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Vale lembrar novamente que muitas imagens usadas neste livro foram resgatas
de inúmeras fontes na internet ou desenhadas por mim, os créditos a elas são
de cada um desses artistas, muito obrigado a cada um.
O sistema foi desenvolvido por mim Athos, também conhecido por muitos
nomes (como se isso importasse), em conjunto com sugestões e do apoio de
amigos, e é completamente livre para uso e modificações.
"Um dos cenários mais antigos criados pela mente de um imbecil, que sofreu
mudanças e reboots pelas mãos dos próprios jogadores principais" O mundo
ômega já teve deuses, anjos e regras claras, o mundo antes do crivar da espada
sagrada do portador da luz corrompida possuía regras simples e a magia era
controlada, após as ações do ambicioso deus tudo mudou, e não demorou para
mudar novamente após o portador da luz corrompida se unir a sua irmã na
nulidade do mundo, causando assim a segunda grande mudança geral no
mundo. Quem será o responsável pelo terceiro impacto e mudará o paradigma
de tudo?
Hoje em Horebe Sinai, ponto mais elevado do mundo existe uma quantidade
absurda de energia na forma de estrelas e globos luminosos flutuantes,
chamado por muitos de o “Tudo e o nada”, “caos primordial”, “deus” ou “o
Ômega”, em cada um dos impactos uma avalanche de energia cobriu o mundo,
essa energia que muda as realidade também é chamada de Ômega, pois é como
o caos primordial limpando e reiniciando o mundo.
Muitos dizem que abaixo das águas do oceano infinito, nas camadas abissais
existe criaturas horrendas, seres que deram origem aos demônios e a energia
corrompida em oposição a energia divina presente em muitos seres.
Diário de bordo de DJ
" Oi, e ai amigo? Eu vivo em um mundo muito diferente, pois mesmo sendo o
mesmo mundo, ele é separado por 3 domínios, o mar, a terra e o céu… para
começar: temos Netuno, o reino das águas, povoado por centenas de cidades
flutuantes e ilhas, dezenas de cidade nação submersos e milhares de tipos de
sapientes de civilizações, temos Gaya, o reino da terra, cheio de estradas,
cidades grandes e montanhas enormes, e é em gaia que ficam os assustadores
arranha-céus, torres assustadoras cheias de poder que sustentam as cidades
flutuantes no último reino, o Aelus…
A ausência de limite conhecido em cada um dos domínios faz com que cada
tribo, clã, povo ou nação coloque suas forças em prol de avançar e expandir suas
riquezas, e na ausência de culhões, esses mesmos arrogantes não são os que se
arriscam em viagens, explorações ou buscas por tesouros, eles acionam pessoas
como eu, desafiadores do desconhecido, piratas para alguns, heróis para outros,
caçadores-de-recompensa para muitos, fora-da-lei para todos…”
Nível 3: Camada abismo, área final, onde os piores monstros, ilhas e entidades
vivem adormecidas pelos quilômetros de água
O mundo Omega
Ilhas Martha:
Um arquipélago lendário envolto em nevoeiro, onde dizem que as almas
perdidas encontram refúgio. Os ventos sussurram antigas histórias de
marinheiros que desapareceram entre suas brumas, enquanto as águas
escondem segredos insondáveis.
Dunamis:
Uma terra de maravilhas e perigos, onde os céus dançam com tempestades
elétricas e o solo é fértil com o poder dos cristais de energias mágicas. Cada
passo ressoa com a energia pulsante do cosmos.
Santar:
Um reino de fé e devoção, onde torres de marfim se erguem em homenagem
aos deuses antigos. Luz celestial banha os campos verdejantes, enquanto os
sinos das igrejas ecoam a promessa de salvação.
Caelirium:
Uma cidade flutuante nos céus, onde nuvens acolhem suas ruas e estrelas
brilham como lâmpadas divinas. Aqui, os sonhos se tornam realidade e os
limites da imaginação se estendem até o infinito.
Ilhas do Verão:
Um paraíso tropical de praias douradas e selvas exuberantes, onde o sol nunca
se põe e as estrelas dançam sobre as águas serenas. Aqui, o tempo parece
desacelerar, permitindo que os viajantes se percam na beleza eterna do verão.
Ilha Anil:
Um refúgio místico de florestas encantadas e lagos cristalinos, onde as antigas
árvores sussurram segredos esquecidos e as águas refletem os mistérios do
universo. Aqueles que pisam em suas terras são envoltos pela magia selvagem
da natureza.
O mundo Omega
Baarum:
Uma fortaleza impenetrável esculpida nas montanhas, onde os guerreiros mais
destemidos treinam para a batalha final. Aqui, a disciplina é a lei e a coragem é a
moeda de troca.
Animarias:
Uma terra de criaturas mágicas e maravilhas exóticas, onde os ventos carregam
os segredos da antiga alquimia e as estrelas guiam os corações dos viajantes. A
vida floresce em todas as suas formas, desde as florestas até as montanhas
sagradas.
Reino de Marthian:
Um reino de cavaleiros e nobreza, onde os leões guardiões protegem os portões
da cidade e os brasões de armas brilham com orgulho. Aqui, a honra é mais
valiosa do que o ouro e a coragem é o maior tesouro de todos.
Montanhas Solarium:
Uma cadeia de montanhas majestosas, onde os picos tocam o céu e os rios de
lava fluem como veias de fogo. Aqui, os aventureiros buscam os segredos
perdidos da criação, enquanto as sombras das rochas guardam os mistérios dos
tempos antigos..
Hyoga:
Uma terra congelada e impiedosa, onde o gelo eterno cobre a paisagem e o
vento corta como uma lâmina afiada. Aqui, apenas os mais fortes sobrevivem às
garras do inverno eterno.
Frostone:
Uma fortaleza de gelo e neve, onde os guerreiros vikings erguem seus
estandartes e as auroras dançam nos céus. Aqui, o frio é uma bênção e o gelo é
um aliado fiel.
Ilhas do Inferno:
Um arquipélago assombrado por demônios e espíritos malignos, onde o fogo
consome as almas dos imprudentes e o desespero se espalha como uma praga.
Aqui, as trevas reinam supremas e o medo é o único companheiro constante.
uras infernais, e apenas os destemidos se aventuram a atravessar seus abismos.
O mundo Omega
Insmaraff:
Uma cidade sombria e sinistra, onde as marés trazem horrores do abismo e as
ruas estão sempre mergulhadas na escuridão. Aqui, segredos antigos aguardam
nas sombras, esperando para serem revelados.
Nimura:
Uma terra de mistério e magia negra, onde os ventos sussurram maldições
antigas e os bosques estão infestados de criaturas da noite. Aqui, os corajosos
ousam desafiar as forças das trevas, mas poucos retornam para contar a
história.
Pangó:
Um reino de gelo e fogo, onde os vulcões rugem nas terras congeladas e os
glaciares avançam sobre as montanhas ardentes. Aqui, o equilíbrio entre o calor
e o frio é uma batalha constante, e apenas os mais hábeis sobrevivem ao choque
dos elementos.
Garganta do Diabo:
Um desfiladeiro profundo e escuro, onde as sombras dançam entre as rochas e
os gritos dos condenados ecoam eternamente. Aqui, a passagem para o
submundo é guardada por criaturas infernais, e apenas os destemidos se
aventuram a atravessar seus abismos.
Bramastra:
Uma cidade perdida nas montanhas, onde os segredos da alquimia e da magia
antiga são guardados pelos sábios e alquimistas. Aqui, o conhecimento é mais
valioso do que ouro, e os tomos antigos sussurram segredos há muito
esquecidos.
Onigami:
Uma terra de sombras e espíritos, onde os yokais vagam livres e os samurais
enfrentam os horrores do além. Aqui, a coragem é testada contra as forças do
sobrenatural, e apenas os mais habilidosos sobrevivem aos desafios das trevas.
:
O mundo Omega
Forbiddenssands:
Um deserto vasto e implacável, onde as dunas se estendem até o horizonte e os
ventos sussurram segredos proibidos. Aqui, o sol queima como fogo e as areias
escondem antigas relíquias perdidas.
Ilhas do Outono:
Um arquipélago de beleza melancólica, onde as árvores se pintam com as cores
da estação e o vento traz os suspiros dos espíritos ancestrais. Aqui, o tempo flui
como as folhas ao vento, eternamente em transição.
Nação Magi:
Um reino de magia e mistério, onde os sábios e feiticeiros dominam os segredos
do universo e os artefatos mágicos brilham com poderes antigos. Aqui, a magia é
tecida em cada aspecto da vida, desde os rituais sagrados até os feitos do dia-a-
dia.
Hammnatra:
Uma cidade de esplendor e intriga, onde os mercadores regateiam por segredos
e os templos se erguem como monumentos à divindade. Aqui, as sombras
escondem conspirações e as alianças mudam como o vento.
Tamtrum:
Um pântano sombrio e impenetrável, onde as águas se agitam com a ira dos
espíritos e os sussurros dos mortos ecoam entre as árvores retorcidas. Aqui, os
viajantes são testados por desafios terríveis, enquanto os segredos do passado
emergem das profundezas.
Mehir:
Uma cidade erguida sobre as ruínas do passado, onde as colunas quebradas e
os templos derrubados contam histórias de glória e decadência. Aqui, os
espíritos dos antigos sussurram nas sombras, lembrando aos vivos os erros do
passado.
Cardinale:
Uma metrópole de grandiosidade e luxo, onde as torres de marfim se erguem
até os céus e os rios de ouro correm pelas ruas. Aqui, os ricos e poderosos
prosperam, enquanto os outros não.
:
O mundo Omega
Ilhas do Oeste:
Um arquipélago de beleza selvagem e perigos ocultos, onde os ventos do oeste
trazem segredos esquecidos e os mares escondem tesouros perdidos. Aqui, os
viajantes encontram aventura em cada esquina e mistérios esperam para serem
descobertos.
Tailum:
Uma terra de exuberância e vida, onde as florestas exalam o perfume das flores
e os campos se estendem até o horizonte. Aqui, a natureza reina suprema, e os
viajantes são convidados a se perder em sua beleza selvagem.
Lavarum:
Um reino de fogo e magma, onde os vulcões rugem e os rios de lava fluem como
sangue da terra. Aqui, os forjadores trabalham o metal com o calor das
entranhas do planeta, criando armas e artefatos de poder incomparável.
Grushdoor:
Uma fortaleza erguida nas montanhas, onde os anões trabalham o ferro e o aço
com habilidade ancestral e os martelos ressoam como trovões. Aqui, a lealdade
é mais forte que o aço e a honra é tão sólida quanto a rocha.
Nikarum:
Uma cidade mercantil à beira do deserto, onde as caravanas comerciais se
reúnem para trocar bens e segredos. Aqui, os mercadores são reis, e o ouro é o
idioma universal.
Opala Negra:
Uma mina escura e sinistra, onde os mineiros cavam profundamente em busca
das gemas negras que alimentam o poder da cidade. Aqui, as sombras
escondem segredos antigos e os espíritos da terra sussurram aos ouvidos dos
vivos.
Sulam Yakkov:
Uma terra de montanhas e vales, onde os guerreiros bárbaros cavalgam pelas
estepes selvagens e as tribos nômades erguem seus acampamentos sob o luar.
Aqui, a liberdade é mais valiosa que o ouro, e a bravura é recompensada com
respeito e honra.
:
Criando seu personagem
Muito bem meu caro desbravador do espaço, está na hora de formar seu
personagem, para começar pensamos no conceito dele: Um ninja místico? Um
mago traidor? Um canalha mulherengo? Usamos esse conceito como base,
escolhemos sua espécie, que lhe dará traços fortes e úteis e/ou pontos fracos,
sua função no grupo, escolhemos a classe dele, o que dará um talento a ele,
escolhemos 5 perícias, que são todos os conhecimentos dele até o momento e
por fim escolhemos mais 2 talentos da lista.
Tanque: O tanque, o responsável por combater por mais tempo, aquele com
maior vitalidade no grupo;
Você terá direito a 5 perícias no início, podendo aprender uma nova a cada 4
níveis, ou melhorar uma já existente, as perícias também podem ser treinadas,
por meio de estudos ou treino físico mesmo, pois ao treinar você poderá elevar
seus atributos assim facilitando para melhorar sua classificação. As perícias são
todos os conhecimentos do personagem, são divido em níveis que determinam
o grau de eficácia do indivíduo, agora para evoluir seu nível na perícia o
personagem tem que ter o atributo chave dele elevado, pois alguém com
atributo inato baixo, não poderia ser um mestre de uma determinado
conhecimento, Exemplo: Luinor tem Constituição 22, e deseja evoluir sua perícia
natação, contudo só poderá faze-lo quando sua CONS estiver acima de 30.
Exemplo 2: Rexxas possui Força 35 no nível 4, ao treinar ele eleva sua Força para
44, assim aproveita também para evoluir sua perícia Atletismo, agora sendo da
classificação praticante.
Classificação
Maior que 88 Maior que 110 Maior que 220 Maior que 330
Perícias
A classificação de sua perícia define se você terá acesso a certas armas, magias
ou técnicas de combate. Quando houver um teste de perícia, usará o valor do
atributo referente a perícia, rolará 1d20 (geralmente) e o valor deve ser menor
ou igual a seu valor de perícia, cada vez que vc "upa" uma perícia por
consequência aumentará o número de d20, passando a d30 (1d20+ 1d10),
d40(ou 2d20) ou d100s(ou 5d20). Ter o atributo chave em um nivel superior a
sua classificação não a eleva automaticamente, precisando ser treinada ou
evoluída com nível adequado. Exemplo: Horax é um feiticeiro de nvl 3, tendo
inteligência 41, contudo sua perícia em Arcanismo permanece em Novato (pois a
pegou em nível 1, quando tinha inteligência 23 e ainda não chegou no próximo),
só podendo evoluir sua perícia no nvl 4.
Uma vez estando em uma classificação acima de profissional, opcionalmente o
personagem pode fazer testes somados, assim rolando dados condizentes com
seu atributo somando os valores e tendo que bater um número condizente com
a dificuldade do teste.
Dificuldades:
Fáceis: O valor para atingir sobe em +5, o dado usado tem que ser 1 dezena
acima do atributo, exemplo: Força 20, o dado usado é 1d30;
Normais: O valor para atingir tem que ser igual ou inferior ao número da
perícia, o dado usado tem que ser 1 dezena acima do atributo, exemplo: Força
20, o dado usado é 1d30;
Muito Difíceis: O teste é feito com redutor de -10, o dado usado tem que ser o
dobro do atributo usado, exemplo: Força 100, o dado usado é 1d200;
Impossíveis: O teste é feito com múltiplos d100, o dado usado tem que ser
múltiplas vezes o atributo usado, exemplo: Força 100, o dado usado é 1d500;
Perícias
Intimidação Carisma
Atuação Carisma
Sedução Carisma
Artes Carisma
Persuasão Carisma
Arquearia Destreza
Furtividade Destreza
Cavalgar Destreza
Pilotagem Destreza
Sobrevivência Percepção
Empatia Percepção
Atletismo Constituição
Natação Constituição
Acrobacia Agilidade
Perícias
Religião Vontade
Conscentração Vontade
Idiomas Inteligência
Medicina Inteligência
Arcanismo Inteligência
Química Inteligência
Venenos Inteligência
Furtividade Inteligência
História Inteligência
Pilotagem Inteligência
Sobrevivência Inteligência
Navegação Inteligência
Atletismo Inteligência
Investigação Inteligência
Engenharia Inteligência
Magias
O mundo possui seis pontos de referências mágica, locais onde todas as magias
se fortalecem: Telassius (nova kraunstam), Blugraad, مركز الرياحMarkaz alriyah
(cidade dos ventos), Alfarus (cidade da ordem dos cavaleiros de Sir Jorge), Neun
Berge (as nove montanhas), Horebe Sinai ( a escada para os céus),
respectivamente em ordem crescente em localização: fundo do mar, na
superfície do mar no reino de Netunos, ilhas e ilhas voadoras no reino de Gaya,
o pé das 9 montanhas e finalmente o céu absoluto no reino de Aelus, acima das
nuvem e em meio as estrelas.
Magias
Os seis círculos, são os seis tipos que se dividem as magias que existem no
mundo, cada uma delas existe hoje devido a um grande sacrifício no passado,
por consequência cada uma requer uma perícia específica pra ser usada, são
magias extremamente usadas em todas as grandes cidades das ilhas, sub-ilhas e
ilhas flutuantes, os seis tipos se dividem em:
A magia que vem dos minérios da crosta de terra e do mar, fluindo através dos
seres, existindo em todos o potencial de usa-la, a energia presente em cada um
para usar as artes é chamada de força magica, vinda de sua vida e seu
conhecimento, contudo conforme o uso da magia essa energia acaba dividindo-
se em 4 tipos:
Força mágica (magica): a energia padrão, inerente a todo ser vivo, com ele o ser
pode usar qualquer um dos 6 círculos de magia e criar efeitos extraordinários
limitado apenas ao seu limite de energia inato.
Essas diferentes energias são usados pelos diversos trabalhos, cada um usando
um ou mais tipos de energia: Paladinos, Pilotos e Druidas podem usar Força
mágica (Will ou Int, igual o valor de vontade/inteligência) ou Força divina (Will+
Nível= 5, exemplo: Nível 1 e com Will 17, teria 22 de Força divina), Mago,
Combatente, Cozinheiros e bárbaros usam Força Mágica, Bruxo, Feiticeiros e
Bardos usam Força divina e Força Corrompida (Char + Nível na
classe=5)...ninguém pode usar a Força Ômega, ninguém abaixo do nível 30.
Efeito: Havendo algum efeito, haverá um gasto mínimo, maior efeito maior o
gasto;
Vale lembrar que quanto maior a perícia do conjurador, maior o nível de poder
da magia que ele terá acesso, sim um "Novato" não terá conhecimento suficiente
para apreender "Convocar grande Elemental", os danos e efeitos são
classificados desta maneira:
Posição: Qual sua função em uma tripulação (na história, não mecanicamente
falando);
Alinhamento: A natureza moral de seu personagem (leal, neutro, ma...);
HP: Pontos de vida, igual a 2x Constituição;
Mp: pontos de magia, igual a atributo chave;
SP: pontos de vigor, igual o valor de Cons;
Status: Estado (envenenado, paralisado, congelado, adormecido, etc.);
Focus: Foco, potência inata da eficácia de um usuário de magia, igual a Cons+
Car/ Int/ Will;
FA: Força de ataque, soma da força/destreza + arma;
FD: Força de defesa, soma da força + IP;
Dash: valor de esquiva, usando agilidade e qualquer outro buff apenas para
desviar;
IP: Índice de proteção, valor que é a soma das proteções usadas;
Skills: Seus talentos envolvendo combate e afins;
Flaws: Suas falhas, defeitos e pontos fracos;
Spells Techniques: Magias e técnicas;
Allies: Seus aliados e amigos;
Enemys: Seus inimigos e rivais;
Attacks: Suas ações em combate;
Traits: Traços, peculiaridades da espécie;
Tools: Ferramentas, armas e armaduras;
STR: Força, sua aptidão física;
DEX: Destreza, sua pontaria e finesse;
AGI: Agilidade, sua velocidade;
PER: Percepção, sua atenção ao seu redor;
WILL: Vontade, sua resiliência psíquica e fé;
INT: Inteligência, conhecimentos próprios;
CHAR: Carisma, magnetismo pessoal e talentos;
CONS: Constituição, seu vigor e resistência física;
Montando a ficha
Após escolher sua raça e alinhamento rola-se 8d6, um para cada atributo, somando cada
resultado ao valor base do atributo, sua raça pode trazer mais dados em um atributo e
também os traços peculiares, quando a espécie tem mais de 4 traços, os demais você
adquiri com o nível, caso faça um mestiço, escolha 2 traços de cada uma das espécies.
Após soma-los, saberemos os valores finais deles, por consequência podemos saber qual
sua vida, mana, foco e seu vigor, posteriormente escolhemos sua classe, que lhe trará 1
skill, chamado de skill de classe, após isso escolhemos 2 skills da lista presente neste
material, você pode pegar mais 1 skill em troca de adquirir uma falha, mas fique esperto
pois falhas são pontos fracos que poderão ( e provavelmente irão ) ser explorados pelo
narrador.
Exemplo:
Nome: Stern Kaneda
Espécie: Humano
Facção: Solo
Classe: Guerreiro
Posição: Combatente, Atacante
Traços: Aptidão inata , Aptidão intelectual, Dado heroico
Abilitys:
Cons: 21 | Int :10
Str :15 | Per: 10
Dex :17 | Char :7
Agi :19 | Will : 12
HP: 42 MP: 12 SP: 21 Focus: 0 (Cons + Will)
FA: Tridente 2d8+29 |
FD: Tridente 1d8+1d6+32 | IP: 3 (vestes média) Dash: 19
SKILLS:
- Foco em arma I (10 a sua força de ataque)
-Arma especial: Grimael-guns 2d8+dex+2, explosão de pânico
- Estilo de luta: Tiro no olho, Parry
FLAWS:
-
Pericias
Furtividade: 17 (Novato) Artes marciais: 15 (Novato) Concentração: 12 (Novato)
Acrobacia: 19 (Novato) Investigação: 10 (Novato)
Tools:
Grimael-guns: 2d8+2,perfuração, Vestes média (IP 3).
Tripulação
Como você vai verificar, existem Skills que afetam essa pontuação, fica a cargo
no narrador julgar quando a afinidade é melhorada ou piorada, contudo existe
um guia para ajudá-lo. O mais legal quando criar seu personagem, é não saber o
que seu colega vai fazer, pode ter 3 bárbaros? pode, mas eu garanto que terão
raças diferentes e personalidades diferentes, como eles vão "se aturar"? o que
farão diante de um desafio onde eles precisem de um cérebro ao invés de
músculos? essa é a graça.
Escalas de poder
“Tão grande quanto a galáxia é o poder que se pode alcançar”.... Então senhores,
aqui a lista será detalhada para todos ficarem cientes dos níveis de poder
possíveis de serem alcançados, lembrando que um poderoso guerreiro nível 20,
em escala "humana" e suas ramificações, não será problema para um "deus"
com nível 15, em RG poder é relativo, alguém com a estratégia certa pode decidir
um combate mesmo diante de um deus.
Exemplo prático: Luke (escala: humano, nvl 12) empunha sua espada e ataca
Xandão (escala: divino, nvl 8) com FA=4200, o alvo apenas ergue sua mão
parando o ataque e desdenhando do mesmo: a FA de 4200 é dividida por 10, se
tornando 420, enquanto a FD de Xandão é 425, não recebendo nem um dano.
Humano (1x)
Multi Sistema Solar: Personagens que podem criar / destruir vários sistemas
solares.
Humanos
São a espécie que mais existe pelo mundo, possuem um corpo consideravelmente fraco,
contudo possuem grande potencial, conhecidos por ter uma capacidade de evolução
praticamente infinita, um dos primeiros seres a atingir o Ômega foi um humano.
Traços: Dado heroico (rola-se 1d20 2x, ficando com o maior valor que pode ser divido nos
seus atributos, ganhando esse dado heroico a cada 10 níveis),Aptidão Inata ( humanos
possuem um potencial praticamente infinito!, ao escolherem qualquer classe, todos seus
atributos físicos ou mentais, sobem em +2, sendo escolhido no início), Aptidão intelectual (
qualquer perícia inicia em 10)
Resistências: Nenhuma
Homúnculos
São a espécie elaborada para serviços específicos, também chamados de humano falso,
possuindo aparências e habilidade diversas, contudo possuem “data de validade”,
sucumbindo ao atingir esse limite, existem homúnculos de espécies variadas, nesse caso o
traço “Limite definido”, “fator de cura” e a “resistência” permanecem mesmo se a espécie
possuir longevidade.
Traços: Poder único (O homúnculo possui alguma habilidade não mágica, tal qual o skill
“Superpoder”), Corpo atlético (+5 em todos atributos físicos), Mente afiada ( +5 em todos
atributos mentais), Limite definido ( sintéticos tem prazo de validade, por consequência
são vulneráveis a magia ligadas a envelhecimento), Fator de cura ( Nível 5 recupera 10%
de vida e Estamina por minuto)
Traços comuns: : Anfíbio, Força aquática ( 30% mais fortes submersos), Darkvision,
*Foco em arma (tridentes, arpões, rifles de água pressurizada), Magia Inata ( 2 dessas:
Criar água, Manipular água, escudo, Onda, Toque chocante, Cura, Raio de gelo, Alterar
forma), *Mordida( 2xfor+1d10,2SP),*Tentáculos(for+1d6, alcance é de 2x força em
metros, 2SP),*Pinças(For+1d6+8, agarrar, 2SP), *Veneno(ao critar em um ataque físico, o
inimigo faz um teste contra o veneno, 2SP), *Couraça (IP=5 a cada 5 níveis)
Anemoz
Uma espécie intelectual, admirada em vários outros planetas, buscam o equilíbrio e a
verdade. responsáveis por diversos avanços tecnológicos em suas sub-ilhas, pela criação
da biblioteca arcana multicultural e também por enfraquecerem o conflito entre os
Orichan e os Tritões. se mantendo neutros ao conflito, mas oferendo diplomacia aos dois
lados.
Traços: +Inteligência, Aptidão intelecutal (quaisquer perícia que use inteligência começa
em 20), Telepatia, Anfíbio, Força aquática, Mentes fortes (qualquer teste que envolva Int,
Per ou Car, o Anemo faz com vantagem)
Resistências: Gelo
Orichans
Os Orichans são formas de fica cobertos por carapaças, naturalmente agressivos e com
capacidades defensivas consíderáveis, em um conflito grande com os Tritões, uma luta
motivada pelas naturezas dos dois povos, os Orichans chamam os Tritçoes de “homens
peixe”, ja os tritões os chamam de “bestas do mar”.
Traços comuns: : +Constituição, Anfíbio, Força áquatica ( 30% mais fortes submersos),
Darkvision, Força das profundezas (Não sofrem quaisquer problemas por níveis de
profundidade), Magia Inata ( 2 dessas: Criar água, Manipular água, escudo, Onda, Toque
chocante, Cura, Raio de gelo, Alterar forma), *Mordida( 2xfor+1d10,2SP),*Tentáculos
(for+1d6, alcance é de 2x força em metros, 2SP),*Pinças (For+1d6+8, agarrar, 2SP),
*Veneno(ao critar em um ataque físico, o inimigo faz um teste contra o veneno, 2SP),
*Couraça (IP=5 a cada 5 níveis)
Iliths
Humanoides “cabeça de polvo”, são sábios e tem uma tendência a serem perversos, são
uma comunidade pequena e vivem juntos com os Anemonous, muito embora achem (em
sua grande maioria) graça na batalha ente Orichas e Tritões,
Traços: : +Cons, +For, Anfíbio, *Barreira psíquica (bloqueia sua mente de leitura),
Telepatia, Membros elásticos (tentáculos) *Garras, Mordida, *Devorar mente (com um
teste de agarrar, aplica um ataque de mordida que absorve a inteligência do alvo), Aptidão
arcana ( A perícia magia, ocultismo ou arcanismo começa em 20)
Traços: +Cons, +For, Aptidão marcial (FA+5 com Lança, Espada e Escudo, maior perícias
com artes marciais, armas e artilharia),Voto de guerreiro (cada batalha vencida por um
Sigma, traz 10% mais XP, contando que não remova seus elmos), Vitalidade Sigma ( sua HP
sobe 20% por nível), Companheiro de Batalha (Alguns Sigmas recebem um companheiro
de batalha ao atingir certa idade), Orgulho Sigma (resistência a ilusões), Explorador natural
(Não tem ambiente ruim, poucos dias em qualquer ambiente e o Sigma consegue
entender e se virar), *Fé Sigma (tal qual o skill Ateu), Trovão Sigma ( Nível 10, um golpe tão
pesado que ao atingir um alvo com crítico, o alvo perde -12 em seus atributos físicos, 8 SP),
Espírito imortal do guerreiro ( Nível 20, o Sigma se torna imune a... morte por 1 minuto, 1x
por dia)
Gigas da Tempestade
Traços: Golpe trovejante (Ataque corpo a corpo +3d8, elemento raio, 3SP).
Resistência: a raio
Gigas do Gelo
Traços: Golpe congelante (Ataque corpo a corpo +2d6, elemento gelo, 3SP).
Resistência: a frio
Gigas do Fogo
Traços: Golpe flamejante (Ataque corpo a corpo +2d12, elemento fogo, 3SP).
Resistência: a fogo
Gigas de Ferro
Resistência: a corte/perfuração
Yokai
Também chamados de demônios, possuem uma grande quantidade de força corrompida
inata, são caóticos por natureza, podem possuir características de animais terrestres e
voadores, são inimigos naturais dos Tenshi ( anjos), muitas vezes disputando com os Iliths
por segredos do abismo.
Yokai Kemonos
Traços: *Garras, *Cauda, *Mordida,*Assas,*Ferrão,*Couraça, *Faro (2 dessas)
Resistência: a fogo
Yokai Elemental
Traços: Explosão elemental (Ataque a média distância, FA+3d6+10, elemento gelo,
3SP),Golpe Elemental (Ataque corpo a corpo, For+2d12, elemento, 3SP), Armadura
elemental ( IP=10, +5 a cada 10 níveis, 3 SP)
Yokai Obscuro
Traços: Aura negra (a força corrompida cresce 30% por nível)*Força das sombras (1x por
dia, +10 em todos atributos físicos, 5SP),*Berro do inferno (6d6+10 de dano
sônico/trevas,5SP)*Agarrar, *Esmagar, Vulnerabilidade (força/luz)
Resistência: a corte/perfuração
Gênios
Tais quais a espíritos, os gênios são seres que intrigam os outros por sua origem, tem uma
natureza elemental, dividindo-se entre ar, terra, fogo e água e um corpo semissólido,
frutos de desejos de cobiça variados, naturalmente brincalhões, caóticos e apreciadores do
caos alheio, contudo quando criam um elo, serão fiéis até depois de seu fim.
Traços: +Carisma, +Inteligência, Assas, Graça divina pura( Sua força divina cresce 30%
por nível),Resistencia do guardião ( Os anjos só recebem 1/2 do dano por trevas, fogo ou
luz, escolha 1),Sustento pela Graça (não precisam comer ou beber, podendo existir por
tempo indeterminado), Assas de batalha ( As assas do anjo podem atuar como escudo ou
serem usadas para gerar ventanias, FD+20 ou 1/2 do Foco+1d4, empurrando inimigos que
falharem em teste de força, 4SP),Olhos angelicais (Podem ver através de magias, 2x o foco
em metros perfeitamente, podendo detectar com seus olhos a presença de demônios
como vultos através de paredes a uma distancia igual a foco em metros, 3 SP), Aptidão
mágica( Qualquer seja o tipo de magia que escolher, o Anjo já ganha +10 nele), Aura do
guardião ( o anjo pode evocar uma auréola de luz, assumindo forma de batalha,
ganhando +20 em 3 atributos, recuperando sua vida e estando pronto para finalizar o
combate, uma vez derrotado nesse estado, o anjo não se recupera, NUNCA mais, essa
habilidade se fortalece a cada 5 níveis, 20SP), Sabedoria superior ( O anjo seu valor de Will
aumentado em 30% por nível)
Nível: 1,
Nível: 3,
Nível: 7,
Nível: 11,
Nível: 15,
Nível: 19,
Nível: 23,
Nível: 27,
Nível: 30,
Nível: 33,
Nível: 37,
Nível: 40,
Nível: 43,
Nível: 47,
Nível: 50
A partir do 50° nível, a cada 5 níveis vc pegará ou buffará os demais skills até completar as
skills da sua classe, unindo ao fato do personagem ganhar 2 skills de personagem a sua
escolha no nível 1 e podendo escolher outros do manual, ou mesmo buffá-los a cada 4
níveis ( 4,8,12,16,18 e 20, após isso, a cada 5 níveis), não ganhando novos skills no nível 30,
contudo ainda podendo buffar os já possuídos.
Nível: 3, Grito de Kiai ou Segundo fôlego: Recupera seu HP,1 vez por nível por luta/04sp
Nível: 15, Ação em surto II: o soldado ganha +1 ação em seu turno/02sp
Nível: 19, Ação em surto III: o soldado ganha +1 ação em seu turno/02sp
Nível: 23, Técnica de batalha II: Tal qual a skill Special move média
Nível: 30, Técnica de batalha III: Tal qual a skill Special move forte
Nível: 33, Indominável: o soldado pode repetir o teste de resistência com bônus +2 mental
e física, caso passe, ganha resistência a ataques psíquicos.
Nível: 40, Espírito de luta II: O dobro do valor de Will é somado ao ataque/10sp
Nível: 47, Romper limites: o combatente pode dobrar seu valor de força por 1min/10sp
Nível: 50, Técnica de luta final: Tal qual a skill Special move poderosa
Bárbaro
Os responsáveis por enfrentar gigantes, poderosos guerreiros que abdicaram de muito
refinamento para focar seu poder de ataque, rompedores de hordas e gigantes, são a
encarnação da fúria e da guerra.
For ou Cons+2
Perícias: Armas, Doma, Atletismo e Sobrevivência, escolha 2 delas.
Nível: 11, Armadura de músculos: 1/4 da constituição do bárbaro atua como armadura
para ele/ 05sp por 1 min,
Nível: 15, Brutalidade: seus críticos causam dano 50% de dano no turno seguinte,
bastando serem críticos naturais,
Nível: 23, Brutalidade verdadeira: seus críticos naturais causam +100% de dano no turno
seguinte,
Nível: 27, Foco Fanático: o bárbaro passa a não ser dominado por poderes mentais, nada
mais importa além de matar seu alvo, durante 1min/10SP
Nível: 30, Leve a luta sério: O bárbaro passa a não tomar crítico de ataque nenhum,
durante 1 minuto/10sp,
Nível: 47, Romper limites: o bárbaro pode dobrar seu valor de força por 1min/10sp
Nível: 50, Fúria além da morte: O bárbaro uma vez em fúria...não morre, permanecendo a
lutar infinitamente, enquanto houver vigor em seu corpo.
Paladino
Os paladinos, também chamados de cavaleiros sagrados são os campeões que combinam
o poder divino e artes marciais, capazes de desafiar tudo ao seu redor em prol de seu
ideal.
For+2 ou Char+2
Perícias: Armas, Religião, Atletismo e Magia (Rúnica, Divina ou Necromântica), escolha 2
delas.
Nível: 1, Pacto: o contratante define seu pacto no nível 1, podendo escolher entre: Seres
elementais ( elementalista ou explosão elemental), Seres do abismo (Telepatia,
Telecinesia), Seres divinos (Cura sagrada, Onde de força),
Nível: 3, Amaldiçoar: o bruxo pode amaldiçoar um alvo, uma vez fazendo isso, o alvo terá
-10% em seus atributos,-2 em suas rolagens, além de não poder recuperar pontos de vida,
Nível: 11, Raios de bruxo: o bruxo lança rajadas de energia corrompida/elemental,fa=
focus+1d6, gratuitamente,
Nível: 15, Energia corrompida reversa: o bruxo pode usar suas energias vindas do pacto
para recuperar ferimentos, recuperando 1/3 de vida, 2x por dia,
Nível: 19, Contrato de sangue: o bruxo define seu "preço", assim que o pagar, ele pode
recuperar 1/2 da energia gasta,
Nível: 23, Conjuração pelo Patrono: o bruxo gasta -50% para ser lançado, 1x por turno,
Nível: 27, Amaldiçoar II: o bruxo pode amaldiçoar até 4 alvos, uma vez fazendo isso, o alvo
terá -20% em seus atributos,-4 em suas rolagens, além de não poder recuperar pontos de
vida,
Nível: 30, Fulgor-negro: o bruxo com quando rola um critico natural, convoca um força
anormal enviada por seu patrono, seu critico é x5 por 1 minuto,
Nível: 33, Lançar loucura: o bruxo faz o alvo ter visões que o perturbam, impedindo-o que
se concentre, e tenha -20% dos atributos mentais,
Nível: 37, Lança loucura II: o bruxo faz os alvos ter visões que o perturbam, impedindo-o
que se concentre, e tenha -50% dos atributos mentais,
Nível: 40, Proteção espectral/elemental: o bruxo está sobre uma proteção fantasma,
reduzindo ataques mágicos em 50%,
Nível: 43, Ateu: igual a skill,
Nível: 47, Convocar: o bruxo convoca vários tentáculos/cobras/dragões/vermes/pilares
(depende do pacto) que atacam todos os alvos com fa= 2xfocus+3d8+40, fazendo teste de
For para não ficar agarrados/05 força corrompida
Nível: 50, Queimar poder: o bruxo pode sacrificar uma quantia de sua energia para assim
fazer sua magia ignorar resistências, invulnerabilidades, 50% das defesas, escalas de poder
e distâncias/50 força corrompida
Feiticeiro
Os feiticeiros, portadores da magia são aqueles que nasceram com poderes arcanos mais
avançado que os demais por algum motivo, tendo essa habilidade inata, poucas magias
mas uma versatilidade enorme com elas, começando com 4 magias e podendo ter até 8
magias.
Will+2 ou Char+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Monstros, Concentração e Magia (Elemental, Arcana ou
Necromântica), escolha 2 delas.
Nível: 1, Druídico: o druida fala um idioma só comum para outros druidas ou pessoas
muito inteligentes, assim pode transmitir informações secretamente, além de poder falar
com os animais de qualquer local,
Nível: 3, Forma selvagem: o druida pode assumir a forma de uma fera, usando a hp dela
em batalha, preservando seu intelecto mas não suas magias/05 energia
Nível: 11, Empatia selvagem: tal qual a skill,
Nível: 15, Corpo Adaptável: o druida pode dobrar sua perícia de sobrevivência em
qualquer lugar,
Nível: 19, Magia da Besta: mesmo na forma bestial o druida pode usar suas magias,
Nível: 23, Elementalista: tal qual skill,
Nível: 27, Evolução da forma selvagem: o druida pode assumir a forma de uma fera, e
aumentar a força (+1/2 int nos atributos) e o tamanho, usando a hp dela em batalha,
preservando seu intelecto mas não suas magias,
Nível: 30, Corpo atemporal: o druida não é mais afetado por velhice, natural ou mágica,
sempre preservando seu vigor,
Nível: 33, Corpo de diamante: tal qual a skill,
Nível: 37, Evolução da forma selvagem II: o druida pode assumir a forma de uma fera, e
aumentar todos o atributos dela (+int nos atributos) e o tamanho, usando a hp dela em
batalha, preservando seu intelecto e suas magia,
Nível: 40, Magia da Besta II: mesmo na forma bestial o druida lança sua magia melhor que
o normal, +50% nos efeitos e danos,
Nível: 43, Golpe primal: na forma bestial, os golpes físicos do druida aumentam em 40%,
ignorando resistência,
Nível: 47, Golpe primal final: na forma bestial, os golpes físicos do druida aumentam em
70%, ignorando resistências e invulnerabilidades,
Nível: 50, Mil formas: o druida pode usar qualquer forma bestial que desejar, bastando 1
ação para se transformar, não possuindo limite.
Piloto
Os também chamados de timoneiros, são responsáveis pela navegação e controle dos
navios, sub-navios, submarinos e outros veículos, essa classe equilibra velocidade, controle
e expertise nas suas execuções, geralmente sendo inseparáveis de suas máquina,
escolhem métodos de batalha envolvendo principalmente sua malandragem.
Dex+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Engenharia, Navegação e Pilotagem, escolha 2 delas.
Nível: 1, Máquina aliada: O piloto começa com um veículo a sua escolha permitido pelo
narrador,
Nível: 3, Ler as estrelas: O piloto pode usar as magias: Bússola mental e Orientação ou
Chega de negociar: o piloto muitas vezes vai se encontrar fora de sua nave, em mais uma
"negociação acalorada", mesmo nessa situação ele pode acrescentar 1/4 do seu
carisma/destreza em seus ataques básicos por 1 minuto/05pms
Nível: 11, Fígado de aço: o timoneiro ignora danos químicos por venenos ingeridos, devido
a beber coisas muito piores.
Nível: 15, Fé em si mesmo: o piloto confia em algo em sua vida acima de tudo, sua
habilidade, mesmo tendo outras crenças, mesmo que sua mão seja guiada por uma força
maior é ele que executa, ele pode adicionar seu valor de will em suas jogadas de
ataque/05pms
Nível: 19, Multitarefas: o piloto pode fazer 3 ações em sua turno dentro do navio/02pms
Nível: 23, Skill expert: tal qual a skill,
Nível: 27, Charme de canalha: o piloto pode usar o dobro de seu carisma em sua nave,
Nível: 30, Multitarefas II: o piloto e seus aliados dentro do veículo pode fazer 3 ações, além
de poder fazer dois aliados terem +2 ações em sua turno/04pms
Nível: 33, Vingança dos mares: 1/2 dos danos sofridos pelo veículo o piloto pode
acrescentar no ataque da nave.
Nível: 37, Navio e piloto: o piloto pode compartilhar sua HP com a nave,
Nível: 40, Chegada triunfal: sempre em sua primeira ação, o piloto acrescenta sua perícia
pilotagem em seu ataque/defesa/esquiva/10pms
Nível: 43, Navio e piloto II: o piloto pode compartilhar sua HP e a de seus tripulantes com a
nave,
Nível: 47, Avassalador das ondas: O piloto pode atacar com sua velocidade, usando-a
como fa, atropelando o inimigo sem dó, o avanço é tão repentino que o alvo só tem direito
a defender/20pms
Nível: 50, Avassalador das ondas II: O piloto pode atacar com o dobro da velocidade,
usando-a como fa, atropelando o inimigo sem dó, o avanço é tão repentino que o alvo só
tem direito a defender.
Cozinheiro
Os especialistas são profissionais com habilidades únicas, não se encaixando nas outras
mais famosas, um chef é aquele responsável pela nutrição, sobrevivência e força de muitas
tripulações.
Char+2 ou Int+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Culinária, Sobrevivência e monstros, escolha 2 delas.
Nível: 1, Livro de receitas: o cozinheiro ganha um livro de receitas que funciona como um
"Grimório" ele poderá aprender e armazenar novas receitas/magias e as usar sem gastar
mp, bastando prepará-las antes criando refeições com efeitos, iniciando com 3,
Nível: 3, Mago na cozinha: o cozinheiro ganha 2 magias de suporte buff, executando-as
como um ritual, podendo ter no máximo 6 magias,
Nível: 11, Refeição simples: mesmo com pouquíssimos ingredientes, o cozinheiro pode
deixar seus aliados e a si mesmo saciados por um dia, além de saber fazer os mantimentos
durarem o dobro,
Nível: 15, Chef expertise: tal qual skill,
Nível: 19, Jack of all trades: tal qual skill,
Nível: 23, Skill expert: tal qual a skill,
Nível: 27, Sturdy in Weakeness: tal qual a skill.
Nível: 30, Alimentar quem tem fome: sempre que um cozinheiro alimenta alguém, ele
pode passar todo seu toque especial, adicionando 1/4 do seu carisma aos bônus/efeito da
magia,
Nível: 33, Corpo de diamante: tal qual skill,
Nível: 37, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 40, Refeição heroica: com o tempo necessário, o chef cria uma refeição tão boa, que
dá temporariamente 1 skill (sujeito a provação do narrador) para toda uma equipe, ou uma
pessoa, além manter saciado por tempo indeterminado, além de dar
resistências/imunidades a seus aliados, buffando os atributos no valor da sua perícia
inclusive.
Nível: 43, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 47, Chef expertise: +1 chef trick,
Nível: 50, Banquete dos heróis: com o tempo necessário, o chef cria uma refeição tão
grandiosa, que dá temporariamente 2 skills (sujeito a provação do narrador) para toda
uma equipe, além manter saciado por tempo até 1 mês, além de dar resistências e
imunidades a seus aliados, buffando os atributos no valor da sua perícia+ 1d100.
Ladino
Os renegados, ladrões, mercenário, malandros ou mesmo apenas aqueles que deixaram
as formas "justas" de lutar de lado. existem aos montes em todas as ilhas, sempre
dispostos a se dar bem, podem até não entender muito de magia, mas sabem fazer
riquezas desaparecer com facilidade.
Dex+2 ou Agi+2
Perícias: Idiomas (escolha 2), Furtividade, Sobrevivência e Lábia, escolha 2 delas.
1-*Fighting-stile: você ganha de 2 manobras de ataque, dependendo da sua classe, algumas fornecem
posturas/manobras de combate livres, ao pegar essa skill vc poderá pegar 2 Manobras:
1-Estocada (-8fd,inimigo,2pm),
2-Saque-rápido (1°ataque,+2d6+10/02pm)
3-Defensor (+5FD),
4-Defletir (+10 fd contra projeteis, caso defenda tudo, devolve metade do dano em um inimigo,não
funciona em golpes em área, 02pm),
5-Desarmar (fa+6,ao atacar o adversário, ele faz um teste de for/dex, se falhar, ele perde a arma/02pm)
6-Investida-rápida (agi+1d4/02pm)
7-Decapitar (+20aocrítico/02pm)
8-Ceifar-vida (Fa+15,chancedeBleeding/02pm)
9-Dilacerar (bleeding/02pm)
10-Quebrar guarda (o alvo tem -15 em sua fd/02pm)
11-Parry (+1/2AginaFd/contra taque/02pm)
12-Bloqueio-de-chi (paralisia,-2 mp p/atk inimiga/02pm)
13-Atropelar (FA+15,dano,derruba/03pm)
14-Abraço-de-urso (agarrar,força+1d6/02pm)
15-Luta graciosa (+1/3 Car no crítico/02pm)
16-Moinho-de-vento (Fa+bastão /lança+8+1d6/02pm) dura poderosa, cons +3)
17-Oboro Umi,mar de névoa (FA+20,bledding,menos agi/04)
18-Tiro-veloz (-10 na Agi inimiga/02pm),
19-Tiro-duplo (+50%daDEX,evcdispara2 projéteis/02pms),
20-Tiro-no-Olho (dano=ofuscar/02pm)
21-Tiro-ensurdecedor (dano provoca teste de equilíbrio, em Erro, o alvo cái/02pm)
22-Trespassar (fa+10,em caso de critico, vc acerta inimigo a mais/02pm),
23-Cambalhota-do-macaco (caso esquiva,1/2 for+1d6 de dano/03pm)
24-Tenkaigiri,espada longa do céu (com o alvo no ar, o inimigo não contra ataca, caso não voe/04pm)
25-Postura-do-Javali (+10hp/02pms),
26-Postura-do-Tigre (+10emcríticos/2pms),
27-Postura-da-Serpente (-2FA/FD inimiga a cada ataque,2pms)
28-Postura-da-tartaruga (+10Fd/02pms),
29-Postura-do-Urso (Fa+10/02pm)
30-Postura-do-Dragão (+10mp/02hp)
31-Postura-do-Falcão (+10agi/02pm)
32-Postura-das-chamas-absolutas (FA +6, seu critico +5, mp +5
33-NoboriEnten,Sol-nascente (FA+25, 1 atk acerta 3 alvos/03pm)
34-Postura-do-vendaval-impiedoso (Agi+6, +1 ataque por turno.
35-Harikenbu,explosão-da-espada (fa+20,derruba,3pm)
36-Postura-da-Montanha-de-aço (For+6,empunhadurapoderosa,cons+3)
37-Kongō happa ,impacto-sólido (fa+25, deixa zonzo c/teste)
38-Postura-da-Correnteza-gentil (Agi+3,For +3, dash+3)
39-ShibukiRuten,fluxo-dasondas (FA+15/FA+20/FA+30/FA+40/06pm)
40-Postura da tempestade violenta (Agi+4, 1/4 da Agi em FA)
Talentos
41-Senpuumessoujin,tufão-de-láminas (Fa+10, críticolançaoinimigoaoar,03pm)
42-Postura do incéndio azul (For+3, Polearm master, agi+3)
43-Shiranui,fogo-desconhecido (fd+20 contra projéteis/02pm)
44-Soco-da-Montanha (2xfor+2d4/02pm)
45-Jujutsu (+5 em teste de agarrar, paralisia, asfixia)
46-Queda-de-corpo (Fd +ou= que o ataque,for inimiga+2d6/02pm)
47-Rasteira (dano,derruba/02pm)
48-Chute-voador (Fa+10,-5fd/02pms)
50-Chute-circular (Fa+8+2d8/02pm)
51-Joelhada-voadora (fa+1d4,2xcrítico/02pm)
52-Jabs (fa+1d4,pode atacar até 4x/02pm)
53-Cruzado (2xfor+1d8/02)
54-Uppercut (2xfor+2d6/02pm)
55-Suplex (testeparaagarrar,2xfor+2d6/02pm)
56-Golpe-de-ki (FA+nvl=1d6, dano mágico/02pms)
57-Esmagar (fa+20,3pm)
58-Luta-suja (crítico2x)
59- Miticar (-10emtododano-tirando danos em área-enquanto semover/01pm p/turno)
60- Gokojuji,Cruz-yng-yang (c/2 láminas, fa+25, bleading,-1/4 do dano em for/03PM)
61- Hadome, parar-lámina (fd+20 contra 1 lámina, prende a lámina/03pm)
62- Izuna-brisa de verão (bloqueia o inimigo, para então atingi-lo com o segundo rapidamente, sem
força, apenas velocidade,fd+3, segundo atk é indefensável, agi+arma/05pm)
63-Chute-manji (o alvo faz um teste de Agi,em falha ele toma dano igual a Fa+10+1d8/02pm, em caso
de sucesso, ele pode defender/contratacar)
2-*Memória-expandida: você é virado no sheldon, ganha bonus de +10 em testes de Int, podendo
aprender mais perícias ou magias (+1 perícia a cada 4 níveis, +1 magia a cada 4 nvl)
3-*Prodígio: vc aprende qualquer coisa na metade do tempo, além de poder aprender ate mesmo as
tecnicas que vê ao vivo.
4-*Stun-strike: quando vc tira um critico e causa dano, vc paraliza o adversário de nvl 1 ou menor ao
seu/02pm
6-*Invulnerabilidade: vc escolhe um tipo de dano, e se torna imune a ele, só recebendo dano em caso
de diferença de escala de poder.
8-*Arma-ancestral: vc começa com uma arma +2,com uma habilidade (afiada, sólida, etc), ou uma
magia(básica), que vai subindo de força com vc.
9-*Peacemaker: +5 em atks em combates não mortais,+5 no crítico com armas não letai, gastando
+3pms,pode usar stunstrike.
13-*I make my destiny: uma vez por nvl, vc escolhe os resultados do dado.
14-*Ego: cada turno sem levar dano, vc ganha +1d6 nos estatus.
15-*Companheiro: vc escolhe um monstro para ser brother,ou um veículo e ele sobe de nivel com vc.
16-*Elementalista: vc escolhe um elemento, e passa gastar a metade dos pms usando ele.
18-*Superpoder: caso seja pertinente pela sua espécie e/ou BG, vc pode escolher uma magia para usar,
e ela deixa de ser magia.
19- *Selfness-state: O "estado de abnegação" é a melhor combinação para a mente limpa (calm-mind),
vc possui ou assume o estado de desprendimento e altruísmo, em que a superação das tendências
egoísticas da personalidade é conquistada em benefício dos outros, facilitando dos outros gostarem de
vc, ganhando +1 de afinidade facilmente, não transmitindo absolutamente nenhum senso de impulso,
ódio, raiva, mesmo espírito de luta, animosidade ou sede de sangue, mesmo sem estar no meio da
batalha. você ganha +3 em carisma por nvl. seus ataques não podem ser previstos (semelhante ao
"ataque caótico"), os alvos não sentem nem mesmo um impulso de atacá-lo e/ou se reservam a
subestima-lo (salvos os que já o conhecem ou animais puramente mals ou caóticos), sendo obrigados a
fazer teste de will para atacá-lo e/ou perdendo 20% da fa.
20-*Fun-of-shot: vc pode atacar 2x,disparando 3 projéteis pequenos (cartas, dardos, Shurikens, facas)
por ataque/02pms
21-*Intuição: o skill dos talentosos detetives, 2xPer para detecta armadilhas, inimigo, mentiras.
22-*Parkour: vc tem 2 ações livres,pode usar cambalhota, patas de aranha e queda suave.
23-*Alchemist: vc pode fazer próprias suas poções, antídotos ou bombas, ganhando bônus nos efeitos
dessas poções, podendo replicar magias com elas.
24-*Dual-welding: combater com 2 armas, vc ganha 2 ataques por turno, ou um com as 2 armas
+10/02pms.
25-*Marcar suspeito: vc marca uma(s) pessoa, e passa a ter +4 em testes de furtividade, enganação,
interrogatório ou percepção contra o alvo, além de ganhar bónus em tentativas de evitar ser enganado
por essa(s) pessoas, o número é definido pelo seu nvl.
27-*Corpo de diamante: Vc é imune a venenos, naturais, a partir do nível 30, mágicos também não
funcionam.
Talentos
28-*Físico do leão/vitalidade: Cons+8,para determinar sua Hp, ganhando +30% de hp por nvl.
29-*Mana Oculta: +15pms, a cada dezena de nvl ganha +15 (nvl 10,20,30...)
30-*Badjoke: Você faz uma piada horrível, mas capaz de distrair o adversário, e depois de um teste de
Carísma, vc causa os seguintes efeitos: o inimigo ou o ataca direto, se distrai com vc ou é constrangido
com a piada/02pms
33-*Magia-irresistível: gastando mais mp, seus feitiços passam a ter acerto automático, só fornecendo
a possibilidade de esquiva/ resistência/ defesa caso ele possua maior nível que vc.
34-*Blaze-of-glory: Mesmo quando voce é reduzido a 0 pvs, vc pode executar um ultimo ataque com
+30 de dano/02pms
39-*Duro de matar: vc luta com 0 de hp, e só morre quando leva 2x a hp de dano negativo.
45-*Battlecry: Allie +10 p/Nvl em todos atributos físicos, por 1 minuto (1/5/10/15/20)
47-*Mirage-Moves/After-imagestrike: Por ser veloz vc tem 2 Basic attack por turno, e quando o
adversário tem que ataca-lo, ele rolará 1d20(10ou-,erra o ataque),Nvl8(15ou-,Erra)/02
Talentos
48-*Street Fighter- +3 basicatacks,(nvl 1,5,10,15,20) critico +5
49-*War foresight: joga 4 dados 2x,como se ataca-se, escolha o melhor resultado, guarde esses
números, assim vc terá todos os danos e efeitos guardados.
51-*Bloody-blow- 1/3 dos dano recebido, vc ganha em dano para aplicar, sendo cumulativo contudo
com o limite de bônus sendo igual a sua constituição.
53-*Blind-Fight- luta cego, e não precisa dos olhos para enfrentar seus inimigos, contudo limitado a
combate de média/curta distância.
57-*Furious-Blow: 3xcritico/02
58-*Standart Body: vc luta 1 rodada sem Hp, mesmo estando com valor =1/2 negativo (1/5/10/15/20)
62-*Dizzingmace/Sword: vc aprende emanar magia confusa por sua arma, -1/4 do seu mp é subtraída
da Fa adversária após acertar um ataque corpo-a-corpo.
67-*Focus Mind: Você pode ficar 1 minuto resistente a ilusões e margem de critico para
atacar recebe -2(1/5/10/15), gastando 3 pontos.
Talentos
68-*Acrobatic Warrior: vc executa 3 *movimentos,e 3 ataques em adversarios diverentes/03pm
76-*Liam-Perfect-Shot: um turno vc se mantém imóvel, apenas analisando o alvo, seu próximo tiro sai
critico e o alvo tem um debuff de 50% na defesa/contra-ataque, a menos que estevam em escalas
diferentes/03
77-*Sniper-Eye: jogua 3x,fica com maior resultado para atacar a longa distância/02
79-*Schupla: sempre acha uma saída podendo escapar de armadilhas e/ou prisões/03
81-*Aegys Assault: marcando o alvo, ele ganha -10 em um atributo,e vc sempre se teleporta ate ele/03.
83-*Devout Protector: +4 Defesa a cada 5níveis, para vc e seus aliados que possua ligação.
86-*Burnnail: +30% Will em qualquer ataque, a “garra” em combate, significa que todo ataque você
coloca parte de sua vontade.
88-*Sedutor: bonus em teste de carisma(igual ao 2x car) para atrair o outro alvo (mesmo o alvo não
possuindo gênero).
89-*Combate montado: +5 em ataque/defesa junto de sua montaria, pode usar a manobra desengajar
& bullrush.
90-*Fama: vc é conhecido por algo,1/4 do carisma em dano, contra alguém que conheça sua reputação.
Talentos
91-*Telecinesia: vc ataca/defende com psiquicinesia,1pm=1d6+ 1/4 da inteligência, tendo essa
habilidade ainda rudimentar, mas com potencial.
93-*Flanquear: fa+20 a cada 5nveis contra alvos em desvantagem numérica, quando vc ataca alguém
que já levou dano no mesmo turno.
95-*Indominável: vc pode repetir o teste de resistência com bônus +2 mental e física, podendo até
mesmo passar automaticamente em uma jogada de vontade gastando 4 pontos.
98-*War-mage: vc é um mago porradeiro!, não possui muitas magias, mas as usa em batalha bem,+5
por nível no dano de suas magias, pode ter 4 spells, ganhando inclusive bônus em combate físico (+5
em fa física), não perdendo concentração em combate.
99-*Imortalidade: vc não morre definitivamente por algum motivo, pode ser mágico ou biológico e
revive em 1 hora, é definido pelo bg e com o mestre.
100-*Polearm-master: usando armas de haste (lança, cajado, alabarda), o seu dano mínimo passa a ser
3, todavia, vc pode enganchar a arma do adversário(impedindo de usa-la naquele turno), dar 1d4 de
dano extra ou lançar sua arma com fa+8,usar essa habilidade consome 1pm.
101- *Holy spirit: vc pode convocar um monstro a sua escolha em forma espiritual para te proteger, ele
resiste a 1/2 do dano por armas mágicas e não toma dano por ataques não mágicos, e é totalmente fiel
a vc, atuando como um fantasma, só visível por aqueles que sabem magia, consumindo 6pms por
turno.
102- *Arcane adept: vc pode usar a magia evocar familiar como ritual (sem gastar pm, apenas tempo),
luz, compreender idiomas e + 1 magias (de luz, ou neutra), gastando 2pms
103- Telecinesia expertise: sua habilidade mental é sem iguál, melhorada e eficaz, podendo usar as 3
dessas magias: mão do mago, ler mentes, empurrão, impulso, defletir, escudo, salto, Controle absoluto
se quiser especializar para uma específica (pirocinesia, criocinesia): vc ganha 3 magias dos elemento
escolhido, gastando 1pm/2pm, para ter essa skill é necessário "telecinesia" ou pertencer a uma raça que
já possua habilidades psíquicas, é passível de ser bloqueado pelo narrador a vontade.
104- *Kaio Otimism: vc ganha resistência a tristeza , seu espírito inspira a todos! por estar em um
grupo, os atributos de todos que vc já chegou a conversar por uma hora aumentam em 1d8+10
(aumentando com o nível, definido pelo mestre)
Talentos
105-*Actor expertise: vc é um ator sem igual, emulando quaisquer emoção com eficácia, ganha +3 em
Carisma, a perícias atuação iniciando em +10, e vc pode emular as magias acalmar emoções, disfarce,
medo ou inspirar coragem
106-*Chef-Expertice: Aumente seu valor de Constituição ou inteligência em 5, +1d6 por nível, Você
ganha proficiência com utensílios de cozinheiro, Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar
alimentos especiais, desde que tenha ingredientes e utensílios de cozinha à mão. Você pode preparar o
suficiente desta comida para um número de criaturas igual a 4 + 1/2 da sua inteligência. No final do
descanso curto, todas suas refeições dão + 1d8 pontos de vida extras. Você ganha +1 chef trick:
*Refeição curativa: 1d6+1/4 da sua perícia "culinária"
*Refeição fortificante:+1d (igual nvl)+10
*Refeição nutritiva: mantém saciado por + tempo
*Refeição resiliente: dá redução de dano =1/2perícia "culinária"
*Refeição resiliente II: dá redução de dano = perícia *Refeição curativa II: 2d6+1/3 da perícia "culinária"
*Refeição Fortificante II: +2d(igual nvl)+20 *
107-*Heavy-Armor-expertise: usando uma armadura pesada, vc não ganha redutor de agi, fora a
armadura, o dano dos ataques físicos reduz em 3 (nvl 5=5,nvl7=7,nvl10=10,nvl13=15...)
108-*Dayphen-Malicious: aumenta seu carisma em 5, +2 por nível, vc ganha a magia sedução como
habilidade natural (gastando 1pm), Você tbm pode acrescentar 1/5 do seus carisma aos seus ataques e
defesas.
110- *Skillet expert: aumenta sua inteligência em 5, você ganha +3 perícias (ou treinar muito bem um
ja possuída), 1 de suas perícias recebe +2, você ganha +2 idiomas.
111- *Shadow user: aumenta seu carisma em 5, você aprende invisibilidade estando em algum lugar
relativamente escuro, e pode escolher entre Ilusão, dardos da sombra, evocar familiar ou punhal
venenoso.
112-*Close range Gunner: aumenta sua dex ou agi em 5, +1d6 ao nível, Você tem um gosto
peculiar/muita experiência por combater a curta distância com armas de fogo/longo alcance, vc crita
tirando 1 ou 6, e seu dano aumenta em 30%, todavia, dependendo da arma, vc pode receber 1/5 do
dano pelo recuo/explosão da arma. (usuário de GunKata com esse skill aumentam em 50% seu dano).
113-*Fey-Adept: Você possui algum parentesco faérico, aumente seu valor de Inteligência, Vontade ou
Carisma em 5, +1d6 por nível, Você aprende a magia Passo Nebuloso/teleporte menor(gastando 3pms
por uso) e uma magia de 1º nível à sua escolha. A magia de 1º nível pode ser: Telepatia, barreira mental,
Ver a verdade, Empatia, Amizade ou Resistência.
114- *Ateu: Você não acredita em qualquer divindade, tudo não passa de monstros ou feiticeiros
megalomaníacos. 2xWill para resistir a magias, intimidações ou possessões
Talentos
115- Special Moves: Pode possuir 1 técnica de primeira classe, você treinou e criou uma golpe
específico, usando sua arma, ou seu poder, nesse caso, seu Focus é somado total, com +2pms pode
acrescentar efeitos/talentos a ele:
116-*Phase: você pode deixar seu corpo intangível, divide seu corpo em nanotecnologia, vira névoa,
abre um portal em seu corpo, se transforma em algo imaterial, fazendo os ataques passarem direto por
vc, podendo atravessar qualquer ataque, caso haja uma fraqueza em sua habilidade, o gasto em mp é
reduzido a metade,04mp
119-*Arena: Vc tem facilidade para lutar em um ambiente, ganhando +1d6+2 em todos os status
quando luta nesse ambiente, recebendo bónus em resistencia em qualquer efeito da arena a qual é
acostumado:
120- Redemoinho: vc gira seu próprio corpo, como um tornado e ataca, fa= Agi+2d6 contra todos
inimigos a menos de 6m de vc, gasta 2pms,e a cada turno ganha +1d6, pode permanecer girando por
até 3 turnos, mas gasta 2pm por turno.
121-Guerreiro natural: Você nasceu para lutar, é um lutador nato, vc ganha 30% mais de exp por lutas,
se recupera na metade do tempo.
122-*Tática-Superior: Você é um estrategista incrivel, ganhando +10 em Int e podendo fazer um teste
para achar pontos fracos no inimigo, podendo usar as magias Ordem e Marcha de batalha como
habilidade natural
123-*Assas: você pode voar,Agi+5 e +8 em Dash, vc voa sua agi em metros (altitude e distância) por
turno, pode pegar esse talento até 3x, totalizando 6 assas, somando Agi+15 e +24 em Dash, detalhes:
Ataques de vento, tem dano aumentado em 50% quando vc está voando;
Ataques terrestres, quando vc ta voando, são inúteis ou tem seu efeito reduzido em 50%, quando vc
está voando;
Ataque diretamente voltados para suas assas, tipo um tiro preciso, irá reduzir sua agi em 50%
(voando), dependendo do dano, impedirá seu voo;
Você tem seu voo reduzido caso suas assas molhem, podendo ser até impedido dependendo do
líquido, usar auras em seu corpo pode impedir que elas sejam molhadas.
125-*Absorver-energia: Você escolhe um tipo de energia(fogo, raio, luz. trevas, veneno, ar, força, água,
gelo) e toda vez que recebe ataques dessa fonte, 1/2 dele vc recupera de hp e 1/3 do ataque você
recupera de mp.
Talentos
126-*Empunhadura-poderosa: Você treinou e agora pode usar uma arma grande e pesada sem perder
velocidade, com +5 na FA, a cada 2 nvl.
Ex: Cloud(for 12,agi18), e pega a Buster-sword(1d12+5,crítico 2x,heavy,-5 Agi),usando a Empenhadura-
poderosa, Cloud não perde velocidade e usa a Buster-sword(1d12+5+12+5).
126-*Prótese: você pode possuir uma arma no local do braço,olho ou perna, e ela pode ser trocadada
ou melhorada, não ha como ser perdida, a menos que arranquem com um teste difícil, a arma pode
possuir essas características:
-Afiada(crítico em 5,6)
-Precisa(-3 agi inimiga para esquivar)
-Vorpal(em caso de crítico, há teste de morte/dilaceração/crítico 3x)
-Fura-armadura(ignora 10 do ip inimigo)
-Venenosa(em caso de crítico envenena)
-Cruel(crítico 2x)
-Paralizante(em caso de crítico paraliza)
-Piedosa(mesmo zerando a HP inimigo, vc não o mata)
-Drogada(em caso de crítico, inimigo faz teste para não adormecer)
-Ofuscante(crítico cega)
Sólida(+10 a FD),
-Explosão elemental(escolha um tipo: fogo/gelo/som ou raio, causa 3d6+10 de dano
127-*Rajada-de-ataques: você pode atacar quantas vezes quizer no seu turno, cada um gasta 1pm
128-*Radar: Vc sente o ki, escuta muito bem,possui um item que lhe alerta de perigos, gastando 2pms,
vc ganha Per+10,pode usar magia Detectar criatura,com +1pm, saber se amigo ou inimigo
129: *Fast Reloud: carregar, ou recarregar sua arma não gasta ação.
130-*Steady-aim: enquanto usar a mesma arma, o dano de sua mira sempre é 50% maior. Sua mira
tbm não é obstruida por névoa, neblina, pó ou fumaça, nada artrapalha sua mira.
133- *Artifice-iniciate: você possui um treinamento como inventor e algumas ferramentas, podendo
usar 3 dessas magias: Mending e Elementalweapon, Eldrich blast, Mísseis mágicos, Shield, Schatter,
underwaterbreath, Jump, Levitate ,Cure, Light ou Mensage, além de acrescentar 1/10 da sua Int em suas
criações/magias.
134- *Mark-Pride: Você tem um orgulho enorme da sua causa,grupo,status ou família, tanto que toda
vez que age em pról de defender esse orgulho, vc ganha +50% nos efeitos de qualquer ação, podendo
usar essa habilidade 1 vez por luta
137-*Jack of all trades: Você passou a vida tentando aprender com pessoas de todas as habilidades e
todas as esferas da vid e sabe de tudo um pouco, podendo usar qualquer perícia do jogo mesmo sem
possuir, com um teste difícil usando o atributo que envolve a perícias.
138-*Magical inheritance: Você é herdeiro de um artefato mágIco, tal qual arma ancestral, este item
lhe oferecerá 3 a 5 habilidades (a serem aprovadas pelo mestre),todavia, ele não evolui com nivel.
139-*Beast-tamer-expertice: Você sabe treinar extremamente bem sua besta, sua besta ganha +1
ataque por turno a cada 5 nivel, 1/4 de seu carisma/int é acrescentado em fa/fd
140-*Wild-emphaty: Você tem facilidade para lidar com o selvagem, toda criatura neutra tem facilidade
para se afeiçoar a vc, vc ganha acalmar emoções e amizade para com monstros/animais, ganhando +10
no carisma em testes envolvendo eles e a perícia doma de graça e bônus em conseguir pontos de
afinidade.
141-*Whip-master: Você teve um treinamento muito elevado com armas semelhante a flagelos,
chicotes, correntes, fios ou bandagens podendo: escalar com o dobro de eficiência, usar queda suave,
membros elásticos, enganchar membro,"mão do mago".
143-*Radiant-Presence: Você possui uma presença extravagante, com magnetismo natural, é vista
como uma ameaça por alguns e irresistível por outros. em todo local que vc está (caso não se disfar-se)
você pode chamar a atenção da galera, usando charm person em 1d4+3 pessoas, ganahndo um bõnus
de +10 em Char par esse teste, mesmerizando a todos, facilitando para que os alvos recebam uma
magia de influência.
144-*Battle-reading: Você possui uma técnica que desenvolveu usando seu senso de audição,
esperiência em combate, visão aguçada, etc para trabalhar em conjunto com performance em combate,
onde analisa as manobras de combate e desconstrói o ritmo dos ataques de seus inimigos e os lê,
fazendo um teste de perícias artes marciais e assim os ataques passam a ter -30% do efeito em vc,
passando também a não receber críticos por eles.
Talentos
.
145-*Divine-destiny: Você nasceu com poder divino que guarda seu destino. Se você falhar em um
teste, ou tentar uma jogada de ataque, defesa ou esquiva, você pode rolar 2d6(a cada 5 nveis) e
adicioná-lo ao total, aumentando muito sua eficácia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente para o mesmo fim em um mesmo encontro/04pm
146-*Yuki-Goodwill: "A genuína boa vontade", adicione 3 ao seu carísma por nível, você sempre dá o
benefício da dúvida para as pessoas, por mais que elas não mereçam, transmitindo uma grande paz aos
outros e sendo facilmente gostável, vc ganha +1 em afinidade com todos que interage, as pessoas
tendem a querer te ajudar mesmo que pouco, fazendo amigos em qualquer lugar que for (diferente de
sedutor ou a Malícia de Dayphen, o interesse não é romântico ou gerado maliciosamente)
147-*Breathless/Sleepless: por causa de sua espécie, ou item, você não precisa respirar ou dormir,
podendo sobreviver no vácuo ou ambientes com gases tóxicos ao inalar, já se não precisar dormir, seu
descansos são apenas curtos e não é afetado mais por condições que afetam diretamente esse quesito,
como a magia sono.
148-*Psicho-weapons: você por alguma razão consegue conjurar armas brancas com força psíquica, de
espadas as escudos, essas armas tem dano normal, contudo seus críticos causam além do dano normal
deixam o alvo zonso. conforme vc evolui, passa a ganhar Foco em arma com elas, gerar armas de fogo
ou armaduras.
149-*Unshakable faith: O completo oposto ao ateu, você não acredita em qualquer divindade além da
sua (podendo ser quaisquer, até mesmo algo abstrato) todo resto não passa de monstros ou feiticeiros
ou magos mentirosos, caso vc for um clérigo, suas magias aumentam em 50% os efeitos, 2xWill para
resistir a magias, ataques de monstros, intimidações ou possessões
150-*Endeavor-one: "Seu maior poder é nunca abaixar a cabeça", Você não é bom em nada especial,
não possui nenhum talento especial, todavia não desiste nunca, a única coisa que lhe sobre é seu
esforço, sua Will aumenta em 5 por nível, vc aprende tudo no dobro do tempo e ganha apenas metade
das magias/técnicas que poderia, quando sua hp chega a zero, vc levanta com 1,se sua mp zerar, usa
suas habilidades na BASE DO ÓDIO e vc pode treinar o dobro que os outros
151-*Unison-Attacks: Vc e um aliado podem atacar ao mesmo tempo, gerando uma fusão nos dos
golpes por acertarem serem desferidos ao mesmo tempo, além de somar as FAs e os dados de dano, é
somado 1d10 por cada ponto de Ligação/afinidade. Isso é normal na classe beast Rider mas podera ser
usada por outras classes agora
.
Talentos
.
-Aceleração: O deslocamento do colosso aumenta em +9m. Usando uma ação completa, o colosso
pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma
categoria de tamanho menor que ele. Uma criatura atropelada sofre 2d10+for+ metade do nível do
piloto, com direito a um teste de esquiva.
-Arma de Combate Corpo-a-Corpo: O colosso pode usar qualquer arma de ataque corpo-a-corpo que
o piloto saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos são conhecidos por usarem grandes
espadas de lâmina larga ou potentes marretas pesadas.
-Arma de Combate à Distância: O colosso pode usar qualquer arma de ataque à distância que o piloto
saiba usar (mas própria para seu tamanho). Colossos normalmente usam grandes balestras ou mesmo
canhões (em termos de regras, bestas pesadas ou mosquetes de tamanho Grande, respectivamente).
-Arma Gigante: o colosso pode usar uma arma uma categoria acima de seu tamanho sem sofrer
penalidades. Assim, um colosso Enorme pode usar uma besta pesada descomunal, por exemplo.
-Blindagem: A redução de dano do colosso aumenta em +10.
-Camuflagem: O colosso não sofre penalidades em testes de Furtividade por tamanho. Além disso,
uma vez por dia, por um minuto.
-Construção Reforçada: O colosso recebe +20 PV.
Escudo: O colosso pode evocar um escudo, recebendo um bônus de +30 na FD.
-Placas de Adamante: A redução de dano do colosso não é mais vencida por armas de materiais
inferiores a classe A.
-Poder do Ferro: O colosso recebe +12 na Força.
-Morte dos Céus: Se o colosso fizer uma investida, pode saltar sobre seus inimigos, causando dano
dobrado.
-Salto: O colosso recebe um bônus de +30 em testes de Atletismo para saltar (como com outras
perícias, use o valor do piloto, mas com o bônus de Força do colosso).
-Sensores: Dentro do colosso, o piloto recebe +5 em testes de Percepção, visão no escuro e fica sob
efeito de ver o invisível.
-Tamanho Enorme: O tamanho do colosso aumenta para Enorme e ele recebe +10 de Força. O colosso
recebe -8 nos testes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Enormes.
-Tamanho Descomunal: O tamanho do colosso aumenta para Descomunal e ele recebe +30 de Força.
O colosso passa recebe -12 nos testes de Furtividade, mas passa a poder usar armas Descomunais.
-Voo: O colosso recebe deslocamento de voo de 18m. O colosso pode voar por apenas uma hora a
cada 4pms por dia.
-Voo superior: O colosso pode voar acima da nuvens por 5pms por hora.
-Suporte de vida: Seu colosso tem tanques de ar e permite vc alcançar o fundo do mar ou o espaço.
Talentos
.
153- Mastermind: Você pode elaborar planos complicados que dependem de coordenação precisa e
sutileza. Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos treinando até seis outras criaturas sobre um
esquema iminente, momento em que você escolhe uma das seguintes ações para cada criatura
participante. Você pode escolher ações em qualquer combinação, selecionando a mesma ação para
cada criatura ou diferentes ações para cada criatura fazendo com bônus igua sua int/car:
*Tente um teste de Acrobacia para escapar de um agarrão ou amarras;
*Tente um teste de Blefe para criar uma distração; *Tente um teste de Intimidação para desmoralizar
uma criatura;
*Atear o fogo(pequena catastrofe) ou neutralisar uma; *Saque uma arma ou objeto (incluindo um
escondido em sua pessoa usando Prestidigitação);
*Manter-furtivo; *Manipular um item.
155-*Airfight-Expert: Vc receberá bónus igual 1/3 do sua pilotagem em seus testes ao liderar e
participar as chamadas de Dogfight, nossas amadas lutas aérias(outros inclusos também), são
elementos importantes e agora poderão ser usufruídas por outras pessoas além da classe Piloto, mas
antes vamos conheçe-las: Fases do Combate Espacial/Aério/Marítimo:
--Fase de Engenharia: onde os engenheiros agem simultaneamente em todas as naves. Isso serve para
lidar com os danos colaterais, preparar escudos ou redirecionar energia para um dos sistemas vitais da
nave (combustível ou conscerto de um dano sofrido anteriormente);
--Fase do Leme: É aqui onde o piloto de cada nave espacial tem de rolar um de pilotagem para realizar
suas manobras.
--Fase de Artilharia: onde todas as armas disparam na mesma ordem definida pela rolagem do piloto,
mas os danos acontecem por ordem de velocidade das naves/veículos/barcos.
156-*Born-to-Race: Cada dia, como parte de suas preparações diárias, você pode designar um único
veículo ou nave estelar para ser seu tesouro, ganhando até mesmo +1 de afinidade com ele. Você
recebe seu Tour Stile e 1 maneuver, seu "estilo de passeio" escolhido trás esse benefício por 24 horas,
mas apenas quando você pilota seu veículo escolhido.
-Skyjockey: A velocidade da sua nave aumenta em 1/3;
-Dejavu: Em seu turno, sua nave terá 2 ações;
-Play for Keeps: A velocidade do seu veículo aumenta em 100 metros. Você também aumenta a
velocidade total do veículo e a velocidade em milhas por hora em 30%;
-Own mechanic: Você pode curar a própria nave, podendo conscertar ela em 1d6 por nível+1/2 da
pilotagem;
-Skylord: O modificador de pilotagem do seu veículo aumenta em 20%;
Talentos
Maneuvers: Independentemente da tecnologia que o torna possível, o combate aéreo permanece
fundamentalmente o mesmo. Quanto mais perto você estiver de um alvo, mais fácil será acertar(+1d6 a
cada 10 metros de distância). É por isso que é melhor atacar de cima e atrás do seu inimigo: você pode
mergulhar em direção a eles (usando a gravidade para ganhar velocidade, +3d6+10 em queda de 10
metros), atirar de perto e pessoalmente, depois passar por eles a uma distância segura. As táticas de
emboscada são geralmente as melhores táticas. Se você é realmente um bastardo, tente ficar entre seu
inimigo e o sol, para que brilhe bem nos olhos deles( através de um teste de pilotagem e ganhando +10
contra o alvo).
Ao ser atacado, há duas coisas que você provavelmente não quer fazer: mergulhar(esquivando com um
teste de agi na nave) e escalar. Se você mergulhar, seu atacante seguirá o exemplo... e abrirá fogo. Se
você subir, terá que lutar contra a gravidade, e isso significa perder velocidade( =1/4 da velocidade, sem
o uso de turbo). Uma opção muito melhor é andar de um lado para o outro evasivamente, tentando
perdê-los ou dar a volta por trás deles. Se você tiver coragem, vire seu veículo de cabeça para baixo e
puxe "para cima", mergulhando em direção ao chão. Depois de ter puxado cerca de 180 graus, você
estará voltando para o seu atacante a uma velocidade ainda maior( teste de pilotagem difícil, ganhando
+30 no próximo movimento).
Claro, o milagre da tecnologia e grandes pilotos podem ter algumas novas opções...
The Driffiting
Ao realizar uma ação de corrida com um veículo, você pode tentar um teste de Pilotagem para
derrapar, alterando a direção do veículo no final do movimento da corrida em até 90 graus. Se obtiver
sucesso no teste por 5 ou mais, você pode alterar a direção do veículo em até 180 graus a partir de sua
direção inicial.
Além disso, quando você força um veículo a correr de forma insegura, você pode rolar duas vezes para
o teste de Pilotagem e obter o melhor resultado. Se você ainda falhar neste teste, você para (como a
ação do piloto), mudando a direção do veículo para 90 graus em vez de bater ou girar, usando para
esquivar ou acertar alguém com dano igual a 1/2 da Agi + nvlx2d6.
The Fall
Se você tem uma aeronave caindo sobre você rapidamente, faça como se fosse puxar para cima em
uma subida vertical. Em seguida, corte a energia e caia para trás em direção ao chão. Atire para cima e
perfure seu oponente com uma rajada de balas profanas (teste de aviação, +6d6 no próximo ataque)
The Blackbird
O vôo do pássaro negro...uma ação de ataque que requer enorme confiança (ou loucura) do piloto,
onde ele usa toda sua aceleração partindo para atropelar o alvo, esse é um ataque praticamente suicida
(ao menos para a nave), o piloto que a treina é no mínimo viciado em adrenalina (ou possui uma
natureza audaciosa) , a aeronave parte em um ataque total e no último segundo, o piloto ejeta (ou não
cada maluco com sua idéia) no último segundo, geralmente a nave é aniquilada, contudo alguma
seletas naves, são tão duráveis que podem fazer o "Blackbird" e sairem praticamente intáctas (FA=
pilotagem+4xAgi da nave+10d6, escala sugoi)
Talentos
159-*Infusion: Você consegue infundir seu próprio poder em alguém, alguma coisa ou mesmo na
magia adversária, podendo explodir ela ou dominá-la, ao estabelecer seu alvo, você gasta 3pms, faz um
teste de foco, inteligência ou concentração, caso consiga você poderá impregnar sua magia no alvo,
mudando sua direção, desfazendo-a ou obrigando a tomar uma ação contra alguém ou a si mesmo,
manter o controle sobre ele requer gasto contínuo. O uso e o controle desse skill é determinado pelo
narrador.
160-*Nature-Leadership: Você sempre se mostra mais ativo, tem uma postura firme ou eloquente,
mas de alguma maneira é facilmente ouvido como uma voz importante por seus aliado e até mesmo
inimigos, ganhando +1 de Afinidade com todos que tenha contato regular.
Affinity:
---1 a 4: pouco tempo de convívio, é de colega a um amigo com alguns poucos de convergência: "vc viaja
comigo, mas não passa de um colega" a "muito bom vc estar aqui"
---4 a 8: tempo médio de convívio, vai de amigo a um grande amigo: "muito bom vc estar aqui" a "Fala ai
brother, tudo certo, precisa de grana? esta...quanto?"
---8 a 12: tempo grande de convívio. vai de grande amigo a companheiro: "Fala ai brother, tudo certo,
precisa de grana? ta...quanto?" a "Vc esta muito calado hoje, o que houve?" variando da pontuação de
de afinidade, pode se extrair bônus em ações envolvendo a pessoa. Aumentar a afinidade dá bônus em
xp, na porcentagem igual aos pontos (afinidade por fulano 2, +20% xp).Não é obrigado a aumentar a
pontuação de Afinidade.
Exemplo 2: Lutar ao lado de alguém que vc possui afinidade, vc ganha além do bônus de xp, bônus no
criticos, esse sistema, ja existe, mas antes era usado apenas para beastriders, Vc pode ter afinidade por
uma arma e ou, veículo.
A afinidade pode ser aumentada interagindo, o upgrade dele pode ser mais direto com as seguintes
ações:
Interagir, dá 1/2 ponto cada vez;
Lutar Junto, +1/2 por vez;
Tempo, cada mês viajando junto, +1/2;
Compartilhar sentimentos, +1;
Salvar a vida +1;
Repudir/ofender gravemente, -1/2;
Lutar contra, -1/2;
Desdenhar dos objetivos/sonhos, -1/2;
Ferir algo importante, -1;
Não interagir, -1/2 por mês;
Ferir intencionalmente, -1.
161-Armor Piercing: Você ignora 30% da armadura/defesa inimiga em um ataque, no nvl 10 passa a
45%. no nvl 20 passa a 55%, no nvl 30, passa a 65%, no nvl 40 passa a 80%, no nvl 50 chega aos 90%/03
Talentos
162-Sturdy-in-weakness: De alguma maneira, mágica ou genética, quando está em uma condição ruim
(Paralisado, Enfeitiçado, Dormindo, Congelado, Queimado, Envenenado, Sangrando ), vc aumenta 20%
em todos seus atributos, escolha 1 condição.
Condições:
• Agarrado: Se estiver envolvido em um agarrar (seja segurando um inimigo ou sendo segurado) você
não pode fazer uma ação padrão ou ação de movimento até passar em um teste de escape.
• Assustado: Se você está além de receoso, com claro medo, você precisa usar duas ações de movimento
em cada rodada para fugir da fonte do seu medo. Se você não puder fugir, você fica apavorado e se
falhar novamente ficará aterrorizado, e receberá -10 de penalidade em todas as jogadas, variando pelo
carisma do inimigo.
• Apavorado: Você não consegue atacar quando está apavorado, tem que fazer teste de will para poder
atacar com FA pela metade.
• Aterrorizado: Você não pode agir nem atacar enquanto está aterrorizado.
• Atordoado: Você não pode agir nem atacar enquanto está atordoado.
• Caído: Você não pode usar uma arma de ataque à distância (exceto para a besta/pistola) enquanto
está caído. Suas ações não são limitadas de outra forma, atacando e defendo com metade da força para
golpes físicos, você também não pode esquivar caído, uma condição que basta gastar uma ação para
ficar de pé (se puder faze-la, claro).
• Fascinado: Quando você está está fascinado, você precisa ficar parado ou sentar em silêncio, sem
realizar ações exceto prestar atenção à fonte da sua fascinação. De fato, você pode usar uma ação
padrão durante o seu turno para se concentrar na fonte da sua fascinação, e você não pode se mover,
nem mesmo fazer o passo de ajuste de 1,5 metro, enquanto está fascinado.
• Fatigado: Quando sua MP ficar zerado, você estará fatigado, você não pode correr em sua velocidade
máxima, mas suas ações não são restritas de outra forma, com todos atributos físicos reduzidos em
1/4.
• Exausto: Quando sua MP ficar zerado e continuar a lutar, por mais de 2 turnos sem mana, você estará
exausto, você não pode correr, todos atributos físicos reduzidos pela metade.
• Sangrando: Quando você está sangrando, perde 10% de vida ou 1d6 de vida por turno, dependendo da
ferida.
• Queimado: Quando você está sangrando, perde 1d6 de vida por turno, dependendo da queimadura.
• Enfeitiçado: Você não pode agir enquanto normalmente, fica mediante as ordens do conjurador.
• Zonzo: Quando está zonzo, você pode usar uma única ação de ataque ou ação padrão em
cada rodada (mas não ambas, e você não pode usar uma ação de rodada completa).
163- *All-as-one: Após várias experiências juntos, vc e seu(s) aliados, podem atacar ao quase ao mesmo
tempo um mesmo adversário, em ângulos diferentes, formando um combo perigoso, você pode usar
esse skill em seu ataque, ou ativá-lo após seu aliado acertar o alvo, reduzindo a fd/contrataque do seu
inimigo em Afinidade=10, esse skill requer Afinidade 4 ou mais, contudo, todos que tiverem essa
afinidade nesse valor atacam, TODOS que atacam gastam 3pms.
Ex: Kaio avança para socar Daymio, que contra-ataca Kaio contra o chão, infelizmente no mesmo turno
Naemia evoca Aridinessa que o ataca com um soco, Daimyo (-70 na FD) se defende e é arremessado
para Rexxas e Diablo, que usam o Unision Attack com a baforada de raio, Daimyo contrataca(-70) mas é
levado ao céu, onde Dayphen prepara a chama do deus dragão, o acertando e levando-o ao chão(-70
fd)... tudo no turno do Kaio (caralho...)
165-*Introspecção Elevada: Per+6,Int+6 por nvl, Car -3, Ao custo de seu carisma, você compensa com
uma racionalidade muito elevada e um alto conhecimento muito alto, pode perceber as intenções de
uma pessoa com quem fale, saber se ela é boa ou má ou seus objetivos, tem facilidade para memorizar
fatos (todo teste médio vira fácil), testes de concentração (tudo vira fácil), de perícias teóricas (tudo vira
fácil).
166-*important-contacts: Você É associado que lhe fornece informações úteis, ou que faz pequenos
favores, (escolha dois entre “rápidos”, “não letais” e “baratos”) favores para você. Podendo conseguir
informações, armas e outras ajudas, conforme seu Nvl avança.
167-*Luckyone: Você é particularmente sortudo, há algo que te ajuda de alguma maneira a conquistar
seus objetivos, ou mesmo quando se ferra, isso leva a algo bom,1x por nvl (1/10/20/30/50) vc pode:
*Repetir um teste em que falhe,
*Encontra 30% a mais de tesouros que os outros,
*Ignorar uma falha crítica,
*Poder ter chance de esquivar de algo impossível.
Talentos
168-*Foco-em-Arma: sempre que empunhar uma arma do tipo escolhido, sua FA sobe em 15 pontos,
subindo conforme o nvl: Nvl 1,NVL 10,Nvl 20, Nvl 30,Nvl 40, Nvl 50, Nvl 60...
Foco em Arma II: Fa +30,
Foco em Arma III: Fa + 45,
Foco em Arma IV: Fa + 60,
Foco em Arma V: Fa + 75,
Foco em Arma VI: Fa + 90,
Foco em Arma VII: Fa + 110,
Foco em Arma VIII: Fa + 150,
Foco em Arma IX: Fa + 200,
Foco em Arma X: Fa + 300
169-*Rush-strike: Você executa um ataque incrivelmente veloz com armas de pequeno porte (adagas,
espadas curtas, canivetas, ou mesmo as mãos nuas), seu ataque fica igual a FA+50%+2d4, gastando
3pms, conforme evolui, ao executar um Rushstrike, vc ganha bonus em Dash, por lutar de forma veloz e
cruel, no nvl10(+10% em dash), no nvl20(+20% em dash), no nvl30(+30% em dash)...assim por diante.
Exemplo: "Kaito empunha sua adaga e parte contra Red, seus movimentos com aquela lámina eram
como um borrão em meio aos lampejos da lámina contra a defesa Red." Fa= 70+1D4+2(ADAGA), ao usar
o Daggerrush sua fa final fica= 105+3d4+2, em um ataque.
*170-Coldblood: Você é indiferente a diversas situações terríveis, mantendo a calma ante a tudo,
resistindo a qualquer ataque psíquico (Will 2x),dificilmente sendo afetado por qualquer situação,
atacando com precisão e frieza, preferindo executar todos rapidamente, ganhando +10% nos ataques
em adversários que estejam sangrando, e +20% em quem estiver com menos de 1/2 da vida, esse skill
tambem evolui com nvl:
Coldblood II: +20%,
Coldblood III: +25%,
Coldblood IV: +30%,
Coldblood V: +35%,
Coldblood VI: +40%,
Coldblood VII: +45%,
Coldblood VIII: +50%,
Coldblood IX: +60%,
Coldblood X: +80%
*171-Trapper-expertise: sempre que possível, usando seus dispositivos e inteligência para enganar
seus inimigos e deixá-los indefesos. vc é especialistas em emboscadas e armadilhas, sabendo
exatamente onde o inimigo vai pisar e usando isso a seu favor. podendo:
*Correr e ou ativar/desativar uma armadilha com uma ação a mais
*Você aprende a camuflar melhor suas armadilhas.
*Você pode usar sua ação para esconde-la. *Você ganha a perícia química e caça.
Talentos
*172-Summoner-expertise: vc é particularmente eficaz em convocar um desses tipos de criaturas:
*Enxames: núvens de pequenos seres, podem atacar e defender bem, fornecendo bônus em suas ações;
*Guardião: uma única criatura média fiel e combativa, ataca simultaneamente com vc;
*Matilhas: de 3 a 5 seres da mesma raça média que atacam;
*Pelotões: de 5 a 10 seres humanoides que atacam;
*Hulking: uma criatura grande que luta ao seu lado;
*173-Cunning-strike: você pode atacar com mais eficácia contra sua pobre e indefesa criatura em
condições ruins. Qualquer ataque que você fizer contra um alvo caído, imobilizado, entre outros é um
acerto crítico automático/03
*174-Breathing-control: vc controla perfeitamente o gasto de sua energia física, seu vigor é
particularmente poupado, gastando metade dos gastos por qualquer ação e ataque (ao mínimo de 1),
podendo passar o dobro de tempo embaixo da água (ou prendendo a respiração por qualquer motivo),
uma skill perfeita para não usuários de magia, em cenário onde há divisão clara entre vigor, mana e ou
qualquer outra fonte de energia.
*175-Backfire-shoot: Vc é capaz de atirar como uma manobra defensiva enquanto faz uma retirada
estratégia muito eficaz, seu contra-ataque ganha +15, ao usar essa skill, vc se movimenta ao mesmo
tempo que atira, agindo e atacando ao mesmo tempo/03pm
*176-Shapeshifiting: vc é capaz de alterar sua forma para algo de mesma altura, alterando voz e
copiando perfeitamente quem ja viu, dependo gráu de eficácia, pode alterar as roupas, tamanho e
também não se limitando a seres humanoides.
*177-Overcharge: Imagine alguém extraíndo além do que pode para liberar mais poder! vc pode gastar
além do que sua constituição permite para acumular/carregar/suportar energia, liberando 30% a mais
de energia;
Overcharge II, +50%
Overcharge III: +70%
Overcharge IV: +100%,
Overcharge V: +150%,
Overcharge VI, +200%
Overcharge VII: +300%
Overcharge VIII: +400%,
Overcharge IIX: +500%,
Overcharge IX: +600%,
Overcharge X: +700%,
*180-Pointblank-slideshot: Com uma reação excelente, vc esquiva e atira no mesmo segundo que o
ataque corpo-a-corpo chega, ainda causa a maior quantidade de dano por ser à queima-roupa, você
recebe +10 em Dash, esquivando-se perfeitamente, vc aplica um tiro sem muita mira, mas no momento
certo, 1/5 da FA + Arma/04pm
Pointblank slideshot II, 1/4 da FA + Arma
Pointblank slideshot III: 1/3 da FA + Arma
Pointblank slideshot IV: 1/2 FA + Arma
Pointblank slideshot V: FA total + Arma
Pointblank slideshot VI: FA+ 1/3 + Arma
Pointblank slideshot VII: FA+ 1/2 + Arma
Pointblank slideshot VIII: 2x Fa +Arma
Pointblank slideshot IX: 3x FA + Arma
Pointblank slideshot X: 4x FA+ Arma
*181-Counterspell: Você é capaz de repelir/anular/ devolver um feitiço (de ataque ou suporte) de aguém até
mais forte que vc, bastando gastar +5pm que o adversário, EXEMPLO: Jinpashi envia um fireball de 780 de
dano gastando 10pms, como contra-ataque,Hitomi usa seu "Contrafeitiço" exinguindo as chamas por
completo, gastando 15pms, salvando todo seu time.
*183-ChaoticStrike: O tufão aleatório de ataques! você ataca de maneira rudimentar, imprevisível e sem
qualquer estratégia, mesmo assim é eficaz, fazendo frente e cauterando quaisquer tipo de previsão, leitrua de
mentes ou mesmo certas técnicas defensivas, +30% da sua FA no crítico, o uso de mindreader,Haki ou
quaisquer bônus de defesa ou esquiva são ignorados ou cortados pela metade (a cargo do narrador)/04pms
*184-Martial-Expertise: Você melhora suas skills marciais (incluindo manobras) +5, até nível 20
*185: RighteousFist: Com algum tipo de dom mágico, ou mesmo algo profano em vc, sempre que atinge o
adversário vc causa dano, nem mesmo que seja igual ao seu nível em 1d6,
Talentos
*179: Daredavil-bold-one: Vc é o tipo de maluco que sempre deseja fazer algo sem prescedente,
inusitado ou mesmo maluco, pode ser impulsividade (ou mesmo um desejo inerente de morr?), sempre
que executa algo fora do seu nvl, vc ganha bonús, vantagens e boost nos atributos = nvlx2
Audácia II, x3
Audácia III: x4,
Audácia IV: x5,
Audácia V: x6,
Audácia VI: x8,
Audácia VII: x10,
Audácia VIII: x15,
Audácia IX: x20,
Audácia X: x30,
*180-Pointblank-slideshot: Com uma reação excelente, vc esquiva e atira no mesmo segundo que o
ataque corpo-a-corpo chega, ainda causa a maior quantidade de dano por ser à queima-roupa, você
recebe +10 em Dash, esquivando-se perfeitamente, vc aplica um tiro sem muita mira, mas no momento
certo, 1/5 da FA + Arma/04pm
Pointblank slideshot II, 1/4 da FA + Arma
Pointblank slideshot III: 1/3 da FA + Arma
Pointblank slideshot IV: 1/2 FA + Arma
Pointblank slideshot V: FA total + Arma
Pointblank slideshot VI: FA+ 1/3 + Arma
Pointblank slideshot VII: FA+ 1/2 + Arma
Pointblank slideshot VIII: 2x Fa +Arma
Pointblank slideshot IX: 3x FA + Arma
Pointblank slideshot X: 4x FA+ Arma
*181-Counterspell: Você é capaz de repelir/anular/ devolver um feitiço (de ataque ou suporte) de aguém até
mais forte que vc, bastando gastar +5pm que o adversário, EXEMPLO: Jinpashi envia um fireball de 780 de
dano gastando 10pms, como contra-ataque,Hitomi usa seu "Contrafeitiço" exinguindo as chamas por
completo, gastando 15pms, salvando todo seu time.
*183-ChaoticStrike: O tufão aleatório de ataques! você ataca de maneira rudimentar, imprevisível e sem
qualquer estratégia, mesmo assim é eficaz, fazendo frente e cauterando quaisquer tipo de previsão, leitrua de
mentes ou mesmo certas técnicas defensivas, +30% da sua FA no crítico, o uso de mindreader,Haki ou
quaisquer bônus de defesa ou esquiva são ignorados ou cortados pela metade (a cargo do narrador)/04pms
*184-Martial-Expertise: Você melhora suas skills marciais (incluindo manobras) +5, até nível 20
*185: RighteousFist: Com algum tipo de dom mágico, ou mesmo algo profano em vc, sempre que atinge o
adversário vc causa dano, nem mesmo que seja igual ao seu nível em 1d6,
*186-Charger: você pode usar uma ação para atacar alguém a 5m em linha reta, aplicando +12 de
dano(a cada 5 de níveis até o 20), empurrando o inimigo se aplicar + de 10 de dano, fazendo-o cair, uma
pequena mas eficaz carga/03pm
Talentos
*187-Aegisblur: A evolução suprema do ataque aegys, uma grande mostra de velocidade/teleporte,
com uma ação vc desaparece, surgindo ao lado de multiplos inimigos, podendo atacar até 5 inimigos
em um espaço de 10metros, aplicando 25% de debuff nos sobreviventes/06pm
*188-Beast power shout: Você é capaz de rugir e emitir uma violenta força sônica, causando medo nos
alvos fracos e provocando dano nos alvos próximos, igual a 2xcons+2d6 por nivel (a cada 5 níveis ganha
+2d6, até o 20), a cada de dano o alvo faz um teste de will, em caso de falha recebe um nível de
medo(assustado,aterrorisado & apavorado)/03pm
*189: Healingstrike: Sua técnica marcial pode ser usada para medicina e vice e versa, podendo curar
com as artes marciais, sempre que atinge (caso deseje) vc cura o valor igual a 1/4 da sua inteligência +
1/2 da sua perícia em artes marciais/medicina, removendo até paralisia ou atordoamento(caso deseje)
podendo curar a si mesmo, podendo fazer até um pequeno tratamento para estrair venenos de si ou de
um alvo/02pm
*190-Primal-fury: Você se deixa ser tomado ou quando perde 1/5 da sua hp, uma imensa fúria
carmesim, sem precedentes e flamejante toma sua vontade, sua for é dobrada, e você passa tomar 1/2
de dano por contusão/esmagamento/corte/perfuração durando 3 turnos, ao final, vc fica exausto/05pm
Fúria II, 2xFor, 1/3 de dano por corte/perfuração,
Fúria carmim III: 3xfor, 1/3 de dano por corte/perfuração,
Fúria flamejante IV: x3for, 1/4 de dano por corte/perfuração,
Fúria Incandescente V: x4for, 1/4 de dano por corte/perfuração,
Fúria Bestial VI: x4for, 1/5 de dano por corte/perfuração,
Fúria Predadora VII: x6for, 1/8 de dano por corte/perfuração,
Fúria Primal VIII: x8for, 1/10 de dano por corte/perfuração, Fúria Primal superior IX: x8for, 1/15 de dano por
corte/perfuração, Fúria Apex Predador X: forx10, não toma dano algum,não toma dano algum, e 1/3 por
outras fontes
*191-Speedblitz: com uma ação baseada em pura velocidade, o atacante pode atacar tão rápido que o
alvo fica sem compreender nada, atacando com 2xAgi+nvlx1d6(até o nvl 20), deixando o(os) alvo(s)
zonzos.
*193-Spell-cloack: O mago/feiticeiro executa uma ação muito desgastante, mas que une as utilidades
de Spelldriver e Phase, ele expande seus poderes como uma espécie de aura da sua natureza estando
em forma elemental. dificultando o alvo de atingi-lo, ampliando seu alcance e se ramificando dentro
dessa aura, não necessariamente ficando intangível a ataques mágicos, mas mais difícil de atingir (tipo
um blur), o feiticeiro passa a ignorar 50% dos ataques mágicos, aumentando a eficácia dos seus ataques
em 40%, contudo, ataques em área ainda tem efeito normal contra o feiticeiro.
Talentos
*194-Stunning-fighter: Sua forma de lutar é graciosa, estonteande, intimidadora, sendo capaz de fazer
seu carísma influenciar diretamente em seu combate, 40% do seu carísma é adcionado a sua força de
ataque a quem o vê.
*197-Giant strong-arm: seus punhos, tentáculos, ou mesmo patas, liberam uma força descomunal,
seus ataques físicos passam gerar +30% a mais de dano, somando 1d12 de dano ao invés de 1d6 ou
1d4, ao conseguir um crítico, vc consegue lançar o inimigo de mesmo tamanho que vc á metade do
dano aplicado em metros, 1/4 desse valor caso o inimigo seja maior que você, o mesmo valor do dano
caso o inimigo do mesmo tamanho.
*198-Chaosbringer: seu personagem, ganha +10% de Carísma por nvl, seja por destino, por maldição,
ou mesmo azar, você pode trazer má sorte e o pandemônio a onde for, magias passam a funcionar de
forma errada, os testes de habilidades das pessoas passam a ter tendência a falhar, você atrai má sorte
aos seus aliados e inimigos, mas sempre tudo acaba dando certo a você, dando 50% a mais de êxito em
qualquer deste que desejar usar sua natureza caótica, mas em qualquer falha, tudo vai virar um caos.
*199-Chain-spell: você é um arcanista especialista em conectar magias, assim que você atinge um alvo
com sua magia de ataque, pode aplicar outro feitiço imediatamente, podendo conectar até 3 feitiços
com essa ação (a decisão do narrador) , contando tudo como um único ataque. Essa skill demanda 1 ou
mais skills metamágicos (spellcloak, spelldriver, ou uma classe arcanista) para ai vc acertar um jutsu...e
encaixa mais 1... e mais 1 ... e mais 1.
*200- Godlike Skill: Após batalhas e uma longa jornada, seus talentos chegam as portas do divino,
sendo a evolução do "Overall abilities", podendo escolher 2 atributos físicos, ou 2 mentais, ganhando
um upgrade de 20% neles por nvl, sua evolução se torna quebrada, se tornando absurdamente rápido,
inteligente, carismático, resistente ou preciso. Possuir talentos "divinos" é possível apenas após o nvl 20
(ou 40, a cargo do narrador), salvo em casos especiais, onde o skill pode ser adaptado, mas adquirido
antes (por raça e/ou magia envolvida).
Defeitos
Ao escolher um defeito, seu personagem estará ganhando limitações, pontos fracos que ele deverá
respeitar, sendo eles temporários ou não (Um inimigo pode simplesmente ser morto, uma maldição ser
sanada, ou uma insanidade curada com magia), nesses 8 tipos de defeitos presentes aqui, todos
podem ser adaptados ao seu personagem.
1-Vicios : vc define a sua dependência, precisando de um "trago" dessa substância a cada 24 horas.)
2-Codigos de Honra:
-Heróis : ajuda a qualquer um que precisa;
-Caçador: não ataca fêmeas prenhas do alvo;
-Cavalheiro: Não ataca mulheres;
-Vida: Não mata ninguém;
-Combate: Não ataca pessoas pelas costas;
-Predador : Ninguém pode matar certa pessoa que não você;
- Gratidão: sempre que ajudado, mesmo que não tenha sido pedido, você é compelido a retribuir no
mesmo valor/ação;
- Assassino: Ninguém pode sair vivo em uma missão que vc assumiu.
6-Rival: Diferente de inimigo, ele é uma pessoa que possui características MUITO similares a vc e quer
te matar por algum motivo descrito em seu BG.
7-Ponto fraco : Vc possui uma fraqueza em sua armadura e ou seu corpo, caso descoberto, um ataque
levado em seu ponto fraco, será considerado um critico dobrado.
8-Insanidade: Você possui algum distúrbio mental que lhe trás problemas diversos.
Magias
Aqui temos uma lista de magias comuns em muitas ilhas, adaptar outras magias e/ou mudar as
presente aqui é completamente possível (e até recomendável), o uso dos Focus é lido da seguinte
forma: focus 1/2, focus +1 significa que é usado o focus total, focus +2 quer dizer que o focus é dobrado
e assim por diante.
*Nível 0:
5.Ferrum Sentinela-
Alcance: 9 metros
Efeito: Conjura uma figura de aço maciço em forma de guardião, que defende uma área
designada e ataca os inimigos que se aproximam, seus atributos são o focus usado dividido em
força, agilidade, constituição e IP.
Focus: +4
Gasto de Mana: 11
6.Guardião Ancestral
- Alcance: Pessoal
Efeito: Convoca o espírito de um ancestral para proteger o conjurador e seus aliados, fornecendo
orientação sábia e resistência adicional contra ataques, sendo resistente a danos físicos.
Focus: +4 -
Gasto de Mana: 11
Magias
Nível 5:
Evocação de Tormento
Alcance: 45 metros
Efeito: Invoca uma tempestade etérea de sombras e relâmpagos que atinge os inimigos com raios
negros e ventos cortantes, com dano de 6d20.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Visão Profética
Alcance: Pessoal
Efeito: Concede ao conjurador vislumbres do futuro imediato, permitindo-lhe antecipar movimentos
inimigos e tomar decisões mais acertadas, aumentando sua a velocidade em 60%.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 15
Mente Intrusiva
Alcance: 27 metros
Efeito: Invade a mente dos inimigos com imagens horripilantes e ilusões aterrorizantes, causando
confusão e perturbação mental, mediante a teste de vontate, o inimigo pode ficar atordoado, zondo
ou paralisado além do dano psíquico.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Magias
Névoa Sanguinária
Alcance: 27 metros
Efeito: Cria uma névoa vermelha e densa carregada com as energias do sangue, obscurecendo a
visão e envenenando inimigos, causando um dano considerável caso não possua proteção.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Projeção Psíquica -
Alcance: 36 metros
Efeito: Permite ao conjurador enviar projeções astrais de si mesmo para locais distantes,
explorando ou observando sem ser detectado.
Focus: n/a
Gasto de Mana: 15
Transfiguração Metamórfica
Alcance: Pessoal
Efeito: Transforma o corpo do conjurador em uma forma mutante e fluida, concedendo-lhe
habilidades físicas aprimoradas e resistência a danos.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Sussurros do Submundo
Alcance: 45 metros
Efeito: Convoca vozes sombrias e sussurros inquietantes dos reinos inferiores, perturbando a mente
dos inimigos e enfraquecendo sua determinação, após teste de vontade ele toma danos psíquicos e
fica amedrontado.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Ritual da Transformação
Alcance: Pessoal
Efeito: Realiza um ritual mágico complexo que permite ao conjurador se metamorfosear em uma
criatura poderosa por um curto período de tempo.
Focus: +5
Gasto de Mana: 15
Magias
Nível 6:
Inferno Draconiano
Alcance: 54 metros
Efeito: Invoca chamas draconianas ardentes que consomem tudo em seu caminho, causando dano
massivo de 10d20 a todos os inimigos na área.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Abominação Necrótica
Alcance: Pessoal
Efeito: Desperta uma abominação necrótica das sombras, uma criatura horrenda e imortal que
serve ao conjurador e espalha o terror entre seus inimigos.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Ciclone Elemental
Alcance: 36 metros
Efeito: Invoca um ciclone devastador de vento, água, terra e fogo, que varre o campo de batalha e
causa dano contínuo a todos os que ousam desafiá-lo por 3 turnos.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Prisão Psíquica
Alcance: 45 metros
Efeito: Aprisiona a mente dos inimigos em uma prisão psíquica, deixando-os cativos em um estado
de torpor mental enquanto são consumidos por visões terríveis.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Glaciar Implacável
Alcance: 54 metros
Efeito: Congela o ambiente ao redor do conjurador em um glacial implacável, transformando tudo
em gelo sólido e congelando os inimigos em seus rastros.
Focus: +7
Gasto de Mana: 20
Machado, for+1d6+2,2kg
Machado de Guerra,for+1d6+4,4kg
Tomahawk,for+1d5,1kg
Maça,for+1d6+3,5kg
Mangual,for+1d6+2,4kg
Martelo de guerra,for+1d6+3,5kg
Maça pequena,for+1d6+1,2kg
Picareta,for+1d6+2,2kg
Picareta Grande,for+1d6+3,4kg
Adaga: For+1d4 cortante, 1kg
Beretta 92F (automática 9mm) : Dex+2d6, Balistico,alcance: 12m, pente: 15 , 1,5kg
Beretta 93R (pistola metralhadora 9mm):Dex+2d6, alcance: 9m, caixa: 12, 1,5kg
Colt Double Eagle (automática 10mm): Dex+2d6, alcance: 9m,9 caixa, 1,5kg
Colt M1911 (automática .45): DEX+ 2d6, alcance:9m. 7 caixa, 1,5kg
Colt Python (revólver .357): Dex+ 2d6, alcance: 12m, 6 cilindro,1,5kg
Derringer (.45): Dex+2d6 3m,Única, 0,5kg
Desert Eagle (automática .50AE): dex+2d812,9m, 9 caixa,2k.
Glock 17 (automática 9mm): dex+2d6+2,9m,17caixa,1kg
Glock 20 (automática 10mm): dex+2d6+1,12m,15 caixa1,5kg
Walther PPK (automática .32): dex+2d4,9m.7 caixa,0,5kg.
AKM/AK-47 (rifle de assalto 7.62mmR): Dex+ 2d8+2,21m,30 caixa,Grande
Barrett Light Fifty (rifle sniper .50): Dex+2d12+2,40m,11 caixa,Huge
Beretta M3P (escopeta calibre 12): Dex+2d8+4,9m,5 caixa,Grande
Browning BPS (escopete calibre 10): Dex+2d10+4,9m,5 interno, Grande
HK G3 (rifle de assalto 7.62mm): Dex+ 2d10+3,30m,20 caixa,Grande
HK MP5 (submetralhadora 9mm): Dex+2d6+1,15m,30 caixa, Grande
M16A2 (rifle de assalto 5.56mm): Dex+2d8+3,24m,30 caixa,Grande
M4 Carbine (rifle de assalto 5.56mm): Dex+2d8+4,18m,30 caixa,Grande
Mossberg (escopeta calibre 12): Dex+2d8,9m, 6 interno, Grande
Remington 700 (rifle de caça 7.62mm): Dex+ 2d10,24m,5 interno,Grande
Escopeta de cano serrado (calibre 12): Dex+2d8,3m,2 interno,Médio, 2kg
Steyr AUG (rifle de assalto 5.56mm):Dex+2d8,24m, 30 caixa, Grande
Uzi (metralhadora 9mm): Dex+2d6,12m, Grande
Winchester 94 (rifle de caça .444): Dex+2d10,30m,6 interno, Grande
M79 (lançador de granadas): Dex+2d6+projétil, Varia,21m,1 Interno,Grande,3,5kg
Besta (Simples): DEX+ 2d8+ Projétil,Perfurante,12m,1 Interno,3,5kg
Lança-chamas (nenhum): dex+ 4d6,Fogo,10 Interno,25kg
Azagaia (Simples): dex(for)+1d8+1,Perfurante,9m,1kg
Sopro de Pimenta (Simples): Dex+1,1,5m,Miúdo,0,25kg
Shuriken (Arcaica): Dex+1,Perfurante,3m,0.25kg,
Chicote (Simples): for+1d6+3,Cortante,4,5m3,1kg
Canhões de barco (Simples): DEX+ 2d8+ 30,Perfurante,20m,1 Interno,20,5kg
Canhões Cerberus de barco (Simples): DEX+ 6d8+ 30,Perfurante,20m,1 Interno,60,5kg
Armaduras
Estes são exemplos de itens que vc poderá iniciar, caso deseje algo diferente desses, basta citar para
seu narrador.