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 Manto de chamas carmesim

Elemento: Fogo

Custo:

Ingredientes:

O usuário envolve seu próprio corpo em chamas ardentes, seus ataques físicos ganham
passam a causar 1d8 de dano de fogo extra assim como os ataques feitos desencadeiam o
mesmo dano o efeito dura por 1d4 turnos.

 Manipulação magnética

Elemento:

Custo:

Ingredientes:

A manipulação da energia cria campos magnéticos invisível que podem tanto repelir quanto
atrair objetos metálicos como balas, facas e outras armas brancas ao seu centro dependendo
da polaridade conjurada usuário podendo conjurar em si mesmo, em terceiros ou mesmo em
objetos por 1d6 turnos.

Polaridade +: A o ser conjurada sobre o alvo cria um campo magnético que atrai
objetos metálicos em direção ao seu centro com certa força dando vantagem nos
ataques feitos com armas metálicas contra quem está sobre o efeito desse ritual.

Polaridade -: Cria um campo que repele objetos metálicos dando tornando-o assim
mais difícil de ser atingido por ataques feitos com armas metálicas dando
desvantagem nos ataques feitos contra o alvo.

Sobrecarga: O usuário dessa magia pode aumentar a carga das polaridades


ampliando muito seus efeitos, no caso da Polaridade + atrai todos os objetos
metálicos a critério do mestre o prendendo no caso de um objeto metálico grande o
bastante desarmando outros a depender de um teste de força e causando danos a
critério do mestre. A Polaridade - Cria uma forte onda magnética que repele
qualquer fonte de magnetismo próximo inclusive pessoas a depender de um teste de
força e ao repelir o próprio chão da uma capacidade de levitação limitada ao
indivíduo.

Polaridades Opostas: Se duas polaridades forem conjuradas ao mesmo tempo elas


iram se repelir sem poder de fato tocaram uma a outra. Apenas uma polaridade de
cada tipo pode ser mantida por vez.

“Eu sei que a física não funciona assim, mas é só um poderzinho kkk”

 Enxame de pragas

Elemento:
Custo:

Ingredientes:

Uma oferenda de sangue invoca uma nuvem que cerca o inimigo escolhido o picando e
sugando sua energia vital causando 2d4 de dano no início de cada um de seus turnos além de
por ter uma nuvem de insetos nublando sua visão e atrapalhando seus movimentos ficando
sem reação e tendo 1d10 de desvantagem em seus ataques até que possa usar um ataque
para matar os insetos.

 Chamas da vingança

Elemento: Fogo

Custo:

Ingredientes:

O fervor da ira vindo da dor das feridas sofridas explode com as chamas do ódio queimando o
inimigo próximo a escolha do usuário casando dano igual ao dano sofrido pelo usuário na
última rodada +1d10 de dano de fogo.

 Dreno de energia vital

Elemento:

Custo:

Ingredientes:

Uma rajada de energia que liga o usuário a um alvo escolhido ligando sua energia vital e a
puxando do alvo para o usuário, ou vice-versa se assim o usuário desejar, aquele que tem sua
energia retirada perde 2d6 de seus pontos de vida que são entregues a pessoa na outra ponta
do ritual curando ferimentos que tenha sofrido, caso a magia tenha sido feita em comum
acordo de ambas as partes o dano desce para 1d6 caso o alvo tente resistir ao efeito apenas
metade do valor é curado pelo usuário.

 Ilusão obscurecente

Elemento:

Custo:

Ingredientes:

Uma ilusão que simula uma escuridão completa e densa sem formas distinguíveis que apenas
o conjurador pode ver cerca a área, a ilusão dura uma rodada e todos com exceção ao usuário
ficam completamente cegos dentro dela, essa ilusão não afeta outros sentidos além da visão
daqueles ao redor.

 Vela de rastreamento espiritual

Elemento:

Custo:
Ingredientes: Uma vela e algo com a energia do indivíduo a ser rastreado

Em posse de algo que tenha a energia do alvo o usuário dessa magia pode realizar um ritual no
qual ele queima esse objeto e acende na vela uma luz ao invés de uma chama essa luz indica a
direção a fonte de energia vital, igual ao da contida no objeto queimado esta, a luz fica mais
forte a medida que se aproxima dessa fonte, a vela dura por 12 horas antes de queimar
totalmente, e o objeto usado no ritual sempre é consumido completamente independente do
tamanho ou material dele, a menos que seja de uma origem magica poderosa, nesse caso não
ocorre a queima do material por tanto a vela não pode ser acessa.

 Arma ressoante:

Elemento: Som?

Custo:

Ingredientes:

Uma magia é colocada sobre uma arma corpo a corpo fazendo com que o ar ao entrono dela
vibre com um som baixo, até entrar em contato com um alvo quando esse som estoura e essas
vibrações causam 1d12 de dano extra ao alvo. Esse efeito dura 1d6 turnos.

 Labirinto de pingos de chuva.

Elemento: Agua

Custo:

Ingredientes: Uma pequena quantia de agua

O usuário desse ritual deve pegar uma pequena quantidade de agua em sua mão e joga-la para
frente a agua se espalhara como 1d6+1 gotas de agua flutuantes praticamente imperceptíveis
no campo de batalha, ao errar um ataque de arremesso ou de arma de fogo o usuário
consome 2 gotas de agua para rerolar o ataque fazendo o projetil entrar em uma das gotas de
agua e ressurgir em uma outra gota destruindo ambas as gotas e dando vantagem de 1d20
para a rerolagem a ser realizada. Se apenas uma gota chegar o feitiço é cancelado
imediatamente já que necessita de ao menos duas para funcionar

 Chamado sanguíneo

Elemento: Sangue

Custo:

Ingredientes:

Ao abrir um pequeno ferimento em sua mão o usuário desse ritual conjura o sangue de todos
aqueles que sofreram danos na última rodada, fazendo com que seu “sangue” seja sugado em
direção ao usuário causando 2d8 de dano em cada um deles e regenerando a se mesmo em
1d4 pontos de vida por cada alvo afetado por esse ritual.

 Florescimento antropofágico

Elemento:

Custo:
Ingredientes: Uma semente

Disparando uma semente amaldiçoada em direção ao alvo ela floresce quando em contato
com a vítima criando raízes dentro do corpo do indivíduo o ferindo por dentro e se
alimentando de seu corpo e absorvendo sua energia para crescer e se desenvolver brotando
galhos e flores a cada turno enquanto tiver do que se alimentar, a cada turno que a planta
tiver crescendo no corpo do alvo ele sofre 1d6 de dano pelas raízes o perfurando mais 2d4 de
vida graças as suas energias que estão sendo roubadas. A vítima tentar arrancar a planta com
uma ação, mas nesse caso ele irá tomar 2d10+3 de dano, por rascar sua carne para tirar as
raízes da planta, um teste de medicina pode ser usado para tentar remover a planta ser causar
danos, mas isso leva 1d4 turnos para ser feito. Quando o hospedeiro da planta for morto, seja
pelo crescimento da planta ou não as flores dão lugar a frutos, um fruto para cada turno que a
planta passou ligada a ele cada fruto cura 1d4+1 pontos de vida se consumida e dura 24 horas
antes de virar pó.

 Ilusão oportunista

Elemento:

Custo:

Ingredientes:

Conjurando um jogo de sombras uma ilusão é posta sobre uma parte especifica do corpo do
usuário geralmente seu braço, criando uma cópia ilusória do membro enquanto deixa o
membro original invisível, a ilusão e o membro real se movem de maneira separada com o
objetivo de enganar o oponente garantindo assim vantagem em todos os testes de combate
usando esse membro que o usuário fizer por 1d6 turnos.

 Arma espectral

Elemento: Dante

Custo:

Ingredientes:

Uma cópia espectral da arma empunhada pelo usuário aparece flutuando ao lado do original
todo ataque feito pela arma original também é feito pela arma espectral, casando metade do
dano da arma pela arma espectral, a arma não cópia quaisquer efeitos mágicos ou especiais da
arma apenas o dano físico da arma replicando-o na forma de Dante uma vez que a arma é feita
inteiramente feita por essa energia. A arma dura por 1d4 turnos.

 Muralha tempestuosa

Elemento: Vento

Custo:

Ingredientes:

Uma forte rajada de ventos giratórios é formada como uma parede na frente do usuário desse
ritual forçando e empurrando tudo para longe dele repelindo projeteis e atraques que venham
em sua direção causando 1d10 de dano de vento para aqueles em contato direto com a
muralha e os empurrando para longe exigindo um teste de força para não ser empurrado para
longe.

 Presença Aberrante

Elemento: Dante

Custo:

Ingredientes: Sangue humano

Ao marcar seu rosto de sangue humano o usuário invoca as energias de dantes para o cercar,
fazendo-o adquirir a presença imponente e assustadora como se ele próprio fosse uma
criatura aterradora que inspira medo no coração dos outros. O usuário ganha +20 em intimidar
enquanto durar o efeito desse ritual e ganha a habilidade de com uma ação bônus usar o
intimidar em massa para inimigos a sua escolha, os inimigos intimidados passam a ter medo de
se aproximar dessa aura, assim ganhando desvantagem para atacar o usuário enquanto o
usuário ganha vantagem igual ao seu valor de intimidar em suas jogadas de ataque ( O valor
base antes do feitiço ser conjurado).

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