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Selamento
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto,
selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).
O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo,
3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer
um teste de resistência para evitar o efeito.
Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que
tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.
Selamento Aprimorado
Escola: todas
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja
permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo
selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o
uso dessa magia.
Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de
magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a
magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.
Invocação
Escola: todas
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho
invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.
O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.
Selamento de Alma
Escola: todas
Custo: 20 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria um selo de tempo-espaço prendendo o alvo uma urna (ou
outro objeto semelhante) – é necessário que o mago tenha um Selo
Sagrado (Veja Abaixo) para lacrar a urna.
O alvo pode fazer um teste de Resistência para evitar o efeito, caso
falhe ficará preso e seus poderes serão anulados.
Essa magia não afeta alvos que tenham a Resistência maior que a
Habilidade do mago. Apenas o próprio mago pode remover o selo ou
outro mago que conheça a magia ou tenha a Habilidade maior que a
do mago que conjurou a magia, Cancelamento de Magia não afeta o
Selamento de Alma.
Muralha de Pedra
Escola: Elemental (Terra)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente
O mago cria uma muralha de pedra na sua frente que serve para deter
outras magias e ataques à distância.
A muralha reduz em 2 a FA do ataque para cada PM gasto, por
exemplo, se o mago sofrer uma baforada de Dragão com FA 20, ele
pode gastar 10 PMs para reduzir a FA do ataque em 20 e anular o
ataque do dragão.
Prisão de Água
Escola: Elemental (Água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O mago prende um inimigo numa bolha de água, caso falhe num teste
de Habilidade.
O mago deve permanecer parado ao lado da vítima a fim de manter a
magia, não podendo fazer outras ações (caso receba dano, deve fazer
um teste Resistência para sustentar o efeito; caso seja separado da
vítima, a magia é cancelado automaticamente).
Já a vítima está paralisada (incapaz de fazer qualquer ação, magia e
fica indefesa), e começa a asfixiar, podendo prender sua respiração
pela sua Resistência turnos.
Esgotado este tempo, ela perde 5 PV por turno. Qualquer alvo com
Resistência superior a Habilidade do mago é imune a esta magia.