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Magias Aurora RPG

As magias podem ser uma ferramenta extraordinária e perigosa nas mãos daqueles que sabem utilizá-las, mas não
pense que aqueles que abusam dela não sofrem das conseqüências, brincar com o lado espiritual é uma pratica
perigosa e que pode custar um preço maior do que se espera.

As magias são manifestações do poder espiritual dentro do meio material, sendo uma grade arma contra outras
criaturas tanto provenientes do plano material quanto contra criaturas de outros planos da existência. Mas, como
muitas ferramentas, elas não são somente usadas para caos e destruição, mas também muito usada para a
facilitação de resoluções em momentos muito inoportunos.

Há muito ela fora ensinada para os seres humanos através dos primeiros élfos que foram criados pelos anjos. As
primeiras escolas de magias foram criadas pelos sábios estudiosos feéricos que focaram parte de sua imortalidade
para ensinar e repassar as maneiras corretas de se utilizar a energia espiritual presente nos seres que quisessem
aprender. As escolas eram lugares que se criavam e forjavam grandes artefatos, pergaminhos, armas e armaduras
com energias do que se considera mágico para aperfeiçoamento e ajuda para aqueles que não tivessem total
domínio de sua energia espiritual.

Tais escolas eram divididas em duas maneiras de controle, a Vida e a Ordem, que compreendiam as coisas naturais
que residem ao redor do mundo. A Vida compreendia o estudo e manipulação da flora e fauna naturais do planeta, a
natureza era um meio primordial para aqueles que a estudavam, sendo uma forma poderosa de manipulação
espiritual.

A Ordem compreendia a definição do que hoje se entende como ciência, o controle de formas naturais de energias,
força, tempo, espaço, manipulação da matéria, entre muitas outras, sendo esses os defensores da própria Ordem
para que aqueles que não fizessem parte da ordem natural do plano material.

Uma forma de manipulação surgiu após diversos estudiosos do controle da Vida realizarem testes considerados
proibidos por esta escola. Esses estudiosos tentaram compreender a forma inversa defendida por seus colegas,
tentaram compreender a própria morte através da vida. Assim descobriram outra maneira de manipular a energia
espiritual, a Morte, forma essa focada em manipular formas de energias das trevas para o controle daqueles que já
se foram. Sendo essa considerada a forma de manipulação mais perigosa e deturpada de utilizar a manipulação
espiritual, pois ela deforma a Vida e agride a Ordem natural do plano, por esse motivo ela foi proibida por longos
séculos, mas hoje somente é vista com maus olhos por aqueles que são das áreas místicas.

Em contra partida, os Querubs foram secretamente responsáveis por criar outra maneira de manipulação espiritual,
a Luz. Forma que veio como principal forma de combater as forças abisais que na Terra foram espalhadas e também,
força contraria aos estudiosos da Morte, pois essa forma se aproveita do toque divino do primeiro criador que reside
dentro de todas as formas naturais que há no plano material. Tendo como base as capacidades celestes para auxilio
e cuidados para aqueles que necessitam e também, quando necessário, arma contra qualquer mal que lhes venham
afligir com dor ou tristeza.

Nível e Gastos
Em Aurora RPG o sistema de magias é inteiramente baseado em maneiras de como a energia espiritual pode atuar
sobre o plano material. Sendo assim muitas coisas podem ser feitas a partir de sua reserva de energia, como por
exemplo, conjurar uma forte onda de raios diretamente de suas mãos contra um alvo ou vários, ou fazer com que
uma comida estragada volte a ficar boa para consumo coisas assim são maneiras de usar a própria energia como
forma de manipulação do meio em que você se encontra. Mas, como tudo possui um custo, essas capacidades não
seriam diferentes nesse sistema. Para usar uma forma de manipulação da matéria, que podemos chamar de magia,
um conjurador precisa usar Pontos de Energia Espiritual (PE) que qualquer criatura possui, umas têm mais que
outras, mas todas possuem, de maneira com que qualquer um possa ser capaz de aprender a usar isso a seu favor,
aprendendo com o tempo a gastar menos para fazer a mesma magia ou usar mais para realizar uma manipulação
poderosa.

Existem cinco níveis na escala de dificuldade, onde na primeira escala, ou nível se assim preferir, o usuário precisa
somente gastar um (1) Ponto de Energia Espiritual (PE) para conjurá-la, mas se assim a magia permitir o usuário pode
aumentar a potencia da mesma para causar outros efeitos ou realizá-la com mais força. Assim, nenhuma magia é,
por via de regra, mais forte do que outra, muito irá depender do quão poderoso é seu manipulador. O gasto de
pontos é crescente de maneira gradual, onde magias de primeiro nível custam 1PE, de segundo nível 3PE, terceiro
nível 6PE, quarto nível 10PE e de quinto nível 15PE.

Lembre-se sempre de tomar cuidado com seu gasto de pontos, não somente pelo motivo mais obvio de não poder
mais usar mais nenhuma manipulação material, mas por que também, ficar sem nenhuma energia espiritual
também significa ficar Exausto até que realize um descanso longo. Nenhuma magia pode mudar esse efeito, pois
essa exaustão causada não é no corpo físico, mas e sim na própria alma que agora não possui energia alguma e
necessita de descanso.

Nível 1 2 3 4 5

Gasto 1PE 3PE 6PE 10PE 15PE


Magias

Manipulação da Vida:

 Rajadas de Vento
Resistência: Destreza

Conjuração: ação

Você dispara um projétil de vento em forma de corte que causa 1d6 de dano cortante em um inimigo o empurrando
3m para trás.

+1PE: Gera mais um corte de vento causando +1d6 de dano cortante e empurrando para +1,5m

 Lamaçal
Resistência: nenhuma

Conjuração: ação

Você torna uma área de 6m de raio em um lamaçal denso tornando terreno difícil

+1PE: aumenta ao raio da área para 3m

 Chicote de Rosas
Resistência: nenhuma

Conjuração: ação

Tempo: Cena

Você cria uma raiz espinhenta em sua mão que serve como uma arma que causa 1d6 de dano cortante.

+1PE: Cria mais uma raiz espinhenta que causa +1d6 de dano

+2PE: O dano causa pode imbuir veneno (CD Fortitude)

+3PE: você imbui uma arma com a raiz espinhenta causando o dano da arma mais o da manipulação

 Jato Peçonhento
Resistência: Fortitude

Conjuração: ação
Você dispara contra um alvo a 6m de distância um jato que causa 1d12 de dano e o deixa envenenado por 1d4+1
turnos causando 1d6 de dano pelo período, caso passe ele leva metade do dano e não fica com nenhuma condição.

+1PE: causa +1d12 de dano

+1PE: A condição causa +1d6 de dano e aumenta em +1 turno

 Aprimoramento
Resistência: nenhuma

Conjuração: Ação

Você manipula sua própria energia espiritual condensando-a em seus músculos lhe fazendo ter maior capacidade
atlética ganhando +2 em Força ou Destreza ou Constituição, isso não gera ganho de vida extra

+1PE: Aumenta em +1

+1PE: O aumento é gerado para tanto para Destreza quanto para Força quanto para Constituição

+1PE: gera +5 de vida para todos os PE gastos

 Regeneração aumentada
Resistência: nenhuma

Conjuração: ação

Você imbui em um alvo, que pode ser você mesmo, sua energia espiritual aumentando suas capacidades naturais de
regeneração o fazendo curar 2d4+2 de vida por turno, caso esteja em momento de descanso, o alvo dobra os Pv’s
curados pelo descanso.

+1pe: aumenta os Pv’s curados por turno em +1d4+1

+1pe: aumenta em +5 os pv’s curados pelo descanso

 Florescimento
Resistência: Fortitude

Conjuração: ação

Cria uma área ao redor de você de 6m de raio uma energia vivificadora que faz com que toda vida consiga se
restabelecer, fazendo com que a vegetação ao redor cresça novamente tornando um lugar mais belo e retirando uma
das condições entre fadiga e enjôo de uma criatura viva dentro da área e deixando criaturas abisais e mortos-vivos
fracos.

 Armadura ambiental
Resistência: nenhuma
Conjuração: ação

Você cria ao redor do seu corpo uma densa proteção que surge do meio em que você está lhe recobrindo da flora
característica de sua localização fornecendo assim +5 em sua CA não concedendo desvantagem em conjurar magias.
Não é acumulativo com armaduras.

+1PE: o bônus aumenta em +1 de CA

+1PE: a Armadura criada se torna ainda mais densa criando crostas de pedra concedendo RD 5

+5PE: a magia agora passa a afetar armadura que você está usando aumentando o bônus da armadura em +5 de CA, a
magia não poderá receber nenhuma das modificações anteriores.

 Chuva de espinhos
Resistência: Destreza

Conjuração: Ação

Você dispara uma saraivada de espinhos em direção a um inimigo causando 3d6 de dano perfurante e o envenenando
por uma rodada causando 1d6 de dano no inicio do próximo turno.

+1Pe: causa +1d6 de dano perfurante contra o alvo e +1d6 de dano de veneno

+2Pe: Você conjura a magia com uma ação bônus encantando uma arma com seu efeito que lhe conjura no próximo
ataque.

 Enxurrada
Resistência:

Conjuração:

Você faz sair do solo uma grande quantidade de água que preenche um diâmetro de 30m deixando toda a região como
terreno difícil, todos dentro da área devem realizar um teste de atletismo todo inicio de turno e diminuirão a defesa em
-2 de CA, se passarem no teste não receberão nenhuma desvantagem até o próximo turno.

+2PE: aumenta a diminuição de CA em -1

 Adversa a Morte
Resistência: Nenhuma

Conjuração: Ação

Centrado de você surge uma aura que emana a essência da vida, auxiliando os desamparados e negando a morte, todos
os testes de salva guarda realizados por até 5 pessoas escolhidas por você num raio de 6m, possuem +5 para passar.

+1PE: aumenta em 1 as pessoas que podem ser afetadas pela magia

+2PE: aumenta o bônus concedido pela magia em +5


+4PE: quando um dos seres escolhidos ficarem com 0 pontos de vida ele volta imediatamente com 1 ponto de vida,
isso só pode acontecer uma vez por cena para cada ser escolhido.

 Rejeição de males
Resistência:

Conjuração:

Você energiza um alvo com a vontade da vida, negando uma condição que o esteja afetando entre envenenado,
faminto, fadigado, necrosado e sangrando.

+1PE: você pode escolher mais uma condição

+3PE: o alvo se torna resistente contra a condição escolhida por uma cena

+5PE: o alvo se torna imune contra a condição escolhida até a próxima vez que ele for condicionado pela mesma

+10PE: o alvo se torna imune a condição por uma cena

 Conversa com Ambiente


Resistência: nenhuma

Conjuração: 1 minuto

Você se conecta com o lugar onde está, contanto que tenha vida natural, e recebe uma informação sobre um
acontecimento recente, o valor dessa informação é decidido por 1d20, onde 1 não gera nenhuma informação, de 2 até
5 uma informação aleatória sobre o que houve, de 6 até 14 recebe uma informação próxima ao desejado, de 15 até 19
você tem uma resposta importante decidida pelo mestre e com resultado 20 recebe qualquer informação que quiser.

 Convocação Lupina
Resistência:

Conjuração: Ação completa

Você concentra sua energia espiritual de maneira que consiga conjurar um lobo para te auxiliar em uma batalha, esse
lobo é uma criatura espiritual de tamanho pequeno CA 13 com PV’s igual à metade dos seus com atributos iguais a
Força 12(+1), Destreza 15(+2), Constituição 12(+1), inteligência 3 (-4), Sabedoria 12(+1) e Carisma 6(-2), ele possui
+5 em testes que envolvam investigação e percepção e uma mordida com +4 para acertar e dano de perfuração de
2d4+2.

+3PE: o lobo se torna médio, atributos iguais a Força 17(+3), Destreza 15(+2), Constituição 15(+2) e demais iguais,
Ca 17, dano aumenta para 2d6+3

+7PE: o Lobo se torna grande, atributos iguais a Força 18(+4), destreza 15(+2), Constituição 18(+4) e os demais
iguais, CA igual a 23, dano aumenta para 2d10+5

+5PE: Você pode escolher um tipo de dano para o Lobo causar entre Fogo, Gelo, elétrico e veneno
 Chuva de Raios
Resistência: destreza

Conjuração: Ação

Você cria uma acumulação de nuvens carregadas com raios que periodicamente causam dano em um alvo escolhido
dentro da área de 12m causando 3d6 de dano elétrico, a nuvem fica pela duração da cena e pode ter o ataque de raio
ativo com uma ação bônus.

+1PE: dispara mais um raio no mesmo alvo em outro nesse turno que causa mais 3d6 de dano elétrico

+2PE: caso haja um inimigo até 3m de distância do alvo original, ele recebe metade do dano (destreza)

 Vigor Espiritual
Resistência: Nenhuma

Conjuração: Ação

Você energiza com sua força espiritual um alvo com maior vigor e resistência lhe concedendo 5 de vida extra pelo
resto da cena.

+2PE: aumenta a vida extra em +5.

+3PE: Muda o bônus de vida para resistência.

 Comunicação animal
Resistência: Nenhuma

Conjuração: Ação

Você passa a conseguir compreender e conversar com os animais, caso ele não esteja em um estado de inimizade você
receberá vantagem em todos os testes de diplomacia, caso ele tenha mais de 4 de inteligência, e em persuasão, caso ele
tenha mais de 4 de sabedoria.

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