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MAGIA

LANÇAMENTO

Categorias: em geral, são de categoria 1 a 3.

É possível lançar todas as magias de categoria igual ou inferior à categoria do talento


mágico correspondente. Magias gerais usam como referência qualquer talento mágico
conhecido.

Lançamento Arriscado: é possível lançar magia de até 1 categoria acima do talento, mas a
consequência é um Infortúnio Mágico automático.

Ação: em geral é uma ação lenta. Palavra de Poder é ação rápida e Ritual leva 1 quarto de
dia.

Custo: no mínimo 1 ponto de Força de Vontade (PFV), sempre.

NÍVEL DE PODER

Nível de Poder Básico (NB) é igual a quantia de PFV gasta no lançamento.

Ingrediente: NB +1. É gasto após o uso.

ROLAGEM

Magia nunca falha, mas é possível que haja uma Sobrecarga (efeito ampliado) ou Infortúnio
Mágico (consequência imprevista), conforme resultado.

A Rolagem: dados base igual ao PFV gasto.

Sobrecarga: Nível de Poder +1 por x.

Infortúnio: 1 ou mais f exigem um rolamento na tabela de Infortúnios Mágicos.

Lançamento Seguro: Se a categoria da magia for menor que seu talento mágico, você pode
optar em rolar 1 dado a menos para cada ponto de diferença, inclusive nem rolar dados.

Grimório: a magia lançada a partir de um livro ou pergaminho é considerada como de uma


categoria inferior. É necessária uma ação rápida para ler o grimório, além do custo de
lançamento.
Para escrever a magia em um grimório, é necessário lançá-la ao menos uma vez (arriscado
não conta), gastar 1 Quarto de Dia com pena na mão (2 para Rituais) e fazer uma rolagem
de Tradição.
INFORTÚNIOS MÁGICOS

D66 EFEITO
Alguém presencia sua magia e conta para outras pessoas. A sua reputação
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aumenta em um passo.
14 - 15 A sua magia te deixa muito FAMINTA.
16 - 21 A sua magia te deixa subitamente DESIDRATADA.
A magia atrapalha o seu sono. Você não será capaz de dormir por D6 dias, o que te
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deixará INSONE.
24 - 25 A sua magia drena a sua energia, causando 1 ponto de dano em Agilidade.
26 - 31 A sua magia fere o seu corpo, causando 1 ponto de dano em Força.
Você é sobrecarregada pelo poder de sua própria magia e sente que as pessoas ao
32 - 33 seu redor são meras formigas em comparação. Você sofre 1 ponto de dano em
Empatia.
34 - 35 A magia cria visões demoníacas que fazem você sofrer 1 ponto de dano em Astúcia.
A magia desencadeia uma doença mágica com Virulência de 2D6. Você e todos AO
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ALCANCE DAS MÃOS estarão suscetíveis ao contágio pelo próximo Quarto de Dia.
A magia também afeta um amigo ou outra vítima não intencional. Uma magia de
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cura ou de auxílio afeta um inimigo junto com o alvo desejado.
46 A sua magia altera permanentemente sua aparência. A MdJ decide como.
A magia a deixa cega. Você age como se estivesse em escuridão total pelo próximo
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dia inteiro.
A magia devasta sua mente. Role imediatamente para um ferimento grave
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(horror).
A força da magia quebra ossos em seu corpo. Role imediatamente para um
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ferimento grave (trauma concussivo).
A sua magia atrai um demônio de outra dimensão. A MdJ pode escolher um
demônio aleatoriamente (veja a página 79 do Guia do Mestre) ou criar um ela
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mesma. O demônio aparece ao longo do próximo Quarto de Dia e causa todo tipo
de problema.
A magia tem o efeito contrário. Uma magia ofensiva afeta você em vez do alvo
desejado. Uma magia protetiva ou curativa causa ferimentos em vez de seus
62 - 65 efeitos. Uma metamorfose falha horrivelmente, e você se torna um animal
estúpido. Uma invocação de morto-vivo, demônio ou ilusão se volta contra você. A
MdJ especifica os detalhes.
Sua magia abre uma fenda para outra dimensão, e um demônio puxa você para o
66 outro lado. É hora de fazer uma nova personagem. Sua antiga personagem voltará
como uma PNJ após D66 dias, mas ela estará... mudada.

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