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A verdadeira jornada, é você que cria...

Nosso cenário é uma adaptação de muitos de meus gostos pessoais , para o


RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e ideias originais para criar
uma experiência agradável.
Este é o livro essencial, contendo todo o necessário para uma sessão nesse
cenário ou mesmo para jogar qualquer outro cenário usando o sistema que
desenvolvi.
Esta versão está pronta para ser usada em jogo, a maioria do que está aqui
apresenta detalhes que podem ser moldados ao sabor do narrador em
questão, podendo mudar tanto por completo quanto apenas no
balanceamento, em busca de uma experiência mais satisfatória.

Vale lembrar novamente que muitas imagens usadas neste livro foram resgatas
de inúmeras fontes na internet ou desenhadas por mim, os créditos a elas são
de cada um desses artistas, muito obrigado a cada um.

O sistema foi desenvolvido por mim Athos, também conhecido por muitos
nomes (como se isso importasse), em conjunto com sugestões e do apoio de
amigos, e é completamente livre para uso e modificações.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO


O mundo...

"Um dos cenários mais antigos criados pela mente de um imbecil, que sofreu
mudanças e reboots pelas mãos dos próprios jogadores principais" O mundo
ômega já teve deuses, anjos e regras claras, o mundo antes do crivar da espada
sagrada do portador da luz corrompida possuía regras simples e a magia era
controlada, após as ações do ambicioso deus tudo mudou, e não demorou para
mudar novamente após o portador da luz corrompida se unir a sua irmã na
nulidade do mundo, causando assim a segunda grande mudança geral no
mundo. Quem será o responsável pelo terceiro impacto e mudará o paradigma
de tudo?

Hoje em Horebe Sinai, ponto mais elevado do mundo existe uma quantidade
absurda de energia na forma de estrelas e globos luminosos flutuantes,
chamado por muitos de o “Tudo e o nada”, “caos primordial”, “deus” ou “o
Ômega”, em cada um dos impactos uma avalanche de energia cobriu o mundo,
essa energia que muda as realidade também é chamada de Ômega, pois é como
o caos primordial limpando e reiniciando o mundo.

Muitos dizem que abaixo das águas do oceano infinito, nas camadas abissais
existe criaturas horrendas, seres que deram origem aos demônios e a energia
corrompida em oposição a energia divina presente em muitos seres.
Diário de bordo de DJ

" Oi, e ai amigo? Eu vivo em um mundo muito diferente, pois mesmo sendo o
mesmo mundo, ele é separado por 3 domínios, o mar, a terra e o céu… para
começar: temos Netuno, o reino das águas, povoado por centenas de cidades
flutuantes e ilhas, dezenas de cidade nação submersos e milhares de tipos de
sapientes de civilizações, temos Gaya, o reino da terra, cheio de estradas,
cidades grandes e montanhas enormes, e é em gaia que ficam os assustadores
arranha-céus, torres assustadoras cheias de poder que sustentam as cidades
flutuantes no último reino, o Aelus…

Nosso avanço em usar nossos recursos naturais são assustadoras, afinal os 3


domínios possuem faunas e flora que tornam todo impossível apenas questão
de opinião. E, ao mesmo tempo, que é incrível… aqui possuímos pessoas boas
com problemas tentando sobreviver, canalhas mandando em tolos, e um grande
babaca no poder fazendo o que pode para continuar no poder, muito parecido
com o seu mundo né?

A ausência de limite conhecido em cada um dos domínios faz com que cada
tribo, clã, povo ou nação coloque suas forças em prol de avançar e expandir suas
riquezas, e na ausência de culhões, esses mesmos arrogantes não são os que se
arriscam em viagens, explorações ou buscas por tesouros, eles acionam pessoas
como eu, desafiadores do desconhecido, piratas para alguns, heróis para outros,
caçadores-de-recompensa para muitos, fora-da-lei para todos…”

Diário em áudio drama


O mundo Omega

Níveis do mar e ilhas:

Nível 1: Superfície azul, é primeira camada de profundidade, onde peixes e sub-


cidades repousam.

Nível 2: Camada Índigo, área intermediária, onde monstros e alguns sub-navios


chegam ao afundar.

Nível 3: Camada abismo, área final, onde os piores monstros, ilhas e entidades
vivem adormecidas pelos quilômetros de água
O mundo Omega

Ilhas Martha:
Um arquipélago lendário envolto em nevoeiro, onde dizem que as almas
perdidas encontram refúgio. Os ventos sussurram antigas histórias de
marinheiros que desapareceram entre suas brumas, enquanto as águas
escondem segredos insondáveis.

Dunamis:
Uma terra de maravilhas e perigos, onde os céus dançam com tempestades
elétricas e o solo é fértil com o poder dos cristais de energias mágicas. Cada
passo ressoa com a energia pulsante do cosmos.

Santar:
Um reino de fé e devoção, onde torres de marfim se erguem em homenagem
aos deuses antigos. Luz celestial banha os campos verdejantes, enquanto os
sinos das igrejas ecoam a promessa de salvação.

Caelirium:
Uma cidade flutuante nos céus, onde nuvens acolhem suas ruas e estrelas
brilham como lâmpadas divinas. Aqui, os sonhos se tornam realidade e os
limites da imaginação se estendem até o infinito.

Arquipélago dos Comerciantes:


Um centro movimentado de comércio e intriga, onde navios de todas as nações
convergem para trocar mercadorias e segredos. Aqui, cada negociação é uma
batalha de vontades e cada mercador é um mestre da manipulação.

Ilhas do Verão:
Um paraíso tropical de praias douradas e selvas exuberantes, onde o sol nunca
se põe e as estrelas dançam sobre as águas serenas. Aqui, o tempo parece
desacelerar, permitindo que os viajantes se percam na beleza eterna do verão.

Ilha Anil:
Um refúgio místico de florestas encantadas e lagos cristalinos, onde as antigas
árvores sussurram segredos esquecidos e as águas refletem os mistérios do
universo. Aqueles que pisam em suas terras são envoltos pela magia selvagem
da natureza.
O mundo Omega

Baarum:
Uma fortaleza impenetrável esculpida nas montanhas, onde os guerreiros mais
destemidos treinam para a batalha final. Aqui, a disciplina é a lei e a coragem é a
moeda de troca.

Animarias:
Uma terra de criaturas mágicas e maravilhas exóticas, onde os ventos carregam
os segredos da antiga alquimia e as estrelas guiam os corações dos viajantes. A
vida floresce em todas as suas formas, desde as florestas até as montanhas
sagradas.

Reino de Marthian:
Um reino de cavaleiros e nobreza, onde os leões guardiões protegem os portões
da cidade e os brasões de armas brilham com orgulho. Aqui, a honra é mais
valiosa do que o ouro e a coragem é o maior tesouro de todos.

Montanhas Solarium:
Uma cadeia de montanhas majestosas, onde os picos tocam o céu e os rios de
lava fluem como veias de fogo. Aqui, os aventureiros buscam os segredos
perdidos da criação, enquanto as sombras das rochas guardam os mistérios dos
tempos antigos..

Hyoga:
Uma terra congelada e impiedosa, onde o gelo eterno cobre a paisagem e o
vento corta como uma lâmina afiada. Aqui, apenas os mais fortes sobrevivem às
garras do inverno eterno.

Frostone:
Uma fortaleza de gelo e neve, onde os guerreiros vikings erguem seus
estandartes e as auroras dançam nos céus. Aqui, o frio é uma bênção e o gelo é
um aliado fiel.

Ilhas do Inferno:
Um arquipélago assombrado por demônios e espíritos malignos, onde o fogo
consome as almas dos imprudentes e o desespero se espalha como uma praga.
Aqui, as trevas reinam supremas e o medo é o único companheiro constante.
uras infernais, e apenas os destemidos se aventuram a atravessar seus abismos.
O mundo Omega

Insmaraff:
Uma cidade sombria e sinistra, onde as marés trazem horrores do abismo e as
ruas estão sempre mergulhadas na escuridão. Aqui, segredos antigos aguardam
nas sombras, esperando para serem revelados.

Nimura:
Uma terra de mistério e magia negra, onde os ventos sussurram maldições
antigas e os bosques estão infestados de criaturas da noite. Aqui, os corajosos
ousam desafiar as forças das trevas, mas poucos retornam para contar a
história.

Pangó:
Um reino de gelo e fogo, onde os vulcões rugem nas terras congeladas e os
glaciares avançam sobre as montanhas ardentes. Aqui, o equilíbrio entre o calor
e o frio é uma batalha constante, e apenas os mais hábeis sobrevivem ao choque
dos elementos.

Garganta do Diabo:
Um desfiladeiro profundo e escuro, onde as sombras dançam entre as rochas e
os gritos dos condenados ecoam eternamente. Aqui, a passagem para o
submundo é guardada por criaturas infernais, e apenas os destemidos se
aventuram a atravessar seus abismos.

Bramastra:
Uma cidade perdida nas montanhas, onde os segredos da alquimia e da magia
antiga são guardados pelos sábios e alquimistas. Aqui, o conhecimento é mais
valioso do que ouro, e os tomos antigos sussurram segredos há muito
esquecidos.

Onigami:
Uma terra de sombras e espíritos, onde os yokais vagam livres e os samurais
enfrentam os horrores do além. Aqui, a coragem é testada contra as forças do
sobrenatural, e apenas os mais habilidosos sobrevivem aos desafios das trevas.

:
O mundo Omega

Forbiddenssands:
Um deserto vasto e implacável, onde as dunas se estendem até o horizonte e os
ventos sussurram segredos proibidos. Aqui, o sol queima como fogo e as areias
escondem antigas relíquias perdidas.

Ilhas do Outono:
Um arquipélago de beleza melancólica, onde as árvores se pintam com as cores
da estação e o vento traz os suspiros dos espíritos ancestrais. Aqui, o tempo flui
como as folhas ao vento, eternamente em transição.

Nação Magi:
Um reino de magia e mistério, onde os sábios e feiticeiros dominam os segredos
do universo e os artefatos mágicos brilham com poderes antigos. Aqui, a magia é
tecida em cada aspecto da vida, desde os rituais sagrados até os feitos do dia-a-
dia.

Hammnatra:
Uma cidade de esplendor e intriga, onde os mercadores regateiam por segredos
e os templos se erguem como monumentos à divindade. Aqui, as sombras
escondem conspirações e as alianças mudam como o vento.

Tamtrum:
Um pântano sombrio e impenetrável, onde as águas se agitam com a ira dos
espíritos e os sussurros dos mortos ecoam entre as árvores retorcidas. Aqui, os
viajantes são testados por desafios terríveis, enquanto os segredos do passado
emergem das profundezas.

Mehir:
Uma cidade erguida sobre as ruínas do passado, onde as colunas quebradas e
os templos derrubados contam histórias de glória e decadência. Aqui, os
espíritos dos antigos sussurram nas sombras, lembrando aos vivos os erros do
passado.

Cardinale:
Uma metrópole de grandiosidade e luxo, onde as torres de marfim se erguem
até os céus e os rios de ouro correm pelas ruas. Aqui, os ricos e poderosos
prosperam, enquanto os outros não.
:
O mundo Omega

Ilhas do Oeste:
Um arquipélago de beleza selvagem e perigos ocultos, onde os ventos do oeste
trazem segredos esquecidos e os mares escondem tesouros perdidos. Aqui, os
viajantes encontram aventura em cada esquina e mistérios esperam para serem
descobertos.

Tailum:
Uma terra de exuberância e vida, onde as florestas exalam o perfume das flores
e os campos se estendem até o horizonte. Aqui, a natureza reina suprema, e os
viajantes são convidados a se perder em sua beleza selvagem.

Lavarum:
Um reino de fogo e magma, onde os vulcões rugem e os rios de lava fluem como
sangue da terra. Aqui, os forjadores trabalham o metal com o calor das
entranhas do planeta, criando armas e artefatos de poder incomparável.

Grushdoor:
Uma fortaleza erguida nas montanhas, onde os anões trabalham o ferro e o aço
com habilidade ancestral e os martelos ressoam como trovões. Aqui, a lealdade
é mais forte que o aço e a honra é tão sólida quanto a rocha.

Nikarum:
Uma cidade mercantil à beira do deserto, onde as caravanas comerciais se
reúnem para trocar bens e segredos. Aqui, os mercadores são reis, e o ouro é o
idioma universal.

Opala Negra:
Uma mina escura e sinistra, onde os mineiros cavam profundamente em busca
das gemas negras que alimentam o poder da cidade. Aqui, as sombras
escondem segredos antigos e os espíritos da terra sussurram aos ouvidos dos
vivos.

Sulam Yakkov:
Uma terra de montanhas e vales, onde os guerreiros bárbaros cavalgam pelas
estepes selvagens e as tribos nômades erguem seus acampamentos sob o luar.
Aqui, a liberdade é mais valiosa que o ouro, e a bravura é recompensada com
respeito e honra.
:
Criando seu personagem

Muito bem meu caro desbravador do espaço, está na hora de formar seu
personagem, para começar pensamos no conceito dele: Um ninja místico? Um
mago traidor? Um canalha mulherengo? Usamos esse conceito como base,
escolhemos sua espécie, que lhe dará traços fortes e úteis e/ou pontos fracos,
sua função no grupo, escolhemos a classe dele, o que dará um talento a ele,
escolhemos 5 perícias, que são todos os conhecimentos dele até o momento e
por fim escolhemos mais 2 talentos da lista.

Funções em um grupo de rpg:

Striker: O Atacante, é o responsável por dar dano no grupo;

Curandeiro: O Curandeiro, responsável por manter a Hp e o status do grupo


seguro;

Controlador: O Controlador, responsável por atrapalhar os status dos inimigos,


podendo dar suporte ao Healer ou ao Stryker diretamente;

Tanque: O tanque, o responsável por combater por mais tempo, aquele com
maior vitalidade no grupo;

Baluarte: O Bastião, aquele que cumpre a função de defesa do grupo;

Driver: O Piloto/timoneiro, aquele responsável pela manutenção e locomoção de


um grupo, seja pilotando diretamente ou usando magia para transporte, não se
engane acreditando ser uma função dispensável, em muitos cenários o piloto é
crucial (EX: Nami de One Piece, Tank de Matrix, Hans Solo de Starwars)
Perícias

Você terá direito a 5 perícias no início, podendo aprender uma nova a cada 4
níveis, ou melhorar uma já existente, as perícias também podem ser treinadas,
por meio de estudos ou treino físico mesmo, pois ao treinar você poderá elevar
seus atributos assim facilitando para melhorar sua classificação. As perícias são
todos os conhecimentos do personagem, são divido em níveis que determinam
o grau de eficácia do indivíduo, agora para evoluir seu nível na perícia o
personagem tem que ter o atributo chave dele elevado, pois alguém com
atributo inato baixo, não poderia ser um mestre de uma determinado
conhecimento, Exemplo: Luinor tem Constituição 22, e deseja evoluir sua perícia
natação, contudo só poderá faze-lo quando sua CONS estiver acima de 30.
Exemplo 2: Rexxas possui Força 35 no nível 4, ao treinar ele eleva sua Força para
44, assim aproveita também para evoluir sua perícia Atletismo, agora sendo da
classificação praticante.

Classificação

Novato Praticante Expert Profissional

Até 30 Maior que 44 Maior que 55 Maior que 66

Mestre jovem Mestre Mestre experiente Mestre Sênior

Maior que 88 Maior que 110 Maior que 220 Maior que 330
Perícias

A classificação de sua perícia define se você terá acesso a certas armas, magias
ou técnicas de combate. Quando houver um teste de perícia, usará o valor do
atributo referente a perícia, rolará 1d20 (geralmente) e o valor deve ser menor
ou igual a seu valor de perícia, cada vez que vc "upa" uma perícia por
consequência aumentará o número de d20, passando a d30 (1d20+ 1d10),
d40(ou 2d20) ou d100s(ou 5d20). Ter o atributo chave em um nivel superior a
sua classificação não a eleva automaticamente, precisando ser treinada ou
evoluída com nível adequado. Exemplo: Horax é um feiticeiro de nvl 3, tendo
inteligência 41, contudo sua perícia em Arcanismo permanece em Novato (pois a
pegou em nível 1, quando tinha inteligência 23 e ainda não chegou no próximo),
só podendo evoluir sua perícia no nvl 4.
Uma vez estando em uma classificação acima de profissional, opcionalmente o
personagem pode fazer testes somados, assim rolando dados condizentes com
seu atributo somando os valores e tendo que bater um número condizente com
a dificuldade do teste.

Dificuldades:

Fáceis: O valor para atingir sobe em +5, o dado usado tem que ser 1 dezena
acima do atributo, exemplo: Força 20, o dado usado é 1d30;

Normais: O valor para atingir tem que ser igual ou inferior ao número da
perícia, o dado usado tem que ser 1 dezena acima do atributo, exemplo: Força
20, o dado usado é 1d30;

Difíceis: O jogador terá um redutor de -5 antes mesmo de rolar,o dado usado


tem que ser 6 a 8 dezenas acima do atributo, exemplo: Força 100, o dado usado
é 1d180;

Muito Difíceis: O teste é feito com redutor de -10, o dado usado tem que ser o
dobro do atributo usado, exemplo: Força 100, o dado usado é 1d200;

Impossíveis: O teste é feito com múltiplos d100, o dado usado tem que ser
múltiplas vezes o atributo usado, exemplo: Força 100, o dado usado é 1d500;
Perícias

Intimidação Carisma

Atuação Carisma

Sedução Carisma

Artes Carisma

Persuasão Carisma

Arquearia Destreza

Armas de fogo Destreza

Furtividade Destreza

Cavalgar Destreza

Pilotagem Destreza

Sobrevivência Percepção

Empatia Percepção

Atletismo Constituição

Natação Constituição

Acrobacia Agilidade
Perícias

Religião Vontade

Conscentração Vontade

Idiomas Inteligência

Medicina Inteligência

Arcanismo Inteligência

Química Inteligência

Venenos Inteligência

Furtividade Inteligência

História Inteligência

Pilotagem Inteligência

Sobrevivência Inteligência

Navegação Inteligência

Atletismo Inteligência

Investigação Inteligência

Engenharia Inteligência
Magias

O mundo ômega é absurdamente rico em magia, não existindo quaisquer


campo que esse elemento é excluído, vindo principalmente dos minérios nos
continentes, quase todos os campos das artes mágicas são usadas, salvo 3
especiais, chamados de "a trindade proibida": Cronomancia (manipulação do
tempo), Necromancia (manipulação dos mortos, mais especificamente burlar a
morte permanentemente), Veritomancia (manipulação da realidade, incluindo
teletransporte e controle de espaço nessa descrição), conta-se que os antigos
deuses as usavam, queimando o limite entre a vida e a morte, realizando desejos
ou mesmo destruindo a imortalidade de seres divinos.

O mundo possui seis pontos de referências mágica, locais onde todas as magias
se fortalecem: Telassius (nova kraunstam), Blugraad, ‫ مركز الرياح‬Markaz alriyah
(cidade dos ventos), Alfarus (cidade da ordem dos cavaleiros de Sir Jorge), Neun
Berge (as nove montanhas), Horebe Sinai ( a escada para os céus),
respectivamente em ordem crescente em localização: fundo do mar, na
superfície do mar no reino de Netunos, ilhas e ilhas voadoras no reino de Gaya,
o pé das 9 montanhas e finalmente o céu absoluto no reino de Aelus, acima das
nuvem e em meio as estrelas.
Magias

Os seis círculos, são os seis tipos que se dividem as magias que existem no
mundo, cada uma delas existe hoje devido a um grande sacrifício no passado,
por consequência cada uma requer uma perícia específica pra ser usada, são
magias extremamente usadas em todas as grandes cidades das ilhas, sub-ilhas e
ilhas flutuantes, os seis tipos se dividem em:

Magia Elemental: A magia elemental se baseia na manipulação dos seis


elementos primordiais - fogo, água, terra, ar, luz, trevas e força. Os praticantes
dessa magia podem conjurar e controlar as forças da natureza associadas a cada
elemento. Surgiu após as chamas primordiais caírem sobre os povos durante o
primeiro Ômega.

Magia Rúnica: A magia rúnica utiliza símbolos e inscrições místicas conhecidas


como runas para canalizar poderes mágicos. Cada runa tem um significado
específico e pode ser combinada de várias maneiras para produzir diferentes
efeitos. Os praticantes dessa magia frequentemente inscrevem runas em
objetos, como amuletos ou pergaminhos, para ativar seus poderes, surgiu
durante a criação dos antigos apóstolos.

Magia Necromântica: A magia necromântica lida com a manipulação da morte


e da energia vital. Os necromantes podem invocar e controlar os mortos, causar
doenças e até mesmo reanimar cadáveres por um tempo para servir aos seus
propósitos. Se fortaleceu ainda mais com o nascimento do Etherius Franca
Onofre

Magia Arcana: A magia arcana é uma forma genérica e abrangente de magia


que abrange uma variedade de feitiços e habilidades mágicas. Os praticantes
dessa magia geralmente precisam de estudo e prática extensivos para dominar
suas habilidades. Eles podem lançar feitiços de cura, proteção, invocação e
muito mais, utilizando uma ampla gama de técnicas mágicas.

Magia Celestial/Divina: A magia celestial ou divina é concedida por seres


divinos ou entidades celestiais. Os praticantes dessa magia podem canalizar
poderes de cura, proteção, destruição e julgamento divino. Eles frequentemente
servem como intermediários entre os deuses e mortais, invocando bênçãos
divinas ou lançando maldições usando a graça divina, surgiu após o fim dos
anjos primordiais.
Magias
Magia Celestial/Divina: A magia celestial ou divina é concedida por seres
divinos ou entidades celestiais. Os praticantes dessa magia podem canalizar
poderes de cura, proteção, destruição e julgamento divino. Eles frequentemente
servem como intermediários entre os deuses e mortais, invocando bênçãos
divinas ou lançando maldições usando a graça divina, surgiu após o fim dos
anjos primordiais.

Magia Alquímica: A magia alquímica se baseia nos princípios da alquimia,


envolvendo a manipulação e transmutação de substâncias para alcançar
objetivos mágicos. Os alquimistas podem criar poções, elixires e artefatos
mágicos através de processos alquímicos complexos. Eles podem transformar
metais em ouro, criar poções de cura e até mesmo fabricar itens mágicos
poderosos.

A magia que vem dos minérios da crosta de terra e do mar, fluindo através dos
seres, existindo em todos o potencial de usa-la, a energia presente em cada um
para usar as artes é chamada de força magica, vinda de sua vida e seu
conhecimento, contudo conforme o uso da magia essa energia acaba dividindo-
se em 4 tipos:

Força mágica (magica): a energia padrão, inerente a todo ser vivo, com ele o ser
pode usar qualquer um dos 6 círculos de magia e criar efeitos extraordinários
limitado apenas ao seu limite de energia inato.

Força divina (graça): a energia presente em seres superiores, sendo mais


refinada e pura devido a esses seres viverem bem mais, podendo assim alcançar
patamares mais refinados de uso.

Força corrompida (Maldição): a energia presente em seres das profundezas,


lichs e outros seres que fizeram pactos em sua vida, sendo completamente
obscura, são limitados a 3 círculos de magia (alquimia, elemental e
necromancia), contudo a usam com extrema força.

Força Ômega: é a força da criação, a união perfeita entre os 3 tipos anteriores,


em um equilíbrio tão perfeito que é capaz de transcender a realidade, gerar
dimensões e mundos completos.
Magias

Essas diferentes energias são usados pelos diversos trabalhos, cada um usando
um ou mais tipos de energia: Paladinos, Pilotos e Druidas podem usar Força
mágica (Will ou Int, igual o valor de vontade/inteligência) ou Força divina (Will+
Nível= 5, exemplo: Nível 1 e com Will 17, teria 22 de Força divina), Mago,
Combatente, Cozinheiros e bárbaros usam Força Mágica, Bruxo, Feiticeiros e
Bardos usam Força divina e Força Corrompida (Char + Nível na
classe=5)...ninguém pode usar a Força Ômega, ninguém abaixo do nível 30.

Criando suas magias:

Focus: É um atributo resultado da soma de sua Força mágica/divina/corrompida


e sua constituição, representando o potencial inato da sua energia,
conhecimento e vigor, exemplo: Kai, bruxo nível 1, com Cons= 15 e Car= 12,
possui energia corrompida = 12, que usará para suas magias, e seu foco será 27,
determinando alcance e poder de seus ataques.

Alcance: Definido pelo Focus em metros;

Dano: Quanto mais dados e maior quantidade de Focus envolvido, maior o


gasto;

Efeito: Havendo algum efeito, haverá um gasto mínimo, maior efeito maior o
gasto;

Vale lembrar que quanto maior a perícia do conjurador, maior o nível de poder
da magia que ele terá acesso, sim um "Novato" não terá conhecimento suficiente
para apreender "Convocar grande Elemental", os danos e efeitos são
classificados desta maneira:

Novato: 1/3--1/2 Focus


Praticante: 1/2--Total Focus
Expert: Total--2x Focus
Profissional: 2x--3x Focus
Mestre jovem: 3x--4x Focus
Mestre pleno: 4x--5x Focus
Mestre experiente: 5x--8x Focus
Mestre Sênior: 8x a 20x Focus
Termos importantes:

Posição: Qual sua função em uma tripulação (na história, não mecanicamente
falando);
Alinhamento: A natureza moral de seu personagem (leal, neutro, ma...);
HP: Pontos de vida, igual a 2x Constituição;
Mp: pontos de magia, igual a atributo chave;
SP: pontos de vigor, igual o valor de Cons;
Status: Estado (envenenado, paralisado, congelado, adormecido, etc.);
Focus: Foco, potência inata da eficácia de um usuário de magia, igual a Cons+
Car/ Int/ Will;
FA: Força de ataque, soma da força/destreza + arma;
FD: Força de defesa, soma da força + IP;
Dash: valor de esquiva, usando agilidade e qualquer outro buff apenas para
desviar;
IP: Índice de proteção, valor que é a soma das proteções usadas;
Skills: Seus talentos envolvendo combate e afins;
Flaws: Suas falhas, defeitos e pontos fracos;
Spells Techniques: Magias e técnicas;
Allies: Seus aliados e amigos;
Enemys: Seus inimigos e rivais;
Attacks: Suas ações em combate;
Traits: Traços, peculiaridades da espécie;
Tools: Ferramentas, armas e armaduras;
STR: Força, sua aptidão física;
DEX: Destreza, sua pontaria e finesse;
AGI: Agilidade, sua velocidade;
PER: Percepção, sua atenção ao seu redor;
WILL: Vontade, sua resiliência psíquica e fé;
INT: Inteligência, conhecimentos próprios;
CHAR: Carisma, magnetismo pessoal e talentos;
CONS: Constituição, seu vigor e resistência física;
Montando a ficha

Após escolher sua raça e alinhamento rola-se 8d6, um para cada atributo, somando cada
resultado ao valor base do atributo, sua raça pode trazer mais dados em um atributo e
também os traços peculiares, quando a espécie tem mais de 4 traços, os demais você
adquiri com o nível, caso faça um mestiço, escolha 2 traços de cada uma das espécies.

Após soma-los, saberemos os valores finais deles, por consequência podemos saber qual
sua vida, mana, foco e seu vigor, posteriormente escolhemos sua classe, que lhe trará 1
skill, chamado de skill de classe, após isso escolhemos 2 skills da lista presente neste
material, você pode pegar mais 1 skill em troca de adquirir uma falha, mas fique esperto
pois falhas são pontos fracos que poderão ( e provavelmente irão ) ser explorados pelo
narrador.

Exemplo:
Nome: Stern Kaneda
Espécie: Humano
Facção: Solo
Classe: Guerreiro
Posição: Combatente, Atacante
Traços: Aptidão inata , Aptidão intelectual, Dado heroico

Abilitys:
Cons: 21 | Int :10
Str :15 | Per: 10
Dex :17 | Char :7
Agi :19 | Will : 12
HP: 42 MP: 12 SP: 21 Focus: 0 (Cons + Will)
FA: Tridente 2d8+29 |
FD: Tridente 1d8+1d6+32 | IP: 3 (vestes média) Dash: 19

SKILLS:
- Foco em arma I (10 a sua força de ataque)
-Arma especial: Grimael-guns 2d8+dex+2, explosão de pânico
- Estilo de luta: Tiro no olho, Parry

FLAWS:
-

Pericias
Furtividade: 17 (Novato) Artes marciais: 15 (Novato) Concentração: 12 (Novato)
Acrobacia: 19 (Novato) Investigação: 10 (Novato)

Tools:
Grimael-guns: 2d8+2,perfuração, Vestes média (IP 3).
Tripulação

Explorar a mundo Ômega é uma atitude muito incrível e ousada... mas se há


algo que não se deve confundir é ousadia com burrice, viajar pelas ilhas sozinho
é SUICÍDIO, não importando seu intuito, força individual ou equipamento, a
tarefa de viajar é uma missão coletiva, por esse motivo se formam as
tripulações, muitas vezes os membros delas nem ao menos se gostam, mas
sabem que cada um é importante para a sobrevivência do grupo, pois exercem
tarefas distintas. Toda tripulação possui ao menos 4 das seguintes posições:

Piloto: Também chamado de timoneiro, aquele que move a embarcação, por


vezes também o líder da tripulação;
Navegador: O “copiloto” deve dar suporte ao piloto, além de atuar como
navegador propriamente dito pode operar os sistemas de escudos;
Médico: Aquele que mantém a saúde de todos na nave, sendo o principal
curandeiro/protetor;
Artilheiro: Aquele que opera os canhões, por vezes o principal combatente a
longa distância;
Arcanista: Aquele que manipula a magia do grupo, trazendo conhecimento
e cuidando do núcleo de omnita do veículo , fornece também energia a
certos tipos de escudos;
Combatente: Aquele que deve cuidar dos perrengues marciais, atuando
como atacante ou tanque;

Músico: Aqueles que detém conhecimentos da lore de diversos lugares,


trazendo buff aos aliados.
Relações entre os tripulantes

Uma tripulação pode ser aventureira, terrorista, exploradora ou até heroica,


pode possuir apenas uma piloto, um chef, um bárbaro, uma paladina e um
pequeno submarino. independente da configuração da tripulação seus
membros terão, em algum nível, afinidade entre si, que representa seu respeito
mútuo e/ou carinho por seus aliados, quanto maior for a pontuação de
afinidade, maior será sua eficácia em ação.

Como você vai verificar, existem Skills que afetam essa pontuação, fica a cargo
no narrador julgar quando a afinidade é melhorada ou piorada, contudo existe
um guia para ajudá-lo. O mais legal quando criar seu personagem, é não saber o
que seu colega vai fazer, pode ter 3 bárbaros? pode, mas eu garanto que terão
raças diferentes e personalidades diferentes, como eles vão "se aturar"? o que
farão diante de um desafio onde eles precisem de um cérebro ao invés de
músculos? essa é a graça.
Escalas de poder

“Tão grande quanto a galáxia é o poder que se pode alcançar”.... Então senhores,
aqui a lista será detalhada para todos ficarem cientes dos níveis de poder
possíveis de serem alcançados, lembrando que um poderoso guerreiro nível 20,
em escala "humana" e suas ramificações, não será problema para um "deus"
com nível 15, em RG poder é relativo, alguém com a estratégia certa pode decidir
um combate mesmo diante de um deus.

Exemplo: Essa é diferença do humano ao titã: o humano contra o titã é dividido


por 20, o Kami ao titã, seria a diferença entra Sugoi e Ningen, seria 2x, Kyodai e
titã, seria 4x, Kyodai e Kami seria 2x também, Sugoi e Kami seria 4x, Sugoi e titã
seria 10x. Nesta trilha: Ningen (humano) >> Sugoi (campeão/incrível) >> Kyodai
(gigante/avassalador) >> Kami (divino) >>Titã (aqueles que superam os limites do
divino)

Exemplo prático: Luke (escala: humano, nvl 12) empunha sua espada e ataca
Xandão (escala: divino, nvl 8) com FA=4200, o alvo apenas ergue sua mão
parando o ataque e desdenhando do mesmo: a FA de 4200 é dividida por 10, se
tornando 420, enquanto a FD de Xandão é 425, não recebendo nem um dano.
Humano (1x)

Atleta: Personagens capazes de exercer força comparável à de seres humanos


mais atléticos, como lutadores amadores ou indivíduos geralmente em boa
forma física.

Parede: Personagens que podem destruir ou danificar significativamente


materiais extremamente resistentes, como pedra, metal ou aço, partes de
construções igualmente resistentes, como paredes estruturais.

Construção Pequena: Personagens capazes de destruir salas ou pequenas


construções inteiras, como casas ou edifícios menores.

Construção: Personagens que podem destruir edifícios e construções de


tamanho médio, como fábricas ou complexos, como supermercados.

Construção Grande: Personagens que podem destruir grandes edifícios, como


arranha-céus.

Quarteirão: Personagens que podem destruir um bloco urbano ou áreas


equivalentes ao espaço.

Multi Quarteirão: Personagens que podem destruir vários quarteirões urbanos


ou áreas equivalentes ao espaço.
Sugoi (2x)

Vilarejo Pequeno: Personagens ou naves que podem destruir uma


pequeno vilarejo ou povoado

Vilarejo: Personagens que podem destruir um vilarejo

Grande Vilarejo: Personagens que podem destruir um vilarejo maior

Cidade Pequena: Personagens que podem destruir uma cidade


pequena

Cidade: Armas e personagens que podem destruir uma cidade

Montanha: Personagens que podem destruir uma montanha

Grande Montanha: Personagens que podem destruir uma montanha


maior, como o Monte Everest.
Kyodai (4x):

Ilha: Personagens ou naves que podem destruir uma ilha

Ilha Grande: Personagens que podem destruir uma ilha maior

País Pequeno: Personagens que podem destruir um país pequeno.

País: Personagens que podem destruir um país.

Grande País: Personagens que podem destruir um país maior.

Continente: Personagens que podem destruir um continente.

Multi Continente: Personagens que podem destruir vários continentes ou


devastar boa parte da superfície de um planeta
Titan (20x):

Estrela Pequenas: Personagens que podem criar/destruir pequenas estrelas.

Estrela: Personagens que podem criar/destruir uma estrela. Como o sol


.
Grande Estrela: Personagens que podem criar / destruir uma grande estrela.

Sistema Solar: Personagens que podem criar / destruir um sistema solar.

Multi Sistema Solar: Personagens que podem criar / destruir vários sistemas
solares.

Galáctico: Personagens capazes de criar e/ou destruir uma galáxia, quando o


espaço entre os corpos celestes é levado em conta, em vez de simplesmente a
matéria que eles abrangem.
Raças

Humanos
São a espécie que mais existe pelo mundo, possuem um corpo consideravelmente fraco,
contudo possuem grande potencial, conhecidos por ter uma capacidade de evolução
praticamente infinita, um dos primeiros seres a atingir o Ômega foi um humano.

Traços: Dado heroico (rola-se 1d20 2x, ficando com o maior valor que pode ser divido nos
seus atributos, ganhando esse dado heroico a cada 10 níveis),Aptidão Inata ( humanos
possuem um potencial praticamente infinito!, ao escolherem qualquer classe, todos seus
atributos físicos ou mentais, sobem em +2, sendo escolhido no início), Aptidão intelectual (
qualquer perícia inicia em 10)

Resistências: Nenhuma

Homúnculos
São a espécie elaborada para serviços específicos, também chamados de humano falso,
possuindo aparências e habilidade diversas, contudo possuem “data de validade”,
sucumbindo ao atingir esse limite, existem homúnculos de espécies variadas, nesse caso o
traço “Limite definido”, “fator de cura” e a “resistência” permanecem mesmo se a espécie
possuir longevidade.

Traços: Poder único (O homúnculo possui alguma habilidade não mágica, tal qual o skill
“Superpoder”), Corpo atlético (+5 em todos atributos físicos), Mente afiada ( +5 em todos
atributos mentais), Limite definido ( sintéticos tem prazo de validade, por consequência
são vulneráveis a magia ligadas a envelhecimento), Fator de cura ( Nível 5 recupera 10%
de vida e Estamina por minuto)

Resistências: 1 a sua escolha


Tritão
Os tritões são humanoides com características anfíbias, muitos foram morar em sub-ilhas
onde formaram colônias. Hoje disputam território com os Orichan, Anemoz e Iliths,
possuindo traços de vários animais marinhos e habilidades mágicas inatas, assim alguns
Tritões possuem traços e outros não (os traços com *) :

Traços comuns: : Anfíbio, Força aquática ( 30% mais fortes submersos), Darkvision,
*Foco em arma (tridentes, arpões, rifles de água pressurizada), Magia Inata ( 2 dessas:
Criar água, Manipular água, escudo, Onda, Toque chocante, Cura, Raio de gelo, Alterar
forma), *Mordida( 2xfor+1d10,2SP),*Tentáculos(for+1d6, alcance é de 2x força em
metros, 2SP),*Pinças(For+1d6+8, agarrar, 2SP), *Veneno(ao critar em um ataque físico, o
inimigo faz um teste contra o veneno, 2SP), *Couraça (IP=5 a cada 5 níveis)

Resistências: Água, Raio, Gelo

Anemoz
Uma espécie intelectual, admirada em vários outros planetas, buscam o equilíbrio e a
verdade. responsáveis por diversos avanços tecnológicos em suas sub-ilhas, pela criação
da biblioteca arcana multicultural e também por enfraquecerem o conflito entre os
Orichan e os Tritões. se mantendo neutros ao conflito, mas oferendo diplomacia aos dois
lados.

Traços: +Inteligência, Aptidão intelecutal (quaisquer perícia que use inteligência começa
em 20), Telepatia, Anfíbio, Força aquática, Mentes fortes (qualquer teste que envolva Int,
Per ou Car, o Anemo faz com vantagem)

Resistências: Gelo
Orichans
Os Orichans são formas de fica cobertos por carapaças, naturalmente agressivos e com
capacidades defensivas consíderáveis, em um conflito grande com os Tritões, uma luta
motivada pelas naturezas dos dois povos, os Orichans chamam os Tritçoes de “homens
peixe”, ja os tritões os chamam de “bestas do mar”.

Traços comuns: : +Constituição, Anfíbio, Força áquatica ( 30% mais fortes submersos),
Darkvision, Força das profundezas (Não sofrem quaisquer problemas por níveis de
profundidade), Magia Inata ( 2 dessas: Criar água, Manipular água, escudo, Onda, Toque
chocante, Cura, Raio de gelo, Alterar forma), *Mordida( 2xfor+1d10,2SP),*Tentáculos
(for+1d6, alcance é de 2x força em metros, 2SP),*Pinças (For+1d6+8, agarrar, 2SP),
*Veneno(ao critar em um ataque físico, o inimigo faz um teste contra o veneno, 2SP),
*Couraça (IP=5 a cada 5 níveis)

Resistências: Água, Gelo, Veneno

Iliths
Humanoides “cabeça de polvo”, são sábios e tem uma tendência a serem perversos, são
uma comunidade pequena e vivem juntos com os Anemonous, muito embora achem (em
sua grande maioria) graça na batalha ente Orichas e Tritões,

Traços: : +Cons, +For, Anfíbio, *Barreira psíquica (bloqueia sua mente de leitura),
Telepatia, Membros elásticos (tentáculos) *Garras, Mordida, *Devorar mente (com um
teste de agarrar, aplica um ataque de mordida que absorve a inteligência do alvo), Aptidão
arcana ( A perícia magia, ocultismo ou arcanismo começa em 20)

Resistências: Água, Psíquico


Sigma
Uma espécie de herdeiros dos gigantes, de estatura variando entre 2 e 3m, capazes de
viver em qualquer ambiente, doutrinados a viver como guerreiros e a esconder o rosto.
Guerreiros orgulhosos capazes de enfrentarem exércitos sozinhos pelo que acreditam.

Traços: +Cons, +For, Aptidão marcial (FA+5 com Lança, Espada e Escudo, maior perícias
com artes marciais, armas e artilharia),Voto de guerreiro (cada batalha vencida por um
Sigma, traz 10% mais XP, contando que não remova seus elmos), Vitalidade Sigma ( sua HP
sobe 20% por nível), Companheiro de Batalha (Alguns Sigmas recebem um companheiro
de batalha ao atingir certa idade), Orgulho Sigma (resistência a ilusões), Explorador natural
(Não tem ambiente ruim, poucos dias em qualquer ambiente e o Sigma consegue
entender e se virar), *Fé Sigma (tal qual o skill Ateu), Trovão Sigma ( Nível 10, um golpe tão
pesado que ao atingir um alvo com crítico, o alvo perde -12 em seus atributos físicos, 8 SP),
Espírito imortal do guerreiro ( Nível 20, o Sigma se torna imune a... morte por 1 minuto, 1x
por dia)

Resistência: Corte/ Esmagamento


Gigas
Também chamados de povo Golias, possuem o tamanho de 4 a 8m, dividindo-se em clãs e
motivados pela conquista esses gigantes muitas vezes entram em conflito com os Sigmas e
com as bestas de sua ilha, são naturalmente bufões.

Traços: Ganhando +3d6 em Força e Constituição, Vitalidade e dependendo da sua tribo


preservam fraquezas, mas ganham certas resistências.

Gigas da Tempestade
Traços: Golpe trovejante (Ataque corpo a corpo +3d8, elemento raio, 3SP).

Resistência: a raio

Gigas do Gelo

Traços: Golpe congelante (Ataque corpo a corpo +2d6, elemento gelo, 3SP).

Resistência: a frio

Gigas do Fogo

Traços: Golpe flamejante (Ataque corpo a corpo +2d12, elemento fogo, 3SP).

Resistência: a fogo

Gigas de Ferro

Traços: *Agarrar, *Esmagar, Vulnerabilidade (psíquica)

Resistência: a corte/perfuração
Yokai
Também chamados de demônios, possuem uma grande quantidade de força corrompida
inata, são caóticos por natureza, podem possuir características de animais terrestres e
voadores, são inimigos naturais dos Tenshi ( anjos), muitas vezes disputando com os Iliths
por segredos do abismo.

Traços: Ganhando +2d6 em Carisma, Vontade e Constituição, Resiliência Yokai (ao


chegar a 0 de vida, pode levantar com 5 de vida), O inferno é meu segundo lar ( Nível 10,
ao morrer, o Yokai retorna a terra após 24 horas, podendo fazer isso 1x a cada mês)
dependendo da sua tribo preservam fraquezas, mas ganham certas resistências.

Yokai Kemonos
Traços: *Garras, *Cauda, *Mordida,*Assas,*Ferrão,*Couraça, *Faro (2 dessas)

Resistência: a fogo

Yokai Elemental
Traços: Explosão elemental (Ataque a média distância, FA+3d6+10, elemento gelo,
3SP),Golpe Elemental (Ataque corpo a corpo, For+2d12, elemento, 3SP), Armadura
elemental ( IP=10, +5 a cada 10 níveis, 3 SP)

Resistência: Ao elemento escolhido

Yokai Obscuro

Traços: Aura negra (a força corrompida cresce 30% por nível)*Força das sombras (1x por
dia, +10 em todos atributos físicos, 5SP),*Berro do inferno (6d6+10 de dano
sônico/trevas,5SP)*Agarrar, *Esmagar, Vulnerabilidade (força/luz)

Resistência: a corte/perfuração
Gênios
Tais quais a espíritos, os gênios são seres que intrigam os outros por sua origem, tem uma
natureza elemental, dividindo-se entre ar, terra, fogo e água e um corpo semissólido,
frutos de desejos de cobiça variados, naturalmente brincalhões, caóticos e apreciadores do
caos alheio, contudo quando criam um elo, serão fiéis até depois de seu fim.

Traços: +Carisma, +Percepção, Voo, Aptidão artística ( Se tornar bardo ou mago é


perfeito a um gênio, ganhando +5 em seus atributos de carisma ou inteligência) Forma
elemental (Podem assumir sua forma elemental por 1 hora ao dia, 5sp),Auto sustento
(não precisam comer ou beber, mas como nascem de desejos, são escravos dos mesmos e
definham sem realizar ao menos um desejo ao dia), Forma Majin (Podendo ser fogo/
água/ar ou terra, ganha-se resistência a todos os danos, recebendo +3 em todos os
atributos e algumas habilidades dependendo do elemento.
Desejo (Pode curar totalmente alguém, criar um objeto simples, fazer um tele porte
menor- mas limitando -se a voltar ao último local de descanso longo- ou buffar um ataque,
mas necessita que alguém "peça", tendo direito a 1 desejo por dia, aumento para 2 no
Nível 10, e finalmente 3 no nível 20)

Resistência: Magia elemental


Anjos
A espécie considerada mais forte por estarem mais próximos do “divino”, os anjos que
existem hoje são descendentes do primeiro transgressor, um anjo chamado de Luminus
que gerou o primeiro impacto no mundo alterando tudo desde então, não obstante ele
também foi responsável pelo segundo impacto. Hoje anjos nascem a partir da graça
acumulada que toma forma de um ser humanoide ao adquirir consciência, por esse
motivo todos os anjos são de certa forma irmãos, pode surgirem da mesma grande
energia, contudo a existência da irmandade entre eles não é comum.

Traços: +Carisma, +Inteligência, Assas, Graça divina pura( Sua força divina cresce 30%
por nível),Resistencia do guardião ( Os anjos só recebem 1/2 do dano por trevas, fogo ou
luz, escolha 1),Sustento pela Graça (não precisam comer ou beber, podendo existir por
tempo indeterminado), Assas de batalha ( As assas do anjo podem atuar como escudo ou
serem usadas para gerar ventanias, FD+20 ou 1/2 do Foco+1d4, empurrando inimigos que
falharem em teste de força, 4SP),Olhos angelicais (Podem ver através de magias, 2x o foco
em metros perfeitamente, podendo detectar com seus olhos a presença de demônios
como vultos através de paredes a uma distancia igual a foco em metros, 3 SP), Aptidão
mágica( Qualquer seja o tipo de magia que escolher, o Anjo já ganha +10 nele), Aura do
guardião ( o anjo pode evocar uma auréola de luz, assumindo forma de batalha,
ganhando +20 em 3 atributos, recuperando sua vida e estando pronto para finalizar o
combate, uma vez derrotado nesse estado, o anjo não se recupera, NUNCA mais, essa
habilidade se fortalece a cada 5 níveis, 20SP), Sabedoria superior ( O anjo seu valor de Will
aumentado em 30% por nível)

Resistência: Magia alquímica (poções e venenos)


Evoluindo na classe
Evoluindo em uma classe, vc receberá skills referentes a ela, iniciando com 1 deles, fora
que seu personagem poderá pegar outros traços raciais (se tiver) nos seguintes níveis (1,5
e 10), as classes trazem skills específicos e trazem também alguns da lista de skills de
personagem, tendo sua descrição mais para frente, seu personagem receberá os skills nos
seguintes níveis:

Nível: 1,
Nível: 3,
Nível: 7,
Nível: 11,
Nível: 15,
Nível: 19,
Nível: 23,
Nível: 27,
Nível: 30,
Nível: 33,
Nível: 37,
Nível: 40,
Nível: 43,
Nível: 47,
Nível: 50

A partir do 50° nível, a cada 5 níveis vc pegará ou buffará os demais skills até completar as
skills da sua classe, unindo ao fato do personagem ganhar 2 skills de personagem a sua
escolha no nível 1 e podendo escolher outros do manual, ou mesmo buffá-los a cada 4
níveis ( 4,8,12,16,18 e 20, após isso, a cada 5 níveis), não ganhando novos skills no nível 30,
contudo ainda podendo buffar os já possuídos.

Observação importante! Todos os skills, sendo de personagem ou da classe, são


sujeitos a aprovação ou edição do narrador.
Combatente
Os guerreiros, soldados que aprenderam a extrair de seus corpos de suas vontades a
melhor arma do mundo, possuem manobras e estilos de combates extremamente
variados, desde pistoleiros velozes, espadachins perigosos e artistas marciais do punho de
aço.
For+2 ou Dex+2
Perícias: Armas, Artes marciais, Atletismo e Concentração, escolha 2 delas.

Nível: 1, Estilo-de-Luta: 2 manobras de batalha

Nível: 3, Grito de Kiai ou Segundo fôlego: Recupera seu HP,1 vez por nível por luta/04sp

Nível: 7, Técnica de batalha I: Tal qual a skill Special move básica

Nível: 11, Ação em surto: o soldado ganha +1 ação em seu turno/02sp

Nível: 15, Ação em surto II: o soldado ganha +1 ação em seu turno/02sp

Nível: 19, Ação em surto III: o soldado ganha +1 ação em seu turno/02sp

Nível: 23, Técnica de batalha II: Tal qual a skill Special move média

Nível: 27, Espírito de luta: O valor de Will é somado ao ataque/05sp

Nível: 30, Técnica de batalha III: Tal qual a skill Special move forte

Nível: 33, Indominável: o soldado pode repetir o teste de resistência com bônus +2 mental
e física, caso passe, ganha resistência a ataques psíquicos.

Nível: 37, Maestria marcial sobrenatural: os ataques do combatente ignoram resistências

Nível: 40, Espírito de luta II: O dobro do valor de Will é somado ao ataque/10sp

Nível: 43, Corpo de Diamante: O combatente ignora o dano de um ataque/20sp

Nível: 47, Romper limites: o combatente pode dobrar seu valor de força por 1min/10sp

Nível: 50, Técnica de luta final: Tal qual a skill Special move poderosa
Bárbaro
Os responsáveis por enfrentar gigantes, poderosos guerreiros que abdicaram de muito
refinamento para focar seu poder de ataque, rompedores de hordas e gigantes, são a
encarnação da fúria e da guerra.
For ou Cons+2
Perícias: Armas, Doma, Atletismo e Sobrevivência, escolha 2 delas.

Nível: 1, Fúria Primal: tal qual a skill,

Nível: 3, Vitalidade ou Reckless attack,

Nível: 7, Casca-grossa ou Críticos brutais: tal qual skill,

Nível: 11, Armadura de músculos: 1/4 da constituição do bárbaro atua como armadura
para ele/ 05sp por 1 min,

Nível: 15, Brutalidade: seus críticos causam dano 50% de dano no turno seguinte,
bastando serem críticos naturais,

Nível: 19, Sequência brutal: a cada 2 ataques, um crítico,

Nível: 23, Brutalidade verdadeira: seus críticos naturais causam +100% de dano no turno
seguinte,

Nível: 27, Foco Fanático: o bárbaro passa a não ser dominado por poderes mentais, nada
mais importa além de matar seu alvo, durante 1min/10SP

Nível: 30, Leve a luta sério: O bárbaro passa a não tomar crítico de ataque nenhum,
durante 1 minuto/10sp,

Nível: 33, Sequência mortal: a cada 1 ataque, um crítico,

Nível: 37, Golpe furioso: tal qual a skill,

Nível: 40, Despertar do poder: tal qual skill,

Nível: 43, Corpo de Diamante: O Bárbaro ignora o efeito de um ataque/20sp

Nível: 47, Romper limites: o bárbaro pode dobrar seu valor de força por 1min/10sp

Nível: 50, Fúria além da morte: O bárbaro uma vez em fúria...não morre, permanecendo a
lutar infinitamente, enquanto houver vigor em seu corpo.
Paladino
Os paladinos, também chamados de cavaleiros sagrados são os campeões que combinam
o poder divino e artes marciais, capazes de desafiar tudo ao seu redor em prol de seu
ideal.
For+2 ou Char+2
Perícias: Armas, Religião, Atletismo e Magia (Rúnica, Divina ou Necromântica), escolha 2
delas.

Nível: 1, Sentido divino: o paladino pode detectar monstros em Will x metros,


Nível: 3, Estilo de luta: ganha 2 manobra, ou Conjuração-paladina: o paladino ganha 2
magias a cada 3 níveis, podendo ter no máximo 6 magias, alternando-as conforme
precisar, removendo algumas magias por outras.
Nível: 7, Fé inabalável: igual a skill:
Nível: 11, Aura da devoção: o paladino erradia uma aura que aumenta 20% seus
atributos/05 Força Divina,
Nível: 15, Aura sagrada: o paladino erradia uma aura santa que fere monstros, causando
2d8+10 de dano apenas por sua presença, a todos que o veem/05 Força Divina,
Nível: 19, Tornar sagrado: o paladino torna qualquer coisa sagrada, adicionando +3d6+10
de dano e ou prejudicial a vários monstros/05 Força Divina,
Nível: 23, Proteção contra o mal/bem; o paladino cria uma aura que reduz 1/2 do dano de
todos monstros/05 Força Divina,
Nível: 27, Punição sagrada: as punições do paladino passam a dar dano dobrado em
monstros,
Nível: 30, Cura-sagrada-avançada: a cura do paladino passa a curar o dobro,
Nível: 33, Aura da devoção II: o paladino erradia uma aura que aumenta +50% em seus
atributos/10 Força Divina
Nível: 37, Aura da devoção III: a aura do paladino aumenta +80% dos seus atributos e
+30% de todos os seus aliados/15 Força Divina
Nível: 40, Aura da extrema devoção: a aura do paladino aumenta +120% em seus
atributos/30 Força Divina
Nível: 43, Devoto protetor: igual a skill,
Nível: 47, Punição Divina: o paladino queima sua magia para aplicar um golpe poderosos
em nome de seu deus, fa+arma+4d6+100, ignorando 50% da defesa ou contra-ataque/30
Força Divina
Nível: 50, Punição Divina Final: o paladino faz seu golpe derradeiro, o ataque que será o
último que seu adversário irá conhecer, 2xfa+arma+6d100+300, ignorando 80% da defesa
ou contra-ataque/ 200 Força Divina
Bruxo
Os bruxos ou contratantes fazem pactos com seres para conseguirem seus poderes,
sempre em troca de algo, seja sangue, sonhos, votos específicos ou mesmo a alma, o
bruxo sempre sacrifica algo para receber seus poderes, começando com 4 magias e
podendo ter até 8 magias.
Int+2 ou Char+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Religião, Atletismo e Magia (Elemental, Divina ou
Necromântica), escolha 2 delas.

Nível: 1, Pacto: o contratante define seu pacto no nível 1, podendo escolher entre: Seres
elementais ( elementalista ou explosão elemental), Seres do abismo (Telepatia,
Telecinesia), Seres divinos (Cura sagrada, Onde de força),
Nível: 3, Amaldiçoar: o bruxo pode amaldiçoar um alvo, uma vez fazendo isso, o alvo terá
-10% em seus atributos,-2 em suas rolagens, além de não poder recuperar pontos de vida,
Nível: 11, Raios de bruxo: o bruxo lança rajadas de energia corrompida/elemental,fa=
focus+1d6, gratuitamente,
Nível: 15, Energia corrompida reversa: o bruxo pode usar suas energias vindas do pacto
para recuperar ferimentos, recuperando 1/3 de vida, 2x por dia,
Nível: 19, Contrato de sangue: o bruxo define seu "preço", assim que o pagar, ele pode
recuperar 1/2 da energia gasta,
Nível: 23, Conjuração pelo Patrono: o bruxo gasta -50% para ser lançado, 1x por turno,
Nível: 27, Amaldiçoar II: o bruxo pode amaldiçoar até 4 alvos, uma vez fazendo isso, o alvo
terá -20% em seus atributos,-4 em suas rolagens, além de não poder recuperar pontos de
vida,
Nível: 30, Fulgor-negro: o bruxo com quando rola um critico natural, convoca um força
anormal enviada por seu patrono, seu critico é x5 por 1 minuto,
Nível: 33, Lançar loucura: o bruxo faz o alvo ter visões que o perturbam, impedindo-o que
se concentre, e tenha -20% dos atributos mentais,
Nível: 37, Lança loucura II: o bruxo faz os alvos ter visões que o perturbam, impedindo-o
que se concentre, e tenha -50% dos atributos mentais,
Nível: 40, Proteção espectral/elemental: o bruxo está sobre uma proteção fantasma,
reduzindo ataques mágicos em 50%,
Nível: 43, Ateu: igual a skill,
Nível: 47, Convocar: o bruxo convoca vários tentáculos/cobras/dragões/vermes/pilares
(depende do pacto) que atacam todos os alvos com fa= 2xfocus+3d8+40, fazendo teste de
For para não ficar agarrados/05 força corrompida
Nível: 50, Queimar poder: o bruxo pode sacrificar uma quantia de sua energia para assim
fazer sua magia ignorar resistências, invulnerabilidades, 50% das defesas, escalas de poder
e distâncias/50 força corrompida
Feiticeiro
Os feiticeiros, portadores da magia são aqueles que nasceram com poderes arcanos mais
avançado que os demais por algum motivo, tendo essa habilidade inata, poucas magias
mas uma versatilidade enorme com elas, começando com 4 magias e podendo ter até 8
magias.
Will+2 ou Char+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Monstros, Concentração e Magia (Elemental, Arcana ou
Necromântica), escolha 2 delas.

Nível: 1, Ataque massivo, tal qual skill,


Nível: 3, Truque de Gênio,
Nível: 11, Dobrar feitiços: o feiticeiro pode fazer um feitiço se dividir acertando 2 alvos em
distâncias opostas com precisão, diminuindo a agilidade do inimigo em 20% para esquivar,
podendo combar com outros skills semelhantes -,
Nível: 15, Feitiço fortalecido: o feiticeiro faz seu feitiço ter dano aumentam em 100% e suas
durações dobrem/ 10 Energia
Nível: 19, Feitiço seguro: o feiticeiro faz seu feitiço não afetar seus aliados, mesmo se for
repelido ou ser em área/05 Energia
Nível: 23, Feitiço assinatura: tal qual a skill,
Nível: 27, Feitiço distante: o alcance do feiticeiro é triplicado,
Nível: 30, Domínio Inato: o feiticeiro cria um perímetro onde seus feitiços tem feitos
aumentados em 40%/10 Energia
Nível: 33, Domínio controlado: o feiticeiro cria um médio perímetro onde seus feitiços tem
feitos aumentados em 70%/20 Energia
Nível: 37, Counterspell: tal qual skill,
Nível: 40, Conhecer a natureza da magia: o feiticeiro fica resistente a qualquer ataque
mágico,
Nível: 43, Ateu: igual a skill,
Nível: 47, Chainspell: tal qual skill,
Nível: 50, Domínio Perfeito: o feiticeiro cria um grande perímetro onde seus feitiços tem
feitos aumentados em 120%/50 Energia
Mago
Os Magos, também chamados de Magi passam suas vidas estudando e praticando magia,
os nerds da magia, presentes em inúmeros lugares, iniciando sua carreira com 6 magias,
ganhando/aprimorando/trocando 1 magia a cada 5 níveis, até nível 30.
Will+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 3), Monstros, Concentração e Magia (Elemental, Arcana ou
Alquímica), escolha 2 delas.

Nível: 1, Grimório místico: O mago possui um livro de magia, diferente de um artefato


qualquer ou uma arma, ele ajuda a recuperar suas forças e pode armazenar magias a
mais, podendo lhe trazer os seguintes benefícios:
*Recuperação arcana: ele pode restabelecer 1/4 de sua MP, 1 vez por dia;
*Armazenar magia: ele pode te dar 3 magias a mais, contudo apenas podendo conjura-las
1x por dia cada;
*Potencializar: Aumenta seu foco em 20 pontos, por 1 minuto;*
Nível: 3, Adepto arcano,
Nível: 11, Feitiço assinatura,
Nível: 15, Conjurar segredos: O mago lê e escreve Runas, selando feitiços
momentaneamente e locais/05 de MP ou mais, dependendo do local,
Nível: 19, Poder mágico incomum: a mp do mago sobe +40%,
Nível: 23, Condutor de feitiços,
Nível: 27, Contrafeitiço,
Nível: 30, Poder mágico incrível: a mp do mago sobe +70%,
Nível: 33, Atirador de feitiços,
Nível: 37, Magia e combate: o mago pode lutar e continuar a se concentrar nas suas
magias, não perdendo a atenção em nada,
Nível: 40, Poder mágico avassalador: a mp do mago sobe +100%,
Nível: 43, Conhecimento dos antigos: o mago tem acesso a magias antigas, podendo se
conectar ao fluxo de força mágica ao seu redor, podendo usufruir dessa força, conjurando
feitiços sem gastar mp, por 1 minuto,
Nível: 47, Chainspell: tal qual skill,
Nível: 50, Arquigrimório: O Grimório do mago alcança um patamar sem igual, melhorando
sua eficácia em 500% (5x todos os efeitos), este artefato passa a poder ser evocado do
interior do espírito do mago, podendo assumir a forma de um aspecto que o mago
desejar, podendo inclusive cumprir ordens, como lutar por si próprio.
Bardo
Os bardos são os poetas e historiadores que usam a música, talento e sua voz para
conjurar suas magias, sem uma posição definida nas tripulações, mas vistos como
indispensáveis por muitos pois através de seus versos as lendas são feitas, iniciando sua
carreira com 4 magias, ganhando/aprimorando/trocando 1 magia a cada 5 níveis,
terminando sua carreira com 8 magias.
Will+2 ou Char+2
Perícias: Idiomas (escolha 3), Artes, Concentração e Magia (Divina, Arcana ou Rúnica),
escolha 2 delas.

Nível: 1, Inspiração bárdica: o bardo acrescenta 1/4 do carisma +1d6 na


ação/cura/defesa/atributo do alvo/03 Energia
Nível: 3, Active voice: tal qual skill,
Nível: 11, Jack of all-trades ou Sortudo,
Nível: 15, Presença radiante: tal qual skill,
Nível: 19, Cutting words: tal qual skill,
Nível: 23, Ofensa estratégica: o bardo diminui 1/2 do carisma +2d6 da FA de todos os
inimigos,
Nível: 27, Ritmo da batalha: após 2 turnos, o bardos se acostuma com a forma do alvo
lutar, começando a ditar o ritmo, ganhando +30% em todos em Esquiva e FA,
Nível: 30, Lore expertise: o bardo conhece diversas histórias, até mesmo sobre as secretas,
assim sempre está um passo a frente das situações, ganhando resistência a qualquer coisa
que surge contra ele,
Nível: 33, Inspiração de batalha: o bardo acrescenta seu 2xcarisma a 2 atributos de todos
os aliados/10 energia
Nível: 37, Skill-improvement: o bardo conhece sobre tanta coisa, que pode dobrar o efeito
do talento de um aliado ou um seu/05 Energia
Nível: 40, Intone-speech: o bardo usa um discurso inspirador, capaz de avivar o mais fraco
coração, acrescentando o dobro do seu carisma em todos os atributos de todos os aliados
dentro de seu foco em metros/10 energia
Nível: 43, Cutting words II: o bardo dobra o efeito das palavras cortantes,
Nível: 47, Ecos da eternidade: a arte do bardo se torna tão poderosa, que traz antigas
forças de volta, fazendo as forças de seus aliados e sua retornarem, fazendo todos terem
MP infinita enquanto manter concentração nessa música,
Nível: 50, Ein Heldenleben: bardo por evocar a mais poderosa canção, "a vida do herói",
funcionando como a magia morte, tudo no seu alcance, que tiver a habilidade auditiva
morre, caso tenha resistência, ou passe em um teste de Cons, perde apenas 80% da
vida/50 de energia
Druida
Os também chamados de Senhores das bestas, druidas são os adeptos da magia
selvagem, em sua maioria tribais, presentes em quase todos as ilhas, atual com guias e
líderes de comunidades por possuírem o dom de entender os monstros e as mudanças da
natureza, podendo assumir a forma de bestas para defender seus territórios., iniciando
sua carreira com 4 magias, ganhando/aprimorando/trocando 1 magia a cada 5 níveis,
terminando sua carreira com 10 magias.
Will+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Sobrevivência, Monstros e Magia (Divina, Alquímica ou
Rúnica), escolha 2 delas.

Nível: 1, Druídico: o druida fala um idioma só comum para outros druidas ou pessoas
muito inteligentes, assim pode transmitir informações secretamente, além de poder falar
com os animais de qualquer local,
Nível: 3, Forma selvagem: o druida pode assumir a forma de uma fera, usando a hp dela
em batalha, preservando seu intelecto mas não suas magias/05 energia
Nível: 11, Empatia selvagem: tal qual a skill,
Nível: 15, Corpo Adaptável: o druida pode dobrar sua perícia de sobrevivência em
qualquer lugar,
Nível: 19, Magia da Besta: mesmo na forma bestial o druida pode usar suas magias,
Nível: 23, Elementalista: tal qual skill,
Nível: 27, Evolução da forma selvagem: o druida pode assumir a forma de uma fera, e
aumentar a força (+1/2 int nos atributos) e o tamanho, usando a hp dela em batalha,
preservando seu intelecto mas não suas magias,
Nível: 30, Corpo atemporal: o druida não é mais afetado por velhice, natural ou mágica,
sempre preservando seu vigor,
Nível: 33, Corpo de diamante: tal qual a skill,
Nível: 37, Evolução da forma selvagem II: o druida pode assumir a forma de uma fera, e
aumentar todos o atributos dela (+int nos atributos) e o tamanho, usando a hp dela em
batalha, preservando seu intelecto e suas magia,
Nível: 40, Magia da Besta II: mesmo na forma bestial o druida lança sua magia melhor que
o normal, +50% nos efeitos e danos,
Nível: 43, Golpe primal: na forma bestial, os golpes físicos do druida aumentam em 40%,
ignorando resistência,
Nível: 47, Golpe primal final: na forma bestial, os golpes físicos do druida aumentam em
70%, ignorando resistências e invulnerabilidades,
Nível: 50, Mil formas: o druida pode usar qualquer forma bestial que desejar, bastando 1
ação para se transformar, não possuindo limite.
Piloto
Os também chamados de timoneiros, são responsáveis pela navegação e controle dos
navios, sub-navios, submarinos e outros veículos, essa classe equilibra velocidade, controle
e expertise nas suas execuções, geralmente sendo inseparáveis de suas máquina,
escolhem métodos de batalha envolvendo principalmente sua malandragem.
Dex+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Engenharia, Navegação e Pilotagem, escolha 2 delas.

Nível: 1, Máquina aliada: O piloto começa com um veículo a sua escolha permitido pelo
narrador,
Nível: 3, Ler as estrelas: O piloto pode usar as magias: Bússola mental e Orientação ou
Chega de negociar: o piloto muitas vezes vai se encontrar fora de sua nave, em mais uma
"negociação acalorada", mesmo nessa situação ele pode acrescentar 1/4 do seu
carisma/destreza em seus ataques básicos por 1 minuto/05pms
Nível: 11, Fígado de aço: o timoneiro ignora danos químicos por venenos ingeridos, devido
a beber coisas muito piores.
Nível: 15, Fé em si mesmo: o piloto confia em algo em sua vida acima de tudo, sua
habilidade, mesmo tendo outras crenças, mesmo que sua mão seja guiada por uma força
maior é ele que executa, ele pode adicionar seu valor de will em suas jogadas de
ataque/05pms
Nível: 19, Multitarefas: o piloto pode fazer 3 ações em sua turno dentro do navio/02pms
Nível: 23, Skill expert: tal qual a skill,
Nível: 27, Charme de canalha: o piloto pode usar o dobro de seu carisma em sua nave,
Nível: 30, Multitarefas II: o piloto e seus aliados dentro do veículo pode fazer 3 ações, além
de poder fazer dois aliados terem +2 ações em sua turno/04pms
Nível: 33, Vingança dos mares: 1/2 dos danos sofridos pelo veículo o piloto pode
acrescentar no ataque da nave.
Nível: 37, Navio e piloto: o piloto pode compartilhar sua HP com a nave,
Nível: 40, Chegada triunfal: sempre em sua primeira ação, o piloto acrescenta sua perícia
pilotagem em seu ataque/defesa/esquiva/10pms
Nível: 43, Navio e piloto II: o piloto pode compartilhar sua HP e a de seus tripulantes com a
nave,
Nível: 47, Avassalador das ondas: O piloto pode atacar com sua velocidade, usando-a
como fa, atropelando o inimigo sem dó, o avanço é tão repentino que o alvo só tem direito
a defender/20pms
Nível: 50, Avassalador das ondas II: O piloto pode atacar com o dobro da velocidade,
usando-a como fa, atropelando o inimigo sem dó, o avanço é tão repentino que o alvo só
tem direito a defender.
Cozinheiro
Os especialistas são profissionais com habilidades únicas, não se encaixando nas outras
mais famosas, um chef é aquele responsável pela nutrição, sobrevivência e força de muitas
tripulações.
Char+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Culinária, Sobrevivência e monstros, escolha 2 delas.

Nível: 1, Livro de receitas: o cozinheiro ganha um livro de receitas que funciona como um
"Grimório" ele poderá aprender e armazenar novas receitas/magias e as usar sem gastar
mp, bastando prepará-las antes criando refeições com efeitos, iniciando com 3,
Nível: 3, Mago na cozinha: o cozinheiro ganha 2 magias de suporte buff, executando-as
como um ritual, podendo ter no máximo 6 magias,
Nível: 11, Refeição simples: mesmo com pouquíssimos ingredientes, o cozinheiro pode
deixar seus aliados e a si mesmo saciados por um dia, além de saber fazer os mantimentos
durarem o dobro,
Nível: 15, Chef expertise: tal qual skill,
Nível: 19, Jack of all trades: tal qual skill,
Nível: 23, Skill expert: tal qual a skill,
Nível: 27, Sturdy in Weakeness: tal qual a skill.
Nível: 30, Alimentar quem tem fome: sempre que um cozinheiro alimenta alguém, ele
pode passar todo seu toque especial, adicionando 1/4 do seu carisma aos bônus/efeito da
magia,
Nível: 33, Corpo de diamante: tal qual skill,
Nível: 37, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 40, Refeição heroica: com o tempo necessário, o chef cria uma refeição tão boa, que
dá temporariamente 1 skill (sujeito a provação do narrador) para toda uma equipe, ou uma
pessoa, além manter saciado por tempo indeterminado, além de dar
resistências/imunidades a seus aliados, buffando os atributos no valor da sua perícia
inclusive.
Nível: 43, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 47, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 50, Banquete dos heróis: com o tempo necessário, o chef cria uma refeição tão
grandiosa, que dá temporariamente 2 skills (sujeito a provação do narrador) para toda
uma equipe, além manter saciado por tempo até 1 mês, além de dar resistências e
imunidades a seus aliados, buffando os atributos no valor da sua perícia+ 1d100.
Ladino
Os renegados, ladrões, mercenário, malandros ou mesmo apenas aqueles que deixaram
as formas "justas" de lutar de lado. existem aos montes em todas as ilhas, sempre
dispostos a se dar bem, podem até não entender muito de magia, mas sabem fazer
riquezas desaparecer com facilidade.
Dex+2 ou Agi+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Furtividade, Sobrevivência e Lábia, escolha 2 delas.

Nível: 1, Sneack attack: tal qual skill,


Nível: 3, Cunning Action: o rogue pode executar 3 ações em seu turno ou Mastermind
Nível: 11, Expertise improve: o rogue pode escolher 2 perícias e melhorá-las, tornando
todo teste com ela fácil,
Nível: 15, Atacante sombrio: ao acertar o alvo com ataque furtivo, caso ele fique na
margem de 1 a 20 de vida, ele é imediatamente nocauteado/05pms ou Uncanny Dodge: o
rogue pode usar holydash
Nível: 19, Rogue moves: sempre que estiver em modo furtivo, o rogue tem facilidade em
todos os testes que fizer, ganhando margem de criticos -2,
Nível: 23, Rogue expertise: igual a skill,
Nível: 27, Mirage moves: tal qual a skill,
Nível: 30, Rush-strike:
Nível: 33, Flanquear
Nível: 37, Flanquear aprimorado: +30% da fa
Nível: 40, Mestre de emboscadas: tendo preparado um plano, o primeiro ataque do Rogue
é crítico , além disso, os aliados terão +20% de dano nos ataques contra o alvo,
Nível: 43, Armor piercing: igual a skill,
Nível: 47, Mestre de emboscadas II: tendo preparado um plano, o primeiro ataque do
Rogue é 3xcrítico , além disso, os aliados terão +50% de dano nos ataques contra o alvo,
Nível: 50, Assassino dos deuses: ao acertar um alvo, o ladino o obriga a fazer um teste de
morte imediatamente, não importando seus pontos de vida.
Experiência
Nível 2: 120
Nível 3: 370
Nível 4: 720
Nível 5: 1180
Nível 6: 1740
Nível 7: 2410
Nível 8: 3180
Nível 9: 4060
Nível 10: 5040
Nivel 11: 6060
Nivel 12: 7080
Nivel 13: 8120
Nivel 14: 9160
Nivel 15: 10220
Nivel 16: 11280
Nivel 17: 12360
Nivel 18: 13440
Nivel 19: 14440
Nível 20: 15440
Nível 21: 16480
Nível 22: 17520
Nível 23: 18590
Nível 24: 19650
Nível 25: 20730
Nível 26: 21840
Nível 27: 22990
Nível 28: 24120
Nível 29: 25230
Nível 30: 26440
Nivel 31: 27550
Nivel 32: 28680
Nivel 33: 29760
Nivel 34: 30140
Nivel 35: 31360
Nivel 36: 32480
Nivel 37: 33520
Nivel 38:34660
Nivel 39: 35720
Nivel 40: 36880
Nivel 41: 37960
Nivel 42: 38500
Nivel 43: 39660
Nivel 44: 40400
Nivel 45: 41500
Nivel 46:42600
Nivel 47: 43700
Nivel 48: 44800
Nivel 49: 45900
Nivel 50: 50000
Talentos
0-*Overall Abilitys: Você é particularmente muito melhor que a maioria em um campo, podendo
escolher 4 atributos físicos, ou 4 mentais, ganhando +1d6+2 neles, ganhando esse bonús toda vez que
passa de nível. Esse skill é um ótimo buff para seus atributos e consequentemente sua performance, ele
pode ser evoluído com o nível adequado para "talento divino", possuidores desse skill são prodígios ou
treinam constantemente em algum campo da sua profissão.

1-*Fighting-stile: você ganha de 2 manobras de ataque, dependendo da sua classe, algumas fornecem
posturas/manobras de combate livres, ao pegar essa skill vc poderá pegar 2 Manobras:
1-Estocada (-8fd,inimigo,2pm),
2-Saque-rápido (1°ataque,+2d6+10/02pm)
3-Defensor (+5FD),
4-Defletir (+10 fd contra projeteis, caso defenda tudo, devolve metade do dano em um inimigo,não
funciona em golpes em área, 02pm),
5-Desarmar (fa+6,ao atacar o adversário, ele faz um teste de for/dex, se falhar, ele perde a arma/02pm)
6-Investida-rápida (agi+1d4/02pm)
7-Decapitar (+20aocrítico/02pm)
8-Ceifar-vida (Fa+15,chancedeBleeding/02pm)
9-Dilacerar (bleeding/02pm)
10-Quebrar guarda (o alvo tem -15 em sua fd/02pm)
11-Parry (+1/2AginaFd/contra taque/02pm)
12-Bloqueio-de-chi (paralisia,-2 mp p/atk inimiga/02pm)
13-Atropelar (FA+15,dano,derruba/03pm)
14-Abraço-de-urso (agarrar,força+1d6/02pm)
15-Luta graciosa (+1/3 Car no crítico/02pm)
16-Moinho-de-vento (Fa+bastão /lança+8+1d6/02pm) dura poderosa, cons +3)
17-Oboro Umi,mar de névoa (FA+20,bledding,menos agi/04)
18-Tiro-veloz (-10 na Agi inimiga/02pm),
19-Tiro-duplo (+50%daDEX,evcdispara2 projéteis/02pms),
20-Tiro-no-Olho (dano=ofuscar/02pm)
21-Tiro-ensurdecedor (dano provoca teste de equilíbrio, em Erro, o alvo cái/02pm)
22-Trespassar (fa+10,em caso de critico, vc acerta inimigo a mais/02pm),
23-Cambalhota-do-macaco (caso esquiva,1/2 for+1d6 de dano/03pm)
24-Tenkaigiri,espada longa do céu (com o alvo no ar, o inimigo não contra ataca, caso não voe/04pm)
25-Postura-do-Javali (+10hp/02pms),
26-Postura-do-Tigre (+10emcríticos/2pms),
27-Postura-da-Serpente (-2FA/FD inimiga a cada ataque,2pms)
28-Postura-da-tartaruga (+10Fd/02pms),
29-Postura-do-Urso (Fa+10/02pm)
30-Postura-do-Dragão (+10mp/02hp)
31-Postura-do-Falcão (+10agi/02pm)
32-Postura-das-chamas-absolutas (FA +6, seu critico +5, mp +5
33-NoboriEnten,Sol-nascente (FA+25, 1 atk acerta 3 alvos/03pm)
34-Postura-do-vendaval-impiedoso (Agi+6, +1 ataque por turno.
35-Harikenbu,explosão-da-espada (fa+20,derruba,3pm)
36-Postura-da-Montanha-de-aço (For+6,empunhadurapoderosa,cons+3)
37-Kongō happa ,impacto-sólido (fa+25, deixa zonzo c/teste)
38-Postura-da-Correnteza-gentil (Agi+3,For +3, dash+3)
39-ShibukiRuten,fluxo-dasondas (FA+15/FA+20/FA+30/FA+40/06pm)
40-Postura da tempestade violenta (Agi+4, 1/4 da Agi em FA)
Talentos
41-Senpuumessoujin,tufão-de-láminas (Fa+10, críticolançaoinimigoaoar,03pm)
42-Postura do incéndio azul (For+3, Polearm master, agi+3)
43-Shiranui,fogo-desconhecido (fd+20 contra projéteis/02pm)
44-Soco-da-Montanha (2xfor+2d4/02pm)
45-Jujutsu (+5 em teste de agarrar, paralisia, asfixia)
46-Queda-de-corpo (Fd +ou= que o ataque,for inimiga+2d6/02pm)
47-Rasteira (dano,derruba/02pm)
48-Chute-voador (Fa+10,-5fd/02pms)
50-Chute-circular (Fa+8+2d8/02pm)
51-Joelhada-voadora (fa+1d4,2xcrítico/02pm)
52-Jabs (fa+1d4,pode atacar até 4x/02pm)
53-Cruzado (2xfor+1d8/02)
54-Uppercut (2xfor+2d6/02pm)
55-Suplex (testeparaagarrar,2xfor+2d6/02pm)
56-Golpe-de-ki (FA+nvl=1d6, dano mágico/02pms)
57-Esmagar (fa+20,3pm)
58-Luta-suja (crítico2x)
59- Miticar (-10emtododano-tirando danos em área-enquanto semover/01pm p/turno)
60- Gokojuji,Cruz-yng-yang (c/2 láminas, fa+25, bleading,-1/4 do dano em for/03PM)
61- Hadome, parar-lámina (fd+20 contra 1 lámina, prende a lámina/03pm)
62- Izuna-brisa de verão (bloqueia o inimigo, para então atingi-lo com o segundo rapidamente, sem
força, apenas velocidade,fd+3, segundo atk é indefensável, agi+arma/05pm)
63-Chute-manji (o alvo faz um teste de Agi,em falha ele toma dano igual a Fa+10+1d8/02pm, em caso
de sucesso, ele pode defender/contratacar)

2-*Memória-expandida: você é virado no sheldon, ganha bonus de +10 em testes de Int, podendo
aprender mais perícias ou magias (+1 perícia a cada 4 níveis, +1 magia a cada 4 nvl)

3-*Prodígio: vc aprende qualquer coisa na metade do tempo, além de poder aprender ate mesmo as
tecnicas que vê ao vivo.

4-*Stun-strike: quando vc tira um critico e causa dano, vc paraliza o adversário de nvl 1 ou menor ao
seu/02pm

5-*Armadura-extra: vc escolhe um tipo de dano passa a tomar só metade dele.

6-*Invulnerabilidade: vc escolhe um tipo de dano, e se torna imune a ele, só recebendo dano em caso
de diferença de escala de poder.

7-*Casca-grossa: vc ganha +2 IP por nivel.

8-*Arma-ancestral: vc começa com uma arma +2,com uma habilidade (afiada, sólida, etc), ou uma
magia(básica), que vai subindo de força com vc.

9-*Peacemaker: +5 em atks em combates não mortais,+5 no crítico com armas não letai, gastando
+3pms,pode usar stunstrike.

10-*Cutting-words: suas palavras literalmente ferem seu adversário,1/5 do Carisma é diminuído da fa e


agi inimiga ou adicionado em seu dano/02pms
Talentos
11-*Sneack attack: você foi treinado e se tornou muito bom em atacar quando não é notado, +2d6+10
em seu dano, no nvl 4(+3d6+10), nvl 7(4d6+10),nvl 10(5d6+10),nvl 14(6d6+10)/02pms

12-*Bullrush: você parte contra o inimigo em um ataque total,FA+Agi+2d6/03pms

13-*I make my destiny: uma vez por nvl, vc escolhe os resultados do dado.

14-*Ego: cada turno sem levar dano, vc ganha +1d6 nos estatus.

15-*Companheiro: vc escolhe um monstro para ser brother,ou um veículo e ele sobe de nivel com vc.

16-*Elementalista: vc escolhe um elemento, e passa gastar a metade dos pms usando ele.

17-*Astúcia: 1/4 da sua Int em atks e esquivas.

18-*Superpoder: caso seja pertinente pela sua espécie e/ou BG, vc pode escolher uma magia para usar,
e ela deixa de ser magia.

19- *Selfness-state: O "estado de abnegação" é a melhor combinação para a mente limpa (calm-mind),
vc possui ou assume o estado de desprendimento e altruísmo, em que a superação das tendências
egoísticas da personalidade é conquistada em benefício dos outros, facilitando dos outros gostarem de
vc, ganhando +1 de afinidade facilmente, não transmitindo absolutamente nenhum senso de impulso,
ódio, raiva, mesmo espírito de luta, animosidade ou sede de sangue, mesmo sem estar no meio da
batalha. você ganha +3 em carisma por nvl. seus ataques não podem ser previstos (semelhante ao
"ataque caótico"), os alvos não sentem nem mesmo um impulso de atacá-lo e/ou se reservam a
subestima-lo (salvos os que já o conhecem ou animais puramente mals ou caóticos), sendo obrigados a
fazer teste de will para atacá-lo e/ou perdendo 20% da fa.

20-*Fun-of-shot: vc pode atacar 2x,disparando 3 projéteis pequenos (cartas, dardos, Shurikens, facas)
por ataque/02pms

21-*Intuição: o skill dos talentosos detetives, 2xPer para detecta armadilhas, inimigo, mentiras.

22-*Parkour: vc tem 2 ações livres,pode usar cambalhota, patas de aranha e queda suave.

23-*Alchemist: vc pode fazer próprias suas poções, antídotos ou bombas, ganhando bônus nos efeitos
dessas poções, podendo replicar magias com elas.

24-*Dual-welding: combater com 2 armas, vc ganha 2 ataques por turno, ou um com as 2 armas
+10/02pms.

25-*Marcar suspeito: vc marca uma(s) pessoa, e passa a ter +4 em testes de furtividade, enganação,
interrogatório ou percepção contra o alvo, além de ganhar bónus em tentativas de evitar ser enganado
por essa(s) pessoas, o número é definido pelo seu nvl.

26-*Determinação: +5(a cada 5niveis) em todos testes que fizer

27-*Corpo de diamante: Vc é imune a venenos, naturais, a partir do nível 30, mágicos também não
funcionam.
Talentos
28-*Físico do leão/vitalidade: Cons+8,para determinar sua Hp, ganhando +30% de hp por nvl.

29-*Mana Oculta: +15pms, a cada dezena de nvl ganha +15 (nvl 10,20,30...)

30-*Badjoke: Você faz uma piada horrível, mas capaz de distrair o adversário, e depois de um teste de
Carísma, vc causa os seguintes efeitos: o inimigo ou o ataca direto, se distrai com vc ou é constrangido
com a piada/02pms

31-*Calm-mind: sua mente possui resistência 30%psich-damage,30%Ilusion, e ganha buff em


conscentrações e/ou meditações.

32-*Enemy-Favority: vc escolhe um tipo de inimigo (humanoides,bestas,divindades ou aberrações)


+1d6+5, nvl4 +2d6+10, nvl8 +3d6+15,nvl12 +4d6+20

33-*Magia-irresistível: gastando mais mp, seus feitiços passam a ter acerto automático, só fornecendo
a possibilidade de esquiva/ resistência/ defesa caso ele possua maior nível que vc.

34-*Blaze-of-glory: Mesmo quando voce é reduzido a 0 pvs, vc pode executar um ultimo ataque com
+30 de dano/02pms

35-*Second-wind: recupera seu HP,1 vez por nivel/04pms

36-*Spearow-counter: chamado de "Ras-alghul stile", o skill daqueles especializados em enfrentar


múltidões, vc ganha 2 basic attack,vc não toma ataque de oportunidade, além de poder lançar um
inimigo no outro e tratar os inimigos como se ELES estivem em desvantagem contra vc em certo nvl.

37-*Wingrider: +10 em ataques áerios, subindo através dos níveis dezenas.

38-*Reckless-attack: toma dano, 2xfa+2d6+10.

39-*Duro de matar: vc luta com 0 de hp, e só morre quando leva 2x a hp de dano negativo.

40-*Vital Energy: 5hp vira 10mp

41-*Lucky Strike: caso critic,+ basicattack direto.

42-*Violent Avenger: x2 dano /05pms

43-*Final Blow: Critico direto com todos os dados usados/10

44-*Mana Charge- p/rodada você recuper 2 mp, não excedendo se limite.

45-*Battlecry: Allie +10 p/Nvl em todos atributos físicos, por 1 minuto (1/5/10/15/20)

46-*Signature Blow: “feitiço assinatura” 1 spell +3d6 p/Nvl(1/5/10/20)

47-*Mirage-Moves/After-imagestrike: Por ser veloz vc tem 2 Basic attack por turno, e quando o
adversário tem que ataca-lo, ele rolará 1d20(10ou-,erra o ataque),Nvl8(15ou-,Erra)/02
Talentos
48-*Street Fighter- +3 basicatacks,(nvl 1,5,10,15,20) critico +5

49-*War foresight: joga 4 dados 2x,como se ataca-se, escolha o melhor resultado, guarde esses
números, assim vc terá todos os danos e efeitos guardados.

50-*Holy-Dash: role 1d4,1,2,3 vc esquivou/03

51-*Bloody-blow- 1/3 dos dano recebido, vc ganha em dano para aplicar, sendo cumulativo contudo
com o limite de bônus sendo igual a sua constituição.

52-*Iron-body- não fica mais doente

53-*Blind-Fight- luta cego, e não precisa dos olhos para enfrentar seus inimigos, contudo limitado a
combate de média/curta distância.

54-*Genius-Trick- vc multiplica efeitos e dano magico,+3d6/01 por nvl.

55-*Legend-Will: usa a Will com Hp

56-*Conjuring-Secrets: você lê e escreve Runas,ganha 3 truques, sela feitiços e locais/04

57-*Furious-Blow: 3xcritico/02

58-*Standart Body: vc luta 1 rodada sem Hp, mesmo estando com valor =1/2 negativo (1/5/10/15/20)

59-*Marksman expert: vc aplica +2atks, com +20% de dano com projéteis(1/5/10/15/20)

60-*Oath: +3d6 a cada 5nveis contra um inimigo jurado/03pm

61-*Massive Power: todos seus golpes acertam em área,mas gastam+3mp

62-*Dizzingmace/Sword: vc aprende emanar magia confusa por sua arma, -1/4 do seu mp é subtraída
da Fa adversária após acertar um ataque corpo-a-corpo.

63-*Thunderhammer/Sworf: Vc aprende a aplicar um peso descomunal com suas armas, -5 em status


no alvo, supindo a cada 5 nvl

64-*Keyword-channeling: você define uma palavra-chave: *Ordem/Caos/Neutralidade/todos suas


ações vindas dessa KW vc ganha+10, crescendo +5 por nvl

65-*Combat Reflex: vc sempre evita um dano maior,não recebendo criticos,(1/5-2/10-6/15-10) menos


em ataque AREA

66-*Sucess-Bring-Sucess: quando consegue um critico ,a margem de critico diminui em 1

67-*Focus Mind: Você pode ficar 1 minuto resistente a ilusões e margem de critico para
atacar recebe -2(1/5/10/15), gastando 3 pontos.
Talentos
68-*Acrobatic Warrior: vc executa 3 *movimentos,e 3 ataques em adversarios diverentes/03pm

69-*Viper-Bolt: Em cada ataque vc provoca +3 de dano em Agi/For do inimigo/02

70-*One Shot,on Kill: +nvl em dano(ex: nvl2=+2d6 no dano)/02pm

71-*Killer attack: seu critico passa a ser 2x

72-*The-Eye: Acerto Automatico tudo dentro de seu Range/03

73-*Perfect-Fighter: 1x por rodada, vc crita em um ataque ou defesa.

74-*Bulls-eye: +1/2Will nos tiros/02

75-*Kiai Scream: Faz vc receber o máximo possível no ataque /03

76-*Liam-Perfect-Shot: um turno vc se mantém imóvel, apenas analisando o alvo, seu próximo tiro sai
critico e o alvo tem um debuff de 50% na defesa/contra-ataque, a menos que estevam em escalas
diferentes/03
77-*Sniper-Eye: jogua 3x,fica com maior resultado para atacar a longa distância/02

78-*Vanish: invisibilidade não magica, uma habilidade surreal em camuflagem/04

79-*Schupla: sempre acha uma saída podendo escapar de armadilhas e/ou prisões/03

80-*Prime Eye: +Will/Int em Ranged Atk

81-*Aegys Assault: marcando o alvo, ele ganha -10 em um atributo,e vc sempre se teleporta ate ele/03.

82-*Teamworkbattle: para cada aliado vc ganha +4 em defesa e ataque.

83-*Devout Protector: +4 Defesa a cada 5níveis, para vc e seus aliados que possua ligação.

84-*Cobrainstinct: +20%Agi,+20%Will em dano por 1 minuto.

85-*Arrowfist: +30%Agi nos seus ataques

86-*Burnnail: +30% Will em qualquer ataque, a “garra” em combate, significa que todo ataque você
coloca parte de sua vontade.

87-*Longrengeweapon: triplica o alcance

88-*Sedutor: bonus em teste de carisma(igual ao 2x car) para atrair o outro alvo (mesmo o alvo não
possuindo gênero).

89-*Combate montado: +5 em ataque/defesa junto de sua montaria, pode usar a manobra desengajar
& bullrush.

90-*Fama: vc é conhecido por algo,1/4 do carisma em dano, contra alguém que conheça sua reputação.
Talentos
91-*Telecinesia: vc ataca/defende com psiquicinesia,1pm=1d6+ 1/4 da inteligência, tendo essa
habilidade ainda rudimentar, mas com potencial.

92-*Sharpshooter: +5 por nível no dano com armas de longa distância.

93-*Flanquear: fa+20 a cada 5nveis contra alvos em desvantagem numérica, quando vc ataca alguém
que já levou dano no mesmo turno.

94-*Pacto: Vc escolhe 1 monstro e compartilha habilidades com ele.

95-*Indominável: vc pode repetir o teste de resistência com bônus +2 mental e física, podendo até
mesmo passar automaticamente em uma jogada de vontade gastando 4 pontos.

96-*Shield-bash: quando vc bloqueia todo o dano, vc aplica um basictack/02pm

97-*Rogue-expertise: quando consegue um crítico, rouba um item do inimigo/02pm

98-*War-mage: vc é um mago porradeiro!, não possui muitas magias, mas as usa em batalha bem,+5
por nível no dano de suas magias, pode ter 4 spells, ganhando inclusive bônus em combate físico (+5
em fa física), não perdendo concentração em combate.

99-*Imortalidade: vc não morre definitivamente por algum motivo, pode ser mágico ou biológico e
revive em 1 hora, é definido pelo bg e com o mestre.

100-*Polearm-master: usando armas de haste (lança, cajado, alabarda), o seu dano mínimo passa a ser
3, todavia, vc pode enganchar a arma do adversário(impedindo de usa-la naquele turno), dar 1d4 de
dano extra ou lançar sua arma com fa+8,usar essa habilidade consome 1pm.

101- *Holy spirit: vc pode convocar um monstro a sua escolha em forma espiritual para te proteger, ele
resiste a 1/2 do dano por armas mágicas e não toma dano por ataques não mágicos, e é totalmente fiel
a vc, atuando como um fantasma, só visível por aqueles que sabem magia, consumindo 6pms por
turno.

102- *Arcane adept: vc pode usar a magia evocar familiar como ritual (sem gastar pm, apenas tempo),
luz, compreender idiomas e + 1 magias (de luz, ou neutra), gastando 2pms

103- Telecinesia expertise: sua habilidade mental é sem iguál, melhorada e eficaz, podendo usar as 3
dessas magias: mão do mago, ler mentes, empurrão, impulso, defletir, escudo, salto, Controle absoluto
se quiser especializar para uma específica (pirocinesia, criocinesia): vc ganha 3 magias dos elemento
escolhido, gastando 1pm/2pm, para ter essa skill é necessário "telecinesia" ou pertencer a uma raça que
já possua habilidades psíquicas, é passível de ser bloqueado pelo narrador a vontade.

104- *Kaio Otimism: vc ganha resistência a tristeza , seu espírito inspira a todos! por estar em um
grupo, os atributos de todos que vc já chegou a conversar por uma hora aumentam em 1d8+10
(aumentando com o nível, definido pelo mestre)
Talentos
105-*Actor expertise: vc é um ator sem igual, emulando quaisquer emoção com eficácia, ganha +3 em
Carisma, a perícias atuação iniciando em +10, e vc pode emular as magias acalmar emoções, disfarce,
medo ou inspirar coragem

106-*Chef-Expertice: Aumente seu valor de Constituição ou inteligência em 5, +1d6 por nível, Você
ganha proficiência com utensílios de cozinheiro, Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar
alimentos especiais, desde que tenha ingredientes e utensílios de cozinha à mão. Você pode preparar o
suficiente desta comida para um número de criaturas igual a 4 + 1/2 da sua inteligência. No final do
descanso curto, todas suas refeições dão + 1d8 pontos de vida extras. Você ganha +1 chef trick:
*Refeição curativa: 1d6+1/4 da sua perícia "culinária"
*Refeição fortificante:+1d (igual nvl)+10
*Refeição nutritiva: mantém saciado por + tempo
*Refeição resiliente: dá redução de dano =1/2perícia "culinária"
*Refeição resiliente II: dá redução de dano = perícia *Refeição curativa II: 2d6+1/3 da perícia "culinária"
*Refeição Fortificante II: +2d(igual nvl)+20 *

107-*Heavy-Armor-expertise: usando uma armadura pesada, vc não ganha redutor de agi, fora a
armadura, o dano dos ataques físicos reduz em 3 (nvl 5=5,nvl7=7,nvl10=10,nvl13=15...)

108-*Dayphen-Malicious: aumenta seu carisma em 5, +2 por nível, vc ganha a magia sedução como
habilidade natural (gastando 1pm), Você tbm pode acrescentar 1/5 do seus carisma aos seus ataques e
defesas.

109-*Rexxar-Adamantine-body: aumenta sua vida em 10, e todos os outros atributos físicos em 3,


todavia,sua int não pode superar nenhum dos atributos fisicos, suas habilidade mágicas são reduzidas
drasticamente, assim como o efeitos das magias são reduzidas em 10% contra vc

110- *Skillet expert: aumenta sua inteligência em 5, você ganha +3 perícias (ou treinar muito bem um
ja possuída), 1 de suas perícias recebe +2, você ganha +2 idiomas.

111- *Shadow user: aumenta seu carisma em 5, você aprende invisibilidade estando em algum lugar
relativamente escuro, e pode escolher entre Ilusão, dardos da sombra, evocar familiar ou punhal
venenoso.

112-*Close range Gunner: aumenta sua dex ou agi em 5, +1d6 ao nível, Você tem um gosto
peculiar/muita experiência por combater a curta distância com armas de fogo/longo alcance, vc crita
tirando 1 ou 6, e seu dano aumenta em 30%, todavia, dependendo da arma, vc pode receber 1/5 do
dano pelo recuo/explosão da arma. (usuário de GunKata com esse skill aumentam em 50% seu dano).

113-*Fey-Adept: Você possui algum parentesco faérico, aumente seu valor de Inteligência, Vontade ou
Carisma em 5, +1d6 por nível, Você aprende a magia Passo Nebuloso/teleporte menor(gastando 3pms
por uso) e uma magia de 1º nível à sua escolha. A magia de 1º nível pode ser: Telepatia, barreira mental,
Ver a verdade, Empatia, Amizade ou Resistência.

114- *Ateu: Você não acredita em qualquer divindade, tudo não passa de monstros ou feiticeiros
megalomaníacos. 2xWill para resistir a magias, intimidações ou possessões
Talentos
115- Special Moves: Pode possuir 1 técnica de primeira classe, você treinou e criou uma golpe
específico, usando sua arma, ou seu poder, nesse caso, seu Focus é somado total, com +2pms pode
acrescentar efeitos/talentos a ele:

Básica: FA+15+1d6/03pms, Média: FA+25+2d6/04pms, Forte: FA+40+3d6/06pms, Poderosa:


FA+50+5d6/10pm

116-*Phase: você pode deixar seu corpo intangível, divide seu corpo em nanotecnologia, vira névoa,
abre um portal em seu corpo, se transforma em algo imaterial, fazendo os ataques passarem direto por
vc, podendo atravessar qualquer ataque, caso haja uma fraqueza em sua habilidade, o gasto em mp é
reduzido a metade,04mp

117- *Garras: FA+1d6+2,CRITICO =15, a cada 2nvl ganha +5

118- *Anfíbio: vc pode retirar tanto na água, quanto na terra.

119-*Arena: Vc tem facilidade para lutar em um ambiente, ganhando +1d6+2 em todos os status
quando luta nesse ambiente, recebendo bónus em resistencia em qualquer efeito da arena a qual é
acostumado:

120- Redemoinho: vc gira seu próprio corpo, como um tornado e ataca, fa= Agi+2d6 contra todos
inimigos a menos de 6m de vc, gasta 2pms,e a cada turno ganha +1d6, pode permanecer girando por
até 3 turnos, mas gasta 2pm por turno.

121-Guerreiro natural: Você nasceu para lutar, é um lutador nato, vc ganha 30% mais de exp por lutas,
se recupera na metade do tempo.

122-*Tática-Superior: Você é um estrategista incrivel, ganhando +10 em Int e podendo fazer um teste
para achar pontos fracos no inimigo, podendo usar as magias Ordem e Marcha de batalha como
habilidade natural

123-*Assas: você pode voar,Agi+5 e +8 em Dash, vc voa sua agi em metros (altitude e distância) por
turno, pode pegar esse talento até 3x, totalizando 6 assas, somando Agi+15 e +24 em Dash, detalhes:
Ataques de vento, tem dano aumentado em 50% quando vc está voando;
Ataques terrestres, quando vc ta voando, são inúteis ou tem seu efeito reduzido em 50%, quando vc
está voando;
Ataque diretamente voltados para suas assas, tipo um tiro preciso, irá reduzir sua agi em 50%
(voando), dependendo do dano, impedirá seu voo;
Você tem seu voo reduzido caso suas assas molhem, podendo ser até impedido dependendo do
líquido, usar auras em seu corpo pode impedir que elas sejam molhadas.

124-*Membro-extra: cada membro a mais permite +1 ataque.

125-*Absorver-energia: Você escolhe um tipo de energia(fogo, raio, luz. trevas, veneno, ar, força, água,
gelo) e toda vez que recebe ataques dessa fonte, 1/2 dele vc recupera de hp e 1/3 do ataque você
recupera de mp.
Talentos
126-*Empunhadura-poderosa: Você treinou e agora pode usar uma arma grande e pesada sem perder
velocidade, com +5 na FA, a cada 2 nvl.
Ex: Cloud(for 12,agi18), e pega a Buster-sword(1d12+5,crítico 2x,heavy,-5 Agi),usando a Empenhadura-
poderosa, Cloud não perde velocidade e usa a Buster-sword(1d12+5+12+5).
126-*Prótese: você pode possuir uma arma no local do braço,olho ou perna, e ela pode ser trocadada
ou melhorada, não ha como ser perdida, a menos que arranquem com um teste difícil, a arma pode
possuir essas características:
-Afiada(crítico em 5,6)
-Precisa(-3 agi inimiga para esquivar)
-Vorpal(em caso de crítico, há teste de morte/dilaceração/crítico 3x)
-Fura-armadura(ignora 10 do ip inimigo)
-Venenosa(em caso de crítico envenena)
-Cruel(crítico 2x)
-Paralizante(em caso de crítico paraliza)
-Piedosa(mesmo zerando a HP inimigo, vc não o mata)
-Drogada(em caso de crítico, inimigo faz teste para não adormecer)
-Ofuscante(crítico cega)
Sólida(+10 a FD),
-Explosão elemental(escolha um tipo: fogo/gelo/som ou raio, causa 3d6+10 de dano

127-*Rajada-de-ataques: você pode atacar quantas vezes quizer no seu turno, cada um gasta 1pm

128-*Radar: Vc sente o ki, escuta muito bem,possui um item que lhe alerta de perigos, gastando 2pms,
vc ganha Per+10,pode usar magia Detectar criatura,com +1pm, saber se amigo ou inimigo

129: *Fast Reloud: carregar, ou recarregar sua arma não gasta ação.

130-*Steady-aim: enquanto usar a mesma arma, o dano de sua mira sempre é 50% maior. Sua mira
tbm não é obstruida por névoa, neblina, pó ou fumaça, nada artrapalha sua mira.

132- *Aeronaut-expertise: +3 em todos os atributos em combates aéreos, a cada 2 nveis.

133- *Artifice-iniciate: você possui um treinamento como inventor e algumas ferramentas, podendo
usar 3 dessas magias: Mending e Elementalweapon, Eldrich blast, Mísseis mágicos, Shield, Schatter,
underwaterbreath, Jump, Levitate ,Cure, Light ou Mensage, além de acrescentar 1/10 da sua Int em suas
criações/magias.

134- *Mark-Pride: Você tem um orgulho enorme da sua causa,grupo,status ou família, tanto que toda
vez que age em pról de defender esse orgulho, vc ganha +50% nos efeitos de qualquer ação, podendo
usar essa habilidade 1 vez por luta

135-*Spelldriver: Através de intenso foco, treinamento e dedicação, você aproveitou as técnicas de


lançamento rápido de feitiços. Quando você quiser atacar lançando uma magia você também pode usar
sua ação combinando com sua natureza magica poderosa,triplicando o alcance e dano da magia
gastando apenas o dobro de mp.
Talentos
136 -*Ritual caster: Você aprendeu uma série de feitiços que você pode lançar como rituais. Esses
feitiços estão escritos em um livro de rituais/pergaminhos/cartas, que você deve ter em mãos ao lançar
um deles, tal qual itens, podendo fazer até 4x. Magias de ritual não gastam mana, mas precisam ser
feitas com horas de antecedência e em caso de perda dos pergaminhos, a magia é perdida, podendo
ser recuperada em alguns dias.

137-*Jack of all trades: Você passou a vida tentando aprender com pessoas de todas as habilidades e
todas as esferas da vid e sabe de tudo um pouco, podendo usar qualquer perícia do jogo mesmo sem
possuir, com um teste difícil usando o atributo que envolve a perícias.

138-*Magical inheritance: Você é herdeiro de um artefato mágIco, tal qual arma ancestral, este item
lhe oferecerá 3 a 5 habilidades (a serem aprovadas pelo mestre),todavia, ele não evolui com nivel.

139-*Beast-tamer-expertice: Você sabe treinar extremamente bem sua besta, sua besta ganha +1
ataque por turno a cada 5 nivel, 1/4 de seu carisma/int é acrescentado em fa/fd

140-*Wild-emphaty: Você tem facilidade para lidar com o selvagem, toda criatura neutra tem facilidade
para se afeiçoar a vc, vc ganha acalmar emoções e amizade para com monstros/animais, ganhando +10
no carisma em testes envolvendo eles e a perícia doma de graça e bônus em conseguir pontos de
afinidade.

141-*Whip-master: Você teve um treinamento muito elevado com armas semelhante a flagelos,
chicotes, correntes, fios ou bandagens podendo: escalar com o dobro de eficiência, usar queda suave,
membros elásticos, enganchar membro,"mão do mago".

142-*Barrier-Expertise: Você é particularmente bom em magias defensivas, sabendo até mesmo


atacar com elas, você ganha a magia Shield, se já possuir ganha +30% no efeito da defesa, sua defesa
pode repelir aqueles que a tocam diretamente, provocando nvlx2d6 de dano, gastando 2pms,gastando
+3pm sua defesa pode defletir ataques,pode usar tbm shieldbash.

143-*Radiant-Presence: Você possui uma presença extravagante, com magnetismo natural, é vista
como uma ameaça por alguns e irresistível por outros. em todo local que vc está (caso não se disfar-se)
você pode chamar a atenção da galera, usando charm person em 1d4+3 pessoas, ganahndo um bõnus
de +10 em Char par esse teste, mesmerizando a todos, facilitando para que os alvos recebam uma
magia de influência.

144-*Battle-reading: Você possui uma técnica que desenvolveu usando seu senso de audição,
esperiência em combate, visão aguçada, etc para trabalhar em conjunto com performance em combate,
onde analisa as manobras de combate e desconstrói o ritmo dos ataques de seus inimigos e os lê,
fazendo um teste de perícias artes marciais e assim os ataques passam a ter -30% do efeito em vc,
passando também a não receber críticos por eles.
Talentos
.
145-*Divine-destiny: Você nasceu com poder divino que guarda seu destino. Se você falhar em um
teste, ou tentar uma jogada de ataque, defesa ou esquiva, você pode rolar 2d6(a cada 5 nveis) e
adicioná-lo ao total, aumentando muito sua eficácia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente para o mesmo fim em um mesmo encontro/04pm

146-*Yuki-Goodwill: "A genuína boa vontade", adicione 3 ao seu carísma por nível, você sempre dá o
benefício da dúvida para as pessoas, por mais que elas não mereçam, transmitindo uma grande paz aos
outros e sendo facilmente gostável, vc ganha +1 em afinidade com todos que interage, as pessoas
tendem a querer te ajudar mesmo que pouco, fazendo amigos em qualquer lugar que for (diferente de
sedutor ou a Malícia de Dayphen, o interesse não é romântico ou gerado maliciosamente)

147-*Breathless/Sleepless: por causa de sua espécie, ou item, você não precisa respirar ou dormir,
podendo sobreviver no vácuo ou ambientes com gases tóxicos ao inalar, já se não precisar dormir, seu
descansos são apenas curtos e não é afetado mais por condições que afetam diretamente esse quesito,
como a magia sono.

148-*Psicho-weapons: você por alguma razão consegue conjurar armas brancas com força psíquica, de
espadas as escudos, essas armas tem dano normal, contudo seus críticos causam além do dano normal
deixam o alvo zonso. conforme vc evolui, passa a ganhar Foco em arma com elas, gerar armas de fogo
ou armaduras.

149-*Unshakable faith: O completo oposto ao ateu, você não acredita em qualquer divindade além da
sua (podendo ser quaisquer, até mesmo algo abstrato) todo resto não passa de monstros ou feiticeiros
ou magos mentirosos, caso vc for um clérigo, suas magias aumentam em 50% os efeitos, 2xWill para
resistir a magias, ataques de monstros, intimidações ou possessões

150-*Endeavor-one: "Seu maior poder é nunca abaixar a cabeça", Você não é bom em nada especial,
não possui nenhum talento especial, todavia não desiste nunca, a única coisa que lhe sobre é seu
esforço, sua Will aumenta em 5 por nível, vc aprende tudo no dobro do tempo e ganha apenas metade
das magias/técnicas que poderia, quando sua hp chega a zero, vc levanta com 1,se sua mp zerar, usa
suas habilidades na BASE DO ÓDIO e vc pode treinar o dobro que os outros

151-*Unison-Attacks: Vc e um aliado podem atacar ao mesmo tempo, gerando uma fusão nos dos
golpes por acertarem serem desferidos ao mesmo tempo, além de somar as FAs e os dados de dano, é
somado 1d10 por cada ponto de Ligação/afinidade. Isso é normal na classe beast Rider mas podera ser
usada por outras classes agora
.
Talentos
.

152-*Mecha-Pilot-expertise: seu aliado Gigante, um pequeno colosso, um construto pilotável com o


qual tem um vínculo de sangue, emocional ou tecnológico . O seu colosso pode receber 2 das próximas
habilidades:

-Aceleração: O deslocamento do colosso aumenta em +9m. Usando uma ação completa, o colosso
pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma
categoria de tamanho menor que ele. Uma criatura atropelada sofre 2d10+for+ metade do nível do
piloto, com direito a um teste de esquiva.
-Arma de Combate Corpo-a-Corpo: O colosso pode usar qualquer arma de ataque corpo-a-corpo que
o piloto saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos são conhecidos por usarem grandes
espadas de lâmina larga ou potentes marretas pesadas.
-Arma de Combate à Distância: O colosso pode usar qualquer arma de ataque à distância que o piloto
saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos normalmente usam grandes balestras ou mesmo
canhões (em termos de regras, bestas pesadas ou mosquetes de tamanho Grande, respectivamente).
-Arma Gigante: o colosso pode usar uma arma uma categoria acima de seu tamanho sem sofrer
penalidades. Assim, um colosso Enorme pode usar uma besta pesada descomunal, por exemplo.
-Blindagem: A redução de dano do colosso aumenta em +10.
-Camuflagem: O colosso não sofre penalidades em testes de Furtividade por tamanho. Além disso,
uma vez por dia, por um minuto.
-Construção Reforçada: O colosso recebe +20 PV.
Escudo: O colosso pode evocar um escudo, recebendo um bônus de +30 na FD.
-Placas de Adamante: A redução de dano do colosso não é mais vencida por armas de materiais
inferiores a classe A.
-Poder do Ferro: O colosso recebe +12 na Força.
-Morte dos Céus: Se o colosso fizer uma investida, pode saltar sobre seus inimigos, causando dano
dobrado.
-Salto: O colosso recebe um bônus de +30 em testes de Atletismo para saltar (como com outras
perícias, use o valor do piloto, mas com o bônus de Força do colosso).
-Sensores: Dentro do colosso, o piloto recebe +5 em testes de Percepção, visão no escuro e fica sob
efeito de ver o invisível.
-Tamanho Enorme: O tamanho do colosso aumenta para Enorme e ele recebe +10 de Força. O colosso
recebe -8 nos testes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Enormes.
-Tamanho Descomunal: O tamanho do colosso aumenta para Descomunal e ele recebe +30 de Força.
O colosso passa recebe -12 nos testes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Descomunais.
-Voo: O colosso recebe deslocamento de voo de 18m. O colosso pode voar por apenas uma hora a
cada 4pms por dia.
-Voo superior: O colosso pode voar acima da nuvens por 5pms por hora.
-Suporte de vida: Seu colosso tem tanques de ar e permite vc alcançar o fundo do mar ou o espaço.
Talentos
.

153- Mastermind: Você pode elaborar planos complicados que dependem de coordenação precisa e
sutileza. Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos treinando até seis outras criaturas sobre um
esquema iminente, momento em que você escolhe uma das seguintes ações para cada criatura
participante. Você pode escolher ações em qualquer combinação, selecionando a mesma ação para
cada criatura ou diferentes ações para cada criatura fazendo com bônus igua sua int/car:
*Tente um teste de Acrobacia para escapar de um agarrão ou amarras;
*Tente um teste de Blefe para criar uma distração; *Tente um teste de Intimidação para desmoralizar
uma criatura;
*Atear o fogo(pequena catastrofe) ou neutralisar uma; *Saque uma arma ou objeto (incluindo um
escondido em sua pessoa usando Prestidigitação);
*Manter-furtivo; *Manipular um item.

154-*Mystic-grimoire: Vc possui um livro de magia, diferente de um artefato qualquer ou uma arma,


ele ajuda vc a recuperar suas forças e pode armazenar magias a mais, podendo lhe trazer os seguintes
benefícios:
*Recuperação arcana: ele pode restabelecer 1/4 de sua MP, 1 vez por dia;
*Armazenar magia: ele pode te dar 3 magias a mais;
*Potencializar: Aumenta seu focus em 20 pontos; *Memorizado: 1 spell com 3 cargas (uso que não
gasta mp);

155-*Airfight-Expert: Vc receberá bónus igual 1/3 do sua pilotagem em seus testes ao liderar e
participar as chamadas de Dogfight, nossas amadas lutas aérias(outros inclusos também), são
elementos importantes e agora poderão ser usufruídas por outras pessoas além da classe Piloto, mas
antes vamos conheçe-las: Fases do Combate Espacial/Aério/Marítimo:

--Fase de Engenharia: onde os engenheiros agem simultaneamente em todas as naves. Isso serve para
lidar com os danos colaterais, preparar escudos ou redirecionar energia para um dos sistemas vitais da
nave (combustível ou conscerto de um dano sofrido anteriormente);
--Fase do Leme: É aqui onde o piloto de cada nave espacial tem de rolar um de pilotagem para realizar
suas manobras.
--Fase de Artilharia: onde todas as armas disparam na mesma ordem definida pela rolagem do piloto,
mas os danos acontecem por ordem de velocidade das naves/veículos/barcos.

156-*Born-to-Race: Cada dia, como parte de suas preparações diárias, você pode designar um único
veículo ou nave estelar para ser seu tesouro, ganhando até mesmo +1 de afinidade com ele. Você
recebe seu Tour Stile e 1 maneuver, seu "estilo de passeio" escolhido trás esse benefício por 24 horas,
mas apenas quando você pilota seu veículo escolhido.
-Skyjockey: A velocidade da sua nave aumenta em 1/3;
-Dejavu: Em seu turno, sua nave terá 2 ações;
-Play for Keeps: A velocidade do seu veículo aumenta em 100 metros. Você também aumenta a
velocidade total do veículo e a velocidade em milhas por hora em 30%;
-Own mechanic: Você pode curar a própria nave, podendo conscertar ela em 1d6 por nível+1/2 da
pilotagem;
-Skylord: O modificador de pilotagem do seu veículo aumenta em 20%;
Talentos
Maneuvers: Independentemente da tecnologia que o torna possível, o combate aéreo permanece
fundamentalmente o mesmo. Quanto mais perto você estiver de um alvo, mais fácil será acertar(+1d6 a
cada 10 metros de distância). É por isso que é melhor atacar de cima e atrás do seu inimigo: você pode
mergulhar em direção a eles (usando a gravidade para ganhar velocidade, +3d6+10 em queda de 10
metros), atirar de perto e pessoalmente, depois passar por eles a uma distância segura. As táticas de
emboscada são geralmente as melhores táticas. Se você é realmente um bastardo, tente ficar entre seu
inimigo e o sol, para que brilhe bem nos olhos deles( através de um teste de pilotagem e ganhando +10
contra o alvo).
Ao ser atacado, há duas coisas que você provavelmente não quer fazer: mergulhar(esquivando com um
teste de agi na nave) e escalar. Se você mergulhar, seu atacante seguirá o exemplo... e abrirá fogo. Se
você subir, terá que lutar contra a gravidade, e isso significa perder velocidade( =1/4 da velocidade, sem
o uso de turbo). Uma opção muito melhor é andar de um lado para o outro evasivamente, tentando
perdê-los ou dar a volta por trás deles. Se você tiver coragem, vire seu veículo de cabeça para baixo e
puxe "para cima", mergulhando em direção ao chão. Depois de ter puxado cerca de 180 graus, você
estará voltando para o seu atacante a uma velocidade ainda maior( teste de pilotagem difícil, ganhando
+30 no próximo movimento).
Claro, o milagre da tecnologia e grandes pilotos podem ter algumas novas opções...

The Driffiting
Ao realizar uma ação de corrida com um veículo, você pode tentar um teste de Pilotagem para
derrapar, alterando a direção do veículo no final do movimento da corrida em até 90 graus. Se obtiver
sucesso no teste por 5 ou mais, você pode alterar a direção do veículo em até 180 graus a partir de sua
direção inicial.
Além disso, quando você força um veículo a correr de forma insegura, você pode rolar duas vezes para
o teste de Pilotagem e obter o melhor resultado. Se você ainda falhar neste teste, você para (como a
ação do piloto), mudando a direção do veículo para 90 graus em vez de bater ou girar, usando para
esquivar ou acertar alguém com dano igual a 1/2 da Agi + nvlx2d6.

The Fall
Se você tem uma aeronave caindo sobre você rapidamente, faça como se fosse puxar para cima em
uma subida vertical. Em seguida, corte a energia e caia para trás em direção ao chão. Atire para cima e
perfure seu oponente com uma rajada de balas profanas (teste de aviação, +6d6 no próximo ataque)

The Reverse Fall


Mesmo truque de antes, mas agora coloque seu carro em marcha à ré e incline para que você fique
voltado para baixo, mas dando ré para cima. Atire no lixo enquanto ele voa na frente e embaixo de
você, depois coloque-o de volta na unidade e decole em quase qualquer direção(teste de
aviação/pilotagem, +4d5 e uma ação livre)

The Blackbird
O vôo do pássaro negro...uma ação de ataque que requer enorme confiança (ou loucura) do piloto,
onde ele usa toda sua aceleração partindo para atropelar o alvo, esse é um ataque praticamente suicida
(ao menos para a nave), o piloto que a treina é no mínimo viciado em adrenalina (ou possui uma
natureza audaciosa) , a aeronave parte em um ataque total e no último segundo, o piloto ejeta (ou não
cada maluco com sua idéia) no último segundo, geralmente a nave é aniquilada, contudo alguma
seletas naves, são tão duráveis que podem fazer o "Blackbird" e sairem praticamente intáctas (FA=
pilotagem+4xAgi da nave+10d6, escala sugoi)
Talentos
159-*Infusion: Você consegue infundir seu próprio poder em alguém, alguma coisa ou mesmo na
magia adversária, podendo explodir ela ou dominá-la, ao estabelecer seu alvo, você gasta 3pms, faz um
teste de foco, inteligência ou concentração, caso consiga você poderá impregnar sua magia no alvo,
mudando sua direção, desfazendo-a ou obrigando a tomar uma ação contra alguém ou a si mesmo,
manter o controle sobre ele requer gasto contínuo. O uso e o controle desse skill é determinado pelo
narrador.

160-*Nature-Leadership: Você sempre se mostra mais ativo, tem uma postura firme ou eloquente,
mas de alguma maneira é facilmente ouvido como uma voz importante por seus aliado e até mesmo
inimigos, ganhando +1 de Afinidade com todos que tenha contato regular.

Affinity:
---1 a 4: pouco tempo de convívio, é de colega a um amigo com alguns poucos de convergência: "vc viaja
comigo, mas não passa de um colega" a "muito bom vc estar aqui"
---4 a 8: tempo médio de convívio, vai de amigo a um grande amigo: "muito bom vc estar aqui" a "Fala ai
brother, tudo certo, precisa de grana? esta...quanto?"
---8 a 12: tempo grande de convívio. vai de grande amigo a companheiro: "Fala ai brother, tudo certo,
precisa de grana? ta...quanto?" a "Vc esta muito calado hoje, o que houve?" variando da pontuação de
de afinidade, pode se extrair bônus em ações envolvendo a pessoa. Aumentar a afinidade dá bônus em
xp, na porcentagem igual aos pontos (afinidade por fulano 2, +20% xp).Não é obrigado a aumentar a
pontuação de Afinidade.

Exemplo 2: Lutar ao lado de alguém que vc possui afinidade, vc ganha além do bônus de xp, bônus no
criticos, esse sistema, ja existe, mas antes era usado apenas para beastriders, Vc pode ter afinidade por
uma arma e ou, veículo.
A afinidade pode ser aumentada interagindo, o upgrade dele pode ser mais direto com as seguintes
ações:
Interagir, dá 1/2 ponto cada vez;
Lutar Junto, +1/2 por vez;
Tempo, cada mês viajando junto, +1/2;
Compartilhar sentimentos, +1;
Salvar a vida +1;
Repudir/ofender gravemente, -1/2;
Lutar contra, -1/2;
Desdenhar dos objetivos/sonhos, -1/2;
Ferir algo importante, -1;
Não interagir, -1/2 por mês;
Ferir intencionalmente, -1.

161-Armor Piercing: Você ignora 30% da armadura/defesa inimiga em um ataque, no nvl 10 passa a
45%. no nvl 20 passa a 55%, no nvl 30, passa a 65%, no nvl 40 passa a 80%, no nvl 50 chega aos 90%/03
Talentos
162-Sturdy-in-weakness: De alguma maneira, mágica ou genética, quando está em uma condição ruim
(Paralisado, Enfeitiçado, Dormindo, Congelado, Queimado, Envenenado, Sangrando ), vc aumenta 20%
em todos seus atributos, escolha 1 condição.

Condições:

• Agarrado: Se estiver envolvido em um agarrar (seja segurando um inimigo ou sendo segurado) você
não pode fazer uma ação padrão ou ação de movimento até passar em um teste de escape.

• Assustado: Se você está além de receoso, com claro medo, você precisa usar duas ações de movimento
em cada rodada para fugir da fonte do seu medo. Se você não puder fugir, você fica apavorado e se
falhar novamente ficará aterrorizado, e receberá -10 de penalidade em todas as jogadas, variando pelo
carisma do inimigo.

• Apavorado: Você não consegue atacar quando está apavorado, tem que fazer teste de will para poder
atacar com FA pela metade.

• Aterrorizado: Você não pode agir nem atacar enquanto está aterrorizado.

• Atordoado: Você não pode agir nem atacar enquanto está atordoado.

• Caído: Você não pode usar uma arma de ataque à distância (exceto para a besta/pistola) enquanto
está caído. Suas ações não são limitadas de outra forma, atacando e defendo com metade da força para
golpes físicos, você também não pode esquivar caído, uma condição que basta gastar uma ação para
ficar de pé (se puder faze-la, claro).

• Desmaiado: Quando você está estável, você também esta inconsciente.

• Adormecido: Quando você está adormecido, você é considerado inconsciente;

• Fascinado: Quando você está está fascinado, você precisa ficar parado ou sentar em silêncio, sem
realizar ações exceto prestar atenção à fonte da sua fascinação. De fato, você pode usar uma ação
padrão durante o seu turno para se concentrar na fonte da sua fascinação, e você não pode se mover,
nem mesmo fazer o passo de ajuste de 1,5 metro, enquanto está fascinado.

• Fatigado: Quando sua MP ficar zerado, você estará fatigado, você não pode correr em sua velocidade
máxima, mas suas ações não são restritas de outra forma, com todos atributos físicos reduzidos em
1/4.

• Exausto: Quando sua MP ficar zerado e continuar a lutar, por mais de 2 turnos sem mana, você estará
exausto, você não pode correr, todos atributos físicos reduzidos pela metade.

• Sangrando: Quando você está sangrando, perde 10% de vida ou 1d6 de vida por turno, dependendo da
ferida.

• Queimado: Quando você está sangrando, perde 1d6 de vida por turno, dependendo da queimadura.

• Paralisado: Se estiver paralisado, você não pode agir


Talentos
• Congelado: Se estiver congelado, toma 1d4 de frio e você não pode agir;

• Enfeitiçado: Você não pode agir enquanto normalmente, fica mediante as ordens do conjurador.

• Petrificado: Quando você está petrificado, você é considerado inconsciente;

• Zonzo: Quando está zonzo, você pode usar uma única ação de ataque ou ação padrão em
cada rodada (mas não ambas, e você não pode usar uma ação de rodada completa).

163- *All-as-one: Após várias experiências juntos, vc e seu(s) aliados, podem atacar ao quase ao mesmo
tempo um mesmo adversário, em ângulos diferentes, formando um combo perigoso, você pode usar
esse skill em seu ataque, ou ativá-lo após seu aliado acertar o alvo, reduzindo a fd/contrataque do seu
inimigo em Afinidade=10, esse skill requer Afinidade 4 ou mais, contudo, todos que tiverem essa
afinidade nesse valor atacam, TODOS que atacam gastam 3pms.

Ex: Kaio avança para socar Daymio, que contra-ataca Kaio contra o chão, infelizmente no mesmo turno
Naemia evoca Aridinessa que o ataca com um soco, Daimyo (-70 na FD) se defende e é arremessado
para Rexxas e Diablo, que usam o Unision Attack com a baforada de raio, Daimyo contrataca(-70) mas é
levado ao céu, onde Dayphen prepara a chama do deus dragão, o acertando e levando-o ao chão(-70
fd)... tudo no turno do Kaio (caralho...)

164-*Active-voice: Você é particularmente talentoso em falar ou cantar para um grande público,


podendo consquistá-los com maior facilidade, os processo normais são: Normalmente você faz seus
testes de Car, somando sua perícia a um 1d20 (padrão) contra um valor especificado pelo narrador,
com esse skill, em testes somados e os normais vc faz com 2x carisma, afetando o dobro de pessoas.

165-*Introspecção Elevada: Per+6,Int+6 por nvl, Car -3, Ao custo de seu carisma, você compensa com
uma racionalidade muito elevada e um alto conhecimento muito alto, pode perceber as intenções de
uma pessoa com quem fale, saber se ela é boa ou má ou seus objetivos, tem facilidade para memorizar
fatos (todo teste médio vira fácil), testes de concentração (tudo vira fácil), de perícias teóricas (tudo vira
fácil).

166-*important-contacts: Você É associado que lhe fornece informações úteis, ou que faz pequenos
favores, (escolha dois entre “rápidos”, “não letais” e “baratos”) favores para você. Podendo conseguir
informações, armas e outras ajudas, conforme seu Nvl avança.

167-*Luckyone: Você é particularmente sortudo, há algo que te ajuda de alguma maneira a conquistar
seus objetivos, ou mesmo quando se ferra, isso leva a algo bom,1x por nvl (1/10/20/30/50) vc pode:
*Repetir um teste em que falhe,
*Encontra 30% a mais de tesouros que os outros,
*Ignorar uma falha crítica,
*Poder ter chance de esquivar de algo impossível.
Talentos
168-*Foco-em-Arma: sempre que empunhar uma arma do tipo escolhido, sua FA sobe em 15 pontos,
subindo conforme o nvl: Nvl 1,NVL 10,Nvl 20, Nvl 30,Nvl 40, Nvl 50, Nvl 60...
Foco em Arma II: Fa +30,
Foco em Arma III: Fa + 45,
Foco em Arma IV: Fa + 60,
Foco em Arma V: Fa + 75,
Foco em Arma VI: Fa + 90,
Foco em Arma VII: Fa + 110,
Foco em Arma VIII: Fa + 150,
Foco em Arma IX: Fa + 200,
Foco em Arma X: Fa + 300

169-*Rush-strike: Você executa um ataque incrivelmente veloz com armas de pequeno porte (adagas,
espadas curtas, canivetas, ou mesmo as mãos nuas), seu ataque fica igual a FA+50%+2d4, gastando
3pms, conforme evolui, ao executar um Rushstrike, vc ganha bonus em Dash, por lutar de forma veloz e
cruel, no nvl10(+10% em dash), no nvl20(+20% em dash), no nvl30(+30% em dash)...assim por diante.
Exemplo: "Kaito empunha sua adaga e parte contra Red, seus movimentos com aquela lámina eram
como um borrão em meio aos lampejos da lámina contra a defesa Red." Fa= 70+1D4+2(ADAGA), ao usar
o Daggerrush sua fa final fica= 105+3d4+2, em um ataque.

*170-Coldblood: Você é indiferente a diversas situações terríveis, mantendo a calma ante a tudo,
resistindo a qualquer ataque psíquico (Will 2x),dificilmente sendo afetado por qualquer situação,
atacando com precisão e frieza, preferindo executar todos rapidamente, ganhando +10% nos ataques
em adversários que estejam sangrando, e +20% em quem estiver com menos de 1/2 da vida, esse skill
tambem evolui com nvl:
Coldblood II: +20%,
Coldblood III: +25%,
Coldblood IV: +30%,
Coldblood V: +35%,
Coldblood VI: +40%,
Coldblood VII: +45%,
Coldblood VIII: +50%,
Coldblood IX: +60%,
Coldblood X: +80%

*171-Trapper-expertise: sempre que possível, usando seus dispositivos e inteligência para enganar
seus inimigos e deixá-los indefesos. vc é especialistas em emboscadas e armadilhas, sabendo
exatamente onde o inimigo vai pisar e usando isso a seu favor. podendo:
*Correr e ou ativar/desativar uma armadilha com uma ação a mais
*Você aprende a camuflar melhor suas armadilhas.
*Você pode usar sua ação para esconde-la. *Você ganha a perícia química e caça.
Talentos
*172-Summoner-expertise: vc é particularmente eficaz em convocar um desses tipos de criaturas:
*Enxames: núvens de pequenos seres, podem atacar e defender bem, fornecendo bônus em suas ações;
*Guardião: uma única criatura média fiel e combativa, ataca simultaneamente com vc;
*Matilhas: de 3 a 5 seres da mesma raça média que atacam;
*Pelotões: de 5 a 10 seres humanoides que atacam;
*Hulking: uma criatura grande que luta ao seu lado;

*173-Cunning-strike: você pode atacar com mais eficácia contra sua pobre e indefesa criatura em
condições ruins. Qualquer ataque que você fizer contra um alvo caído, imobilizado, entre outros é um
acerto crítico automático/03
*174-Breathing-control: vc controla perfeitamente o gasto de sua energia física, seu vigor é
particularmente poupado, gastando metade dos gastos por qualquer ação e ataque (ao mínimo de 1),
podendo passar o dobro de tempo embaixo da água (ou prendendo a respiração por qualquer motivo),
uma skill perfeita para não usuários de magia, em cenário onde há divisão clara entre vigor, mana e ou
qualquer outra fonte de energia.

*175-Backfire-shoot: Vc é capaz de atirar como uma manobra defensiva enquanto faz uma retirada
estratégia muito eficaz, seu contra-ataque ganha +15, ao usar essa skill, vc se movimenta ao mesmo
tempo que atira, agindo e atacando ao mesmo tempo/03pm

*176-Shapeshifiting: vc é capaz de alterar sua forma para algo de mesma altura, alterando voz e
copiando perfeitamente quem ja viu, dependo gráu de eficácia, pode alterar as roupas, tamanho e
também não se limitando a seres humanoides.
*177-Overcharge: Imagine alguém extraíndo além do que pode para liberar mais poder! vc pode gastar
além do que sua constituição permite para acumular/carregar/suportar energia, liberando 30% a mais
de energia;
Overcharge II, +50%
Overcharge III: +70%
Overcharge IV: +100%,
Overcharge V: +150%,
Overcharge VI, +200%
Overcharge VII: +300%
Overcharge VIII: +400%,
Overcharge IIX: +500%,
Overcharge IX: +600%,
Overcharge X: +700%,

*178-Conterstriker: vc é particularmente bom em contra-atacar, ganhando +1d8+3 em qualquer ação


de contra-ataque, recebendo 1 das seguintes manobras: Parry, defletir, Postura da Correnteza gentil ou
cambalhota do macaco, essa skill upa em níveis de dezenas normalmente:
Conterstrike II, +2d8+6
Conterstrike III: +2d8+8
Conterstrike IV: +3d8+10,
Conterstrike V: +3d10+12,
Conterstrike VI: +4d10+14,
Conterstrike VII: +4d12+20,
Conterstrike VIII: +5d12+25,
Conterstrike IX: +5d20+30,
Conterstrike X: +6d30+40,
Talentos
*179: Daredavil-bold-one: Vc é o tipo de maluco que sempre deseja fazer algo sem prescedente,
inusitado ou mesmo maluco, pode ser impulsividade (ou mesmo um desejo inerente de morr?), sempre
que executa algo fora do seu nvl, vc ganha bonús, vantagens e boost nos atributos = nvlx2
Audácia II, x3
Audácia III: x4,
Audácia IV: x5,
Audácia V: x6,
Audácia VI: x8,
Audácia VII: x10,
Audácia VIII: x15,
Audácia IX: x20,
Audácia X: x30,

*180-Pointblank-slideshot: Com uma reação excelente, vc esquiva e atira no mesmo segundo que o
ataque corpo-a-corpo chega, ainda causa a maior quantidade de dano por ser à queima-roupa, você
recebe +10 em Dash, esquivando-se perfeitamente, vc aplica um tiro sem muita mira, mas no momento
certo, 1/5 da FA + Arma/04pm
Pointblank slideshot II, 1/4 da FA + Arma
Pointblank slideshot III: 1/3 da FA + Arma
Pointblank slideshot IV: 1/2 FA + Arma
Pointblank slideshot V: FA total + Arma
Pointblank slideshot VI: FA+ 1/3 + Arma
Pointblank slideshot VII: FA+ 1/2 + Arma
Pointblank slideshot VIII: 2x Fa +Arma
Pointblank slideshot IX: 3x FA + Arma
Pointblank slideshot X: 4x FA+ Arma

*181-Counterspell: Você é capaz de repelir/anular/ devolver um feitiço (de ataque ou suporte) de aguém até
mais forte que vc, bastando gastar +5pm que o adversário, EXEMPLO: Jinpashi envia um fireball de 780 de
dano gastando 10pms, como contra-ataque,Hitomi usa seu "Contrafeitiço" exinguindo as chamas por
completo, gastando 15pms, salvando todo seu time.

*182-Oldguardwolf: Você melhora muito conforme se desenvolve, se aproveitando muito da experiência


adquirida, cada 100xp, vc ganha +1 em todas suas ações,

*183-ChaoticStrike: O tufão aleatório de ataques! você ataca de maneira rudimentar, imprevisível e sem
qualquer estratégia, mesmo assim é eficaz, fazendo frente e cauterando quaisquer tipo de previsão, leitrua de
mentes ou mesmo certas técnicas defensivas, +30% da sua FA no crítico, o uso de mindreader,Haki ou
quaisquer bônus de defesa ou esquiva são ignorados ou cortados pela metade (a cargo do narrador)/04pms

*184-Martial-Expertise: Você melhora suas skills marciais (incluindo manobras) +5, até nível 20

*185: RighteousFist: Com algum tipo de dom mágico, ou mesmo algo profano em vc, sempre que atinge o
adversário vc causa dano, nem mesmo que seja igual ao seu nível em 1d6,
Talentos
*179: Daredavil-bold-one: Vc é o tipo de maluco que sempre deseja fazer algo sem prescedente,
inusitado ou mesmo maluco, pode ser impulsividade (ou mesmo um desejo inerente de morr?), sempre
que executa algo fora do seu nvl, vc ganha bonús, vantagens e boost nos atributos = nvlx2
Audácia II, x3
Audácia III: x4,
Audácia IV: x5,
Audácia V: x6,
Audácia VI: x8,
Audácia VII: x10,
Audácia VIII: x15,
Audácia IX: x20,
Audácia X: x30,

*180-Pointblank-slideshot: Com uma reação excelente, vc esquiva e atira no mesmo segundo que o
ataque corpo-a-corpo chega, ainda causa a maior quantidade de dano por ser à queima-roupa, você
recebe +10 em Dash, esquivando-se perfeitamente, vc aplica um tiro sem muita mira, mas no momento
certo, 1/5 da FA + Arma/04pm
Pointblank slideshot II, 1/4 da FA + Arma
Pointblank slideshot III: 1/3 da FA + Arma
Pointblank slideshot IV: 1/2 FA + Arma
Pointblank slideshot V: FA total + Arma
Pointblank slideshot VI: FA+ 1/3 + Arma
Pointblank slideshot VII: FA+ 1/2 + Arma
Pointblank slideshot VIII: 2x Fa +Arma
Pointblank slideshot IX: 3x FA + Arma
Pointblank slideshot X: 4x FA+ Arma

*181-Counterspell: Você é capaz de repelir/anular/ devolver um feitiço (de ataque ou suporte) de aguém até
mais forte que vc, bastando gastar +5pm que o adversário, EXEMPLO: Jinpashi envia um fireball de 780 de
dano gastando 10pms, como contra-ataque,Hitomi usa seu "Contrafeitiço" exinguindo as chamas por
completo, gastando 15pms, salvando todo seu time.

*182-Oldguardwolf: Você melhora muito conforme se desenvolve, se aproveitando muito da experiência


adquirida, cada 100xp, vc ganha +1 em todas suas ações,

*183-ChaoticStrike: O tufão aleatório de ataques! você ataca de maneira rudimentar, imprevisível e sem
qualquer estratégia, mesmo assim é eficaz, fazendo frente e cauterando quaisquer tipo de previsão, leitrua de
mentes ou mesmo certas técnicas defensivas, +30% da sua FA no crítico, o uso de mindreader,Haki ou
quaisquer bônus de defesa ou esquiva são ignorados ou cortados pela metade (a cargo do narrador)/04pms

*184-Martial-Expertise: Você melhora suas skills marciais (incluindo manobras) +5, até nível 20

*185: RighteousFist: Com algum tipo de dom mágico, ou mesmo algo profano em vc, sempre que atinge o
adversário vc causa dano, nem mesmo que seja igual ao seu nível em 1d6,

*186-Charger: você pode usar uma ação para atacar alguém a 5m em linha reta, aplicando +12 de
dano(a cada 5 de níveis até o 20), empurrando o inimigo se aplicar + de 10 de dano, fazendo-o cair, uma
pequena mas eficaz carga/03pm
Talentos
*187-Aegisblur: A evolução suprema do ataque aegys, uma grande mostra de velocidade/teleporte,
com uma ação vc desaparece, surgindo ao lado de multiplos inimigos, podendo atacar até 5 inimigos
em um espaço de 10metros, aplicando 25% de debuff nos sobreviventes/06pm

*188-Beast power shout: Você é capaz de rugir e emitir uma violenta força sônica, causando medo nos
alvos fracos e provocando dano nos alvos próximos, igual a 2xcons+2d6 por nivel (a cada 5 níveis ganha
+2d6, até o 20), a cada de dano o alvo faz um teste de will, em caso de falha recebe um nível de
medo(assustado,aterrorisado & apavorado)/03pm

*189: Healingstrike: Sua técnica marcial pode ser usada para medicina e vice e versa, podendo curar
com as artes marciais, sempre que atinge (caso deseje) vc cura o valor igual a 1/4 da sua inteligência +
1/2 da sua perícia em artes marciais/medicina, removendo até paralisia ou atordoamento(caso deseje)
podendo curar a si mesmo, podendo fazer até um pequeno tratamento para estrair venenos de si ou de
um alvo/02pm

*190-Primal-fury: Você se deixa ser tomado ou quando perde 1/5 da sua hp, uma imensa fúria
carmesim, sem precedentes e flamejante toma sua vontade, sua for é dobrada, e você passa tomar 1/2
de dano por contusão/esmagamento/corte/perfuração durando 3 turnos, ao final, vc fica exausto/05pm
Fúria II, 2xFor, 1/3 de dano por corte/perfuração,
Fúria carmim III: 3xfor, 1/3 de dano por corte/perfuração,
Fúria flamejante IV: x3for, 1/4 de dano por corte/perfuração,
Fúria Incandescente V: x4for, 1/4 de dano por corte/perfuração,
Fúria Bestial VI: x4for, 1/5 de dano por corte/perfuração,
Fúria Predadora VII: x6for, 1/8 de dano por corte/perfuração,
Fúria Primal VIII: x8for, 1/10 de dano por corte/perfuração, Fúria Primal superior IX: x8for, 1/15 de dano por
corte/perfuração, Fúria Apex Predador X: forx10, não toma dano algum,não toma dano algum, e 1/3 por
outras fontes

*191-Speedblitz: com uma ação baseada em pura velocidade, o atacante pode atacar tão rápido que o
alvo fica sem compreender nada, atacando com 2xAgi+nvlx1d6(até o nvl 20), deixando o(os) alvo(s)
zonzos.

*192-Grappler-expertise: o lutador tem especialidade em técnicas de agarram e combate próximo, o


lutador quanto atinge o alvo com um crítico corpo-a-corpo, ele pode tentar agarrar o alvo e ganha 2 das
seguintes manobras: Suplex, Abraço de Urso, Jujutsu, Queda de corpo, Rasteira, Postura de Urso.

*193-Spell-cloack: O mago/feiticeiro executa uma ação muito desgastante, mas que une as utilidades
de Spelldriver e Phase, ele expande seus poderes como uma espécie de aura da sua natureza estando
em forma elemental. dificultando o alvo de atingi-lo, ampliando seu alcance e se ramificando dentro
dessa aura, não necessariamente ficando intangível a ataques mágicos, mas mais difícil de atingir (tipo
um blur), o feiticeiro passa a ignorar 50% dos ataques mágicos, aumentando a eficácia dos seus ataques
em 40%, contudo, ataques em área ainda tem efeito normal contra o feiticeiro.
Talentos
*194-Stunning-fighter: Sua forma de lutar é graciosa, estonteande, intimidadora, sendo capaz de fazer
seu carísma influenciar diretamente em seu combate, 40% do seu carísma é adcionado a sua força de
ataque a quem o vê.

*195-Awakening-power: Convocando um poder misterioso de alguma fonte, seu personagem pode


quebrar seu limite de poder, podendo avançar 1 escala de poder por um tempo limitado, consumindo
pms por turno para mantê-la.

*196-Aggressive-nature: Seu personagem é egoísta, sádico e ou levemente diabólico. Só faz o que


quer, e só faz se aquilo trouxer alguma forma de entretenimento para ele. Seu principal hobby é
procurar pessoas fortes para lutar, fazer sofrer ou apenas tirar sarro, como também encontrar pessoas
promissoras em tornarem-se fortes para se tornarem alvos, ou possíveis aliados. Seu Carisma sobe 10%
por nível, recebe "provocar" e "labia" como perícia gratuitamente, recebe resistência a ataques
psíquicos.

*197-Giant strong-arm: seus punhos, tentáculos, ou mesmo patas, liberam uma força descomunal,
seus ataques físicos passam gerar +30% a mais de dano, somando 1d12 de dano ao invés de 1d6 ou
1d4, ao conseguir um crítico, vc consegue lançar o inimigo de mesmo tamanho que vc á metade do
dano aplicado em metros, 1/4 desse valor caso o inimigo seja maior que você, o mesmo valor do dano
caso o inimigo do mesmo tamanho.

*198-Chaosbringer: seu personagem, ganha +10% de Carísma por nvl, seja por destino, por maldição,
ou mesmo azar, você pode trazer má sorte e o pandemônio a onde for, magias passam a funcionar de
forma errada, os testes de habilidades das pessoas passam a ter tendência a falhar, você atrai má sorte
aos seus aliados e inimigos, mas sempre tudo acaba dando certo a você, dando 50% a mais de êxito em
qualquer deste que desejar usar sua natureza caótica, mas em qualquer falha, tudo vai virar um caos.

*199-Chain-spell: você é um arcanista especialista em conectar magias, assim que você atinge um alvo
com sua magia de ataque, pode aplicar outro feitiço imediatamente, podendo conectar até 3 feitiços
com essa ação (a decisão do narrador) , contando tudo como um único ataque. Essa skill demanda 1 ou
mais skills metamágicos (spellcloak, spelldriver, ou uma classe arcanista) para ai vc acertar um jutsu...e
encaixa mais 1... e mais 1 ... e mais 1.

*200- Godlike Skill: Após batalhas e uma longa jornada, seus talentos chegam as portas do divino,
sendo a evolução do "Overall abilities", podendo escolher 2 atributos físicos, ou 2 mentais, ganhando
um upgrade de 20% neles por nvl, sua evolução se torna quebrada, se tornando absurdamente rápido,
inteligente, carismático, resistente ou preciso. Possuir talentos "divinos" é possível apenas após o nvl 20
(ou 40, a cargo do narrador), salvo em casos especiais, onde o skill pode ser adaptado, mas adquirido
antes (por raça e/ou magia envolvida).
Defeitos
Ao escolher um defeito, seu personagem estará ganhando limitações, pontos fracos que ele deverá
respeitar, sendo eles temporários ou não (Um inimigo pode simplesmente ser morto, uma maldição ser
sanada, ou uma insanidade curada com magia), nesses 8 tipos de defeitos presentes aqui, todos
podem ser adaptados ao seu personagem.

1-Vicios : vc define a sua dependência, precisando de um "trago" dessa substância a cada 24 horas.)

2-Codigos de Honra:
-Heróis : ajuda a qualquer um que precisa;
-Caçador: não ataca fêmeas prenhas do alvo;
-Cavalheiro: Não ataca mulheres;
-Vida: Não mata ninguém;
-Combate: Não ataca pessoas pelas costas;
-Predador : Ninguém pode matar certa pessoa que não você;
- Gratidão: sempre que ajudado, mesmo que não tenha sido pedido, você é compelido a retribuir no
mesmo valor/ação;
- Assassino: Ninguém pode sair vivo em uma missão que vc assumiu.

3-Irritável : Ao tomar um dano crítico/ofensa grave, vc ataca o adversário sem pensar.

4-Maldição : Vc sobre com uma maldição com efeito específico.

5- Inimigo : Você caçado por um grupo de pessoas específico.

6-Rival: Diferente de inimigo, ele é uma pessoa que possui características MUITO similares a vc e quer
te matar por algum motivo descrito em seu BG.

7-Ponto fraco : Vc possui uma fraqueza em sua armadura e ou seu corpo, caso descoberto, um ataque
levado em seu ponto fraco, será considerado um critico dobrado.

8-Insanidade: Você possui algum distúrbio mental que lhe trás problemas diversos.
Magias
Aqui temos uma lista de magias comuns em muitas ilhas, adaptar outras magias e/ou mudar as
presente aqui é completamente possível (e até recomendável), o uso dos Focus é lido da seguinte
forma: focus 1/2, focus +1 significa que é usado o focus total, focus +2 quer dizer que o focus é dobrado
e assim por diante.

*Nível 0:

1. Ignis Levis- Chamas


Alcance: 9 metros
Efeito: Causa 1d4 de dano de fogo.
Gasto de Mana: 1 (+1/2 de focus ao dano
2. Ventus Levitas- Empurrão
Alcance: 9 metros
Efeito: Empurra uma criatura de tamanho Médio ou menor até 3 metros.
Gasto de Mana: 1 (+1/2 de focus de dano)
3. Globus Luminis- Luz
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma esfera de luz brilhante que ilumina uma área de 4,5 metros de raio.
Gasto de Mana: 1
4. Creo Aqua- Criar água
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria água limpa e potável em um recipiente.
Gasto de Mana: 1
5. Terra Manipulatio- Lançar rochas
Alcance: 9 metros
Efeito: Move pequenos objetos inanimados que pesam até 30 quilos.
Gasto de Mana: 1
6. Motus Silens- Silêncio
Alcance: 9 metros
Efeito: Silencia um objeto pequeno ou uma área de até 1,5 metros de diâmetro.
Gasto de Mana: 1
7. Incantatio Minima- Ilusão menor
Alcance: 9 metros
Efeito: Produz um efeito sensorial leve, como um sussurro ou um odor suave.
Gasto de Mana: 1
8. Glacius Parvus- Sopro de gelo
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma pequena quantidade de gelo ou congela uma quantidade de líquido.
Gasto de Mana: 1
9. Aegis Luminis- Escudo menor
Alcance: Toque
Efeito: Cria uma pequena barreira de energia que absorve 1d4 de dano.
Gasto de Mana: 1 (+1/2 de focus na FD)
10. Protego Minor- Armadura menor
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede +10 na IP por 1 minuto.
Gasto de Mana: 3
Magias
1. Lumen Adflictio- Ofuscar
Alcance: 18 metros
Efeito: Cria um pequeno flash de luz que cega temporariamente uma criatura por 1 rodada.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
2. Silentium Aura- Aura silenciosa
Alcance: Pessoal
Efeito: Silencia completamente todos os sons ao redor do conjurador por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
3. Aer Levatio- Levitação
Alcance: Pessoal
Efeito: Permite ao conjurador flutuar suavemente no ar por 1 minuto, aumentando sua
mobilidade.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
4. Ignis Igniculus- Tochas
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma pequena chama espiritual azul que ilumina uma área de 3 metros de raio por 1
hora, não sendo apagada por magias de frio.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
5. Terra Vestigium-Revelar traços
Alcance: Toque
Efeito: Revela marcas ou pegadas recentes no solo, indicando a presença de criaturas ou
atividades.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
6. Aqua Frigus- Bola de neve
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma pequena esfera de água gelada que pode ser usada para resfriar bebidas ou
alimentos por 1 hora, usada pra combate também como uma bola de neve.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
7. Vento Flatus- Brisa poderosa
Alcance: 9 metros
Efeito: Produz uma brisa suave que refresca o ar em uma área de 6 metros de raio por 1 hora,
diminuindo o dano de fogo em 10%, dando resistência a áreas áridas.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
8. Aegis Minor- Repelir ação
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma pequena barreira mágica que absorve o impacto de um único ataque físico de
pequeno porte.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
Magias
1. Rutilatio Minor- Resistencia
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma pequena aura protetora que concede resistência a danos cortantes e
perfurantes por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
2. Nullum Orbis- Orbe de antigravidade
Alcance: Pessoal
Efeito: Anula temporariamente a gravidade ao redor do conjurador, permitindo que ele flutue
levemente por 1 minuto, fazendo artefatos pesados flutuarem junto ( até 1/2 do focus em peso).
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
3. Ignis Incensus- Intensificar chamas
Alcance: 9 metros
Efeito: Aumenta momentaneamente a intensidade de chamas existentes,
aumentando seu dano de fogo em +20%, tornando-as mais brilhantes e quentes
por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
4. Terra Ortus- Crescer plantas
Alcance: Pessoal
Efeito: Faz pequenas plantas brotarem do solo ao redor do conjurador, criando
uma cobertura natural por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
5. Aqua Fontis- Fonte de água
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma pequena fonte de água potável ao alcance do conjurador,
fornecendo líquido fresco por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
6. Vento Sussurrus- Sussurro relaxante
Alcance: Pessoal
Efeito: Produz um suave murmúrio de vento ao redor do conjurador, criando uma
atmosfera relaxante por 1 hora, aumentando as recuperações em +20%.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
Magias
1. Spectra Luminis- Flecha trovejante
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma flecha elétrica para ser usada pelo conjurador.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
2. Silepsis Telluris- Varredura da riqueza
Alcance: 9 metros
Efeito: Revela a presença de minerais valiosos ou objetos enterrados dentro de uma área alvo de
3 metros de diâmetro por 10 minutos.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
3. Vestigium Aethereum- Caminhar nas brumas
Alcance: Pessoal
Efeito: Permite ao conjurador caminhar sobre superfícies não sólidas, como água ou névoa, por
até 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
4. Pulso Telluris- Varredura segura
Alcance: 18 metros
Efeito: Causa uma pequena vibração no solo, revelando a presença de armadilhas ou criaturas
que se escondem sob a terra em um raio de 6 metros por 10 minutos.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
5. Aura Arboris- Disfarce florestal
Alcance: Pessoal
Efeito: Faz com que pequenas plantas ao redor do conjurador cresçam e floresçam
instantaneamente, criando uma cobertura natural densa por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
6. Ventus Explorator- Convocar ventos
Alcance: 18 metros
Efeito: Envolve uma pequena área em ventos suaves, dispersando névoa, fumaça ou poeira por
10 minutos.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
7. Aurora Ventorum- Olhos da noite
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador uma visão melhorada em ambientes escuros ou com pouca luz
por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 1
8. Inclinatio Fluminis- Controlar ondas
Alcance: 9 metros
Efeito: Desvia temporariamente o curso de um riacho ou rio em um raio de 3 metros, permitindo
a travessia segura por 10 minutos, servindo para outras fontes de água, a quantidade é limitada
ao uso do focus.
Focus: +1/2
Gasto de Mana: 1
Magias
Nível 1:

1. Fulmen Tenuis-Rajada elétrica


Alcance: 18 metros
Efeito: Causa 3d6 de dano elétrico.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
2. Sagitta Ignis- Flecha de fogo
Alcance: 36 metros
Efeito: Lança uma seta de fogo que causa 2d8 de dano de fogo.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
3. Ventus Fortis- Palma de vento
Alcance: 18 metros
Efeito: Empurra uma criatura de tamanho Médio ou menor até 6 metros.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
4. Globus Glacialis- Maça de gelo
Alcance: 18 metros
Efeito: Cria uma esfera de gelo espinhosa que causa 2d6 de dano de frio.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
5. Motus Gravis- Reter movimentos
Alcance: 18 metros
Efeito: Imobiliza uma criatura de tamanho Médio ou menor, mediante a teste de constituição.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
6. Flammae Vortex- Espiral de fogo
Alcance: 18 metros
Efeito: Invoca um pequeno vórtice de chamas que causa 3d6 de dano de fogo em uma área de 3
metros de raio.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
7. Lamina Ignis- Espada de fogo
Alcance: Pessoal
Efeito: Conjura uma lâmina de fogo que causa 2d8 de dano de fogo em ataques corpo a corpo.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
8. Protego-Proteção
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede +20 na IP por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
9. Healing Touch- Toque da cura
Alcance: Toque
Efeito: Cura 2d8 pontos de vida.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
Magias
1. Luminis Custodia- Armadura radiante
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma armadura de luz que aumenta a IP do conjurador em +10, dando resistência a
trevas por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
2. Silentium Maxima- Silencio máximo
Alcance: 18 metros
Efeito: Silencia completamente uma área de 9 metros de raio, tornando impossível qualquer
som por 1 minuto, sendo mágico ou não.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
3. Aer Protego- Proteção dos ventos
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma bolha de ar protetora ao redor do conjurador, concedendo resistência a danos
de impacto por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
4. Ignis Deflecto- Defletir chamas
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede resistência a danos de fogo e a capacidade de extinguir chamas ao redor do
conjurador por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
5. Terra Muralis- Muralha de terra
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma parede de terra sólida com 3 metros de altura e 6 metros de comprimento para
proteção temporária, IP= focus.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
6. Aqua Abjuratio- Destruir água
Alcance: 9 metros
Efeito: Dissipa uma média quantidade de água, secando objetos ou desobstruindo passagens
úmidas, reduzindo danos de água/gelo em 40%.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
7. Vento Celeritas- Velocidade célere
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador velocidade aumentada por 1 hora, permitindo movimentos ágeis
e rápidos.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
8. Rutilatio Major- Armadura do combate
Alcance: Pessoal
Efeito: Fortalece a aura protetora do conjurador, concedendo resistência a danos contundentes
e explosivos por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
Magias
1. Ferrum Fulgur- Arma dos raios
Alcance: Toque
Efeito: Cobre uma arma com eletricidade, causando dano adicional de relâmpago em um ataque
bem-sucedido.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
2. Fortitudo Telum- Força de ferro
Alcance: Pessoal
Efeito: Reforça temporariamente a força física do conjurador, concedendo um bônus de +15 em
testes de Força por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 3
3. Glacies Laminas- Tufão das espadas
Alcance: 9 metros
Efeito: Dispara lâminas de gelo afiadas em uma linha reta, causando dano cortante a todos os
alvos na área, +4d4.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
4. Fulgur Vox- Rúgido dos raios
Alcance: 18 metros
Efeito: Dispara um raio de eletricidade em um alvo, causando dano de relâmpago e
possivelmente paralisia temporária mediante a teste de constituição por 1 turno.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
5. Venenum Mors- Adaga venenosa
Alcance: Toque
Efeito: Envenena uma arma ou objeto, causando dano venenoso adicional ao atingir um alvo.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
6. Acerbus Nebula- Nuvem corrosiva
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma nuvem de ácido corrosivo em uma área alvo, causando dano contínuo aos alvos
dentro dela.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
7. Frigus Imber- Metralhadora do inverno
Alcance: 18 metros
Efeito: Dispara uma rajada de projéteis de gelo minúsculos em uma área alvo, causando dano de
frio a todos os alvos atingidos, 4d4, com 30% de chance de deixar o alvo congelado .
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
8.Telum Fulmineum- Armadura dos raios
Alcance: Pessoal
Efeito: Canaliza eletricidade no corpo do conjurador, permitindo-lhe atacar com toques elétricos
por 1 minuto, gastando por turnos.
Focus: +1
Gasto de Mana: 3
Magias
Nível 2:

1. Fulmen Potens- Lança do raio azul


Alcance: 36 metros
Efeito: Causa 5d6 de dano elétrico em uma linha reta de 18 metros.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
2. Sagitta Ignis Major- Flecha do inferno
Alcance: 54 metros
Efeito: Lança uma grande seta de fogo que causa 4d8 de dano de fogo.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
3. Ventus Turbo- Gatilho do vento
Alcance: 36 metros
Efeito: Um canhão de ar que empurra uma criatura Grande ou menor até 9 metros, mediante a
teste de força, ou uma menor automaticamente.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
4. Glacius Maximus- Bomba de gelo
Alcance: 36 metros
Efeito: Cria uma grande esfera de gelo que explode em uma área de 6 metros de raio, causando
4d6 de dano de frio.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
5. Motus Vinculum- Véus da força
Alcance: 36 metros
Efeito: Imobiliza uma criatura Grande ou menor, mediante a teste de força.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 5
6. Barreira Ignis- Escudo de fogo
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma barreira de chamas que fornece resistência a dano de fogo e gelo e causa 2d6
de dano a quem entrar em contato.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
7. Reflexio- Corpo fechado
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede +50 no IP por 1 minuto, dando resistência a ataques de força, luz, trevas e vento.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
8. Curatio- Cura maior
Alcance: 9 metros
Efeito: Cura 4d8 pontos de vida.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
Magias
1. Ferrum Murus- Escamas do dragão de ferro
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma armadura de metal excelente ao redor do conjurador, aumentando sua defesa
contra ataques variados, contudo se tornando vulnerabilidade a raios.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
2. Fulgur Pugio- Javelin elétrico
Alcance: 9 metros
Efeito: Invoca uma lança elétrica que pode ser arremessada contra um alvo, causando dano de
relâmpago.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
3. Venenum Custos- Escudo de sangue venenoso
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma barreira de veneno ao redor do conjurador, envenenando qualquer criatura que
o atacar com ataques corpo a corpo.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
4. Glacialis Frangere- Lanças do zero absoluto
Alcance: 18 metros
Efeito: Dispara um projétil de gelo que explode ao atingir um alvo, congelando-o sem teste e
causando dano de frio, +4d6.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
5. Fulmen Radius-Bomba de choque
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma explosão de eletricidade ao redor do conjurador, atingindo todos os inimigos
próximos com dano de relâmpago.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
6. Acidus Scutum- Véu de ácido
Alcance: Pessoal
Efeito: Gera um escudo de ácido ao redor do conjurador, que dissolve parte dos ataques físicos e
mágicos direcionados a ele.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
7. Venenum Sagitta- Flecha envenenada
Alcance: 18 metros
Efeito: Dispara uma flecha envenenada em um alvo, causando dano de veneno e possivelmente
envenenamento.
Focus: +2
Gasto de Mana: 5
8.Fortitudo Terra- Força da terra
Alcance: Pessoal
Efeito: Reforça o corpo do conjurador, tornando-o como ferro, ganhando invulnerabilidade a
ataques físicos por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 5
Magias
1. Gelum Calamitas- Ira de Baldur
Alcance: 18 metros
Efeito: Invoca uma tempestade de gelo e raios que congela e eletrocuta tudo em uma área alvo,
causando dano de frio e imobilizando criaturas, +6d10.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
2. Venenum Exaequatio- Erradicar venenos
Alcance: 18 metros
Efeito: Neutraliza venenos presentes em uma criatura ou objeto alvo, restaurando sua saúde e
removendo efeitos prejudiciais.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
3. Ignis Defensio- Armadura das chamas
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma aura de chamas ao redor do conjurador, que queima os inimigos que o
atacarem com ataques corpo a corpo.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
4. Murus Fulguris- Espelho do relâmpago branco
Alcance: Pessoal
Efeito: Invoca uma barreira elétrica ao redor do conjurador, que repele ataques de eletricidade e
reflete parte do dano de volta aos atacantes, sendo essa parte 30%.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
5. Frigus Telum- Lança do gelo de ferro perfurante
Alcance: 9 metros
Efeito: Cria uma lança de gelo afiada que pode ser arremessada contra um alvo, causando dano
de frio e reduzindo sua velocidade de movimento em 60%, +4d10.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
6. Tenebrae Cineris- Explosão das trevas profundas
Alcance: 18 metros
Efeito: Conjura uma explosão de sombras que envolve os alvos em trevas densas, causando
dano de trevas e obscurecendo suas mentes, deixando-os fascinados, mediante a teste de
vontade.
Focus: +4
Gasto de Mana: 5
7. Manducare Venenum- Devorar venenos
Alcance: Pessoal
Efeito: Permite ao conjurador ingerir venenos sem sofrer efeitos prejudiciais, convertendo-os em
energia vital.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 5
Magias
Nível 3:

1. Fulmen Tempestas- Fúria dos raios


Alcance: 54 metros
Efeito: Invoca uma tempestade elétrica que causa 7d6 de dano elétrico em uma área muito
grande, causando possível paralisia.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
2. Flammae Eruptio- Erupção do poder
Alcance: 54 metros
Efeito: Causa uma explosão de lava que causa 6d8 de dano de fogo em uma área de 6 metros de
raio, ignorando 50% do IP.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
3. Terra Tremor- Terremoto destruidor
Alcance: 54 metros
Efeito: Causa um terremoto leve que derruba criaturas Médias ou menores e causa 5d6 de dano
de concussão, acertando uma grande área ao seu redor.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
4. Aqua Torrent- Espada das mares
Alcance: 54 metros
Efeito: Cria uma torrente de água semelhante a uma lâmina que causa 6d6 de dano de água em
uma linha reta de 18 metros.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
5. Vento Furioso- Jato sagrado
Alcance: 54 metros
Efeito: Invoca um furacão que avança horizontalmente e que empurra criaturas Grande ou
menores até 12 metros e causa 5d6 de dano de concussão.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
6. Protego Maxima- Armadura da sabedoria
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede redução de dano igual ao focus usado a todos os tipos de dano por 1 minuto.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
7. Sanatio- Cura do sábio
Alcance: Toque
Efeito: Cura 6d8 pontos de vida.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
8.Liberatio- Restaurar condição
Alcance: Pessoal
Efeito: Remove uma condição debilitante (ex: envenenado, paralisado) do conjurador.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Magias
1. Custos Adversarius- Exaustão
Alcance: 18 metros
Efeito: Lança uma maldição sobre o alvo, aumentando o custo de suas habilidades mágicas e
físicas em 300% por um período de tempo.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 5
2. Ignis Fulminis- Punho de luz
Alcance: 9 metros
Efeito: Invoca uma explosão de luz com dano de 6d6, que se espalha em um raio, causando
dano de fogo e luz e queimando os alvos atingidos.
Focus: +3
Gasto de Mana: 5
3. Pax Sopor- Sonolência maior
Alcance: 18 metros
Efeito: Envia uma onda de energia tranquilizante que induz alvos próximos ao sono profundo,
neutralizando temporariamente suas habilidades.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 5
4. Fulgor Umbrae- Esfera sombria
Alcance: 18 metros
Efeito: Cria uma esfera de energia negra que explode ao entrar em contato com um alvo,
causando 4d6 dano de trevas e reduzindo sua precisão, deixando zonzo.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
5. Divinus Praesidium- Escudo divino
Alcance: Pessoal
Efeito: Invoca uma barreira mágica impenetrável ao redor do conjurador, protegendo-o de
qualquer dano ou efeito mágico por um curto período de tempo (1 minuto).
Focus: +6
Gasto de Mana: 8
6. Lapis Terrenus- Lanças da terra
Alcance: 18 metros
Efeito: Manipula a terra ao redor do alvo, criando lanças afiadas que surgem do solo e perfuram
os inimigos próximos, 8d4.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
7. Arboris Protector- Armadura da floresta
Alcance: Pessoal
Efeito: Invoca uma armadura feita de madeira densa e flexível que envolve o conjurador,
aumentando sua resistência física e protegendo-o de danos.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
8. Osseus Muralis- Muralha de ossos
Alcance: 9 metros
Efeito: Transforma os ossos dos inimigos em uma parede defensiva temporária, absorvendo o
impacto de ataques e protegendo os aliados atrás dela, amaldiçoando quem toca fisicamente no
escudo.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Magias
Ferrum Gravitatis- Força magnética
Alcance: 18 metros
Efeito: Manipula objetos de aço ao redor do conjurador, aumentando ou diminuindo sua massa
e atraindo ou repelindo-os conforme desejado.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Pondera Immobilis- Pesar gravidade
Alcance: 9 metros
Efeito: Sobrecarrega a gravidade em uma área designada, prendendo os alvos ao chão e
tornando-os incapazes de se mover por 1 turno.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Ruptura Terrena
Alcance: 18 metros
Efeito: Provoca uma fissura no solo que se estende na direção desejada, criando uma armadilha
para pegar desprevenidos os inimigos que por ela passarem, o adversário que falhar em um
teste de agi é tragado pela fissura que fecha imediatamente ao pegar o alvo, dando 6d10 de
dano de esmagamento.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Fortaleza Arbórea
Alcance: Pessoal
Efeito: Convoca uma gigantesca árvore de madeira entrelaçada que surge do chão, fornecendo
abrigo e cobertura para os aliados próximos, uma base que perdura por até 24 horas.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Necrobalística- Flechas das tumbas
Alcance: 36 metros
Efeito: Dispara projéteis ósseos afiados em direção aos inimigos, com dano de 10d4 perfurando
suas defesas e causando dano penetrante, ignorando armaduras e resistências naturais.
Focus: +3
Gasto de Mana: 8
Magias
Nível 4:

Fulmen Fulgor- Dragão da tempestade negra


Alcance: 72 metros
Efeito: Causa 9d6 de dano elétrico em uma linha reta de 72 metros em forma de dragão capaz
de ignorar 50% das defesas.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
Ignis Infernalis- Meteoros
Alcance: 72 metros
Efeito: Invoca uma chuva de meteoros de fogo que causa 8d8 de dano de fogo em uma área de 9
metros de raio.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
Aqua Tempestas- Ondas de colisão
Alcance: 72 metros
Efeito: Invoca uma tempestade aquática que causa 8d6 de dano de água em uma área de 9
metros de raio.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
Resurrectio- Reviver de emergencia
Alcance: Toque
Efeito: Resgata uma criatura que tenha acabado de zerar sua vida, e a revive com metade dos
seus pontos de vida máximos, desde que tenha ocorrido a menos de uma hora.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
Aegide Luminis- Máscara de ouro
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma barreira de energia divina que concede resistência a todos os tipos de dano por
1 minuto.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
Evolvatio- Máscara de combate
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador a capacidade de transformar-se em uma criatura similar a uma
besta de combate por, do seu nível, por 1 hora.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11

Ossium Vinculum- Chamado da sepultura


Alcance: 18 metros
Efeito: Cria correntes ósseas que se estendem do solo, enlaçando os inimigos e prendendo-os no
lugar, impedindo-os de se moverem por 1 turno, podendo amaldiçoar seu alvo mediante a teste
de vontade.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 11
Magias
1. Invocatio Umbrae- Invocar sombras
Alcance: 18 metros
Efeito: Invoca sombras enigmáticas que envolvem os aliados, aumentando sua furtividade e
dificultando que sejam detectados pelos inimigos, dando completo stealth por 6 horas.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
2. Circinus Gravitatis- Ponto gravitacional
Alcance: 18 metros
Efeito: Cria um campo gravitacional distorcido em forma de esfera, que atrai os inimigos para o
centro e os esmaga com força esmagadora de 8d12, ao falharem em teste de força, agi ou cons.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
3. Torrente Sanguinis- Espinhos vermelhos demoniacos
Alcance: 27 metros
Efeito: Manipula o sangue dos inimigos, transformando-o em projéteis afiados que são lançados
contra eles, causando dano penetrante, para cada inimigo derrotado por vc o dano aumenta em
1/4 da hp do adversário, somando seu sangue a centelha de flechas de sangue.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
4. Sculptura Metallum- Armadura da fusão
Alcance: 9 metros
Efeito: Molda o aço ou ferro ao redor do conjurador em formas complexas, criando armaduras
temporárias ou armas afiadas conforme necessário.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
5. Barreira Arbórea
Alcance: 18 metros
Efeito: Cria uma barreira impenetrável feita de madeira densa que bloqueia o avanço dos
inimigos e protege os aliados atrás dela.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11

5.Ferrum Sentinela-
Alcance: 9 metros
Efeito: Conjura uma figura de aço maciço em forma de guardião, que defende uma área
designada e ataca os inimigos que se aproximam, seus atributos são o focus usado dividido em
força, agilidade, constituição e IP.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11

6.Guardião Ancestral
- Alcance: Pessoal
Efeito: Convoca o espírito de um ancestral para proteger o conjurador e seus aliados, fornecendo
orientação sábia e resistência adicional contra ataques, sendo resistente a danos físicos.
Focus: +4 -
Gasto de Mana: 11
Magias
Nível 5:

1. Ignis Ultima- Chamas negras mortais


Alcance: 90 metros
Efeito: Invoca uma explosão massiva de fogo negro que causa 10d8 de dano de fogo em uma
área de 12 metros de raio, ignorando 70 pontos das defesas.
Focus: +5
Gasto de Mana: 14
2. Sanctuarium- Zona segura
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma zona de santuário que impede criaturas hostis de entrar ou afetar quem estiver
dentro por 1 hora.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 14
3. Restauratio Maior- Restaurar maior
Alcance: Toque
Efeito: Cura completamente os pontos de vida de uma criatura e remove todas as condições
debilitantes.
Focus: +5
Gasto de Mana: 14
4. Spiritus Vinculum- Prisão de luz
Alcance: 90 metros
Efeito: Aprisiona uma criatura em uma gaiola espiritual, caso falhe em um teste de focus
imobilizando-a e impedindo-a de usar magia por 1 hora.
Focus: +5
Gasto de Mana: 14

Evocação de Tormento
Alcance: 45 metros
Efeito: Invoca uma tempestade etérea de sombras e relâmpagos que atinge os inimigos com raios
negros e ventos cortantes, com dano de 6d20.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15

Visão Profética
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador vislumbres do futuro imediato, permitindo-lhe antecipar movimentos
inimigos e tomar decisões mais acertadas, aumentando sua a velocidade em 60%.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 15

Mente Intrusiva
Alcance: 27 metros
Efeito: Invade a mente dos inimigos com imagens horripilantes e ilusões aterrorizantes, causando
confusão e perturbação mental, mediante a teste de vontate, o inimigo pode ficar atordoado, zondo
ou paralisado além do dano psíquico.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Magias
Névoa Sanguinária
Alcance: 27 metros
Efeito: Cria uma névoa vermelha e densa carregada com as energias do sangue, obscurecendo a
visão e envenenando inimigos, causando um dano considerável caso não possua proteção.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15

Projeção Psíquica -
Alcance: 36 metros
Efeito: Permite ao conjurador enviar projeções astrais de si mesmo para locais distantes,
explorando ou observando sem ser detectado.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 15

Transfiguração Metamórfica
Alcance: Pessoal
Efeito: Transforma o corpo do conjurador em uma forma mutante e fluida, concedendo-lhe
habilidades físicas aprimoradas e resistência a danos.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15

Sussurros do Submundo
Alcance: 45 metros
Efeito: Convoca vozes sombrias e sussurros inquietantes dos reinos inferiores, perturbando a mente
dos inimigos e enfraquecendo sua determinação, após teste de vontade ele toma danos psíquicos e
fica amedrontado.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15

Ritual da Transformação
Alcance: Pessoal
Efeito: Realiza um ritual mágico complexo que permite ao conjurador se metamorfosear em uma
criatura poderosa por um curto período de tempo.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Magias
Nível 6:

1. Ignis Aeternum- Punho incandescente de Onofre


Alcance: 108 metros
Efeito: Invoca uma explosão infernal que causa 12d8 de dano de fogo em uma área de 15
metros de raio e deixa chamas queimando por 1 minuto.
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
2. Terra Devastatio- Terremoto máximo
Alcance: 108 metros
Efeito: Causa um terremoto devastador que derruba todas as criaturas e estruturas dentro de
uma área de 18 metros de raio, causando 11d6 de dano de concussão.
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
3. Aqua Deluge- Devorar das ondas
Alcance: 108 metros
Efeito: Invoca uma inundação massiva que causa 12d6 de dano de água em uma área de 15
metros de raio e deixa a área inundada por 1 hora.
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
4. Sphaera Protectio- Globo etéreo
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma esfera protetora que repele todos os tipos de dano e magia elementais (tirando
força, luz e trevas) por 1 minuto.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 17
5. Locus Sanctus- Templo fraternal
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma área sagrada que cura e protege criaturas amigas dentro dela por 1 hora.
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
6. Metamorphosis- Forma mística
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador a capacidade de transformar-se em uma criatura lendária por 1
dia
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
7. Incarceratio- Encarcere da força
Alcance: 108 metros
Efeito: Aprisiona uma criatura em uma jaula de força por 1 dia, a menos que seja libertada por
magia poderosa.
Focus: +6
Gasto de Mana: 17
Magias
Nível 7:

Inferno Draconiano
Alcance: 54 metros
Efeito: Invoca chamas draconianas ardentes que consomem tudo em seu caminho, causando dano
massivo de 10d20 a todos os inimigos na área.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20

Abominação Necrótica
Alcance: Pessoal
Efeito: Desperta uma abominação necrótica das sombras, uma criatura horrenda e imortal que
serve ao conjurador e espalha o terror entre seus inimigos.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20

Ciclone Elemental
Alcance: 36 metros
Efeito: Invoca um ciclone devastador de vento, água, terra e fogo, que varre o campo de batalha e
causa dano contínuo a todos os que ousam desafiá-lo por 3 turnos.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20

Prisão Psíquica
Alcance: 45 metros
Efeito: Aprisiona a mente dos inimigos em uma prisão psíquica, deixando-os cativos em um estado
de torpor mental enquanto são consumidos por visões terríveis.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20

Glaciar Implacável
Alcance: 54 metros
Efeito: Congela o ambiente ao redor do conjurador em um glacial implacável, transformando tudo
em gelo sólido e congelando os inimigos em seus rastros.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20

Explosão de Luz Divina


Alcance: 45 metros
Efeito: Irrompe uma explosão de luz divina que cega temporariamente os inimigos e os envolve em
uma aura sagrada que queima como fogo celestial.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Magias
Nível 8:

Fulmen Exuro- Jaula divina


Alcance: 144 metros
Efeito: Causa 17d6 de dano elétrico com uma jaula elétrica de 48 metros e cega, surda e atordoa as
criaturas atingidas por 1 minuto.
Focus: +8
Gasto de Mana: 23
Ignis Aeternitas- Ira de Onofre
Alcance: 144 metros
Efeito: Invoca uma erupção vulcânica que causa 16d8 de dano de fogo em uma área de 21 metros
de raio e deixa chamas queimando por 1 semana.
Focus: +8
Gasto de Mana: 23
Terra Exaestuo- Martelo esmagador de Gaya
Alcance: 144 metros
Efeito: Causa uma explosão de energia telúrica que destrói tudo em uma área de 27 metros de raio,
causando 15d6 de dano de concussão.
Focus: +8
Gasto de Mana: 23
Aqua Devoratrix- Ira dos mares
Alcance: 144 metros
Efeito: Invoca um tsunami colossal que causa 16d6 de dano de água em uma área de 21 metros de
raio e inunda permanentemente a área.
Focus: +8
Gasto de Mana: 23
Aegis Divina- Égide das graças
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma barreira de proteção divina que torna o conjurador invulnerável a qualquer dano ou
efeito por 1 semana.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 23
Sanctum Aeternum- Santuário da paz
Alcance: Pessoal
Efeito: Cria uma zona de santuário sagrado que torna impossível qualquer forma de dano, magia ou
influência maligna por 1 dia.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 23
Magias
Nível 9:

Judicium Coelestis- Julgamento


Alcance: 90 metros
Efeito: Invoca o judiciário divino em forma de uma explosão de luz radiante que incinera os inimigos
e purifica o campo de batalha.
Focus: +10
Gasto de Mana: 40

Eclipsis Tenebrarum- Eclipse mortal


Alcance: 90 metros
Efeito: Cria um eclipse total, mergulhando a área em trevas profundas e permitindo que criaturas
das sombras se manifestem para aniquilar os adversários.
Focus: +10
Gasto de Mana: 50

Furor Titanicus- Força titanica


Alcance: Pessoal
Efeito: Canaliza o furor dos titãs antigos, transformando o conjurador em uma força imparável da
natureza, capaz de esmagar montanhas e despedaçar exércitos inteiros.
Focus: +10
Gasto de Mana: 50

Evocatio Colossi- Convocar Arcanjo vingador


Alcance: Pessoal
Efeito: Convoca um colosso ancestral feito de pura energia arcana para lutar ao lado do conjurador,
devastando tudo em seu caminho com golpes titânicos.
Focus: +10
Gasto de Mana: 50

Scutum Creationis- Escudo dos 7 céus


Alcance: Pessoal
Efeito: Ergue um escudo impenetrável de energia primordial, capaz de repelir qualquer ataque e
proteger o conjurador e seus aliados de toda forma de dano.
Focus: +10
Gasto de Mana: 60

Omega Erradicare- Força Omega


Alcance: 900 metros
Efeito: Canaliza o poder dos deuses para lançar um raio devastador que desce dos céus,
erradicando tudo em seu caminho com pura energia divina, aplicando 20d100.
Focus: +10
Gasto de Mana: 70
Armas
Estes são exemplos de itens que vc poderá iniciar, caso deseje algo diferente desses, basta citar para
seu narrador.

Machado, for+1d6+2,2kg
Machado de Guerra,for+1d6+4,4kg
Tomahawk,for+1d5,1kg
Maça,for+1d6+3,5kg
Mangual,for+1d6+2,4kg
Martelo de guerra,for+1d6+3,5kg
Maça pequena,for+1d6+1,2kg
Picareta,for+1d6+2,2kg
Picareta Grande,for+1d6+3,4kg
Adaga: For+1d4 cortante, 1kg
Beretta 92F (automática 9mm) : Dex+2d6, Balistico,alcance: 12m, pente: 15 , 1,5kg
Beretta 93R (pistola metralhadora 9mm):Dex+2d6, alcance: 9m, caixa: 12, 1,5kg
Colt Double Eagle (automática 10mm): Dex+2d6, alcance: 9m,9 caixa, 1,5kg
Colt M1911 (automática .45): DEX+ 2d6, alcance:9m. 7 caixa, 1,5kg
Colt Python (revólver .357): Dex+ 2d6, alcance: 12m, 6 cilindro,1,5kg
Derringer (.45): Dex+2d6 3m,Única, 0,5kg
Desert Eagle (automática .50AE): dex+2d812,9m, 9 caixa,2k.
Glock 17 (automática 9mm): dex+2d6+2,9m,17caixa,1kg
Glock 20 (automática 10mm): dex+2d6+1,12m,15 caixa1,5kg
Walther PPK (automática .32): dex+2d4,9m.7 caixa,0,5kg.
AKM/AK-47 (rifle de assalto 7.62mmR): Dex+ 2d8+2,21m,30 caixa,Grande
Barrett Light Fifty (rifle sniper .50): Dex+2d12+2,40m,11 caixa,Huge
Beretta M3P (escopeta calibre 12): Dex+2d8+4,9m,5 caixa,Grande
Browning BPS (escopete calibre 10): Dex+2d10+4,9m,5 interno, Grande
HK G3 (rifle de assalto 7.62mm): Dex+ 2d10+3,30m,20 caixa,Grande
HK MP5 (submetralhadora 9mm): Dex+2d6+1,15m,30 caixa, Grande
M16A2 (rifle de assalto 5.56mm): Dex+2d8+3,24m,30 caixa,Grande
M4 Carbine (rifle de assalto 5.56mm): Dex+2d8+4,18m,30 caixa,Grande
Mossberg (escopeta calibre 12): Dex+2d8,9m, 6 interno, Grande
Remington 700 (rifle de caça 7.62mm): Dex+ 2d10,24m,5 interno,Grande
Escopeta de cano serrado (calibre 12): Dex+2d8,3m,2 interno,Médio, 2kg
Steyr AUG (rifle de assalto 5.56mm):Dex+2d8,24m, 30 caixa, Grande
Uzi (metralhadora 9mm): Dex+2d6,12m, Grande
Winchester 94 (rifle de caça .444): Dex+2d10,30m,6 interno, Grande
M79 (lançador de granadas): Dex+2d6+projétil, Varia,21m,1 Interno,Grande,3,5kg
Besta (Simples): DEX+ 2d8+ Projétil,Perfurante,12m,1 Interno,3,5kg
Lança-chamas (nenhum): dex+ 4d6,Fogo,10 Interno,25kg
Azagaia (Simples): dex(for)+1d8+1,Perfurante,9m,1kg
Sopro de Pimenta (Simples): Dex+1,1,5m,Miúdo,0,25kg
Shuriken (Arcaica): Dex+1,Perfurante,3m,0.25kg,
Chicote (Simples): for+1d6+3,Cortante,4,5m3,1kg
Canhões de barco (Simples): DEX+ 2d8+ 30,Perfurante,20m,1 Interno,20,5kg
Canhões Cerberus de barco (Simples): DEX+ 6d8+ 30,Perfurante,20m,1 Interno,60,5kg
Armaduras
Estes são exemplos de itens que vc poderá iniciar, caso deseje algo diferente desses, basta citar para
seu narrador.

Armadura muito leve ,IP: 04, Corte/Perfuração/Contusão/Esmagamento,2.5kg

Armadura leve (I),IP: 08, Corte/Perfuração/Contusão/Esmagamento,4.5kg

Armadura média (II),IP: 12, Corte/Perfuração/Contusão/Esmagamento,8.5kg

Armadura Pesada (III),IP: 16, Corte/Perfuração/Contusão/Esmagamento,14.5kg

Armadura Heavy (IIII) ,IP: 20, Corte/Perfuração/Contusão/Esmagamento,18.5kg

Armadura--Subaquático (I) ,IP: 04, Suporte-de-vida(30min), Perfuração/Contusão/Esmagamento,3.5kg

Armadura--Subaquático (II) ,IP: 08, Suporte-de-vida(1h), Comunicação,


Perfuração/Contusão/Esmagamento,5.5kg

Armadura-Caçador I ,IP: 06, Suporte-de-vida (20min), Perfuração/Contusão/Esmagamento,3.5kg

Armadura-Caçador II ,IP:14, Suporte-de-vida(1h), Comunicação, Levitação,


Perfuração/Contusão/Esmagamento,5.5kg

Armadura-Caçador III ,IP: 22, Suporte-de-vida(3h),Comunicação, Gerador de escudo(+20Ip,3X),


Levitação, Perfuração /Contusão/ Esmagamento,8.5kg

Armadura-Caçador IIII ,IP: 28, Suporte-de-vida(10h),Comunicação, Gerador de


escudo(+20Ip,3X),Levitação, Corte/ Fogo/ Perfuração/ Contusão/ Esmagamento,8.5kg

Armadura-Soldado I ,IP: 08, Suporte-de-vida(20min),


Perfuração/Contusão/Esmagamento/energia,3.5kg

Armadura Soldado II ,IP: 16, Suporte-de-vida(2h),Comunicação, Levitação,


Perfuração/Contusão/Esmagamento/energia,5.5kg

Armadura Soldado III ,IP: 25, Suporte-de-vida(5h),Comunicação, Gerador de escudo(+20Ip,3X),


Levitação, Perfuração /Contusão/ Esmagamento/energia,8.5kg

Armadura Soldado IIII ,IP: 28, Suporte-de-vida(24h),Comunicação, Gerador de escudo(+20Ip,3X),


Levitação, Corte/ Fogo/ Perfuração/ Contusão/ Esmagamento/ energia,8.5kg

Armadura Ashigaru II ,IP: 18, Corte/Contusão/Esmagamento, 10 kg

Armadura Marinia II ,IP: 20, Corte/Contusão/Esmagamento/fogo, 10 kg

Armadura Manto sereno II ,IP: 20, Corte/Contusão/Esmagamento/fogo/luz, 10 kg

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