 80x150 metros, a caverna é agora o local de descanso
e treinamento das crias de Ymirax. O ar gélido é impregnado com o cheiro de dragões e o som
suave de sibilos draconianos ecoa nas paredes.
As paredes da caverna, uma vez adornadas com motivos celestiais, agora exibem marcas de garras e
escamas de dragões em crescimento. Perto do centro, uma plataforma elevada serve como um
poleiro majestoso para os dragões mais jovens, que observam com olhos curiosos cheios de malicia
a chegada dos intrusos.
O solo da caverna é coberto por camadas de tesouros brilhantes, misturados com restos de presas e
ossos de criaturas derrotadas. Piscinas de água cristalina formam pequenos lagos congelados,
enquanto ao fundo, uma abertura leva a túneis menores, indicando possíveis rotas de fuga ou
emboscadas.

mais profundamente,uma área oculta contendo registros antigos,ovos dracônicos e artefatos que
revelam o cuidado que Ymirax dedica à sua prole.

Torres de Vigia
Ascendendo novamente, os heróis alcançam as Torres de Vigia,3 imponentes estruturas de 40
metros de altura que um dia foram símbolos de vigilância e proteção. Atualmente, essas torres são
ninhos de dragões,cujas escamas brilham sob o reflexo da luz fraca.

Os corredores estreitos que conectam as torres são revestidos com gelo brilhante, criando um
labirinto perigoso. Em cada torre,marcas de garras que indicam a presença constante dos dragões.

Esses aposentos, antes refúgios e torres de observação, agora testemunham a presença tirânica de
Ymirax, com suas paredes e vigias atuando como sentinelas silenciosas de um passado perdido.
Explorar essas áreas proporciona não apenas desafios, mas também chances de desvendar mistérios
e descobrir fraquezas no domínio do Gélido Soberano.

Conexão Intrincada das Torres de Vigia:

As Torres de Vigia, originalmente projetadas para serem sentinelas gloriosas e pontos estratégicos,
agora desempenham um papel crucial na ocupação orc da Cidadela Profanada. Conectar essas torres
revela uma rede intrincada e estratégica que os orcs estabeleceram para manter um controle
vigilante sobre o vasto território.
Cada torre possui uma escadaria de pedra íngreme que serpenteia por sua estrutura, proporcionando
acesso tanto aos níveis superiores quanto à base. Orcs patrulham constantemente essas escadas,
prontos para alertar sobre qualquer intrusão.

Cidadela Profanada:

Ao caminhar pelas ruas gélidas da Cidadela Profanada, a magnitude da destruição pela invasão orc
revela-se em dimensões grandiosas.

Praça Central

Com dimensões de 40x40 metros, a praça central é um amplo espaço cercado por construções
desmoronadas. Grupos de orcs patrulham incessantemente, mantendo uma presença constante.
Escombros de antigas barracas de mercado e estandes comerciais indicam que esta área era um
ponto de encontro vital.
Orcs na Área: 200 Orcs

Santuário Profanado
O antigo santuário, com dimensões de 20x20 metros, é agora um local sinistro. Colunas de pedra
despedaçadas e altares profanados marcam o lugar onde os orcs realizam rituais obscuros. Uma aura
de escuridão paira sobre o ambiente, indicando a presença de magia sombria.
Orcs na Área: 50 Orcs

Salões Comunais
Os salões, com dimensões de 25x40 metros, foram transformados em áreas multifuncionais. Seções
são dedicadas ao treinamento de orcs, enquanto outras servem como dormitórios improvisados. A
arquitetura robusta desses salões ainda reflete o esplendor passado, agora distorcido pela ocupação
orc.
Orcs na Área: 150 Orcs

Quartéis Orcs
Quartéis espaçosos de 30x20 metros abrigam guerreiros, arqueiros e comandantes orcs. Bandeiras
dos dragões adornam as paredes, e o ambiente é preenchido com o som de treinamentos e
preparativos para missões. Pequenas oficinas rudimentares ocupam cantos estratégicos.
Orcs na Área: 100 Orcs

NOMES DRACONICOS
Drak'arnak,Tyrothian,Zephyrion
Morgalanth,Valystrax,Valthorium
Ignisara,Cryostra,Aeralis,Nethraxis.

Ymirax: Dragão Branco Grande Anciao,Barbaro 10,guerreiro 9 fêmea; ND


40 Tend: CM.
dragão Imenso (gelo); 36dl2 DRG+10d12 BRB +9D10 GUE+(400 VALOR CON)+ VIT APRI X2
(80PVS) = (1122PV)
Inic +0;
Desl.: 18 m, escavar 9 m, voo 75 m (desajeitado), natação 18 m ;
CA 69 = 10+(-4 tamanho,+55 natural,+8 bracadeira de Armadura)
toque 6, surpresa 41
BBA +65;
Atq Total corpo a corpo: mordida +62(dano:4d6+15) e 2 garras +57 (dano:2d8+15/19-20/+1d6) e 2
asas +52 (dano:2d6+15) e golpe com a cauda +47(dano:2d8+18);
Face/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com mordida);
AE esmagar (4d6+18)
habilidades similares à magia, magias,
presença aterradora 45
imunidades (frio,paralisia,sono,critico),
percepção às cegas (18 m),
RD 10/+3, RM 44, RD 12-
sentidos aguçados visão na penumbra, visão no escuro 36 m,

FURIA: Ao entrar em furia Ymirax ganha +2 nos ataque e dano e +80 pvs temporarios .

Teste Resistencia
Fort+39, Ref +29, Von +33

Habilidades
For 40, Des 10, Cons 30, Int 20, Sab 20,Car 18.

Perícias e Talentos:
Avaliação +53, Blefar +45, Concentração+37, Conhecimento (arcano) +39, Conhecimento
(geografia)+39, Conhecimento (religião) +39, Diplomacia +37,Esconder-se 35, Identificar Magia
+40, Intimidar +55,Observar +66, Ouvir +63, Procurar +63, Saltar +54, Sentir Motivação +59;

Acerto Decisivo Aprimorado (garra), Acerto Decisivo Supremo (garra), Arrebatar, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (garra), Inversão, Investida Aérea, Pairar, Trespassar Aprimorado,
Trespassar,Vitalidade aprimorada x2,Redução de dano epica x4 (rd12-)Armadura de Pele x10 (+20
CA de armadura natural)
Esmagar: Quando Ymirax voa ou salta, ela pode pousar sobre oponentes como uma ação padrão,
usando todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar é efetivo contra oponentes de
tamanho Médio ou menor dentro de uma área de 6 x 6 m. Cada criatura potencialmente afetada é
obrigada a obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos(CD 31) ou ficará imobilizada,
recebendo automaticamente 4d6+18 pontos de dano por concussão nessa rodada e em cada rodada
subseqüente que o personagem ficar preso embaixo do dragão.

Aventura a busca da reliquia do demi lich


A Masmorra das Sombras Profundas

Um complexo subterrâneo de dimensões insondáveis, repleto de perigos épicos que desafiarão até
os aventureiros mais experientes. Os corredores serpenteantes que se entrelaçam nesta estrutura
macabra são feitos de pedra fria e úmida, ecoando os murmúrios sinistros que reverberam em suas
paredes.

Corredor Inicial
Ao adentrar a masmorra, os aventureiros são imediatamente envolvidos por uma escuridão densa.
Lanternas e tochas tremulam com dificuldade, revelando um corredor ladeado por estátuas
esculpidas com expressões fantasmagóricas. Cuidado, pois as sombras parecem se contorcer, e
suspeitas sussurros ressoam pelos corredores vazios.

Sala da Engrenagem Arcana (80m²):


A primeira sala se abre para revelar uma vastidão de engrenagens mágicas girando incessantemente.
No centro, um piso instável composto por placas flutuantes exige destemor. No entanto, a
verdadeira ameaça surge quando as engrenagens começam a acelerar, gerando ondas de energia que
podem desequilibrar até o mais habilidoso dos aventureiros revelando um Anaxim frenetico.

Armadilha reflexo cd40 (40d10 dano sonico) em sequencia um Anaxim livro dos niveis epicos
pag 158

Sala do Abismo Sem Fim (100m²):


Ao cruzar a porta maciça, os aventureiros se deparam com uma sala que parece desafiar as leis da
física. O chão desaparece em um abismo aparentemente interminável, e pontes estreitas e frágeis
conectam as plataformas. Criaturas aladas e inúmeras tentáculos surgem do abismo, exigindo
destemor e perícia para atravessar.

Armadilha de Vontade similar a magia Labirinto Von cd 40


Sala do Lamento (90m²):

Ao entrar nesta sala, um lamento ecoa pelos cantos, envolvendo os intrusos em uma aura
melancólica. Espíritos etéreos emergem das paredes, clamando por redenção. Para prosseguir, os
aventureiros precisam resolver as tragédias do passado, libertando as almas aprisionadas e
desvendando segredos enterrados.

São confrontados por 8 Hunefers livro do niveis epicos pag 202 e dezenas de mortos menores

Aventura ataque ao Vashar

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