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KING CRIMSON

CAPÍTULO I: Alichino’s Hall

01/09/755

Na cidade de Alichino, os dias eram curtos e as noites eram longas, mergulhando a


comunidade em uma atmosfera de inquietude e medo. no topo das colinas, cercada
por uma floresta densa e misteriosa, a vila parecia um refúgio longe das agitações
do mundo exterior. Suas casas eram pequenas e modestas, com telhados de palha
que dançavam ao sabor do vento. Uma igreja antiga e imponente dominava o
horizonte, onde os aldeões se reuniam para suas orações diárias.

Porém, um mal antigo havia acordado nas sombras daquelas colinas. Uma série de
covas misteriosamente abertas no cemitério próximo à igreja trouxe um ar de
agonia e desconfiança. A terra remexida e as lápides deslocadas eram um sinal claro
de que algo não estava certo. Crianças começaram a acordar pálidas e fracas, sem
uma gota de sangue em seus corpos. Um terror insidioso se espalhava entre os
aldeões, enquanto sussurros de vampiros e demônios ecoavam nas conversas
secretas durante a noite.

Desesperados e sem solução, os aldeões viram sua única esperança nos


aventureiros que chegaram à vila em resposta ao chamado de ajuda. Os heróis eram
um grupo variado.

À medida que as investigações avançavam, eles logo perceberam que as sombras


que pairavam sobre Alichino não eram apenas fruto de histórias assustadoras. O
padre Lanz, outrora respeitado por sua piedade e devoção, escondia um segredo
terrível. Um pacto nefasto havia sido feito entre ele e a própria Morte,
concedendo-lhe juventude eterna em troca de sacrifícios humanos.

O padre Lanz agora era um vampiro, sedento por sangue humano. Durante o dia,
ele controlava sua sede, servindo à comunidade como sempre fizera, ouvindo
confissões e proferindo bênçãos. No entanto, durante as noites sem lua, suas
facetas humanas eram engolidas pela ânsia por sangue fresco. Ele vagava pelo
cemitério, abrindo covas em busca de corpos recém-enterrados ou, ainda pior,
caçando as crianças que dormiam em suas camas.

Enquanto os aventureiros aprofundaram sua investigação, eles encontraram


evidências sombrias que apontavam para o envolvimento do padre Lanz nos
eventos terríveis que assolavam a vila. À medida que as noites passavam, o domínio
do vampiro sobre a vila crescia. Aldeões começaram a agir de forma estranha,
evitando o contato visual e murmurando palavras de obediência em direção à
igreja.

Com suas forças combinadas, os aventureiros finalmente confrontaram o padre


Lanz em uma batalha épica nas profundezas da cripta da igreja. Usando suas
habilidades únicas, eles enfrentaram o vampiro e o forçaram a confrontar as
consequências de suas ações. O padre Lanz, uma vez devoto, agora caído nas trevas,
lutou desesperadamente para manter sua juventude roubada.

No final, a batalha resultou na destruição do vampiro e na libertação da cidade. As


sombras que haviam se enraizado nas colinas começaram a se dissipar, dando lugar
a um novo amanhecer de esperança. Com o padre Lanz derrotado, a vila poderia
finalmente encontrar paz, curar suas feridas e lembrar daqueles que haviam sido
perdidos com a dignidade que mereciam.
DETALHES

Alichino’s Hall, um recanto medieval enclausurado entre colinas e florestas, estava


mergulhada em um clima de opressão e mistério. As casas de pedra e madeira,
enfeitadas por janelas pequenas e cortinas gastas, ladeavam ruas de
paralelepípedos gastas pelo tempo. No horizonte da cidade, erguia-se a majestosa
Igreja de São Caelum, cujo sino ecoava pelas vielas todos os dias.

Contudo, as sombras começaram a se estender sobre Alichino. O cemitério, situado


próximo à igreja, testemunhou covas escavadas de forma macabra. A terra revirada
e as lápides deslocadas deixavam claro que algo sinistro estava em andamento. Ao
mesmo tempo, crianças acordavam pálidas e fracas, suas vidas minguadas, seus
corpos desprovidos de sangue.

​ A Casa do Ferreiro - A casa do ferreiro, uma construção robusta de madeira e


pedra, exalava o cheiro característico de metal e carvão. A forja, agora fria e
esquecida, estava rodeada por ferramentas abandonadas e peças de metal.
Entre as brasas apagadas, os aventureiros encontram uma carta, com bordas
desgastadas pelo fogo.
​ ”31/08/755
​ Belloc Pretorius, não a tempo a perder a família partirá essa noite, leva tudo
o'que é de prata… O Monte Gries não foi o suficiente pra eles e agora
também querem Alichino’s Hall, não se atrase meu irmão.
​ atenciosamente, Gens Pretorius”.

​ Bosque Envolvente - Durante uma exploração mais profunda da floresta ao


redor da vila, os aventureiros encontram uma entrada camuflada para uma
caverna. Essa caverna, outrora usada para a mineração de carvão, revela uma
trilha subterrânea misteriosa que parece conduzir a um labirinto.
​ A floresta que rodeava Alichino era uma mistura de escuridão e maravilhas
naturais. Árvores altas e esguias se erguiam como sentinelas silenciosas,
enquanto um emaranhado de folhagens formava um teto que filtrava a luz
da lua, criando uma atmosfera etérea. Em uma clareira escondida, os
aventureiros descobrem uma entrada camuflada para uma caverna. A
entrada é marcada por musgo e raízes que parecem sussurrar segredos há
muito esquecidos.

​ Labirinto Subterrâneo - A trilha leva os aventureiros por um labirinto escuro


e claustrofóbico, onde as paredes parecem guardar segredos sombrios. Aqui,
eles encontram inscrições antigas nas paredes, mencionando a "morte
concedida" e o "preço do eterno". Essas inscrições são enigmas que
apontam para a verdadeira natureza do padre Lanz.
​ A trilha subterrânea os conduz por um labirinto escuro, onde a umidade
paira no ar e os sons ecoam de forma distorcida. A luz fraca de tochas feitas
improvisadamente projeta sombras dançantes nas paredes rochosas.
Inscrições enigmáticas, gravadas em pedra, surgem periodicamente. Os
aventureiros decifram palavras como "morte", "eternidade" e "sacrifício"
em letras gastas pelo tempo, criando uma sensação de desconforto e
inquietação.
​ Labirinto Subterrâneo: No labirinto, as inscrições nas paredes começaram a
formar uma história. Elas indicavam que um líder religioso havia buscado
poder e juventude eterna, desafiando a Morte. A pista deixava claro que esse
líder era o próprio padre Lanz, sugerindo que ele se tornará um vampiro. A
história contada nas inscrições serviu como uma conexão vital entre as
atividades atuais e o passado distante.


​ O Coração da Igreja - A pista final os leva de volta à igreja. Explorando seu
interior, os aventureiros encontram uma parede secreta nos subterrâneos.
Atrás dela, uma passagem estreita conduz a uma cripta oculta. Lá, eles
descobrem um sarcófago adornado, e uma aura maligna paira no ar. Uma
inscrição revela a verdadeira identidade do vampiro e aponta para o padre
Lanz.
​ A caverna abandonada, um labirinto natural de corredores rochosos e
câmaras escuras, exala um cheiro de umidade e terra. A atmosfera é
opressora, e as paredes irregulares parecem fechar-se em torno dos
aventureiros. A trilha sinuosa finalmente os conduz a uma passagem
escondida que leva diretamente à cripta oculta sob a igreja. Quando entram
na cripta, uma sensação de frio e trevas os envolve, e o ar é denso com a
presença maligna do vampiro padre Lanz.
​ Caverna Subterrânea e Cripta Oculta: Finalmente, a trilha subterrânea os
levou a uma caverna que se conectava diretamente à cripta sob a igreja. Lá,
encontraram o sarcófago adornado e uma inscrição que confirmava suas
suspeitas. A batalha épica que se seguiu contra o vampiro padre Lanz selou o
elo entre as histórias do passado e as ações malignas no presente.

Após a coleta das pistas, os aventureiros reconhecem a conexão entre as atividades


nefastas e o padre Lanz. Com uma mistura de coragem e determinação, eles
enfrentam a escuridão do labirinto subterrâneo, passando por obstáculos mortais e
enigmas sinistros. Finalmente, eles emergem na cripta da igreja, onde o vampiro
padre Lanz repousa durante o dia, mantendo seu domínio noturno sobre a cidade. A
batalha culmina em um confronto épico, resultando na libertação da vila e na
restauração da paz que tanto necessitava.

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