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ESTOME DE MORDENKAINEN
OFMARVELOUSMAGIC
TOMO DE MORDENKAINEN
DA MAGIA MARAVILHOSA
Créditos
Designer: MT Black As seguintes fontes inspiraram este material:
Consultor: Hiten Dave
O Livro da Magia Maravilhosa
Editor: Noah Lloyd Guia de Elminster para Adivinhação
Assistente Editorial: Carl Agner Guia de Magia de Elminster
Enciclopédia Mágica
Direção de Arte e Design Gráfico: Rich Lescouflair
Compêndio de Itens Mágicos
Capa e Arte Interior: Fornecidas pela Wizards of the Coast e usadas
Guia de sobrevivência na montanha subterrânea de Mirt
com permissão
Caminho do Abraço de Ferro
Agradecimentos especiais: Chris Lindsay, Wizards of the Coast
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de
produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países .
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores. Esse material é usado com permissão sob
o Contrato de Conteúdo da Comunidade da Dungeon Masters Guild.
Todo o restante material original deste trabalho é ©2019 e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da Dungeon Masters Guild.
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Lista de itens
Âncora da navegação Freio de Controle Poeira do sono
Lista de itens
2
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Lista de itens
3
Machine Translated by Google
Prefácio
Viajei para mais mundos do que poderia registrar
posso lembrar facilmente, e vi mais itens de
em um livro de páginas infinitas. Muitas dessas maravilhas são uma magia maravilhosa
possuí em um momento ou outro, alguns apenas observei, enquanto outros conheço apenas pela reputação.
Foi durante a realização de certas experiências perigosas em Avernus, há muitos anos, que tive uma revelação.
Ou talvez a revelação tenha sido dada a mim — nesse caso, é a primeira vez que os deuses me legam algo útil.
Independentemente disso, foi então que percebi o que hoje é de conhecimento comum entre os eruditos: que o
equilíbrio entre as forças infernais e as forças diabólicas impede que qualquer uma delas domine. Ou, para ser
mais claro, se os diabos ou os demônios algum dia ganhassem a mão em sua luta, eles logo venceriam
invadir o multiverso.
Isto (juntamente com várias outras experiências e uma quantidade considerável de auto-reflexão) acabou por
me levar a abraçar a doutrina do Equilíbrio, que afirma que a estabilidade, a manutenção de um equilíbrio, e
isso. , mas eu o triunfo de qualquer uma força não a sanidade do mundo, depende muito mais sobre
sobre a outra. Eu poderia dizer pregando aos convertidos. sou
Estes últimos
Passei acumulando conhecimento para aqueles que, como eu, estão há anos
comprometida com a preservação do Equilíbrio. Este volume documenta duzentos itens mágicos que são
particularmente poderosos ou práticos. O conhecimento preciso desses objetos permite
você para utilizá-los ou frustrá-los, bem como ajudá-lo a encontrar ou criar o referido item
em primeiro lugar. Portanto, este volume é extremamente poderoso e perigoso, e devo ser colocado nas mãos
fiz apenas oito cópias. Se daqueles em quem confio.
este volume de alguma forma cair nas mãos de algum outro, só posso esperar (não vou rezar) que seja tratado
que
você com cautela, seja cauteloso, e (que assim seja) aja com sabedoria.
—Mordenkainen
Item Mágico
Descrições
Distintivo de Valor
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Mancar uma criatura por um longo período
Este emblema dourado está gravado com uma cabeça de leão rodeada por
pode resultar em ferimentos permanentes e um círculo de águas-marinhas. Enquanto estiver usando-o, cada
tortura. O é realmente uma forma de criatura aliada a até 6 metros de você (incluindo você) tem vantagem em
testes de resistência contra ficar assustado.
equilíbrio é servido pela crueldade gratuita.
Saco de Chama
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Tornozeleira da Levitação Este saco de aniagem é vermelho-fogo e é quente ao toque.
Item maravilhoso, incomum A bolsa tem 3 cargas para as seguintes propriedades. Ele recupera
Enquanto você usa esta tornozeleira, você pode usar uma ação para lançar 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
o feitiço levitar em si mesmo. Uma vez usada, esta propriedade da Folha de Chamas. Você pode usar uma ação para abrir o saco e
tornozeleira não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. gastar 1 carga para fazer com que uma fina camada de chamas seja
lançada. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um
Tornozeleira de Caminhada Teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre 3d6 de dano
Item maravilhoso, incomum de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. O fogo acende quaisquer objetos inflamáveis na área que não
Ao usar esta tornozeleira, você pode ficar de pé e mover-se sobre
estejam sendo usados ou carregados.
qualquer superfície líquida como se fosse solo sólido.
Convocar Serpente de Fogo. Você pode usar uma ação para alcançar
na bolsa e gaste 2 cargas para retirar uma cobra de fogo.
Água Marinha da Extensão do Feitiço
Item maravilhoso, raro (requer iniciação de um feiticeiro, bruxo ou mago) A criatura é amigável com você e seus companheiros.
Role a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ele obedece
a quaisquer comandos verbais que você emitir (nenhuma ação exigida por
Esta pedra azul tem a forma de um guindaste e possui 3 cargas. Enquanto
você). Se você não der nenhum comando à cobra de fogo, ela se defenderá
estiver segurando-o, você pode usar uma ação bônus para gastar
de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação.
uma carga e dobrar a duração de qualquer magia conjurada usando um
espaço de magia de 6º nível ou inferior que tenha duração de pelo menos 1
Escudo Ardente. Você pode usar uma ação para abrir o saco e
minuto. A água-marinha recupera todas as cargas gastas diariamente ao
gastar 3 cargas para causar chamas finas e finas.
amanhecer.
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais Conta de Orvalho
baixos, cada criatura afetada fica inconsciente por 1 minuto ou até que Item maravilhoso, incomum
o adormecido sofra dano. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do Esta conta verde é feita de giz e mede 2,5 cm de diâmetro. Quando
total antes de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais colocado na água, ele imediatamente se dissolve e purifica até
baixos. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores 1.000 galões de líquido, tornando-o livre de venenos e doenças.
que o total restante para que aquela criatura seja afetada. Também transforma água salgada em água doce.
Esta esfera de cristal tem 7 centímetros de largura e brilha com uma luz Este pequeno sino dourado não tem badalo. Quando atingido por uma
roxa suave. Enquanto o segura em sua mão, você pode usar uma chave de metal, ele emite um tom claro e alto e todas as fechaduras
ação para falar a palavra de comando e ativá-la. Permanece ativado normais a até 4,5 metros dela se abrem imediatamente. Não tem efeito
por 1 minuto. Durante esse tempo, você tem resistência a todos os danos em fechaduras mágicas.
e seu valor de Força muda para 25. O item não tem efeito em seu valor de O sino pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se
Força se já for 25 ou superior. torna inútil.
Uma vez usada, a bola não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
mais frequência do que eles gostariam de admitir. Ao usar essas botas de couro marrom, você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar, arrastar ou levantar.
Braçadeiras de Relâmpago
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Essas braçadeiras são feitas de cristais retangulares de quartzo
unidos por fio de cobre. Enquanto estiver usando-os, sempre que
você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você infligirá
1d8 de dano elétrico extra ao alvo.
Braçadeiras do Vento
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Estas braçadeiras são feitas de placas de prata unidas por tiras
decorativas de couro. Enquanto estiver usando essas braçadeiras,
você pode usar uma ação para falar a palavra de comando e ativá-las.
Eles permanecem ativados até que você use uma ação para falar
a palavra de comando novamente.
Enquanto as braçadeiras são ativadas, um vento forte aumenta e
surge ao redor de seu corpo, dando a você um bônus de +2 na CA
contra ataques à distância.
Freio de Controle
está contido separadamente dos outros. Um líquido pode ser retirado
Item maravilhoso, incomum
da garrafa falando seu nome e virando a garrafa de cabeça para baixo.
Se a garrafa for quebrada, todos os líquidos contidos serão Este freio é feito de couro preto e possui uma ponta de aço.
expelidos. Quando colocada na cabeça de uma montaria, aquela criatura fica
calma e não pode ficar assustada enquanto usar a rédea.
Garrafa de vaga-lumes
Item maravilhoso, incomum
Freio de Falar
Esta garrafa baixa é feita de vidro transparente e tem rolha de
Item maravilhoso, raro
cortiça. Quando um odre de vinho é colocado na garrafa, o vinho
é consumido e a garrafa é preenchida com inúmeras pequenas luzes. Esta rédea é feita de couro amarelo estampado com letras
A garrafa emite luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por aleatórias. Quando colocada na cabeça de uma montaria, aquela
mais 9 metros adicionais. criatura ganha Inteligência 10 e a habilidade de falar comum. Se o
Você pode usar uma ação para comandar a garrafa para expandir freio for removido, a montagem volta ao normal.
ou reduzir seu raio de luz brilhante e fraca em 1,5 metro cada, até um
máximo de 18 metros cada ou um mínimo de 1,5 metro
cada. A luz dura 1 dia, após o qual pode ser reacendida com outro
Freio de Asas
odre de vinho. Item maravilhoso, raro
Este frasco em forma de lua crescente é feito de pedra clara e Broche de Ossos
contém um líquido espesso e prateado. Quando você usa uma ação Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
para derramar este líquido em um licantropo, aquela criatura
Este estranho broche consiste em 5 pequenos ossos dispostos
imediatamente assume sua forma bestial por 1 hora.
em forma de pentagrama. Enquanto estiver usando o broche, você
Pulseira da Fala Animal pode usar uma ação para falar sua palavra de comando e ganhar
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) proteção especial contra criaturas mortas-vivas. Por 1 minuto,
criaturas mortas-vivas têm desvantagem nas jogadas de ataque
Ao colocar este item em seu pulso, você ganha a habilidade
contra você e não podem encantar, assustar ou possuir você.
de compreender e se comunicar verbalmente com uma fera de
Uma vez usada, esta propriedade do broche não poderá ser usada
sua escolha. Um efeito colateral é que você não consegue mais
novamente até o próximo amanhecer.
falar nenhum outro idioma, mas só consegue emitir o barulho,
como um latido ou miado, do último animal com quem falou.
Este efeito dura enquanto você estiver com a pulseira no pulso.
O conhecimento e a consciência de muitas feras são limitados
Um item bastante macabro para vestir, especialmente
por sua inteligência, mas no mínimo, as feras podem fornecer
informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o em situações sociais. Mas decididamente útil
que elas podem perceber ou ter percebido no dia anterior. Você
quando há necromantes por perto.
pode persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, a critério
do Mestre.
Este item parece ser uma vassoura comum, com cabo de madeira Este pequeno botão de osso pode ser lançado infalivelmente em um
de mais de um metro de comprimento e escova de palha. Quando ponto que você escolher, a até 45 metros de você. Ao atingir o alvo, ele
você fala a palavra de comando da vassoura, seis braços finos de explode em uma bola de fogo. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
madeira brotam dela e a escova se divide em duas pernas de palha. raio centrada nesse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza
A vassoura tem uma velocidade de caminhada de 9 metros e pode carregar CD 15. Um alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
até 500 libras em seus braços. Ele segue você e tenta ficar a 3 metros de metade desse dano se obtiver sucesso. O botão é consumido na
você. Ele pode encontrá-lo infalivelmente, desde que ambos estejam no explosão.
mesmo plano. Quando você pronuncia a palavra de comando novamente, a
vassoura volta à sua forma original.
Botão da Visão Rosada
Item maravilhoso, raro
Este item parece ser uma vela de cera comum em um suporte de latão. A Enquanto estiver usando esta capa verde esfarrapada, você pode usar
magia da vela é ativada quando a vela é acesa, o que requer uma ação. uma ação para lançar o feitiço nuvem fedorenta . Uma vez usada, esta
Depois de queimar por 1 hora, a vela é destruída ou você pode apagá-la propriedade da capa não poderá ser usada novamente até o próximo
mais cedo para uso posterior. Subtraia o tempo que queimou em amanhecer.
incrementos de 1 minuto do tempo total de queima da vela.
Mármore Olho de Gato
Quando aceso, ele emite luz brilhante em um raio de 3 metros e escurece Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
luz por mais 10 pés. Qualquer criatura morta-viva que comece seu turno Esta pequena esfera de vidro lembra um olho de gato verde.
dentro dessa luz sofre 1d6 de dano radiante. Segurá-lo em sua mão concede visão no escuro a um alcance de 18
metros.
Bengala do Armamento
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Cálice das Cores
Este item parece ser uma bengala comum. Enquanto estiver segurando-o, Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
você pode usar uma ação bônus para transformá-lo em um florete +1 ou Depois que este cálice de vidro transparente estiver cheio de água, você
transformá-lo novamente em uma bengala. poderá usar sua ação para lançar o conteúdo em qualquer direção. O
líquido se transforma em uma série ofuscante de luz colorida e piscante.
Bengala de Detecção
Role 6d10; o total é quantos pontos de vida das criaturas são afetados.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
As criaturas em um cone de 4,5 metros originadas de você são afetadas em
Se você bater esta bengala em uma parede, chão ou porta, isso causará ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignore as criaturas que
quaisquer armadilhas embutidas naquela estrutura dentro de um raio de 20 minutos. não podem ver).
raio de um pé brilhe fracamente por 1 minuto. A bengala tem 6 cargas. Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais
Cada uso da bengala gasta 1 carga. A bengala recupera 1d6 cargas gastas baixos, cada criatura no cone fica cega até o final do seu próximo turno.
diariamente ao amanhecer. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de passar para a
criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida
Cabo do Disfarce de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) que aquela criatura seja afetada.
Enquanto estiver usando esta capa carmesim emplumada, você pode usar
uma ação para lançar o feitiço disfarçar-se à vontade. O feitiço termina se a Uma vez usada, esta propriedade do cálice não pode ser usada
capa for removida. novamente até o próximo amanhecer.
Cálice da Detecção
Item maravilhoso, incomum
Este cálice é feito de um lindo cristal e tem uma base circular, uma
haste em forma de esfera e um cálice em forma de cálice.
navio. Se for preenchido com água e colocado a 1,5 metro do
veneno, a água adquire uma tonalidade verde doentia.
Monstros venenosos, gases, armas e armadilhas ativam esse
efeito. A água permanece verde, mesmo que o cálice seja
afastado mais de 1,5 metro do veneno.
Cálice de Identificação
Item maravilhoso, incomum
Esta coroa consiste em uma fina faixa de ouro adornada com dez Quando você lança o dado, o valor de habilidade indicado
diamantes impecáveis. Enquanto estiver usando esta coroa, seu valor aumenta em 2, assim como o seu máximo para esse valor. Os dados
de Carisma muda para 18. O item não tem efeito em seu Carisma se já desaparecem imediatamente após o uso.
for igual ou superior a 18.
Além disso, você pode usar sua ação para falar a coroa Cubo da Sorte
palavra de comando. Por 1 minuto, todas as criaturas aliadas a até Item maravilhoso, incomum
3 metros de você ficam imunes a serem assustadas ou enfeitiçadas e Este pequeno cubo de osso parece ser um dado normal. Você pode
ganham pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu usar uma ação para falar sua palavra de comando e então rolar apenas
modificador de habilidade de Carisma no início de cada um de seus seis por 1 minuto.
turnos. Uma vez usada, esta propriedade da coroa não poderá ser usada
novamente até o próximo amanhecer. Cortina de Espionagem
Item maravilhoso, incomum
Esta parece ser uma cortina de brocado normal de um lado e tem 2,7
Alguns nascem para liderar, enquanto outros metros de altura e 1,80 metro de largura. Quando visto do outro lado, é
totalmente transparente, o que o torna uma excelente ferramenta
requerem um pouco de assistência mágica. de observação unidirecional. Se a cortina for colocada no chão com o
lado transparente voltado para cima, será necessário um teste bem-
Cristal da Alacridade sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para encontrá-la.
Item maravilhoso, incomum
Címbalos de Crash
Este topázio circular apresenta um relevo esculpido de um cavaleiro com
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
armadura completa. Quando anexada a uma armadura média ou
pesada, essa armadura não possui mais requisitos de Força. Esses pratos prateados têm 20 centímetros de largura e tiras de
couro marrom presas a eles. Quando atingidos, eles emitem um
Cristal da Ação Aquática tremendo estrondo, e cada criatura voadora em um raio de 18 metros
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar
na resistência, a criatura tem seu deslocamento de vôo reduzido para
Enquanto segura este pequeno cristal verde-mar, você pode
0 pés até o início do seu próximo turno.
respirar debaixo d'água e ganhar um deslocamento de natação igual
ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, estar debaixo
d'água não impõe penalidades aos seus ataques.
Esta caixa contém dez finas peças de marfim, cada uma lindamente Este é um sofá baixo sem apoio de cabeça ou braços. Muitas vezes é
pintada com uma figura diferente. Quando você compra uma peça ricamente estofado e pode ser de qualquer cor ou tamanho. Se você
aleatoriamente do baralho, a peça desaparece permanentemente e você descansar um pouco neste divã, encontrará um ser angelical em seus
sofre o efeito indicado. sonhos. Você pode fazer uma única pergunta sobre uma meta, evento
ou atividade específica que ocorrerá dentro de 7 dias e receber uma
Figura Efeito resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima
Anjo Seus ataques com arma causam 1d8 de dano radiante extra enigmática ou um presságio.
ao acertar. A resposta não leva em consideração quaisquer possíveis
Morte Você é transformado em um espectro. Seu circunstâncias que possam alterar o resultado, como o lançamento de
Demônio
Depois que o divã for usado, ele não poderá ser usado novamente
Seu alinhamento se torna caótico e mau.
até que 7 dias se passaram.
Eremita Todo o dinheiro, joias e joias que você possui desaparecem.
Isso inclui a sua parte na riqueza do partido, se ela for Tambor do Silêncio
mantida em um tesouro comum. Item maravilhoso, incomum
Bobo da corte Cada frase que você pronuncia deve ser um dístico
Enquanto você segura este pequeno tambor de mão, você pode
rimado. Se você não conseguir rimar ao falar, sofrerá usar uma ação para golpeá-lo e lançar a magia silêncio com a área de
2d8 de dano psíquico. efeito centrada em você. Uma vez usada, esta propriedade do tambor
Amantes Qualquer estranho com quem você falar por pelo menos 1 minuto não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçado por você por 1 hora.
Mágico Você é transformado em um evocador. Seu Leomund me disse que usou este dispositivo para
alinhamento e personalidade permanecem os mesmos.
Paladino O santo vingador aparece em sua mão. Se você der a
neutralizar conjuradores problemáticos e convidados
espada para outra pessoa, ela desaparecerá. tediosos para jantar. Leomund poderia ser um sujeito
Padre Uma divindade do seu alinhamento aparece para você em um tanto frívolo.
uma visão. Você pode fazer até três perguntas que podem
ser respondidas com sim ou não e receber uma resposta
correta para cada pergunta. Tambores de Pânico
Sábio Você tem vantagem em todos os testes de Item maravilhoso, incomum
inteligência, sabedoria e carisma.
Quando você usa uma ação para tocar esses pequenos tambores de
mão, cada criatura hostil a até 9 metros de você que ouvir você
O efeito dura até o amanhecer do dia seguinte. Apenas uma peça deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
por dia pode ser comprada – comprar peças subsequentes não tem 15 ou ficará com medo de você por 1 minuto.
efeito. Uma criatura que falhar no teste de resistência pode repeti-lo no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
se obtiver sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso no teste de
resistência fica imune ao efeito desses tambores por 24 horas. Uma
vez usada, esta propriedade dos tambores não poderá ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
Poeira do sono
Item maravilhoso, raro
Ovo de Névoa
Item maravilhoso, incomum
12
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Tapa-olho da Visão
Este material vem do plano de
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Frostfell e é fabricado pelos
Este item consiste em um pequeno pedaço de couro preto servos eladrin do Lorde do Gelo.
preso a uma faixa fina. Quando usado sobre o olho, proporciona Uma criatura tortuosa é aquelaum, e
visão verdadeira de até 18 metros. O efeito dura 1 hora ou até deveria ser conhecê-lo.
você retirar o tapa-olho. Uma vez usada, esta propriedade do você cauteloso se você
tapa-olho não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Pó de Diamante Frostfalliano
Fã de Dança Item maravilhoso, muito raro
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este pó mágico parece uma areia translúcida muito fina.
Enquanto segura este leque, você pode usar uma ação para agitá-lo em Quando jogado numa lareira, cria uma ligação mágica entre esta e outra
uma criatura a até 3 metros. O alvo inicia uma dança cômica no mesmo lugar lareira, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você
por 1 minuto. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes deve ter tocado a lareira de destino pelo menos uma vez antes. Durante 1
a este efeito. mês, qualquer criatura pode entrar na lareira alvo e sair da lareira destino,
Uma criatura dançante tem deslocamento de 0 metro e tem e vice-versa, usando 1,5 metro de movimento.
desvantagem em testes de resistência de Destreza e jogadas de
ataque. Enquanto o alvo estiver afetado, outras criaturas terão vantagem
nas jogadas de ataque contra ele. Como uma ação, uma criatura
dançante faz um teste de resistência de Sabedoria para recuperar o controle Manoplas da Destreza
de si mesma. Com um sucesso no salvamento, o efeito termina. Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Uma vez usada, esta propriedade do ventilador não poderá ser usada Seu valor de Destreza é 18 enquanto você usa essas luvas de couro
novamente até o próximo amanhecer.
flexíveis até os cotovelos. Eles não têm efeito sobre você se sua Destreza for
18 ou superior sem eles.
Flauta da Coragem
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Manoplas da Tempestade
Você deve ter proficiência com instrumentos de sopro para usar esta Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
flauta. Se você tocar a flauta como uma ação, cada humanóide em Essas luvas metálicas, também conhecidas como manoplas de
uma esfera de 6 metros de raio fica imune a ficar assustado enquanto tempestade, crepitam com eletricidade e enchem o ar com cheiro de
pode ouvi-lo por até 1 minuto. Uma vez usada, esta propriedade da ozônio. Enquanto os usa, você tem resistência a danos causados por
flauta não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. raios.
As manoplas têm 4 cargas. Você pode usar uma ação para gastar 1
Flauta das Fadas
ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
15): aperto chocante (1 carga), raio (3 cargas) ou esfera de tempestade (4
Você deve ter proficiência com instrumentos de sopro para usar esta flauta. cargas).
Se você tocar a flauta como uma ação, você invoca criaturas feéricas que As manoplas recuperam 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance.
d10 Fey
1 8 cães que piscam
2 8 confusões*
3 8 duendes
4 8 atores
5 4 sátiros
6 4 Darklings*
7 2 dríades
8 2 Quicklings*
9 1 ancião sombrio*
10 1 bruxa do mar
13
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Esses óculos são feitos de aço envolto em couro preto e possuem lentes
refletivas douradas. Ao usá-los, você fica imune à condição de cegueira.
Os óculos têm 3 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 1 carga para
lançar o feitiço ataque flamejante . As luvas recuperam 3 cargas diariamente
ao amanhecer.
Língua de Ouro
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Globo de luz solar corda vermelha. Quando atingido, um tremor intenso rasga o solo em um
círculo de 18 metros de raio centrado no gongo e sacode tudo que está em
Item maravilhoso, muito raro
contato com o solo naquela área. O tremor dura 1 minuto.
Este item se assemelha a um diamante amarelo multifacetado e tem cerca
de 5 centímetros de diâmetro. Você pode usar uma ação para lançar o
O terreno na área torna-se um terreno difícil. Cada criatura no solo que
globo a até 18 metros de distância. Quando atinge o final de sua estiver se concentrando deve fazer um teste de resistência de Constituição.
trajetória, o globo detona em uma esfera de luz solar brilhante com 12 Se falhar na resistência, a concentração da criatura é quebrada.
metros de raio. O globo é consumido quando detona.
Martelo Esfera
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Lenço de comprimento
Item maravilhoso, incomum
Coração de pedra
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Chifre da Abundância
Item maravilhoso, incomum
Uma vez usada, esta propriedade da buzina não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Este item é uma grande concha rosa. Você pode usar uma ação para
explodi-lo e causar um dos seguintes efeitos:
Harpa do Silêncio • As águas agitadas tornam-se calmas num raio de 1,6 km do
Item maravilhoso, incomum buzina.
Você deve ter proficiência com um instrumento de cordas para usar esta pequena • Todas as criaturas aquáticas a até 45 metros de você devem ser bem-
harpa. Quando você usa uma ação para jogar este item, você lança a magia sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficarão
silêncio com a área de efeito centrada em você. Uma vez usada, esta com medo de você por 1 minuto.
propriedade da harpa não poderá ser usada novamente até o próximo • Você invoca um grupo de criaturas marinhas, que o Mestre escolhe ou
amanhecer. determina aleatoriamente.
Harpa do Trovão
d20 Criaturas
Item maravilhoso, muito raro
1-4 4d4 tubarões de recife
Você deve ter proficiência com um instrumento de cordas para usar esta
5-10 2d4 polvos gigantes
pequena harpa. Quando você usa uma ação para jogar este item, ele
11-16 1d4 + 1 tubarão caçador
emite uma explosão estrondosa em um cone de 6 metros.
Cada criatura no cone deve ser bem sucedida em um teste de resistência 17-20 1d4 baleias assassinas
Enquanto segura este pequeno rubi em forma de coração, você tem Enquanto segura esta corda, você pode usar uma ação para arrancar um dos
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. cacos e arremessá-lo até 45 metros em um ponto que você possa ver.
Após o impacto, ele explode em uma chuva de gelo duro como rocha.
Tinteiro de fabricação de pergaminhos chaleira faz um barulho assustador. Cada criatura a até 9 metros de você
(não incluindo você) deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Item maravilhoso, raro
Sabedoria CD 15 ou ficará com medo de você por 1 minuto.
Esta pequena garrafa de vidro triangular tem inscrições de símbolos
esotéricos e uma rolha de madeira. Quando um pergaminho mágico é No final de cada um dos seus turnos, uma criatura pode repetir o
preparado usando a tinta deste tinteiro, o tempo e o custo de preparação são teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso.
reduzidos pela metade. O tinteiro se reabastece magicamente, fornecendo
Uma vez usada, esta propriedade do tambor não pode ser usada novamente
tinta suficiente para escrever pergaminhos no valor de 100 níveis de feitiço. até o próximo amanhecer.
Chave de Abertura
Item maravilhoso, incomum
Este item também reduz o custo de transcrever Esta chave de bronze tem uma cabeça em forma de coroa. Quando inserida
em uma fechadura não-mágica e torcida, a chave gasta uma carga e
um feitiço para o seu livro de feitiços. abre a fechadura. A chave tem 1d6 + 2 cargas quando encontrada e se torna não-
É uma ferramenta aparentemente poderosa. mágica quando você usa a última carga.
Jarro de Jade
Item maravilhoso, muito raro Uma vez usada, esta propriedade da concha não poderá ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Este jarro de 60 centímetros de altura é feito de faiança verde e tem uma rolha
de cortiça no gargalo estreito. Quando aberta, uma nuvem de gás verde é
liberada preenchendo uma esfera de 3 metros de raio.
A nuvem se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. A
nuvem permanece no ar por 1 minuto.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar, ele é transformado em
pedra de jade e submetido à condição petrificada. Uma criatura afetada
retorna ao normal depois de decorrido um dia.
Uma vez usada, esta propriedade da lâmpada não pode ser usada novamente Este pingente tem o formato de uma pequena folha de prata. Quando você
até o próximo amanhecer. cai enquanto usa este amuleto, você desce 18 metros por rodada e não
sofre nenhum dano por queda.
Lâmpada de Invocação de Djinni
Item maravilhoso, muito raro
Lente de Iluminação
Item maravilhoso, incomum
Esta lamparina a óleo de latão tem folhas de palmeira gravadas e sempre
parece manchada quando encontrada. Ao esfregar a lâmpada, você invoca um Esta pequena lente de vidro convexa pode focar até mesmo a menor quantidade
djinni do Plano Elemental do Ar. O djinni parece emergir do bico da lâmpada de luz (incluindo a luz da lua) em um pequeno ponto que ilumina qualquer material
como uma corrente de fumaça colorida e se materializa no local mais próximo. combustível (como papel, tecido ou madeira).
espaço desocupado.
Lente da Perspicácia
O djinni permanece com você por no máximo 1 hora ou até cair para 0
pontos de vida. Em seguida, ele retorna ao seu plano natal. Enquanto invocado, Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
o djinni é amigável com você e seus companheiros. Ele obedece a qualquer Esta lente macia e transparente se ajusta ao seu olho. Enquanto o usa,
comando que você der, não importa o idioma que você use. Se você falhar em você pode falar uma palavra de comando e, pelos próximos 10 minutos, terá
comandá-lo, o djinni se defenderá dos atacantes, mas não realizará nenhuma visão verdadeira de até 36 metros.
outra ação. Uma vez usada, esta propriedade da lente não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
O djinni pode ser convocado até três vezes.
Após a terceira invocação, a lâmpada se teletransporta aleatoriamente para
Biblioteca de Avaliação
algum lugar a até 1.600 quilômetros de distância. Item maravilhoso, incomum
Folha de Cores
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este item parece ser uma folha verde comum, recém colhida de uma árvore.
Você pode comandá-lo para detectar uma espécie de criatura (como goblins) ou
um tipo de criatura (como demônios ou aberrações). Se a folha chegar a até 36
metros da criatura especificada, ela ficará amarela. Se a folha chegar a 18
metros, ela ficará vermelha. Ele retorna para verde quando não estiver mais
a 36 metros da criatura. A folha só pode ser sintonizada para detectar
uma espécie ou tipo de criatura a cada 24 horas.
Registro de Queima
Item maravilhoso, incomum
Este pequeno tronco pode ser incendiado ao pronunciar sua palavra de comando.
Não é consumido pelas chamas e continua a arder para sempre até ser
apagado.
Máscara da Comédia
Item maravilhoso, incomum
Máscara do Disfarce
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
O disfarce dura até 1 hora e a máscara pode ser usada quantas vezes
As gárgulas convocadas são amigáveis com você e seu
desejar.
companheiros. Role a iniciativa para eles como um grupo, que tem seus
Máscara da Tragédia próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emite
a eles (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não emitir nenhum comando
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas não realizarão
Esta máscara cinza retrata um rosto com boca carrancuda e nenhuma ação.
olhos tristes. Quando você usa uma ação para vestir esta máscara,
Uma vez utilizado o medalhão, ele não poderá ser utilizado novamente até o
uma criatura de sua escolha que possa vê-lo e esteja a até 9 próximo amanhecer.
metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura é dominada Espelho de Adivinhação
pela dor e cai prostrada em um ataque de lamento por 1 minuto, Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
ficando incapacitada e incapaz de se levantar durante esse
Enquanto segura este espelho de mão prateado, você pode fazer uma única
período. Uma criatura com valor de Inteligência igual ou inferior a 4 não é afetada.
pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica que ocorrerá
No final de cada um de seus turnos, e cada vez que sofrer dano, o alvo
dentro de dez dias. Um rosto fantasmagórico aparece no espelho e oferece uma
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem vantagem
resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um
no teste de resistência se for desencadeado por dano. Com um sucesso, o efeito
presságio. Uma vez usada, esta propriedade do espelho não poderá ser usada
termina.
novamente até o próximo amanhecer.
Uma vez usada, esta propriedade da máscara não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Enquanto segura este espelho de mão dourado, você pode usar poderosos do que algo como um
uma ação para falar sua palavra de comando e ativá-lo. Ele colar de bolas de fogo ou uma
permanece ativado até que você use uma ação para falar a palavra
de comando novamente.
varinha de raios. Usando este simples
Qualquer criatura além de você que veja seu reflexo no espelho
dispositivo, localizei incontáveis livros
ativado enquanto estiver a até 3 metros dele deve ser bem sucedida e relíquias perdidas e
em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará presa,
junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, no espelho. assim aprendeu muitos segredos
Este teste de resistência é feito com vantagem se a criatura conhecer a esquecidos dos antigos.
natureza do espelho. Enquanto está preso no espelho, o reflexo da
criatura permanece visível e pode conversar com quem está no mundo
alcance do prego, mas o objeto deve estar no mesmo plano de existência.
real.
O prego só pode ser usado para apontar objetos inanimados e não mágicos.
Uma criatura presa no espelho não envelhece e não precisa comer,
Não pode apontar para criaturas vivas, mortas-vivas ou construídas.
beber ou dormir. Uma criatura presa dentro do espelho pode escapar
usando magia que permite viagem plana.
Uma vez usado o prego, ele não poderá ser usado novamente até o
Se o espelho já contém uma criatura quando usado para capturar
próximo amanhecer.
uma nova criatura, o ocupante atual é liberado para acomodar o
novo prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço Colar de Brilho
desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o espelho for
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
quebrado, qualquer criatura que ele contenha será libertada e
Este item consiste em uma safira circular em uma configuração de
aparecerá no espaço desocupado mais próximo.
electrum, que pende de uma corrente de prata cravejada com
pequenos diamantes. Tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para
Espelho da Leitura gastar uma carga e fazer com que a gema dispare um feixe de luz
Item maravilhoso, incomum brilhante em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. A
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
Enquanto segura este espelho de mão, você pode usar uma ação
CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
para falar sua palavra de comando e ativá-lo. Ele permanece ativado
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
por 1 hora, durante a qual você entende qualquer linguagem escrita
sobre si mesma se obtiver sucesso.
que vê refletida na superfície do espelho. Uma vez usada, esta propriedade
O colar recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
do espelho não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Agulha de Remendar
Espelho da Memória
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Item maravilhoso, muito raro
Enquanto segura este item, você pode lançar o truque de reparação à
Olhar para este pequeno espelho de mão permite que você se lembre
vontade.
perfeitamente de qualquer conversa que já teve, de qualquer visão que
já viu ou de qualquer livro que já leu. Rede de Desembarque
Espelho da Visão Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Este item é uma malha de fio de cobre fino de 3 pés quadrados.
Qualquer um que se envolva com a rede como uma capa não sofre
Enquanto olha para este espelho de mão, você pode usar sua ação
danos ao cair e sempre cai de pé.
para lançar o feitiço vidência (CD de resistência 15). Ao fazer
vidência dessa forma, as imagens aparecem no espelho. Uma vez Rede de armadilhas
usada, esta propriedade do espelho não poderá ser usada novamente até
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
o próximo amanhecer.
Este item é uma malha de fios prateados cintilantes de 1,5 metro
Focinho de Treinamento quadrado. Você pode usar uma ação para lançar a rede em uma criatura
Item maravilhoso, incomum Grande ou menor que você possa ver a até 18 metros de você.
Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual
Este focinho de couro pode ser colocado em qualquer animal que tenha
ao seu modificador de Destreza mais seu bônus de proficiência. Se
focinho, com o focinho crescendo ou encolhendo magicamente para se
acertar, o alvo fica contido até ser libertado. A rede não tem efeito em
ajustar corretamente. Enquanto uma fera estiver usando o focinho,
criaturas sem forma ou em criaturas Enormes ou maiores.
qualquer teste de Adestrar Animais feito contra ela terá vantagem.
Prego de Apontar Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Destreza CD 20
teste, libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance da rede
Item maravilhoso, incomum
em caso de sucesso. Se o teste falhar, quaisquer outras tentativas feitas
Este objeto parece ser um prego de carpintaria comum. por aquela criatura falharão automaticamente até que 24 horas tenham se
Contudo, você pode ordenar que o prego aponte para qualquer passado.
objeto não-mágico, e ele girará e apontará em direção a ele por 1 hora. Depois que a rede for usada, ela não poderá ser usada novamente até a próxima
Você deve ter visto o objeto anteriormente ou deve ter uma descrição alvorecer. Se jogado em uma criatura antes disso, ele escorrega
detalhada dele. Não há limite para inofensivamente.
Usar esta bebida noturna concede visão no escuro. Você pode ver na
penumbra a até 18 metros como se fosse uma luz brilhante e na
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Remos de Remo
Item maravilhoso, incomum
Esses itens parecem remos de barco normais e geralmente são encontrados
aos pares. Ao prender esses remos aos remos de um barco, você
pode falar uma palavra de comando e fazer com que os remos remem o barco
sozinhos a uma velocidade de 3 quilômetros por hora por até 12 horas. Falar
a palavra de comando novamente faz com que os remos parem de remar.
Uma vez usada, esta propriedade dos remos não poderá ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Pomada calmante
Item maravilhoso, raro
Pergaminho de Rolamento
Item maravilhoso, incomum
Pólo de Resgate
Item maravilhoso, incomum
Este mastro de 1,5 metro de comprimento é feito de aço polido. Quando você
fala a palavra de comando, um pequeno fio prateado aparece preso à
extremidade do mastro, com um aro prateado de 15 centímetros de largura na
extremidade do fio. Se você fizer um movimento de lançamento com a
vara em direção a uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você, o
arco voará infalivelmente em direção ao alvo com o fio se alongando magicamente.
Se o alvo, sendo de tamanho médio ou menor e não contido magicamente,
segura o aro, o fio começa a retrair e arrasta o alvo em sua direção. Falar a
palavra de comando novamente faz com que a linha e o bastidor desapareçam.
Uma vez usada, esta propriedade do poste não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Ponte portátil
Item maravilhoso, muito raro
Bolsa de Abundância
Item maravilhoso, raro
Esta pequena bolsa de couro marrom tem a imagem de uma abelha gravada
em relevo. Quando você coloca até 10 moedas na bolsa e a deixa fechada
até o amanhecer seguinte, as moedas são convertidas para o metal
imediatamente superior. Assim, as moedas de cobre tornam-se prata, as
Periapto dos Mares Sombrias moedas de prata tornam-se electrum e assim por diante. A bolsa não tem efeito
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) sobre moedas de platina.
Esta pedra preciosa azul-marinho está presa a uma corrente de prata e treme
Bolsa de viagem
quando usada como se fosse uma grande gota d'água.
Item maravilhoso, incomum
Ao usar o item, você pode falar uma palavra de comando e prender a respiração
por até 12 horas. Enquanto prende a respiração, estar debaixo d'água Esta bolsa de couro resistente pesa 20 libras e tem 25 centímetros quadrados.
não impõe penalidades aos seus movimentos ou ataques. Dentro dela há uma barraca, um saco de dormir, um kit de bagunça, uma
caixa de fogo, uma lanterna com capuz, 10 dias de rações, 6 pontas de ferro,
Uma vez usado, o periapto não poderá ser usado novamente até o próximo um pé de cabra, um odre de água e 15 metros de corda de cânhamo. Todos
amanhecer. esses itens podem ser facilmente retirados e substituídos sempre que
necessário. Se qualquer item adicional for colocado na bolsa, ele estourará
Cachimbo de fumar
e espalhará o conteúdo.
Item maravilhoso, incomum
Pena de Falsificação
Item maravilhoso, incomum
Esta parece ser uma caneta de pena comum, mas pode ser usada para
imitar qualquer caligrafia. Você deve pegar uma amostra escrita da caligrafia
a ser copiada, composta por pelo menos 10 palavras, e queimá-la antes de
misturar as cinzas com a tinta. Ao escrever com essa tinta, sua caligrafia
corresponderá perfeitamente à amostra de até 500 palavras.
Uma vez usada, esta propriedade da pena não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Pena de Necromancia
Item maravilhoso, raro
Esta pequena pena preta é feita de uma pena de corvo. Quando colocado
sobre o túmulo ou cadáver de qualquer criatura morta com uma folha de
pergaminho, você pode usar uma ação para falar uma palavra de comando
para ativá-la. Uma vez ativado, você pode fazer até três perguntas à
criatura morta, com a pena escrevendo as respostas no pergaminho após
cada pergunta. O cadáver sabe apenas o que conheceu em vida, incluindo
as línguas que conheceu. As respostas geralmente são breves,
enigmáticas ou repetitivas.
Uma vez usada, esta propriedade da pena não pode ser usada novamente
até o próximo amanhecer.
Um humanóide morto por este item surge no início do seu
no próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu
Pena da Verdade comando, seguindo suas ordens da melhor maneira possível.
Item maravilhoso, incomum
Uma vez usado, o chocalho não poderá ser usado novamente até o próximo
Esta pena grande é feita da pena de uma fênix e tem uma ponta de ouro. Não é amanhecer.
possível escrever uma mentira deliberada usando esta pena. Se você tentar
Chocalho de Elementos
fazer isso, a tinta da pena evaporará e as palavras não poderão ser formadas
na página. Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Ao agitar este chocalho de lata, você invoca um servo elemental. Escolha uma
Ancinho de Suavização
área de ar, terra, fogo ou água que preencha um cubo de 3 metros
Item maravilhoso, raro
dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior
Quando você arrasta este ancinho atrás de você, ele apaga apropriado à área que você escolheu aparece em um espaço desocupado
perfeitamente todos os rastros e outros vestígios de sua passagem. a até 3 metros da área. Por exemplo, um elemental do fogo poderia emergir
Tendo feito isso, você não poderá ser rastreado, exceto por magia de uma fogueira. O elemental desaparece quando chega a 0 pontos de vida
significa. ou após 1 hora. A criatura invocada é amigável com você e seus
companheiros e obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir a
Ancinho de Rastreamento
ela.
Item maravilhoso, incomum
Você pode usar este item para varrer uma área de 30 pés quadrados, Depois de usar esta propriedade do chocalho, ele não poderá ser usado
o que leva 10 minutos. Isso tem o efeito de destacar os rastros de novamente até o próximo amanhecer.
quaisquer criaturas que tenham passado recentemente. Todos os testes de
Manto do Trovão
habilidade feitos para seguir rastros na área têm vantagem pelas próximas 24
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
horas. Depois de usar esta propriedade do ancinho, ela não poderá ser usada
novamente até o próximo amanhecer. Este manto de seda cinza é estampado com a imagem de nuvens de
tempestade em ebulição. Enquanto o usa, você tem resistência a danos
trovejantes.
Chocalho da Morte
Com uma ação, você pode falar sua palavra de comando e será cercado por
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) uma aura invisível e levemente estrondosa por 1 minuto. Quando você sofre
Este bastão de madeira carmesim tem um chocalho malicioso em forma de dano de uma criatura que está a até 1,5 metro de você, a aura inflige 2d6
caveira preso em uma das extremidades. Com uma ação, você pode pontos de dano trovejante ao seu atacante.
apontar e sacudir o chocalho para uma criatura que você possa ver a até 18
metros. Se a criatura que você escolher tiver 100 pontos de vida ou menos, Uma vez usada, esta propriedade do manto não poderá ser usada novamente
ela morre. Caso contrário, não há efeito. até o próximo amanhecer.
Leme de Orientação
Item maravilhoso, muito raro
Um objeto de potência notável e alarmante, e
Este leme mágico crescerá ou encolherá para caber no navio ou barco ao qual
poucos indivíduos no está anexado. Uma vez instalado, o prático da embarcação saberá sempre, com
comentário
pode ficar diante dele. Eu não vou perfeita precisão, a direção de qualquer porto que tenha visitado anteriormente.
do multiverso sobre rumores de que eu tenho tal
cofres.
objeto em meu Descrições de itens mágicos
23
Machine Translated by Google
Esta é uma serra manual normal e tem cerca de 60 centímetros de Geralmente são encontrados em uma pequena sacola de lona contendo
comprimento. Como uma ação, você pode falar a palavra de comando 2d4 sementes. Como uma ação, você pode lançar uma semente em um
da serra e pelos próximos 10 minutos você pode usar a serra para ponto que você possa ver a até 6 metros de você, e um grande
cortar qualquer madeira, metal ou pedra não-mágica, a uma taxa de arbusto emaranhado, com 3 metros de diâmetro, brota imediatamente
30 centímetros por minuto. Uma vez usada, esta propriedade da serra do chão ali. Este arbusto transforma o solo em terreno difícil por 1
não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. minuto antes de murchar.
Uma criatura que termina seu turno na área do mato
Sandálias do Passo Leve
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou será
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) contido pelo arbusto. Uma criatura assim contida pode usar sua ação
Estas sandálias lindamente confeccionadas são feitas de couro verde para realizar um teste de resistência de Força CD 15. Com um sucesso,
fino com fivelas de mitral e foram projetadas para se assemelhar a folhas ele se liberta.
sobrepostas. Ao usá-los, você aumenta sua velocidade de caminhada
Sementes de Riqueza
em 3 metros e seu movimento não é afetado por terrenos difíceis.
Item maravilhoso, raro
Você também pode usar uma ação para falar uma palavra de Assemelham-se às sementes de uma faia, mas quando plantadas
comando e, por 1 hora, você pode ficar de pé e se mover sobre crescem e se transformam em uma árvore que dá moedas em vez de
qualquer superfície líquida como se fosse solo sólido. Uma vez usada, frutos. Isso leva seis meses a partir do plantio. A árvore produz apenas
esta propriedade das sandálias não poderá ser usada novamente até o uma colheita de frutos, consistindo em 20d20 moedas.
próximo amanhecer. Role na tabela a seguir para determinar que tipo de moeda a árvore
possui:
Cetro de Luz
Item maravilhoso, incomum Tipo d20
Esta haste curta banhada a ouro é coberta por uma esfera de cristal 1-5 Cobre
transparente. Como uma ação, você pode falar a palavra de comando 6-10 Prata
do cetro e, pelas próximas 4 horas, uma esfera de luz brilhante com 11-15 Eletro
18 metros de raio se espalha do orbe. A luz fraca é emitida por mais 18
16-19 Ouro
metros. Se alguma área de luz se sobrepuser a uma área de escuridão
20 Platina
criada por uma magia de 3º nível ou inferior, a magia que criou a escuridão
será dissipada.
Uma vez usada, esta propriedade do cetro não pode ser usada Pá de Animação
novamente até o próximo amanhecer.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Lanterna Gritante Este item se parece com uma pá comum com uma haste de
Item maravilhoso, incomum madeira de 1,20 metro de comprimento e uma lâmina de ferro.
Esta lanterna de latão tem venezianas. Quando as venezianas são No entanto, quando usado ao luar para exumar um
cadáver, o cadáver se torna um zumbi. Você pode reanimar no
abertas, nenhuma luz é emitida, mas um grito ensurdecedor vem da
lanterna e continua até as venezianas máximo 6 cadáveres em uma noite usando este item. Os
estão fechados. Qualquer criatura que possa ouvir e comece seu turno cadáveres deviam ter sido enterrados no chão, e não
a até 6 metros da lanterna enquanto a lanterna grita sofre 1 ponto de
simplesmente cobertos com pedras ou terra.
dano trovejante. Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação
bônus para comandar mentalmente o zumbi, desde que a criatura
Espelho de mão Scrimshaw esteja a até 18 metros de você (se você controlar múltiplas
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) criaturas, você pode comandar uma ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada um). Se você
Este espelho ornamentado, esculpido em marfim de truta, tem uma
não der nenhum comando, o zumbi apenas se defenderá
superfície prateada peculiar. Enquanto segura este espelho, você pode
contra criaturas hostis.
usar uma ação bônus para ativá-lo. A superfície do espelho ondula
O zumbi fica sob seu controle por 24 horas, após esse período ele
brevemente e, por 1 hora, você vê uma aura fraca ao redor de qualquer
se transforma em um cadáver. Não pode ser reanimado a menos que seja
item mágico refletido.
enterrado novamente e reexumado.
Uma vez usada, esta propriedade do espelho não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
Este item se parece com uma pá comum com uma haste de madeira de Este item consiste em um pingente de electrum em forma de chama com uma
1,2 metro de comprimento e uma lâmina de ferro. Quando você fala grande opala de fogo. Ao usar este amuleto, você ganha imunidade a danos
sua palavra de comando, ele começa a cavar sozinho a uma taxa de 10 pés de fogo.
cúbicos por minuto. A pá só pode cavar solo ou areia e cava no máximo 4 O amuleto tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para gastar uma
horas por dia. carga e lançar a magia tempestade de fogo . O amuleto recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Placa de identificação
Item maravilhoso, incomum
Esta haste fina banhada a prata tem 15 centímetros de comprimento Este item consiste em um pedaço de barbante preto de 10 cm amarrado
e um pequeno copo preso em uma das extremidades. Quando você o usa a uma pequena estaca de madeira. Enquanto segura este item, você pode
para apagar uma vela, todos os fogos não-mágicos em um raio de 6 metros falar sua palavra de comando como uma ação bônus para fazer com que
também são extintos. Uma vez usada, esta propriedade do apagador não ele se transforme em um chicote +1. Falar a palavra de comando
poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. novamente faz com que ela volte ao formato de string.
Esta haste de latão ricamente gravada tem 20 centímetros de comprimento Quando encontrado, este pedaço de barbante branco de 15 centímetros
e um pequeno copo preso em uma das extremidades. Quando você o usa tem 1d6 + 1 pérolas brancas luminosas amarradas nele. Com uma ação,
para apagar uma vela, oito mephits de fumaça emergem imediatamente do você pode remover uma pérola do colar e jogá-la em uma criatura que
pavio fumegante. você possa ver a até 6 metros de você. A pérola desaparece em um
pequeno clarão e a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria
Os mephits convocados são amigáveis com você e seus companheiros. Role a
CD 15. Em caso de falha no salvamento, role a tabela a seguir para
iniciativa para os mephits como um grupo, que tem seus próprios turnos. Eles obedecem
determinar o efeito:
a quaisquer comandos verbais que você emite a eles (nenhuma ação exigida de sua parte).
Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas
Efeito d6
caso contrário
1 Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência,
não tome nenhuma atitude. o alvo deve lançar um d4 e subtrair o número obtido da
Uma vez usada, esta propriedade do apagador não pode ser usada jogada de ataque ou teste de resistência. O efeito dura 1 minuto.
Este pedaço de linho tecido tem 3 pés de comprimento. Se amarrada Esta corda de 15 metros de comprimento é tecida com intestinos de troll
nos pulsos de uma criatura que está incapacitada, aquela criatura não molhados e emborrachados e é muito picante. Você pode comandar
pode quebrar ou desamarrar a corda, exceto com um desejo, esta corda para crescer até qualquer comprimento de até 350 pés, e ela
embora qualquer outra criatura possa fazê-lo com facilidade. Se a voltará ao seu comprimento original após 12 horas.
corda for cortada ou quebrada ela perde a sua magia.
Garra Torcida
Sequência de Proteção Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Esta pequena escultura de prata tem o formato da garra de uma fera
Este pedaço de barbante forte e prateado tem cerca de 9 metros de retorcida. Você pode usar sua ação para apontar a garra para um alvo que
comprimento e as pontas amarradas. Quando colocado no chão em uma você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de
forma circular, você pode usar uma ação para falar a palavra de comando e resistência de Constituição CD 15 ou ficará incapacitado com uma dor
um cilindro de energia mágica de 6 metros de altura sobe da corda. insuportável por 1 minuto se falhar na resistência.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste
Escolha um dos seguintes tipos de criaturas: celestiais, de resistência de Constituição. Com um sucesso, o efeito termina no
elementais, feéricos, demoníacos ou mortos-vivos. Criaturas do tipo alvo. Uma vez usada, a garra não poderá ser usada novamente até o
afetado não podem entrar ou sair voluntariamente do cilindro por próximo amanhecer.
meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem
Pingente Unicórnio
interplanar para fazer isso, ela primeiro deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 15. Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
O cilindro mágico dura 1 hora ou até você falar a palavra de comando Este pingente é feito de ouro puro e tem o formato da cabeça de um
novamente. Uma vez usada, a corda não poderá ser usada novamente até unicórnio. Enquanto estiver usando este item, você fica imune a ser
o próximo amanhecer. enfeitiçado, paralisado ou envenenado e tem vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Talismã da Cura Exemplar
Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um bardo, clérigo,
O pingente tem 10 cargas. Enquanto estiver usando, você pode
druida, paladino ou ranger)
use uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um dos
Este talismã circular é feito de prata e incrustado com seguintes feitiços: teletransportar (7 cargas), dissipar o mal e o bem (5
pequenos diamantes em forma de triângulo. Enquanto estiver usando-o, cargas), proteção contra energia (3 cargas) ou curar ferimentos (1 carga).
você pode usar uma ação bônus para gastar uma carga e maximizar
o número de pontos de vida recuperados ao lançar uma magia O pingente recupera 1d8 + 2 cargas diariamente ao amanhecer.
de cura usando um espaço de magia de 6º nível ou inferior. O talismã
possui 3 cargas que são reabastecidas todos os dias ao amanhecer.
Tenda de Luxo
Fui chamado de “bom” e “mal”
então
Item maravilhoso, raro muitos momentos em que os rótulos mal significam
criatura em
Esta parece ser uma tenda de lona comum para duas pessoas. qualquer coisa para mim. Ainda assim,
Quando você fala a palavra de comando, ele se inclina e, quando você fala
o multiverso é
se alguém for puro, inocente e nobre,
a palavra de comando novamente, ele se recompõe. é um unicórnio. E até um unicórnio pode
Enquanto armada, o interior da tenda é um espaço
perturbar o Equilíbrio.
extradimensional de 12 metros quadrados. Contém finas camas
de seda, um pequeno banheiro e uma longa mesa repleta de um farto
Urna da Purificação
banquete. Há alojamento e alimentação suficientes para 8 pessoas, e a
festa se reabastece diariamente. Item maravilhoso, incomum
Esta urna de cobre contém até 5 galões de líquido. Se você encher com
A tenda tem CA 14 e 40 pontos de vida. Se for destruído, qualquer tipo de bebida e recolocar a tampa, após 1 hora a bebida estará
o conteúdo da tenda está espalhado em uma área de 12 metros de
purificada e livre de venenos e doenças.
raio.
Torque Vampiro
Tenda de Advertência
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum
Um rubi vermelho-sangue está embutido neste torque de ferro preto.
Esta parece ser uma tenda de lona comum para duas pessoas. Quando você acerta um ataque corpo a corpo enquanto usa este item, você
Quando você arma a barraca e fala a palavra de comando, a barraca recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado, até um máximo
produz o som de um sino por 10 segundos sempre que uma criatura pequena de 20 pontos de vida por rodada.
ou maior chega a 30 metros da barraca. Ao falar a palavra de comando, Enquanto estiver usando o torque, você sofre 20 de dano radiante ao
você pode designar criaturas que não dispararão o alarme. iniciar seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, você
tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Arrumar a barraca cancela o efeito.
Vestimentas de Poder
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um clérigo)
Água C loak
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta capa é feita de lona preta e parece estar encharcada, mas
parece quente e seca para quem a usa.
Ao vestir o manto, você ganha resistência a dano de fogo e
também pode, como uma ação, extinguir qualquer chama não-
mágica que você possa ver em um raio de 18 metros e que caiba
em um cubo de 1,5 metro.
Você também pode usar uma reação para interromper uma
criatura no processo de lançar um feitiço que inflija dano de fogo.
Desde que a criatura esteja conjurando uma magia de 3º nível ou
inferior, a magia falha e não tem efeito. Uma vez usada, esta
propriedade da capa não poderá ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Cera de Fabricação
Item maravilhoso, raro
Material Duração
Madeira 7 dias
Pedra ou cristal 1 dia
Metais 12 horas
Gemas 1 hora
Adamantino ou Mitral 10 minutos
Todo o bloco de cera deve ser utilizado para que a transformação mágica d10 Besta
ocorra. Uma vez usada, a cera não poderá ser usada novamente até o próximo
1 4 macacos
amanhecer.
2 4 ursos pretos
aparecerá, com 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura, 30 Ao soprar este apito prateado, escolha um humanóide que você possa ver
centímetros de espessura, com a roda no centro. A parede é em um raio de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
opaca e dura um minuto. resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará paralisado por um minuto. No
Qualquer criatura que entre na parede ou termine seu turno lá deve realizar final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de resistência
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre de Sabedoria. Com um sucesso, o efeito termina no alvo.
5d8 de dano de fogo, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma vez usada, esta propriedade do apito não pode ser usada
Uma vez usada, a roda não poderá ser usada novamente até o próximo novamente até o próximo amanhecer.
amanhecer.
Manto Branco da Aranha
Roda Voadora Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum
Este manto de veludo branco é bordado com a imagem de uma grande aranha
Esta roda tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e é construída em preta presa em uma teia. Ao usá-lo, você ganha os seguintes benefícios:
madeira polida. Enquanto o segura com as duas mãos, você pode
usar uma ação para falar sua palavra de comando e ganhar deslocamento • Você tem resistência a dano venenoso.
de voo de 18 metros por 1 hora. Você deve manter ambas as mãos
• Você pode usar uma ação para lançar o feitiço escalada de aranha .
no volante durante o período ou o efeito terminará. Uma vez usada, a roda
Uma vez usada, esta propriedade da capa não poderá ser usada novamente
não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. até o próximo amanhecer.
• Você pode usar uma ação para lançar a magia segurar pessoa (CD de
resistência 13). Uma vez usada, esta propriedade da capa não poderá
Acho que a inspiração para este dispositivo ser usada novamente até o próximo amanhecer.
poderia foram tiradas de um peculiar
Broche de piscadela
mundo que visito de vez em quando. A
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
verdadeira magia é rara lá, enquanto os Um rubi gravado com uma face piscante está colocado na cabeça deste
alfinete de prata. Enquanto estiver usando o distintivo, você ganha proficiência
dispositivos semelhantes
são aos dos gnomos
na perícia Persuasão e dobra seu bônus de proficiência em testes feitos com
realmente avançados. Neste local, eles usam rodas essa perícia.
para controlar veículos de aço, alguns dos quais
percorrem a terra, outros a água e outros o ar. Óleo de luta livre
Item maravilhoso, incomum
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) do óleo pode ser aplicada na pele. Você então tem vantagem em qualquer
teste de habilidade que fizer para escapar de uma luta por 1 hora.
Ao soprar este apito, você invoca espíritos feéricos que assumem a forma
de feras e aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro
do alcance. Role na tabela a seguir para determinar o que aparece:
Quando esta canga dupla é usada para atrelar uma parelha de cavalos, eles
Xilofone da Xenomorfia ganham um deslocamento de vôo de 18 metros e também podem
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) puxar uma carruagem pelo ar.
Talvez seja apropriado terminarmos este catálogo com zelo, pois reconheço o zelo de possuir
EUestou agora
um convertido. Tendo passado minha juventude em busca do poder, zeloso pelo
Equilíbrio. A consideração disso domina meus pensamentos acordados.
Muitos sugeriram que eu deveria procurar o Bem. Na palavra foi relativizada em falta meu
vezes descreve de sentido, e muitas vezes é experiência, tribalismo e preconceito, enquanto outras
uma cifra para mero sentimentalismo banal. Eu não tenho utilidade para isso.
Outros sugeriram que eu deveria ser um defensor do Direito. Mas estive em Mechanus e vi
um milhão de máquinas marchando em sincronia, sem nenhum pensamento original entre elas. Este
não é o futuro que desejo.
nosso mundo depende do contráriotodas estas coisas e muito mais, numa mistura vivaz. Não, o
comprometi a e do contraditório. Este é o equilíbrio e, dos adversários, é isso que me
defender.
Magia Aleatória
Tabelas de itens
As tabelas a seguir podem ser usadas no lugar das
tabelas de itens mágicos correspondentes no capítulo 7
48
do Dungeon Master's Guide. Chifre da Abundância
20 70 Rede de armadilhas
Freio de Falar
21 Freio de Asas 71–72 Pomada Calmante
22 Fivela de Proteção 73 Periapto dos Mares Sombrias
74 Bolsa de Abundância
23–24 Clarim do Reavivamento
25 75 Pena de Necromancia
Botão de Explosão
26 76 Ancinho de Suavização
Botão da Visão Rosada
27 Gaiola de Aprisionamento 77–78 Chocalho de Elementos
44 94 Roda de Queima
Gongo dos Terremotos
45 Gongo dos Redemoinhos
95–96 Apito das Bestas
46 Martelo Esfera 97 Manto Branco da Aranha