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IDENTIFICANDO UM ITEM MÁGICO

Em algumas ocasiões, o mestre pode determinar que um item pode ser revelado por mero uso.
Às vezes, um item mágico carrega uma pista de suas propriedades. A palavra de comando
para ativar um anel pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou um formato de
plumas pode sugerir que ele é um anel de queda suave. Até mesmo, vestir ou experimentar um
item também podem oferecer dicas sobre suas propriedades.

No entanto, a maioria itens mágicos são indistinguíveis de suas contrapartes não-mágicas, não
mostrando sua natureza mágica conspicuamente.

A regra geral é pela necessidade de descobrir as propriedades de um item mágico através de


estudo ou magia.

A magia identificação pode ser o meio mais rápido de revelar as propriedades de um item,
salvo para alguns artefatos e alguns itens amaldiçoados.

Alternativamente, durante um Descanso Curto, um personagem pode se focar e estudar desde


que mantenha contato físico um item mágico. Após esse descanso, poderá realizar um teste de
Arcanismo com a CD, em regra, atribuída pela sua raridade

Quase todas as poções e pergaminhos são mais fáceis de identificação, podendo ser
identificadas em menos tempo, com uma simples análise, sem a necessidade do descanso
curto. Quanto aos Itens Amaldiçoados, estes sempre são mais difíceis de identificar, além de
que, quase sempre, quando tentados identificar, já ativam os efeitos das maldições.

Idenficação de Itens Mágicos

Item/Raridade . CD (Arcanismo)

Poção - 15

Pergaminho - 15

Comum - 15

Incomum 17

Muito Raro - 20

Lendário - *

Amaldiçoado - +5

* Itens Lendários somente podem ser identificados por magia e, ainda, será necessário um
longo estudo de pelo menos um Descanso Longo.

MISTURANDO POÇÕES
As poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma poção ou administrar uma poção em
outro personagem requer uma ação. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela
é gasta.

Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob efeito de outra, ou colocar
diversas poções dentro de um único recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação
de poções podem resultar em interações imprevisíveis.

Quando um personagem mistura duas poções, você pode rolar na tabela Miscibilidade de
Poção, se mais de duas forem combinadas, role novamente para cada poção subsequente,
combinando os resultados.

A não ser que o efeito seja obvio de imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem
evidentes.

MISCIBILIDADE DE POÇÃO

d100 Resultado

01 A mistura cria uma explosão mágica, causando 6d10 de dano de energia ao usuário e
1d10 de dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro dele.

02–08 A mistura torna-se um veneno de ingestão a escolha do Mestre.

09–15 Ambas as poções perdem o efeito.

16–25 Uma poção perde o efeito.

26–35 Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos numéricos e durações reduzidos. Uma
poção não produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à metade dessa forma.

36–90 Ambas as poções funcionam normalmente.

91–99 Os efeitos numéricos e duração de uma das poções é dobrado. Se nenhuma das
poções possuir qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela funciona normalmente.

00 Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é pode durar muito mais, horas, dias,
semanas, vai saber.

FIASCOS DE PERGAMINHO

Um pergaminho é um item mágico consumível. Qualquer que seja a natureza da magia contida
em um pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ação para ler o pergaminho.
Quando sua magia é invocada, o pergaminho não poderá ser usado novamente. Suas palavras
somem ou ele se desfaz em pó.

Os pergaminhos ainda se dividem em pergaminhos Arcanos e Divinos, e um conjurador


poderar conjurar um pergaminho apropriado até o nível das magias que tenha acesso.
No entanto, qualquer criatura que possa compreender a linguagem escrita em um pergaminho
poderá tentar ativa-lo com um teste de Arcanismo, para pergaminhos Arcanos, ou Religião,
para pergaminhos Divinos, com CD igual a 12 + Nível da Magia.

Em caso de falha no teste, role na tabela de Fiasco de Pergaminho:

FIASCOS DE PERGAMINHO

d20 Resultado

1-5 Um surto de energia mágica causa ao conjurador 1d6 de dano de energia por nível da
magia.

6-8 A magia afeta o conjurador ou um aliado (determinando aleatoriamente) ao invés do


alvo pretendido, ou ela afeta um alvo aleatório próximo caso o conjurador fosse o alvo
pretendido.

9 A magia afeta um local aleatório dentro do alcance da magia.

10-15 Nada Acontece

16-17 O efeito da magia é contrário ao seu efeito normal, mas não é nem nocivo nem
benéfico. Por exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma área de frio inofensivo.

18-19 O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro relacionado à magia. Tal efeito dura
apenas pela duração da magia original, ou 1d10 minutos para magias que tenham efeito
instantâneo. Por exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que fumaça saia das orelhas do
conjurador por 1d10 minutos.

20 A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador não fosse o alvo pretendido, a magia vai na direção
geral do alvo pretendido, até o alcance máximo da magia, caso o alvo tenha se movido.

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