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ÍNDICE _ CRÉDITOS DE ARTE


PREFÁCIO................................................. ................3 Todos saúdam nosso glorioso
artista: Capa: Mage Scrying de Dean Spencer, santificado seja
L9: DWEOMERCORE .............................................. .4 seu nome. © Dean Spencer
Áreas de Observação ........................................ .............15

MATÉRIA LEGAL
Epílogo ......................................................... ...................23
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
L10: MANOPLA DE MUIRAL .............................24 the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de
Áreas de Observação ........................................ .............25
produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países.
Epílogo ......................................................... ...................33
Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da
L11: O TROGLODITA WARRENS..............34 Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
Áreas de Observação ........................................ .............35 não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a
permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Epílogo ......................................................... ...................39
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,
L12: O NÍVEL DO LABIRINTO .............................40 EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Epílogo ......................................................... ...................48 Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
L13: CEMITÉRIO DE TROBRIAND ..............49

Áreas de Observação ........................................ .............51

Epílogo ......................................................... ...................58

APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS ..............................59

APÊNDICE B: MONSTROS & NPCS..............63

APÊNDICE C: ARMADILHAS E PERIGOS..............101

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EPÍLOGO O
PREFÁCIO epílogo detalha todos os possíveis caminhos que podem ocorrer
Dungeon of the Mad Mage é um osso duro de roer. Mesmo depois após o término de um nível, além de lembrá-lo de qual nível o grupo
de digerir seus vinte e três capítulos, você fica querendo, deve alcançar.
imaginando. Qual é, exatamente, a história desta campanha? Que Envios. Cada capítulo do Companion é escrito com uma narração
objetivos existem além do ouro, da glória ou do poder — além de que você pode usar para encerrar sua sessão.
apenas mergulhar nas profundezas? Cada despedida inclui uma em que o Mad Mage fala telepaticamente
O Dungeon of the Mad Mage Companion visa desenvolver o que com os aventureiros e o público.
seria um módulo esquelético. Essas mensagens podem incluir piadas, moral da história, avisos,
Por meio de blocos de narração, variantes e narrativa real, o piadas, prenúncios ou até mesmo um anúncio do próximo nível da
Companion deve tornar a execução do DotMM mais fácil para você masmorra.
e mais satisfatória para seus jogadores. Nenhuma aventura é
APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS Itens
perfeita, mas a falta de narrativa de DotMM é gritante - daí a razão
fundadora do Companion. mágicos – e às vezes itens mundanos – são detalhados no
Apêndice A. A localização deles também está incluída. Alguns
SHORTHAND capítulos do Companion adicionam saques adicionais à mistura, já
Com apenas cinco capítulos por documento, este suplemento é que a Montanha Subterrânea geralmente parece privada de
enorme. A abreviação a seguir deve ser implementada para reduzir quaisquer itens úteis. Pergaminhos de feitiço, no entanto, nunca
a tensão em sua impressora ou na roda de rolagem de seu pobre, são descritos no Apêndice A.
pobre mouse: DoTMM refere-se a este módulo, Dungeon of the
Mad Mage. APÊNDICE B: NPCS & MONSTROS
As estatísticas dos NPCs e monstros que habitam um nível são
LX refere-se a um nível da Montanha Subterrânea (por exemplo, "L1").
Appx refere-se a um Apêndice, seja do Companion ou do próprio fornecidas para você no Apêndice B. Além disso, alguns capítulos
Dungeon of the Mad Mage . do Companion incluem monstros novos ou diferentes que você
CH. refere-se a um capítulo. Intuitivo, certo? pode adicionar ao nível; essas estatísticas também são fornecidas
HG refere-se ao Halaster's Game, o capítulo de visão geral do para você.
Companion & DotMM. Exceções. Mais de 230 criaturas únicas estão em Dungeon of
the Mad Mage. Para evitar o inchaço desses suplementos, criaturas
CR 0, como gatos , não estão incluídas. Assim também são
ESTRUTURA DO COMPANHEIRO preparados os conjuradores com feitiços diferentes de seu bloco
Cada capítulo do Companion segue esta estrutura: de estatísticas original, bem como criaturas cujas variantes são
muito triviais para detalhar - como um bandido elfo da floresta que
PREÂMBULO OU " NÍVEL DE EXECUÇÃO X"
apenas ganha 1,5 metro adicional de movimento ou os pontos de
O Companheiro abre com notas sobre como melhor executar esse vida adicionais que uma imitação ampliada pode ter.
nível da Montanha Subterrânea. Ele sempre inclui notas rápidas Além disso, as muitas criaturas petrificadas do Nível 2,
para o mestre, mas também pode detalhar a história daquele nível, A área 26 não está incluída.
delinear suas facções, detalhar saques adicionais que você pode
adicionar ou criticar como esse capítulo foi escrito, fornecendo APÊNDICE C: ARMADILHAS E EFEITOS Sempre
ideias alternativas para executá-lo. que um personagem deve rolar na mesa de loucura ou sofrer em
Jogo de Halaster. The Companion retrata o Mad Mage como um areia movediça ou assar em calor extremo, isso pode ser explicado
apresentador de gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon no Apêndice C, se abranger vários capítulos.
of the Mad Mage, é transmitido em todo o multiverso. Em capítulos Caso contrário, o efeito é detalhado no capítulo correspondente.
específicos do Companion, no entanto, isso também inclui variantes
de amplo alcance que você pode utilizar para aprimorar ou melhorar
INTERPRETANDO O MAD MAGE Como sempre, o
esse nível.
Halaster Blackcloak foi reescrito como um apresentador de
ÁREAS DE gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon of the Mad Mage,
OBSERVAÇÃO O Companion desenvolve áreas de um determinado é transmitido em todo o multiverso.
nível que precisam dele. Às vezes, isso é simplesmente um bloco Inúmeras almas assistem - aparentemente - enquanto Halaster
de narração para ler para seus jogadores. Às vezes, inclui táticas lança desafio após desafio em uma festa de aventura na Montanha
usadas por NPCs ou pilhagem adicional. Muitas vezes, inclui dicas Subterrânea, filmando cada luta e vitória.
para administrar melhor essa área, mesmo que altere o DotMM. É neste jogo insidioso que os personagens dos jogadores se
Eventos especiais. Muitos níveis têm eventos especiais escritos encontram presos.
que podem ocorrer em várias áreas. Estes servem como dispositivos Veja o Jogo do Companheiro de Halaster para mais detalhes
narrativos para agitar as coisas. Use-os a seu critério. em interpretar o Mad Mage dessa maneira.

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NÍVEL IX: DWEOMERCORE


NOTAS RÁPIDAS • Este A ACADEMIA RENOVADA Com apenas sete alunos e

nível é ostensivamente um capítulo baseado em uma história, um punhado de membros do corpo docente, Dweomercore parece
especialmente se for assumido que o grupo ficará pelo menos bastante vazio. Ele foi reformulado para incluir as seguintes alterações:
alguns dias e está livre para explorar o complexo. • Se algum • O vestibular agora é para matar o demônio dos ossos. • O corpo
aventureiro for admitido como aluno, mesmo que temporariamente, discente sabe que há mais do que aparenta em Spite Harrowdale; eles
então a grande maioria dos inimigos neste nível não ataca o grupo simplesmente não sabem o quê. • Os alunos, funcionários e outras
a menos que seja provocado. • Muitos eventos especiais foram criaturas inteligentes da academia não atacam os aventureiros à
escritos para este nível, pois é um capítulo baseado em história. Veja primeira vista e, em vez disso, assumem que são convidados. Por que
Áreas de Observação. • Karstis, o mago Dweomercore de nível 8, magos brilhantes atacariam quando estivessem em menor número?
pode ter sido encontrado pelo grupo. Se ele ainda estiver vivo, pode • Assassinato é expressamente proibido na academia — desde
retornar à academia a seu critério. Adicione-o a qualquer um dos que o perpetrador não seja pego. Todas as brigas devem ser

eventos deste capítulo, se assim o desejar. resolvidas por meio de palavras ou um duelo de feitiços (consulte o
evento especial Have at Thee, Cur! ).

ENVOLVENDO PERSONAGENS MARCIAIS O que os


personagens marciais devem fazer neste nível, em uma academia de Assassinos enfrentam petrificação, mutilação, morte - ou pior,
magos? As ideias incluem: Guarda-costas. Muitos dos alunos estelares expulsão.
de Dweomercore são acompanhados por guarda-costas, como o oni
de Spite Harrowdale ou o guardião do escudo de Skrianna
O Vestibular O vestibular apresentado no
Shadowdusk. Até mesmo o Mago Louco manteve um guarda-costas
(Muiral). DotMM está abaixo do esperado para dizer o mínimo. Em vez disso,
Aventureiros marciais podem então assumir esse manto para seus como a academia está "no limite da capacidade", o diretor informa a
irmãos conjuradores. Isso permite que eles evitem uma boa quantidade todos os aspirantes a alunos que somente derrotando o demônio dos
de escrutínio e vão aonde seu "mestre" pisa. ossos da Área 47 eles serão admitidos. Uma "extraordinária
Aulas. Conhecimento é poder. Os personagens podem aprender demonstração de talento" é necessária.
conhecimentos esotéricos que vão desde a teoria arcana até os xorns.
Contanto que o demônio dos ossos esteja morto, o diretor está bem Enfrentar esse obstáculo agora dá aos aventureiros a chance de
com esses convidados assistindo a algumas aulas - pelo menos até brilhar e ganhar a ira dos veteranos, que, de outra forma, teriam
que se esgotem com suas boas-vindas. demonstrado seu poder enfrentando o diabo. Também abre caminho
Assuntos de teste. Dá um bom dinheiro ser o manequim de teste para o nível 10, permitindo que o grupo avance rapidamente se não
de um mago. Personagens particularmente difíceis se tornarão ficar aqui por um tempo.
populares entre as classes de Evocação e Abjuração para calouros.
Infelizmente, o verdadeiro Halaster não atualizou os cofres da academia, Se os candidatos tiverem sucesso, eles são colocados na Casa
então esse "cheque" definitivamente será devolvido. Kestellharp pelo Arbiter Cap (veja abaixo).

MENORES DA CLASSE O corpo


Escondido. Egos abundam nesta academia, egos tão inchados que
poderiam apagar o sol. A maioria dos magos daqui pareceria tão inferior estudantil foi expandido para incluir 32 magos adicionais e 63
ao povo "mundano" que poderiam ser praticamente invisíveis. Desta aprendizes de mago (que são legados: descendentes de pessoas a
forma, os personagens marciais têm mais liberdade para explorar, quem Halaster deve um favor) de diferentes raças e proezas. Esses
roubar ou investigar Dweomercore. NPCs adicionais são apenas forragem que você pode usar para
qualquer propósito: preencher uma palestra, passar pelos corredores,
morrer, aplaudir ou zombar de espetáculos - as obras. Dessa forma,
LOOT ADICIONAL Há poucos
você não precisa ficar sobrecarregado com NPCs adicionais para
itens mágicos em uma academia dedicada à magia. Sob esta variante, gerenciar, mas pode recorrer a eles para o que precisar. Esses
vários novos itens foram adicionados. personagens são efetivamente não-combatentes.

Os dormitórios dos calouros, que têm dimensões de bolso, são


divididos por suas respectivas casas (veja abaixo).

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HOMENS DA CLASSE SUPERIOR


UPPERCLASSMEN Os oito alunos
Personagem de classificação Estatisticas Área
descritos em DotMM são, em vez disso, os alunos veteranos e alunos- 1 Spite Harrowdale NE Arquimago humano 6
estrela de Dweomercore. Suas relações são descritas em um mapa na 2 Cephalossk LE Arcanista devorador de mentes 7
página seguinte deste suplemento. 3 Elan Tanor'thal NE Drow mago 13
4 Violência LE Tiefling mago 14
Não se engane: todo e qualquer veterano, apesar de seus anos de 5 Skrianna Shadowdusk CE Mago humano 38
experiência, apesar de suas idades, é uma prima donna emocionalmente 6 Turbulência LE Tiefling mago 17
atrofiada. 7 Nylas Jowd NE Humano mago 16
Classificações de classe. Como a classe sênior do Dweomer-core, os 8 Karstis (ver Nível 8) LE Humano mago L8

veteranos são continuamente classificados pelo diretor. Suas pontuações


Símbolo. Uma mão esquelética representa a Casa Arcturia. Seu dedo
podem aumentar ou diminuir por razões aparentemente arbitrárias. A
indicador tem carne; seu dedo médio tem garras; o dedo anelar foi arrancado
verdade é que as classificações não importam, mas a academia está imersa
com uma mordida; seu mindinho é uma chave enferrujada; e seu polegar é
na superstição comum de que apenas os três primeiros podem se formar e uma varinha.
todos os outros estão sujeitos ao tormento do Mad Mage nas próximas
Dormitórios. A entrada dos aposentos privados da Casa Arcturia está
décadas. Assim, os veteranos farão de tudo para melhorar sua classificação
localizada do outro lado da porta da Sala de Aula de Transmutação, Área
e frustrar a de seus colegas. Eles também não conseguem esconder sua
34. Ao longo de seus anos, Dweomercore realizou aulas de transmutação
consternação quando os aventureiros chegam, pois qualquer conjurador do
em vários locais; a entrada para os aposentos da Casa Arcturia sempre se
grupo pode ser jogado na mistura.
materializa sem falhas. Para abri-lo, é necessário lançar um truque de
transmutação a até 1,5 metro dele.

CASAS Para Aluno Estelar. Spite Harrowdale é o campeão inequívoco da Casa

levar os alunos a imitar os Sete (os aprendizes originais do Mago Louco que Arcturia. Todos os seus membros se irritam sob a sombra desse menino de

vieram com ele para a Montanha Subterrânea), Halaster divide o corpo 12 anos, embora muitos suspeitem que haja mais do que aparenta.

estudantil em sete casas, descritas abaixo.

CASA MUIRAL "Casa


O Cap do Árbitro. Os alunos do primeiro ano são conduzidos ao
Pária", como ficou famosa, recebeu o nome de Muiral, o Disforme, o ex-
Dweomercore em uma celebração fantástica que termina em uma sessão
guarda-costas do Mago Louco que transformou sua forma divina em um
cansativa com o Arbiter Cap. O boné é um item mágico senciente de fala
monstruoso corpo meio-homem, meio-escorpião. O Arbiter Cap coloca párias
alta que, quando usado, pode analisar seu usuário. Em seguida, muitas
e indivíduos inseguros nesta casa.
vezes vomita as inseguranças mais profundas desse personagem e as
falhas mais escancaradas para todos aqueles que podem ouvir - apenas
Seus membros são desarticulados e raramente interagem entre si. Sempre
assando totalmente o pobre coitado.
que Muiral, o disforme, dá palestras na academia, a Casa Muiral
A partir daí, designa a casa do aluno, determinada pela sua personalidade.
convenientemente está gripada.
Símbolo. A Casa Muiral é representada por um punho de oito dedos,
Dormitórios. Os aposentos de cada casa estão localizados em uma
um dos quais tem uma garra medonha na ponta.
dimensão de bolso. Somente os veteranos desfrutam de seus próprios
Está situado sobre um campo violeta.
dormitórios terrestres, descritos nas Áreas 8 e 11.
Dormitórios. Os aposentos gelados da Casa Muiral podem ser acessados
CASA ARCTURIA Com o através de um espelho no corredor do lado de fora da A7.

nome talvez do aprendiz mais ambicioso de Halaster, a Casa Arcturia é para Alunos Estelares. Cephalossk, o devorador de mentes , é o chefe da

aqueles que não estão satisfeitos com seu status atual - seja físico, social Casa Muiral em tudo, exceto no nome - embora isso represente pouca

ou mágico. A Casa Arcturia freqüentemente domina a política da escola, influência, dado o quão relutantes são seus alunos em se olharem nos olhos.

levando-os a conflitos profundos com as Casas Nester e Nyghtsteel.

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O Conhece a

YAREK DIRETOR verdadeira identidade "DUMARA"


OSSO
Morto convocado Arcanaloth KUMAR
DIABO
Idiota
Oni Guarda-costas

Deve matar para


guardas
concluir o negócio

DESPEITO
CEFALOSSK Fome de
cérebro HARROWDALE
Casa Muiral
Casa Arctúria

SKRIANA
NYLAS JOWD
SHADOWDUSK
Casa Nester
Casa Ranttar

CARSTIS Busca vingança ELAN


Casa Nester contra TANOR'THAL guardas

(No nível 8) Casa Trobriand

ESCUDO
TURBULÊNCIA VIOLÊNCIA
GUARDIÃO
Casa Nyghsteel Casa Nyghsteel
Escolta

CASA NESTER A CASA NYGHTSTEEL Com o


vergonha se abateu sobre a Casa Nester desde que seu fundador falhou nome de Marambra Nyghtsteel, esta Casa simboliza o cultivo da força
em alcançar o lichdom - um fracasso que persegue seus membros dia e bruta. Aqueles que desejam provar sua força para os pares - para o
noite. O próprio Nester ainda permanece na academia, ensinando a arte mundo - são frequentemente colocados nesta casa pelo Arbiter Cap,
suja da necromancia. Ele se delicia em embaraçar e atormentar os alunos assim como aqueles que exercem seu poder arcano como um bastão.
da House Nester que não atendem aos seus padrões exigentes. Sádicos
petrificados com a morte e a dor são frequentemente arremessados para Símbolo. A Casa Nyghtsteel é representada por uma esmeralda
dentro desta casa. chama dentro da qual o relâmpago dança.
Símbolo. O símbolo da Casa Nester é, sem surpresa, uma caveira Dormitórios. Todos os membros da Casa Nyghtsteel carregam um
espectral flutuando sobre uma lápide. pequeno troféu deles - qualquer coisa que tenha sido conquistada pelos
Dormitórios. A morada da Casa Nester pode ser encontrada na Área 3, concorrentes, seja uma medalha, um selo de aprovação, uma presa de
ao sul da estátua da medusa. lobo ou até mesmo uma pedra ganha em uma briga de escola na
Alunos Estelares. Nylas Jowd é o mais querido da House Nester juventude. Para entrar em seus dormitórios, esses membros devem
estudante estimado com Karstis em segundo lugar. colocar seu troféu na caixa de troféus vazia da Área 19, que então os
teletransporta para seus dormitórios no semiplano.
CASA TROBRIAND Dedicados
Alunos Estelares. As Irmãs Chifrudas, Violência e Turbulência, são
à inovação acima de tudo, os membros da Casa Trobriand são as alunas mais estimadas da Casa Nyghtsteel. Os calouros os ouvem
ironicamente chamados de "cabeças de metal", em homenagem a seu menos por respeito e mais por medo.
fundador, Trobriand, o Mago do Metal. O Cap do Árbitro tende a colocar
aqueles loucos ou aventureiros o suficiente para experimentar a magia
nesta casa. CASA RANTANTAR Seu

Símbolo. A casa Trobriand é representada por um aço fundador dedicado à trapaça, a Casa Rantantar é dominada pelo orgulho
escorpião em um campo cinza. e arrogância de seus membros.
Dormitórios. A entrada dos dormitórios da Casa Trobriand está A deles é uma hierarquia rígida em que se espera que os subordinados
escondida na Área 32, o Steel-Sheathed Hall. obedeçam - mas conspiram contra - seus superiores, enquanto impõem
Aluno Estelar. Elan Tanor'thal lidera a Casa Trobriand, embora ele sua frustração a alguém abaixo deles.
deixe a maior parte do trabalho administrativo para seus deputados, Cada aluno aqui vem de um tipo de nobreza e se irrita sob a autoridade
preferindo se concentrar apenas em seus estudos. de outro. Nenhuma pessoa em Dweomercore é mais miserável ou
Os membros de sua casa obedecem às suas exigências raras, mas abusada do que a pessoa mais baixa no totem da Casa Rantantar: um
nunca confiam nele para protegê-los. mago humano chamado Jacob Anderbrood.

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Símbolo. Uma varinha retorcida em uma nuvem de miasma • Não importa o que Spite Harrowdale faça, o diretor se recusa a
representa a Casa Rantantar. puni-lo. Por que? os aventureiros devem se perguntar.
Dormitórios. Para entrar nos dormitórios da casa, é preciso se
jogar na alcova correta na Área 41, afundando na parede com
WORMRIDDLE A BRUXA DA NOITE
sucesso. A alcova muda aleatoriamente ao longo do dia, explicando
a frustração crônica e muitas concussões que os alunos Rantantar Wormriddle prefere aparecer como uma mulher velha e rechonchuda
parecem desenvolver. cronicamente vestida de rosa. Ela parece tão doce que chega a
Aluno Estelar. Skrianna Shadowdusk domina a Casa Rantantar doer e quase todos os alunos sabem que ela é uma amante cruel e
com a vaidade de uma debutante. Espera-se que todos os membros implacável.
a tratem como a dama que ela é - imposta por seu guardião Inspiração. Wormriddle, neste suplemento, é ostensivamente
protetor. Eles gostariam de nada mais do que vê-la morta, ou inspirado por Dolores Umbridge de Harry Potter.
melhor, expulsa. Os fãs vão considerá-la má imediatamente.

CASA KESTELLHARP Esta NESTER

casa permaneceu estéril desde que Jhesiyra Kestellharp Sob este suplemento, Nester foi mudado de um arquimago
"abandonou" Halaster há muito tempo. Com a chegada dos destroçado e desmiolado para uma garra de ossos perversamente
aventureiros, eles são inexplicavelmente jogados nesta casa. sádica (veja o Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para conhecimento).
Símbolo. Historicamente, o símbolo da Casa Kestellharp tem As aulas de necromancia se tornaram experiências macabras de
sido uma mecha em uma floresta enluarada. O único retrato com dor e morte. Nester usa alunos insolentes ou reprovados para os
isso foi rasgado, encontrado nos dormitórios da casa. primeiros e cativos para os últimos.
Dormitórios. Após o desaparecimento de Jhesiyra, Halaster fez
algumas reformas nos dormitórios da Casa para simbolizar sua O TORNEIO DE GRANDES MAGOS Todas as turmas
angústia e desgosto: agora é a sala de lixo da academia, Área 9. de formandos de Dweomercore devem enfrentar o
Os personagens dentro deles podem localizar uma escada Torneio de Altos Magos, o teste final de sua coragem,
mergulhando no poço de lixo. No meio do caminho há uma saliência astúcia e inteligência. O Mad Mage cronometrou o
precária colocada antes de uma porta que se abre para os torneio desta classe perfeitamente com a chegada dos
dormitórios de dimensão de bolso da Casa.
aventureiros, pois ele também quer que eles compitam
nesses jogos sujos. O diretor está sob ordens estritas de
FACULDADE convidar os aventureiros para participar, desde que
Como o corpo estudantil, suponha que as fileiras do corpo docente
algum deles seja um conjurador arcano.
também tenham sido expandidas. Os únicos instrutores com os O torneio é dividido em três desafios, descritos a seguir. Cada
um tira os competidores de Dweomercore por algum tempo.
quais você e o grupo devem se preocupar são descritos abaixo,
"Halaster" gosta de se gabar de que o "torneio" tem uma taxa de
com exceção dos professores Figment e Bring (consulte as áreas
33 e 37, respectivamente). mortalidade de 85%.
Inspiração. Qualquer fã de HP que se preze reconhecerá que
O DIRETOR O arcanaloth esses eventos foram arrancados de Harry Potter e o Cálice de Fogo.
sabe disso em seu coração negro: isso é o melhor que pode
acontecer. Eras servindo magos de dois bits e guardando tumbas
VISÃO GERAL
levaram a esse dever: disfarçar-se de Mago Louco enquanto ensina
aos alunos os segredos da magia. O diretor adora este posto e fará O torneio tem três desafios, cada um com uma semana de intervalo.
qualquer coisa para evitar ser demitido por Halaster - qualquer coisa Espera-se que os aventureiros permaneçam na academia por até
para evitar uma atribuição "menor". três semanas se optarem por entrar - e, uma vez lá, são proibidos
de sair até que estejam mortos, desonrados ou vitoriosos.
O Segredo do Diretor. É de pouca importância se os aventureiros
descobrirem que o diretor não é o verdadeiro Mad Mage, mas O Ato I envia os competidores para o norte gelado para roubar
provavelmente os encorajará quando souberem que Halaster não os ovos de um dragão branco adulto .
está aqui para esmagá-los. O arcanaloth, por sua vez, teme que, se O Ato II ocorre em um mundo submerso. Um ente querido (ou
seu segredo for descoberto muitas vezes, Halaster o demitirá. bugiganga) foi roubado de cada competidor e deve ser sacrificado
pelo caprichoso sahuagin.
Você, como mestre, deseja dar dicas de que isso não é O Ato III lança os competidores em um semiplano labiríntico
Halaster, e você pode fazer isso com as seguintes dicas: • guardado por uma ginoesfinge. O lich Ezzat do nível 20 faz uma
Sempre que possível, diga "o diretor" quando você aparição cataclísmica.
narrar ou referir-se a "Halaster".
ANUNCIANDO O TORNEIO Alguns dias após a
• O arcanaloth não faz ideia do game show de sucesso de Halaster,
entrada dos aventureiros em Dweomercore, o diretor convoca todos
Dungeon of the Mad Mage, então qualquer referência a ele
os alunos e professores para a Área 30, o Refeitório. Os veteranos
passará por cima dele.

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têm estado ainda mais taciturnos nos últimos dias, pois suspeitam A Verdade do Fogo. Qualquer pessoa com meio cérebro pode
com razão que o Torneio dos Grandes Magos está prestes a ser imaginar que é uma boa chance que o "fogo" seja controlado apenas
lançado sobre eles. pelo Mad Mage. Um feitiço de tradição lendária confirma isso.
Assim que a academia estiver reunida no corredor, leia: Os Aventureiros. A festa é livre para competir no torneio se
Todo o Dweomercore se reuniu, seus alunos grávidos de algum deles for aluno admitido da academia. Como eles
preocupação. Sussurros varrem o corredor. Você ouve rumores descobrirão, no entanto, Halaster já planejou seu envolvimento.
de que alguém será condenado à morte - ou pior, expulso. Um
grupo de alunos da House Nester troca olhares nervosos, como Refletindo sobre isso. Os veteranos têm apenas uma noite
se tivessem descoberto algum segredo obscuro. Os veteranos para decidir seus destinos, pois os nomes serão sorteados na
estão nas cabeceiras de suas mesas, carrancudos e resolutos, fogueira amanhã de manhã. Apenas Skrianna Shadowdusk é
com os olhos vermelhos de exaustão. arrogante o suficiente para lançar seu nome agora diante das
massas. No final das contas, porém, todos os veteranos são
Deixe os aventureiros cozinharem aqui um pouco. Eles podem inscritos e selecionados.
fofocar com os veteranos ou escutar outras conversas. Assim Os alunos são dispensados após o diretor
que estiver pronto, o diretor entra na câmara e anuncia o torneio anúncios. Vários eventos ocorrem esta noite:
High Wizard. Leia o seguinte: Por fim, Halaster toma seu lugar A vingança de Jowd. Sob um feitiço de invisibilidade, Nylas
diante da tapeçaria representando os Sete. Ele pede silêncio e, Jowd lança seu nome junto com as duas Irmãs Chifrudas,
quando é negado, transforma algum aluno tagarela em uma condenando-as ao torneio porque não deixaram a academia na
ovelha. O corpo discente coletivamente se cala. noite passada. Ele pretende matar os dois durante o torneio.

Aranha, Aranha. Elan Tanor'thal envia seu familiar aranha


"Agora que tenho sua atenção", o Mago Louco sorri, "Chegou para cair em nome dele e de Karstis (que desde então voltou
a hora novamente: o temido cadinho, aquele julgamento para a academia). Karstis pretendia se abster do torneio.
angustiante: o Torneio do Grande Mago. Somente o maior dos
magos sobreviverá e a glória, o poder , e o reconhecimento será De uma forma ou de outra. Cephalossk se esconde na
deles para reivindicar! câmara para jogar o nome dele e o de Spite Harrowdale no fogo
Contemplar!" frio.
O diretor bate palmas e um cálice de fogo frio troveja à O zelador varre. Um homem velho e esfarrapado entra,
existência. Olhos espreitam das chamas. segurando o(s) nome(s) dos aventureiros que foram admitidos
Olhos que anseiam, que julgam. em Dweomercore. Este homem é Halaster Blackcloak sob um
“Para ser considerado para o torneio, é preciso lançar seu feitiço de disfarce e ele quer ser descoberto pelos aventureiros,
nome neste fogo frio! se eles estiverem vigiando a câmara durante a noite.

A MANHÃ DE Às nove
Desafios! Desafios três que nossos amados idosos enfrentam,
para que não sejam descartados como o lixo que sempre da manhã do dia seguinte, o diretor convoca o corpo discente de
suspeitei que fossem! Aqueles entre eles com muito medo de volta à Área 30 para sortear os nomes do fogo frio. Uma vez que
o nome de um personagem é sorteado, ele fica ao lado do
mergulhar na barriga da besta podem adiar seu julgamento por
mais um ano, por mais vergonhoso que seja! diretor, às vezes provocando aplausos ou zombarias de sua
"Rezem para seus falsos deuses, meus queridos alunos. própria casa ou de uma casa rival.
Aqueles que triunfarem viverão para sempre como graduados
em Dweomercore. Mas cuidado, meus alunos! O que é dado não A ordem é: Skrianna, Nylas Jowd, Violência, Turbulência,
pode ser retirado! O fogo é imparcial! O fogo é seu juiz, e Eu seu Spite Harrowdale (que atrai aplausos da multidão; muitos
carrasco! Morte ou pior é tudo o que espera aqueles que recusam estudantes há muito desejam que essa criança arrogante morra),
o chamado do fogo frio!" Cephalossk (cujos colegas de casa assistem friamente), Elan
Tanor ' thal, depois Karstis e, finalmente, qualquer aventureiro.
ENTRANDO NO TORNEIO Para
entrar no torneio, o nome de alguém deve ser escrito em um Karstis: Condenado. Karstis está presente para o anúncio do
pergaminho e lançado no fogo. O fogo então seleciona seus torneio. No entanto, ele nunca pretendeu entrar, preferindo ter
concorrentes. Para se formar na academia, é preciso competir mais alguns anos de estudo em seu currículo. Infelizmente, Elan
no Torneio do Alto Mago. Todos os veteranos devem se Tanor'thal o condenou ontem à noite. Quando seu nome é
comprometer agora ou adiá-lo por mais um ano. As classes sorteado, ele se recusa a participar - e o arcanaloth lança
juniores são livres para lançar seus nomes (e alguns o fazem, banimento como punição (já tendo o consentimento de Halaster
muitas vezes contra sua vontade), mas o fogo não seleciona para contornar as restrições à magia na Montanha Subterrânea).
esses alunos. Karstis começa a gritar quando é enviado para Shadowfell. Leia
o seguinte:

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PONTUAÇÃO DE PONTOS
"Então vá embora, vira-lata covarde", rosna o Mago Louco, "você
não é meu aprendiz." Com uma palavra arcana, mãos sombrias O O Afundado Labirinto do
Lugar
aparecem, agarrando o corpo de Karstis. O jovem mago começa Ovo Ártico Profundidades Mente Sem
1º 25 50 Lembranças 100
a gritar por misericórdia quando seu corpo é arremessado em
algum inferno escuro de onde não há retorno. 2º 22,5 45 90

Isso ressalta para os aventureiros o que acontece se o conjurador 3º 20 40 80


residente se recusar a atender o chamado do fogo frio. 4º 17.5 35 70
5ª 15 30 60
Atendendo a Chamada. Se o aventureiro aceita o desafio, o 6º 12.5 25 50
diretor fica encantado; ele os avisa para não deixar Dweomercore. 7º 10 20 40
Se o grupo não tiver intenção de ficar aqui, eles terão que fugir, 8º 7.5 15 30
possivelmente incorrendo na ira de quem eles ainda acreditam 9º 5 10 20
ser o verdadeiro Halaster Blackcloak. 10º 2.5 5 10
Perder 0 0 0
Recusando a Chamada. Se eles ainda recusarem, este lugar
se torna um banho de sangue. O arcanaloth os ataca, junto com PONTUAÇÃO DO TORNEIO Os
os veteranos (exceto Spite Harrowdale e seu guarda-costas oni, competidores são premiados pela rapidez com que completam a
que recuam). Os aventureiros terão que lutar contra todos esses tarefa atual do torneio. Como o torneio só fica mais difícil, os
combatentes para tentar escapar de Dweomercore. O corpo pontos aumentam. Na situação incrivelmente improvável de haver
estudantil não se envolve na festa, mas foge para seus mais de dez competidores, assuma que o décimo primeiro lugar
dormitórios. Se o diretor sobreviver a este encontro, ele anuncia e além concede zero pontos.
em toda a academia que os aventureiros serão mortos, tornando
todos os personagens hostis ao grupo. Pontuação póstuma. Só porque um personagem morre não
significa que seus pontos foram apagados. Outros competidores
ainda podem terminar o torneio atrás de um homem morto se
REGRAS DO TORNEIO No final das
tiverem um desempenho ruim. Nesses eventos, o personagem
contas, as regras do Torneio do Grão-Mago são ironicamente morto mantém seu lugar no ranking.
simples: termine a tarefa, sem fazer perguntas. Trabalho em
equipe, traição e assassinato total estão bem, desde que as RECOMPENSAS DO TORNEIO Além de
regras abaixo sejam seguidas. apenas cumprir o requisito de graduação, os seguintes prêmios
são prometidos aos três primeiros colocados: uma pérola de
Punição. A punição do Mago Louco por quebrar qualquer poder (3º lugar), um cajado de defesa (2º lugar) e uma pedra
regra é a eternidade sob o feitiço de aprisionamento , lançado preciosa de intelecto. Eles são descritos no Apêndice A.
pelo verdadeiro Mago Louco. O diretor não perde tempo
informando os competidores sobre isso. Experiência. O torneio foi escrito com a expectativa de que o
Regras. Todos os competidores devem cumprir o grupo não vá lutar pelo Dweomercore e, em vez disso, ganhe
seguinte: • Nenhum competidor pode desistir do torneio; pode-se experiência ao completar os desafios do torneio. Não os premie
desistir de uma tarefa (e assim receber 0 pontos), mas fugir é duas vezes. Não importa o que aconteça, eles deveriam estar
incorrer na ira de Halaster. deixando Dweomercore no 11º nível.
• Nenhum competidor deve deixar Dweomercore exceto para fins
do torneio. • Nenhum competidor deve "trapacear" o torneio
falsificando seus esforços. • Nenhum competidor deve deixar a POLÍTICA E RAZÕES Os
região ou plano de existência daquele desafio do torneio. • veteranos não têm intenção de serem ofuscados por esses
Nenhum competidor deve recorrer a uma entidade de outro forasteiros. Embora alguns eventos possam cooperar com o
mundo durante um desafio, a menos que tal ser seja partido, muitos procurarão traí-los no momento mais oportuno.
escravizado pela vontade do mago, como por meio do feitiço Esses malandros traiçoeiros também pretendem cumprir suas
convocar demônios menores . vinganças de longa data, como a fome de Cephalossk pelo
cérebro de Spite Harrowdale ou a fantasia de Nylas Jowd de
zumbificar as Irmãs Chifrudas.
• Após uma etapa do torneio, todos os participantes têm uma
semana de descanso, livres de aulas ou tarefas. Nenhum
competidor pode interferir no descanso do outro.

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I. O OVO ÁRTICO "Coragem! Encontro A. O grupo caminha sem saber pelo território de um
yeti abominável. Enquanto eles atravessam uma passagem
Ousado! Bravata! Nossa salva de abertura não deve
congelada, ele e dois yetis atacam. Um vento forte (ver Apêndice
decepcionar: bem ao norte congelado, sobre o teto deste
C) sopra através da passagem.
pequeno mundo arruinado, dorme o drake Serakrish, mãe Encontro B. Os aventureiros caminham sobre um lago congelado
orgulhosa de uma nova ninhada de ovos. Eu quero esses
coberto de neve. Abaixo da superfície, escondido, está um
ovos, meus queridos alunos, e eu os terei ou terei suas
remorhaz que irrompe no gelo em sua primeira curva. A erupção é
cabeças. Vistam-se bem, pois a Geleira Stolid os espera."
suficiente para enfraquecer o gelo, transformando vários pedaços
O Torneio dos Grandes Magos começa no dia seguinte, mas o
em gelo fino que pode mergulhar os personagens em água gelada
primeiro desafio é descrito (usando o roteiro acima) depois que
(consulte o Apêndice C).
todos os nomes são tirados do fogo frio - os magos são todos sobre
Alcançando a Geleira. A geleira surge acima da água gelada
planejamento meticuloso, afinal.
que fica a aproximadamente 600 pés da costa, exigindo voo,
O primeiro desafio do torneio testa a ousadia dos competidores.
teletransporte ou barcos para cruzar a água. Os veteranos
A missão deles é roubar um ovo do covil congelado de um dragão
prepararam o feitiço voar para esse propósito.
branco adulto. Cada competidor (incluindo companheiros como o
guarda-costas oni de Spite e os aventureiros) recebe um farol que,
A vingança de Jowd. Quando os aventureiros se encontram na
quando pressionado por meio de uma ação, teletransporta o
costa, eles podem ver claramente a geleira - e Skrianna Shadowdusk
personagem de volta para Dweomercore.
voando pelo ar por meio de um feitiço de mosca , provando que
Voltar sem um ovo é falhar neste capítulo do torneio. O farol
este é o alvo. No entanto, ao olharem para o sul, eles veem uma
também deixa de funcionar dentro do covil do dragão, forçando os
luz verde doentia emanando de uma caverna próxima. Eles ouvem
competidores a escapar de sua ira, caso ele acorde.
o estrondo do trovão, o rugido das chamas. Se eles investigarem,
eles encontrarão Nylas Jowd e Violence (ambos magos) duelando.
A Toca do Drake. Longe nas extensões congeladas de Toril,
A menos que os aventureiros intervenham, Nylas mata Violence e
mais longe do que quase qualquer homem mortal já pisou, este
anima seu cadáver.
covil foi feito. É um frio mortal e os ventos uivam lá fora o tempo
todo. Conta como o covil de Serakrish.
Tempo. Esta competição é uma corrida e enganar seus jogadores 2. A GELEIRA STOLID Serakrish,
de realmente afetar seu lugar seria imperdoável. Role um d20 para o dragão branco adulto , dormiu no coração de sua geleira oca
cada competidor com os bônus descritos abaixo. Quanto ao grupo, por meses agora, aquecendo seus ovos com seu corpo. Um clã de
eles ganham um bônus se: escaparem de um ou ambos os kobolds cuida de seu covil, abrindo túneis labirínticos, limpando e
encontros obtendo sucesso em seus testes de Sabedoria girando os ovos e montando guarda.
(Sobrevivência) nas ruínas (+2 e +4, respectivamente). Se eles
pararem para salvar Violence de Nylas Jowd, eles recebem uma Ovos. Abaixo de Serakrish estão 2d6+2 ovos que devem eclodir
penalidade de -2 em sua rolagem. • Cephalossk: +3 • Elan em alguns dias. Cada ovo tem uma CA de 10, um limite de dano de
Tanor'thal: +2 • Nylas Jowd: -2 • Skrianna Shadowdusk: -2 • Spite 5 e 16 pontos de vida. É um objeto de tamanho pequeno que pesa
Harrowdale: +3 (+6 se oni estiver presente) • Turbulência: +5 •
50 libras. Esgotar os pontos de vida de um ovo destrói o ovo e mata
Violência: -2 o filhote dentro dele. Cada ovo vale 150 po para um comprador
interessado.
Acordando o Drake. Enquanto Serakrish hiberna, sua Percepção
passiva é 10. Ela só pode detectar personagens a até 3 metros
dela. Ela desperta apenas se sofrer 10 de dano ou mais ou se um
ruído extremamente alto, como o trovão ou o feitiço de estilhaçar
1. DENTRO DO RESÍDUO O
for lançado dentro da geleira.
dragão vive dentro de uma geleira labiríntica cercada por águas
Seus servos kobolds detestam acordá-la para não incorrer em sua
profundas e geladas. Todos os participantes são teletransportados
ira; eles o fazem apenas como último recurso, como se vissem um
para os resíduos congelados, dispostos em torno dele em um anel.
ovo sendo roubado. Um kobold pode usar sua ação para acordar
Cada um deles tem uma milha para viajar antes de alcançá-lo. Serakrish.
Desta forma, é improvável que os aventureiros encontrem qualquer
Túneis. Túneis serpenteiam por toda a geleira, muito escuros e
veterano. O grupo em si é inicialmente dividido ao meio, e cada um
muito azuis para serem vistos. Kobolds vagam em grupos de
enfrenta um encontro antes de finalmente se encontrarem.
1d8+5, ocupando-se com tarefas. A maioria dos túneis só pode
Cada encontro, descrito abaixo, pode ser ignorado se um grupo
acomodar criaturas pequenas; os kobolds usam esses túneis para
obtiver sucesso em pelo menos dois dos três testes de Sabedoria
atacar invasores atirando de buracos ou jogando pedras em suas
(Sobrevivência) CD 20. Cada grupo deve nomear um "líder" para
cabeças. O gelo que separa os kobolds dos aventureiros pode ser
fazer esta verificação. Se um grupo falhar, mas o outro for bem- derretido em seções de 3 metros se sofrer 10 ou mais de dano de
sucedido, o grupo bem-sucedido chega três rodadas no encontro.
fogo em uma única rodada.

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Spite Harrowdale. O jovem arquimago, talvez ainda disfarçado II. AS PROFUNDIDADES


de jovem inexperiente, encontra os aventureiros nos túneis da
geleira. Ele é acompanhado por seu guarda-costas oni . Ele
SUBFUNDAS " Sob as ondas, os sahuagin planejam
oferece a eles sua ajuda - ou pede, se eles ainda acreditam que
despertar seu deus, Sekolah, o Sharklord. O que
ele seja um jovem. Supondo que eles aceitem, ele os leva ao
você mais valoriza foi roubado de você, dado
coração da geleira, usando mísseis mágicos para acabar com
livremente aos tubarões para uso em seu ritual sujo.
qualquer kobold encontrado ao longo do caminho.
uma hora para encontrar o Templo de Sekolah e
recuperar aquilo que você mais ama..."
O segundo desafio do Grande Mago testa o apego dos
Covil de Serakrish. O covil do dragão é uma câmara oca no
competidores ao que eles amam - ou assim dizem. Na verdade, é
coração da geleira. De forma ovóide, seus 30 por 40 pés em seu
apenas outra maneira de Halaster ferrar com seus alunos.
ponto mais largo e seu teto curvado para cima até uma altura de
120 pés. O dragão dorme no centro, descansando sobre seus
Algo próximo e querido de cada competidor foi roubado e
ovos. A qualquer momento, existem 2d10 + 4 kobolds no covil.
colocado no fundo do mar. Os competidores têm apenas uma hora
para recuperar sua amada, para que não seja sacrificada a Sekolah.
3. TRAIÇÃO!
Spite Harrowdale pretende trair o grupo e acordar o drake. Uma Teu Amado. Cada uma das amadas dos veteranos está descrita
vez que todos eles encontram o covil de Serakrish no coração da na tabela abaixo. Para os aventureiros, no entanto, você tem
geleira, ele prende os aventureiros dentro de um feitiço de parede liberdade para designar o que foi roubado.
de força assim que seu oni guarda-costas furta um ovo; ou ele o Halaster tem carta branca para sequestrar seus amigos ou
lança preventivamente no grupo. Ele preparou uma porta familiares ou quaisquer objetos preciosos. Ele pode até miniaturizar
dimensional em vez de um escudo de fogo, permitindo que ele e a casa ou a fortuna de sua família e colocá-la em um globo de
seu oni se teletransportassem para fora da parede de força. Ajuste neve. O céu é o limite. Os competidores provavelmente não
de acordo com a situação. saberão o que foi tirado deles até chegarem ao Templo de Sekolah.
Assim que Spite pega seu ovo, ele e seu oni fogem para o túnel.
Ele lança shatter na entrada do túnel, fazendo-o desabar atrás Esses pulmões irritantes. Os veteranos prepararam o feitiço
dele. O barulho é alto o suficiente para acordar Serakrish, soltando de respirar na água , mas se recusam a incluir seus colegas e
o dragão branco adulto sobre eles. aventureiros no feitiço. Se os aventureiros não conseguirem
Depois disso, Spite e seu oni escapam da geleira e ativam o farol encontrar um meio de respirar debaixo d'água, o diretor pode
que os teletransporta de volta para Dweomercore. conseguir seis poções de respiração aquática para eles.

Ira de Serakrish. A mãe da ninhada é surpreendida pelo feitiço As profundidades. O portal que os competidores levam não
de estilhaçar . Depois disso, ela se enfurece. 2d10+4 kobolds leva a nenhum mar de Toril, nem a um semiplano, mas a um
atuam como seus lacaios enquanto ela ataca o grupo. Ela não mundo submerso governado pelos sahuagin. As ruínas da
aceita trimestre. O grupo deve matar Serakrish ou escapar com um civilização terrestre ainda podem ser encontradas abaixo das
ovo. Outro túnel na extremidade oposta da câmara oferece um ondas, mas sua destruição é irreversível. Séculos se passaram
meio de fuga, mas o dragão está no caminho. desde que as marés engoliram tudo, exceto os picos mais altos
das montanhas.
Voltando. Ao contrário da última vez, os competidores não estão
RESULTADOS equipados com sinalizadores de teletransporte. Eles devem
Os veteranos retornam triunfalmente na ordem de seus testes de recuperar seus entes queridos e retornar ao portal.
Sobrevivência (consulte "Tempo" acima). Conceda pontos
1. CHEGADA A UM MUNDO SUBFUNDO O
adequadamente a todos os competidores.
Zumbificado. A menos que Nylas tenha sido parado antes, ele portal da academia se abre sobre um arco de pedra em ruínas que
anima o cadáver de Violence e a usa para recuperar um ovo da forma a moldura de um portal. As ruínas submersas que os
Geleira Stolid. Ele então reaparece em Dweomercore em penúltimo competidores encontram estão nas profundezas de um vasto mar.
lugar com seu novo escravo morto-vivo a reboque. A turbulência Uma trincheira desce ao crepúsculo nas proximidades. Esta área
já foi um penhasco e a "trincheira" era o verdadeiro mar antes que
exige justiça para sua irmã, mas Nylas afirma que ele mesmo não
a assassinou, apenas que encontrou seu cadáver e "decidiu as marés alcançassem a terra. As ruínas têm semelhanças com a
arquitetura dos anões.
devolver a violência à sua amada irmã". O diretor não pune Nylas,
A superfície está duzentos pés acima das ruínas e Halaster
pois tudo o que aconteceu ocorreu fora de Dweomercore; ele
aconselha Turbulence a desafiar Nylas para um duelo, que ele informa telepaticamente aos competidores que seu objetivo ("o
recusa. A turbulência então se volta para os aventureiros em busca templo de Sekolah") é para baixo, além da trincheira e nas
de ajuda ou se vinga com as próprias mãos. profundezas. Essas profundezas são mal iluminadas, pois a luz do
sol dificilmente consegue penetrar na água. Os veteranos partem
rapidamente para criar seus próprios meios de encontrar e se
infiltrar no templo.

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TESOUROS ROUBADOS : CLASSES SUPERIORES


3. TRAIÇÃO (NOVAMENTE)!
Personagem Amado Objeto Com seus egos feridos, dois veteranos emboscam os aventureiros
A jarra contendo o cérebro do melhor amigo Cephalossk quando eles emergem do Templo de Sekolah.
de Cephalossk (consulte a Área 11D)
Nylas Jowd, um mago, ataca com uma força de quatro zumbis e
Irmão mais novo de Elan T. Elan, Xirk Tanor'thal.
um zumbi ogro. Na próxima rodada, Skrianna Shadowdusk e seu
Nylas Mãe de Nylas, Cecilia Jowd Um
escudo guardião entram na briga. Todos esses combatentes
símbolo de Acamar (amante invisível de Skrianna dos foram encantados para ter uma velocidade de natação de 30 pés.
Skrianna Reinos Distantes): um olho petrificado e vítreo com oito
Os magos lutam até a morte, esperando nenhuma misericórdia do
pupilas e cercado por tentáculos de joias Spite H.
"Dumara", guarda-costas oni de Spite Ca'al Claddani, estalajadeiro grupo - já que sabem que eles próprios não poupariam nada.
do Flagon
Turner, uma velha & dos
paixão the Turbulence Dragon de
dias de navegação de Skullport
TurbulenceMarcus
Enquanto isso, os competidores restantes aproveitam a
oportunidade para passar pelos aventureiros e entrar no zigurate
Violência
para resgatar seus amados. Eles então retornam ao portal.

Encontro. No caminho para o templo, o grupo é atacado por um


grupo de caça sahuagin composto por um tubarão gigante e seis CONSEQUÊNCIA
sahuagin. Os sahuagin usam o tubarão como uma espécie de
Os aventureiros podem se deparar com uma questão moral: eles
montaria: eles fizeram um arreio de algas retorcidas e o penduraram
salvam as vítimas destinadas a serem sacrificadas pelo sahuagin
ao redor do tubarão. Segurando firme, eles podem "montar" no
ou as deixam aqui? Resgatá-los e escoltá-los torna possível que
tubarão enquanto ele executa a ação Dash para nadar rapidamente
qualquer um dos outros veteranos possa invadir, roubar sua amada
pela água. Apenas uma mão é necessária para segurar o arnês,
e voltar ao portal antes do grupo.
permitindo-lhes atacar com lanças.

2. O TEMPLO DE SEKOLAH Uma forte Se Skrianna e Nylas forem mortos, o diretor escreve uma carta
para seus parentes mais próximos, detalhando suas mortes. No
corrente e uma mensagem telepática enviada por Halaster apontam
caso de Nylas, ninguém se importa. A morte de Skrianna, no
o caminho para o templo de Sekolah: um zigurate afogado no qual
entanto, certamente atrairá a ira da família Shadowdusk. Eles
os sahuagin executam seu ritual sujo para invocar um avatar de
moram no nível 22.
Sekolah. O que os aventureiros não sabem é que esta é a
septuagésima vez que esses tubarões tentam invocar seu deus Tempo. Como antes, os resultados deste desafio são deixados
ao acaso. Nadar de volta ao portal é uma medida da coragem ou
para este mundo.
raciocínio rápido de alguém. Role um d20 para cada competidor
Neste ponto, certamente deve ser feito apenas para entretenimento
sobrevivente, adicionando os modificadores abaixo aos resultados.
e, em vez de elfos do mar ou tritões, os sahuagin tiveram tesouros
Os aventureiros podem determinar seu próprio modificador fazendo
e vítimas entregues a eles pelo "seco" (Halaster).
um teste de Inteligência CD 16 (Investigação) para lembrar a rota
mais rápida ou um teste de Força CD 18 (Atletismo) para nadar o
O zênite do zigurate é coberto, embora quatro orifícios abertos
mais rápido possível. Para o primeiro, apenas um personagem
forneçam um meio de entrada pelo teto. A câmara tem 80 por 80
precisa ser bem-sucedido no teste; para o último, todos devem ter
pés e 30 pés de altura. Nele, três sacerdotisas sahuagin estão
sucesso no teste. Em caso de sucesso, eles ganham +2 em seu
envolvidas em um ritual para sacrificar os entes queridos dos
d20 ou +5 se ambos forem bem-sucedidos. • Cephalossk: +4 • Elan
competidores que estão acorrentados no coração da câmara.
Espalhados pelo local do ritual estão os objetos queridos também Tanor'thal: +3 • Nylas Jowd: -2 • Skrianna Shadowdusk: -2 • Spite
Harrowdale: +20 se o teleporte o entregar com sucesso ao portal;
retirados dos competidores. Em três rodadas, todos os objetos
+2 se fora da área; -4 se área semelhante; e - 15 se o d100 resultou
serão destruídos e todas as vítimas mortas. O ritual cessa se todas
em um acidente. • Turbulência: +4 • Violência: +2
as três sacerdotisas forem mortas, mas os sahuagin têm
sobressalentes em abundância.
Guardando as sacerdotisas estão cinco sahuagin, um tubarão
gigante, um barão sahuagin e mais duas sacerdotisas sahuagin.
Assim que o alarme soa, 1d4 sahuagin chegam de fora do zigurate
a cada rodada.
O Oportunista. Se ele sobreviveu ao primeiro desafio do torneio,
Spite Harrowdale entra no meio do caminho durante a batalha,
lançando o time stop, para resgatar seu oni, Dumara.
Interagir com Dumara faz com que o feitiço falhe, colocando-o em
perigo. Em seu próximo turno de combate, ele agarra a mão de
Dumara e lança teletransporte para levá-lo de volta ao portal para
Toril. Role um d100 e consulte o feitiço de teletransporte . Como
Spite só viu o portal uma vez, ele só o alcança com sucesso em
uma rolagem de 74-100.

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III. LABIRINTO DA MENTE SEM MANCHAS "E assim, Poço dos Mortos. A festa passa por um corredor cujo chão é pintado
com uma ilusão. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 16 é
chegamos ao nosso desafio final: o Labirinto da Mente Sem
necessário para discernir a ilusão, caso contrário, o primeiro personagem
Manchas. Um nome meio impróprio, já que está longe de ser sem manchas.
que entrar no espaço cairá em um poço de 15 metros de profundidade,
Que horrores se escondem nele? Bem, eu vou te dizer: mortos-vivos,
recebendo 5d6 de dano de concussão. As partes superiores do poço
armadilhas em abundância e uma esfinge poderosa. Ela, a Poderosa
são obscurecidas por um feitiço de escuridão . O fosso em si tem 3 por
Aleria, guarda um graal dourado cheio de moedas sagradas.
3 metros de largura e é preenchido com 6 zumbis que são silenciados
Traga-me uma moeda, concorrentes. Traga-me uma moeda decifrando
por um feitiço de silêncio lançado permanentemente sobre o fosso. Uma
seu enigma ou enfrentando suas garras. A esfinge espera por você."
magia de dissipar magia não requer nenhum teste de habilidade para
O desafio final é correr por um semiplano labiríntico, no centro do qual
dissipar esses efeitos.
espera uma ginoesfinge. Cada um dos competidores é alvo de um
Tentáculos. Um corredor está sob o feitiço dos tentáculos negros de
feitiço de labirinto , que deve falhar voluntariamente. Este semiplano já
Evard, lançados por um dos outros competidores. Os personagens
foi um santuário do lich, Ezzat, inimigo de Halaster, e o labirinto abriga
podem lidar com o feitiço ou esperar um minuto para que ele passe.
um filactério sobressalente. Tanto tempo se passou desde que Ezzat
foi destruído que ele não sabe que o Mad Mage de alguma forma
Glifo Relâmpago. Por sua vez, os personagens passam por um glifo
encontrou e apreendeu este semiplano.
de proteção. A menos que seja detectado com um teste de Inteligência
(Investigação) CD 14, ele é ativado em três rodadas, liberando um raio
A esfinge. Aleria, a esfinge, fica no centro do labirinto, guardando o
de 4º nível no corredor que os aventureiros começaram a atravessar.
filactério de Ezzat, que tem a forma de um graal dourado cheio de
Metade dos personagens deve fazer um teste de resistência de Destreza
moedas radiantes. Para reivindicar uma moeda, é preciso enfrentar as
CD 14 ou sofrerá 9d6 de dano elétrico, ou metade em um
garras da esfinge ou resolver seu enigma.
Depois disso, um competidor deve fazer um teste de Inteligência CD 20 sucesso.
para escapar do labirinto - uma questão trivial, se tiver tempo, mas
Muralha da Força. Spite Harrowdale, se ainda estiver vivo, bloqueou
angustiante se o personagem estiver sob ataque da esfinge. Este
esta seção do labirinto com um feitiço de parede de força depois de
semiplano não conta como o covil da esfinge.
encontrar o coração do labirinto próximo. Vai decorrer em mais 4
O labirinto. O labirinto foi criado através do feitiço labirinto e está
minutos, caso contrário, um feitiço de teletransporte é o único caminho
encantado. Os corredores têm 3 metros de largura e seu teto, piso e
a seguir. Se o grupo decidir voltar atrás, eles devem encontrar uma rota
paredes são indestrutíveis. A magia falha em mudar sua forma, assim
alternativa para o coração do labirinto, que leva 1d10 minutos.
como os feitiços que teletransportariam um personagem através deles.
Um pé de chumbo está embutido nas paredes, frustrando a maioria das
magias de adivinhação. Sair do labirinto requer um teste bem-sucedido 2. A ESFINGE ESPERA O coração
de Inteligência CD 20 feito como uma ação. do labirinto é uma câmara de quatro lados, 60 pés de lado. No centro
há uma plataforma elevada que pode ser acessada pelo norte e pelo
sul; sobe 20 pés e carrega o altar sobre o qual chega o filactério de
1. NO LABIRINTO Os
Ezzat. Assim que o grupo chega ao coração do labirinto, eles encontram
competidores aparecem em pontos diferentes na camada externa do
Spite Harrowdale já lá, mas sem seu oni guarda-costas; "Dumara"
labirinto. Os aventureiros estão todos juntos, talvez por acaso. Ao longo
morreu em uma armadilha de bola de fogo no início do labirinto. Spite
do caminho, eles devem enfrentar armadilhas e vários inimigos.
está ocupado tentando resolver o enigma da esfinge.

Navegando no Labirinto. Labirintos, simplesmente, sugam RPGs


Aleria, a ginoesfinge, dá as boas-vindas aos aventureiros ao labirinto
de mesa. Não há nada para resolver; os personagens só precisam usar
e os convida a resolver seu enigma para se aproximarem do altar. Leia
força bruta para abrir caminho ou ter sorte. Então você, como mestre,
o seguinte: A esfinge sorri para você. "Bem-vindos ao meu covil, heróis.
não está executando um labirinto em si, mas uma série de eventos.
Um enigma que você deve resolver para que nunca suba no altar nem
Todos os competidores chegam ao centro do labirinto aproximadamente
reivindique uma moeda sagrada do graal de ouro para deixar este lugar.
ao mesmo tempo - já que a verdadeira aleatoriedade ocorre durante o
Você só precisa segurar a moeda em sua mão e desejar voltar para
combate com Ezzat; veja Consequências para mais detalhes.
casa. Um basta um enigma - mas falhe comigo, engane-me, desafie-
me, e cairei sobre você em uma tempestade de presas e garras. Ouça
Os eventos ocorrem na seguinte ordem: Horned
bem:
Lurkers. A festa é cercada por oito esqueletos de minotauros,
quatro aparecendo em cada lado do corredor. Os minotauros são
"Primeiro pense na pessoa que vive disfarçada, que lida com
capazes de pular uns sobre os outros quando se movem em linha reta
segredos e não conta nada além de mentiras.
por 6 metros.
“Em seguida, diga-me o que é sempre a última coisa a consertar, o
Esses mortos-vivos foram comandados por um dos competidores (Nylas meio do 'meio' e o fim do 'fim'.
Jowd, um mago, se ainda estiver vivo, ou Elan Tanor'thal, um mago
"E por último, dê-me o som frequentemente ouvido durante a busca
drow). O competidor ataca pela retaguarda. por uma palavra difícil de encontrar.
"Agora amarre-os juntos e me responda: qual criatura você não
gostaria de beijar?"
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A resposta é "aranha", e esse enigma foi extraído diretamente de Harry • Ezzat segue seu primeiro turno com uma ação lendária, escolhendo
Potter e o Cálice de Fogo. Para resolver o enigma (sem a intervenção sua opção Olhar Assustador. Após o turno do próximo personagem,
dos jogadores), um personagem deve ter sucesso em um teste de ele usa sua ação lendária restante para lançar raio de gelo.
Inteligência (Investigação) CD 20.
Avise seus jogadores: se eles não tentarem resolver sozinhos e • Em seu segundo turno, Ezzat lança o dedo da morte, na esperança
confiarem nessa verificação, e falharem, a esfinge os atacará. Se, no de despertar um zumbi (consulte o Apêndice B para estatísticas). •
entanto, eles tentarem resolver sozinhos, terão alguns minutos à mesa Em seu terceiro turno, Ezzat perde uma palavra de poder: feitiço de
para discutir até terem certeza. atordoamento em um personagem cansativo. • Quando cercado,
Ezzat usa sua lendária ação Disrupt Life.
Se os aventureiros fornecerem uma resposta incorreta, tentarem
contornar ou enganar a esfinge, ou desafiar seu desafio de qualquer Morto de novo... Por enquanto. Se Ezzat for morto, seu filactério
maneira, ela ataca. sobressalente ficará vulnerável. Quando ele for reduzido a 0 pontos de
Enquanto os aventureiros tentam descobrir isso, os competidores vida, leia o seguinte: O lich grita: "Tolos! Eu nunca poderei morrer! A
restantes chegam ao coração do labirinto. Montanha Subterrânea será minha! O Mago Louco - minha! Suas almas
Alguns podem hesitar, especialmente se souberem que terminar em - minhas e somente minhas! Que os Nove Infernos tenham-"
primeiro lugar neste desafio não é suficiente para conquistar o primeiro,
o segundo ou mesmo o terceiro lugar. Os que estão nessa situação Com aquele golpe mortal, o lich se desfaz em pó. Uma luz violeta
querem apenas terminar o torneio com o ego e o corpo intactos. emana do altar da esfinge. A voz do Mago Louco ressoa pelo labirinto:
"Rápido! Rápido, antes que o lich renasça! Pegue seu temido filactério
e poupe as almas lá dentro! Rápido!
3. ELE RENASCEU
Enquanto você sobe as escadas para aquele altar, o ar estala com um
Pense nos pontos! Pense nas classificações! Cinquenta pontos para
trovão. O fedor de poeira e morte enche a câmara, um miasma nublado
quem me trouxer aquele maldito filactério!"
que se agita em um vento invisível. A poeira se acumula em uma figura
Encurralado! O que o Mad Mage se esquece de dizer aos competidores
que cresce rapidamente em uma forma sólida. Você ouve... Bones.
é que o filactério é protegido por um feitiço de símbolo . O primeiro
Ossos estalando, fundindo-se. Carne crescendo como mofo. Pedaços
personagem a tocar o filactério aciona seu recurso de morte: cada
de carne se agarram a um esqueleto cujas vestes foram carregadas de personagem a até 18 metros do filactério deve fazer um teste de
sombra, cujos olhos brilham com fogo azul. Um lich. Você acabou de
resistência de Constituição CD 20 ou sofrerá 10d10 de dano necrótico.
testemunhar o renascimento de um lich.
Uma criatura sofre metade do dano em um sucesso. Pela magia, as
criaturas dentro dos 60 pés incorrem neste efeito quando ele ocorre,
"Eu vivo!" o lich grita. "Eu - quem diabos é você?"
bem como quando entram em sua área pela primeira vez, ou se
Os olhos ardentes do lich piscam para os vários magos aqui, parando
terminam seu turno lá.
no símbolo Dweomercore nas vestes de alguém.
"Halaster", o lich rosna. "Acabem com vocês, cachorros! Eu já rejeitei
Examinar o filactério sob um feitiço de detectar magia revela auras
o Mago Louco uma vez! Duas vezes será um prazer! Ezzat será o
impressionantes de abjuração e necromancia, sugerindo que o filactério
último nome que vocês aprenderão!"
está preso.
Uma vez que os aventureiros resolvem o enigma ou matam a esfinge
Como o coração do labirinto tem 25 metros de lado, os personagens
ou se aproximam do altar, eles acionam o último evento do torneio: o
terão que contornar a área do feitiço para evitar seus efeitos até que
renascimento de Ezzat. Recentemente destruído, Ezzat rejuvenesce termine 10 minutos depois.
aqui no semiplano. Tendo percebido que seu santuário foi roubado por
Halaster, Ezzat identifica os concorrentes como agentes do Mad Mage CONSEQUÊNCIAS
com a intenção de destruir seu filactério sobressalente. Ele então ataca Com Ezzat destruído, resta apenas uma coisa a fazer: correr até o altar,
prontamente os competidores. pegar uma moeda e tentar um teste de Inteligência CD 20 como uma
ação para sair do labirinto. Com todos os competidores presentes,
Covil nunca mais. Halaster quebrou o domínio de Ezzat sobre este basta um novo teste de iniciativa feito por cada personagem. Alguns
reino. Não conta como seu covil.
magos realizam a ação Dash, outros podem lançar feitiços para impedir
A esfinge. Aleria não tem cachorro nessa luta e, se estiver viva, ela o movimento do grupo.
desliza para dentro do labirinto quando Ezzat aparece.
alunos do último ano. Qualquer veterano sobressalente ainda vivo Personagens que sabem que precisam dos 50 pontos extras
finalmente fica do lado dos aventureiros por medo de suas vidas. prometidos para o filactério podem, em vez disso, tentar pegá-los
Táticas de Ezzat. Um lich! Finalmente, um lich! Na batalha, Ezzat também. Personagens astutos podem, alternativamente, tentar tirar
emprega as seguintes táticas; ele está confuso, desesperado e todas as moedas dele, evitando que outros personagens marquem
enfurecido. • Ezzat tem gaiola de força preparada em vez de pontos.
deslocamento plano. • Preferindo explodir primeiro e fazer perguntas
depois, Ezzat começa com uma palavra de poder: matar feitiço. Escolha
um veterano para morrer, desde que reste algum.

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RESUMO DO DWEOMERCORE
DEPOIS DO TORNEIO O Torneio do Grão-Mago
AreaContents AreaContents
termina com uma cerimônia piegas que honra os 1 entrada 25 tesouros
sobreviventes como graduados e descarta os mortos 2 Armadilha (Flecha Venenosa) 26 Manto
como decepções. O diretor distribui os prêmios aos três 3 Armadilha (veja acima) 27 Cozinha, demônios farpados
primeiros competidores e fornece aos demais diplomas 4 Mezzoloths 28 Armadilha (12,5% PW: Matar)
declarando-os graduados da Dweomercore. 5 Armadilha (Loucura) 29 horrores com capacete
6 Spite Harrowdale + oni 30 Cafeteria
O morto. Mesmo que um personagem morra, seu lugar é mantido
7 Cephalossk 31 Nótico
no ranking, o que significa que outros ainda podem terminar abaixo
8 dormitórios 33 Classe
dessa pontuação, sem receber prêmios.
9 Garbage 10 34 Classe
Estudo Continuado. Infelizmente, os veteranos não são livres.
Com um sorriso de escárnio, o diretor espera que eles fiquem na Trap (Elder Rune) 35 Classe, Nester
11 Dormitórios 36 Biblioteca 13 E. Tanor'Thal, Portão
para L6 37 Classe
academia para seus "estudos avançados". Cada um dos veteranos
fica esperto com essa notícia, suspeitando que nunca escapará dessa 14 Violência 38 Skrianna Shadowdusk
jaula dourada deles. Muitos começam a planejar sua fuga.
15 Gabinete do Diretor 40 Porta Secreta
Os Aventureiros. Os aventureiros que se matriculam na academia 16 Nylas Jowd 41 Atalho para L10
recebem um diploma honorário. O diretor prontamente diz ao grupo 17 Turbulência 42 Portão para L7
para dar o fora de Dweomercore ao amanhecer ou então. Agora que 18 Illusion 19 44 Porta Secreta, NPCs
eles cumpriram seu propósito e o diretor apaziguou Halaster, o Regional Effect 20 45 tesouro
arcanaloth não precisa mais ser bonzinho. Slaad tadpole 22 Water 46 Prisioneiros
strange 23 Wormriddle, 47 diabo de osso
night hag 48 Class 24 Trap (12,5% PW: Kill) 49
Gate to L14
ÁREAS DE NOTA
As seguintes áreas são dignas de nota. Com suas quarenta e nove ENCONTRANDO O DIRETOR Enquanto os
áreas, Dweomercore pode ser um pesadelo para acompanhar. Suas aventureiros estão ocupados lutando contra a mão de Manshoon, o
áreas estão resumidas abaixo; as áreas omitidas da tabela não têm diretor segue para esta área, chegando no momento em que o membro
conteúdo real, como A32. é destruído. O arcanaloth recebe ordens do Mago Louco: admitir os
conjuradores arcanos em Dweomercore, enquanto mantém a farsa de
1. HALL DE ENTRADA que é Halaster. Supondo que o grupo tenha conjuradores arcanos, leia
O túnel se abre sobre os restos em ruínas do saguão de uma mansão o seguinte depois que a Mão Esquerda de Manshoon estiver morta:
- você nem fica surpreso que o Mago Louco tenha arrancado e plantado Conforme os sons do caos diminuem e aquele membro animado cai no
chão, você ouve um velho tossir por perto: o Mago Louco, aqui em
uma vila na Montanha Subterrânea.
Desconfiado como sempre, você observa o saguão da mansão: carne e osso .
mosaicos revestem o teto arqueado, retratando magos duelando.
Flutuando no meio da sala está o antebraço decepado de um homem.
Ele se volta para você com seu olhar sem olhos e levanta a palma da "Bem, você demorou bastante", diz Halaster, apoiando-se em um
mão em um gesto de "PARE". bastão de carvalho gravado com runas. "Depressa, droga, depressa!
Você quer que a Mão Esquerda de Manshoon machuque os Você está atrasado para o seu próprio vestibular!"
aventureiros se eles estiverem bem descansados e com seus recursos Se os aventureiros perguntarem o que diabos Halaster quer dizer, o
completos. Suavizá-los agora garante que eles joguem bem com os diretor acrescenta: "O diabo! Está solto! Já matou o pobre Yarek, o
residentes da academia. maldito idiota. Depressa! Depressa ! bolsa de estudos está na balança!
A Mão Esquerda preparou sua ação para lançar bola de fogo como Se você deseja ser admitido na mais prestigiosa academia de bruxos
um feitiço de 4º nível na entrada do túnel assim que um personagem do mundo, não, do multiverso!
entrar em Dweomercore. Ele paira a 25 pés do chão o tempo todo para
evitar combatentes corpo a corpo. Em seu primeiro turno, ele lança
time stop e, em seus turnos subsequentes durante esse feitiço, lança
imagem espelhada, globo de invulnerabilidade, escudo de fogo e
finalmente cone de frio (nessa ordem, supondo que tenha turnos
suficientes para fazê-lo antes que o time stop termine) . ).

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EXAME DE ENTRADA : REFORMULADO Se os 6. NICHO DE LEITURA Supondo


candidatos aceitarem o desafio de matar o demônio dos ossos, o
que os aventureiros estejam sendo escoltados pelo diretor, leia o
diretor não teletransportará o grupo para a Área 11C, mas os
seguinte: Você passa por um recanto de leitura, cujas paredes são
conduzirá pelas Áreas 2, 3, 6, 38, 39 e 46, dando um passeio rápido
forradas com tomos empoeirados. Um menino com menos de treze
da academia. Ele desativa a armadilha através do truque da mão
anos ergue os olhos de um texto intitulado "Ritos Taumatúrgicos
mágica ao passar pela Área 2.
dos Netherese". Ele lhe dá um sorriso enquanto um meio-ogro ao
seu lado compartilha apenas uma carranca com presas.
Exemplo de Diálogo. Ao longo do caminho, o diretor pode dizer
qualquer um dos seguintes. Não está ciente do gameshow de
"Mestre Harrowdale", resmunga o diretor. "Você não deveria estar
sucesso de Halaster, Dungeon of the Mad Mage, mas está ciente de
polindo sua técnica de varinha?"
que ele tem um grande interesse no grupo. • "Normalmente, nosso
"Eu esperava algumas dicas, diretor, já que você parece ser um
vestibular seria um pouco mais acadêmico, mas atualmente estamos
mestre em manusear varinhas."
no limite - pelo menos até Yarek, aquele maldito idiota, convocar
O Mad Mage não parece satisfeito com esta réplica, mas
um demônio. Agora temos uma ou duas vagas. Se você puder
não perde o ritmo. "Volte ao seu livro, garoto."
corrija o erro dele, você está dentro, garoto." • "Dweomercore é a
Como um velho grosseiro, Harrowdale vive para esse humor, que
melhor academia de bruxos do mundo. Exceto aqueles bastardos
pode parecer inapropriado aos espectadores, dada sua falsa
Silverymoon Uni." • "Todos, exceto meus primeiros sete aprendizes,
juventude. As técnicas de varinha às quais o arcanaloth se refere são
foram treinados nesses salões. Alguns deles até sobreviveram!
na verdade um golpe na artrite incapacitante de Harrowdale. Desde
Muito menos se formaram, no entanto." que Harrowdale descobriu a verdade sobre "Halaster", os dois têm
trocado insultos. Outros alunos atribuem isso ao aluno mais querido
de Dweomercore se tornando um adolescente rebelde.
• "A mensalidade é negociável. Se você tiver o pacote de ajuda
financeira certo, não precisamos nem mesmo penhorar sua alma."
• "Estão disponíveis bolsas de estudo para estudantes excepcionais.
7. SALA DE TRABALHO
Ajuda se você pode tocar clarinete ou abrir uma fenda para os
Reinos Distantes. Os campeões de soletração são os preferidos." Supondo que o diretor esteja acompanhando a festa, leia o seguinte,
• "Testes para o time de rúgbi da escola abrem na próxima semana." alterando-o para atender às suas necessidades: Enquanto o diretor
faz seu tour apressado pela academia, uma porta no corredor se
3. JUNÇÃO MEDUSA abre. Um horror com tentáculos espreita, sua voz deslizando em sua
mente: "Procure-me, visitantes. Dweomercore não é tudo o que
DORMITÓRIOS DA CASA NESTER Ao sul parece.
da estátua da medusa há uma parede ensanguentada: a entrada dos Esses salões fervilham de oportunidades para festas... capazes de
dormitórios do semiplano da Casa Nester. Depois que um aluno corta deixar de lado suas diferenças."
a palma da mão e a pressiona contra a parede, ele pode entrar nos Cephalossk, o arcanista devorador de mentes, anseia pelo cérebro
dormitórios. Eles devem repetir isso uma vez por dia. Assim, as de Spite Harrowdale e espera fazer um acordo com os aventureiros.
palmas das mãos de todos os alunos da Casa Nester ficam Se eles puderem matar ou incapacitar Dumara, o guarda-costas oni
horrivelmente marcadas pelo fim de sua tutela em Dweomercore. de Spite (a quem as regras de Dweomercore não proíbem matar),
então o illithid cuidará do resto.

DORMITÓRIOS DA CASA MUIRAL A entrada


5. RETRATO DE UM MAGO LOUCO Sempre curioso
para a dimensão de bolso da Casa Muiral fica atrás de um espelho
- quase como se fosse um sussurro levando você a fazer isso - colocado na parede do corredor fora da Área 7. Para abri-lo, um
você abre a cortina para contemplar um retrato medonho do Mago personagem deve olhar seus reflexos nos olhos por dez segundos.
Louco, para contemplar uma cena de loucura.
Campos, campos reais de bocas sangrentas se estendem até uma Os dormitórios são sempre gélidos, não importa quantas toras
vista vermelha. Grupos de mulheres caçam retardatários enquanto sejam queimadas em suas lareiras ou quantos feitiços sejam
orgias canibais acontecem diante de uma única torre em ruínas. elenco.

O Mad Mage está diante dessa cena macabra, assustadoramente


calmo, a sugestão de um sorriso malicioso estampado em seus lábios. 9. POÇO DE RECUSA
A tabela Long-Term Madness foi incluída para sua conveniência.
Esta câmara fede. Meia montanha de lixo jaz no fundo de uma cova,
Consulte o Apêndice C para obter detalhes.
sufocando em algum calor antinatural.
Trote. Até recentemente, a Casa Nyghtsteel confundia seus
membros mais novos, forçando-os a contemplar o retrato. Depois de DORMITÓRIOS DA CASA KESTELLHARP Perturbado
muitos surtos psicóticos, o diretor proibiu essa forma particular de
com o desaparecimento de Jhesiyra, o Mago Louco remodelou esta
trote.
câmara em um fosso de lixo - para melhor "honrar" a Casa Kestellharp.

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Uma escada leva seis metros abaixo do poço até uma saliência, PONTUAÇÃO DE DARDOS

sobre a qual está colocada uma porta. Se bater duas vezes, a porta Seção Nome/Símbolo AC Pontos
abre e suga personagens na borda junto com alguns quilos de lixo. Os Alvo Interno Observador 22 50

dormitórios são estéreis e sufocados pela poeira. Suas quarenta camas Alvo Externo Verme Roxo 20 18 25

estão quebradas, os lençóis amarelados, manchados e esfarrapados. anel triplo dragões 15

O mofo cresce atrás de cada canto, pulsando secretamente fora de Anel duplo Glifos 16 10

vista. Não importa quantos ratos sejam mortos, mais aparecem. Todas as outras seções "Fire" e "Frost" 14 5

Dardos. A sala de recreação inclui um alvo de dardos. Os


personagens podem jogar uma versão simplificada do jogo, apenas
11. DORMITÓRIOS PARA ESTUDANTES tentando reduzir sua pontuação de 300 para 0 ou menos antes de seus
oponentes. A cada turno, um personagem faz um ataque à distância
11D. QUARTO DE CEFHALOSSK Entre
com um dardo. A CA de vários alvos e seus valores de pontos são
os frascos está um cérebro que Cephalossk nunca poderia devorar: o resumidos na tabela de pontuação do dardo.
de seu melhor amigo. Antes de se tornar um devorador de mentes,
Cephalossk era um humano chamado Tetvic Shai, um aventureiro. Ele ELAN TANOR'THAL Supondo
e seu amigo Brodrum Eaglepeak foram capturados por ilitides; Tetvic que este seja o primeiro encontro deles com Elan, leia: Um elfo
tornou-se um gado illithid e Brodrum para ser abatido mais tarde. negro está sentado sozinho, ocupado com um pergaminho arcano e
Exibindo um grau extraordinário de acuidade mental, uma lasca de seu livro de feitiços. Os olhos dele disparam para você. "Não fique aí
Tetvic sobreviveu neste "Cephalossk". parado, sirva-se de uma bebida. Está tudo no cobre de Halaster." Sua
pena raspa em golpes afiados contra o pergaminho. "Já que você é
Mesmo como um illithid, não conseguiu matar seu melhor amigo e, em novo", diz o elfo, "você deveria saber que todos aqui são totalmente
vez disso, extraiu o cérebro de Brodrum, preservando-o em uma jarra. insanos." Ele olha para cima com um sorriso. — Mas não eu. Ainda
não. Elan Tanor'thal, herdeiro legítimo de Skullport e mago extraordinário
11E. QUARTO DE ELAN
a seu serviço.
Veja o Apêndice C para a tabela de Loucura de Curto Prazo.

11F. QUARTO DE NYLAS 14. SALA DE DETENÇÃO


Entre os pertences de Nylas está sua navalha Thayan, um item mágico Seus passos ecoam pelos ladrilhos quando você chega a um
que raspa instantaneamente a cabeça de alguém quando tocado em cruzamento. As carteiras ficam voltadas para as paredes, ocupadas por
seu couro cabeludo. Consulte o Apêndice A para obter detalhes. Este estudantes de aparência descontente. Uma mulher tiefling lendo um
item foi roubado para o Ato II do Torneio do Alto Mago. livro de feitiços queimado sinaliza para você. "Psst! Forasteiros!"
Se os aventureiros se entregam à Violência, leia:

12. CHUVEIROS COMUNS "Ouça", diz a Violência. "Estou cumprindo pena por... Bem, ameaçar
um conferencista convidado. Minha irmã provavelmente está duelando
Os chuveiros foram ampliados de cinco para cinquenta para acomodar
agora no Salão de Conjuração. Ela tem uma bronca para você. Procure-
o maior corpo estudantil. Nenhuma acomodação é fornecida para sexos
a." A tiefling aponta para um conjunto de portas duplas, seus olhos
diferentes - resumido em uma gravura na entrada que diz: "O mundo
cheios de expectativa.
um dia observará você. Não poupe nada".

16. CALDEIRÃO MÁGICO

13. SALA DE RECREAÇÃO Pilares impassíveis se alinham nesta câmara - e na escuridão um


homem zomba: "Peguei você agora, seu miserável filho da... oh..."
Sempre que você precisar de um encontro social, é aconselhável usar
Um homem careca sai da escuridão e pigarreia. "Minhas desculpas.
a Sala de Recreação.
Eu pensei que você fosse... você fosse outra pessoa." O homem de
13A. TAPROOM Os túnica vermelha oferece sua mão, "Nylas Jowd, Mago Vermelho de
visitantes de Dweomercore podem se surpreender ao saber o quanto Thay. Prazer em conhecê-lo."
os alunos valorizam os jogos "mundanos", como bilhar ou dardos, que De acordo com este suplemento, o assassinato direto de outros alunos
os tiram do mundo de alta magia e alta pressão, mesmo que por pouco é proibido em Dweomercore. Portanto, Nylas Jowd está à espreita aqui
tempo. Os jogos incluem damas, xadrez, cartas, dardos e até Jenga - o para lançar maldição sobre Turbulência. Se ela sucumbir à maldição,
popular jogo inventado pelos halflings que consiste em empilhar blocos Nylas saboreia para roubar seu controle motor fino, impedindo-a de
de madeira. amarrar nós ou usar componentes somáticos na conjuração.

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17. SALÃO DE CONJURAÇÃO Caos! 22. CERVEJARIA DE POÇÕES Quando

Relâmpagos, trovões acenam! Grandes gotas de fogo os aventureiros entram nesta sala pela primeira vez, uma aula de poções
iluminam a câmara! Um tiefling luta contra três magos: uma está sendo ministrada por Wormriddle, a bruxa da noite (disfarçada
jovem mulher Shou, com o rosto meio devorado pelo ácido; como uma mulher humana rechonchuda vestindo túnicas rosa brilhante),
uma mulher mascarada que solta uma lança de gelo tão fria a menos que ela tenha acabado de ser encontrada na Área 23. A aula é
que, mesmo daqui, sua pele ondula com arrepios; e, por um emaranhado de Alunos da Casa Nester e da Casa Rantantar.
último, o próprio Halaster Blackcloak, sua varinha acesa Wormriddle não gosta de atrasos ou interrupções. Se o combate começar
com energias violetas e rodopiantes! Uma explosão de aqui por qualquer motivo, a maioria dos alunos foge, mas três magos
força pura irrompe de sua varinha, atingindo o tiefling! Ela ficam do lado de Wormriddle, na esperança de obter favores.
cambaleia pelo chão e grita: "Renda-se! Eu me rendo!"
Os três arquimagos param e se aproximam silenciosamente das A lição. A lição de hoje é sobre a preparação de poções de veneno,
alcovas próximas, rapidamente se tornando pedra. O tiefling calça no que Wormriddle descreve como um "bom choque depois de uma festa
chão, cuidando de um braço quebrado. Seus olhos brilhantes o observam de elefante branco". Os aventureiros são livres para ficar por perto, se
e ela rosna: "O que diabos você está olhando? não causarem muito tumulto. Nesse caso, cada um deles faz um teste
Se Violence os enviou, Turbulence não perde tempo em prometer-lhes de Inteligência CD 15 usando suprimentos de alquimista após uma hora
um favor se eles puderem distrair o diretor por tempo suficiente para que de preparação. Em caso de sucesso, cada um deles prepara uma poção
ela e Violence escapem da academia. de veneno. Em caso de falha, é uma lama tóxica que Wormriddle os faz
Se sim, ela diz a eles para encontrá-la no The Flagon and the Dragon jogar na bacia de pedra - o que desencadeia um ataque do veneno
em Skullport. estranho (estranho da água) descrito em DotMM. Ninguém parece
surpreso com o ataque e ninguém sai em defesa do grupo, tratando a
DUELOS DE FEITIÇO : CÚPULA ANTIMÁGICA
existência da criatura como apenas uma parte da vida.
Uma fina cúpula de antimagia envolve a metade sul da câmara. Isso é
para proteger Dweomercore da destruição arbitrária forjada durante
duelos de feitiço com as estátuas ou outros personagens. Apenas
Halaster e o diretor têm meios para "desligar" a cúpula.
23. SANTUÁRIO DO CRIADO DE MIMIS Como outros

Duelos de feitiços. Quando dois alunos procuram praticar ou personagens neste suplemento, a bruxa da noite que mora aqui não
satisfazer um rancor, eles são enviados para esta área para acabar com ataca os intrusos à vista, mas ao invés disso ameaça de detê-los.
suas brigas. As regras para duelos de feitiços são descritas no Have at Falhando nisso, Worm-riddle não esconde nada, temendo por sua vida.
Thee, Cur! evento especial.
Alternativamente, Wormriddle oferece aos aventureiros conhecimento
arcano em troca de vários atos, como dar a ela uma mecha de seu
19. AVENTUREIRO FANTASMA
cabelo ou atormentar um aluno irritante (como Skrianna Shadowdusk ou
Este salão já viu dias melhores. Seus mosaicos estão lascados, Jacob Anderbrood, o membro mais baixo da Casa Rantantar). Ela pode
danificados além do reconhecimento ou reparo. Uma caixa de troféus fornecer pergaminhos de feitiços de até 5º nível que um personagem
vazia fica sozinha e no final do corredor uma aparição bate na parede mago pode então usar para copiar em seu livro de feitiços, consumindo-
em busca de segredos. o.
Os alunos de Dweomercore chamaram esse espírito de "Lucy Looky".

23B. TOM DO CRIADO DE MINHO Entre


DORMITÓRIOS DA CASA NYGHTSTEEL A estante de
a coleção de bonecas, os aventureiros podem encontrar a pena negra,
troféus vazia desta câmara é a chave para entrar nos dormitórios um item mágico despretensioso. A bruxa obriga um aluno irritante a
semiplanos da Casa Nyghtsteel. Ao colocar um troféu - variando de uma escrever linhas com esta pena durante a detenção; usa seu próprio
medalha, uma presa de lobo, uma bugiganga roubada, qualquer coisa sangue como tinta e rabisca a mensagem em suas mãos. Ver Apêndice
que foi conquistada - o dono e seu troféu são teletransportados para o B e Eventos Especiais.
semiplano. Desde que o troféu tenha valor sentimental e tenha sido
conquistado, não dado, ele conta como uma chave para esses dormitórios. Coleção de bonecas. Para cada dia que os aventureiros ficam em
Dweomercore, há uma chance cumulativa de 10% de ela ganhar uma
Personagens que inspecionam a caixa de troféus e são bem-sucedidos parte do corpo de um personagem e usá-la para criar uma boneca. Se
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 percebem que a poeira um personagem for condenado à detenção com a pena preta, ele
nas prateleiras está distorcida, sugerindo que os objetos nelas foram automaticamente consegue ganhar seu sangue.
levados recentemente.

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24. HALASTER DIZ O QUÊ? 34. SALA DE AULA DE TRANSMUTAÇÃO Chamas de


Se os aventureiros forem admitidos em Dweomercore como estudantes, você cores inconstantes pintam esta câmara em uma miríade de
pode hesitar em fazer com que as estátuas de Halaster lancem a Palavra de tons. Uma gaiola de ferro está próxima, vazia, com a porta
Poder: Matar. Se você ainda quiser exibi-lo, faça com que um aluno que entreaberta, enferrujada e abandonada. Inscrito no chão está
estava passando atrás deles seja vítima do feitiço logo após as estátuas um círculo rodeado de runas arcanas... e nele está uma estátua
ecoarem sua mensagem banal. dourada de um menino, com o braço erguido em vitória.
Se os aventureiros não se tornarem estudantes e, em vez disso, estiverem Se você executar o evento especial da Palestra de Arcturia , ela apresentará
invadindo a academia, administre esta área como está escrito. as partes práticas da lição aqui.

DORMITÓRIOS DA CASA ARCTURIA Para entrar nos

dormitórios, um personagem deve lançar um feitiço de transmutação, após o


28. MAIS ESTÁTUAS DE HALASTER
qual uma porta se forma na parede. A maioria dos membros desta casa usa o
Consulte a Área 24 deste suplemento para obter detalhes. truque rajada .
Assim, a poeira deste salão está sempre se agitando quando um membro
29. LIVROS ANTIGOS entra nos dormitórios.

Livros abundam nesta câmara. Tomos tão empoeirados, tão


35. SALA DE AULA DE NECROMÂNCIA Não há como esconder:
antigos que até mesmo abri-los poderia convidar à destruição.
Outros afrescos revestem as paredes da câmara: uma torre este lugar cheira à busca mais maligna do homem: a necromancia. As paredes
mágica flutuando sobre uma cidade pulverizada por meteoros; e e o teto estão cobertos de esqueletos: centenas, senão milhares, deles, todos
outro retratando o Mad Mage cavalgando triunfantemente nas dispostos de maneira decorativa, mas medonha, de uma maneira que zomba
costas de um dragão esquelético, com o cabelo esvoaçando ao vento. da própria essência da vida.
Mudanças. Se os aventureiros são admitidos como estudantes (ou convidados)
de Dweomercore, os horrores do elmo, em vez disso, são executores de um Sob este suplemento, as estatísticas de Nester foram substituídas por uma
toque de recolher arbitrário. Quaisquer ataques que eles façam não são letais. garra de osso, os restos perversos de um mago que falhou em alcançar o
lichdom. Nester, perspicaz como era em vida, é um sádico acima de tudo.
Alunos sinalizadores são usados como sujeitos experimentais em
30. RESTAURANTE Com demonstrações de dor.
Cativos, como goblins ou aventureiros indesejados, são usados em
a expansão do corpo estudantil de oito magos para mais
experimentos fatais.
de cem, o refeitório deve ser ampliado. Suas dimensões
Os próprios aventureiros podem se sentir compelidos a sofrer como
foram aumentadas de 30 por 40 pés para 60 por 100.
brinquedos de Nester por acumular muitos deméritos ou simplesmente porque
Ajuste de acordo, se o combate começar nesta câmara.
os mortos-vivos gostam deles - especialmente se eles entraram na sala no
meio da aula. Afinal, Nester detesta atrasos. Recusar é ser atacado (não
Sete mesas agora se alinham no salão, cada uma com 30 pés de
letalmente). Nester costuma ficar secretamente impressionado com
comprimento, reservadas para cada casa individual. Eles são organizados
personagens que desobedecem ou revidam e respeita imensamente aqueles
para se alinhar com a tapeçaria do fundador de cada casa na parede norte.
que conseguem matá-lo. Se morto, o boneclaw rejuvenesce em 1d10 dias,
voltando para Dweomercore para continuar as aulas.

32. SALÃO DE AÇO Escudos e armas de


guerra foram fundidos para formar as paredes deste
TORMENT 101 Quando
corredor de aço.
os aventureiros entram pela primeira vez nesta sala, Nester está demonstrando
DORMITÓRIOS DA CASA TROBRIAND Uma inspeção os efeitos de um feitiço tortuoso chamado Immolate Veins em um estudante
minuciosa do canto sudeste revela que um escorpião de ferro repousa entre chamado Jacob Anderbrood, um membro da Casa Rantantar. Leia: Duas
um escudo derretido e uma bainha retorcida. Apresentar a palma da mão ao dúzias de estudantes - calouros, claramente - assistem com horror enquanto

escorpião faz com que ele se anime; ela esfaqueia o personagem, causando esta... esta coisa esquelética com garras maiores que o braço de um homem
1 de dano perfurante. A parede atrás dela então se transforma em uma porta domina um estudante devastado pela agonia.
para uma dimensão de bolso: os dormitórios da Casa Trobriand.
“Então você vê,” o morto-vivo zomba, “O feitiço não é fatal, embora sua
vítima não tenha nada além de rezar por uma morte rápida.
A qualquer momento, 2d6+1 magos aprendizes e 1d4 magos estão Certamente tal feitiço está fora do alcance de vocês, jovens - por enquanto -
presentes dentro dos dormitórios, estudando, dormindo ou transando. Os mas tenham certeza de que aqueles entre vocês que falham tão duramente
dormitórios também possuem uma pequena oficina para aqueles que tentam quanto o Mestre Anderbrood aqui aprenderão em primeira mão como o
misturar magia com metalurgia. Immolate Veins é implementado."

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Nester então continua com sua palestra sobre tortura por mais oito minutos DORMITÓRIOS DA CASA RANTANTAR A entrada dos
enquanto Anderbrood grita e se contorce em agonia. Muitos calouros dormitórios do semiplano da Casa Rantantar está localizada em uma das
parecem enjoados. Alguns sorriem com diversão, os deuses explodem alcovas desta câmara. A alcova correta muda aleatoriamente ao longo do
seus corações perversos. dia. Para entrar nos dormitórios, é preciso se chocar contra a parede. A
Todos, no entanto, têm uma pitada de medo em seus olhos. qualquer momento, um estudante machucado da Casa Rantantar pode ser
visto se jogando furiosamente em paredes sólidas até finalmente encontrar
36. BIBLIOTECA DE WIZARDS a correta.

Como a Área 29 deste suplemento, quatro horrores com elmo no rosto de


Quando os aventureiros entram nesta sala, o aluno é Jacob Anderbrood,
Halaster estão aqui. Eles agem como bibliotecários particularmente
um mago humano. Como o membro de classificação mais baixa da Casa
implacáveis. Quaisquer ataques que eles façam não são letais, e eles só
Rantantar, sua vida é miserável.
perseguem personagens desta área se um personagem não pagou taxas
Jacob está chegando ao seu ponto de ruptura quando é forçado a se
atrasadas ou pegou um livro sem checá-lo. Se um personagem destruir um
lançar contra parede após parede sólida.
horror, o diretor o sentencia a 8 horas de detenção.

44. PORTA DOS FUNDOS DE DWEOMERCORE


37. PROFESSOR BRING Se os aventureiros Quando uma criatura se aproxima desta área da Área 43, um glifo é
acionado, fazendo com que a voz de Halaster soe: "Esta área é proibida
ficarem aqui durante uma das palestras do Professor Bring sobre
para todos os alunos. Volte agora ou enfrente mil mortes." O som alerta os
Undermountain ou xorns, você pode ler para eles a Dungeon History,
yugoloths estacionados aqui.
descrita em DotMM ou a entrada xorn do Monster Manual. Não há spoilers,
salve o Nó na seção Tecer.

45. SANTUÁRIO DE HALASTER


38. " ACABEI DE CONHECER UMA GAROTA CHAMADA SKRIANNA "
45A. CRÂNIO ESPECTRAL Ao seu
Se os aventureiros não forem escoltados pelo diretor, Skrianna não os redor, o ar fica espesso. Você não deveria estar aqui. De alguma forma, o
ataca, mas ainda mostra suas verdadeiras cores. Sem o conhecimento do lagarto no fundo do seu cérebro sabe que este lugar é tão proibido que
grupo, ela sugere um personagem. Leia o seguinte: Uma nobre caminha chega a ser engraçado.
pelo corredor. Ao lado de sua madeira, uma construção de aço gravada Ao fazer a curva, um estrado aparece. Uma porta dupla em arco
em runas arcanas - e atrás dela uma criatura repugnante que parece ser
esculpida com rostos de demônios gritando promete grande recompensa,
um cérebro flutuante com tentáculos e bico de pássaro. "Quem nos Nove
se não fosse pelo crânio espectral flutuando diante dela. Seus olhos se
Infernos é você?" ela exige. voltam para você e ele grita: "Você não sou eu!"

Uma força te agarra! Leva você para a frente para punição!


Assim que os aventureiros responderem, acrescente o seguinte: Você levita acima do chão antes de ser jogado de volta no chão!
A mulher olha fixamente, com as mãos fechadas em punhos. "Novo ou
não, é melhor você aprender o seu lugar aqui e rápido. Você deveria ir
para a sala do professor Nester." 45B. ESTUDO DE HALASTER Dado que

Skrianna usa esta última frase como sugestão em seu feitiço de sugestão , são necessários nove feitiços de batida separados para abrir a porta desta
sabendo muito bem que Nester detesta alunos que entram tarde na sala câmara, Halaster tem um feitiço aqui para anunciar o seguinte aos intrusos:
de aula - tanto que os usará como assuntos em suas aulas sobre agonia e A voz do Mago Louco sai das pedras, calma e... e um pouco impressionada .
necromancia. Ela os aponta na direção da Área 35.

"Honestamente", diz a voz, "se você chegou até aqui, você merece. Um

41. DESÇA PARA O NÍVEL 10 livro de feitiços sobressalente está na mesa.


Prossiga! Pegue! Você merece, campeão!"
Dominando o centro desta câmara insípida está um buraco O livro de feitiços de Halaster, é claro, ainda é protegido por uma Runa
escancarado esculpido no chão. Olhando para baixo, você Anciã.
não vê nada além de escuridão e não sente nada além de Alcançar esta área representa o principal objetivo de Spite Harrowdale.
um arrepio na espinha. Ele pode aparecer atrás dos aventureiros ou vir com eles. Espere sangue
O buraco está sob um feitiço permanente de escuridão (reserve CD 17
se eles não entregarem o livro de feitiços.
para dissipar) e está impregnado de boatos. Eles o chamaram de "buraco
uivante", pois apenas um punhado de alunos já desceu ao nível 10, onde
foram mortos pelos banshees abaixo. Os uivos dos espíritos ecoam pelo
poço de pedra, mas eles próprios não ascendem a Dweomercore.

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46. ÁREA DE DETENÇÃO UM CRIME MAIS IDIOTA Um


aventureiro que entra em conflito com Spite Harrowdale torna-se
Quando os aventureiros entram nesta área pela primeira vez, vários
suspeito de um crime hediondo: taxas atrasadas de biblioteca não
alunos da Casa Nester estão praticando feitiços torturantes nos goblins
pagas. Spite conjura um livro da biblioteca da Área 36 e usa seu
aqui - nada fatal, mas mesmo assim doloroso.
guarda-costas oni para plantá-lo nos aposentos dos aventureiros (o
oni se transforma em uma empregada, estudante ou um dos outros
aventureiros e pode ser pego durante o ato). Spite então altera
47. DIABO À SOLTA
magicamente os registros da biblioteca, conferindo o livro para aquele
personagem e criando uma falsa taxa de biblioteca de 412 PO. Os
47A. ALAS, POBRE YAREK O cheiro
quatro horrores de elmo adicionados à Área 36 perseguem o
de morte e enxofre paira pesado no ar.
aventureiro, determinados a vencer o livro e a taxa deles.
Diante de uma tapeçaria salpicada de sangue representando demônios
e demônios travados em uma batalha eterna, encontra-se um cadáver:
Se Spite conseguir o que quer, esse ataque ocorrerá no meio da
um jovem vestido de preto esparramado sobre os ladrilhos. Listras
noite, interrompendo o descanso longo do personagem. Uma vez que
vermelhas levam à parede ao norte.
os horrores destruídos são trazidos à tona, o diretor "investiga", mas
O diabo pode sentir a presença dos aventureiros conforme eles se
não pune Spite quando descobre a verdade.
aproximam desta área, o que significa que eles não podem pegá-la de
surpresa. Leia o seguinte: Uma voz farpada invade sua mente,
raspando e arranhando as partes mais sensíveis de seu cérebro. PALESTRA DE ARCTURIA Você
pode prenunciar Arcturia, uma lich, fazendo com que ela dê uma
"Eu sinto vocês, mortais. Não confiem no que aquele charlatão lhes palestra em Dweomercore.
prometeu. Só eu posso ajudá-los. Só eu posso libertá-los desta Preeta Kreepa. Se os aventureiros encontrarem Preeta Kreepa em
masmorra infernal. Só eu tenho os meios para satisfazer seus desejos Azrok's Hold em L3, eles se lembrarão que ela já foi uma aprendiz de
mais profundos. Pense nisso e saiba disso para seja verdade. Eu sou Arcturia, deformada por não atender aos padrões de exigência de seu
seu salvador manifestado em carne. Posso resgatá-lo deste jogo de mestre.
mago enlouquecido e tudo o que peço é minha própria liberdade em Os depenadores atrevidos. Se você usou o grupo de aventureiros
troca. Risque os glifos. Liberte-me - e comigo, você mesmo." descrito no capítulo Companion's Halaster's Game , os jogadores
encontrarão os membros sobreviventes daquele bando condenado.
O demônio dos ossos fica logo atrás da parede ilusória ao norte. Está Arcturia os usa como objetos experimentais em sua palestra. Ajuste de
pronto para voar em uma exibição incrível, de modo a intimidar os acordo se todos eles morreram em L3 ou antes.
aventureiros. Ele então manobra para bloquear a entrada para a Área
46B, embora não possa fazer nada se os aventureiros entrarem na Uma calorosa recepção. O diretor anuncia a visita de Arcturia no
Área 49 e escaparem pela porta secreta de lá. início do dia. Ela é homenageada em uma cerimônia de boas-vindas
durante o jantar naquela noite na Área 30, o Refeitório. Leia o seguinte:
Táticas. Uma vez que fica claro que os aventureiros não vão lidar Enquanto o diretor tagarela sobre as inúmeras conquistas dessa
com o diabo, ele ataca, contando com estas táticas: • O diabo tem um mulher, sobre sua experiência inigualável no Arcano, sobre sua
deslocamento de vôo de 40 pés e um alcance de 3 metros, então
determinação de desafiar a morte através do lichdom, você não pode
nunca precisa pousar— assim, não vai. Personagens marciais devem deixar de ficar boquiaberto.
encontrar uma maneira de superar essa desvantagem. • Uma vez
que uma criatura é fisgada por sua arma de haste, o diabo sobe até Isso não é um lich - sim, os rumores confirmaram que Arcturia,
o teto para picar repetidamente sua presa (suponha que o teto tenha aprendiz do próprio Mad Mage, recorreu a ele, mas este não é o corpo
30 pés de altura). Se a vítima escapar do agarrão, ela sofre 3d6 de de um lich. Sua pele é azul, seus dedos são garras. Asas finas se
dano de concussão da queda. espalham por trás de suas costas e seu cabelo é como mel. Seu
vestido de verão ondula sob uma brisa constante, mas não há vento
nesta câmara.
Arcturia alterou tanto sua forma que ela não parece ser morta-viva. Ela
• Se privado de sua arma de haste, o diabo recorre a suas garras 1d8 nem parece ser humana.
+ 4 de dano cortante). A Palestra. Na manhã seguinte, espera-se que juniores e seniores
(incluindo os aventureiros) participem de sua palestra na Área 20. A
EVENTOS ESPECIAIS Você palestra dura 45 minutos e é um ataque à "'forma imutável'", uma teoria
defendida por filósofos de que formas mortais são concedidos por
pode usar qualquer um dos seguintes eventos para apimentar o
Deus e alterá-los é rejeitar o desígnio divino. Arcturia então leva os
Dweomercore. Eles assumem que os aventureiros são admitidos
veteranos para a Área 34, onde ela mostra os Cheeky Pluckers que
como estudantes, mesmo que temporariamente.
foram fundidos com animais.

Ela menciona sua história como aventureiros que ela recentemente

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"arrancado" (ela zomba ao dizer isso) do curso superior da Montanha é destacar a rapidez do duelo em tempo real. Se um jogador não puder
Subterrânea. Quebrá-los foi fácil, disse ela. decidir sua vez no tempo alocado, ele usará como padrão a ação
Esquivar ou contrafeitiço (se o tiver).
Supondo que todos os Pluckers tenham sobrevivido, se eles foram
apresentados em sua campanha, eles estão vivos e alterados das Espectadores. Os alunos geralmente se reúnem na área de duelo
seguintes maneiras. Ajuste de acordo. Não importa suas estatísticas para testemunhar esses duelos. Um entre um aventureiro de alto nível
anteriores, eles agora são plebeus. Suas desfigurações não podem ser e um veterano certamente atrairá uma multidão barulhenta.
desfeitas por nenhuma magia, exceto um feitiço de desejo .

LINHAS DE SANGUE DA PENA PRETA Um personagem


Fiona dé Vaun, uma humana, que já foi a turbulenta líder dos Pluckers,
agora tem a cabeça de uma mariposa. entra em conflito com o temperamento de Wormriddle e a bruxa os
condena à detenção na Área 14. A punição deles é escrever linhas -
Quatro-Dedos, um gnomo, tem a cabeça de uma megera.
parece simples, embora até complicado, certo? Infelizmente, a pena
Halberd, um anão, tem a cabeça de um porco-da-terra.
que Wormriddle equipa o aventureiro é um instrumento nefasto de
Sariel, uma drow, teve sua cabeça substituída pela de um coelho. Seus
tortura: uma pena preta (consulte o Apêndice A). Ele suga o sangue de
olhos estão acesos de medo.
um personagem como tinta e arranha qualquer texto que esteja escrito
Daniel Elfman, um bardo meio-elfo, agora não tem membros. Mãos se
em sua mão.
projetam de suas têmporas. Ele toca uma lira de uma maneira
macabra que não é nem um pouco ruim.
A pena tem o efeito adicional de levar um pouco do sangue do
Arcturia exibe esses aventureiros deformados como troféus e descarta
portador para o covil de Wormriddle, contanto que a pena esteja a 1,6
seu trabalho como trivial. "Com a arte da Transmutação tudo é possível", km de seu covil. Ela então usa esse sangue para criar uma boneca
diz ela. "Remodele o corpo e o espírito o seguirá. Uma vez orgulhoso, (consulte a Área 23B) sintonizada com esse personagem.
arrogante, embriagado em sonhos de glória - agora servos humildes." Esse processo leva uma hora, após a qual ela pode usar a boneca
O lich libera os Pluckers sob a custódia dos alunos durante o dia, contra o personagem. Se uma boneca for feita por um dos aventureiros
permitindo que experimentem feitiços de transmutação neles. e um dos veteranos descobrir, é provável que eles entrem no santuário
de Wormriddle para roubá-la para fins nefastos e sádicos.

Os Pluckers se lembram de quem eram e ainda podem falar, embora Para cada minuto agregado que o personagem escreve linhas, seu
de uma maneira horrível e estridente. Eles apelam aos aventureiros máximo de pontos de vida é reduzido em 1. Um feitiço de restauração
para livrá-los de sua miséria - mas isso certamente provocaria a ira de maior pode reverter isso, assim como terminar um descanso longo.
Arcturia. A única chance de fazê-lo é esta noite, já que Arcturia está Como primeira ofensa, Wormriddle prescreve 1d6 minutos de falas. Para
marcada para partir amanhã. Eles podem ser encontrados na Área 42, detenções futuras, adicione outro dado para cada ofensa, começando
os Alojamentos do Palestrante Convidado. com 2d6 minutos.

TROLL NAS MASMORRAS!


TENHA EM TI, CUR!
O Mad Mage soltou um troll terrível na academia e a abominação está
Um dos veteranos briga com um aventureiro e os desafia para um se espalhando pelos corredores, massacrando estudantes. O diretor se
duelo, se o aventureiro for um conjurador. O duelo ocorre na Área 17, volta para os veteranos (e aventureiros) para se livrar dele, prometendo
que possui uma cúpula de antimagia (como em um feitiço de antimagia) glória ao aluno que o destruir - e que isso certamente afetará as
adicionada a ela. Esta precaução é necessária para evitar influência classificações de classe dos veteranos.
externa durante um duelo. Os duelos são sancionados pelo diretor, mas
uma vez que um duelista grita: "Eu me rendo!" a área é imediatamente Enquanto o jantar está sendo servido ao corpo estudantil na Área 30,
incluída no campo antimagia. Assim, duelos até a morte são possíveis o troll entra em Dweomercore do túnel oeste para a Masmorra
(e aceitos), mas pequenas brigas não precisam privar o Mago Louco de Expandida, entre as Áreas 7 e 34. Em seguida, segue para a Área 32,
um aprendiz. ficando confuso com a vila ilusória da Ilusão. Sala de aula. O professor
Figment se materializa para dar uma palestra sobre a decepção que é
Regras. As regras do duelo são simples: apenas feitiços podem ser o feitiço da imagem silenciosa , mas o troll o ataca repetidamente.
lançados; armas, ataques físicos, poções e itens não são permitidos.
Se algum personagem externo interferir no duelo, ou se o arcanaloth Quando os aventureiros chegam à sala, o Professor Figment lança
decidir que esse desastre já durou o suficiente, o duelo é encerrado um assassino fantasmagórico no troll. Infelizmente, o troll é imune ao
imediatamente pelo diretor. O diretor sozinho pode controlar o campo medo, embora ainda possa receber dano psíquico. Agora com novos
de antimagia.
alvos para atacar, o troll ignora o Professor Figment.

Combate. Enquanto o duelo está em andamento, apenas o alunos do último ano. Desesperado para se elevar, Nylas Jowd
aventureiro em questão e o duelista rolam a iniciativa. As curvas em entra na briga com seus fogos-fátuos . Skrianna Shadowdusk, por sua
sua mesa devem ser rápidas como um raio - no máximo sessenta, se vez, envia seu escudo guardião enquanto Elan Tanor'thal tenta roubar
não trinta, segundos para ambos os participantes. Esse o golpe mortal.
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A despedida do apresentador A
EPÍLOGO
voz do Mad Mage ecoa em seu cérebro confuso: "E assim,
Se os aventureiros foram recebidos na academia, a fonte de sua nossos competidores ofuscaram meus melhores alunos aqui
experiência pertence ao Torneio do Alto Mago. Eles devem, nesta fábrica de decepções. Eles têm o que falta aos meus
portanto, ascender ao 11º nível após deixar Dweomercore. alunos: coragem e, não se engane, público, eu Pode apreciar
algum bom senso. Muito bom senso será necessário para
Escolha uma das narrações abaixo para encerrar sua sessão derrotar Ezzat, aquele vira-lata traiçoeiro, Aquele que rejeitou
final no Dweomercore. Eles são escritos com a suposição de minha tutela, o "sacerdote" que era puro demais para estudar
que os aventureiros competiram em todos os três desafios do sob minha montanha, mas buscou o lichdom de qualquer maneira.
Torneio dos Grandes Magos e que Ezzat apareceu como o Nossos competidores devem finalmente derrubá-lo? Descubra
clímax. na próxima vez em Dungeon of the Mad Mage!"

O ENVIO PADRÃO Você não pode


dizer que está surpreso. Depois de tudo que você viu, não é de
se surpreender que esse seja o tipo de pessoa que o Mago
Louco aceitaria como aprendizes. Prima donnas, todas elas. Se
ao menos eles pudessem confiar, talvez pudessem alcançar,
mas, infelizmente, eles sabem que não podem confiar em si
mesmos e, portanto, não podem confiar nos outros.
Esses bastardos nunca fariam isso como aventureiros.
Com outro nível da Montanha Subterrânea observado e
superado, você olha para a terra sabendo muito bem que o pior
ainda está por vir.

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NÍVEL X: MANOPLA DE MUIRAL


NOTAS RÁPIDAS O ARMAGEDDON DE AUVRYNDAR Halaster também
• O nível 10 se resume a isso: os aventureiros encontram e lutam espera ver a Casa Auvryndar derrubada, mas lançar os
contra Muiral, que escapa ou os manda fugir. Eles são então aventureiros contra eles seria muito fácil. Em vez disso, ele
convidados a entrar no território da Casa Auvryndar para se concedeu um feitiço de línguas a Gorzil, o troglodita, que o
encontrar com Vlonwelv, que os incumbe de matar a monstruosidade. coloca sob um feitiço de línguas . O Mad Mage espera ver a
Se os aventureiros concordarem, o espião da Casa Freth, Xarann, astúcia e avareza naturais de Gorzil levarem a uma rebelião
tenta assassinar Vlonwelv. • Este nível é sobre entregar
bem-sucedida contra os drows. Ser derrubado por criaturas tão
ferramentas para seus jogadores, permitindo que eles planejem o
inferiores humilharia profundamente os elfos — e é isso que
assassinato de Vlonwelv por meio de personagens como Sornnozz
Halaster deseja. Ele quer que Vlonwelv Auvryndar vá para o
(A13), Xarann (A17D) e Gorzil (A22 ou A30).
túmulo sabendo que os vermes que ela escolheu não eliminar
• Os aventureiros podem finalmente voltar à superfície, se chegarem à levaram a melhor sobre ela.
Área 8 e apresentarem uma varinha mágica (que pode ser Da mesma forma, o Mad Mage está ciente do espião da Casa
encontrada na Área 2 — conveniente, certo?). • Revise a barra Freth, Xarann A'Daragon. Embora ele não levante um dedo
lateral do Vlonwelv's Pulpit em DotMM; é muito utilizado neste para ajudar na trama do drow para assassinar Vlonwelv, ele
suplemento. É usado para preencher as lacunas: que os drow confia que os aventureiros irão se intrometer naturalmente. Ele
estão contra Muiral; que um espião da Casa Freth é suspeito entre não precisa contar ou mesmo desafiar o grupo a derrubar a
os drow; e geralmente irritam os aventureiros ou fornecem comédia Casa Auvryndar, ele simplesmente espera que eles o façam. E
irônica.
se não o fizerem? Bem, o show continua.
ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE Refresque-
O MAD DASH DE MUIRAL Muiral
se com o seguinte: • Casa Auvryndar, nossos calcanhares familiares.
O grupo pode ter enfrentado T'rissa Auvryndar no Nível 3 e sua irmã é o ponto crucial deste nível - e o grupo deve ser colocado
Melith no Nível 4. Duas irmãs e um irmão se juntaram a T'rissa no contra ele, seja a mando do Mad Mage ou de Vlonwelv
Nível 3. • A missão Olho da Aranha descrita no capítulo Visão Geral Auvryndar. Eles devem primeiro encontrar os mortos-vivos
do DotMM . O objetivo pode ser encontrado na Área 8. Mesmo que os de Muiral, então os drows que podem atestar a
aventureiros nunca tenham retornado à superfície ou completado o monstruosidade.
pré-requisito da missão, eles podem se lembrar de ter ouvido uma
Embora seja difícil mapear tudo com tanta agência de jogadores e
discussão no Portal Bocejante sobre o "Olho da Aranha", uma
muitas rotas disponíveis, tente configurar esta cadeia de eventos: • O
esmeralda do tamanho de um punho, famosamente roubada. pelo
grupo chega à Área 1; Halaster conjura um espelho de mão para a mão
aventureiro anão Falkir Gravelfist.
de um aventureiro (se a Caneca Feia de Muiral for executada). Após a
inspeção inicial da área, os mortos de Muiral vêm da Área 7. • O
grupo é conduzido para a Área 5A, onde eles encontram uma
JOGO DE HALASTER patrulha drow que os convida para uma audiência com Vlonwelv

O Mad Mage tem dois objetivos para este nível: Auvryndar. O evento especial Auvryndar Escort ocorre (consulte Áreas
de observação). Muiral domina o grupo e os força a entrar na Área 6.
A CANECA FEIA DE MUIRAL
Muiral sempre foi uma decepção para Halaster, e há uma
razão pela qual cada portão da Película é um portão de • Se o grupo for para a Área 7, Muiral espreita lá, mas não ataca. O
espelho: Muiral abomina seu próprio reflexo. A promessa grupo encontra a mesma patrulha drow fora da Área 9. No caminho
de escapar da Montanha Subterrânea é agridoce, pois de volta para A6, Muiral os embosca (veja o mesmo evento especial
Muiral não pode sair sem olhar para si mesmo. acima). Se eles passarem pela Área 11 para alcançar a Área 30,
Quando os aventureiros alcançam o Gauntlet, o Mad Mage Muiral ataca na Área 11. • O grupo se teletransporta da Área 6A para
a 6B e se encontra em território drow. O drow na Área 13 os convida
os desafia a forçar Muiral a se olhar no espelho; ele até conjura
para ver Vlonwelv se eles ainda não estiverem escoltados. Se o
para eles um espelho de mão.
combate começar, Sornnozz trai seus parentes e os informa sobre a
Muiral só pode ser forçado a se olhar no espelho enquanto trama de Xarann para resgatar Tazirahc na Área 19 e assassinar
estiver incapacitado ou contido. Halaster avisa ao grupo que as Vlonwelv. • O grupo abre caminho através do drow ou se encontra
ilusões não contam; Muiral tem que dar uma boa e longa olhada cordialmente com Vlonwelv, que os incumbe de matar Muiral. Se eles
no negócio real. se recusarem, ela os mata. Enquanto estiverem aqui, eles podem
Recompensa. O Mad Mage promete um pergaminho de encontrar Gorzil, o troglodita, que pode ser incitado a derrubar a
feitiço para segurar o monstro ou levá-lo ao nível 11; o último é Casa Auvryndar, ajudando assim no plano de Xarann.
recomendado se você estiver sem tempo ou apenas
desinteressado neste capítulo.

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• Se o grupo perseguir Muiral, eles o encontrarão na área 7 ou 11; ele UMA NOVA CAMADA DE
foge para o outro quando reduzido à metade de seus pontos de vida TINTA Como a maioria dos níveis da Montanha Subterrânea, o
ou algumas rodadas depois que o espelho de mão sai, caso em que tamanho real da Manopla é limitado pelo cartógrafo. Você pode
ele fica ainda mais desesperado para escapar. • Os aventureiros realmente capturar a verdadeira sensação do covil de Muiral inflando
retornam para derrubar a Casa Auvryndar ou seguem a rota para o Nível artificialmente o tamanho do Gauntlet. Passagens infestadas de
11, que lhes é mostrada por Xarann, Vlonwelv ou Gorzil. armadilhas e mortos-vivos de comprimentos indeterminados ficam
entre as áreas do mapa. Você não precisa dedicar mais tempo à
sua mesa mapeando-os ou jogando qualquer combate falso. Basta
ROLEPLAYING MUIRAL Muiral é
narrar que seus aventureiros se envolvem com mortos-vivos e
uma imagem cuspida da psique horrível de Halaster. Ele é tanto uma armadilhas ocultas, sofrendo arranhões cosméticos e ferimentos por toda parte
vítima quanto um cúmplice em sua própria desfiguração - pois não foi Se você precisar adicionar um pouco de peso, comece os encontros
escolha de Halaster se estabelecer abaixo da Montanha Subterrânea, na mídia res. Diga ao seu Guerreiro: "Enquanto você se envolve com
tão perto do Nó na Trama? os mortos, um esqueleto o acerta com flechas. Um encontra a fenda
Não foram os intermináveis tormentos e privações de Halaster que na armadura; você recebe 1d6+2 de dano perfurante." Da mesma
forma, esse dano é ajustável. Pode ser tão baixo quanto 1 ponto de dano.
levaram Muiral a cortar o que podia de si mesmo?
Voyeurismo. Muiral é, antes de tudo, um voyeur. Ele colocou olhos • Conforme observado no módulo, Muiral usa parede de força para dividir
arcanos em toda a Manopla através dos quais ele pode espiar. Um as partes e engajar um inimigo em um único combate. Muiral aprecia
flutua na Área 12 para vigiar o drow que ele lobotomizou e transformou a sensação de uma espada em suas mãos, não é? • Quando ele
em monstruosidades grotescas. Sob um feitiço de maior invisibilidade, precisa recuar, Muiral usa uma ação lendária para lançar o truque de
ele gosta de seguir os visitantes do Gauntlet, julgando se eles "dariam agarrar chocante ou usar seu Golpe de Recuo.
ou não um belo cadáver" (como se isso o impedisse de adicioná-los à O primeiro é preferível quando há apenas um inimigo capaz de atingi-
lo com um ataque de oportunidade; o último quando está cercado e
sua horda).
precisa de uma explosão de velocidade. • Quando Muiral está se
sentindo especialmente vingativo, ou quando o espelho de mão sai, ele
O dançarino. Esse fascínio doentio nasce de um amor antigo de
atinge um inimigo com o dedo da morte.
Muiral: na juventude, ele era muito dançarino, muito solteiro. Isso foi
antes do Mad Mage, no entanto. Antes da Montanha Subterrânea.
Antes que sua sanidade se desgastasse tão longe do sol. ÁREAS DE NOTA
As seguintes áreas são dignas de nota:
Nenhum amigo de um mago. Muiral não apenas detesta o Mago
Louco, como também tem pavor dele. Nos anos desde o início de seu
1. ESPELHOS QUEBRADOS
isolamento, desde que seu corpo mudou, ele passou a igualar Halaster
a um bicho-papão. Não ajuda que Halaster desabafe atormentando Outro dia, outro nível. De Dweomercore, o corredor se achata sobre
Muiral com portões de espelho, poças e revistas de moda élfica uma fileira de câmaras com o cheiro de carne podre. Cacos de vidro
(consulte a Área 4). espalhados pelo chão – espelhos.
Muiral considera Halaster a fonte de toda a sua miséria, como um Suas molduras vazias revestem as paredes. Ao inspecionar a câmara,
gafanhoto que foi para a cidade na colheita de sua mente. Sua você vislumbra através do vidro: o rosto sorridente de Halaster. A voz
desfiguração? O tolo realmente considerou uma medida necessária dele se insinua em sua mente: "Bem-vindo ao Manopla de Muiral, lar
para frustrar a "influência" de Halaster sobre ele. do meu aprendiz mais louco, aquele bastardo feio. esses templos
não significam que você tenha uma perna para se sustentar no tribunal.
Exemplo de Diálogo. Use qualquer uma das seguintes Especialmente no meu tribunal.
piadas: • “Você daria um lindo cadáver.” • “Você e eu vamos
dançar juntos. Para todo o sempre." • "O Mago Louco não tem
domínio sobre mim! o coração ele
tocado foi cortado!" Caneca Feia de Muiral. Se você pretende executar esta variante,
• "Sim, assim mesmo… Pirueta, pular, torcer, sorrir, sorrir, pirueta. Halaster acrescenta o seguinte: "Eu tenho um pedido - ou melhor, um
Você vai se sair bem." • "Não há nada além do Gauntlet. Bem-vindo desafio! - para vocês, meus queridos competidores. Muiral, meu pobre
ao lar. aprendiz, meu pobre guarda-costas, não tolera seu próprio reflexo.
Bem-vindo ao Sanatório." Shuns isto.
Táticas de Muiral. Um guerreiro mítico que atraiu o patrocínio do Quebra espelhos, pisa em poças. Force Muiral a olhar para si mesmo
Mago Louco, Muiral tem poucos pares com uma espada. Em combate, e você será recompensado! Ah, mas eu sei o que você está pensando
ele usa as seguintes táticas: • Muiral tem cegueira/ surdez preparada em – eu sempre sei o que você está pensando – e a magia de ilusão não
vez de nuvem de névoa. • Muiral sempre espreita sob um feitiço de maior conta. Isso tem que ser no atacado!"
invisibilidade, o
voyeur. Independentemente da decisão do grupo, Halaster teletransporta um
• Com 15 metros de movimento e ações lendárias, Muiral pode surgir do espelho de mão para a mão de um aventureiro.
nada. Combinando uma ação de Correr e a ação lendária de Golpe
de Recuo dá a ele um total de 150 pés, embora dividido em seu turno
e no turno da próxima criatura.

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Púlpito de Vlonwelv. Assim que os aventureiros estão prestes a deixar semanas desde a última vez que viram o sol. Talvez o Nó na Trama os
esta área, Vlonwelv grita através da Manopla: “A Casa Auvryndar gostaria tenha mergulhado em um estado de fuga ou apagado sua consciência da
de convidar cordialmente todos os convidados da Manopla a se encontrarem passagem do tempo.
com a Alta Sacerdotisa Vlonwelv. O direito do hóspede deve ser jurado e Saque Adicional. O laboratório de um alquimista costuma ser uma
respeitado, louvado seja Lolth! Por favor, veja as estátuas Star-Crossed surpresa bem-vinda para aventureiros exaustos. Se o grupo gastar 10
Lovers logo ao sul da entrada do Gauntlet. Muiral, você não está convidado. minutos procurando no laboratório, eles podem fazer um teste de Inteligência
(Investigação) CD 14 para encontrar um ladrilho falso na parede que faz
com que uma seção de 2,5 metros da parede retroceda, revelando uma
Morto de Muiral. Uma onda de mortos-vivos invade a sala da Área 7A prateleira de poções: 2d4 +1 poções de cura, uma poção de resistência ao
antes que os aventureiros possam deixar esta área: 1d8+2 zumbis, 2d4 raio, uma poção de diminuição e um filtro de amor que Muiral deseja usar.
esqueletos e três carniçais. Estas são as criações mais frescas de Muiral.
Os zumbis são claramente drow. Eles atacam o partido indiscriminadamente.

5. QUARTOS DILAPIDADOS
2. CORREDOR SECRETO A porta secreta Quando os aventureiros entram pela primeira vez nesta área, eles ouvem
os sons da batalha: gritos de alarme, ordens emitidas em élfico e os uivos
desta câmara é protegida por um glifo de proteção inscrito por Muiral que
dos mortos famintos. Uma patrulha de 2d4 drow e um guerreiro de elite
ativa seu efeito explosivo de runas sempre que um elfo a toca. Todas as
drow estão lutando contra um ghoul e 1d6+1 zumbis na Área 5C. O nome
criaturas dentro de 20 pés devem fazer um teste de resistência de Destreza
do guerreiro de elite é Jevan Kron'tayne. Veja o evento especial, Auvryndar
CD 17 ou sofrerão 5d8 de dano de frio. Notar o glifo requer um teste de
Escort para detalhes sobre as consequências.
Inteligência (Investigação) CD 17.

Se o drow sair vitorioso, Jevan grita para o grupo: “Vocês aí! Os mortos
de Muiral estarão sobre nós novamente em pouco tempo! Lady Vlonwelv
3. TEMPLO ASSOMBRADO DE LOLTH prometeu direito de hóspede a todos aqueles que vierem ao nosso território!

Se Muiral for combatido aqui, ele usa os banshees a seu favor; uma vez Venha ou não, faz pouca diferença para mim! O sargento então diz a seus
que os aventureiros viram o jogo contra ele, ele lança cegueira/ surdez soldados: “Reúnam suas armas e seus mortos, homens! Estamos nos

sobre si mesmo, que preparou em vez de nuvem de névoa. mudando!

A menos que um personagem use sua reação para identificar o feitiço Púlpito de Vlonwelv. Durante a batalha, Vlonwelv orgulhosamente

(um teste de Inteligência (Arcana) CD 17, de acordo com as regras do Guia anuncia: “Patrulha Seis, reporte-se ao Capitão Zress para reatribuição

de Xanathar), eles não saberão o que ele lançou. imediatamente.” Isso provoca gemidos do drow sobrevivente, que estava

Muiral então corre para dentro do templo, esperançosamente com os ansioso para uma pausa após esta incursão com os mortos-vivos.

aventureiros em seu encalço. A presença deles irrita os banshees que


soltam seus Wails, mas Muiral, que agora é surdo, consegue salvar. O drow também informa ao grupo sobre a estátua na Área 6A.
que podem teletransportá-los para o território Auvryndar.

6. ESTÁTUAS DE TELEPORTAÇÃO Estas


4. LABORATÓRIO
estátuas são a maneira mais fácil para os personagens se
4A. VOZ DESENVOLVIDA Pelo púlpito
moverem do território de Muiral para o drow. O único outro
de Vlonwelv , o drow anuncia em élfico, "Gelgos Argonrae e Jevan caminho é ir pela Área 11F até a Área 30, onde um
Kron'tayne devem ser elogiados pela captura de um espião da Casa Freth. contingente de drow vigia os invasores.
Mad Dash de Muiral. Se Muiral virar a mesa no grupo, ele os empurra
As recompensas serão pagas a ambas as casas. Louvada seja a Rainha para a Área 5 com seus mortos-vivos no encalço dos aventureiros. O
Aranha!" personagem com a maior Percepção passiva ouve o sussurro élfico e um
sentimento que os leva para esta sala secreta. O sussurro diz: "Toque
4B. LABORATÓRIO Como
minha carne de pedra para escapar. Dê um beijo em meu amante infeliz."
Muiral abomina seu próprio reflexo, ele jogou uma cortina esfarrapada
sobre o portão de espelho aqui.
Da mesma forma, além do convite de Muiral como palestrante convidado
Se os aventureiros obedecerem, eles se teletransportam para a outra
para Dweomercore, Halaster enviou à monstruosidade uma cornucópia de
estátua em 6B, colocando-os firmemente no território drow.
revistas de moda e beleza élficas, apenas para cavar em Muiral. Essas
A estátua de Dran'l está com os lábios franzidos, pronta para receber o
revistas estão empilhadas perto do tubo pneumático, algumas mofadas,
beijo dos aventureiros. Até que eles entreguem, eles não podem se
outras frescas - na verdade, a mais alta é datada da semana passada. Se
teletransportar novamente desta estátua.
os aventureiros não retornarem à superfície há muito tempo, use isso para
mencionar sutilmente que eles estão na Montanha Subterrânea há muito
mais tempo do que pensavam: já faz

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7. SALÕES DE SELVETARM A voz A luz azul gorjeia e se esculpe em quatro áreas, separadas por
manchas de escuridão. Lentamente, eles se transformam em quatro
de Halaster novamente; o Mad Mage deve estar entediado anões. “Você o deixou!” um anão acusa outro.
hoje: "Eis, Selvetarm, a Aranha que espera. Um deus da “O escorpião já o pegou, Falkir!” o anão sibila de volta. “Fiquei firme,
guerra, um deus do sangue. A propósito, cuidado: os mas Loken já estava morto!”
elfos caídos lamentarão sua alma!" O outro anão cospe no chão e volta sua atenção para os outros
dois, que se atrapalham com o espelho. "Você descobriu como ligar
Este último pedaço de Halaster é, claro, uma mentira, mas também
essa maldita coisa?" ele pergunta.
uma dica sobre os banshees na Área 3.
“Não, e temo... espere. Você ouviu isso?
7A. COBBLESKULLS Enquanto A sala ressoa sob o tamborilar de vários pés - e uma monstruosidade
irrompe na sala, meio homem, meio escorpião, mas totalmente
você caminha por esta câmara, você percebe com um sobressalto que
antinatural! Os anões pegam suas armas, mas é tarde demais! Falkir
ela é atapetada com caveiras - cobertas de caveiras, todas amarelas
já foi atingido por aquele ferrão enorme e outro anão teve sua carne
e quebradiças com o tempo. Mas você pode realmente dizer que está
fervida por uma explosão de raio! A criatura faz um trabalho rápido
surpreso?
com o terceiro e sussurra para o último anão: "Você vai dar um belo
7B. SALÃO DA ARANHA QUE ESPERA Halaster estava cadáver."

certo: aqui está a Aranha Que Espera. Ele se agarra ao teto desta
capela escura, uma enorme tarântula de pedra. Seus olhos são oito Com um lamento terrível, os espíritos desaparecem. A luz azul

enormes rubis, todos brilhando à luz das tochas. Abaixo da aranha pisca para fora. A voz de Halaster invade sua mente: “Assentos na

estão oito estátuas drow, todas esculpidas com vários olhares de primeira fila para uma peça pela qual você não pagou. Sortudo."

horror. Por que, porém, os drow temeriam seu próprio deus?

Os rubis valem 750 po cada e podem ser arrancados com um pé de 9. PORTÕES VIGIADOS POR DEUS
cabra ou implemento similar com um teste de Destreza (Prestidigitação)
Não importa de onde os aventureiros entrem nesta área, leia o
CD 15. Uma falha lasca a gema, diminuindo seu valor.
seguinte: O sussurro de Halaster desliza em sua mente mais uma vez,
desdenhoso e irreverente: "Eis as divindades sombrias dos vil drow.
Auvryndar Escort. Veja o evento especial. Se o grupo ainda não Deuses."
encontrou a patrulha drow, eles estão descansando fora de 7B, ao
norte da Área 9A. Muiral espera até que os aventureiros e os drow
passem por esta área novamente antes de atacar. Uma horda de
mortos-vivos (2d4+2 zumbis, 1d6+1 esqueletos e dois ghouls, 9A. O OLHO Ancião A
conforme descrito no evento especial) irrompe da Área 9 quando escuridão engoliu toda a luz aqui, não importa a fonte. Algo... Algo se
Muiral parece estar em desvantagem. Os drow pedem uma retirada projeta da escuridão.
imediata para a Área 6A.
Algo que chia, sangra, derramando um som de icor deslizando sobre
a pedra e a passagem de água suja por um sistema de esgoto.
Mad Dash de Muiral. Quando os aventureiros partirem novamente
para caçar Muiral, sua última resistência pode ser feita aqui. Querendo Se os aventureiros dissiparem a escuridão mágica, leia o seguinte
ou não, ele pode usar uma ação lendária para explodir as pernas da quando a estátua for vista pela primeira vez: Conforme você rasga a
tarântula de pedra. Ele destrói duas pernas por ação lendária gasta. escuridão, você a vê: uma efígie, um pilar esculpido de lodo. Não tem
Aqueles abaixo dele quando cinco pernas são destruídas devem fazer olhos, mas muitos rostos.
um teste de resistência de Destreza CD 15 contra 12d10 de dano de Está molhado. Ele sangra um fluido translúcido que só pode ser visto
concussão, ou metade em caso de sucesso. por seu brilho sob a luz das tochas. Seus muitos tentáculos acenam
para você - e quando seu olhar cai sobre ele, seu olhar sem olhos cai
sobre você.
8. O DESTINO DO FALKIR'S FIST Dentro A estátua sangra um fluido translúcido. As criaturas que ingerem esse
fluido (provavelmente ficando abaixo da estátua com a boca aberta)
desta câmara, espíritos inofensivos reencenam seus
recuperam 1d4+8 pontos de vida. Esses personagens não podem
momentos finais ad nauseum. Esses anões não são
obter esse benefício da estátua mais de uma vez por mês.
hostis; eles nem reconhecem nenhum transeunte. Leia o O personagem também deve fazer um teste de resistência de
seguinte: A luz azul pinta a câmara. Alvos de tiro com arco
Constituição CD 16. Se eles falharem, uma secreção começa a crescer
bem usados são almofadados com flechas. Um espelho
dentro de seu estômago. Em 1d4 dias, o personagem começa a
cuja moldura é esculpida em sigilos arcanos está
receber 7 (2d6) de dano de ácido por dia. Finalmente, 1d4 dias depois,
encostado na parede – e diante dele estão quatro anões
esqueléticos. o lodo, que tem as estatísticas de um pudim preto, sai de seu
estômago, causando 45 (10d8) de dano de ácido. O lodo borbulha
Assim que os aventureiros entram na câmara, os fantasmas emergem.
para fora de todos os seus orifícios, recolhendo-se a 1,5 m daquele
Adicione o seguinte:
personagem.

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O personagem deve se considerar sortudo - este é o maior sacramento 12. SALÃO DE BAILE
da Igreja de Ghaunadaur. Um feitiço de restauração maior cura
O que pode ter sido um luxuoso salão de baile é, em vez disso,
prematuramente o personagem dessa doença mortal.
habitado por horrores horríveis que é melhor deixar na ficção. Dois
gigantes deformados estão presos em uma valsa grotesca. Seus
Jogo de Halaster. Se você dirige Halaster como apresentador de
membros são totalmente errados e mal proporcionados. Seus olhos
Dungeon of the Mad Mage, seu game show transplanar de sucesso,
cheios de ódio brilham. Pior ainda, você não consegue se livrar da
então leia o seguinte anúncio de Halaster's Game of the Companion.
sensação de que eles já foram drow.
A mensagem vem da estátua de Ghaunadaur.
O Mago Louco de novo! Sua voz sussurra para você: "Muiral
adorava dançar antigamente. Amava apenas um pouco menos do
Uma voz troveja por toda a câmara, exibindo orgulhosamente um
que ver os outros dançarem... E agora aquele voyeur tem seu par."
anúncio: "Este episódio de Dungeon of the Mad Mage é trazido a você
pelos clérigos Ghaunadaur ooze empoleirados abaixo da Montanha
Púlpito de Vlonwelv. Após a narração acima, Lady Vlonwelv anuncia:
Subterrânea: fhinala-pekta een-een-pa-pha! Paa-pha! O A Igreja de
“A Rainha Aranha cuida de todos os seus filhos. Louvado seja Lolth!
Ghaunadaur não é responsável por quaisquer queimaduras cáusticas,
mutações ou redução a matéria gelatinosa que possa ocorrer durante
Quando o ataque drow deformado, é em conjunto. Verdadeiramente,
ou após o batismo. Agora, de volta à nossa programação agendada!"
são precisos dois para dançar o tango, pois suas estrelas da manhã
vêm em uma dança de aço. Da mesma forma, os gigantes preferem
9B. O SENHOR MASCARADO As agarrar os alvos e forçá-los a uma valsa medonha. Os gigantes não
sombras dançam com vida própria aqui. As portas no final do corredor são nada graciosos, mas parecem dar tudo de si na performance,
estão manchadas de vermelho com sangue antigo e diante delas está talvez para não serem açoitados por Muiral mais tarde.
a estátua de um ladrão élfico. Uma máscara esconde seus olhos e
seu braço está torcido para trás, empunhando uma lâmina de pedra. Olho de Muiral. Um olho misterioso semelhante ao de Halaster
flutua dentro desta sala - um sensor criado por Muiral para sempre
Quando um personagem se aproximar da estátua, leia: observar seus dançarinos. Ele não pode ouvir através do olho e deve
Os lábios da estátua se curvam em um sorriso cruel, pronunciando usar sua ação para espiar através dele. Role um d100. Com uma
uma única palavra: "Tolo". Ele ataca você com sua espada curta - rolagem de 41 ou menos, ele está observando agora ou espia pelo
você gira, esquiva, mas sem sucesso. A espada de pedra morde olho no meio do combate. Se os gigantes forem mortos, Muiral resolve
profundamente. Enquanto você se prepara para a batalha, a estátua encontrar substitutos. Da próxima vez que encontrar os aventureiros,
se acomoda novamente. ele brandirá os mesmos elixires que usou para deformar o drow e diz:
"O show deve continuar! Dois bastarão. Dois para o tango, tango de
9C. A DARK MAIDEN O luar brilha agora até o fim dos tempos."
sobre uma donzela élfica congelada em uma pirueta. Ela veste pouco,
mas é a imagem da beleza; seu sorriso canta uma música própria e Se Muiral puder, ele sequestra um personagem inconsciente e o
seus braços... Seus braços estão estendidos, suas mãos curvadas, leva para a Área 4, onde ele faz experiências com esse personagem
como se fossem abraçar o mundo - ou algum objeto. para criar outro dançarino monstruoso. Este processo leva 1d6+2
horas para ser concluído.

10. SALA DA RAINHA O que 13. VESTÍBULO


antes era uma sala opulenta foi destruída em um Quando o grupo entra nesta câmara, os drows não atacam
ataque de raiva. Os cristais estão quebrados. Um divã imediatamente - eles têm ordens de trazer qualquer convidado para
foi partido em dois pelo que só poderia ser uma espada longa. Lady Vlonwelv. Leia o seguinte: "Segure o fogo!" grita um elfo, de pé
Um banquinho caiu de lado - que horror! Acima, lanternas esculpidas diante de sua família reunida com os braços vazios. "Forasteiros!
em imagens de aranha brilham com luz violeta, penduradas em uma Minha bela dama, Vlonwelv da Casa Auvryndar convidou todos os
treliça de seda de aranha. convidados para o Gauntlet para se encontrarem com ela no Trono
Púlpito de Vlonwelv. Quando os aventureiros entram nesta área, da Aranha. Jure diante dos deuses não levantar nenhuma lâmina nem
Vlonwelv anuncia: “Estamos indo atrás de você, Muiral! insultar nosso soberano e faremos o mesmo!"
Seus dias estão contados! O Templo de Lolth será nosso como era
nos tempos antigos!” Se os aventureiros aceitarem, ou se estiverem sendo escoltados por
drows, eles serão conduzidos até a Área 15 e 17D, passando por
Xarann A'Daragon, o espião da Casa Freth. Uma vez lá, Sornnozz e
Xarann podem se voltar contra seus parentes, a menos que escolham
falar com o grupo em A14 durante um descanso.

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GREEN SLIME, ABRIDGED Se o grupo descansar aqui, eles serão acordados por um segundo
Uma criatura dentro do lodo deve fazer um teste de resistência anúncio: "Não dê atenção aos falsos relatos de um ataque à nossa
de Destreza CD 10, caso contrário o lodo cairá sobre ele. A fortaleza acima. Nossas forças sob o comando de T'rissa Auvryndar
criatura sofre 5 (1d10) de dano de ácido e novamente no início tomaram as ruínas de Stromkuhldur. Skullport e Undermountain seguirá
de seus turnos até que o lodo seja raspado ou destruído. rapidamente. Louvado seja Lolth!"
Qualquer objeto não mágico de madeira ou metal usado para
raspá-lo é efetivamente destruído. A luz do sol, qualquer efeito
que cure doenças e qualquer efeito que cause frio, fogo ou
dano radiante, destrói o pedaço de lodo.
16. FALSE MIRROR GATE Este
encontro resume perfeitamente o Mad Mage em um
Se o grupo recusar a oferta de paz, os drows atacam.
momento; nada precisa ser adicionado a ele, pois já é
Quando Sornnozz trair seus parentes, leia o seguinte, focando em um
perfeito. Faça sua festa aqui.
personagem marcial. Esta narração é puramente dramática; o
Se Vlonwelv pretende trair o grupo, ela pode mandá-los para cá
personagem em questão não é atingido, danificado ou derrubado.
(sabendo muito bem o que está por vir) para amolecer os aventureiros
antes de seu retorno.
O aço canta! O drow lança seus insultos em élfico! Você apara o
primeiro golpe, mas a perna dele escapa de você!
17. A ESCURA SELDARINE Púlpito de
Você cai no chão com o ombro primeiro, a dor florescendo como flores
da primavera. Assim que o drow está prestes a terminar o trabalho, Vlonwelv. Quando os aventureiros entram nesta área,
seus olhos se arregalam - uma adaga se empalou em seu corpo. Vlonwelv anuncia: "Os Seldarine favorecem os fiéis!
orelha.
A Rainha Aranha ouve todos os elogios e todas as dúvidas, louvado
Enquanto o cadáver cai no chão, outro elfo oferece sua mão. seja ela!"
“Estamos do mesmo lado, você sabe: contra esses cães Auvryndar. Depois disso, o Mad Mage sussurra para a festa; se houver um drow
Ouça bem, pois temos pouco tempo restante. entre eles, eles sentirão toda a atenção de Halaster sobre eles como o
Exemplo de Diálogo. Sornnozz explica apressadamente aos calor de um sol quente. Leia: A voz decrépita de Halaster está cheia
aventureiros seu papel como confidente de Xarann. Use o seguinte de alegria quando floresce em seu crânio - como ervas daninhas na
diálogo: • “Há pouco tempo para explicar—eu, meus novos amigos, primavera:
sou um espião! "Os drow gostariam de acreditar que seus deuses cuidam deles,
Ou melhor, um espião para um espião da House Freth! Meu mestre se infiltrou
que esses templos garantem favor ou proteção. Mal sabem eles - mas
na Casa Auvryndar e planeja sua queda! Você quer se juntar a nós? • “Fui
temem mesmo assim - seus deuses não têm poder aqui. Eu sou a
abusado durante toda a minha vida pelo acidente do meu nascimento. Eu
coisa mais próxima de um deus na Montanha Subterrânea e nenhuma
preferiria definhar sob Lady Freth do que Vlonwelv Auvryndar. • “Xarann planeja
fortalecer os trogloditas e arquitetar uma rebelião. Pouco servirá... mas enquanto quantidade de orações pode apagar meu gosto pelo sofrimento."
Vlonwelv está distraída, é quando a adaga escorregou para os lados dela. •
“Xarann mantém um navio apertado. Outros o servem ainda nossas identidades 17A. TEMPLO DE GHAUNADAUR As paredes
deste lugar miserável são revestidas de lodo verde que estremece,
sangra e bufa. Dentro de um altar de vidro brilhante, veios de prata e
glitter preto. Cada superfície está molhada, úmida.
são mantidos em segredo, para que não sejamos torturados”.

Quando o cinza escorrer dentro do ataque do altar, adicione uma


14. APARTAMENTO DE HÓSPEDES ação especial a essas criaturas psíquicas: como uma ação, elas
Se os aventureiros se encontrarem com Vlonwelv e aceitarem sua podem mover psionicamente um pedaço de lodo verde (veja a barra
missão, eles podem convencê-la a permitir um descanso curto ou lateral) até 12 metros, deixando-o cair sobre um personagem. Os limos
longo. Se assim for, eles podem dormir aqui. Drow, no entanto, os fazem isso em turnos quando não podem usar sua habilidade Psychic Crush.
espionam: Kereth Ichorzza, o mago drow encontrado na Área 19, usa Se os aventureiros nunca entraram na Área 9A, o Mago Louco
a invisibilidade e detecta pensamentos com grande proveito. Da compartilha o mesmo Anúncio Transplanar da Igreja de Ghaunadaur
mesma forma, Xarann A'Daragon pode entrar nos apartamentos para (consulte a Área 9A).
convidar o grupo para sua trama para assassinar Vlonwelv.
17B. TEMPLO DE KIARANSALEE Não há nada
neste templo arruinado além do cheiro de morte e decadência. Nada
Púlpito de Vlonwelv. Enquanto está aqui, o grupo ouve um anúncio
além de um altar feito de tíbias e engessado com juntas quebradas.
de Vlonwelv: “A Rainha Aranha abençoa a Casa Auvryndar! A batalha
para quebrar o controle da Casa Freth nas passagens abaixo traz
Quando o fantasma possuir um personagem, tendo oferecido uma
vitória após vitória.
oração a Kiaransalee, leia o seguinte:
A derrota da Casa Freth é inevitável. Louvado seja Lolth!"

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Você estremece sob um vento súbito e fétido que ondula por este A mascára. Neste suplemento, o bônus de Carisma (Enganação)
corredor, e nele vem um sussurro: "Kiaransalee." Uma presença o de Xarann é +6, não +3; quando ele rola um 8 ou menos em um teste
preenche, começando pelas extremidades antes de apoderar-se do de Enganação, ele o trata como um 8.
seu coração e usar o seu corpo como veículo. Você luta contra ele, Exemplo de Diálogo. Apoie-se no seguinte diálogo: • “Sem dúvida
um coelho se esquivando da mão de seu mestre, incapaz de escapar você encontrou a Casa Auvryndar em seu caminho para estas profundezas.
do curral. Você luta sem sucesso e assiste com horror enquanto seu Esses saltos dominam os níveis superiores da Montanha Subterrânea. A
corpo avança para colocar a mão nas portas, imaginando que horrores Casa Freth, meus suseranos, é tudo que mantém esses calcanhares sob
controle, mas eles estão nos derrotando. Eu tenho minhas ordens: enfiar
estão além.
uma adaga na barriga de Vlonwelv Auvryndar, mas meu parceiro, meu
17C. TEMPLO DE SELVETARM Este templo amigo, Tazirahc, levou a culpa por mim. Ele está sendo torturado enquanto
conversamos — e isso é algo que não suporto. Fique comigo e eu o levarei
é pintado com um mural carmesim: sangue manchado moldado em
para o próximo nível da masmorra e através do território da Casa Freth.
padrões semelhantes a teias. Um altar de ferro forjado tem um entalhe
vermelho na forma de uma mão - e acima dele flutua uma espada Da mesma forma, as bugigangas de Vlonwelv são suas para serem
curta, sua lâmina manchada de sangue apontada para baixo. tomadas." • "Não se deve simplesmente assassinar Vlonwelv Auvryndar.
Sua filha adotiva, Zress, está com ela dia e noite. Capitão Zress Orlezziir:
A seu critério, o personagem que pressiona a mão cortada contra o absolutamente incomparável com uma lâmina. Eu não vou enfrentá-la
altar deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sozinho - até mesmo os tolos mais idiotas sabem disso."

contrai uma infecção que incuba por 1d4 dias. • "Minha trama para derrubar esses calcanhares envolve os trogloditas que
No último dia, eles ficam envenenados por 1d4+3 dias ou até que um eles pressionaram a servir. Gorzil, aquele bastardo gordo, lidera a tribo,
mas ele não ama os elfos. Poupe qualquer troglodita que puder, eu
feitiço de restauração menor seja lançado sobre eles. São as pequenas
imploro, pois eles são os escudos de carne para a minha frente de guerra."
coisas que lembram a heróis tão poderosos que eles ainda são mortais
frágeis, certo? 17E. TEMPLO DE EILISTRAEE Hinos

17D. TEMPLO DE VHAERAUN Orações querubins ecoam por toda a câmara, um forte contraste com a
escuridão e condenação de Muiral's Gauntlet. Um altar fica no centro,
sussurradas ricocheteiam nas pedras deste lugar. Um drow se ajoelha
diante de um altar de pedra carmesim. Cortinas pretas penduradas na tendo uma harpa esculpida em pedra gravada com a imagem de uma
donzela élfica despreocupada cheia de luz, vida e alegria.
parede em ganchos enferrujados há muito tempo.
Conforme você avança, as orações do drow caem silenciosamente.
Qual é, você quer saber, o problema?
Ele se vira, sacando uma adaga - e faz uma pausa.
"Minhas orações", ele suspira, "foram atendidas."
Xarann A'Daragon é fundamental para o enredo deste nível, 18. PRIMEIRO SANGUE
apresentando uma camada de intriga. Use-o com grande proveito; ele
18A. VOZES Uma
se explica como um espião da Casa Freth e descreve a situação de
Tazirahc, seu amigo e co-conspirador que caiu quando a Casa multidão barulhenta zomba por perto! Gritos, vivas, gemidos, gritos
Auvryndar descobriu sua trama. gritados em élfico! Você esteve em um bar; você viu uma briga. Há
Interpretando Xarann. Ao contrário da maioria dos drows, Xarann uma luta acontecendo, mas você instintivamente sabe que não deve
é confiável - ou pelo menos é o verniz que ele apresenta. Seu respeito falar sobre isso.
é conquistado com muito esforço, mas ele sabe que nenhum mero Púlpito de Vlonwelv. Vlonwelv anuncia: "Nós treinamos para a glória!
aventureiro pode simplesmente aparecer na Manopla de Muiral; assim, Para a conquista! Para a Rainha Aranha!"
ele já considera a festa digna de sal. Ele é inflexivelmente leal a seus Se Xarann estiver com o grupo, leia o seguinte: "Tudo
dois lacaios, Sornnozz e Tazirahc. A única coisa que ele teme mais do bem", Xarann diz a você, "A câmara de 'interrogatório' fica um pouco
que falhar em sua missão de assassinar Vlonwelv é que aqueles dois distante. Fique para trás e observe isso."
vão para o túmulo pensando que Xarann os abandonou. Assim, ele O drow se endireita, estufa o peito e
prioriza resgatá-los ao invés de matar Vlonwelv. marcha pelo corredor com ar de arrogância.

18B. CLUBE DA LUTA


Infelizmente, Xarann ainda é um assassino de coração e tem ordens
de tomar esta fortaleza para a Casa Freth. A menos que ele forme um Drows estão reunidos, observando como um guerreiro falha em
derrotar uma donzela drow em socos. Golpe após golpe é desviado.
vínculo especial com o grupo, ele relutantemente os assassina depois
O fedor de suor e preocupação é insuportável.
que eles não são mais úteis. Se eles o impressionaram, ele os avisa
Assim que o drow avança com uma finta, a donzela chama seu blefe,
para deixar este lugar antes que as forças da Casa Freth o ocupem,
bloqueia o golpe e acerta o punho em sua têmpora! O drow cai,
pois seus superiores terão pouca misericórdia quando a Casa
provocando um titânico, "Oof!" dos espectadores.
Auvryndar for derrotada. Da mesma forma, ele pode fornecer ao grupo
sua insígnia da Casa Freth, um escaravelho de obsidiana, para cair
"Quem é o próximo?" a donzela grita, brandindo os punhos.
nas boas graças da Casa Freth mais tarde. Se o drow acreditará em
"Quem entre vocês canalhas pode passar no teste?"
sua história, entretanto, é outra questão.

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Se Xarann estiver com o grupo, leia o seguinte: Xarann Interpretando Gorzil. O corpulento troglodita sempre rói algum tipo
se aproxima dos lutadores e grita: "Eu posso! Pegue você, Auvryndar! de carne imunda, seja uma perna de lagarto gigante crua ou o braço
Hoje sua tia aprende como congelar um olho roxo!" ensanguentado de um drow, surrupiado da Área 24C, o necrotério.
Enquanto seus irmãos babam e uivam, ele adota a diplomacia com
uma quantidade surpreendente de moderação. Gorzil refere-se a si
19. SALA DE INTERROGAÇÃO mesmo na terceira pessoa e sua tribo como "o coletivo".

Conforme os aventureiros se aproximam desta câmara, eles ouvem a


Exemplo de Diálogo. Utilize o seguinte diálogo: • "Gorzil vai
seguinte conversa entre Kereth Ichorzza, consorte de Vlonwelv, e governar esses warrens ou vê-los queimar em cinzas ao seu redor.
Tazirahc, em élfico: "Diga-me!" rosna um elfo. "Diga-me, para que eu Apenas espere. Apenas observe."
não arranque a carne dos ossos! Quem são seus co-conspiradores!" • "O poder faz o certo — e Gorzil é realmente poderoso." •
"Os elfos cospem em nós, desviam o nariz. Bom para nós, diz Gorzil.
"Eu trabalho sozinho!" grita outro elfo. "Eu trabalho sozinho! Sozinho, eu Bom para quando sangrarmos seus narizes." • "Eles nos acham
disse a você, eu malditamente trabalho sozinho!" simples, fracos, crédulos. Nos chamem de ratos. Nós somos ratos. Ratos
correm. Ratos trazem a destruição com apenas uma mordida
"Diga-me, milquetoast!" O drow murmura uma palavra arcana; o ar
desagradável. Somos ratos e ratos sobrevivem. Vlonwelv será mordido em breve.
fica mais frio por um momento - e o outro elfo respira fundo antes de
soltar um grito sangrento.
Assim que os aventureiros entrarem na câmara, leia: 23. MÚSICA DISTANTE
Você invadiu a câmara: um drow está sentado amarrado a uma
Da escuridão surge a surpresa mais bem-vinda, embora confusa: a
cadeira de ferro, amarrado com seda de aranha. Dois guerreiros drow música jazz.
encostados na parede, braços cruzados, observando enquanto um Se Sornnozz ou Xarann A'Daragon estiverem com o grupo, eles
mago drow tortura seu prisioneiro. Um demônio pigmeu tagarela explicam a origem da música: "Ouviu isso?" o drow pergunta, fazendo
alegremente a cada grito solto.
uma pausa. "Essa música? É o Sing-Alongs. Nós sequestramos
Se você organizou o evento especial Auvryndar Escort , Jevan alguns halflings na superfície, fora de Daggerford. Lady Vlonwelv os
Kron'tayne não está aqui; outro guerreiro de elite drow está presente. mantém como entretenimento."

A música que está tocando é Sing, Sing, Sing de Benny Goodman.


22. TERRA TROGLODITA Use-o a seu critério. Um personagem pode fazer um teste de
Inteligência (Desempenho) ou (História) para relembrar os Sing-
22B. TONO DO TROGLODITA É o Alongs. Desde então, o mundo se perguntou para onde eles foram.
fedor que atinge você primeiro - um odor pútrido que serpenteia pelo Um personagem pode até tê-los visto ao vivo ou conhecer pessoalmente
seu nariz e faz seus olhos lacrimejarem. Quase como uma doença um dos companheiros de banda.
transmitida pelo ar, torce seu estômago e envia vômito para sua
garganta. 25. SALÃO AUVRYNDAR
Há ossos e lixo por toda parte - o que quer que esses engenheiros
nojentos não precisassem para o trono de lixo que domina esta Sem dúvida, este é o coração das operações da Casa Auvryndar na
câmara. Um tesouro coberto de lama está amontoado em volta dele. Montanha Subterrânea, a própria sede de seu poder. Você conta nada
menos que quinze drows aqui, armados até os dentes, claramente
Ao contrário de DotMM, Gorzil está aqui se o grupo ainda não o ansiosos por uma desculpa para sacar a lâmina e o sangue. O teto é
encontrou. O trog, no entanto, não está procurando briga. Gorzil envolto em teias de aranha e uma fonte esculpida com os deuses
anseia por ver o drow desfeito, assim como o Mad Mage e os medonhos dos drows domina a câmara.
aventureiros podem. Para sua surpresa, Gorzil pode falar comum. Na
verdade, ele pode falar qualquer idioma, pois o Mago Louco colocou Há alegria aqui na forma da música que você ouviu antes: um
sobre ele um feitiço de línguas (com os mesmos efeitos de um feitiço quinteto halfling faz uma serenata para os elfos com um doce, doce
de línguas ). jazz. Os soldados balançam os pés com a batida enquanto uma rainha
assiste de seu trono de aranha: Lady Vlonwelv Auvryndar, sem dúvida.
Com Gorzil está um homem de ligação drow chamado Helnin.
Helnin está reorganizando os turnos de guarda e patrulha com Gorzil. Se os aventureiros aceitarem uma escolta do drow, e essa escolta
Quando os aventureiros entram nesta câmara, o trog fala abertamente não for massacrada por Sornnozz ou Xarann, então eles enviarão um
sobre sua conspiração para derrubar a Casa Auvryndar – bem na mensageiro para informar Vlonwelv de seus novos convidados.

frente de Helnin. Quando o drow protesta, Gorzil encolhe os ombros Portanto, ela está nesta área, sentada no Trono da Aranha,
como se isso fosse tudo o que há a dizer e acena para seus trogloditas acompanhada por Zress e seu conselheiro yochlol .
rasgarem o drow membro por membro. Gorzil é inteligente o suficiente Anteriormente em… Se o grupo já visitou a Área 20D no Nível 3
para rotular Helnin como um espião ou desertor se algum drow (cidade drow), eles podem ter visto ou falado com o conselheiro
perguntar sobre seu destino. yochlol de Vlonwelv. Nesse caso, eles podem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 14 para perceber que a drow ao lado de
Vlonwelv não é outro senão aquele demônio.

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Audiência com os Escolhidos de Lolth. Quando o grupo é levado a Interpretando Vlonwelv. A sacerdotisa sabe que está em desvantagem
Vlonwelv, ela os trata como um anfitrião presunçoso e oferece descanso - aqui; todas as conversas com a parte são cordiais e desdenhosas; ela está
se eles estiverem dispostos a caçar Muiral mais tarde. Se eles aceitarem, ansiosa para mandá-los caçar Muiral ou pelo menos levar a conversa para
mas forem feridos, ela pode permitir que eles fiquem nos apartamentos de a Área 25, onde mais de seus guardas podem intervir em um conflito.
hóspedes (consulte a Área 14). Ela tem seu drow espionando-os, se assim
for.
Interpretando Vlonwelv. Vlonwelv adora fazer o papel de anfitrião Táticas. Consulte a Área 25 para as táticas básicas de Vlonwelv,
gracioso, mas arrogante. Cada elogio sedoso pago é farpado. Ela considera incluindo seu yochlol e Zress. Caso contrário, leve em consideração essas
a festa como ferramentas potenciais logo acima dos trogloditas. diferenças: • Os pedreiros drow são desarmados e usam as aranhas como
montarias para driblar os aventureiros; Depois de passar pela festa, vários
É provável que os aventureiros mencionem o filho e as filhas de Vlonwelv pedreiros descem e correm para a Área 25A, gritando por socorro.
que o grupo já matou: T'rissa no nível 3 e Melinth no nível 4. Qualquer
Em duas rodadas, seis drows (dois dos quais montados em lagartos
menção de seus filhos mortos corta a sacerdotisa, mas ela ainda consegue
gigantes) invadem o templo. Os nove drow restantes chegam em 1d4
mantenha um verniz de indiferença - o que está feito está feito, não está?
rodadas. Um para para se sentar no Trono da Aranha para transmitir um
Ela ainda tem que se preocupar com Muiral e pode se vingar da festa mais aviso através da Manopla de que os aventureiros atacaram Vlonwelv e
tarde. que são mortos à vista. • Enquanto os pedreiros vão em busca de ajuda,
as aranhas gigantes bloqueiam o corpo para eles; quatro dos sete descem
Táticas. Se uma luta começar aqui, o drow emprega as seguintes táticas: enquanto os três restantes cospem ataques de teia nos aventureiros.
• Zress, uma capitã da casa drow, se coloca entre Vlonwelv e o grupo,
nunca permitindo que eles se aproximem dela. • O yochlol abre com um
feitiço dominar pessoa (CD 14) em um personagem; caso contrário, torna-
27. APARTAMENTOS DE VLONWELV Quando os
se uma aranha. • Vlonwelv conjura animais em seu primeiro turno para
invocar duas aranhas gigantes. Em seu próximo turno, ela lança liberdade aventureiros entrarem nesta área, deve ser apenas para enfiar
de movimento em Zress; uma vez que suas forças são feridas, ela as cura uma adaga no lado de Vlonwelv. A sacerdotisa nunca convidaria
com um feitiço de cura em massa de feridas. • Os dois drow já presentes pessoas não confiáveis aqui. A trama de Xarann envolve atacar
no trono usam sua magia inata com grande proveito: um envolve o Trono na calada da "noite" enquanto Vlonwelv está descansando.
da Aranha sob um feitiço de escuridão enquanto o outro lança fogo de fada
em um inimigo. • Sentada no Trono da Aranha, Vlonwelv usa uma ação bônus
Reforços. Dado que os elfos não dormem, apenas descansam em um
em seu turno para transmitir ao Gauntlet que a Casa Auvryndar está sob
ataque e todas as forças devem retornar a esta área para defendê-la dos estado de transe, Zress Orlezziir mantém uma vigília para Vlonwelv; ela
aventureiros. está ciente de seus arredores e pode detectar os aventureiros se eles
entrarem na câmara.
Interpretando Vlonwelv. Mesmo aqui, Vlonwelv não perde a calma. Ela
graciosamente sai de sua cama para servir-se de um vinho enquanto
• Respondendo ao chamado de Vlonwelv, dois guerreiros de elite drow e repreende os aventureiros por quebrarem o direito do hóspede. Ela promete
uma aranha gigante voadora chegam da Área 30C via Área 25C em 1d4 a ira de Lolth por quebrar seu juramento. Qualquer menção a seus filhos,
rodadas; durante o caos, Gorzil (se ele não estiver em outro lugar), mata
no entanto, é suficiente para finalmente desencadear um inferno de
Nhilisstra Argonrae, o mago drow.
indignação em Vlonwelv; agora, é hora de sangue.
• Os quinze drows na Área 25A apimentam o grupo com flechas, mirando
em alvos sem armadura ou naqueles mais próximos de Vlonwelv.
Dois drows montam nos lagartos gigantes e interferem. Táticas. Vlonwelv é mais perigosa quando encurralada em um canto.
Veja a Área 25 para suas táticas padrão, junto com seu yochlol e Zress. •
Zress usa seu recurso Battle Command para permitir que Vlonwelv execute
26. TEMPLO DA RAINHA ARANHA Como a ação Dodge, ganhando tempo. • Vlonwelv grita pelas aranhas gigantes
muitos dos domínios drow, este templo caiu. Só agora ele foi na Área 27C, que
lembrado e o trabalho começou a reparar seus danos. Uma
chegar em duas rodadas.
cortina de teias de aranha pende do teto do nártex, bloqueando
• Vlonwelv usa sua ação Invocar Demônio em seu primeiro turno. • Vlonwelv
sua visão. Você pode, no entanto, ouvir gemidos em élfico
envolve-se com um feitiço de escuridão para ganhar tempo até que os
além da cortina.
reforços cheguem. Caso contrário, ela lança fogo de fada nos aventureiros
Vlonwelv deve ser encontrado pela primeira vez na área 25B, não aqui. No para conceder vantagem aos ataques de Zress.
entanto, se o grupo permanecer no território de Auvryndar, eles podem
encontrar Vlonwelv aqui antes de partirem. Ele fornece outra chance de
30. CAVERNA NATURAL Se os
interpretar com uma sacerdotisa drow - o que, vamos encarar, raramente
acontece sem as lâminas já desembainhadas. aventureiros chegarem aqui da Área 11F, eles serão
presenteados com uma visão rara: uma ofensiva condenada pela Casa F
Os drows foram derrotados; os mortos e moribundos espalham-se pelo
chão da caverna enquanto os drow apimentam os sobreviventes com setas
de besta.

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O grupo pode tirar proveito dessa incursão, mas nenhum drow Se Vlonwelv foi assassinado, mas as forças da Casa Auvryndar
Auvryndar aqui sofre nada além de ferimentos cosméticos. Os sobreviveram, então Drinrith (consulte a Área 18B) herda o
trogloditas dominaram o campo de batalha e podem sentir o cheiro comando. Se ela também morrer, junto com os quatro filhos de
da festa. Ele fixa os olhos em um personagem e leva um dedo aos Vlonwelv no Nível 3 e Melinth no Nível 4, Zress Orlezziir assume o
lábios - um gesto muito civilizado que aprendeu ao estudar o drow. controle da Casa e inicia uma guerra para vingar sua mãe adotiva.
Seus olhos então se voltam para a Área 25C, como se para guiar Mesmo que o filho de Vlonwelv, Ranaghax, sobreviva, Zress ainda
os aventureiros até lá. Se as coisas ficarem feias, Gorzil arremessa herda a Casa Auvryndar e o toma como seu consorte para legitimar
Nhilisstra para a morte e oferece ao grupo um ramo de oliveira. seu governo. Esses esforços, no entanto, só podem estancar uma
ferida por tanto tempo. Inevitavelmente, os vassalos e aliados da
Casa Auvryndar se juntam à Casa Freth. Sem interferência externa,
EVENTO ESPECIAL Use no entanto, Zress pode seguir em frente sem o apoio deles.

este evento especial, independentemente do caminho do


grupo através do Gauntlet.
Da mesma forma, o caos inicial criado pelo grupo permite que
Muiral invada a Área 30 da Área 11F. Ele vem com uma maré de
ESCOLTA DE AUVRYNDAR
mortos-vivos.
Se os aventureiros encontrarem o drow antes de deixar o território
Caneca Feia de Muiral. Se Muiral sobrevive ao encontro com o
de Muiral, eles recebem um convite para a Casa Auvryndar. Se
grupo, mas é forçado a apreciar sua própria hediondez, o mais
aceito, o drow os escolta para a Área 6A, onde eles se
curioso acontece: a sanidade de Muiral cicatriza e cura. Com o
teletransportam para 6B. Esses drows podem ser encontrados nas
tempo, a loucura de Muiral desaparece e ele sai em busca de
Áreas 4, 5 ou ao norte da Área 9A. Eles consistem em 2d4 drow
vingança contra Halaster, que ele vê como a causa de toda a sua
liderados por um guerreiro de elite drow chamado Jevan
miséria.
Kron'tayne, um dos drow anteriormente elogiado por Vlonwelv por
prender um "espião" da Casa Freth (ele foi removido da Área 19
para este encontro). O ENVIO
Escolha um dos envios abaixo:
A escolta, porém, é emboscada pelos mortos de Muiral e pela
própria monstruosidade. Isso ocorre preferencialmente na Área 5, A DESPACHO PADRÃO Por eras,
já que o drow e o grupo estão a caminho do teletransportador. Muiral , o Disforme, definhou aqui, petrificado com seu próprio
Esta força consiste em 2d4+2 zumbis, 1d6+1 esqueletos e dois reflexo. O que poderia ter sido um lar tornou-se caseiro; o que
carniçais. Na terceira rodada de combate, Muiral desliza para poderia ter sido um refúgio tornou-se uma prisão. Conforme você
dentro da câmara, abrindo com um ataque de raio que consome a se volta para a terra mais uma vez, você olha para trás neste covil,
maioria dos drows e, com sorte, dois aventureiros. As últimas no Muiral's Gauntlet. É um desafio, de fato, mas para quem?
palavras do sargento drow são: "Corra!
Ele não pode acessar o teletransportador!"
A DESPEDIDA DO ANFITRIÃO
Se você pretende realizar este evento e os aventureiros estão
indo para a Área 7B, Muiral pode estar lá. Nesse caso, ele espera O Mad Mage foi especialmente sociável hoje, mas agora sua voz
que eles voltem com o drow antes de lançar sua emboscada com está manchada de nostalgia: "Muiral... Minha maior esperança,
o mesmo número de mortos-vivos. minha maior decepção. Ele veio até mim não como um mago,
mas como um guerreiro ansioso para aprender os segredos da
magia. Infelizmente, ele não conseguiu cortá-lo e, em vez disso,
EPÍLOGO Tendo cortou o que o tornava humano. Quem poderia imaginar um pecado
sobrevivido ao Gauntlet, os aventureiros têm o prazer de enfrentar tão feio? Quem poderia ser tão descuidado a ponto de deixar as
as Troglodyte Warrens, um campo de batalha devastado pela forças da magia desgastar sua própria san —"
guerra e marcado por demônios e drows.
Halaster limpa a garganta. "Nossos competidores triunfaram
Lá e de Volta Outra Vez. Seu grupo pode optar por deixar a
Manopla de Muiral apenas para voltar mais tarde para derrubar a onde tantos caíram antes. Eles correram o Gauntlet e sobreviveram
Casa Auvryndar, se ainda não o fez. Mantenha suas anotações a uma longa olhada na caneca feia de Muiral, o Disforme. Mais
prontas, pois assim que concluírem o nível 12, eles podem olhar mentiras logo além do horizonte: coisas mais feias, coisas mais
para a terra acima e decidir eliminar as duas casas. loucas. Espere até que eles encontrem os Shadowdusks, Estou
Auvryndar Armagedom. Os aventureiros têm a chance de certo?
erradicar a Casa Auvryndar, uma grande pedra no sapato desde os "Coragem, glória, sangue coagulado e mais - sintonize da
primeiros dias de sua jornada pela Montanha Subterrânea. próxima vez Dungeon of the Mad Mage!"

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NÍVEL XI: O TROGLODITA WARRENS


NOTAS RÁPIDAS • Este ENTRE UM BALHANNOTH E UM BEHIR Nos recessos da

nível deve ser concluído em no máximo duas sessões. • Montanha Subterrânea, depois de tudo o que o grupo passou,
Documente com antecedência quais são os maiores desejos de vamos mesmo jogar drows e trogloditas CR 1/4 neles? Em
seus aventureiros em relação a um local, como um lugar aventureiros de 11º nível?
seguro para descansar, um templo para rezar, uma fonte ou
mais. Ajuste a ilusão do balhannoth de acordo.
O terror é a resposta para fazer valer a pena administrar as
• A comandante da Casa Auvryndar, Shindreer Argorrae, anseia
Troglodyte Warrens, e vamos conseguir isso com uma grande
por depor Vlonwelv - e se ela já estiver morta, então ela pode
mudança: um balhannoth aterroriza este lugar. Essas aberrações
trazer suas forças de volta ao nível 10 assim que a notícia do
do Pendor das Sombras são descritas no Tomo dos Inimigos de
fim terrível de Vlonwelv chegar até ela. • O balhannoth
Mordenkainen. Eles são predadores telepáticos que distorcem a
adicionado neste suplemento tem telepatia com alcance de uma
milha! • Poções de resistência a relâmpagos foram adicionadas realidade e podem remodelar seu covil para capturar suas presas. A
ao nível 10 no capítulo Companheiro anterior para ajudar contra o última coisa que uma vítima vê antes de ser arrebatada é uma
behir. • A balança finalmente caiu: o grupo está em um nível massa sem olhos de tentáculos. Então já é tarde demais, pois
para acessar praticamente qualquer Portão de Halaster arcano que balhannoths podem se teletransportar com uma ação lendária!
encontrarem. A Casa Auvryndar, em sua guerra com a Casa Freth, explorou
Três estão neste nível, levando aos níveis 6, 7 e 8. uma fenda no Pendor das Sombras (criada pelo Mago Louco) para
atrair um balhannoth para a Montanha Subterrânea. Os tolos
NO MAN'S LAND The pensaram que poderiam controlá-lo - que serviria.
Eles pretendiam bloquear uma passagem pela qual a Casa Freth
Troglodyte Warrens não tem nenhuma narrativa para falar - e essa
poderia flanquear suas forças.
é sua única força. Este nível é o verdadeiro desafio, não o nível 10,
Eles estavam errados. O balhannoth não tem lealdade a nada
uma vez que você coloca o grupo entre um behir e um balhannoth
além de si mesmo e fez a passagem sua. Agora, tanto a Casa Freth
(adicionado neste suplemento) e demonstra a futilidade da guerra
quanto Auvryndar devem enfrentar a besta; muitos se desviaram
com as Casas Freth e Auvryndar se enfrentando nos warrens.
para sua caverna apenas para nunca mais voltar. A besta ficou mais
ousada nos últimos dias e agora está explorando as partes mais
No máximo, esse nível deve levar duas sessões. Seu partido não se
profundas dos labirintos e atacando os drows.
importará com os trogloditas - ninguém se importa - e, portanto, não
se pode esperar que eles tenham uma participação libertina no Covil. O balhannoth tomou a Área 7 como seu covil. Ver
conflito ou na escravidão.
Áreas de nota para mudanças.
Em vez disso, o nível 11 deve ser um desafio que o grupo deve
Interpretando a Besta. O balhannoth possui uma mente estúpida,
enfrentar para progredir na Montanha Subterrânea. Ataque-os com
mas alienígena. Tem uma pontuação de Inteligência de 6, mas
os dois monstros poderosos apresentados neste suplemento. Nunca
também telepatia a uma milha. Então, quando o balhannoth faz
dê descanso a eles. Se eles tentarem descansar, um desses
contato telepático, ele não diz exatamente nada, mas ao invés
predadores os encontra - e se não o fizerem, trolls, trogs ou drow
disso... escraviza e ofega audivelmente. Esta é uma experiência
interrompem seu descanso. Se o grupo quiser lamber suas feridas,
desconfortável. Sua atenção é quente, como o sol, mas pouco
suas únicas opções são avançar para o nível 12 ou levar um portão
convidativa. Eles podem sentir seu desejo desesperado, como um
arcano de volta aos níveis visitados anteriormente. Se eles optarem
cão vadio faminto pelas migalhas em sua mão. Não tem olhos, mas
pelo último, acerte-os com Elder Runes e as consequências violentas
mesmo assim seu olhar é penetrante. A besta está sempre úmida e
desses níveis anteriores: Nível 6. Perseguidores invisíveis fugiram
as interações telepáticas com ela deixam alguém se sentindo
do local, cortesia de Halaster. Até três atacam o grupo conforme
gorduroso e sujo. Eles devem sair se sentindo como se fossem a
avançam no nível.
carne exposta em uma delicatessen.
Use essas descrições brilhantes sempre que a besta entrar em
Nível 7. Se Maddgoth sobreviveu, ele está com oito mezzoloths
contato telepaticamente com um aventureiro. Você não precisa de
pagos, planejando sua vingança.
palavras para assustar seus jogadores. O contato frequente com o
Nível 8. O lado que surgiu no conflito entre os bullywugs Língua balhannoth certamente deixará um homem louco – que foi o que
Negra e os Flagelos Ssethianos posicionou tropas do lado de fora
aconteceu com Orl na Área 8.
do portão: 1d6 bullywugs ou 1d4+1 drow e um troll.

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Táticas. O balhannoth é um predador de outro mundo. Ele usa as ALTERNATIVA: O RETORNO DE ILLUUN
seguintes táticas dentro e fora do combate: • Como o behir, arremessa Se o grupo nunca matou Illuun, o abolete (Inferno, mesmo que o
o balhannoth diretamente no grupo duas vezes antes que ele se retire fizesse) no Nível 4, você pode substituir o balhannoth apresentado
para seu covil; ele ainda pode atacar os drows e trogloditas enquanto neste suplemento por Illuun. Ajuste de acordo, inundando as
mesmas cavernas onde os balhannoth residem. Illuun escravizou
isso. • Uma vez que o grupo entra no warrens, o balhannoth sonda
suas mentes para determinar seu maior desejo envolvendo um lugar; a maioria dos trolls e muitos trogloditas à sua vontade. Ele também
tem 1d4+3 chuuls sob seu domínio.
então remodela seu covil para se adequar a esses critérios. Veja suas
ações de Lair para detalhes. • O balhannoth tem visão cega em um
Teste de resistência de Destreza, eles falham automaticamente
raio de quinhentos pés – ele pode detectar qualquer coisa, aquela enquanto inconscientes. • Os alvos que não foram adormecidos são
aberração sem olhos. • Quando confrontado com o grupo inteiro, o
então cegados por um feitiço de spray colorido ; o behir então ganha
balhannoth sabe atacar forte e rápido: ele se teletransporta para cima
vantagem nas jogadas de ataque contra esses alvos. • Uma vez que
do grupo enquanto invisível; ele utiliza a vantagem em seu primeiro
o behir constringiu e engoliu um alvo, ele foge, usando suas ações
ataque visando o aventureiro mais blindado; depois disso, ele faz outros
lendárias para inibir o grupo e escapar. Se conseguir, ele encontra uma
três ataques com tentáculos. Ele usa uma ação lendária para morder
fenda sinuosa a 12 metros de altura na caverna e desce 21 metros
o personagem mais vulnerável.
de profundidade. As criaturas que ousam escalar a fenda são punidas
com um ataque de Respiração Relâmpago.

• Quando todas as suas presas escapam de suas garras, o balhannoth


usa sua lendária ação Vanish para fugir e armar outra emboscada.
Da mesma forma, ele atropela a presa com sua ação lendária de ÁREAS DE NOTA
teletransporte. • Como um predador, o balhannoth se preocupa em
As seguintes áreas são dignas de nota:
agarrar um personagem e escapar com sua refeição, utilizando sua
lendária ação de teletransporte para fazê-lo. Ele pode facilmente
ultrapassar a maioria dos personagens. Ganhar altitude é mais 1. POSTO DE VIGILÂNCIA AUVRYNDAR
importante do que ganhar distância lateral, de modo que qualquer Os minutos se transformam em horas conforme você desce da Manopla
perseguidor deve voar e qualquer presa se depara com uma queda de Muiral. Cada pedra solta que você perturbou levantou um sussurro,
acentuada se se desvencilhar do balhannoth. "Os warrens." Você já ouviu esse maldito sussurro milhares de vezes
até agora: os warrens, os warrens, os malditos warrens.
• Como suas ações de covil não são especialmente úteis em combate,
o balhannoth está disposto a se afastar de seu covil uma vez que o Leva 1d3 horas para os aventureiros descerem do Nível 10; o caminho
grupo quebrou sua ilusão; ele prefere ir para a Área 5 para que possa é traiçoeiro. Quando eles chegam, é momentos antes do ataque
agarrar um personagem e se teletransportar para cima do sumidouro balhannoth . É necessário mostrar a criatura tão cedo no nível para
(que é uma queda de 60 pés do teto). definir o tom e avisar o grupo de que ela pode se teletransportar e
prefere emboscar presas solitárias.
O BEHIR O behir
ainda é um fator no Nível 11. Ele fica na Área 17 e tempestua ao longo
Os drow estão muito afetados por um ataque recente da criatura para
dos warrens; ao contrário de DotMM, deve ser encontrado antes que o
atacar o grupo. Em vez disso, os aventureiros ouvem esta conversa em
grupo alcance a Área 17; jogue o behir neles uma ou duas vezes e faça- élfico: Ouvido élfico alerta você sobre o drow; eles não estão tentando
o fugir quando for reduzido em um quarto de seus pontos de vida a cada
esconder, claramente. Suas vozes se enchem de preocupação e terror:
vez.
Use o behir para interromper os planos do grupo e mantê-los em "—Eu vi, juro que vi."
movimento. Não haverá trégua nestes torrões sujos enquanto ele e o
"Impossível", responde uma mulher, "nunca se afastou tanto de seu
balhannoth viverem.
covil. Deve ter sido um troll que pegou X'erek."
Os drow estão entre esses predadores. Os aventureiros podem ser
"Eu sei o que eu vi, Ventrid e é-"
capazes de engendrar um conflito entre as duas bestas; veja Clash of
Você estremece ao som de uma manopla de metal atingindo a carne.
the Titans em eventos especiais abaixo.
O macho grita de dor.
"Você fará bem", diz este Ventrid, "tratando-se de seus superiores
Táticas. Em combate, o behir emprega estas táticas: • O behir
com respeito, seu vira-lata chorão. O balhannoth é nosso e somente
é um emboscador, especialmente com as runas que Halaster gravou
nosso. Retorne ao seu posto - todos vocês!"
nele. Ele lança invisibilidade conforme se aproxima de sua presa e,
Independentemente do que o grupo faça aqui - lutar, conversar, se
em seguida, dá um passo nebuloso para fechar a lacuna, se
esgueirar - o balhannoth se teletransporta para a caverna para pegar
necessário (acabando com o feitiço de invisibilidade ). • Esteja seu
um drow solitário. Seu agarrar é bem-sucedido automaticamente e ele
alvo sozinho ou com aliados, o behir lança sono; ele tem vantagem em
se teletransporta por meio de uma ação lendária. O personagem com o
sua próxima jogada de ataque, que é um acerto crítico se o behir
maior valor de Percepção passiva percebe sua forma.
atacar a 1,5 m.
Leia o seguinte quando a criatura atacar:

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Um grito estridente e agudo em seus ouvidos enquanto a própria O gnomo das profundezas é um troll amaldiçoado a esta forma diminuta.
realidade parece estremecer! Uma massa escura se agarra ao teto, em Seu nome é Hrektar, mas é provável que os aventureiros o chamem de
um canto que antes estava vazio - e seus tentáculos farpados se "Bones" depois que ele acena em torno de um braço esquelético e
desenrolam para agarrar um drow, que vai chutando e gritando até o fim. aponta para si mesmo. Em Giant, ele diz "Esta é a minha obra - tema-
A criatura não tem olhos, mas dentes demais e recebe sua presa com me!"
um sorriso - e com outro grito estridente, ela se foi. Acabou. Interpretando Hrektar. O troll é um ajudante divertido e interessante:
um gnomo extraordinariamente corajoso e selvagem - um forte contraste
Após os ataques de balhannoth, qualquer drow sobrevivente foge para com a natureza reclusa compartilhada pela maioria dos gnomos das
a Área 2 para se reagrupar com seus irmãos. profundezas. Ele não foge de nenhuma batalha, mas ficará do lado de
qualquer um de seus irmãos trolls, se necessário. Amaldiçoado a esta
2. TROGLODITAS CAPTURADOS Após o ataque forma minúscula, Hrektar caiu bem no totem dos trolls.
Ele já foi o alfa dos warrens e esperto sob a autoridade de seus irmãos.
do balhannoth na Área 1, os elfos aqui estão alertas e preocupados.
Ele deseja restaurar sua forma bruta e autoridade visitando a Área 11.
Eles têm suas ordens, no entanto: reunir os trogloditas e enviá-los
Ele acredita que o segredo de sua restauração está lá.
para o nível 10.

2A. TROGLODYTE CHAIN GANG Os trogs estão


cientes do balhannoth e estão, francamente, enlouquecendo. Eles estão 4. MEMBROS NOJENTOS Presas de
desesperados para escapar de suas correntes antes que a fera volte pedra preenchem esta caverna, projetando-se do chão e do teto.
para devorar esses desgraçados infelizes. Seu terror é discado até onze; O fedor de podridão sufoca sua garganta - você encontra membros
reagir de acordo. decepados, todos cobertos de verrugas que exalam um pus branco
e fedorento.
Se Hrektar está com o grupo, ele chora sobre os membros dilacerados -
2C. DILEMA AMORAL Quando os
mas depois se alegra com a animação deles. Vários membros avançam
aventureiros chegam, os drows são pegos em uma discussão de dever
para acariciar amorosamente Hrektar. Um lhe dá um tapa no rosto.
versus sobrevivência. Eles ouvem essa conversa em élfico, liderada por
Hrektar também pega a cabeça decepada do troll e faz uma versão de
Tsabdrar Do'ett, que tem medo de fracassar.
Hamlet, recitando o famoso solilóquio: Ser ou não ser, eis a questão: Se
é mais nobre na mente sofrer As fundas e flechas da fortuna ultrajante,
Em meio ao choro dos trogloditas, você ouve uma conversa tensa em
Ou pegar em armas contra um mar de problemas, E ao opor-se a
élfico: "—você os ouviu! A besta chegou! É hora de partir!" um elfo grita.
eles: morrer em Gigante (dinamarquês bastardo), isso soa como: At
være, eller ikke være, det er spørgsmålet: Hvorvidt er det mere i
tankerne at lide Slør og pilha de formulário uhyrlig, Eller em tage
Um drow com voz esganiçada responde: "Nosso dever é manter
våben mod et hav af problemer, E ved modsætningen slutter dem: at
essas cavernas..."
dø Troll's Head. A cabeça decepada do troll pertence a Krenchin, que
"Esqueça o dever, Tsabdrar! Ficarei feliz em receber o chicote e viver
abusou de Hrektar após sua queda do poder.
do que ficar mais um segundo nestes labirintos. Iremos com ou sem
você."
Aí vem o silêncio. O drow com a voz esganiçada responde, "Muito
bem. Envie um mensageiro para Lady Argorrae. Diga a ela que nós ou
esmagamos a Casa Freth ou nos retiramos para caçar a besta. Talvez
eles concordem com um armistício."
"Você realmente acredita que eles vão concordar com isso?"
Em 1d6+2 dias, o troll irá regenerar todo o seu corpo.
"Eu tenho que esperar."
Após seu solilóquio, Hrektar chuta a cabeça como uma bola de futebol.
Os homens de Tsabdrar estão ansiosos para fugir e é cada vez mais
provável que ele mate o jovem troglodita. A chegada da festa o leva a
5. TROLLANDO OS TROGLODITAS Você se depara com
abandonar completamente esses labirintos. Ele os informa sobre o behir
e o balhannoth e os avisa para sair de Dodge antes que seja tarde uma batalha campal: seis trogs lutam inutilmente com um troll de
demais. cinco braços; todas as suas feridas cicatrizam instantaneamente.
Se Hrektar estiver aqui, ele ajudará o troll na batalha.
3. GNOMO FOME É o fedor que Balhannoth. Se ainda estiver vivo, o balhannoth ataca o grupo
diretamente aqui. Depois de agarrar sua presa, ele se teletransporta
avisa primeiro que você está morto.
para o teto acima do fosso. Personagens que se desvencilham caem 18
Você ouve o ganido silencioso de alguma criatura, talvez um carniçal - e
metros no fosso, recebendo 6d6 de dano de concussão. Uma vez que
conforme você saca suas armas e se aproxima, você o vê: um gnomo
perde um quarto de seus pontos de vida, ele usa sua ação lendária
das profundezas roendo o braço de um cadáver.
Vanish para escapar. É astuto o suficiente para usar essa tática para
Drow. Todos os oito cadáveres são drow, espalhados pelo chão da
conduzir uma presa em potencial para a Área 7, seu covil.
caverna.

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6. PIERCER CAVERN Piercers são 8. LINHA DE FRENTE ILUSÓRIA O


maravilhosos. Ao olhar para o nível 11 como um desafio a ser propósito da linha de frente ilusória ainda era manter os
atravessado, esta caverna se torna essencial. Encha sua festa com resistentes trogloditas sob controle, mas o balhannoth mudou isso.
piercings - enxágue - os absolutamente. Faça com que se arrependam Agora os drow estacionados aqui devem ficar de olho na besta.
de ter confiado nas estalactites. Mantenha tudo igual, incluindo os zumbis trogloditas, com exceção
Além de um perfurador cair sobre um personagem quando ele de Orl Telenna. O drow está em estado de choque e quase louco
termina seu turno nesta caverna, também há 50% de chance de um depois de tais conversas telepáticas frequentes com o balhannoth.
perfurador cair durante seu movimento. Os perfuradores começam a
cair assim que o grupo já está na caverna, não quando eles Balhannoth. Tão perto de seu covil, não deveria ser uma surpresa
mergulham os dedos dos pés nela. Isso os impede de roubar seus que o balhannoth possa atacar aqui, se já não abordou o grupo duas
prazeres sádicos. vezes. Orl Telenna pode sentir isso chegando; ele se tornou sensível
à sua presença depois de um contato telepático tão frequente.
7. TOCA TROGLODITA O balhannoth Quando se aproxima, ele grita e lança truque de corda. Um aventureiro
pode usar sua reação para fazer um teste de resistência de Destreza
adicionado neste suplemento assumiu o covil ancestral do troglodita.
CD 13 para escalar a corda atrás de Orl, encontrando refúgio em sua
dimensão de bolso. Aqueles que falham são muito lentos; Orl puxa a
A simples verdade é que os trogloditas reunidos aqui não importam
corda antes que os outros possam subir. Ele luta contra aqueles que
– não para aventureiros de 11º nível. Somente se você executar a
reabrem a entrada para forasteiros, temendo que o balhannoth possa
alternativa com o retorno de Illuun (veja a barra lateral acima) os
deslizar para dentro (não pode). A besta foge se perder um quarto de
trogloditas ainda estarão aqui. Caso contrário, eles simplesmente
seus pontos de vida.
foram deletados, há muito tempo devorados. Suas outras
características permanecem, como a escultura de lama de Laogzed
e a adaga de veneno.
Cordeiros para o abate. Ao contrário de outros predadores, o
9. CAVERNAS CONTESTADAS
balhannoth recebe intrusos em seu covil, pois é mais poderoso aqui Os drow sempre se perguntaram por que estão tão a salvo das
e, ao contrário do behir, não cobiça nenhum tipo de riqueza. Ele até incursões do balhannoth aqui, apesar de estarem tão perto de seu
fará o possível para conduzir a presa aqui. covil. Eles têm uma teoria de que a besta detesta a presença de seus
Falso Paraíso. O balhannoth teve tempo de sentir os maiores demônios das sombras. Os drow estão certos, e se esses demônios
desejos desses recém-chegados e remodelar seu covil em uma cena forem mortos ou removidos, o balhannoth rapidamente adiciona
condizente com esse desejo. Se você ainda não descobriu quais são essas cavernas ao seu território.
esses desejos, então a besta pintou este lugar como um templo Balhannoth. Sem os demônios, os aventureiros estão sujeitos a
subterrâneo para uma divindade do sol, como Amaunator. Qualquer um ataque da besta. Ele tenta empurrá-los para a Área 10, onde
devoto desse deus ou qualquer um que obtiver sucesso em um teste agarra sua presa e se teletransporta para cima do sumidouro, de
de Inteligência (Religião) CD 12 pode identificar a imagem como tal. modo que qualquer um que consiga se desvencilhar seja punido com
Isso não é ilusão: o poder do balhannoth permite que ele distorça a uma queda de 60 pés (recebendo 6d6 de dano de concussão).
própria realidade. As pedras são reais, os altares são sólidos e tudo
resiste à inspeção. Maiores detalhes, no entanto, são perdidos: as
páginas dos tomos estão em branco e as inscrições parecem legítimas 11. BOSQUE DE PEDRA
de longe, mas são apenas símbolos sem sentido.
Nem o behir nem o balhannoth podem tolerar este lugar enquanto as
estranhas runas existirem. Os trolls já são presas resistentes o
Se você usar este templo como o covil da besta, leia a seguinte
suficiente quando não são alterados por magia estranha. Eles não
descrição: Você se depara com o que menos suspeitava encontrar
vão seguir a festa aqui.
nestes labirintos miseráveis: um templo devotado não aos vis deuses
drow, nem às divindades dos trogloditas, mas a um deus da luz. 11B. TROLLWARP CAVERN Runas
Imagens do sol nascente podem ser encontradas em todos os lugares.
brilhantes iluminam esta caverna com presas cujas estalagmites se
assemelham ao próprio Mad Mage, como se fossem estátuas
Os bancos se alinham em uma capela central e as arandelas frias parecem
esculpidas preguiçosamente. Seu manto esculpido é coberto por
implorar por fogo fresco. Você se sente em paz aqui - como se finalmente
olhos sem pálpebras; ele está gritando para algum horror distante
tivesse encontrado descanso depois de uma jornada tão dura e amarga.
felizmente invisível para você. Essas runas perdidas flutuam acima de cada esta
Nessa cena, o balhannoth se agarra aos tetos abobadados e pode
Você absolutamente deve fazer com que o portão mágico mencionado
atravessar as vigas. O teto tem até 15 metros de altura, assim como
no DotMM surja enquanto a festa está aqui.
as dimensões originais da Área 7.
Leia o seguinte quando isso acontecer:

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As runas começam a brilhar, girar – as estalagmites do Mad Mage • Uma seta perdida de besta (+4 para acertar, com vantagem, 1d6+2 de
começam a uivar de medo e loucura. Um vento! dano perfurante e um teste de resistência de Constituição CD 13
Um vento surge através da caverna, sugado por uma fenda escancarada contra veneno drow (consulte o Apêndice A ou o bloco de estatísticas
que brilha em violeta e rosa! Enquanto você se prepara para os horrores drow para obter detalhes)). • Um esquadrão de 1d4+2 drow liderado
que certamente virão, essa fenda se transforma em um portão misterioso por um guerreiro de elite drow que confunde o grupo com mercenários
e a primeira coisa que você ouve de suas profundezas estranhas e contratados por seus inimigos. • Um chame off recém-convocado para
indesejadas são - galos? reforçar a frente
Meia dúzia de galos saem da fenda, grasnando loucamente. Você alinhar ou flanquear os inimigos de seus invocadores.

coça a cabeça, mais uma vez desapontado com as escolhas de vida que • Um par de aranhas gigantes que descem do teto para comer em tolos
o levaram à Montanha Subterrânea... infelizes.
Um rugido interrompe seus arrependimentos! Fora do portão
tropeçar pelo menos três trolls, sua fome é evidente! 13. REFÚGIO FRETH
Esta caverna é repleta de teias de aranha dentro das quais morcegos,
12. BATALHA DROW Os sons da
lagartos e stirges capturados grasnam e piam — aquelas abominações
guerra lembram você do mundo acima - a futilidade de exércitos em de ratos/mosquitos voadores. Instintivamente, você se prepara para
conflito, a queda da ideologia, do aço, dos homens. Gritos e maldições aracnídeos gigantes e vítimas em casulos.
são gritados em élfico, gritados acima do barulho de drows e demônios. Consulte o Apêndice A para obter detalhes sobre o veneno drow que
A caverna é pintada sob as luzes estroboscópicas dos feitiços de fogo pode ser encontrado escondido pela Casa Freth.
das fadas ; flechas de besta voam e demônios lutam: um demônio Behir. Enquanto estiver aqui, o grupo ouve as estrondosas idas e
parecido com um sapo está lutando contra duas abominações parecidas vindas do behir em cavernas distantes. A seu critério, ele pode entrar
com mosquitos enquanto os drow atiram um no outro de suas trincheiras nesta área através de uma passagem sinuosa a 7,5 metros do chão da
cavadas. caverna. Ele desce pelas paredes sob um feitiço de invisibilidade,
Com o behir no sudoeste e o balhannoth no nordeste, esta caverna se atacando os aventureiros. Ele foge quando perde um quarto de seus
tornou o ponto focal da guerra drow. Amplifique-o como uma verdadeira pontos de vida máximos. Da mesma forma, se conseguir engolir um
terra de ninguém, repleta de trincheiras, lama e cadáveres. Aumente personagem, ele recua por essa mesma passagem, que desemboca na
drasticamente o número de drow aqui, adicionando-os às trincheiras. Se Área 17D.
os aventureiros se envolverem na batalha aqui, esses drows extras não
serão incluídos na luta.

14. POSTO DE VIGILÂNCIA AUVRYNDAR


Da mesma forma, eles estão muito focados em seus inimigos para fazer
Os drows aqui foram poupados do tormento psicológico de estarem tão
qualquer coisa além de disparar setas de besta se passarem pela parte
perto do balhannoth. A única preocupação deles é o behir, que ainda
central da caverna.
não visitou sua caverna - que está prestes a mudar.
Esperava-se que a batalha em que o grupo se travasse fosse outra
paralisação infrutífera e indecisa. A Casa Auvryndar, porém, sai na
Behir. A abordagem estrondosa do behir denuncia sua presença
frente, barrando qualquer intervenção do partido. Os exércitos não
enquanto a festa está aqui. Não pode surpreendê-los; no entanto, ele
sabem que tanto o balhannoth quanto o behir os estão pressionando,
fica sob um feitiço de invisibilidade, concedendo-lhe vantagem em seu
devorando elfos e reivindicando território. Os drow estão muito ocupados
primeiro ataque. Da mesma forma, a acústica da caverna é tão indulgente
com sua guerra mesquinha para perceber que estão condenados.
que seu trovão realmente mascara onde está especificamente, negando
qualquer vantagem que o grupo possa ter em localizar o behir. Quando
o behir ataca, os drow fogem instintivamente, deixando os aventureiros
Trincheiras. Trincheiras de quase dois metros de profundidade foram
para lidar com a besta.
cavadas em ambas as extremidades das cavernas. Drow apimentam
uns aos outros com setas de besta da relativa segurança de seus
esconderijos. Essas trincheiras estão voltadas para o norte-sul. São sete
fileiras de cada lado, cada uma ganha e perde incontáveis vezes. 17. BEHIR LAIR
Lama e Sangue. A passagem mais estreita entre cada caverna maior Ao contrário do balhannoth, o behir não tolera nenhum intruso em seu
da Área 12 é consumida por lama e cadáveres. covil. Ele luta sem reservas e perseguirá a presa desta área, a menos
Conta como terreno difícil.
que esteja gravemente ferido.
Contornando por. Se os aventureiros não escolherem nenhum dos Nenhuma alteração é necessária.
lados e mirarem apenas para contornar, eles serão atingidos como dano Para o nível 12. Quando o grupo encontra o caminho para o nível 12
colateral de feitiços perdidos e atacados por inimigos. Escolha qualquer pela primeira vez, o behir sai furioso do caminho - levando-os de volta
um dos seguintes encontros: • Uma bola de fogo perdida (CD 14) lançada ao nível 11 propriamente dito - ou os força para baixo. Escolha do
por Spirreth Dalambra, o líder da Casa Freth; uma flecha certeira atingiu revendedor.
seu ombro, fazendo com que seu feitiço desse errado.

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EVENTO ESPECIAL
EPÍLOGO
Você pode realizar este evento especial para o nível 11 - ou melhor,
Com outro nível em seu currículo, o grupo deve subir até o 12º nível -
seus jogadores podem:
um convite para lançar monstros ainda maiores e mais obscenos
CONFLITO DE TITÃS Os contra eles.
Lá e de Volta Outra Vez. Se o grupo retornar a este nível, talvez
aventureiros podem engendrar um conflito entre o behir e o balhannoth
em seu caminho de volta para acabar com a Casa Auvryndar, eles
atraindo ambos para a mesma caverna, como a Área 6, o coração dos
serão forçados a enfrentar o behir ou o balhannoth, se algum deles
warrens. Os dois predadores de ponta imediatamente brigam, parando
sobreviver. Embora seja recomendável ignorar os níveis concluídos
apenas para contra-atacar os espectadores que os atacam. Assim que
anteriormente para economizar tempo em sua mesa, o nível 11 merece
esse conflito começa, uma legião de olhos arcanos aparece na caverna
outra batalha. No entanto, não descreva a luta dos drows - simplesmente
para filmar o evento. O próprio Mad Mage aparece para anunciar o
jogue o grupo através de uma manopla infestada de behir ou
evento. Ele rapidamente aplaude os aventureiros por arquitetar a luta,
balhannoth, se não de ambos. Então, quando eles precisam retornar
que ele apresenta em seu game show transplanar de sucesso,
ao nível 12? Execute-o novamente.
Dungeon of the Mad Mage.

Enquanto está aqui, Halaster impede que os aventureiros interfiram


na luta por meio de seus feitiços; eles rapidamente se encontrarão O ENVIO
lutando contra o Mad Mage se não derem atenção a seus avisos para Escolha uma das despedidas abaixo; a despedida do anfitrião assume
deixar isso "desempenhar". que o grupo matou o balhannoth ou o behir.
Por fim, o behir vence seu oponente. O balhannoth tenta fugir, mas
o behir o persegue com constantes feitiços de passo nebuloso e sua
maior velocidade de movimento. A DESPACHO PADRÃO Com seu
Da mesma forma, o behir atinge o balhannoth por trás com seu sangue uivando e seu corpo implorando por descanso, você deixa
Lightning Breath. Quando o balhannoth morre, Halaster se aproxima esses labirintos miseráveis para trás. A Casa Freth, arqui-inimiga da
do behir e o acaricia carinhosamente, como se fosse um cachorro - o Casa Auvryndar, está abaixo, travando uma guerra para reivindicar o
que é para ele. Olhando nos olhos misteriosos, ele declara esta noite que seus inimigos já tomaram na Montanha Subterrânea. Será mais
um verdadeiro "confronto de titãs" e promete outra partida em breve. do mesmo ou os elfos finalmente o surpreenderão?

A despedida do anfitrião A voz do


Mad Mage é calorosa e presunçosa quando entra em seu crânio:
"Sabe, sempre fui fascinado por cães, mesmo quando menino.
Especialmente quando menino. Cachorros grandes, cachorros
pequenos, cães raivosos Minha mãe tinha pavor de cães.

Meu pai, aquele perdulário, não me permitiria o luxo de um cachorro -


e um menino precisa de um cachorro, meus queridos competidores.
Ele precisa de uma companheira fiel que lhe dê todo o amor que
certamente lhe faltará na vida.
"Aquela besta era meu cachorro, competidores. Era meu cão fiel - e
vocês me privaram disso. Tudo antes de agora era apenas teatro,
apenas para o show, mas agora?
Agora é pessoal. Agora sua miséria é importante para mim."
Você sente a atenção de Halaster se voltar para alguma legião
invisível e distante. Ele adota sua voz de apresentador de gameshow:
"Nossos competidores sondaram as Trogloditas Warrens e saíram
vitoriosos - mas a que custo? Em seguida está o Labirinto e, nele, a
caprichosa Casa Freth, cujos exércitos jazem mortos e moribundos
nas profundezas da minha montanha. . Veja-os lutando e se adaptando
no episódio da próxima semana de Dungeon of the Mad Mage! Halaster
fora!"

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NÍVEL XII: O NÍVEL DO LABIRINTO


NOTAS RÁPIDAS • HALASTER* SE ENGAJA A comédia é
Grande parte deste nível depende de eventos que extremamente necessária até agora na campanha, e
ocorreram nos níveis 10 e 11, e até mesmo no 3 e essa necessidade inspirou a manchete deste capítulo:
4. Vlonwelv Auvryndar foi morto? O grupo fez um Erelal Freth sequestrou o próprio Mad Mage e o está
acordo com o espião da Casa Freth, Xarann A'Daragon? forçando a se casar - ou melhor, ela sequestrou um
O grupo é visto pela Casa Freth como inimigos ou ferramentas simulacro de Halaster.
convenientes? Responda a estas perguntas primeiro. • Dois Sim. Daqui em diante, o simulacro de Halaster, criado pelo feitiço
dos quatro portões arcanos neste nível são acessíveis aos simulacro , é referido como "Sim". Sim compartilha a personalidade
jogadores, levando aos níveis 6 e 10. Consulte as Áreas 9D e de Halaster e está ciente de que é um clone (embora não ouse
6B, respectivamente. • O goristro que Drivvin Freth deseja tão compartilhar esse fato, para não ser destruído pelo drow). É uma
ansiosamente convocar é trazido cedo, ao contrário da matemática sombra do verdadeiro Mad Mage tanto em termos de poder quanto
After do DotMM . Consulte Presente de casamento em evento de insanidade e, como outras criaturas na Montanha Subterrânea,
especial em Áreas de observação. deve aceitar as alterações na magia que Halaster colocou na
masmorra. Ele não pode se teletransportar para longe.

ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THEMAD MAGE A Casa


Tendo boas razões para acreditar que Halaster é mais do que
Freth ficou atrás da cortina por um tempo agora, muitas vezes mortal, Erelal Freth certa vez fez uma barganha com ele.
apenas mencionada e dificilmente vista. Você só precisa se lembrar Em troca de um favor já obtido há muito tempo, ela poderia forçá-lo
destes eventos: • No nível 10, o grupo pode ter encontrado Xarann a concordar com um pedido de sua escolha. Ela, portanto, planejou
A'Daragon, um espião da Casa Freth planejando assassinar este casamento para garantir que esse acordo seja para ser seu
Vlonwelv e escapar com Sornnozz e Tazirahc, seus co- marido subserviente e dar legitimidade e poder à sua reivindicação
conspiradores e amigos. No Companion, por sua ajuda, Xarann sobre a Montanha Subterrânea.
oferece sua insígnia da Casa Freth, esperando que isso os leve Erelal está errado. Muito errado. Halaster não é uma fada ou
com segurança através do território Freth; esta insígnia protegerá demônio limitado pela lei cósmica e lida com o passado. Se este
um personagem do goristro que for convocado. • No Nível 11, o fosse o verdadeiro Halaster, ele poderia simplesmente renegar.
grupo pode ter encontrado Spirreth Dalambra, que teria trocado Infelizmente, ela nem acertou essa parte e capturou o simulacro do
sua liberdade por uma passagem segura para o Nível 12; ele Mad Mage.
esperava passar a festa como os assassinos de Beranica, filha
de Erelal, que caiu em batalha - um destino que ele não conseguiu SIM: SIMULACRUM DO MAGO LOUCO Sim foi criado
evitar. por Halaster para entreter convidados ou cumprir compromissos
com os quais ele próprio não se importava. Ele esqueceu a própria
existência de Sim e certamente o destruiria se ele se lembrasse.
A ÁRVORE GENEALÓGICA DE
Sim, que francamente gosta de existir, faz o possível para passar
FRETH Erelal Freth tem muitos membros da família, todos despercebido pelo Mad Mage. Consulte o Apêndice B para as
espalhados pelo nível. Ela tem sete filhas e três filhos, com outro estatísticas do Sim, em "Simulacrum de Halaster".
filho a caminho. Nem todas as crianças estão listadas neste
suplemento, deixando-nos a pensar onde estão ou para onde Sim compartilha muito da personalidade de Halaster, mas pouco
foram. Eles provavelmente estão mortos - assim vai. Esses de seu poder ou insanidade. Seu poder é limitado, de acordo com o
membros da família são: • Hatchrin Alet'taz, consorte de Erelal,
feitiço simulacro , e seu apego ao Nó na Trama é praticamente
drow, Área 19J • Drivvin, irmão, arquimago drow, Área 19K • inexistente. Ele é, portanto, muito menos poderoso do que o
Rilna, irmã, guerreira de elite drow, vaga pela fortaleza • Llaxdorl, verdadeiro Mad Mage. Ele também deve obedecer às alterações da
primo, mago drow, Área 18A • Illanlue, terceira filha, guerreira de magia na Montanha Subterrânea, tornando impossível para ele se
elite drow, Área 19A • Sabatrin, quinta filha, guerreira de elite teletransportar. Uma vez que Erelal Freth certamente o destruirá se
drow, Área 19A • Talabsyn, filha mais nova, drow, Área 12D • descobrir que este não é o verdadeiro Halaster, ele apenas
Tanimar, segundo filho, guerreiro de elite drow, Área 12A • compartilha a verdadeira natureza de sua existência com possíveis
Xaphtal, filho mais novo, guerreiro de elite drow, Área 12A salvadores.
Única esperança. Sim está ciente do show de jogos de sucesso
de Halaster, Dungeon of the Mad Mage, e está atualizado com
todos, exceto os últimos episódios da temporada atual (ou seja, as
travessuras do grupo até o nível 10). Assim, ele os reconhece como
salvadores em potencial e destruição em potencial, já que o Mago
Louco com certeza está observando cada movimento deles. Quando
ele conhece o grupo, ele implora que o tirem desse casamento - e
isso provoca a ira de Erelal.
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Simulacro. Como simulacro, Sim é severamente deficiente, DRIVVIN: IRMÃO DA NOIVA Drivvin Freth, o
explicando sua captura e mansidão: ele não pode recuperar pontos arquimago drow, ainda é um fator neste suplemento, mas sua
de vida, exceto em um laboratório alquímico, obrigando-o a evitar importância é diminuída. Ele adora sua irmã e quer cuidar bem de
confrontos; ele nunca pode recuperar espaços de feitiços gastos, sua casa, então é claro que quer invocar um goristro com sucesso.
muitos dos quais ele desperdiçou ao longo dos anos, reduzindo-o Sob o Companheiro , ele convoca um com sucesso, mas falha em
efetivamente a um conjurador de 7º nível; e ele não tem capacidade vinculá-lo à sua vontade. Veja o evento especial The Wedding
de aprender, o que significa que nunca aumentará seu poder. Em Present .
suma, isso cria uma versão mansa, fraca e aterrorizada do infame
Mad Mage. O papel de Drivvin no casamento é garantir que Erelal e "Halaster"
se casem sem problemas. Como os Shadowdusks já fizeram a
Convites de casamento. Sim importunou Erelal para convidar a oferta de aprendizado do Mad Mage, ele entende que Sim não é
festa para o casamento; um deve ser seu padrinho. Esses convites quem afirma ser - mas, em vez de suspeitar que ele seja um
podem ser encontrados flutuando por todo o nível. Assim que um simulacro, ele acha que Halaster está apenas jogando algum jogo
convite é tocado, uma ilusão surge mostrando sua imagem e a voz estranho. Ele também acha que esse casamento é um meio de
de Sim grita: "Concorrentes! Vocês estão cordialmente convidados adoçar o acordo de Halaster. Ele entende que está fora de seu
para o meu casamento! alcance, pois que mortal pode realmente examinar a loucura de
O drow não lhe fará mal enquanto aceitar este convite! Venha para Halaster Blackcloak?
Spiderwatch Keep! As núpcias serão ferozes!"
Portanto, use Drivvin como um executor e personagem de fundo.
Um personagem pode fazer um teste de Inteligência CD 12 depois A chegada dos aventureiros desperta ainda mais suspeitas nele, e
de ouvir esta mensagem para escolher as palavras dificilmente por isso ele fica de olho neles e em Sim. Em caso de dúvida, use-o
ouvidas, "Salve-me! Eu não quero ser amarrado!" como o personagem que está cuidando do Sim.

ERELAL: futura noiva A matriarca


Interpretação de Drivvin. Drivvin é totalmente dedicado à casa
da Casa Freth, Erelal está profundamente grávida de seu décimo
e à irmã, mas está desesperado. Ele sabe que está perdendo a
primeiro filho, cortesia de Hatchrin, seu consorte recentemente
cabeça com o goristro, mas sua irmã espera resultados, não
descartado. Muitos de seus filhos morreram em sua guerra com a
fracasso. Ao contrário de outros machos drow, ele não sonha em
Casa Auvryndar. Cada morte deles assombra Erelal. Ela não
escapar dessa vida dura para pastos mais verdes. Ele é
encontrará paz até que seus rivais sejam erradicados.
surpreendentemente franco sobre a maioria de suas opiniões e
deficiências, mas não para sua irmã. Quando está ansioso, passa a
Interpretando Erelal. O temperamento de Erelal é notoriamente
mão no cabelo ou morde o lábio.
curto tão profundo em sua gravidez. Ela quase não dorme
ultimamente e seus tornozelos estão inchados rotineiramente. Ela OS SHADOWDUSKS Quando
está inquieta e sua náusea voltou estrondosamente. Cada membro chegaram para recrutar Drivvin, Tendra e Maleen ficaram perplexos
da Casa Freth está se curvando para apaziguar este megera nos - pois aqui estava o próprio Halaster, sendo chicoteado por Erelal
últimos dias antes que o mais novo filhote de Freth seja cuspido. Freth. Eles não acabaram de vê-lo naquela semana? Os emissários
quase estragaram o disfarce de Sim.
Erelal impõe altos padrões para todos os seus vassalos e servos, Desde então, eles descobriram que isso é um simulacro de Halaster
e se deleita em açoitar aqueles que falham. Ela passa a maior parte e se contentam em deixar as coisas acontecerem. Eles têm suas
de seus dias na Área 19J, saindo apenas para abordar suas tropas, próprias queixas para desabafar sobre esta versão palpável do Mad
flagelar uma decepção ou apresentar um sermão dedicado a Lolth. Mage. Quando Erelal está farta, os emissários costumam continuar
com o chicote de onde ela parou.
Sim. Erelal não sabe que Sim é apenas uma sombra de Halaster; Eles compraram o silêncio de Sim ameaçando revelar a verdade.
ela realmente acredita que enganou o Mago Louco por meio de uma Eles vão ficar para o casamento como convidados.
reviravolta inteligente em seu antigo acordo. Ela não é gentil com o Apesar das mudanças deste suplemento, a tarefa dos emissários
noivo, mantendo-o trancado na Área 19K. Ela sente um prazer permanece inalterada: eles devem recrutar Drivvin Freth como
doentio em repreendê-lo, humilhá-lo e dominá-lo. Ela o exibe como aprendiz do Mad Mage.
um troféu, dizendo com orgulho que capturou "o infame Mad Mage".
Juntos, ela promete, eles terão muitos filhos meio-elfos, aos quais
SINOS DE CASAMENTO
ela se refere como futuros semideuses - pois ela acredita que
Halaster é mais do que mortal. O casamento é dividido em três atos, detalhados abaixo, que
começam assim que os aventureiros são recebidos na
Bastilha Spiderwatch. A cerimônia está marcada para a noite
seguinte à chegada dos aventureiros, dando-lhes no máximo
trinta e seis horas para saltar Sim ou seguir em frente.

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Convide à vista. Sim perfurou todos os drows com os nomes e A verdade. Se o grupo encontrar Sim primeiro e o drow estiver
aparências dos "concorrentes". Eles sabem que devem se retirar fora do alcance da voz, Sim finalmente revela sua verdadeira
quando chegarem e trazê-los para o Spiderwatch Keep. O drow usa natureza: "Eu nem sou real! Eu nem sou Halaster! Sou apenas um simulacro!
o nome do Mad Mage para incitar o grupo à submissão. Eles só Uma sombra, uma farsa, uma fraude, uma marionete sem cordões
lutam em legítima defesa. e sem poder! Mas Erelal acredita que eu seja o verdadeiro Mago
Louco, e estarei morto se ela descobrir a verdade. Você tem que me
tirar daqui!"
1. A DESpedida de Solteiro O primeiro
Se a parte não ceder, ou se seus esforços não conseguirem
ato desta história começa com a chegada do grupo a Spiderwatch Sim, agora, prossiga com o Ato II, o Casamento.
Keep. Envolve bebida, sangue e uma "corrida com os touros".
2. O CASAMENTO O
Conhecendo o Casal Feliz. Uma vez que a festa está no castelo, casamento está marcado para a noite seguinte. Toda a Casa Freth
eles são levados até a grávida Erelal e o Sim algemado. Suas mãos está presente, com exceção de uma equipe esquelética que vigia
estão atadas com algemas e estacas amarradas entre seus dedos, das torres. A cerimônia será realizada na Área 18, que foi decorada
inibindo feitiços que requerem componentes somáticos. Ela não com flashes de luz, fita adesiva e outras coisas berrantes que a Casa
mostra a ele mais afeição do que alguém mostraria a um troféu de Freth tinha guardada. Sim é mantido na Área 19C. Ambos os lados
latão e gosta de dizer: "Em breve a Montanha Subterrânea será da porta são mantidos fechados com um feitiço de fechadura arcana.
minha. Toda minha. Assim como o Mago Louco."
Enquanto isso, Erelal está se arrumando na Área 19J.
Sim anseia por um momento a sós com a festa, mas Erelal Assento. Não há assentos para a cerimônia; todos os atendentes
mantém alguns drow com ele o tempo todo - e então a única chance devem ficar de pé. A área 18 é abastecida com os seguintes
de Sim é convidá-los para sua despedida de solteiro, onde ele personagens: • Erelal, uma sacerdotisa drow de Lolth (AC 12) •
espera escapar. Drivvin, um arquimago drow • Maleen Shadowdusk (mago) e
Comitiva. A festa está programada para 1d8+2 horas após a Tendra (assassino). • 1d8+1 drow desarmado, incluindo Hatchrin,
chegada do grupo na Bastilha Spiderwatch. A despedida de solteiro o consorte • Cinco guerreiros de elite drow sem armadura (AC 14):
de Sim consiste em: • Hatchrin Alet'taz, consorte de Erelal (drow) filhos e filhas sortidos de Erelal Da mesma forma, os drow nas Áreas
que não está muito satisfeito com o fato de seu relacionamento ter 18A e 18D estão de plantão e podem vir como reforços.
sido alterado pelo Mad Mage. • Llaxdorl, primo de Erelal, que
surpreendentemente apoia o casamento arranjado. Ele é um
mago drow. • Tanimar, o segundo filho de Erelal (guerreiro de elite
drow), que espera que esta nova figura paterna seja tudo o que Cerimônia. É Rilna, a irmã de Erelal, que lidera a cerimônia,
Hatchrin não foi. Ele fica irritado com qualquer menção de seu olho constantemente elogiando Lolth por esta "dádiva de marido" e pelos
perdido. • Xaphtal, filho mais novo, (guerreiro de elite drow), que dias gloriosos que virão com toda a Montanha Subterrânea sob o
espera usar a despedida de solteiro para eliminar Tanimar. comando da Casa Freth. Durante a cerimônia, Sim ainda está
algemado e fica cada vez mais nervoso, lançando seus olhos para a
multidão em busca de salvadores ou assassinos em potencial de
Tiros, tiros, tiros. Para Sim ter uma chance de escapar, ele Halaster.
precisa do drow embriagado. Ele invadiu a despensa de bebidas da Fale agora. Os aventureiros têm a oportunidade de se manifestar
Casa Freth e lançou um feitiço de disco flutuante de Tenser para contra esse casamento assim que Rilna pronuncia a frase clichê:
atuar como uma mesa móvel. Ele insiste que todos, exceto os "Se alguém tiver alguma objeção a essa união, fale agora ou cale-
aventureiros, se familiarizem com essas garrafas. Segue a festa ao se para sempre." Se algum personagem falar, eles acabam na lista
longo deste evento. de alvos de Erelal e ela, junto com outros drows, prontamente
Corra com os touros. Depois de bebidas e charutos (envoltos ignoram quaisquer objeções levantadas.
em seda de aranha), Sim e o grupo deixam Spiderwatch Keep e
seguem para o território dos minotauros (áreas 7 e 8) para o evento
3. O REAL MAD MAGE , POR FAVOR , LEVANTA - SE Após a
"run with the bulls". O objetivo é correr de volta para a fortaleza com
todos os seus ossos intactos. Consulte as Áreas 7 e 8 para obter detalhes. cerimônia é a recepção. Mantenha os mesmos personagens
A grande fuga. Durante a corrida, Sim tenta fugir, mas se perde. descritos no casamento, mas adicione vários drows não
Ele acaba na Área 15, tendo pegado o alçapão na Área 14. As filhas combatentes para preencher os números. Vinho e canapés são
drow de Erelal, a maioria das quais são guerreiras drow de elite , servidos; um bolo de casamento foi assado com fungos e trigo.
organizam uma busca e se implantam com os aventureiros, nos Tem uma banda. É tudo muito pitoresco e a alegria está no ar.
quais não confiam. Eles inevitavelmente encontram e brigam com
Sim, levando-o de volta para Spiderwatch Keep. Drivvin Freth Enquanto a música aumenta e o casal infeliz dança, a multidão
também participa da busca, mas sai sozinho. bate palmas e aplaude - e deles, um elfo afasta o rosto, literalmente,
revelando-se como o verdadeiro Mad Mage.
Halaster assistiu a esse desastre desde o início e está satisfeito com
isso.
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Leia o seguinte: Mãe desaparecida. Sempre que Halaster sai, é com Erelal. Em um
Enquanto Erelal e seu novo marido dançam pela primeira vez como um momento ela está lá, no outro ela se foi. Um pedaço de papel flutua onde
prisioneiro sendo conduzido à solitária, a multidão geme de alegria. Eles ela estava e lê: "Melhor aceitar essa oferta agora." Isso se refere à oferta
assistem, batem palmas, a música aumenta e todos se divertem. Um de aprendizado de Drivvin com o Mad Mage. Com sua irmã (e seu bebê)
elfo em particular está se divertindo muito , rindo tão histericamente que refém, o elfo não tem escolha a não ser aceitar. Os espíritos dos elfos
Erelal interrompe sua dança desajeitada para rosnar: "Pare de gritar para restantes estão muito destruídos pelo sequestro de sua matriarca para
não perder essa língua gorda." oferecer qualquer violência aos aventureiros, que estão livres para partir.

Mas o elfo cessa? Não, não, ele não. Ele zomba tanto que a saliva
voa - e quando ele limpa a boca, ele enxuga todo o rosto e lá está o
próprio Halaster Blackcloak.
ÁREAS DE NOTA
Os elfos ficam selvagens.
As seguintes áreas são dignas de nota:
Assim que Halaster faz sua grande revelação, ele acena com a mão,
fazendo com que Sim fique transparente como gelo. Ele cacareja e
1. NO LABIRINTO
chama Erelal de tola - e conforme sua raiva aumenta, uma estranha
magia toma conta de Spiderwatch Keep: olhos brotam ao longo das Quando o grupo entra no nível 12, Halaster, é claro, tem algo a dizer.
paredes, das torres; foguete de fogos de artifício no ar; os goblins e Leia o seguinte: O fedor das Tocas fez morada em suas roupas, trazendo
trogloditas mantidos prisioneiros nas Áreas 18G e 18H são consigo cheiros de excremento e carniça — e é mais do mesmo aqui
teletransportados para o pátio, com suas correntes presas a um mastro nestas novas profundezas. O fedor de podridão e morte está por toda
festivo em cuja cabeça está um Halaster em miniatura. Os vigias drow parte, trazido por uma névoa turva que mata a visibilidade. Você
saem gritando de suas torres ou caindo dos telhados com apêndices dificilmente pode ver mais do que o alcance de um braço.
tentáculos brotando de suas testas e axilas. Um sol falso até se ergue
acima da Fortaleza da Guarda-Aranha, quase cegando todos os drows.
"Bem-vindo", declara o Mago Louco de dentro de seu crânio, "ao Nível
do Labirinto: onde os minotauros oferecem preces inúteis ao seu senhor
Enquanto tudo isso se desenrola, leia o seguinte: mudo, Baphomet. Onde os drows da Casa Freth ousam planejar sua
A profundamente grávida Erelal rosna: "Pare com suas travessuras, guerra para assumir meu domínio. Onde poucos os homens já
Mago! Nosso acordo foi fechado há muito tempo e simulacro ou não, mergulharam e menos ainda retornaram. Convido vocês, meus queridos
você é meu marido - então cumpra seus votos e me obedeça." competidores, a apreciar a paisagem, o cheiro e aproveitar seu tempo
aqui. Estas são suas últimas férias antes que meu verdadeiro jogo
Halaster joga a cabeça para trás e ri. "Você queria isso, minha comece.
senhora! Você queria se casar até a loucura - bem, aqui está! Aqui está Antes dos aventureiros deixarem a Área 1, eles ouvem o verme furado
em todo o seu horror desajeitado! Você está no meio disso agora, minha na Área 13 quando ele sobe do Nível 13.
amada senhora-esposa, e todos os seus parentes devem pague o preço.
1A. CABEÇA

"Esta montanha é minha. Esta fortaleza, minha! Esta casa, minha! ENFERRUJADA Em meio à névoa, surgem os restos enferrujados de
Dou as boas-vindas a todos vocês na minha família de leprosos - e dou algum constructo. Grande parte de seu corpo foi roubada, mas algumas
as boas-vindas a vocês como peões em meu mais novo jogo." partes permanecem como as entranhas de metal descartadas de um

A Maga Louca se inclina para a frente, fresca com um sorriso - e Erelal cadáver. Sua cabeça é como um elmo vazio deixado para trás em um
desmorona de joelhos. Seu vestido de noiva ficou molhado e seu rosto campo de batalha vermelho. Após uma inspeção minuciosa, você
encontra uma inscrição em élfico.
se contorce de dor. "Você me pediu em casamento, minha querida", diz
Halaster, "e lembre-se: é até a morte que nos separamos." O guardião do escudo destruído foi um presente de Erelal Freth para seu
irmão Drivvin. A inscrição diz, em élfico, "Para o querido Drivvin, que

Enquanto Erelal entra em trabalho de parto prematuro induzido por este guardião proteja sua virtude. De sua irmã preocupada, Erelal." Um
magia, Halaster puxa uma adaga e vai para o intestino de Sim (+11 para feitiço de lendas lançado na cabeça enferrujada revela que Drivvin Freth

acertar, 1d4+4 de dano perfurante). Se ele reduzir Sim a 0 pontos de é... para dizer, um solteiro permanente, apesar de seus melhores
vida, o simulacro derrete como neve. Os aventureiros podem defender esforços.

Sim; se eles conseguirem segurar Halaster por quatro rodadas, o Mad


Mage sai com um sorriso malicioso. 2. LUZ DOS MORTOS O nevoeiro tem

sessenta centímetros de espessura aqui!

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2A. WILL-O'-WISP Em Uma criatura a até 1,5 metro da pedra pode tentar desacelerá-la usando

meio à névoa turva, você vê a luz de uma lanterna - e sai uma ação para fazer um teste de Força CD 20. Em um teste bem-sucedido, a

uma voz de mulher, grossa com um sotaque élfico: velocidade da pedra é reduzida em 4,5 metros. Se a velocidade do pedregulho

"Depressa! Os outros estão mortos! Eles estão prestes a cair para 0, ele para de se mover e não é mais uma ameaça até o início de seu
massacrá-la!" próximo turno - mas qualquer dano de concussão que inflija naquele turno é

Se o fogo-fátuo liderar com sucesso o grupo para a Área 7, o espírito grita: reduzido para 17 (3d10). Ele atinge sua velocidade máxima no início de seu

"Encontre seu fim, búfalos! Seu acerto de contas chegou!" próximo turno depois disso, desde que nenhum personagem reduza sua
velocidade novamente.

2B. ALAÚDE QUEBRADO Você Uma vez que todas as criaturas desocupam o beco sem saída, a pedra

pode adicionar algum peso ao alaúde encontrado aqui. Se você estiver ciente inverte a direção e retorna ao seu espaço atrás da parede de pedra. A voz de
de quaisquer conhecidos de aventureiros que possam ter sido sequestrados Halaster grita: "Eu avisei!"
pelas Casas Auvryndar ou Freth e trazidos para a Montanha Subterrânea,
como os Sing-Alongs, o quinteto halfling capturado no Nível 10, então anexe 4. ROSTOS NA NÉVOA Use a névoa
um nome diferente ao alaúde. Caso contrário, este Korynn era um músico
a seu favor: lembre o grupo daqueles outros aventureiros pelos
conhecido em Waterdeep, cujo conhecimento foi conquistado por um dos
quais eles passaram ou mataram. Os rostos podem até sussurrar
membros do grupo (como bardos ou personagens dos antecedentes do
ou gritar com os aventureiros, exigindo justiça ou acusando-os de
Entertainer). Conceda inspiração se o jogador realmente a morder, interpretando
assassinato. As sugestões incluem: • Qualquer um dos Bons
sua tristeza. Alternativamente, eles podem tê-lo encontrado em Skullport. Se
Companheiros de Vau da Adaga: Copper Stormforge, o ladrão anão,
eles retornarem com a notícia de sua morte, sua viúva, Gloria, os recompensará
Midna Tauberth, sacerdotisa humana de Shar, ou Rex, o Martelo,
com 10 po.
guerreiro humano.

• Qualquer Gentleman Bastards morto (veja o Companion Ch. 7 e 8)


Se algum aventureiro vier à Montanha Subterrânea em busca de um velho • Wyllow, arquidruida de Nível 5 • Qualquer amigo ou rival de um
amigo, mude este "Korynn" para caber nisso, se possível. aventureiro, cujo destino é desconhecido
Eles ainda não encontraram nenhum cadáver, então ainda é possível que ele
esteja vivo; talvez ele seja um prisioneiro do drow? 5. TRIÂNGULO DO DEMÔNIO
Você não deveria ver isso - ninguém deveria. Nenhum mortal, pelo menos,
3. BEM SEM SAÍDA
nenhum indivíduo são. Três pilares de pedra sustentam o teto, cada um pintado
Os becos sem saída são importantes para o pilar de Exploração de com o sangue de um minotauro. A névoa se agita aqui, tornando-se carmesim
D&D para lembrar ao grupo como a vida é fútil. ao passar pelos pilares.
Jogo de Halaster. O Mad Mage prendeu esta passagem com uma de suas Você sente ... não a atenção de algum ser distante, mas seu desrespeito
travessuras favoritas: uma grande pedra de aço, meio senciente. Assim que os insensível.
personagens chegam ao beco sem saída, a armadilha se anima. É uma versão
melhorada do Crushing Eye de Halaster do Nível 2. Halaster estampou uma 7. CAVERNAS DO MINOTAURO
imagem confusa na pedra; enquanto ele está rolando, os personagens
À medida que os aventureiros tropeçam por essas cavernas, seu objetivo é
percebem que ele forma uma imagem em movimento da gargalhada de
montar uma cena clássica: minotauros nebulosos consomem a visão dos
Halaster.
personagens, mas conforme eles avançam, um acaba sendo real, já esperando
por eles. Se você estiver ao alcance de um jogador em sua mesa, agarre o
Halaster, é claro, é um tirano gentil e benevolente e avisa os transeuntes
braço dele quando o primeiro minotauro atacar.
sobre essa armadilha. Quando os personagens entram na passagem sem
saída, sua voz ecoa nas pedras para dizer: "Volte! Vá embora ou morra!"
Táticas. Minotauros são monstros clássicos que não possuem um ataque
Quando a pedra é liberada, ela atravessa a parede de pedra como se estivesse
múltiplo. Certifique-se de atacar imprudentemente a cada turno e avance com
sob um feitiço de fusão em pedra ou magia similar.
um ataque sangrento. Minotauros só recorrem ao seu machado grande quando
não podem se dar ao luxo de provocar uma oportunidade saindo do alcance
Uma vez que a pedra é lançada, todos os personagens presentes rolam a
de uma criatura. Eles sempre iniciam o combate com tal ataque; quando eles
iniciativa, incluindo a pedra, com um bônus de +8 em sua rolagem de iniciativa.
localizam outro alvo fraco, sua sede de sangue os leva a atacar aquele.
A pedra tem uma velocidade de 60 pés e não depende da gravidade para levá-
la adiante. Graças à sua natureza mágica, pode fazer curvas quando
necessário. Por sua vez, ele avança; ele pode se mover pelos espaços de
Convites de casamento. Os aventureiros encontram um dos convites de
outras criaturas. Quando ela entra no espaço de uma criatura ou uma criatura
casamento mágicos de Sims flutuando por essas cavernas, incitando-os a irem
entra em seu espaço enquanto está rolando, essa criatura deve ter sucesso
para Spiderwatch Keep para o casamento.
em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 55 (10d10) de dano
de concussão e também será derrubada.

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despedida de solteiro. Sim lidera o drow aqui para o evento "Run MAKU: WARLOCK OF THE FIEND
with the Bulls" para sua festa. Realmente, é apenas uma tentativa de Maku é reimaginado como um feiticeiro; conforme escrito em
escapar de seu casamento. Se Maku e seus minotauros já foram DotMM, Baphomet não responde às orações, nem tem nenhum
despachados, eles encontram 1d6+1 minotauros que atacam atrás interesse na tribo de Maku - mas Demogorgon, o Príncipe dos
deles. O objetivo do jogo é voltar vivo para a Área 17D, onde, Demônios, sim. Disfarçado de Baphomet, Demogorgon concedeu
aparentemente, "megeras corpulentas" estão esperando para a Maku seu patrocínio. Maku, portanto, tem a seguinte
característica, um valor de Carisma de 18 e é uma criatura com ND 7:
"amorosamente" cuidar das feridas dos machos. Qualquer personagem
Feitiço. O Maku é um conjurador de nível 17. Sua habilidade de
familiarizado com as relações de gênero drow pode arriscar um palpite
conjuração é Carisma (resistência de magia CD 15, +7 para acertar com
de que não haverá nenhum cuidado amoroso esperando por eles no
ataques de magia). Ele recupera seus espaços de magia gastos quando
Spiderwatch Keep. O drow masculino aqui, no entanto, acha que
termina um descanso curto ou longo. Ele conhece as seguintes magias de
"Halaster" tem influência suficiente para justificar este TLC. bruxo: Truques (à vontade): explosão mística, raio de fogo, mão mágica,
ilusão menor, aperto chocante 1º-5º nível (quatro slots de 5º nível):
A corrida deve começar na Área 8A. banimento, mãos ardentes, golpe flamejante, repreensão infernal, círculo
mágico, raio abrasador, vidência, nuvem fedorenta, sugestão, parede de
fogo
8. SANTUÁRIO DO REI CHIFRUDO Enquanto os
aventureiros se aproximam desta área, leia o seguinte:
Cantos em uma língua farpada ecoam por todas as despedida de solteiro. Conforme descrito na Área 7, Sim lidera a
cavernas, acompanhados por trovões fortes. despedida de solteiro aqui para "correr com os touros". Idealmente, isso
O canto continua, em Abissal, "Salve o Chifre. Louve o Chifre. Ame o começa na Área 8A. Na confusão, Sim tenta escapar, mas é disputado
Chifre. Seja o Chifre. Baphomet, olhamos para você, nosso rei. Ouça- por Llaxdorl, primo de Erelal; o tolo pensa que Sim acabou de se perder.
nos, oh, por favor, ouça-nos e preste atenção" e
breve.

9. FOGGY CAVES Esta


8A. MANTENHA A CALMA E CARRION É uma
cena terrível e desesperada: minotauros pisam e dançam diante de uma área é a maneira mais direta de levar o grupo para
pilha de restos de comida protegida de uma avalanche por uma barreira Spiderwatch Keep.
baixa de pedra. Você nem pode imaginar o número de cadáveres Convites de casamento. Os aventureiros encontram um dos

necessários para fazê-lo. Um sacerdote minotauro lidera seus parentes convites de casamento mágicos de Sims flutuando por essas cavernas,
em algum ritual cruel por trás de um altar feito de ossos grossos e peles incitando-os a irem para Spiderwatch Keep para o casamento.

ainda mais grossas. Dois crânios de minotauro coroam postes que se


projetam do altar.
9A. PONTO DE EMBOSCADA
O ar está cheio de poder, nascido de cabalas canibais e sacrifícios
Conforme você avança pela névoa, lindos elfos saem de sua cobertura,
rituais, um poder que é quase sufocante.
com bestas de mão prontas. "Nenhum outro movimento, punks!" grita
um elfo seminu, cuja mandíbula esculpida poderia matar um homem.

Conforme descrito na barra lateral acima, Maku foi armado com magia
De acordo com este suplemento, os elfos receberam ordens de trazer
de pacto, cortesia de seu pacto com o Príncipe dos Demônios,
esses aventureiros para Spiderwatch Keep. Se você não estiver
Demogorgon. Estatísticas para os berserkers que Maku convoca com
executando o Halaster* Gets Hitched, ignore este bloco de texto e faça
seu chifre mágico do labirinto sem fim podem ser encontradas no
com que eles ataquem indiscriminadamente.
Apêndice B.
Interpretando os Íncubos. De tudo nesse nível, o mais interessante
Táticas. Com Maku reinventado como feiticeiro do
são esses dois íncubos. Eles são instrumentos de vingança; use-os para
Fiend, suas táticas mudam: • Maku
atormentar os aventureiros de agora até o final de sua estada na
abre com seu chifre do labirinto sem fim para preencher o
números dos minotauros. Montanha Subterrânea. Eles sempre aparecem como um par - se você
• Ele tem apenas quatro slots de feitiço, mas o combate provavelmente não assistiu ao seriado Breaking Bad, imagine-os como os dois irmãos do
durará mais do que quatro rodadas. • Quando ele é atingido pela primeira cartel mexicano: silenciosos, mortais e imparáveis. Considerados mortos
vez, Maku lança uma repreensão infernal. • Em seu primeiro turno, Maku lança pelos drow, os íncubos estão livres para explorar o Plano Material sem
uma parede de fogo para dividir o grupo, forçando alguns aventureiros a Drivvin em suas costas. Os negócios, porém, sempre vêm antes do
atravessar as chamas. É angulado para que os personagens que correm prazer e antes que possam se entreter com o mundo mortal, são
para fora não sejam feridos pelo fogo. • Com sua concentração devotada à compelidos a eliminar os aventureiros.
parede de fogo, Maku lança golpe de chamas, capturando tantos inimigos
quanto possível na explosão.
• Para eliminar inimigos sem armadura, Maku conta com o raio abrasador.

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9B. FORMAS NA NÉVOA Você vai 13. RODÔNIA


pelas cavernas, seus pés enviando ossos e cascalho gritando pelo
Quando os aventureiros alcançam este túnel pela primeira vez, o verme
chão, despertando os espíritos dos mortos que assumem suas formas
perfurado está ocupado no nível 13. É somente se eles descerem que
outrora terrenas: minotauros feitos de vapor cujos grandes machados
ele sobe a rotatória.
irradiam ira invernal.
Prefácio. No próximo capítulo do Companion, o nível 13 é reimaginado
9C. DESCIDA DESAGRADÁVEL Não puxe como uma paisagem infernal desolada no estilo Mad Max que se
estende por quilômetros. Se esta perspectiva o cativar, realmente fizer
seu soco com o poço. Somente se a névoa for dissipada, alguém
seu motor funcionar, pare sua festa se eles tentarem se aventurar lá
poderá localizá-la. Esta é uma rara oportunidade de fazer com que
antes de você ter em suas mãos reverentes DotMM Companion XIII:
aventureiros de alto nível sejam vítimas de uma armadilha mundana.
Cemitério de Trobriand.

14. BEM SEM SAÍDA?


12. CAVERNAS GUARDADAS
Se os aventureiros estiverem fugindo dos drows, semeie uma patrulha
Pela primeira vez, os túneis estão sem neblina.
de um guerreiro de elite drow e 1d4+1 drow enquanto o grupo estiver
Convites de casamento. Os aventureiros encontram um dos
aqui, mas depois que eles encontrarem o alçapão.
convites de casamento mágicos de Sims flutuando por essas cavernas,
despedida de solteiro. Se Sim tiver a oportunidade, ele se esconde
incitando-os a irem para Spiderwatch Keep para o casamento.
aqui depois de escapar de sua despedida de solteiro. Devido à sua
natureza mágica, um feitiço de detecção de magia denuncia sua
12A. STANDING PORTÃO PARA O NÍVEL 14 Os drow presença pelo alçapão. Seus pés estão azuis de gelo.

estão sob ordens de trazer os aventureiros em segurança para


Spiderwatch Keep; os esqueletos minotauros aqui atacam antes que Chave para o Paraíso. Um personagem que toca a chave recebe

o drow possa reconhecer o grupo, mas pode ser cancelado com a uma visão de um palácio feito de chapa de metal situado em uma

palavra élfica para "calcanhar", que foi ensinada a eles por Drivvin paisagem infernal desolada. O sol queima as areias, mas parece errado,

Freth, ou qualquer outro mago que tenha criado esses mortos-vivos. raso. A visão traz esse personagem em direção e através das portas do
Depois disso, Tanimar Freth pede que ambos os lados se retirem, pede palácio para mostrar um gnomo da rocha mexendo em alguma

desculpas pelos "cães" e conduz o grupo para Spiderwatch Keep, engenhoca com duas rodas de raios pontiagudos (uma motocicleta). O

explicando as próximas núpcias. O drow pouco se importa se um gnomo faz uma pausa e então olha diretamente para o personagem,

esqueleto é destruído: "Sem dano, sem falta", diz Tanimar. sorrindo perversamente. "A chave do paraíso é sua. Use-a. Encontre o
Cemitério." Este gnomo é Zox do nível 13, que foi reimaginado como

Traição de Xaphtal. Xaphtal adia a tentativa de matar Tanimar se uma paisagem infernal no estilo Mad Max.
seu irmão conseguir um armistício. Caso contrário, conforme a batalha
se volta para o sul, ele põe uma mão nas costas de Tanimar e o joga
contra um aventureiro e foge. Ele faz um ataque de besta de mão para 18. FORTALEZA DROW
acabar com Tanimar.
Uma vez que os drow não mantêm fontes de luz no Spiderwatch Keep
(todos saúdam a onipresente visão no escuro e danem-se as poucas
12B. ARANHA DE FERRO raças de jogadores que não a possuem), a narração para isso ignora a
presença de luz no final do grupo. Adapte-se de acordo quando você
Uma monstruosidade de aço em forma de aranha está nesta caverna,
ler o seguinte: A névoa incessante empurra contra paredes sólidas e
atendida por quatro homens drow.
impassíveis de uma fortaleza - uma verdadeira fortaleza encontrada
Por causa da importância da aranha de ferro, os drow dão o alarme
nas profundezas. O teto da caverna é cheio de estalactites que pairam
imediatamente, independentemente de suas ordens de trazer a festa
sobre um castelo esculpido em forma de aranha que paira sobre as
para o casamento. Como os reforços estão a caminho, um dos drow
paredes. As torres vigiam de longe e as paredes são pontiagudas e
reconhece o grupo e apela para eles.
cobertas de teias de aranha.

12C. QUAGGOTHS Ao
CHEGADA À FORTALEZA SPIDERWATCH Quando
contrário dos drow, os quaggoths não se importam com o casamento
os aventureiros são trazidos através dos portões, eles veem que o pátio
de Erelal e atacam os aventureiros indiscriminadamente.
está meio decorado com decorações de casamento espalhafatosas e
Dê aos quaggoths vantagem em ambos os testes de Destreza
(Furtividade) para permanecerem escondidos e em sua primeira jogada malfeitas. Escravos goblins estão ocupados montando mesas. Llaxdorl
Freth, o mago drow, vigia o portão e exige seus negócios; Todas as
de ataque sempre que eles caírem dos cabos para atacar de cima.
escoltas drow explicam que "os convidados do Mad Mage" finalmente
Táticas. Os quaggoths preferem manter o terreno elevado; contra
chegaram.
pequenos alvos como gnomos, eles fazem um teste de agarrar e depois
escalam os cabos no estilo King Kong para atacar suas presas.

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Rilna Freth, a castelã de Spiderwatch Keep é notificada pelo quase Seus passos ecoam pelo corredor; está envolto em teias de aranha.
lacaio de Llaxdorl ; ela prontamente encontra a festa no pátio. Leia o As aranhas rastejam pelas paredes e ao redor de seus pés. Uma porta
seguinte: Da fortaleza em forma de aranha sai uma megera sem à sua direita se abre: uma mulher humana usando braçadeiras de couro
qualquer senso de alegria em seu rosto envelhecido. Ao seu lado estão lhe dá um sorriso tímido. Ela oferece apenas silêncio, demorando-se na
vários guardas, cada um inquieto e brandindo uma lâmina ou uma besta. soleira para ver você partir.
Você ouve um de seus guardas armados resmungar
Élfico para outro; as palavras gotejam com desgosto.
A megera para diante de você, com a mão no punho da lâmina. "Sou Um dos machos drow resmunga, "Freak" em élfico. Muitos da Casa
Rilna Freth, castelã de Spiderwatch Keep", diz ela, "e falo em nome de Freth estão inquietos com a presença dos emissários Shadowdusk; A
Lady Erelal Freth, que ofereceu direito de hóspede de acordo com as Casa Shadowdusk está impregnada de rumores que se espalharam por
leis de hospitalidade. Jure não desembainhar nenhuma lâmina ou ofender toda a Montanha Subterrânea.
e você encontrará descanso aqui . Recuse e seja lançado na névoa do Rumores que falam de rituais proibidos desdenhados até pelo mais
diabo." louco dos magos; rituais que ousariam fazer contato com o Reino
Distante, aquele domínio com tentáculos.
Rilna descreve os termos da permanência da festa: não ofereça
19K. MÃE E IRMÃO Quando os aventureiros
violência, não receba violência. Assim que o grupo fizer o juramento de
hospitalidade, leia: Rilna Freth passa a mão pelo cabelo oleoso. "Sua vêm aqui pela primeira vez, Sim está aqui, amarrado e algemado. Supõe-
estadia", ela cospe, "foi solicitada pelo Mago Louco. se que Rilna Freth os escoltou até aqui. Erelal e Drivvin estão presentes
(uma sacerdotisa drow de Lolth e arquimago drow, respectivamente)
Chama vocês de convidados de honra, quer falar com vocês, assim junto com Sim, cujas estatísticas são descritas no Apêndice B. Leia o
como minha Lady Freth. Você pode deixar seus pertences com meus seguinte: Rilna e seus guardas param; o castelão se aproxima de uma
administradores. Você ficará preso no quartel, que foi liberado para sua porta de ferro. Suas batidas ecoam por toda a fortaleza fria. "Minha
privacidade." dama?" ela liga. "Os convidados do Mad Mage chegaram. Você está
Rilna designa um destacamento de 1d4+1 drow sob o comando de decente?"
Sabatrin (um guerreiro drow de elite e quinta filha de Erelal) para vigiar
o grupo. Eles podem convencer Rilna a deixá-los visitar o quartel do sul
(Área 18E) primeiro com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) Uma voz carregada de desprezo grita: "Traga-os para dentro; é hora
CD 16. de conhecer os estimados convidados de meu noivo."
Caso contrário, ela insiste que eles entrem no Spiderwatch Keep, sob a Rilna respira fundo e abre a porta antes de deixá-la escancarada. Ela
vigília de Rilna, para se encontrar com Erelal Freth na Área 19K. lhe dá um olhar preocupado e aponta para a frente.

Assim que os aventureiros entrarem na câmara, leia: É a


19. FORTALEZA SPIDERWATCH
sonolenta profundamente grávida empunhando um flagelo que você
Esculpido como um aracnídeo agachado com toda a ameaça, esta percebe primeiro. Sua barriga inchada está envolta em cetim preto e
fortaleza, este Spiderwatch Keep, fervilha com drows ocupados. Você prata e seu chicote é vermelho com sangue fresco.
estremece de antecipação. Você finalmente chegou à sede do poder da Atrás dela, um santuário para a deusa demônio Lolth está em toda a sua
Casa Freth nestas profundezas, a sede de onde eles travam guerra com glória sangrenta e aracniforme.
seus queridos amigos, a Casa Auvryndar. Em algum lugar lá, Um mago drow faz uma pausa para observá-lo, seu rosto desgastado
aparentemente, resmunga o Mad Mage. Você nem imagina os truques pelo tempo esticado pelo estresse. Suas vestes negras acariciam o chão.
que ele tem na manga.
Lady Erelal Freth está sentada em um divã - e ao lado dela está o
Tenha em mente que todas as portas externas são mantidas fechadas próprio Mad Mage, com os pulsos algemados. Estacas de madeira foram
com feitiços de fechadura arcana que só podem ser contornados por cravadas entre seus dedos para inibir feitiços, sem dúvida. Com um
drows usando uma insígnia da Casa Freth. Isso funciona tanto entrando sorriso tímido, Halaster Blackcloak resmunga: "Meus padrinhos, meus
quanto saindo da fortaleza. O grupo pode ter pegado uma insígnia de amigos, finalmente chegaram." Ele se vira para Erelal Freth. "Isso não é
um drow morto ou do espião Xarann A'Daragon de nível 10. maravilhoso, h-querido?"

Erelal não está com disposição para entretenimento; agora que ela
19E. SALÃO DAS ARANHAS
cumpriu sua promessa de trazer os convidados de Sim aqui, ela espera
Conforme os aventureiros são conduzidos por este corredor, a porta
que ele pare de tagarelar. Conforme descrito acima, Erelal não sabe
para o 19F, o quarto de hóspedes, se abre. Tendra Nightblade sorri para
que este não é o verdadeiro Mad Mage, mas um simulacro. Alertá-la
a festa, demorando-se para vê-los partir antes de sair da sala para a
sobre o fato garantiria a morte de Sim.
Área 18. Leia o seguinte:

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Sim. Sim está algemado aqui, com pinos entre os dedos para inibir Consequências. O goristro não vai muito longe na Montanha
o lançamento de feitiços. Caso contrário, ele parece calmo e controlado Subterrânea antes que Halaster o encontre e o vincule à sua
- ele vai quebrar assim que tiver um momento a sós com os vontade. A partir daí, ele pode soltar o goristro na festa a qualquer
aventureiros, um dos quais ele nomeia padrinho, apesar de não ter momento da aventura. De preferência, o grupo encontra o demônio
intenção de continuar com o casamento. Ele explica a situação através no nível 13.
deste exemplo de diálogo: • "Erelal, aquela raposa espirituosa, me
enganou ! amor, honra e - o mais importante - obedecê-la até o fim
dos tempos." EPÍLOGO
Este capítulo põe fim a qualquer menção aos drows.

A despedida padrão Finalmente, a saga


• "Nossas núpcias serão ferozes. Seladas em magia antiga. Estaremos
das Casas Freth e a guerra de Auvryndar chegam ao seu final
servindo frango, peixe ou rothé profundo, então faça a sua escolha!"
sangrento - ou não. Sua parte terminou e boa viagem para essas
• "Eu ficaria honrado se vocês fossem meus padrinhos, até mesmo
meu padrinho. O que vocês dizem, competidores?" crianças briguentas.
• "A despedida de solteiro é hoje à noite - até o corno da minha Lady Erelal está se Eles não viram nada da Montanha Subterrânea, não tiveram
juntando! Devo insistir para que você se junte também!" conhecimento de nenhum dos horrores oferecidos pelo Mago Louco.
Eles são filhos do verão, cegos para um longo e rigoroso inverno
Depois que Sim termina com toda essa tagarelice, Erelal encerra
esperando do lado de fora de seus muros.
a festa. Ela os avisa que não espera nada além de paz, frivolidade
As profundezas aguardam na forma de um túnel íngreme que
e obediência estrita às leis de direito do hóspede. Ela gosta de dizer:
serpenteia pela terra. Enquanto você observa a descida, você reza
"Eu teria sua coragem como ligas se não fosse pelo meu querido
para que não restem mais drows para atrapalhar sua aventura pela
Hal. Jogue bem, para que eu não tenha motivos para cortá-lo".
masmorra do Mago Louco.

Festa de solteiro. Sim insiste que a festa venha para a despedida A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO
de solteiro, que deve ocorrer em 1d8+2 horas. Veja o Ato I dos Sinos
Esta despedida pressupõe que você execute Halaster* Gets Hitched
de Casamento acima.
e que o Mad Mage mate Sim.
Táticas. Se ocorrer um conflito aqui, Sim não participa, exceto
O Mad Mage encontrou um bom recanto em sua mente para
para fazer uma pausa para sua liberdade. O grupo deve enfrentar
saborear seu uísque e incomodá-lo com sua tagarelice incessante:
tanto um arquimago quanto uma sacerdotisa de Lolth, cujas táticas
"Nunca", sussurra o Mad Mage, "encontre seu criador, pois qualquer
são habilmente detalhadas em DotMM. Além disso, Rilna Freth
deus que sonhou com você certamente ficará desapontado. E
(guerreira de elite drow) e seu drow 1d4+1 estão presentes ou,
apenas como eles criaram uma vez, eles também podem criar
pelo menos, fora da câmara. Eles são imediatamente alertados pelo
novamente - e desta vez eles vão consertar seus buracos, suas
combate e invadem para defendê-la.
falhas. Eles vão tentar novamente criar a perfeição, criar à sua
imagem, apesar dessa imagem ser falha. É o direito de um divindade
EVENTO ESPECIAL para tentar novamente com uma nova lousa. Só não fique na lousa
Você pode executar o seguinte evento para o nível 12: quando eles a limparem.

O PRESENTE DE CASAMENTO
Desesperado para apaziguar sua irmã, Drivvin tenta convocar um
goristro - e consegue! No entanto, ele falha em vincular o demônio
à sua vontade. O demônio se enfurece pela fortaleza. É convocado
pela primeira vez no escritório de Drivvin, Área 19I; ele então bate
na Área 19C, onde alarga o buraco no teto e escapa.

Os aventureiros podem ser chamados para conter o demônio com


Drivvin. Se eles não estiverem explicitamente em outro lugar, o
grupo está tendo uma sessão de chá tensa com Erelal na Área 19K.
Enquanto a besta se enfurece pela fortaleza, Sim pode tentar
escapar ou o grupo pode aproveitar esta chance para eliminar Erelal.
Não há resposta errada. Por fim, o alarme é disparado, mas o
demônio não pode ser derrubado apenas por flechas e feitiços. A
menos que seja atacado pelo grupo, ele escapa da Área 18 com
metade de seus pontos de vida e tendo matado 2d6 drow e uma
das filhas de Erelal, preferencialmente Illanlue.

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NÍVEL XIII: CEMITÉRIO DE TROBRIAND


NOTAS RÁPIDAS • Este JOGO DE HALASTER : ZOX HUNT Este nível se concentra

capítulo do Companion procura infundir um nível totalmente morto em Yargoth the Breaker e sua busca desesperada por Zox Clammersham.
(embora com potencial) em um confronto louco de motoqueiros Em DotMM, os hobgoblins servem sob a bandeira de Doomcrown, o
hobgoblins. • Conforme descrito abaixo, o mapa deste nível torna- senhor da guerra da Falange da Cabeça da Morte (consulte o Nível 14).
se apenas um documento de referência para o Cemitério, cujo tamanho No Companion, no entanto, Yargoth e seus homens são exilados insanos
foi amplamente expandido. cuja única esperança de redenção pode ser comprada com sucata. Eles
vagaram por esta paisagem infernal por oito meses - oito meses de
tormento pelos elementos hostis, o scaladar e os esquemas de Halaster
ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THEMAD MAGE Este nível está
Blackcloak.
ligeiramente relacionado a estes dois níveis: • Os invasores hobgoblins
servem sob a bandeira do filho distante do Senhor da Guerra Azrok do Eles são, em uma palavra, insanos.
Nível 3, Coroa da Perdição. Sob este suplemento, no entanto, eles Os aventureiros estão em rota de colisão com Zox Clammersham, que
são exilados da Death's Head Phalanx (a legião de Doomcrown no foi encontrado na Área 3, não na 7. Ele está lutando nas ruínas há
nível 14) e só podem se redimir se encontrarem sucata suficiente para semanas, se escondendo dos hobgoblins. O Mad Mage encarrega o
o projeto das legiões no nível 14. • Nível 12: a chave para o tesouro grupo de devolver Zox à Área 7, para que ele possa retomar seu trabalho.
de Zox Clammersham palácio (ver Área 7) é encontrado neste nível
na Área 14. Essa jornada levará semanas a pé e dias de carro, dada a extensão do
Cemitério agora. O Mad Mage prometeu pessoalmente a redenção de
Yargoth e seus homens se eles pudessem capturar o gnomo antes disso
MAD MAGE: FURY ROAD Sob este suplemento, - e assim, os fanáticos lançaram mais uma cruzada, colocando-os contra

o Cemitério de Trobriand é reimaginado como uma paisagem o grupo.

infernal desolada no estilo Mad Max, repleta de motocicletas de


má qualidade e jipes da morte operados por uma gangue de
OS QUEBRADOS
motoqueiros hobgoblins. O Cemitério se estende por quilômetros;
Daqui em diante, Yargoth e seus hobgoblins são referidos como "os
praticamente nenhuma outra região existe nesta profundidade da
Quebrados". Esses invasores são motociclistas insanos que encontraram
Montanha Subterrânea além de algumas masmorras satélites. Em
e utilizaram os primeiros veículos a diesel de Trobriand (descritos abaixo).
resumo, essas mudanças são: • Cada quadrado no mapa, com
exceção do interior do palácio de Zox Clammersham (Área 7), tem
Acheron espera! Os Quebrados são obcecados por Acheron, o
1 milha. Áreas adjacentes ficam a 2d12+4 milhas uma da outra.
Os túneis/trincheiras feitos pela minhoca têm 40 pés de largura domínio de Maglubiyet, o deus hobgoblin da conquista. Morrer cavalgando
e 20 pés de profundidade. • Todos os tetos neste nível têm 600 em direção a Acheron é a maior honra que os invasores podem esperar -
pés de altura. Uma ilusão invocada pelo feitiço de desejo de e um grito de guerra comum é "Acheron espera!" Yargoth, por sua vez,
Halaster pinta o teto como um céu com um sol escaldante que alimentou as brasas do fanatismo cego de seus homens, consolidando
emite calor real. Assim, durante o dia, todo o Cemitério é seu reinado como líder de culto.
iluminado com luz brilhante. • Os pisos das cavernas são
empoeirados e duros, que queimam sob o falso calor do sol e são Gordura e Sangue. Os Quebrados também são obcecados por seus
marcados por pilhas de sucata. • As paredes aparecem como
veículos ("ciclos da morte" e "jipes da morte"), que eles usam para cruzar
montanhas intransponíveis, mas se conectam de forma invisível
o Cemitério e transportar de volta seu saque. Um motor é uma extensão
com o teto. Criaturas que voam sobre esses intervalos colidem
com a parede. • Todo o Cemitério está sob os efeitos do Calor do próprio corpo e os volantes são semelhantes aos ícones religiosos de
Extremo (descrito na barra lateral). • Oásis podem ser encontrados Maglubiyet.
em todo o deserto, geralmente com 2d6+2 hobgoblins ou 1d4 Interpretando o Quebrado. Insanos além da medida e obcecados por
scaladar protegendo-os. Além disso, os resíduos são povoados uma morte gloriosa, os hobgoblins adoram as seguintes frases: • “Você
por cactos (desejados por Halaster). Ao contrário dos cactos vai virar comida de verme!” • "Vou cavalgar eterno, brilhante e cromado!"
reais, estes podem conter até 1 galão de água doce - mas beber • "Eu vivo, eu morro, eu vivo de novo!" • "Que dia adorável!"
sujeita a pessoa a um teste de resistência de Constituição CD
14 contra veneno, com 7 (2d6) de dano de veneno em caso de
falha, ou metade em caso de sucesso. O Mad Mage se delicia
com essa aposta. • O Cemitério é dominado por máquinas de
rodas venenosas e malfeitas que expelem fumaça e comem
diesel - as primeiras invenções de Trobriand agora utilizadas pelos
hobgoblins.

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Interpretando Yargoth. Apesar de seu culto, apesar de esculpir CALOR EXTREMO


poder e liberdade nas cinzas de seu exílio, Yargoth está insatisfeita Clima Quando a
com sua sorte e perseguida pela dúvida. A dúvida envenena toda temperatura é igual ou superior a 100 graus Fahrenheit, uma criatura
decisão e toda esperança. exposta ao calor e sem acesso a água potável deve ser bem sucedida
A insanidade floresceu dentro de seu crânio, mas aquele garanhão foi em um teste de resistência de Constituição no final de cada hora ou
domado - por enquanto. No entanto, ela não pode deixar de se ganhará um nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e aumenta
em 1 para cada hora adicional.
perguntar se seu verdadeiro título não é mais "o disjuntor", mas sim "o
quebrado". Tal medo a tornou quebradiça. Criaturas usando armaduras médias ou pesadas, ou vestidas com
roupas pesadas, têm desvantagem no teste de resistência.
Os planos de Yargoth estão em desordem semelhante: ela sabe que
Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo são
deve encontrar Zox Clammersham e roubar seu anel para assumir o automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência, assim como
controle do scaladar, mas ela ainda não decidiu se usará as construções criaturas naturalmente adaptadas a climas quentes.
para satisfazer seu suserano distante, Doomcrown, ou usurpá-lo.
Encontrar o gnomo tornou-se sua única missão e a única comporta que destruído. Ela mesma dirige um motor de fogo do inferno conjurado
impede a verdadeira desesperança. por Halaster (consulte o Apêndice B).
Consequências. Se Zox sobreviver, Halaster teletransportará os
aventureiros do nível. Se eles falharem em protegê-lo, eles encontrarão
ZOX CLAMMERSHAM: RUIN TO RICHES Sob o
o túnel para o Nível 14 após 2d4+3 dias vagando pelo Cemitério ou até
Companheiro, os objetivos erráticos de Zox permanecem os mesmos:
que um jogador pense em seguir o rastro do verme bore - arriscando
criar uma vasta máquina capaz de duplicar tudo o que passa por ela.
um conflito com a grande máquina.
Sua busca chamou a atenção do Mad Mage, que está avaliando Zox
como um aprendiz em potencial, chamando-o de "o sucessor" de
Trobriand. Zox escapou dos hobgoblins por quase três semanas e está
VEÍCULOS A DIESEL
desnutrido, desesperado. A missão para entregá-lo à Área 7 é dividida Esta paisagem infernal é dominada por veículos mantidos juntos
em cinco partes opcionais que levam o grupo ao longo do nível. apenas por esperança e fita adesiva. Esses veículos são invenções
iniciais de Trobriand, antes de Halaster avisá-lo para acabar com eles.
Eles ficam sem combustível diesel, caches dos quais podem ser
1. Encontrar Zox. Ao contrário do DotMM, Zox não está na Área 7; colhidos de uma terceira piscina na Área 9 e encontrados em caches
ele precisa voltar para lá. O grupo encontra Zox na Área 3, escondido ao longo dos resíduos. Desde então, eles foram resgatados pelos
entre o ferro-velho das patrulhas de Broken. hobgoblins, que não sabem como ganhar mais combustível; apenas
Ele está desnutrido, sofrendo dois níveis de exaustão e quase sem Zox descobriu isso.
espaço para feitiços. É aqui que Halaster oferece telepaticamente sua Estatisticas. Simplicidade é a norma para esses veículos.
missão. Os veículos são feitos de duas partes: a carroceria e as rodas, cada
2. O Anel! Halaster arrancou o anel de Zox que controla o scaladar uma com CA e pontos de vida máximos. Os corpos também vêm com
e o escondeu na Área 4, com o enorme Shockerstomper. Para chegar um limite de dano ("DT"); se o corpo sofrer menos dano em uma
lá a partir da Área 3, leva-se um dia a pé ou três horas de carro. instância do que seu limite de dano, o dano será reduzido a zero.

3. Nenhuma boa ação. Com seu anel de volta, Zox pede ao grupo Dirigindo. O motorista do veículo deve usar sua ação para pilotar o
para levá-lo à Área 12, para verificar a colônia myconid que o protegeu veículo, fazendo testes de Inteligência ou Destreza (veículo (terra))
dos invasores hobgoblins. A última vez que o viu, as chamas estavam para manter o controle do veículo durante um desenvolvimento sério,
saltando cada vez mais alto. como perder uma roda ou fazer uma curva fechada. Todos os invasores
Consumido pela culpa, ele parte para a área com ou sem os hobgoblins neste nível fazem este teste com um bônus de +5.
aventureiros. Esta jornada da Área 4 leva três dias a pé ou metade de
um dia de carro. Falhando. Quando um veículo bate, ele leva 3d6 de dano de
Chegar a esta área requer passar pelo acampamento de Yargoth (Área concussão + 1d6 adicional para cada 3 metros de movimento que
11), provocando um conflito. estava viajando. Por exemplo, um jipe da morte com uma roda
4. Rex renascido. Quando os hobgoblins arrombaram as portas de quebrada se move a 60 pés por rodada; se bater, o veículo e seus
seu palácio, o guardião do escudo de Zox manteve a linha - até que ocupantes recebem 9d6 de dano de concussão.
Yargoth, o Destruidor, cortou sua cabeça. Zox insiste que eles visitem
a Área 9 para coletar aço suficiente e, em seguida, visite a Área 8 para O impacto de uma colisão pode ser diminuído por um teste de
que os azers de lá fundam um corpo para Rex. Inteligência ou Destreza (veículo (terreno)) CD 18. Em caso de sucesso,
5. Palácio dos Perdidos. Com seu anel e guardião restaurados, os ocupantes e o veículo sofrem metade do dano causado pela colisão.
Zox está pronto para retornar ao seu palácio.
No entanto, agora Yargoth (seguindo os sussurros dados a ela por Consertando. Com os materiais necessários, um veículo pode ser
Halaster) reuniu seu anfitrião e está pronto para derrubar as paredes consertado em 1d4 horas com um teste de Inteligência CD 20 usando
do palácio - desta vez com Shockerstomper a reboque, se a máquina as ferramentas do funileiro.
já não estava

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Combustível. Seria tedioso rastrear o combustível de um veículo; Ciclos. Três motocicletas com dois invasores cada metralham o
para cada 10 milhas percorridas, há uma chance agregada de 10% de grupo. Os motoristas devem usar sua ação para pilotar o veículo; eles
o veículo ficar sem combustível; veja o evento especial Sem Gás . O desviam em direção ao grupo de forma a beneficiar os ataques de
gás pode ser produzido na Área 9. espada longa de seus passageiros com Martial Advantage.

DEATHCYCLE Um
Jipe. Cinco hobgoblins estão a bordo do jipe: um motorista, dois
deathcycle é um veículo elegante de duas rodas capaz de suportar agarrados na lateral e dois no topo do telhado. Aqueles do lado fazem
dois pilotos (ou três, se um sidecar estiver conectado). É inútil sem ao ataques de espada longa (que se beneficiam da Vantagem Marcial)
menos uma de suas rodas. Suas estatísticas são: • Tamanho: Médio •
enquanto aqueles no topo apimentam o grupo com flechas.
Corpo: CA 18, 50 pontos de vida, DT 5 • Rodas (2): CA 15, 10 pontos
de vida • Velocidade: 90 pés por rodada (-90 por roda danificada), 10
Testemunhe-me! Assim que o primeiro passageiro hobgoblin, de
mph
qualquer um dos veículos, sofre dano, eles gritam: “Testemunhe-me!”
e salte do veículo para dirigir sua espada longa em um aventureiro,
DEATH JEEP Um fazendo um ataque de espada longa com vantagem.

jipe da morte é um carro de quatro rodas com janela e teto plano. As Seus irmãos gritam de volta: “Testemunho!”

alças são embutidas nas laterais do veículo e no teto para dar melhor Lá e ido. Os hobgoblins ficam por perto por apenas uma rodada,

aderência aos passageiros. Hobgoblins gostam de se agarrar aos lambendo suas feridas na estrada. Eles retornam 1d6+2 minutos

lados para fazer ataques corpo a corpo contra alvos metralhados. depois, tendo circulado mais adiante no túnel. Quando eles retornam,

Quando uma criatura agarrada ao lado do jipe sofre 10 pontos de dano é mais uma vez para apenas uma rodada de combate. Eles deixam

ou mais, ela deve fazer um teste de resistência de Força CD 10 para para trás qualquer ferido.

manter o controle, caso contrário ela cairá e sofrerá 1d6 de dano de Hobgoblins que são interrogados provam ser quase insanos.

concussão. • Tamanho: Grande • Corpo: CA 16, 75 pontos de vida, DT


de 10 • Rodas (4): CA 14, 10 pontos de vida • Velocidade: 80 pés por Salvamento de Veículos. Se os aventureiros conseguirem
rodada (-20 pés por roda danificada), 9 mph apreender um veículo, eles podem viajar rapidamente pelo Cemitério.
Se um veículo bater e não for totalmente destruído, um teste de
Inteligência CD 16 com ferramentas de funileiro pode consertar a
maioria dos danos a um veículo. Essas ferramentas são mantidas em
um compartimento sob o assento de qualquer deathcycle ou dentro de
ÁREAS DE NOTA um jipe da morte.
As seguintes áreas são dignas de nota: Rampas On/ Off. Os hobgoblins costumam construir rampas de
chapa de metal para entrar e sair da trincheira; o verme furo destrói
essas rampas todos os dias quando passa pela rampa, espalhando o
1. TÚNEIS E trincheiras
metal. Com as ferramentas do funileiro, a rampa pode ser reconstruída
Os túneis que o trouxeram do Labirinto são lisos demais, perfeitos com 10 minutos de trabalho. Mesmo no seu melhor, as rampas são
demais para serem naturais. Inspecionando as paredes, você pode
toscas e projetadas apenas para desviar um veículo em movimento
ver que elas foram suavizadas pela passagem repetida - mas que rápido; parar em uma rampa a derruba.
pedreiros poderiam existir nessas profundezas? Não há degraus, nem
inscrições. Esta passagem é inteiramente utilitária - e seu tamanho! A
menos que a magia escavasse este lugar, apenas uma criatura
gigantesca ou uma equipe de anões entediados poderia ter esculpido
2. VASTA CAVERNA
esses túneis - anões com mentes limitadas, precisão sobrenatural ou Da Área 1, são mais seis milhas até o coração do Cemitério. O
máquinas mecânicas. Você pode dizer que mãos falíveis não cavaram Simulacrux eleva-se acima dos desertos áridos, lançando uma sombra
esses túneis. Túneis que se estendem por horas. muito necessária.
Escala. Com exceção da Área 2A, cada quadrado neste
Mais de uma vez você e seus companheiros tiveram que respirar, pois, área é de uma milha de comprimento.
embora o solo não tenha cascalho, sua descida íngreme ainda é dura
para suas articulações.
Leva 1d4+2 horas para caminhar do Nível 13; Assim que os
aventureiros chegam ao Cemitério, eles encontram uma gangue de
motoqueiros hobgoblins. Esses onze invasores hobgoblins dirigem
três motos da morte (dois pilotos cada) e um jipe da morte.

Escala. Cada quadrado nesta área (que contorna o mapa) tem uma
milha de comprimento, mas não de largura. As trincheiras e túneis
feitos pela minhoca têm 12 metros de largura e 6 metros de
profundidade.

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2A. SIMULACRUX Sob Um conflito é inevitável com Kurlog, pois embora ele pessoalmente
um sol inchado e vingativo está uma vasta construção cuja sombra não deseje se juntar ao honrado Maglubiyet em Acheron, ele e seus
você acolhe. Criaturas feitas de aço trabalham para terminar seu homens ainda são sádicos obcecados pela violência. Não importa o
arco. Essas criaturas - escorpiões de aço - carregam sucata em sorriso que ele use, ele não tem intenção de deixar os aventureiros
direção ao arco. Seus ferrões são relâmpagos, com os quais eles saírem vivos do acampamento - exceto como troféus danificados
usam para soldar metais. Nos céus flutuam mais criaturas amarrados ao capô de seus jipes da morte.
mecânicas: enormes bestas aladas, cada uma com quatro pernas.
Veículos. Quatro jipes da morte e três motocicletas da morte
estão estacionados no acampamento; 1d3 hobgoblins consertam
A máquina inteira é bizarra - é um portal para algum reino terrível os motores ou afiam pontas de ferro que pretendem soldar nas
ou sublime? - mas o que mais você pode esperar na masmorra do laterais dos jipes.
Mad Mage?
À medida que os aventureiros se aproximam deste local, os arbalests 3. JARDIM
disparam tiros de advertência de longe.
Este canto do terreno baldio está repleto de pilhas de sucata,
2B. HOBGOBLIN VANGUARD Situada a dispostas como um arquipélago em um mar de argila. Você limpa a
sujeira de seus olhos e vê uma verdadeira montanha de sucata ao
aproximadamente três milhas da Área 2A, os Quebrados ergueram
longe. Vespas de aço esvoaçam como se estivessem cuidando
uma base operacional avançada neste oásis. O Simulacrux está à
vista e sentinelas estão postadas para alertar seus irmãos caso desse jardim de ferro.
Quando os aventureiros se aproximam do centro desta área, uma
alguém visite o constructo; o acampamento envia um pelotão de
sequência de eventos leva ao encontro de Zox: quando as vespas
1d4+2 hob goblins (divididos entre um jipe da morte e um ciclo da
gigantes de metal abordam o grupo, uma flutua muito perto de uma
morte) para atacar os inimigos assim que eles cruzarem a trincheira.
pilha de metal, fazendo com que um monstro de ferrugem salte
Os invasores procuram levar o grupo ao acampamento para
sobre a vespa. A vespa enlouquece e colide com um penhasco de
interrogatório. O grupo pode escapar da detecção com um teste
sucata, revelando um pequeno covil escavado por Zox, o arquimago
coletivo de Destreza (Furtividade) CD 22 e movendo-se lentamente
gnomo. Zox está desnutrido e desidratado; ele tem dois níveis de
pelas dunas; andar de veículos, no entanto, denuncia sua presença
exaustão. Ele não tem slots de magia sobrando, exceto um slot de
imediatamente.
5º nível e três slots de 1º nível. Ele empunha o dodecaedro da
desgraça com um emaranhado de preocupação e confiança
Quando o grupo olha para o sul da Área 2A, em direção ao
infundada.
acampamento, leia o seguinte:
Quando Zox for revelado, leia o seguinte: E
O calor queima. As miragens dançam pelas dunas e hardpan,
enquanto outra daquelas vespas de aço avança sobre você em sua
prometendo-lhe o paraíso sem medida. Ao longe, você avista outro
cruzada cruel, uma enorme criatura semelhante a uma barata salta
oásis, este com árvores murchas e obeliscos negros que parecem
se mover por conta própria. da pilha de sucata e cai nas costas da vespa! Um zumbido agudo
soa em sua cabeça enquanto ele entra em pânico!
Ele gira em círculos antes de bater em um penhasco de sucata e
Os "obeliscos negros" são veículos distantes, tendas e barricadas
tudo vai para baixo!
de sucata. O número de hobgoblins aumentou de sete para dezoito
À medida que a avalanche de ferro diminui e o barulho estrondoso
(subtraia deste número os 1d4+2 invasores que são enviados do
deixa seus ouvidos, você vê um gnomo desnutrido em vestes sujas.
oásis).
Ele estremece com a própria luz do sol penetrando em seu
Além disso, três ogros servem a Kurlog.
esconderijo - e em suas mãos está um dado de doze lados.
Interpretando Kurlog. Ao contrário de alguns de seus colegas,
"Fique atrás!" o gnomo grita, "para que eu não perca sobre você
o capitão hobgoblin não está obcecado em provar seu valor na
o infame dodecaedro da destruição!" Ele sacode ameaçadoramente
batalha, pois ele já tem o favor de Yargoth, por quem ele teme. Se
o dado de doze lados em sua mão.
o grupo for trazido para cá, Kurog espera que eles sejam humildes
Zox se acalma quando está convencido de que os aventureiros não
ou humilhados. Seus homens precisam desesperadamente de
estão aqui para vendê-lo aos hobgoblins. Ele explica vacilantemente
entretenimento, e ele gosta de forçar os transeuntes a lutarem entre
que fugiu do "incendiário" da colônia myconid que era muito
si até a morte enquanto os hobgoblins torcem, zombam e apostam
compassiva para seu próprio bem; e que os "cavaleiros de Yargoth"
no resultado. Kurlog é um homem especialmente tagarela e nunca
o perseguiram por três semanas. Assim que seu fio é fiado, ele
consegue guardar um segredo. Ele deixa escapar que eles estão
desmaia devido à exaustão pelo calor. Se ele não receber um galão
procurando aquele "gnomo louco", Zox Clammersham.
de água até o final do dia, ele sofrerá mais dois níveis de exaustão.

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Anel de controle. No caos, Zox perdeu o anel que controla o Após esta conversa, 1d6+2 scaladar saem das nuvens de poeira
scaladar (na verdade, Halaster o arrancou e o escondeu na Área do leste (do túnel Expanded Dungeon no mapa). Sem seu anel de
4). Quando Zox acorda, ele insiste que eles procurem o anel; ele controle, Zox é impotente contra essas máquinas. Para piorar as
lança uma magia de localizar objeto e determina que o anel está coisas, 2d4+3 hobgoblins vêm do oeste, chegando em 1d4
ao norte, na Área 4. rodadas. Eles estão montados em dois deathcycles e um jipe da
Elmo de Rex. Zox também tem a cabeça de seu guardião de morte.
escudo quebrado, Rex. Ele fala com ela como um amigo confidente
e combativo, como se fosse um náufrago em uma ilha remota
tendo apenas uma bola de vôlei como companheira. Foi decapitado 4. MÁQUINA DE ÓDIO MUITO GRANDE Este
por Yargoth, o Quebrador, quando ela e seus homens invadiram o
desfiladeiro está queimado pelo fogo. Destroços carbonizados
palácio de Zox. Ele espera reunir aço suficiente para criar um novo
estão por toda parte, destacando-se como oásis de aço nos resíduos.
corpo para Rex visitando "as poças derretidas" (consulte a Área 9).
É provável que o grupo seja liderado aqui por Zox na Área 3, que
usa magia de adivinhação para determinar que seu anel de controle
O JOGO DE HALASTER está em algum lugar nesta área. Da Área 3, esta jornada é uma
Agora que Zox foi encontrado, Halaster contata telepaticamente o caminhada de um dia ou três horas de carro.
grupo e lhes dá a missão de devolver Zox ao seu palácio do outro Escala. Esta área é remodelada em um desfiladeiro, com uma
lado de Wastes, para protegê-lo por seis dias e seis noites. Se eles escala de 1 milha por quadrado. Ao contrário do DotMM,
tiverem sucesso, ele promete libertá-los deste deserto áspero e Shockerstomper pode deixar esta área, mas não. A passagem é
desolado. larga o suficiente, mas é programada para não perseguir os
personagens, a menos que um código seja gritado para ela (que
Chegando em casa. A magia de Zox está falhando com ele, Halaster mais tarde dá a Yargoth the Breaker para ela atrair a
embora ele não saiba por quê. Ele não suspeita do jogo sujo do máquina para a Área 7). Se Shockerstomper não for destruído, ele
Mad Mage, mas essa é precisamente a causa. Todos os feitiços de entrará como o grand finale deste nível; consulte a Área 7 para obter detalhes
adivinhação que não visam encontrar seu anel de controle (veja No Companion, Shockerstomper não está de pé quando os
acima) falham. Assim, a única orientação que ele pode oferecer aventureiros chegam a esta área. Em vez disso, suas pernas estão
aos aventureiros para encontrar seu palácio é seguir o sol para retraídas e ele fica entre a poeira e a sujeira como um pires.
oeste, cruzando os desertos. Com um veículo, a viagem ao Durante o dia, a luz do sol reflete nas manchas de superfície de
Clammersham Palace levará seis dias. metal não cobertas de sujeira; o brilho é ofuscante.
Leia o seguinte quando Halaster oferecer a missão: A voz Uma vez que uma criatura entra dentro de 60 pés, o Shockerstomper
muito familiar do Mago Louco abre caminho em seu cérebro: "Ah, é ativado. Leia o seguinte: Seu único aviso é um grande gemido de
você o encontrou. Pobrezinho se protegeu com um feitiço de não aço à medida que a areia sobe. Um enorme disco de aço ergue-se
detecção alguns dias atrás. Veja-o , em toda a sua glória: Zox do solo, suas sete pernas desengonçadas são atravessadas por
Clammersham, arquimago e possível sucessor de meu próprio fios que pulsam com eletricidade.
aprendiz, Trobriand, em cuja oficina você está andando. , eles Você assiste com admiração enquanto ele fica cada vez mais alto,
nunca podem. Ninguém pode. Esses resíduos serão o túmulo chegando finalmente a dezoito metros de altura! Uma voz troveja
daqueles tolos o suficiente para se encontrarem nele. por todo o desfiladeiro: "EXTERMINE!"
O anel! Halaster deixou o anel de controle de Zox na superfície
do próprio Shockerstomper; os aventureiros devem escalar a
construção ou jogá-la no chão. O anel está escondido dentro do
módulo de controle do Shocker-stomper.
"Infelizmente, eu sou um senhorio que perdoa, competidores. Uma criatura que tente arrancá-lo deve fazer um teste de Destreza
Levem este gnomo tolo de volta para sua oficina do outro lado dos (Prestidigitação) CD 23. Em uma falha, eles são eletrocutados por
desertos; proteja-o por seis dias e seis noites, e a salvação será 22 (4d10) de dano elétrico. Isso solicita um teste de resistência de
sua. Você só pode deixar esses resíduos para trás. Constituição CD 15; em caso de sucesso, a criatura ainda arranca
o anel. Em caso de falha, eles devem tentar novamente. Se o
"Ah, mas cuidado, pois os invasores estão chegando. Mesmo Shockerstomper for desligado, a corrente elétrica se dissipa após
agora, eles estão chegando - pois eu os conduzi até você. 1 minuto, tornando seguro pegar o anel sem o risco de eletrocussão.
Sussurrou nos ouvidos certos, lubrificou os motores certos, deu
diesel onde faltava. Bem-vindo ao mais novo capítulo do meu jogo."
5. SUCATA DE METAL
À medida que a voz do Mad Mage desaparece, o trovão de Os warrens assam com o calor. O sol assa esta montanha de aço
motores distantes ecoa da poeira. As palavras finais de Halaster
de cima, transformando seus túneis em um forno. Ao fazer outra
são: "Melhor correr."
curva, você encontra quatro cadáveres fumegando no calor:
hobgoblins cuja carne foi dilacerada por garras e presas.

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Se Zox ainda estiver com o grupo, ele pode sugerir ir até o labirinto, Encontros. Ao longo do caminho, o grupo encontra três scaladar
já que as crianças da lava o consideram um amigo de confiança. A que descem dos penhascos. Eles não representam uma ameaça se
presença deles, no entanto, não é menos assustadora - até ele fica Zox tiver seu anel de controle e estiver com o grupo; ele os envia
assustado com essas crianças de outro mundo. para o leste para impedir qualquer invasor hobgoblin que possa estar
Escala. Esta caverna inteira mantém sua escala original (3 metros seguindo-os.
por quadrado). Pode ser considerado um vale ensanduichado entre Ao passar por esta área, o grupo também é atacado por um bando
montanhas. As passagens levam às Áreas 6 e 7, mas se estendem de 2d6+1 hobgoblins, um ogro e um capitão hobgoblin. Eles têm
por 2d12+4 milhas cada, serpenteando entre penhascos proibitivos. pouco interesse em Zox, mas querem qualquer veículo, comida ou
água que o grupo tenha; eles já perderam seus veículos para o
Crianças da Lava. Quando as crianças da lava surgirem para scaladar e uma visita surpresa do próprio Mad Mage. Eles atacam
abordar os aventureiros, leia o seguinte: Através do labirinto de aço enquanto os aventureiros estão acampando à noite ou soltam uma
você vai, escalando os escombros, seus passos ecoando para fora. queda de rocha enquanto o grupo está viajando pela passagem. As
Você se encolhe e estremece a cada arranhão e arranhão de metal criaturas na frente da coluna devem fazer um teste de resistência de
que não consegue evitar nessas passagens estreitas e sinuosas. Destreza CD 16 para evitar as pedras que são empurradas pelos
Você não pode deixar de pensar— Uma criança ri de perto; o próprio hobgoblins. Em caso de falha, uma criatura (ou veículo) sofre 6d10
som dá um arrepio na espinha. Você se vira, olhando para a de dano de concussão, ou metade em caso de sucesso. Metade dos
esquerda, depois para a direita, até para cima e para baixo, mas hobgoblins permanecem nos penhascos, a 12 metros de altura,
não consegue encontrar a origem do riso. Isso convida a rir ainda arremessando dardos ou disparando flechas.
mais; conforme a tensão toma conta de seus ombros, você vê: o
rosto pálido de uma criança ruiva saindo de uma parede de chapa de Esses hobgoblins são ainda mais insanos do que seus parentes,
metal como se aquela superfície fosse água. pois foram atormentados com miragens medonhas, cortesia de
Halaster. Os scaladar também mataram vários deles.

A criança sai do metal como se nunca tivesse existido. Parece


mais um palhaço do que um ser humano, com seus olhos bulbosos 7. PALÁCIO DE CLAMMERSHAM
e nariz adunco. Você tem certeza que é um menino. O garotinho lhe
Uma miragem dança ao longe: um palácio tosco construído com
dá um sorriso torto e acena para você seguir em frente.
chapas de sucata. Ergue-se sobre um planalto de aço, prometendo
descanso deste calor miserável.
É quando você os vê: uma legião de olhos, narizes, rostos todos
Conforme você cobre a distância em direção a este refúgio, o
saindo das paredes de metal. Uma legião de crianças perversas,
próprio sol parece fervilhar de desprezo, enfiando suas presas
todas assistindo, sorrindo - e rindo juntas como um coro.
vermelhas profundamente em seus corpos frágeis e mortais,
desesperado para levá-lo ao pó como os miseráveis que você realmente é.
Por que diabos você veio para a Montanha Subterrânea?
Mais perto você chega: o palácio está queimado; portas de ferro
Interpretando Crianças da Lava. Esses pequenos gremlins
foram arrancadas ou arrancadas de suas dobradiças. Cadáveres
miseráveis são uma raça estranha. Interprete-os com mutismo
ainda não tomados por hienas assam no calor: hobgoblins estragados
seletivo, caso contrário, você pode se sentir pressionado para saber
por ácido ou carbonizados pelo fogo.
o que dizer. Eles estão sempre sorrindo - um sorriso gentil e enganoso
Chegar a este local marca o clímax da busca para manter Zox
que alerta sobre propósitos nefastos. Se Zox estiver com o grupo,
Clammersham seguro.
eles pedem que ele fique com eles - para sempre.
Escala. O mapa mantém sua escala original de 3 metros por
Zox está… menos inclinado a aceitar esta oferta e sugere fugir, ao
quadrado; no entanto, as paredes leste, norte e sul estão a 1d4
invés de lutar.
milhas de distância do palácio, dando espaço suficiente para qualquer
Sucata. Se você deseja que os aventureiros tenham que caminhar
batalha em larga escala. Use seu bom senso ou opere dentro do
pela Área 6 (arremessando outro encontro de hobgoblins neles),
teatro da mente quando estiver fora do palácio.
então, quando os aventureiros estiverem perto das saídas ao sul do
labirinto, uma avalanche bloqueia as saídas, provocando uma corrida
em alta velocidade em direção ao saída norte quando o teto desaba. PALACE OF THE LOST Yargoth
e seus homens estão no encalço de Zox quando o grupo finalmente
o entrega a este lugar. Eles foram liderados telepaticamente por
6. TÚNEL DE FUNDO Os Halaster. Eles chegam em 1d6+4 horas, possivelmente dando ao
aventureiros provavelmente só chegarão aqui se você criar um grupo a chance de terminar um longo descanso. Se os aventureiros,
em vez disso, partirem para as Áreas 8 e 9 para restaurar o escudo
obstáculo na Área 5 (consulte Scrapfall). Este é o caminho mais
longo até a Área 7, levando cinco dias a pé e um dia e meio de guardião de Zox, o comboio de guerra de Yargoth chegará 1d6+4
veículo. Enquanto estiver acampando aqui, o grupo está sujeito a horas depois que eles retornarem ao palácio para sempre.
ataques de invasores hobgoblins.
Escala. Este túnel é, em vez disso, pintado como uma proibição
passagem na montanha, com cada quadrado sendo uma milha.

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Shockerstomper. Se a máquina não foi destruída antes, ela é 9. PISCINAS DE METAL


liderada aqui por Yargoth. Halaster deu a ela as palavras de comando
As montanhas jazem em uma névoa ao longe, esboçadas no céu pela
necessárias para substituir sua programação básica, permitindo assim
mão de um anjo preguiçoso. Nos ermos que conduzem àquelas colinas
que ele deixasse a Área 4. Ele obedece seus comandos da melhor
intransponíveis, encontram-se três poças cujas superfícies ofuscam à
maneira possível.
luz do sol. A piscina leste é da cor do aço, enquanto a piscina oeste é
Reforços. Yargoth vem com as mesmas forças descritas no evento
raiada de carmesim. A piscina ao sul fede a lixo e sua superfície
especial Histórico na Estrada da Fúria : hobgoblins, cães da morte e
borbulha com o calor.
lançadores de raios ogros, todos em veículos recuperados.

É provável que Zox leve os aventureiros aqui para recuperar aço


Consequências. Este final explosivo marca o fim do tempo do grupo
suficiente para fundir um novo corpo para seu guardião de escudo
no Cemitério. Se eles saírem vitoriosos, Halaster cumpre sua promessa
quebrado, Rex.
de teletransportá-los para a Área 1 do Nível 14.
Escala. Os pools mantêm seu tamanho original, conforme visto no
mapa DotMM . A caverna, no entanto, se estende por quilômetros
antes de encontrar as "montanhas".
8. FERRAMENTA
Piscina Diesel. Ao abrigo deste complemento, existe uma terceira
Entre penhascos impassíveis há uma pilha emaranhada de sucata - e piscina cujas águas são gasóleo. Personagens que começam ou
esculpidos nas laterais dos penhascos estão forjas maciças que terminam seu turno a até 6 metros da poça devem fazer um teste de
expelem calor vermelho e fumaça negra. Figuras com barbas e crinas resistência de Constituição CD 12 ou serão envenenados por 1 minuto.
de fogo ficam orgulhosamente em cada forja, trabalhando o metal nas Beber um bocado de diesel causa 1d6 de dano venenoso; para cada
formas desejadas. litro bebido, adicione 3d6 de dano de veneno; criaturas que ingerirem
É irônico que Zox tenha convencido os azers aqui de que ele é o qualquer diesel devem fazer um teste de resistência de Constituição
aprendiz de Trobriand quando o Mad Mage está realmente considerando- CD 16 ou serão envenenadas por 24 horas.
o para esse papel. Como as outras duas piscinas, falar as palavras em terráqueo
Escala. Esta área é uma fenda entre dois penhascos, com uma forma um cubo de 1 polegada de diesel. Colocar este cubo no tanque
escala de 3 metros por quadrado. de combustível de um veículo fornece combustível suficiente para 50 milhas.
Interpretação de Azers. Os azers são orgulhosos artesãos Criar um cubo é magicamente cansativo e impõe um nível de exaustão
frustrados com o aprendiz desmiolado de Trobriand. ao seu criador.
Eles mostram pouco respeito a Zox, suspirando ou encolhendo os Jogo de Halaster. Halaster deixou para trás uma hidra de aço na
ombros ao menor pedido ou comentário. Quaisquer convidados de Zox piscina de metal oriental. Ele ataca as primeiras criaturas que se
são tratados da mesma forma, como se também fossem tolos aproximam das margens da piscina. Este constructo tem as estatísticas
desmiolados. Qualquer menção ao nome de Trobriand evoca suspiros de uma hidra com as seguintes alterações: • A hidra é um constructo
nostálgicos e ansiosos. Todos os azers conhecem Common, tendo e não precisa comer, dormir, beber
ou respirar.
passado tanto tempo trabalhando com Trobriand. Os azers são
liderados por seu ferreiro mais talentoso, Grendiziel, que trata Zox • Possui imunidade a venenos e danos psíquicos, bem como as condições de
exaustão, enfeitiçado, amedrontado, paralisado e envenenado.
como se fosse uma criança e anseia pelo retorno de Trobriand, quando
espera que o "trabalho de verdade" seja retomado.
• Não pode crescer de volta uma de suas cinco cabeças depois que uma é destruída.
Ferreiros de Aluguel. Se, por algum motivo estranho, seu paladino
ou lutador residente ainda não adquiriu uma armadura de placas, agora
10. CAVERNA DE DESCANSO
é a hora de entregá-la a eles.
Rex Renascido. Enquanto está aqui, Zox ordena aos azers que Uma nascente natural atravessa esta caverna, tornando-a uma popular
criem um novo corpo para seu guardião de escudo decapitado, Rex. parada de descanso para os hobgoblins. Se o grupo descansar aqui,
Os azers gritam: "Não temos aço suficiente, garoto! Pegue você um bando de 2d6+3 hobgoblins o interrompe, tendo chegado para se
mesmo!" e aponte para o sul, para a Área 9, que fica a 2d12+4 milhas proteger do calor e coletar água da fonte. Eles também são loucos e
de distância. Assim que Zox retorna com um cubo de aço, eles tratam isso como um grande julgamento de Maglubiyet. Eles vêm com
começam a trabalhar no corpo de Rex (mas não sem uma ladainha de três jipes da morte e um ciclo da morte. Eles atacam o grupo sem
reclamações, como "Mais trabalho?" ou "Foco pela primeira vez, reservas.
'aprendiz'". Os azers levam oito horas para fundir , extinguir e forjar um Os aventureiros também podem ser levados até aqui pelo evento
novo corpo para o guardião do escudo e outras seis horas para Zox especial do Vale da Morte e provavelmente testemunharão a passagem
completar um ritual para encantar o corpo em um guardião do escudo. do verme bore.

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11. ACAMPAMENTO BASE HOBGOBLIN Nos céus de Acheron, com o honrado Maglubiyet, há água para todos,
e não despreza aqueles abençoados em bebê-la!"
Os aventureiros são rapidamente descobertos se passarem por esta
área, especialmente se estiverem a caminho da Área 12 com Zox
O senhor da guerra coloca a mão em uma engenhoca de aço e
Clammersham. Em minutos, os homens de Yargoth sobem em seus
grita: "Eu sou seu redentor! É por minhas mãos que você se levantará
veículos para persegui-los. Veja o evento especial Histórico na Estrada
das cinzas deste mundo!" Seus lábios se movem em uma palavra não
da Fúria para mais detalhes; esta é uma excelente oportunidade para
ouvida tão longe - e vem um grande estrondo debaixo da terra. De
executá-lo. buracos no penhasco vem uma torrente de água que se espalha para
Escala. Cada quadrado nesta área tem 1 milha de comprimento,
as trincheiras abaixo. Os goblins enlouquecem.
incluindo o acampamento de Yargoth (Área 11B).

11A. ESTALACTITES E ESTALAGMITAS Cabanas


JARDIM DOS CONDENADOS Em uma
rústicas ardem sob o sol forte. Homenzinhos verdes vagam por aí,
rede de cavernas atrás de 11B, os Quebrados continuam sobrevivendo
curtindo couro, carregando água ou realizando outras tarefas
a 3d4+8 miconides adultos da Área 12 como fonte de alimento.
mundanas - goblins. Dezenas de duendes.
Esses fanáticos mantêm o povo-fungo vivo apenas para esculpir
membros como alimento. Eles são gado deixado vivo no abatedouro -
Os Quebrados são servidos por oitenta goblins que são muito fracos
gado que pode regenerar membros inteiros, com tempo suficiente.
ou frágeis para cavalgar na Estrada da Fúria ou até mesmo lutar em
combate. Eles são, efetivamente, aldeões desarmados vivendo uma
vida miserável. Também entre eles estão 2d8 hobgoblins aleijados e
evitados que falharam em encontrar uma boa morte em batalha. Esses
12. PARAÍSO PERDIDO
aldeões veem Yargoth como seu redentor e rezam para que ela os Você escapa do sol escaldante através de uma vasta caverna que já
entregue a pastos mais verdes. abrigou uma floresta vibrante agora reduzida a cinzas.
O próprio ar tem gosto de cinzas e os caules de zurkhwood que antes
11B. FOGO E FERRUGEM
se erguiam tão orgulhosamente agora são pouco mais que tocos que
Uma fortaleza forjada a partir de sucata ergue-se contra penhascos se projetam do chão da floresta. Cadáveres estão por toda parte:
vermelhos, separada dos resíduos por aquela trincheira impressionante. fungos humanóides jazem carbonizados ou massacrados em meio
Uma única ponte de pedra atravessa a lacuna, guardada por canhões. aos detritos.
Quando os Quebrados foram exilados para o Cemitério, a fortaleza Os aventureiros provavelmente serão conduzidos aqui por Zox, que é
que encontraram aqui já estava parcialmente construída. Como a consumido pela culpa. Quando ele chegou à porta deles, os miconides
Área 8, era uma forja para os azers trazidos por Trobriand do Plano o abrigaram de bom grado, sem saber que seria sua destruição.
de Fogo. Desde então, Yargoth os escravizou, colocando-os para
trabalhar na construção de fortificações. A fortaleza pode abrigar até Escala. Esta caverna mantém suas dimensões originais do DotMM.
trinta hobgoblins confortavelmente. Ao contrário de outras áreas do nível 13, este lugar ainda é uma
floresta subterrânea em uma vasta caverna escondida do sol
Água fresca. Canos dentro da fortaleza trazem água fresca e fria escaldante. Cada quadrado tem 10 pés de comprimento.
das entranhas da terra. Uma palavra de comando fornecida a Yargoth
O soberano. A última vez que Zox viu Chanterella, o soberano
por Halaster ("Flentrish") bombeia água. Ela usa essa fonte de água myconid, foi no banquete oferecido em sua homenagem na noite do
para garantir seu domínio sobre os Quebrados e a população goblin.
ataque do hobgoblin. Agora, a criatura mortalmente ferida pode dizer
O que Yargoth deixou de contar até mesmo para seus confidentes a Zox que admiti-lo aqui foi um erro que ele nunca cometeria
mais confiáveis é que há um suprimento finito dessa água, um segredo novamente, se tivesse a chance. Chanterella diz ao grupo que aqueles
contado a ela pelos "sussurros" (Halaster). que não foram massacrados foram arrastados para o acampamento
dos hobgoblins a oeste, presumivelmente para serem alimentados
Reforços. Doze hobgoblins guardam a fortaleza, eram quatro. Da como colheitas auto-regenerativas.
mesma forma, o número de canhões de fogo aumentou de dois para Se Zox fosse um homem mais corajoso, esta notícia inflamaria sua
quatro.
culpa em fúria... mas ele não é e ainda procura se esconder em sua
O Redentor Fala. Se ela não estiver no deserto, o grupo pode oficina, em vez de garantir justiça para os massacrados e queimados.
chegar a esta área a tempo de ouvir o último discurso de Yargoth (em Veja Garden of the Damned, Área 11, para detalhes sobre esses
Goblin), dado a seus seguidores reunidos, que se aglomeram na beira cativos myconid, a quem Chanterella implora para ser libertado.
da trincheira. Leia o seguinte: As massas se reúnem na beira da
trincheira, desesperadas para ouvir as palavras de um sólido hobgoblin
flanqueado por guardas decorados com sangue e armaduras negras.
Sua voz é como cascalho, mas troveja como uma avalanche: “Crentes!

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EVENTOS ESPECIAIS A própria Yargoth, um senhor da guerra hob-goblin. Com ela estão três
cães da morte que saltam de seu jipe sobre os aventureiros.
Você pode executar os seguintes eventos para o Nível 13:

DEATH VALLEY Uma Bênção de Maglubiyet. O deus da conquista certamente sorri para
Yargoth, pois ele a abençoou com uma grande máquina semi-autônoma:
tempestade arcana de fogo, poeira e raios varre o Cemitério - e o grupo é
uma máquina de fogo do inferno. O Mad Mage arrancou esta máquina
pego nela. A tempestade pode ser vista no horizonte, aproximando-se a
diabólica dos Nove Infernos apenas para Yargoth. A máquina obedece
cada minuto.
aos seus comandos. Um hobgoblin está amarrado à máquina, tocando
Durante uma perseguição por invasores hobgoblins, o grupo pode decidir
uma estranha lira de aço cuja música sai dos alto-falantes presos à
mergulhar na tempestade para tentar despistar seus perseguidores.
máquina (toque a trilha sonora de Mad Max , começando com a música
Blood Bag ).
A tempestade se estende por 1d4+1 milhas de comprimento e se
dissipa após 1d4 horas. Para cada minuto gasto na tempestade, ocorre
um desses efeitos: Relâmpago Verde. Queda de raios; todos os objetos
SEM GASOLINA À
e criaturas dentro de 3 metros da explosão devem fazer um teste de
medida que os aventureiros dirigem seus veículos de má qualidade pelos
resistência de Destreza CD 16 ou sofrerão 44 (8d10) de dano elétrico, ou
desertos, eles sofrem uma chance agregada de 10% a cada dezesseis
metade em caso de sucesso.
quilômetros de ficar sem gasolina em um veículo. Assim que o fizerem,
qualquer um dos seguintes encontros pode ocorrer:
Ventos da Força do Vento. Criaturas e objetos Grandes ou menores
Lixo de outro homem. O grupo encontra um veículo abandonado no
são sugados por um ciclone (um raio de 3 metros, cilindro de 9 metros de
lixo com diesel suficiente para levá-los por mais 3d12+10 milhas. No
altura). Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 na
entanto, o combustível deve ser retirado do tanque de gasolina do veículo
primeira vez em um turno que entrar no ciclone ou quando o ciclone
com uma mangueira (que pode ser encontrada no próprio veículo). Um
entrar em seu espaço. Uma criatura sofre 35 (10d6) de dano de concussão
personagem que suga o gás deve fazer um teste de resistência de
em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Além disso, em caso
Constituição CD 14. Em caso de falha, eles acidentalmente engolem óleo
de falha, o alvo também deve fazer um teste de resistência de Força CD
diesel e ficam envenenados por 1d6 horas. Feitiços de forma de água
16 ou será contido pelo ciclone por até 1 minuto. Quando um alvo começa
falham em mover o combustível, pois não é água.
seu turno contido no ciclone, o alvo é puxado 1,5 metro para dentro dele,
a menos que esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o
Invasores! A festa é vista por invasores hobgoblins , totalizando
ciclone e cai após 1 minuto. Uma criatura impedida pode usar uma ação
2d4+8 ao todo, vindo em 1d3 ciclos de morte e 1d4 jipes de morte. Há
para fazer um teste de Força ou Destreza CD 16 para encerrar a condição
combustível suficiente para fazer a festa passar pelos resíduos, iniciando
de impedimento. Se for bem-sucedido, ele também é arremessado a 3d6
este ciclo novamente. Se os invasores forem vitoriosos, eles matam
x 3 metros de distância do ciclone em uma direção aleatória.
aqueles que chamam sua atenção e trazem os sobreviventes para a Área
2D ou 11, o que estiver mais próximo.

Fogo e desprezo. A tempestade cospe uma rajada de fogo que gira


Harridans Alados. Enquanto os aventureiros vagam pelos desertos,
em uma linha de até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura e 3
um trio de harpias passa por eles. Esses musaranhos se empoleiram em
metros de largura. Cada alvo na área deve fazer um teste de resistência
enormes estalagmites, de 60 a 120 pés de altura. As harpias anseiam por
de Destreza CD 16 ou sofrerá 18 (4d8) de dano de fogo. Quaisquer
carne fresca, mas também são atraídas por objetos brilhantes, como
objetos inflamáveis, incluindo aqueles que estão sendo usados ou
pedras preciosas ou moedas. As harpias revestem seus altos ninhos com
carregados, são incendiados se estiverem na área da linha.
tal tesouro.

HISTÓRICO NA ESTRADA DA FÚRIA Enquanto Oferta de Halaster. Se a festa ficar desesperada, eles podem apelar
para Halaster, que está sempre assistindo, ouvindo, filmando. Se você há
viajava pelos desertos, o grupo entra em conflito com o comboio de guerra
muito procura livrar o grupo de um item mágico problemático ou publicar
de Yargoth, que ela lança da Área 11 (possivelmente depois que os
um segredo bem conhecido e divisivo, o Mad Mage pode dar a eles
aventureiros passaram por aquela área para a Área 12).
combustível suficiente para seguir em frente. Embora a versão de Halaster
que aparece seja uma miragem, não é menos capaz de satisfazer seus
Você pode executar este evento várias vezes; cada vez, Yargoth é
desejos... por um custo.
guiado para a festa pelos "sussurros"
(Halaster, de longe). Tenha cuidado, no entanto: se Yargoth morrer neste
encontro, provavelmente você perderá o final, Palácio dos Perdidos
(consulte a Área 7).
O comboio de guerra de Yargoth consiste em cinco jipes mortais e três
ciclomotores mortais. Cada ciclo de morte vem com três hobgoblins (um
motorista, um piloto e um em um sidecar).
Dois jipes em topless estão ocupados com dois hobgoblins e um
lançador de raios ogros. Os outros três jipes da morte têm cinco
hobgoblins cada. Um desses jipes também contém

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TREMORS A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO

Enquanto o grupo está vagando pelo Cemitério, eles sentem a terra tremer "Bem", o Mago Louco observa telepaticamente, "Você aguentou o seu fim.
- e de baixo vem o verme chato, agora enlouquecido pelo Mad Mage. O Lá vai você para Arcturiadoom."
túnel feito para chegar aqui leva de volta à Área 1, em um local específico Arcturiadoom? Enquanto você olha boquiaberto para seus companheiros,
de sua escolha; no entanto, o poço que ele faz cai 40 pés antes de se esse sufixo se agiganta em sua mente: as "desgraças" não são os covis
tornar horizontal. Se eles seguirem o túnel (por um número de milhas igual dos liches? Antes que você possa reagir, os dedos invisíveis de Halaster
ao número de quadrados no mapa até chegarem ao ponto da Área 1 de estalam - e todo o Cemitério treme sob aquele trovão.
sua escolha), eles chegarão à Área 1.
Você acorda nas profundezas escuras da Montanha Subterrânea.
Está frio aqui, amargo. A água pinga das estalactites acima. Uma caverna;
você está em uma caverna. Estalagmites flanqueiam uma porta de ferro
cujo lintel é esculpido para se assemelhar a uma mão esquelética. Uma
EPÍLOGO Regozije-se,
chama arcana arde eternamente naquela mão, dando-lhe as boas-vindas
a este "arcturiadoom".
pois com o nível 13 terminado e terminado, sua campanha está prestes a
ter uma lufada de ar fresco. Embora os últimos níveis tenham sido sem A voz de Halaster ecoa: "E, finalmente, chegamos ao final do meio da
brilho, cada um deles é ousado e emocionante. Isso marca o meio do temporada, pessoal. Nossos queridos competidores estão finalmente no
caminho de sua campanha, é tudo uma subida a partir daqui. covil de minha querida aprendiz, Arcturia. Que eles gostem de suas
escavações e aproveitem seu tempo aqui— por quanto tempo isso pode
Escolha uma das despedidas abaixo, cada uma escrita com a suposição durar.
de que o Cemitério foi reimaginado como uma paisagem infernal desolada. "Coragem, glória, sangue coagulado e muito mais em Dungeon of the
Eles também assumem que os aventureiros protegeram Zox e aceitaram a Mad Mage! Aqueles que não conseguirem sintonizar na próxima semana
oferta de Halaster para teletransportá-los do Cemitério. serão levados para reeducação. Meus olhos estão observando. Halaster: fora."

A MANDADA PADRÃO Um estalo ressoa

pelos ermos — os dedos frágeis de Halaster. Seu mundo se torna preto,


frio. Por fim, aquele sol inchado se foi e você se encontra na escuridão fria.
Nunca antes você pensou que poderia dar as boas-vindas ao escuro. Você
nunca suspeitou que, mesmo depois de tanto tempo na Montanha
Subterrânea, o Mago Louco pudesse fazer você se ressentir do sol.

Pastos mais verdes estão à sua disposição. Aproveitar.

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APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS


Os seguintes itens mágicos são encontrados nos níveis 9-13: DODECAEDRO DA PERDIÇÃO Item
maravilhoso, raro Este dado de metal de
PENA PRETA Item doze lados tem 12 polegadas de diâmetro e traz os números de 1 a
maravilhoso, muito raro Quando
12 gravados em seus lados pentagonais. O dodecaedro contém
usada, esta pena suga o sangue de seu portador para usar como mecanismos misteriosos de relógio que zunim e clicam sempre que o
tinta. Tudo o que está escrito é esculpido nas costas da mão do
dado é lançado.
usuário. Quando usado pela primeira vez, o máximo de pontos de vida
O dodecaedro pode ser arremessado a até 18 metros com uma
do personagem é reduzido em 1 e em 1 ponto adicional para cada
ação. Um efeito mágico aleatório ocorre quando o dado pára depois
minuto agregado de escrita subsequente.
de rolar pelo chão por pelo menos 3 metros. Se um efeito exigir um
Essa redução dura até que o portador termine um descanso longo ou
alvo e nenhum alvo elegível estiver dentro do alcance, nada
se um feitiço de restauração maior for lançado sobre o personagem.
acontecerá. Feitiços lançados pelo dodecaedro não requerem
componentes. Role um d12 e consulte a tabela a seguir para
Localização. Este item mágico é encontrado em L9, A23B.
determinar o efeito:
Wormriddle o emprega para detenção.
1-2. O dodecaedro explode e é destruído. Cada criatura a até 6
BAÚ DE CONSERVAÇÃO Item metros do dado explosivo deve fazer um teste de resistência de

maravilhoso, comida comum e Destreza CD 13, recebendo 40 (9d8) de dano de força em uma falha
na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
outros itens perecíveis não envelhecem ou se decompõem enquanto
estiverem dentro de um baú de preservação. O baú tem 2½ pés de
comprimento, 1½ pés de largura e 1 pé de altura com uma tampa de 3-4. O dodecaedro lança luz sobre si mesmo. O efeito
dura até que uma criatura toque o dado.
meio barril. O baú tem uma fechadura, que pode ser arrombada com
5-6. O dodecaedro lança um raio de gelo (+5 para atingir), visando
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
uma criatura aleatória a até 18 metros dele que não tenha cobertura
Esmagar a fechadura ou qualquer outra parte do baú o torna não-mágico.
total contra o ataque.
Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A5C.
7-8. O dodecaedro lança um aperto chocante (+5 para acertar) na
MANTO DE ELVENKIND Item próxima criatura que o tocar.
9-10. O dodecaedro lança escuridão sobre si mesmo. O
maravilhoso, incomum (requer sintonização)
efeito tem uma duração de 10 minutos.
Enquanto você usar este manto com o capuz levantado, testes de
11-12. A próxima criatura a tocar o dodecaedro
Sabedoria (Percepção) são feitos para ver se você tem desvantagem.
e você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para ganha 1d10 pontos de vida temporários que duram 1 hora.
se esconder, já que a cor do manto muda para camuflar você. Puxar Localização. Este item mágico é encontrado em L13, A3.
o capô para cima ou para baixo requer uma ação.
DEAD HELM Item
Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A17D.
maravilhoso, comum Este
ADAGA DE VENENO Adaga temível elmo de aço faz seus olhos brilharem vermelhos enquanto
Rara Você ganha um bônus você o usa.
de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Localização. Este item pode ser encontrado em L10, A17D.

DROW POISON
Você pode usar uma ação para fazer com que um veneno negro e
Equipamento de Aventura, Veneno (Ferimento)
espesso cubra a lâmina. O veneno permanece por 1 minuto ou até
Este veneno é normalmente feito apenas pelo drow, e apenas em um
que um ataque usando esta arma atinja uma criatura. Essa criatura
lugar longe da luz solar. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará envenenada por 1
será envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou
minuto. A adaga não pode ser usada dessa forma novamente até o
próximo amanhecer. mais, a criatura também ficará inconsciente enquanto estiver

Localização. Este item pode ser encontrado em L10, A7E. envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra
criatura realizar uma ação para acordá-la.

Localização. Este item pode ser encontrado em L10, A13.

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MANOPLAS DE PODER DE OGRE Item Seu valor de Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 20,
maravilhoso, incomum (requer sintonização) enquanto esta esfera marmórea escarlate e azul orbita sua cabeça.
Seu valor de Força é 19 enquanto você usa essas manoplas.
Eles não têm efeito sobre você se sua Força já for 19 ou superior Localização. Este item é a recompensa por alcançar o primeiro
sem eles. lugar no Torneio do Alto Mago no Nível 9.
Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A29C. ARMADURA DE PLACA DE
JOIA DA VISÃO Item MITHRAL Armadura Pesada,
maravilhoso, raro (requer sintonização) Incomum A armadura de placa de mithral é flexível e não impõe
Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação, você pode falar a palavra desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Requer um valor
de comando da gema e gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos, de Força de 15 para ser usado e concede uma CA de 18.
você tem visão verdadeira a 36 metros quando espia através da Localização. Este item mágico é usado por Zress Orlezziir
gema. A gema recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao em L10, provavelmente na Área 25B.

amanhecer.
PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR Item
Localização. Este item é encontrado em L9, A23.
maravilhoso, muito raro Normalmente encontrado
LUVAS DE ARRASTE DE MÍSSEIS Item em 1d4 potes dentro de uma caixa de madeira fina com um pincel
Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) (pesando 1 libra no total), esses pigmentos permitem que você crie
Essas luvas quase se fundem em suas mãos quando você as veste. objetos tridimensionais pintando-os em duas dimensões. A tinta flui
Quando uma arma de ataque à distância atinge você enquanto você do pincel para formar o objeto desejado enquanto você se concentra
a estiver usando, você pode usar sua reação para reduzir o dano em sua imagem.
em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que você tenha uma Cada pote de tinta é suficiente para cobrir 1.000 pés quadrados
mão livre. Se você reduzir o dano a 0, poderá pegar o míssil se ele de uma superfície, o que permite criar objetos inanimados ou
for pequeno o suficiente para você segurar naquela mão. características do terreno - como uma porta, um poço, flores,
árvores, celas, salas ou armas - com até 10.000 cúbicos pés.
Localização. Este item mágico é encontrado em L12, A8A. Demora 10 minutos para cobrir 100 pés quadrados.
Quando você completa a pintura, o objeto ou característica do
CHIFRE DO LABIRINTO SEM FIM Item terreno retratado torna-se um objeto real, não mágico. Assim, pintar
maravilhoso, raro Você pode usar uma ação uma porta na parede cria uma porta real que pode ser aberta para o
para tocar este chifre. Em resposta, 3d4+3 espíritos guerreiros do que quer que esteja além. Pintar um fosso no chão cria um fosso
Abismo aparecem a até 18 metros de você. Eles se parecem com real, e sua profundidade conta na área total de objetos que você cria.
Minotauros e usam as estatísticas de um berserker. Eles retornam
ao Abismo após 1 hora ou quando caem a 0 pontos de vida. Depois Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor maior que 25 po.
de usar a buzina, ela não poderá ser usada novamente até que se Se você pintar um objeto de maior valor (como um diamante ou uma
passem 7 dias. pilha de ouro), o objeto parece autêntico, mas uma inspeção
Se você tocar a buzina sem ter proficiência com todas as armas minuciosa revela que é feito de pasta, osso ou algum outro material
simples, os berserkers convocados o atacarão. sem valor.
Se você atender ao requisito, eles serão amigáveis com você e seus Se você pintar uma forma de energia como fogo ou raio, a energia
companheiros e seguirão seus comandos. aparece, mas se dissipa assim que você termina a pintura, sem
Localização. Este item mágico é carregado por Maku em L10, na causar danos a nada.
Área 8. Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A7B.

IOUN PEDRA DO INTELECTO Item ÓLEO DE ESCORREGADIDADE


maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Poção, Incomum Este unguento
Quando você usa uma ação para lançar uma dessas pedras no ar, preto pegajoso é grosso e pesado no recipiente, mas flui rapidamente
a pedra orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 pés e confere um quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou
benefício a você. Depois disso, outra criatura deve usar uma ação menor, junto com o equipamento que está vestindo e carregando
para agarrar ou prender a pedra para separá-la de você, fazendo (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho
uma jogada de ataque bem-sucedida contra CA 24 ou um teste bem- acima de Médio).
sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 24. Você pode usar uma ação A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha
para agarrar e guardar a pedra, encerrando seu efeito. o efeito de um feitiço de liberdade de movimento por 8 horas.

Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência a todos os Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão com uma
danos. É considerado um objeto que está sendo usado enquanto ação, cobrindo um quadrado de 3 metros, duplicando o efeito do
orbita sua cabeça. feitiço graxa naquela área por 8 horas.
Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A11G.

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ORB OF GONGING Item POÇÃO DE RESISTÊNCIA A RELÂMPAGO Poção,


maravilhoso, comum Este Incomum Ao beber esta poção, você ganha
item maravilhoso comum é um orbe oco de 5 polegadas de diâmetro resistência a dano de raio por 1 hora.
que pesa 5 libras. Sua casca externa é composta por anéis de
bronze entalhados, que podem ser girados para que os entalhes se Saque Adicional. Este item é encontrado em L10, A4.
alinhem. Alinhar os entalhes requer uma ação, e fazer isso faz com
POÇÃO DA LONGEVIDADE
que o orbe soe alto até que os entalhes não estejam mais alinhados.
Os sons são separados por 6 segundos e podem ser ouvidos a uma Poção, muito rara Quando você
distância de 600 pés. bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6+6 anos, para
Localização. Este item mágico é encontrado em L13, A3. um mínimo de 13 anos. Cada vez que você bebe uma poção de
longevidade, há 10% de chance cumulativa de envelhecer 1d6+6
PÉROLA DE PODER Item anos. Suspensas neste líquido âmbar estão uma cauda de escorpião,
maravilhoso, incomum (requer sintonização de um conjurador) uma presa de víbora, uma aranha morta e um pequeno coração
que, contra toda razão, ainda está batendo. Esses ingredientes
Enquanto esta pérola estiver com você, você pode usar uma ação desaparecem quando a poção é aberta.
para falar sua palavra de comando e recuperar um espaço de magia
gasto. Se o slot gasto era de 4º nível ou superior, o novo slot é de Localização. Este item mágico é encontrado em L13, A12C.
3º nível. Depois de usar a pérola, ela não poderá ser usada
POÇÃO DA VITALIDADE
novamente até o próximo amanhecer.
Localização. Este item é a recompensa de atingir o terceiro Poção, Muito Rara Quando
lugar no High Wizard Tournament no nível 9. você bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você
esteja sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete.
FILTRO DO AMOR Poção, Pelas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de
Incomum Na próxima vez pontos de vida para qualquer Dado de Vida gasto.
que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este O líquido carmesim da poção pulsa regularmente com uma luz
filtro, você ficará enfeitiçado por aquela criatura por 1 hora. Se a opaca, lembrando uma batida do coração.
criatura for de uma espécie e gênero pelos quais você normalmente Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A19I.
se sente atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA Poção,
estiver enfeitiçado. O líquido efervescente rosa desta poção contém
uma bolha fácil de perder em forma de coração. Incomum Você pode respirar debaixo d'água
por 1 hora depois de beber esta poção. Seu fluido verde nublado
Saque Adicional. Este item é encontrado em L10, A4. cheira a mar e tem uma bolha semelhante a uma água-viva flutuando
nele.
POÇÃO DE DIMINUIÇÃO Poção, Localização. O diretor junta seis dessas poções para o segundo
Incomum Quando você bebe esta desafio do torneio High Wizard Tournament para os aventureiros do
poção, você ganha o efeito "reduzir" do feitiço aumentar/reduzir por nível 9.
1d4 horas (sem concentração necessária). O vermelho no líquido
ORBE DE PROFESSOR
da poção se contrai continuamente em uma pequena conta e depois
se expande para colorir o líquido transparente ao seu redor. Agitar Cada orbe de professor assume a forma de uma esfera lisa e sólida
a garrafa não interrompe esse processo. de 2,5 quilos de quartzo cinza esfumaçado do tamanho de uma
toranja. Um exame minucioso revela dois ou mais pontinhos de luz
Localização. Este item é encontrado em L10, A4 (como prateada no fundo da esfera.
saque) e em L13, A12C. Um Professor Orb é senciente e tem a personalidade de um
estudioso. Seu alinhamento é determinado rolando na tabela de
POÇÃO DE CURA Poção, alinhamento na seção "Itens mágicos sencientes" no capítulo 7 do
Comum Você recupera 2d4+2 Guia do Mestre. Independentemente de sua disposição, o orbe tem
pontos de vida quando bebe esta poção. uma Inteligência de 18, e valores de Sabedoria e Carisma
O líquido vermelho da poção brilha quando agitado. determinados rolando 3d6 para cada habilidade. O orbe fala, lê e
Localização. Essas poções são encontradas em L10 (A4, A19C compreende quatro idiomas, e pode ver e ouvir normalmente a uma
e A22B) e L12 (A19C). distância de 18 metros. Ao contrário da maioria dos itens sencientes,
Cura Maior. Em vez disso, você recupera 4d4+4 pontos de vida. o orbe não tem vontade própria e não pode iniciar um conflito com a
Esta variante é encontrada em L9 (A31) e L10 (A11C). criatura que o possui.
Cura Suprema. Em vez disso, você ganha 10d4+20 pontos de
vida. Esta variante é encontrada em L11, A12.

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Um Professor Orb tem amplo conhecimento de quatro disciplinas


acadêmicas restritas. Ao fazer um teste de Inteligência para relembrar
conhecimento de qualquer uma de suas áreas de especialização, o orbe
recebe +9 de bônus em sua rolagem (incluindo seu modificador de
Inteligência).
Além do conhecimento que possui, um orbe de professor pode lançar
o truque da mão mágica à vontade. Ele usa o feitiço apenas para se
transportar. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.

Localização. Este item é encontrado em L9, A37.

CAJADO DE DEFESA Cajado,


Raro (Requer Sintonização)
Este cajado fino e oco é feito de vidro, mas é tão forte quanto o carvalho.
Ele pesa 3 quilos. Você deve estar sintonizado com o cajado para obter
seus benefícios e lançar seus feitiços.
Enquanto estiver segurando o cajado, você recebe um bônus de +1 em sua
Classe de Armadura.

O cajado tem 10 cargas, que são usadas para alimentar os feitiços


dentro dele. Com o cajado em mãos, você pode usar sua ação para
lançar um dos seguintes feitiços do cajado se o feitiço estiver na lista de
feitiços de sua classe: armadura de mago (1 carga) ou escudo (2 cargas).
Nenhum componente é necessário.

O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas todos os dias ao amanhecer.


Se você gastar a última carga do cajado, role um d20. Com 1, o cajado
se estilhaça e é destruído.
Localização. Este item é a recompensa de atingir o segundo
lugar no High Wizard Tournament no nível 9.

NAVALHA THAYAN Item


maravilhoso, raro Esta
navalha despretensiosa é esculpida em runas Thayan. Quando um
humanóide toca a navalha em sua cabeça, seu cabelo é instantaneamente
raspado.
Localização. Este saque adicional é encontrado em L9, A11F.

VARINHA DO MAGO DE GUERRA , +1 Item


Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador)

Enquanto estiver segurando esta varinha, você ganha +1 de bônus nas


jogadas de ataque com feitiços. Além disso, você ignora meia cobertura
ao fazer um ataque mágico.
Localização. Este item mágico é encontrado em L10, A2.

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APÊNDICE B: MONSTROS E NPCS


Os seguintes NPCs são usados neste nível:

Abominável yeti..............................................64 Dragão Incubus.................................................. ............ 84


branco adulto ......................................64 Kobold .................................... ......................... 84 Lava
Arcanaloth... ................................................ ...65 criança ...................... ................................ 84
Arquimago.............................................. ............66 Lich.............. ................................................ .. 85
Assassino.................................. .......................66 Mago .............................................. ................. 85
Balhannoth ....................... .............................67 Mezzoloth .............................. ......................... 85
Banshee.............. .........................................67 Diabo Arcanista devorador de mentes............... .....................
farpado.... ................................................68 86 Minotauro ........................... ............................. 86
Barlgura................................................. ...........68 Esqueleto de Minotauro .............. ......................... 86
Behir.............................. .........................69 Muiral ..................... ......................................... 87
Berserker............... ......................................... 69 Slaad Miconide adulto..... ................................................ 87
azul ....................... ................................................69 Myconid soberano .. ......................................... 88 Bruxa da
Osso diabo ................................................. .....70 Garra noite ....... ................................................ 88
de osso............................... ...........70 Sem-fim Nótico ................................................. ............. 89
perfurado ....................... ................................70 Nycaloth........... ................................................ 89
Campeão ................ .........................................71 Ogro ................................................ ............... 89
Chasme..... ................................................ ....71 Lançador de flechas de ogro .............................. ............
Chuul.............................................. ...................71 89 Ogro zumbi ..................... ................ 90
Manto........................... ................................72 Gigante Oni ............................... ......................................... 90
da nuvem.............. .........................................72 Cão da Aranha de fase........ ......................................... 90
morte...... ................................................ .72 Gnomo Perfurador...... ................................................ ...... 90
das profundezas .............................................. .....73 Sacerdote............................................. .........................
Troll atroz.......................................... ...................73 91 Quadrone ....................... ............................. 91
Drow .............................. ......................................73 Quaggoth .............. ......................................... 91
Guerreiro de elite drow........... ................................74 Quasit........ ................................................ ..... 91
Capitão da casa drow............. .............................74 Remorhaz............................... ............. 92
Drow mago.............. .......................75 Drow sacerdotisa Monstro da ferrugem.................................................. ....
de Lolth........ .........................75 92 Sahuagin ....................................... ............. 93
Efreeti............... .........................................76 Carne Barão sahuagin ............................... ............... 93
golem................................................. .....76 Sacerdotisa Sahuagin .............................. ............ 94
Fantasma............................... .....................77 Escalada ..................................... ....................... 94
Ghoul........................... .........................................77 Demônio das sombras ....................... ........................
Texugo gigante........ .........................................77 94 Monte trôpego........................... ............ 95 Escudo
Lagarto gigante.... ................................................ .77 guardião........................... ......................... 95
Tubarão gigante.............................................. .........78 Esqueleto ....................... ................................ 95 Girino
Aranha gigante.................................. ................78 de Slaad.............. ......................................... 95
Vespa gigante .............................. .......................78 Espectador........ ................................................ 96
Goblin ....................... .........................................78 Espectro ................................................ ........... 96
Goristo .......... ................................................ 79 Limo Agitar.................................. ......................... 96 Golem
cinza ....................................... ..........79 de pedra............... ................................ 97 Enxame de
Grell ...................................... .........................79 aranhas............. ...... ......................... 97 Enxame de
Ginoesfinge............... ................................80 Simulacro vespas............... ........................... 97
de Halaster.............. ......................80 Troglodita ..................... ................................ 97
Harpia........................... .. .........................................81 Troll .............. ................................................ 98
Motor Hellfire ....................... .......................................81 Vrock .............................................. ................ 98 Água
Horror de elmo....... .........................................81 estranha .............................. ...................... 98 Will-o'-
Hezrou..... ................................................ .....82 wisp ..................... ................................ 99
Hobgoblin ....................................... ..............82 Capitão Espectro ................ ............................................. 99
Hobgoblin .............................. ............82 Hobgoblin Wyveryn .. ................................................ .... 100
senhor da guerra........................... ........83 Gancho de Yochlol ....................................... ............. 100
terror............................... .............83 Zumbi ............................... ......................... 100
Hidra.................................. .........................83

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DRAGÃO BRANCO ADULTO


AÇÕES DE COVI
Com contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de iniciativa), o
dragão realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
seguidas: • Névoa congelante preenche uma esfera de 6 metros de
raio centrada em um ponto que o dragão pode ver a até 36 metros
dela. A névoa se espalha nas curvas e sua área é fortemente
obscurecida. Cada criatura na névoa quando ela aparece deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 10, recebendo 10
(3d6) de dano de frio em uma falha na resistência, ou metade do
dano em um sucesso. Uma criatura que termine seu turno na névoa
sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de pelo menos 20 milhas
por hora dispersa a névoa. Caso contrário, a névoa dura até que o
dragão use essa ação de covil novamente ou até que o dragão morra.

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• Cacos de gelo irregulares caem do teto, atingindo até três criaturas


abaixo que o dragão possa ver a até 36 metros dele. O dragão faz
uma jogada de ataque à distância (+7 para acertar) contra cada alvo.
Se acertar, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante.

• O dragão cria uma parede opaca de gelo em uma superfície sólida


que ele pode ver a até 36 metros dele. A parede pode ter até 9 metros
de comprimento, 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área é
empurrada 1,5 metro para fora do espaço da parede; aparecendo em
qualquer lado da parede que quiser. Cada seção de 3 metros da
parede tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo
e imunidade a dano ácido, frio, necrótico, venenoso e psíquico. A
parede desaparece quando o dragão usa essa ação de covil
novamente ou quando o dragão morre.

EFEITOS REGIONAIS A
região que contém o covil de um dragão branco lendário é
distorcida pela magia do dragão, que cria um ou mais dos
seguintes efeitos: • Névoa gelada obscurece levemente a terra
dentro de 6 milhas do covil do dragão. • A precipitação
congelante cai dentro de 6 milhas do covil do dragão, às
vezes formando condições de nevasca quando o dragão está
em repouso. • Paredes de gelo bloqueiam áreas no covil do
dragão. Cada parede tem 6 polegadas de espessura e uma
seção de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade
a dano de fogo e imunidade a dano ácido, frio, necrótico,
venenoso e psíquico. • Se o dragão deseja se mover através
de uma parede, pode fazê-lo sem diminuir a velocidade. A
parte da parede pela qual o dragão se move é destruída, no
entanto.

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BALHANNOTH
• O balhannoth pode sentir os desejos mais fortes de qualquer humanóide
AÇÕES LENDÁRIAS O
dentro de 1 milha dele e aprende se esses desejos envolvem um lugar: um
balhannoth pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
local seguro para descansar, um templo, casa ou outro lugar.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O balhannoth recupera
as ações lendárias gastas no início de seu turno. Se o balhannoth morrer, esses efeitos terminam imediatamente.

Ataque de Mordida. O balhannoth desfere um ataque de mordida contra uma AÇÕES DE COVI Ao
criatura que tenha agarrado.
lutar dentro de seu covil, um balhannoth pode usar ações de covil.
Teleporte. O balhannoth se teletransporta magicamente, junto com qualquer
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de iniciativa), um balhannoth
equipamento que esteja vestindo ou carregando e quaisquer criaturas que
pode realizar uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; o
tenha agarrado, até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. balhannoth não pode usar a mesma ação de covil duas rodadas seguidas: • O
Desaparecer. O balhannoth magicamente se torna invisível por até 10 minutos
balhannoth distorce a realidade ao seu redor em uma área de até 150 metros
ou até imediatamente depois de fazer uma jogada de ataque.
quadrados. Após 10 minutos, o terreno na área muda de forma para assumir
a aparência de um local procurado por uma criatura inteligente cuja mente o
EFEITOS REGIONAIS Uma balhannoth leu (consulte Efeitos Regionais abaixo). A transformação afeta
região contendo o covil de um balhannoth torna-se distorcida pela apenas materiais inanimados e não pode criar nada com partes móveis ou
presença não natural da criatura, o que cria um ou mais dos propriedades mágicas. Qualquer objeto criado nesta área é, após uma
seguintes efeitos: • Criaturas dentro de 1 milha do covil do inspeção minuciosa, revelado como falso. Os livros estão cheios de páginas
balhannoth experimentam a sensação de estar perto de tudo o que vazias, itens de ouro são falsificações óbvias e assim por diante. A
mais desejam. A sensação fica mais forte quanto mais as transformação dura até que o balhannoth morra ou use essa ação de covil
criaturas se aproximam do covil do balhannoth. novamente.

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• O balhannoth tem como alvo uma criatura a até 150 metros dele. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
CD 16 ou o alvo, junto com o que quer que esteja vestindo e
carregando, se teletransporta para um espaço desocupado à escolha
do balhannoth a até 18 metros dele.
• O balhannoth tem como alvo uma criatura a até 150 metros dele. O
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 16
ou o balhannoth se tornará invisível para aquela criatura por 1 minuto.
Este efeito termina se o balhannoth atacar o alvo.

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BEHIR: RUNAS DE HALASTER


AÇÕES LENDÁRIAS O behir
pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Ele pode realizar apenas uma ação lendária por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O behir recupera as
ações lendárias gastas no início de seu turno. Sua habilidade de
conjuração é Carisma (CD de salvamento de feitiços).
Magia Menor. O behir lança spray de cor ou sono, exigindo
sem componentes.
Magia Maior (Custa 2 Ações). O behir conjura invisibilidade ou
passo enevoado, sem necessidade de componentes.

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AÇÕES LENDÁRIAS
Muiral pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas
no final do turno de outra criatura.
Muiral recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

• Conjurar Truque. Muiral lança um truque. •


Ataque Arremesso (Custa 2 Ações). Muiral faz um ataque de espada
longa com alcance de 3 metros. • Ataque em Recuo (Custa 3
Ações). Muiral se move até sua velocidade sem provocar ataques de
oportunidade.
Antes do movimento, ele pode fazer um ataque de espada longa.

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APÊNDICE C: ARMADILHAS E PERIGOS


Os seguintes efeitos são usados: LOUCURA DE LONGO PRAZO
d100 Efeitos (dura 1d10 x 10 horas)
ÁGUA GELADA Perigo
O personagem se sente compelido a repetir uma atividade específica
na selva Uma criatura 01-10 repetidamente,
moedas. como lavar as mãos, tocar coisas, rezar ou contar
pode ser imersa em água gelada por um número de minutos igual ao seu
valor de Constituição antes de sofrer quaisquer efeitos nocivos. Cada O personagem experimenta alucinações vívidas e tem 11-20 de
desvantagem em testes de habilidade.
minuto adicional gasto em
O personagem sofre de extrema paranóia. O personagem 21-30
tem desvantagem nos testes de Sabedoria e Carisma.
VENTO FORTE Clima
Um vento forte impõe O personagem considera algo (geralmente a fonte da loucura 31-40)
com intensa repulsa,
antipatia/ como .se afetado pelo efeito de antipatia do feitiço
simpatia
desvantagem nas jogadas de ataque à distância com armas e nos testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. Um vento forte
O personagem experimenta uma poderosa ilusão. Escolha uma
também extingue chamas abertas, dispersa névoa e torna quase 41-45
poção. Eles imaginam que estão sob seus efeitos.
impossível voar por meios não mágicos. Uma criatura voadora em um
O personagem fica apegado a um "amuleto da sorte", como uma
vento forte deve pousar no final de seu turno ou cairá.
pessoa ou objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes
46-55
de habilidade e testes de resistência enquanto estiver a mais de 9
metros dele.
GELO FINO
56-65 O personagem é cego (25%) ou surdo (75%).
Risco selvagem O gelo
O personagem experimenta tremores ou tiques incontroláveis, que
tem uma tolerância de peso de 3d10 x 10 libras por área de 3 metros 66-75 impõem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade
quadrados. Sempre que o peso total em uma área de gelo fino excede e testes de resistência que envolvem For. ou Dex.
sua tolerância, o gelo naquela área se quebra. O personagem sofre de amnésia parcial. Eles sabem quem são e
Todas as criaturas no gelo quebrado caem. 76-85
retêm traços raciais e características de classe, mas não reconhecem
outras pessoas ou se lembram de qualquer coisa que tenha
acontecido antes dessa loucura entrar em vigor.
Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ter sucesso em
86-90 um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será afetado como
se tivesse falhado em resistir a um feitiço de confusão . Dura 1 minuto.
91-95 O personagem perde a habilidade de falar.
O personagem fica inconsciente. Nenhuma quantidade de empurrões
96-100 ou dano pode acordar o personagem.

LOUCURA DE CURTO PRAZO


d100 Efeitos (dura 1d10 minutos)
01-20 O personagem se refugia em sua mente e fica paralisado. O efeito
termina se o personagem sofrer algum dano.

21-30 O personagem fica incapacitado e passa o


duração gritando, rindo ou chorando.
31-40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação e movimento a
cada rodada para fugir da fonte do medo.

41-50 O personagem começa a balbuciar e é incapaz de falar ou lançar


feitiços normalmente.
51-60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para
atacar a criatura mais próxima.
61-70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem
em testes de habilidade.
71-75 O personagem faz qualquer coisa que alguém lhe diga para fazer que
não seja obviamente autodestrutivo.
76-80 O personagem experimenta um desejo irresistível de comer algo
estranho, como terra, lodo ou vísceras.
81-90 O personagem está atordoado.
91-100 O personagem fica inconsciente.

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