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Rego Mgica - P. 03

Linhas Taumatrgicas Clssicas
Caminho do Sangue - P. 09
Seduo das Chamas - P. 09
Movimentos da Mente - P. 09
Controle do Clima - P. 09
Linha da Conjurao - P. 10
Caminho da Corrupo - P. 10
Vingana do Pai - P. 11
A Trilha Verde - P. 11
Mos da Destruio - P. 12
Linha de Marte - P. 12
Dom de Morpheus - P. 12
Poder de Netuno - P. 13
Path of Shadowcrafting - P. 13
Manipulao Espiritual - P. 14
Contramagica Taumatrgica - P. 14
Caminho da Tecnomancia - P. 15

Linhas Taumatrgicas Raras
Controle dos Elementais - P. 16
Taumaturgia Espiritual - P. 17
Experimentos Biotaumatrgicos - P. 17
Biotaumaturgia - P. 18
Linhas da Alquimia - P. 20
Linhas da Mente Focada - P. 21
Linha do Lar - P. 23
Oneiromancia - P. 25
Domnio da Casca Mortal - P. 27
Linha da Maldio do Sangue - P. 29
Linha das Maldies - P. 31
Linha da Transmutao - P. 34
A Vinha de Dionsio - P. 36
A Falsa Trilha - P. 38
A Alma da Serpente - P. 40
Geomancia - P. 41

Linhas Taumatrgicas Dark Ages
Linha do Ataque sobre o Medo da Alma - P. 42
Linha da Proteo - P. 44
Caminho da Passagem - P. 45
Linha do Levinbolt - P. 46
Alquimia Taumatrgica (verso original) - P. 47

Linhas Sielnica
As Trilhas da linhagem Tremere,
Os Telyavlicos
Linha do Mundo Sombrio - P. 49
Linha do Sangue do Mundo - P. 51

Taumatrgia Negra
Aspecto Infernal - P. 53
Correntes do Prazer - P. 54
Linha da Pestilncia - P. 55
Linha do Conhecimento Secreto - P. 57
Linha da Tortura - P. 58
Mos da Destruio - P. 59
Chamas do Inferno - P. 60
Linha de Phobos - P. 61
Sombras Tenebrosas - P. 62

Linhas Taumatrgicas Leis da Noite
Linha do Sangue (Rego Vitae) - P. 64
Seduo das Chamas (Rego Ignem) - P. 66
Movimentos da Mente (Rego Motus) - P. 68
Linha da conjurao (Creo Matria) - P. 70
2
Linha Borealis - Criada no OWBN - P. 72
Linha da Manipulao das Sombras - P. 73

A Feitiaria do Sangue
Feitiaria Assamita
Despertar o Ao - P. 75
O Vento do Caador - P. 76
Sussurros do Paraso - P. 77

Feitiaria Koldnica
O Caminho da Terra - P. 77
O Caminho do Vento - P. 79
O Caminho da gua - P. 81
O Caminho do Fogo - P. 83
O Caminho do Esprito - P. 85
O Caminho da Mgoa - P. 86

Feitiaria Setita
A Serpente Interior - P. 88
Linha do Nilo Seco - P. 90
A Mo Divina - P. 92
Linha de Duat - P. 94
Ushabti - P. 96

Feitiaria Nahuallotl
Aoite de Xipe Totec - P. 98

Novas Linhas Taumatrgicas (no oficiais)
Linha Divina - P. 99
Seduo das Chamas Frias - P. 103
Esprito do Guerreiro - P. 105
Nova Linha do Sangue - P. 106
Soberania em Batalha - P. 107
Caminho da Grgona - P. 108
Caminho de Aeolus - P. 110
Linha do Desaparecimento - P. 111
Caminho das Letras Rnicas - P. 112
Caminho do Simulacrum - P. 113
Linha do Tai-D - P. 114
Taumaturgia Cintica - P. 116
Caminho da Carne - P. 117
Frio Glacial - P. 118
Linha Borealis - P. 119
Linha da Humanidade - P. 120
Caminho das Armas - P. 121
Caminho da Guerra - P. 122
Caminho do Ao - P. 123
Linha do Tempo - P. 124
Linha da Mente Acelerada - P. 125
Linha do Poder da Palavra - P. 127
Linha da Rosa de Sangue - P. 128
Linha do Aprisionamento - P. 129
Controle do Fogo (Rego Ignem) - P. 130
Linha do Fogo - P. 131
Linha da Terra - P. 132

Taumatrgias Qishu
Tao dos Reinos de Maya - P. 133
Tao do Feng Shui - P. 135
Tao dos Gui - P. 137
Tao dos I Ching - P. 139
Tao do Metal - P. 140
Tao da Terra - P. 142

Taumatrgia Celestial
Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga
Aspecto Angelical - P. 145
Linha dos Arcanjos - P. 146
Linha da Ira de Deus - P. 147
Linha da Cura - P. 148
Linha da Passagem - P. 150

Taumatrgia Elemental
Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga
Rego Naturae (Controle da Natureza) - P. 153
Creo Naturae (Criao da Natureza) - P. 157
Intllego Naturae (Entender a Natureza) - P. 159
Muto Naturae (Mudana da Natureza) - P. 161
Perdo Naturae (Destruio da Natureza) - P. 163
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Tremere, Goratrix e Etrius inventaram esta trilha para permiti-los converter tcnicas
Hermticas para magia do sangue. Tremere ordenou que o conhecimento desta trilha fosse
rigidamente controlado. Ele no quer seus jovens inventando trilhas que ele mesmo no saiba.
Isso pode ser desastroso no evento de uma rebelio. A trilha tambm oferece uma formidvel
srie de tcnicas para usar contra magi inimigos. Therimna e Curaferrum tem sido treinados
nesta trilha: o anterior para dobra-los melhor; o ltimo para extermina-los mais
eficientemente. O Crculo Interno sabe da sua existncia, embora nem todos eles possam usar
a trilha. No momento, nenhum outro a segue.

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Depois de um perodo conveniente de pesquisa nas mgicas Hermticas equivalentes, o
taumaturgo pode criar uma nova trilha na qual ele, e os taumaturgos aps ele, pode usar. A
trilha deve girar em torno da criao (Creo), controle (Rego), percepo (Intllego),
transformao (Muto) ou destruio (Perdo) de categoria simples de fora ou objeto.
Categorias comuns incluem animais, cada um dos quatro elementos clssicos, a mente ou
plantas. O termo em Latim para a fora ou objeto aparece como a segunda palavra do nome
da trilha. Por exemplo, uma trilha permitindo ao taumaturgo a criar doenas pode ser
chamado Creo Malum
O processo de pesquisa envolve anos de esforo maante sobre tomos empoeirados,
fazendo clculos e realizando testes alqumicos. A chave descobrir os vrios meios nos quais
imitar os efeitos hermticos atravs do poder do sangue Cainita. O taumaturgo comea
criando o primeiro poder na trilha, e ento cria mgicas mais poderosas sucessivamente, at
que ele tenha criado no mnimo cinco poderes. Taumaturgos que tenham ganho nvel 6 na
trilha criada pode adicionalmente improvisar efeitos poderosos. O vampiro pode fazer
anotaes extensivas permitindo outros a aprender a trilha ou confiar os segredos memria
de maneira que ele possa mant-la pra si mesmo. Porm, se ele falha em tomar notas no
processo de criao, ele achar muito difcil ensina-la para outros taumaturgos depois.
Sistema: O jogador cria um poder escrevendo-o no formato dado aqui, com
informaes descritivas sobre suas capacidades listadas em um ou dois pargrafos seguidos
por informao especifica sobre mecnica de jogo num pargrafo classificado "Sistema". O
Narrador tem a palavra final sobre a trilha e os poderes individuais; ele deve seguir os
seguintes critrios:
# Ele deve combinar com o nvel desejado. Se o personagem est criando seu primeiro
poder na trilha, ele deve ser um poder de nvel um. Depois disso, ele deve criar o poder de
nvel dois e assim por diante.
# O nvel do vampiro em Rego Mgica deve exceder o nvel do poder desejado em, no
mnimo, 2.
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# Ele deve ser aproximadamente to efetivo quanto os poderes de outras trilhas
Tremere que compartilham seu nvel. Poderes de nvel 1 no tem maior efeito numa histria
que o movimento de um objeto de meio quilo, a conjurao de nvoa ou uma chama de vela,
ver eventos passados numa localizao especifica ou o aumento de Atributos gastando Fora
de Vontade. Poderes de nvel 2 so quase to efetivos quanto forar outro vampiro a gastar
Pontos de Sangue involuntariamente, o movimento de 10 quilos, conjurao de uma chuva ou
a chance de conversar com um objeto inanimado. Poderes de nvel 3 fazem coisas como
permitir o vampiro abaixar sua gerao temporariamente, criar uma chama de uma fogueira
de acampamento, mover 100 quilos, remover um nvel de Vitalidade por sucesso alcanado
sobre o teste oposto da vtima ou fazer uma cadeira agarrar seu ocupante. Poderes de nvel 4
so de magnitude suficiente para roubar Pontos de Sangue a distncia, conjurar uma grande
fogueira ou tempestade, mover 250 quilos ou criar um muro aquoso atravs do qual seres
sobrenaturais no podem passar. Nveis 5 devem ser no menos poderosos que aqueles que
removem tanto nveis de Vitalidade quanto Pontos de Sangue por sucesso, faz cair raios,
movem 500 quilos ou conjura uma poderosa entidade de outro reino de existncia.
# O Narrador pode modificar o pargrafo sistema para nivela-lo mais com os outros
poderes comparveis. Ele pode permitir vtima do poder um teste para resistir, fazendo ele
menos efetivo para cada sucesso alcanado, escalar o efeito para o nmero de sucessos
alcanados, aumentar ou diminuir o tamanho do efeito ou impor requerimentos sobre o
usurio, assim como sua proximidade fsica para afetar ou um gasto de Ponto de Sangue extra
alm do normal de 1 por poder usado.
# Ele deve adequar-se ao tema geral da trilha. Por exemplo, se o jogador est criando
a trilha Creo Malum, o poder deve criar uma doena.
# Ele no pode duplicar o efeito de outra trilha ou poder de Disciplina. (Porm, ele pode
oferecer uma verso mais ampla de um efeito conferido por um ritual existente). Os
Narradores no precisam se preocupar sobre poderes listados em livros dos quais eles no tem
acesso. Efeitos extremamente comuns - assim como os relacionados dano - podem ser
aceitos se eles prope uma distoro nica sobre a frmula bsica ou simplesmente parece to
interessante para rejeitar.
# Uma vez que jogador e Narrador tenha chegado um consenso final para o poder, o
personagem embarca num perodo de extensiva pesquisa, procurando meios de tornar teoria
em prtica. Ele deve gastar um ano para cada bolinha do poder, assumindo que o taumaturgo
possa devotar pelo menos trinta horas por semana para seus esforos. Tendo gasto este
tempo, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6); ele deve alcanar um nmero
de sucessos igual ou maior que o nvel do poder. Falha requer um retorno biblioteca e ao
laboratrio, gastando no mnimo seis meses para cada "bolinha" do poder antes que uma nova
tentativa possa ser feita.
# Se um poder prova ser insatisfatrio em jogo, os Narradores devem reservar o direito
de revisar os detalhes do sistema. Eles devem introduzir limitaes adicionais para balancear
um poder muito til para seu nvel de "bolinha", enquanto ser justo e inteligente para
encorajar a efetividade de poderes que acabam ficando sem atrativo.
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Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8
Rego Magica permite tambm a criao de novos rituais de sangue. O taumaturgo
querendo fazer isso deve primeiro conduzir extensas pesquisas sobre rituais hermticos
existentes. Ele deve esforar-se para achar aquele que duplica mais aproximadamente o efeito
desejado e deve ento selecionar e purificar os itens de ritual que corresponde s foras que
ele deseja controlar. As aes rituais que ele realiza com estes itens servem como uma
metfora visual para a mgica que deseja criar. Por exemplo, se ele quiser criar um ritual que
liga uma vtima confiante sua vontade, ele pode selecionar um cetro de rei (representando
comando) e marionete (para ficar como alvo). No decorrer do ritual, ele pode atar as linhas do
marionete ao basto de controle e ento mexer o cetro sobre o fantoche completado. O ato de
amarrar o marionete representa seu domnio desejado sobre o alvo, como faz o mexer do
cetro.
Ele deve ir para seu laboratrio e formular sais, humores ou pomadas. Estes podem
fortificar o praticante durante o ritual, efetuar transformaes necessrias nos itens do ritual
(incluindo sua destruio) ou trabalhar diretamente sobre o item ou individuo alvo. Ele deve
inventar os cnticos e encantamentos usados para soltar o poder inato do ritual. Para este
propsito, ele deve empregar um manual de clculos, estabelecidos por Goratrix, que ajusta
frmulas hermticas para o uso dos magi de sangue. Este manual ainda uma obra em mero
progresso e fornece somente equivalncias grosseiramente teis para experimentaes; o
taumaturgo ainda deve fazer ajustes em seu laboratrio.
Uma vez que ele tenha inventado seu ritual, ele o ensaia extensivamente, praticando
seus movimentos e encantos testando repetidamente qualquer reao alqumica requerida. Ele
insere cnticos ridculos e inofensivos e movimentos em momentos pivs, de modo que no
puxem magias poderosas antes que esteja certo dos meios para control-lo. Durante isso ele
deve permanecer precavido de espritos travessos escondidos ou outras foras atradas pelo
potencial por brincadeiras malignas. Eles podem tentar confundir sua mente, de modo que os
movimentos e invocaes do praticante faa chover desastres sobre ele.
Finalmente ele tenta o ritual, sabendo que ele pode ter um dos trs resultados. Ele
pode ter sucesso em estabelec-lo como um mtodo razoavelmente seguro e permanente de
invocar o efeito desejado. Ele pode falhar de certo modo que o permita refazer seus passos e
tentar de novo o ritual depois. Ou ele pode sofrer uma catstrofe a qual acarreta vrias
conseqncias imediatas, mas tambm o impede pra sempre de estabelecer direito o ritual ou
passar adiante suas anotaes para outros completar.
Assumindo o primeiro resultado, o ltimo passo em finalizar um novo ritual bem
sucedido d-lo um nome potico adequado. Uma breve frase escrita sobre uma pea de
pergaminho e queimada, de forma que todos os elementais da criao e demnios possam
conhecer e tem-lo.
Sistema: O jogador cria um ritual escrevendo de acordo com o formato visto aqui ou
em outros produtos. A primeira seo descreve, sem mecnica de jogo, o efeito do ritual e
fornece uma descrio breve dos mtodos requeridos para invoc-lo.
O Narrador olha primeiro para ver se o efeito similar ao de outra Disciplina ou ritual.
Eles precisam se preocupar somente com aqueles listados em livros aos quais eles tem acesso.
Se o efeito j conhecido, o criador descobre isto durante os primeiros estgios de pesquisa e
no poder avanar. Se o efeito no conhecido, o Narrador ento se pergunta se isto
obedece aos temas associados com mgica dos Tremere. Os detalhes do ritual deveriam
evocar os etos racionalistas, rgidos e semicientficos dos Tremere. Os efeitos aos quais os
rituais Tremere so mais adequados so os seguintes:
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# O efeito interfere com a composio natural de seres vivos ou morto-vivos, assim
como rituais Grgulas ou de criaturas hbridas listados mais a frente neste capitulo. (House
Tremere)
# Ele oferece proteo contra os muitos inimigos dos Tremere.
# Eles alteram as leis do vampirismo para ajudar em sua sobrevivncia.
Porm, os Tremere ainda esto em seu inicio, estgio criativo, e podem ser capazes de
ramificar-se em novas reas de o Narrador desejar.
Se o Narrador aceitar o efeito, ele deve ento determinar o nvel do ritual comparando
o novo ritual aos existentes em termos de sua utilidade para o praticante e o grau de mudana
que ele exerce sobre seu alvo. Efeitos que tero somente um pequeno impacto no curso de
uma crnica merecem baixos nveis de ritual. Aqueles com o potencial para mudar
abruptamente a direo de uma linha de histria exigem altos nveis. Similarmente, efeitos
que trazem mudanas amplas e bvias requerem nveis altos de ritual.
Apesar do nvel determinar a dificuldade padro ou um ritual, o Narrador sempre pode
adicionar mais requerimentos para limitar o uso de um efeito poderoso. O mais seguro desses
o custo de um Ponto de Sangue. Comece com um custo de 1 Ponto de Sangue por nvel do
ritual e ajuste como o necessrio. Um Narrador tambm pode exigir o gasto de itens raros ou
valiosos na execuo do ritual, estipular que ele requer a ajuda de assistentes ou outros
taumaturgos, estender o tempo requerido para lanar o ritual ou limitar a durao de seu
efeito. Nunca use o resultado exato de um erro crtico como fator limitante, nem se eles forem
especialmente srdidos. Erros crticos nunca devem ser previsveis de modo que os Narradores
podem desfrutar de rdeas livre para adequ-los diabolicamente s circunstancias mo.
(Jogadores sempre podem criar adiantadamente limitaes em suas descries, esperando
influenciar o Narrador para sua causa. Alguns Narradores podem querer evocar os rigores do
processo de pesquisa recusando a sugerir limitaes por si mesmo. Invs disso, eles
simplesmente rejeitariam o ritual como escrito e mandaria o jogador de volta para a prancheta
de desenho sem orientao especifica de como melhor-lo).
Uma vez que o jogador e o Narrador tenha, por qualquer que seja o meio, chegado
um ritual aceitvel, o personagem pode tentar fazer do ritual parte do cnon Tremere e
aprend-lo. A quantidade de tempo que ele deve gastar em pesquisa e ensaio do ritual o
seguinte:
Nvel Tempo para a Pesquisa Original Tempo Ante de Outra Tentativa
Um 1 Ms 1 Semana
Dois 3 Meses 1 Ms
Trs 1 Ano 3 Meses
Quatro 3 Anos 1 Ano
Cinco 10 Anos 5 Anos


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O tempo gasto aqui assume que o taumaturgo gasta uma vasta quantidade de seu
tempo de pesquisa sobre este nico ritual e que suas outras obrigaes no o impede de
devotar pelo menos 30 horas por semana para pesquisa. Ao fim deste tempo, ele faz dois
testes. Normalmente o vampiro pode continuar com estes testes somente se seu nvel em
Rego Mgica excede o nvel do ritual em, no mnimo 2. O primeiro um teste de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 5); isto mede seus sucessos em pesquisar o ritual. Ento ele deve
realizar de fato o ritual com sucesso; o segundo teste portanto aquele do ritual que ele
deseja criar. Os resultados variam dependendo dos sucessos alcanados em cada teste, como
na tabela que se segue.
Pesquisa Sucessos Resultado dos Sucessos de Execuo
0 0
O ritual no foi criado. Qualquer tentativa futura que o
taumaturgo faa para cri-lo (ou algo muito similar) est
destinado a falhar.
1+ 0
O ritual no foi criado. O taumaturgo pode tentar de novo
gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra
Tentativa".
2+ 0
O taumaturgo criou com sucesso um ritual que ele ainda no
compreende totalmente. Depois de devotar um perodo extra
de tentativa, ele aprende o novo ritual, com nenhum novo
teste requerido.
0 1+
O ritual no foi criado. O taumaturgo pode tentar de novo
gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra
Tentativa".
0 2+
O efeito se manifesta, mas o taumaturgo no pode repetir o
ritual ou ensin-lo outros. O taumaturgo pode tentar de
novo gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra
Tentativa".
1+ 1 O ritual foi criado; seu efeito se manifesta.

Depois de criar o ritual com xito, o taumaturgo o nico que o conhece. Se ele
desejar dividi-lo com outros, ele pode ensina-lo diretamente, ou escrever instrues
detalhadas num livro ou pergaminho. Transcrever o ritual o torna mais fcil para colegas
distantes aprenderem, mas tambm cria uma oportunidade para os rivais. Os pesquisadores
de Ceoris so altamente ciumentos uns com os outros e nunca dividem os frutos de suas
pesquisas desatentamente. Eles afrouxam sua segurana sobre seus segredos mgicos quando
querem cimentar alianas, resolver mgoas ou fornecer recompensas por servios prestados.
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CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8
Os taumaturgos podem superar as limitaes sobre a criao de trilhas ou rituais
trabalhando em conjunto. Para o nvel efetivo de Rego Mgica de um grupo de pesquisadores,
subtraia 1 do nvel de Rego Mgica de cada participante individual e ento os some. S um dos
pesquisadores pode fazer os testes necessrios para sucesso.
A habilidade de combinar esforos de pesquisa exerce uma grande influncia sobre a
poltica de Ceoris. A pesquisa de assistncia de outros magos do sangue uma mercadoria
altamente cobiada. A oferta de assistncia um poderoso incentivo, e freqentemente
usado para resolver hostilidades ou trocas para outros favores potentes. Por exemplo,
Mendacamina persuadiu Epistatia uma vez trazer um mago que ela caava de volta Ceoris
como um prisioneiro ao invs de mat-lo na hora. Ela fez isso prometendo ajud-la com seus
rituais mais recentes de migrao de alma. (Mendacamina queria matar o colega por si mesma
- vagarosamente).
Um lorde da capela tem o direito de mandar um praticante de Rego Mgica auxiliar
outro. Taumaturgos ressentem-se amargamente de serem forados abandonar seus prprios
projetos para servir aos interesses de um colega, assim um lorde sbio usa esta lei
moderadamente.
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Taumaturgos podem criar rituais de nveis maior que o seu de Rego Mgica
normalmente aprovando nveis, pesquisando primeiro rituais similares mas menos efetivos.
Fazendo isso, eles constroem uma descoberta maior via um processo de desenvolvimento
gradual. Eles podem agir como se seus pontos em Rego Mgica tivessem aumentado em 1
para cada ritual relacionado e de menor nvel que eles tenham criado no passado (at um
nmero de pontos de bnus mximo igual ao seu verdadeiro nvel em Rego Mgica).
Rituais de desenvolvimento freqentemente caem em desuso depois que seus
pesquisadores fazem o quebra-cabea desejado. Para um exemplo de ritual de
desenvolvimento, veja "Povoando o Jardim Noturno" (na P. 114 do House Tremere). Goratrix,
Malgorzata e Virstania desenvolveram este ritual como um passo para "Ao Nosso Comando Ele
Respira" (veja P. 116). Hoje, somente Virstania retm qualquer interesse em realizar o ritual
menor.
Outro exemplo de um ritual de desenvolvimento o "Deslocamento de Pneuma" de Epistatia
(P.113). Por anos ela suou sobre rituais para fazer uma alma migrar de seu corpo. Ela ainda
tem de alcanar sua concluso definitiva; ela est estudando o efeito do Deslocamento de
Pneuma com um olho para a criao de um ritual de quarto nvel mais efetivo.
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Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8
CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l
Um Gosto por Sangue . Informaes sobre sangue, inclusive gerao
Fria do Sangue . Forar outro Vampiro a usar seu sangue. Cada sucesso obriga o
alvo a usar seu sangue da maneira escolhida pelo usurio, e eleva a dificuldade para resistir ao
frenesi em um.
Potncia do Sangue . Abaixar temporariamente a gerao (sucessos divididos
entre horas e geraes). O poder s pode ser usado uma vez por noite.
Furto de Vitae . Drenar sangue distncia. O alvo deve estar visvel, e o n de
pontos de sangue absorvidos igual ao n de sucessos.
Caldeiro de Sangue . Ferver o sangue do oponente. Cada sucesso causa um
nvel de dano agravado.

Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8
O n de sucessos indica com que preciso a chama colocada
Vela . Dif 3 para absorver, um nvel de dano por turno.
Palma de Chamas . Dif 4 para absorver, um nvel de dano por turno.
Fogueira . Dif 5 para absorver, 2 nveis de dano por turno.
Incndio . Dif 7 para absorver, 2 nveis de dano por turno.
Inferno . Dif 9 para absorver, 3 nveis de dano por turno.

Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl
O n de sucessos equivale ao n de turnos que o controle mantido. O usurio pode extender
o tempo com um novo teste, e gasto extra de sangue no necessrio.
Meio quilo
10 quilos
100 quilos. Pode levitar a si mesmo.
200 quilos. Arremessar objetos usando seu nvel nessa trilha como fora.
Meia tonelada

Curull u ClHn Curull u ClHn Curull u ClHn Curull u ClHn
Dif varia pelas condies do local
Neblina - +1 na dif nos testes de percep&aatilde;o
Chuva ou Neve - +2 nas dificuldades de percepo.
Ventos Fortes - +1 dif de armas de fogo, +2 dif armas arremessadas e flechas.
Pode-se mudar moderadamente a temperatura local.
Tempestade . efeito conjunto dos nveis 2 e 3.
Relmpago . 10 dados de dano.
10

Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu
Invocando a Forma Simples . Invocar objeto inanimado simples sem partes
mveis (Gastar 1 F. de Vontade por turno para manter)
Permanncia . Igual ao anterior, mas o objeto permanente, no sendo
necessrio gastar F. de Vontade. Deve-se gastar 3 pontos de sangue.
Magia do Ferreiro . Criar objetos com partes mveis (armas, toca-fitas,etc).
Objetos complexos podem necessitar de um teste de Cincia, Artes, etc. Deve-se gastar 5
pontos de sangue.
Conjurao Reversa . Dissolver objeto conjurado por outro vampiro. um
teste resisitido, em que o usurio deve ter mais sucessos que o conjurador original.
Poder sobre Vida . Criar autmatos sem vontade prpria, que duram uma
semana. Deve-se gastar 10 pontos de sangue.

CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu
Contradio . O corruptor pode obrigar por um momento o alvo a fazer exatamente
o oposto que pretendia. O alvo testa Percep+Lbia dif n de sucessos do usurio +2 para
descobrir que est sendo influenciado. 5 sucessos nulificam a ordem.
Desfiguramento . Alterar por uma noite as feies de um indivduo (requer toque
e Inteligncia+Disfarce dificuldade 8; para fazer a vtima parecer outra pessoa especfica
dificuldade 10)
Subvert . O usurio faz com que a vtima aja de acordo com um desejo reprimido e
vergonhoso que possua. O alvo resiste com Percepo + Lbia (dif Manipulao + Lbia do
usurio). A durao depende dos sucessos, e vai de 5 minutos a uma semana.
Mudar a Mente . Causar mudanas de comportamento numa pessoa, dura de
acordo com o n de sucessos.
Dissociate . O usurio toca a vtima e testa normalmente. A vtima resiste com
WP (dif Manip+Empatia do usurio). Se o usurio vencer, o alvo perde 3 dados de suas
paradas sociais, enquanto sente suas emoes esfriarem, e seus relaciomentos se acabam. O
poder dura por um perodo dependente do n de sucessos, e varia de 5 minutos, uma hora,
uma noite, trs noites, uma semana.
Aleijar . Tornar o alvo paraplgico, durao depende do n de sucessos.
Addiction . Este poder cria um vcio em determinada situao ou substncia em
um alvo. Este deve ser exposto a seu vcio, e o usurio deve toca-lo. A vtima resiste com
auto-controle (dif = sucessos do usurio +3). A cada noite que o alvo no tem acesso ao seu
vcio, ele perde um dado (acumulativo) em suas aes. Cada vez que o alvo exposto ao
vcio, deve fazer um teste de auto-controle (8) para no sucumbir a ele. Para livrar-se do vcio,
deve fazer um teste resitido de auto-controle (dif manip+lbia do usurio), e acumular trs
vezes mais sucessos que o usurio. S um teste por noite permitido, e o alvo no pode
sucumbir ao seu vcio no perodo em que tenta se livrar dele, mas perde um dado de auto
controle por dia.
Corromper a Alma . Transforma a Natureza de uma pessoa.
Dependence . este poder liga a alma de uma pessoa ao usurio, fazendo com
que ela torne-se letrgica e deprimida em sua ausncia, tornando-se viciado em sua presena.
Perde um dado em suas aes longe dele, menos resistente aos seus comandos (paradas de
dados reduzidas a mentade para resistir Dominate, Presence ou paradas sociais), e incapaz
de recuperar WP longe dele. A vtima resiste com Auto-controle (dif sucessos +3). O poder
est em efeito por uma noite por sucesso.
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Vr3nrn u In Vr3nrn u In Vr3nrn u In Vr3nrn u In
Litania de Zillah . O usurio capaz de descobrir Laos de Sangue e nveis de
Vinculum de um alvo com outras pessoas, sendo revelados seus nomes e uma impresso
psquica grosseira delas.
O Orgulho da Bruxa . O usurio reduz a aparncia do alvo a zero. Dura por uma
noite.
Banquete de Cinzas . este poder faz com que o alvo no mais possa consumir
sangue (ele vomita). O alvo s pode consumir cinzas, e os . pontos de cinzas. s servem para
levantar a cada noite. O poder dura uma semana.
Desaprovao de Uriel . A presena de qualquer luz faz o alvo desconfortvel,
e luzes intensas de qualquer tipo (lanternas, postes, etc) infligem um nvel de dano agravado
no alvo a cada turno que fica sob seu foco direto. O poder dura uma semana.
Despedida . Este poder faz com que um alvo reverta imediatamente para sua
gerao original, perdendo os benefcios de quaisquer diableries que tenha cometido (pontos
de sangue extra, nveis mais elevados em disciplinas). O poder leva 3 turnos para ativar e
dura uma semana.

H ilun Vll H ilun Vll H ilun Vll H ilun Vll
Sabedoria Herbcea . Comunicao com os espritos das plantas. O n de sucessos
determina quanta informao absorvida: 1 . impresses crpticas; 2 . uma ou duas imagens
claras; 3 . Uma resposta concisa a uma pergunta simples; 4 . uma resposta detalhada a uma
ou mais perguntas complexas; 5 . todo o conhecimento de uma planta sobre um determinado
assunto.
Velocidade da Mudana de Estao . O usurio pode acelerar o crescimento de
uma planta, ou fazer com que uma planta morra rapidamente, enclusive podendo afetar
estacas. necessrio toque. O n de sucessos determina o grau de crescimento ou
apodrecimento. Um sucesso aumenta um pouco o estgio de crescimento da planta ou simula
efeito de tempo ruim, e cinco fazem uma planta atingir o estgio . adulto. de uma semente
instantaneamente ou faz com que se torne cinzas. Em combate, 3 sucessos tornam uma
estaca intil, 5 fazem com que ela se torne cinzas.
Dana das Videiras . O usurio pode animar uma massa de vegetao
aproximadamente igual ao seu tamanho, usando para fins utilitrios ou para combate. As
plantas ficam ativas por um turno por sucesso. Em combate, as plantas tem fora e destreza
igual a metade do WP do usurio (arredondado para baixo), e uma parada de briga com um
dado a menos que o invocador.
Refgio Verde . Este poder cria um abrigo de matria prima de plantas,
protegendo o usurio do clima e do Sol, e estabelece uma barreira mstica quase impenetrvel
contra os inimigos do invocador. O refgio assume o aspecto de uma redoma de quase dois
metros de alura. O poder leva 3 turnos para fazer efeito, e qualquer um que queira entrar sem
a permisso do usurio deve ter mais sucessos que a parada de ativao num teste nico de
Racioc+Sobrev (dif WP do usurio). O poder dura at o prximo anoitecer.
Despertar os Gigantes da Floresta . rvores podem ser animadas com um
toque, e o gasto de um ponto de sangue por sucesso. O poder dura um turno por sucesso, e
ento a rvore fixar suas razes onde estiver (mesmo se for em concreto) e no poder ser
animada at a noite seguinte. A rvore tem Fora e Vigor iguais ao nvel de Taumaturgia do
usurio, Destreza 2, um nvel de briga igual ao do usurio. imune a dano contuso, e todos os
danos letais no agravados so cortados pela metade.
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Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8!nu nu nu nu
Deteriorar . Este poder acelera a decrepitude de um alvo, causando apodrecimento
ou fazendo-o quebrar. O alvo deve ser um objeto inanimado, mas material orgnico morto (ex
madeira) tambm pode ser afetado, e envelhece 10 anos para cada minuto em contato com o
usurio.
Torcer Madeira . Este poder retorce objetos de madeira, deixando-os inteis. Este
poder requer somente contato visual com o objeto. Cada ponto de sangue gasto apodrece 100
quilos (50 pounds) de madeira, e mltiplos objetos podem ser afetados.
Toque cido . O usurio secreta um fludo viscoso de qualquer parte de seu
corpo. O cido corri metal, destri madeira e causa queimaduras qumicas severas em tecido
vivo. Se usado em combate, torna os golpes do usurio agravados, e custa um ponto de
sangue por turno.
Atrofiar . Este poder atrofia um dos membros (e s membros, no funciona em
tronco ou cabea) de um alvo, deixando um apndice mumificado de carne e osso. O alvo deve
ter 3 ou mais sucessos num teste de Vigor+Esportes (8). Se tiver 2 ou 1, as dificuldades em
usar o membro se elevam respectivamente em 1 e 2. Se falhar, o membro torna-se intil. Em
mortais, o efeito irreversvel. Vampiros podem gastar 5 pontos de sangue para rejuvenecer o
membro.
Transformar em Cinzas . Este poder acelera a decrepitude em seres vivos.
Cada sucesso no teste envelhece a vtima em 10 anos. A vtima pode resistir com um teste de
Vigor+Coragem (8) e deve ter mais sucessos que o usurio, ou sofre o efeito total do poder.
Vampiros, por serem imortais, no so afetados por esse poder.

Lrun l Mnl Lrun l Mnl Lrun l Mnl Lrun l Mnl
Grito de Guerra - O usurio aumenta em um sua coragem e tem um dado extra de
WP para resistir efeitos hostis.
Golpear Precisamente . Este poder permite ao usurio acertar um golpe no
inimigo sem teste, embora este seja um ataque de um sucesso que pode ser esquivado
normalmente, e no pode ser usado em aes mltiplas.
Dana do Vento . O usurio pode esquivar-se de mltiplos ataques no turno, sem
dividir paradas. S pode esquivar-se nesse turno.
Corao Destemido . O usurio aumenta em um seus atributos fsicos. Deve-se
descansar por duas horas depois de usar o poder, ou perde um ponto de sangue a cada 15
minutos at descansar.
Companheiros de Armas . capaz de usar quaisquer dos poderes anteriores
num grupo.

DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8
Causar Sono . Fazer com que um alvo durma (3 sucessos fazem dormir, 1 ou 2
reduz a parada de dados nessa quantidade; para afetar sobrenaturais, gastar F. de Vontade)
Sono em Massa . Por vrios mortais para dormir. N de sucessos igual ao n de
pessoas afetadas.
Sono Encantado . Causar sono at que uma certa tarefa seja realizada(exemplo:
um beijo de prncipe), que no seja impossvel. (sucessos indicam o tempo que levar para o
encantamento sumir sozinho)
Viagem ao Mundo dos Sonhos . Aparecer no sonho de uma vtima, sem
control-lo.
Mestre dos Sonhos . Controle total dos sonhos. Para criaturas sobrenaturais,
gastar F. de vontade. (Fazer teste de Humanidade ou Trilha da Sabedoria para continuar
acordado durante o dia).
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Iul l fl Iul l fl Iul l fl Iul l fl!ru !ru !ru !ru
Olhos do Mar . Ver eventos ocorridos perto de corpo aquoso. O n de sucessos
determina o quanto no passado o usurio pode ver: 1 . um dia; 2 . uma semana; 3 . um ms;
4 . um ano; 5 . 10 anos. Para perceber pequenos detalhes, testar Percep+Ocultismo, dif 7)
Jaula de gua . O nmero de sucessos de ativao igual a quantos sucesssos
num teste de fora a vtima deve ter para se livrar. Se no houver gua disponvel suficiente
para invocar o poder, a dificuldade aumenta em 1.
Sangue em gua . Transformar lquidos em gua. Se usado para transformar
sangue de um alvo em gua, cada sucesso converte um ponto. Mortais morrem em 1 minuto,
e vampiros perdem pontos de sangue e sofrem penalidades de dano como se tivessem perdido
nveis de vitalidade ( igual ao n de sucessos de ativao).
Parede Fluida . Formar barreira de gua. Sucessos de ativao devem ser
divididos entre largura e altura, sendo que cada sucesso equivale a 10 ps. Para atravessar a
barreira, so precisos 3 sucessos num teste de WP (9).
Desidratar . Retira lquidos do alvo, que resiste com vigor+fortitude (9). Cada
sucesso do usurio causa um nvel de dano letal que no pode ser absorvido. Vampiros
perdem pontos de sangue em vez de vitalidade, mas quando o sangue acaba funciona como
em mortais. No turno seguinte ao uso deste poder, vtimas devem ser bem sucedidas num
teste de coragem (dif n de sucessos do usurio+3) para poder agir.

Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3
Out Light . O usurio pode extinguir luzes de baixa a moderada intensidade, vindo
de tochas, lmpadas ou nons. O n de sucessos determina o efeito, que pode variar de um
piscar da luz (1 sucesso) at ela ser apagada permanentemente (5 sucessos)
Shadow Taunt . O usurio faz com que a sombra de um alvo se comporte como a
sua, obedecendo seus movimentos. O n de sucessos determina por quantos turnos a sombra
controlada, e a sombra deve ser natural, no criada com Obtenebration.
Coruscating Shadow . O usurio faz com que sobras flutuem no ar, podendo
esconde-lo parcialmente, aumentando as dificuldades de aes contra ele em um e
concedendo 2 dados extras de Furtividade. O poder dura por um turno por sucesso na
ativao.
Night. s Veil . O usurio extende reas de sombra, combrindo uma rea
iluminada. A iluminao pode at provir da luz solar, e enquanto o usurio se encontrar na
rea da sombra, comporta-se como se estivesse de noite, sem receber danos ou penalidades
de dados. Se o usurio sair da rea, o poder cessa imediatamente. O poder dura o resto da
cena ou uma hora.
Abyssal Pact . Usurio e alvo devem estar numa mesma poro de sombra.
Pode-se ento ao custo de 5 pontos de sangue, criar uma . criatura. de sombras, que assola a
vtima e drena vitalidade. Para cada dois sucessos, o alvo perde um nvel de vitalidade (letal,
mas no absorvvel), e perde um ponto de vigor para o resto da cena. Usos sucessivos deste
poder so acumulativos. Pode-se tambm voltar este poder contra criaes de Obtenebration,
sendo que a cada dois sucessos do usurio, um sucesso removido da parada do Lasombra.
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Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl
Este poder afeta a Umbra e seus residentes.
Viso Hermtica . Pode-se ver a umbra (2 sucessos) e perceber espritos prximos
(1 sucesso). Com menos de 4 sucessos, quaisquer aes enquanto este poder estiver ativo
esto com dif +2 pela percepo dividida.
Conversa Astral . Este poder funciona como um tradutor universal do reino
espiritual, e o n de sucessos determina a preciso da traduo: 1 . palavras simples, 2 .
Sentenas simples, 3 . Conversa fluente, 4 . Conceitos complexos podem ser discutidos, 5 .
Mesmo expresses idiomticas e formas de humor so compreendidas.
Voz de Comando . Pode-se dar ordens a espritos, forando-os a obedecer o
usurio. O esprito pode resistir com WP (dif Manip+Ocult ou Lore: Spirits do usurio). O n de
sucessos define a severidade e complexidade da ordem que pode ser dada: 1 . O esprito
obedece a comandos simples se no forem inconvenientes; 2 . O esprito obedece comandos
diretos que no vo diretamente contra sua natureza. 3 . O esprito concorda em realizar uma
tarefa moderadamente complexa que no viole sua tica. 4 . O esprito aceita tarefas extensas
que no o coloquem em perigo imediato. 5 . O esprito aceita tarefas que podem at leva-lo
destruio.
Capturar o Efmero . O poder permite prender um esprito a um objeto,
encantando-o. O n de sucessos determina o nvel do fetiche, que ativado testando-se WP
(dif nvel +3)
Dualidade . O usurio pode interagir com o mundo espiritual. O terreno de
ambos os planos so slidos para ele, que pode interagir com qualquer um dos dois da forma
que desejar. O n de sucessos determina por quanto tempo o usurio pode interagir com o
plano espiritual: 1 . Um turno, 2 . 3 turnos. 3 . 10 turnos, 4 . 10 minutos; 5 . uma cena. Ao
ativar o poder, o usurio deve testar Percep+Ocult (8), e menos de 3 sucessos indica que
todas as aes esto com dif +2. Uma falha crtica na ativao deixa o usurio preso no
mundo espiritual.

CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn
Para opor uma trilha ou ritual, deve ter nvel de Countermagica igual ou superior ao
nvel deste. Deve-se rolar o n de dados indicado no nvel do poder com dificuldade igual ao do
poder que se quer opor. Sucessos cancelam os sucessos do adversrio. Funciona com metade
das paradas para Taumaturgia diferente dos Tremere e em magias fracas humanas (Hedge
Magic). No tem efeito nas outras.
2 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos que afetem o usurio e suas roupas.
4 dados de Countermagica.
Seis dados. Pode-se tentar cancelar efeitos em qualquer um ou qualquer coisa em
contato com o usurio.
8 dados.
10 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos numa rea igual ao WP do usurio em
jardas.


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CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn
Analisar
O usurio pode projetar seus sentidos em uma mquina, garantindo temporariamente
conhecimento sobre seu funcionamento e meios de operao. O quanto se aprende depende
do n de sucessos: 1 . ligar e desligar; 3 . capaz de utilizar com competncia o aparelho; 5 .
todo o potencial do aparelho descoberto. O poder dura por um n de minutos igual
inteligncia do usurio. Para entender software ao invs de Hardware, o teste feito com dif
+2.

Queimar Dispositivo
Este poder faz com que haja um surto de energia em um aparelho, danificando-o ou
destruindo-o. O poder pode ser usado a uma distncia igual a 10 vezes o WP do usurio em
jardas, embora a dificuldade seja aumentada em 1 se o usurio no puder tocar o alvo. O n
de sucessos indica a extenso do dano: 1 . interrupo momentnea do funcionamento; 2 .
perda de funo, +1 dif de usar pelo resto da cena; 3 - o aparelho quebra e est inoperante
at ser consertado; 4 . Mesmo depois de consertado, suas capacidades esto diminudas (+1
dif uso); 5 . perda total. Para coisas realmente grandes (como um avio) somar 4 na
dificuldade.

Criptografar/Descriptografar
O usurio toca o aparelho que contm os arquivos que deseja encriptar (pode ser at
fita de vdeo ou k7). O n de sucessos na ativao igual a quanto aumenta a dificuldade dos
testes de algum que queira visualizar os arquivos sem a assistncia do usurio. O poder dura
um n de semanas igual ao WP do usurio. Para desfazer o efeito, necessrio novo toque e
um ponto de WP. Tambm pode-se usar para tentar desfazer o uso deste poder por parte de
outra pessoa. A dificuldade aumenta em 1, e cada sucesso anula um do poder original.

Acesso Remoto
Este poder torna o usurio capaz de operar aparelhos com a mente. O objeto deve
estar na linha de viso, e o n de sucessos igual ao n de dados da habilidade pertinente (ex
Computador ou Segurana) que se pode usar mentalmente. O poder dura um n de turnos
igual ao n de sucessos.

Telecomutar
Com este poder, o usurio pode projetar sua conscincia na rede global, enviando sua
mente por satlite ou cabos de fibra ptica a outros lugares. Enquanto imerso, pode usar
quaisquer poderes de Tecnomancia. Outros poderes funcionam com dif +2. O poder requer o
gasto de um WP, e dura 5 minutos por sucesso, tempo esse podendo ser extendido em 10
minutos com o gasto de um WP adicional. A distncia que se pode ir depende do n de
sucessos: 1 . 25 milhas, 2 . 250 milhas; 3 . 1000 milhas; 4 . 5000 milhas; 5 . Qualquer lugar
no mundo.
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Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8
Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8
Retirado do antigo Guia do Jogador
Semelhante a Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro
controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle
sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Linha na verdade concede aos seus
seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis.

Fora Elemental
Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem
precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora,
Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados
sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade.

Lnguas de Madeira
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas
que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso
vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitados e
podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de
valor incalculvel.
Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7).
Quanto maior o nmero de Sucessos obtidos, melhor informao ser recebida.

Animao de Objetos Imveis
Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham
sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes
impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg la pela rua),
mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer se nas mos de
seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o
dispndio de um pronto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto
dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um
nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o
personagem esteja disposto a gastar.

Forma Elemental
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de
tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Reparos (dificuldade 6) para ver
o quo precisa a mudana. Pelo menos trs Sucessos so necessrios para permitir ao
personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.

Invocar Elemental
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos
mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio
do personagem.
H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados,
como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento
natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores.
Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto
forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).
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in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl
Retirado do antigo Guia do Jogador
Mau Olhado. Testar Manip+Intimid (dif F. de Vontade), n de sucessos igual ao n
de falhas crticas (1) que se pode atribuir a um alvo
Olhos Espirituais. Capacidade de ver espritos
Esprito Escravo . Forar espritos a cumprir tarefas. Pode ser resisitido com WP
do esprito.
Fetiches. Aprisionar espritos em objetos, podendo usar seus poderes, isto
acarreta a perda de um ponto de Humanidade (F. de Vontade contra F. de Vontade, dif a F. de
vontade do oponente)
Jornada. Forma astral, intangvel. O corpo permanece imvel, o esprito torna-
se incapaz de empregar disciplinas fsicas (gastar um ponto de F. de vontade).

LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8
Argumentaes Taumatrgicas
O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou sobras de um indivduo para determinar
vrias informaes sobre ele, assim como tipo de criatura -at se natural ou sobrenatural-,
idade, raa, Cl, Tribo, gerao, se um diabolista ou no, sinais de infeco por Vicissitude,
Dons Garou e Disciplinas vampricas.
Sistema: Inteligncia + Medicina (dificuldade 5). Para cada sucesso, o personagem
ganha uma parte de informao, assim como um Dom ou Disciplina o "falecido" possuia.

Experimento Animal
O vampiro pode, Taumaturgicamente, alterar formas de vida inferiores. O vampiro pode
mudar o tamanho, Atributos, Habilidades, instintos, natureza, ecologia, funes internas e
aparncia de animais e outras criaturas menos complexas que humanos.
Sistema: Inteligncia + Medicina (dificuldade 8). Para cada sucesso um ponto de
Atributo, dois de Habilidades, um instinto, um padro de comportamento, um aspecto da
ecologia da criatura (assim como dieta ou clima) ou mesmo aspectos fsicos (assim como
perna, tentculo, antenas, etc.) pode ser adicionado, retirado ou alterado. O Narrador deve
aprovar todas as alteraes.

Cirurgia Taumatrgica
O vampiro pode fazer cirurgias Taumatrgicas em pacientes usando todo tipo de
ferramenta perigosa. A cirurgia pode curar qualquer tipo de ferimentos em criaturas naturais
ou sobrenaturais, incluindo dano agravado.
Sistema: Raciocnio + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura dois nveis de dano
normal ou um de dano agravado. A cirurgia no pode ser feita duas vezes para curar o mesmo
ferimento. Note que esta cirurgia no requer necessariamente uma semana para ser feita, mas
leva pelo menos esse tempo para se recuperar.

Experimento Humano
O vampiro pode fazer alteraes em humanos assim como ele faria em animais.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em humanos.

Experimento Sobrenatural
O vampiro pode fazer alteraes em criaturas sobrenaturais assim como vampiros,
Lupinos, magos, fantasmas, fadas e Mmias da mesma forma que feito em animais e
humanos.
Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em criaturas
sobrenaturais.
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Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy

Taumaturgia Forense - O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser
vivo, morto ou criatura no-viva e averiguar e distinguir suas caractersticas. Uma riqueza de
informaes pode ser adquirida desta amostra, inclusive informaes que as tcnicas forenses
"normais e genticas no renderiam, como idade, gerao, cl, etc.
Sistema: Cada sucesso no teste de ativao rende um pedao de informao simples
sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, no-viva ou morta (mas no um objeto
animado), incluindo plantas. Esta informao limitada pelas caractersticas fsicas do objeto -
Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gnero e cl assim como rastros de
diablerie, mas no revelar se um determinado sujeito matou um indivduo ou onde ele
mantm seu conjunto de pertences pessoais.

Cirurgia Taumatrgica - O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia
para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. At mesmo as feridas mais dolorosas
podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mstica.
Sistema: Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo "converta um
nvel de sade de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna
dano por contuso que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece
completamente). Note que a atual cirurgia no leva as supra mencionadas duas semanas para
se realizar, mas o perodo de recuperao conta com aquele perodo.

Animao Menor - O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de
energia mgica e lhe d um conjunto rudimentar de instrues. As criaes da resultantes
levam suas ordens a cabo ao "p da letra; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus
refgios com ces de guarda imortais e outros, mais ardilosos "animais de estimao.
Sistema: Este poder afeta plantas e animais simples - nada alm de uma nica rvore
ou cachorro por uso. Se o efeito tiver xito, a criao animada pode receber um comando de
uma frase, que ser cumprida, qualquer que seja - uma moita de espinhos poderia ser
animada para mover-se lentamente em direo a intrusos para emaranh-los, ou um gato
animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente
estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas
previamente com o Narrador.
Criaturas animadas desta maneira mantm suas caractersticas de Fora e Vigor
originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais
e Mentais so considerados como sendo zero. Cada criao tem um nvel de Vitalidade igual
metade do que teve em vida (arredondado para cima).
Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em p se feridos pela
de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo.
19

Animao Maior - Neste nvel, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto
de permitir animar criaturas mais complexas. At mesmo um exrcito de cadveres humanos e
grandes animais podem receber a "centelha de vida com este poder - h rumores que um
biotaumaturgo no Egito possua um par de elefantes animados com os quais ele aterroriza seus
inimigos.
Sistema: Este poder funciona do mesmo modo que Animao Menor, mas permite ao
vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente esto alm da
capacidade deste poder - uma baleia zumbi soa bastante tolo - mas o nico limite o que o
Narrador determina como tal. Este poder tambm permite fazer mudanas secundrias nos
alvos, ou permite que mudanas maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um
cadver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mo, ou
um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-grgula de couro feitas a partir dos
ossos e pele de pssaros e crianas.
Um humano animado desta maneira no retm nenhum de seu "ego original. Este
poder somente anima o cadver; no rene o esprito com o corpo.

Construo Consciente - O pinculo da Biotaumaturgia, este poder confere a
uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligncia
semelhante que teve em vida. Animais animados possuem uma astcia maliciosa enquanto
formas de vida mais evoludas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente
em vez de satisfazer comandos rotineiros.
Sistema: Embora este poder conceda a uma animao uma inteligncia bsica, a
criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma
criatura animada por Construo Consciente tem Atributos Mentais um nvel a menos que
possua em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto no ser criado nenhum gnio no-
morto, mas para efeito de estria que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma
Construo Consciente no vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se
ele v uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, ser capaz realizar
outras tarefas dedutivas tambm.
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Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Taumaturgia tem algumas de suas razes nas primitivas prticas de alquimia Hermtica,
que consistia em mudar as propriedades de determinados objetos. Em verdade, os princpios
so similares com essa alquimia.
Com a chegada do milnio, tendo os Tremere antecipado seus esforos com magia do
sangue, a prtica da Alquimia caiu, porm, em desuso. A tecnologia moderna torna possvel
quase qualquer coisa que esta trilha pode fazer e muito mais, mais fcil e seguro escavar
uma mina de ouro, por exemplo, do que cri-lo transmutando a partir de outros materiais.
Entretanto, velhos hbitos so difceis de morrer entre vampiros, e os Tremere no so
nenhuma exceo. Alguns ancies ainda praticam esta trilha e, destes, alguns continuam a
ensinar para suas crias com objetivo de ilustrar as doutrinas bsicas da magia do sangue
moderna.
Sistema: O nmero de sucessos em um teste de ativao determina quo radicalmente
um taumaturgo pode alterar a forma de um determinado composto. Ele no precisa usar todos
os seus sucessos - um taumaturgo que deseja efetuar apenas uma mudana simples de forma
no necessita tornar chumbo em ouro se ele acumulou cinco sucessos. O taumaturgo precisa,
pelo menos, adquirir o nmero de sucessos sugeridos na tabela abaixo para gerar o efeito que
ele deseja.
Mudar um elemento em outro requer familiaridade com ambos os elementos. A pessoa
no pode repentinamente decidir que quer mudar um balo com hlio dentro em uma esfera
de titnio slido se ele nunca lidou com qualquer um desses elementos antes. Saber o nmero
atmico simplesmente no bastante para deformar to radicalmente as leis de natureza.
Vale a pena notar, entretanto, que aquela Alquimia no faz nenhuma distino entre
substncias naturais e elementos artificiais, assim, podendo afetar to prontamente Einstinio
quanto afeta carbono.
Note tambm que esta trilha caiu em desuso porque menos til nas noites modernas
do que foi no passado. Transmutao criou um ideal Hermtico, em lugar de recursos perfeitos
do mundo real que no podem ser quebrados em construes menores. Um bloco de ouro
um bloco de ouro - uma tentativa de calcular moedas com isto reduzir o bloco a uma pilha de
barro inerte. Antes que voc pergunte - sim, isto significa que seu Tremere anarquista no
poderia criar bombas nucleares por transformar os sapatos do prncipe em urnio. No h
nada errado com converter chumbo em ouro e vender aquele bloco de ouro a outra pessoa,
entretanto - caveat emptor!
Nota: Narradores so encorajados a aplicar este princpio ao uso da Trilha da
Conjurao tambm. Personagens que tentam conjurar "antimatria ou criar magicamente
armas para destruio em massa deveriam ser sutilmente, mas razoavelmente,
desencorajados.
Igualmente, o uso desta trilha assume que o taumaturgo trabalha com os elementos
em um laboratrio de ambiente calmo (ou pelo menos controlado). Nenhum vampiro poder
caminhar pela rua e tornar o ferro no sangue das pessoas em hlio com um simples toque.

Mudanas Simples de Forma - Slida em lquido, lquido para gs, etc.

Mudanas Complexas de Forma - Lquido a um molde especfico de slido, gua a
partir de nuvens gasosas separadas de hidrognio e oxignio, etc.

Mudanas Complicadas de Forma - gua para O respirvel e H livre,
compostas em elementos separados, etc

Trocas Secundrias em Composio - Ajustar o nmero atmico de elementos
at cinco a mais ou a menos que a denotao original.

Trocas Milagrosas em Composio - como tornar chumbo em ouro ou
nitrognio em rdio.
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Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Prontido - Usar Prontido torna o feiticeiro capaz de ganhar uma compreenso mais
rpida de uma situao. Lucidez ampliada esclarece o feiticeiro, permitindo-o reaes melhores
para mudar situaes e inteligncia aumentada.
Sistema: Este poder til somente sobre o prprio taumaturgo. Cada sucesso no teste
de ativao adiciona um dado para uma parada de dados especial pelo resto do turno. Este
dado pode ser usado em qualquer teste relacionado Raciocnio ou aes que o magus realize
durante este turno. Alternativamente, cada dado removido da parada de dados adiciona um ao
nvel de iniciativa do feiticeiro.

Centralizar - Invocando este poder, o taumaturgo causa uma calma intensa e
repentina no algo sussurrando palavras para ele. Enquanto sob esta serenidade, o alvo capaz
de focar melhor sobre tarefas mo, ignorando distraes e preocupaes, incluindo ferimento
fsico grave.
Magi com medo de frenesi freqentemente usam este poder sobre si mesmos para
alcanar um estado de tranquilidade, j que as emoes so reprimidas.
Sistema: Este poder til sobre qualquer alvo dentro do campo de audio do
taumaturgo e dura por um turno por sucesso no teste de ativao. Durante este perodo o alvo
no afetado por qualquer efeito que reduza sua parada de dados. Isto inclui penalidades de
ferimentos, modificadores de situao e Disciplinas. Porm, modificaes para nmero de
dificuldade ainda se aplicam durante este tempo.
Alm disso, devido serenidade sobrenatural que este poder concede, o alvo recebe
dois dados adicionais em todas as tentativas de evitar ou quebrar o frenesi. Lupinos podem at
serem acalmados de sua fria assassina se cinco ou mais sucessos forem alcanados no teste
de ativao.

Mente de Mo nica - Estendendo este poder outros indivduos, o taumaturgo
capaz de fixar o alvo numa ao. Esta propenso nica do alvo tal que ele ignora tudo que
ocorra entorno dele. Guardas so facilmente distrados com este poder, quando suas atenes
se tornam fixadas noutra coisa, e pesquisas tornam-se dedicadas, tarefas focadas. O uso deste
poder algumas vezes coloquialmente referido como "por algum nos trilhos".
Sistema: Este poder pode afetar qualquer um que possa ouvir o taumaturgo.
Invocao bem sucedida torna o alvo incapaz de dividir qualquer parada de dados para aes
extras e incapaz de mudar a ttica aps as aes terem sido declaradas. Como um benefcio
paralelo, reduz a dificuldade da ao em um. Aes adicionais que a vtima tome (da Rapidez,
por exemplo) durante a durao deste poder devem seguir sua ao inicial, j que elas
concentram-se totalmente sobre esta nica idia. A durao da Mente de Mo nica uma
cena se usada fora do combate, do contrrio ela reduzida para um turno por sucesso no
teste de ativao.
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Pensamento Dual - Com os rigores da concentrao requeridos para aprender a
Taumaturgia, muitos Tremere so capazes de tomar controle rpido e completo de uma
situao. Com este poder, o taumaturgo capaz de dividir sua ateno para duas tarefas
completamente separadas sem problemas. Como a Mente de Mo nica fora a ateno do
alvo num nico objetivo, Pensamento Dual expande a concentrao do taumaturgo ao ponto
que o foco sobre dois objetivos possvel.
Sistema: Uso bem sucedido de Pensamento Dual permite o feiticeiro a fazer uma ao
extra durante seu turno. Isso restrito aes mentais, sejam elas o uso de Disciplinas assim
como o uso de Auspcios ou Taumaturgia, ou a contemplao de um problema. Se o
personagem est usando ambas aes para resolver um problema, ele tem duas paradas de
dados separadas para usar. Estas duas aes acontecem al mesmo tempo, como determinado
pelo nvel de iniciativa do personagem.

Claridade Perfeita - Claridade Perfeita traz um momento "Zen" de percepo
desimpedida para o taumaturgo. O foco puro alcanado, pensamento e ao se tornam um e
a completa serenidade de mente desce sobre o magus Cainita. Esta lucidez protege o
taumaturgo de influncias internas e externas; at a Besta interior incapaz de enfurecer.
Alguns praticantes tem comparado o uso deste poder com o estado de Golconda
(teoricamente, claro), mas a hierarquia superior dos Tremere nega este rumor tanto quanto
eles ridicularizam a existncia da prpria Golconda.
Sistema: Este poder dura por uma cena. Por este perodo o taumaturgo tem as
dificuldades de todas aes reduzidas por dois. O Membro imune ao frenesi e Rtschreck de
todas as fontes, at por meios sobrenaturais. Finalmente, qualquer meio de controlar ou
influenciar o taumaturgo sofre +2 de dificuldade, incluindo os poderes de Presena e
Dominao.
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Lrun u Ln Lrun u Ln Lrun u Ln Lrun u Ln
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Para aqueles Tremere que mantm refgios privados, segredo supremo. A Trilha do
Lar parece ter evoludo de uma coleo de rituais projetados para proteger a integridade do
sanctum sanctorum do vampiro. Refgios protegidos por estes poderes freqentemente
adquire reputaes de casas mal-assombradas ou coisa parecida. Porm, os Tremere so
rpidos em apontar que esta reputao ajuda a fortalecer a Mscara ao invs de exp-la.
Quando as pessoas descobrem que a casa apenas uma casa com uma atmosfera
fantasmagrica, eles castigam-se por serem to tolas de acreditar em fantasmas.

Anncio do Hspede - Este poder, quando usado sobre uma porta ou outro portal,
cria um efeito audvel ou visual que notifica o Tremere que algum a tem cruzado. Deste
modo, o vampiro sabe quando algum tem entrado em seu refugio e pode lidar com o intruso
como ele achar melhor.
Sistema: Este poder dura por 24 horas. O sinal pode ser qualquer coisa da escolha do
taumaturgo - um ranger particularmente ruidoso, uma tendncia a ficar entreaberta ou
mesmo alguma coisa completamente desconexa, como a rotao de uma garrafa noutra sala.
Em todo caso, o efeito esttico - ele aparece ou soa exatamente o mesmo toda vez que ele
acontece. Qualquer ponto ao qual algum que no seja o taumaturgo cruze a rea protegida, o
efeito acontece. Se o vampiro est presente, ou no, para observar um outro assunto.
Note que correntes complexas de eventos esto fora do alcance deste poder. O ritual
no ir disparar uma elaborada armadilha estilo "Goldberg Rube (embora possa disparar a
primeira parte de uma), nem ir mirar e disparar uma espingarda na porta. Estes efeitos so
simples, sutis e breves.

Ordem do Mestre - Em seu prprio refugio, o taumaturgo sabe onde cada item
est. Ele sabe onde ele colocou um livro importante, ele conhece a gaveta que as chaves para
seu cofre ocupam e ele sabe onde suas estacas de madeira enfeitiadas repousam. Ele at
mesmo sabe destas coisas quando ele no est...
Sistema: To logo este ritual seja bem sucedido, pela durao da cena, o taumaturgo
sabe exatamente onde qualquer dado objeto tem sido colocado, contanto que esteja em seu
refgio. Este conhecimento aplica-se somente para objetos inanimados - ele no pode localizar
sua cria desta maneira. Tambm, o objeto deve pertencer ao prprio Tremere; a faca de um
assassino no ser encontrada por este poder, nem o objeto de outra pessoa. Porm, algo que
o Tremere tenha roubado aparecer sem dificuldade.
Este poder funciona somente no refgio do Tremere, onde ele tenha passado no mnimo
um dia de descanso antes de invocar o poder.

Rima da Discrdia - O vampiro pode criar um miasma de confuso em seu
refgio. Este poder acontece sobre a mente dos intrusos, fazendo-os tornarem-se perdidos no
refgio do vampiro, para perder sua direo e esquecerem detalhes especficos assim como
objetos numa sala e sua localizao.
Sistema: Outros personagens que no o taumaturgo encontram-se desesperadamente
perdidos em seu refgio, no importa quo pequeno ele seja. Adicionalmente, eles so
incapazes de se lembrarem de qualquer que seja o menor detalhe do lugar uma vez entrado.
Mesmo se um intruso tentar seguir ou perseguir o Membro atravs do refgio, ele perder o
rumo da direo, dando voltas erradas, etc. Este efeito dura por um perodo completo de 24
horas, mas as memrias confusas que um intruso leva com ele dura at que ele visite o
refgio quando ele no estiver sob este feitio protetor.
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Temportal - Como mestre de seu refgio, um vampiro pode brevemente
remodel-lo de modo que portas levem para outras salas que no aquelas s quais elas
estejam conectadas. Por exemplo, a porta para o quarto pode repentinamente abrir na sala de
estudos, enquanto a catacumba mais profunda de uma caverna da Transilvnia pode levar
para uma torre noutro lugar no castelo. Taumaturgos acham isso til tanto como uma
convenincia - qual o melhor jeito de buscar um livro do primeiro andar quando ele est no
terceiro? - quanto como uma rota de escape.
Sistema: Este poder funciona at o sol nascer. vontade do taumaturgo, ele pode
andar atravs de qualquer portal em seu refgio e ser transportado imediatamente para
qualquer sala de sua escolha que tambm esteja em seu refgio. Qualquer um que o siga
atravs da porta se encontrar na sala a qual a porta se conecta naturalmente.

O Caldeiro de Rede - Este poder confere uma conscincia sobre o refgio do
magus. Enquanto seu refgio estiver sob seu comando, o taumaturgo pode interrogar qualquer
um dos itens em seu refgio sobre eventos especficos acontecidos ali. Um espelho do quarto
pode sussurrar sobre convidados conspirando no vestbulo, um div pode revelar indiscries
do quarto, e o mais baixo pano de cho da cozinha pode revelar alta traio acontecendo num
salo. qualquer coisa ocorrendo dentro do refgio (ou dentro do campo de viso externo, j
que as janelas podem "ver") pode ser retransmitida para um magus curioso pelos itens
comuns.
Sistema: Este poder dura at o nascer do sol depois que o vampiro invoca ele. O
vampiro deve perguntar verbalmente para os equipamentos do refgio, se ele desejar
informaes deles. Somente no caso de perigo extremo, assim como um ataque iminente ou
um refgio sendo posto em chamas as vozes do refgio chamaro o Membro.

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OrluHnrtn OrluHnrtn OrluHnrtn OrluHnrtn
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Embora a corrupta magia do sonho do Dom de Morpheus venha sendo usada pelo Sab
por dcadas, o augrio original sobre o qual era usado foi um segredo amplamente bem
guardado pelos Tremere. Adivinhao por Oneiromancia arraigada ao estado sonolento de
conscincia, e baseado na verdade em filosofias gregas antigas de profecias. Os Tremere,
adotando estes antigos sortilgios, desenvolveu ento na trilha taumatrgica de Oneiromancia
logo aps a transformao deles em magi vampircos.
Com o recente final do Tremere antitribu do Sab, o Dom de Morpheus caiu desde
ento no conhecimento comum, e Oneiromancia j no leva mais o estigma associado com
seus praticantes. Com a aproximao da Gehenna, os ancies do Cl Tremere tm repensado
o desdm deles a respeito da Oneiromancia no cl em um esforo para ganhar mais
informao sobre desdobrar dos eventos.
Uso de qualquer destes poderes requerem cinco minutos de leitura dos sinais durante
os quais o Feiticeiro entra em um transe semelhante a dormir. A conscincia deles sobre o
ambiente ao seu redor se torna limitada, e ele pode "despertar do transe a qualquer
momento, mas sofrer as mesmas penalidades como se despertasse durante o dia por trs
turnos (parada de dados no mximo igual sua contagem de Humanidade). Os poderes de
Oneiromancia tambm podem ser usados enquanto o taumaturgo estiver em torpor.

Pressgios - Dos efmeros fragmentos dos seus prprios sonhos, o magus pode
tentar fazer uma leitura pessoal do futuro prximo. Enquanto adormecido, o oneiromante
retira imagens rpidas do sonho inconscientemente. Ao despertar da adivinhao, o Cainita
pode examinar o significado das vises. Embora estas vises representem o futuro, so
invariavelmente nebulosas, elas freqentemente provem de uma importante percepo sbita
sobre eventos significantes.
Sistema: Este poder de Oneiromancia deve ser usado imediatamente depois de
despertar e o taumaturgo deve levar 10 minutos para ler os sinais. Com um teste de ativao
bem sucedido, o Narrador relaciona separadamente imagens do sonho alegoricamente (ou s
vezes literalmente) relacionadas a um evento do futuro pessoal do oneiromante. Este evento
se encontra completamente sobre a critrio do Narrador, e usos mltiplos de Pressgios
podem muito bem resultar na mesma viso que se repete inmeras vezes. O Pressgio sempre
deve ser fragmentado e enigmtico, embora quanto mais sucessos marcados no teste de
ativao, mais informao o Narrador deve transmitir ao jogador.

Previso - Previso permite ao feiticeiro investigar a mente de um indivduo
adormecido, interpretando seus sonhos como pistas para eventos futuros que envolvam aquele
indivduo. Usado por taumaturgos em adivinhao, oneiromantes s vezes ganham a confiana
das pessoas vislumbrando segredos inconscientes dos alvos.
Sistema: Este poder se comporta semelhante a Pressgios, mas a imagem vem dos
sonhos do alvo e a adivinhao concerne a um evento para aquela pessoa. O alvo deve estar
dentro da presena do oneiromante e adormecido para que a Previso funcione, entretanto,
Projeo Psquica tambm funciona se o taumaturgo no estiver fisicamente presente.
Adicionalmente, se um Membro for o alvo deste poder, o taumaturgo tm que gastar um ponto
de Fora de Vontade para ver bem sucedido e entender o prognstico.

Fala do Sonho - O oneiromante pode agora enviar mensagens para outros em
forma de sonhos. Embora estas mensagens s apaream enquanto o alvo estiver adormecido,
o alvo recorda claramente deles depois que despertar. Como estas mensagens so sonhos,
aqueles no familiarizados com este poder podem desprez-lo como tal. Usos mais
abominveis incluem enviar pesadelos e ameaas a uma vtima.
Sistema: Fala do Sonho envia uma mensagem de sonho esttica, determinada na hora
do envio, para qualquer um que o oneiromante tenha encontrado previamente. Se o alvo no
est adormecido na ocasio em que este poder usado, o Orador dos Sonhos no tem
nenhum efeito. Enquanto usando este poder, magi se deixam entrar em um transe como
ocorre com as outras adivinhaes de Oneiromancia. O equivalente a um turno de sonho pode
ser enviado por sucesso no teste de ativao - isto no permitir o taumaturgo assombrar a
sua vtima durante uma noite inteira, mas lhe permitir deixar mensagens, advertncias, etc.
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Augrio - Refinando o poder da adivinhao dos sonhos, o oneiromante pode
buscar respostas a perguntas e problemas. Enquanto informaes especficas podem ser
buscadas pelo oneiromante, as imagens de sonhos que provem deste conhecimento tm a
mesmas caractersticas confusas e distintas. Augrio til na busca de respostas para
enigmas, proporcionando, possivelmente, a necessria ruptura com um dilema.
De acordo com uma boa narrao e profecia isso vai se enrolando e desnorteando,
Augrio pode no prover qualquer resposta que seja til ao taumaturgo, que pode ficar
conhecido por ser um completo charlato, como ocorre freqentemente no caso de sonhar em
smbolos. Deixe o adivinho precavido.
Sistema: Enquanto quebrada e desorientada, a imagem a linha divisria de
Pressgios, Augrio prov mais direo e continuidade. O Augrio vem ao Bruxo nas mesmas
imagens como em um sonho, mas os eventos so entendidos melhor. Taumaturgos que
alcanam este nvel de habilidade no Caminho de Oneiromancia freqentemente tm usado os
poderes menores.
Note que o alvo tem que ter o conhecimento que o taumaturgo busca, seno o poder
intil. O Narrador tem a palavra final para dizer se Augrio prov uma informao benfica, e
no deve prover qualquer revelao que arruinar uma crnica ou enredo.

Revelar os Sonhos do Corao - Este poder de adivinhao trabalha em
meios muito mais imediatos, o taumaturgo ganha uma viso imediata dos sonhos e desejos de
uma pessoa apenas por observ-la diretamente. O desejo ntimo do alvo fica imediatamente
aparente ao magus. Com esta informao, um magus pode abordar uma pessoa com ofertas
impossveis de se negar. difcil dizer no coisa que voc mais deseja. De acordo com lenda,
at mesmo o rei-heri Gilgamesh deixou seu povo por seu desejo por imortalidade.
Esta revelao da alma ocasionalmente revela at mesmo mais informao sobre o alvo
- como o seu maior medo. este aspecto de revelao que alguns dizem ser o poder que os
Seguidores de Set usam para destruir as almas e virtude das suas vtimas.
Sistema: Este poder requer o dispndio de um ponto de Fora de Vontade (dois, no
caso de alvos Membros) em adio para o ponto de sangue normal para ativar e o alvo deve
estar dentro da viso do taumaturgo. Se qualquer sucesso marcado no teste de ativao, o
desejo ntimo do alvo revelado ao oneiromante. Adicionalmente, se mais sucessos so
alcanados no teste de ativao que o alvo possui em Fora de Vontade, o oneiromante ganha
um entendimento mais profundo at da alma do alvo e aprende o medo ntimo da vtima. A
reao do alvo ao ser confrontado com esta informao recai para o Narrador (ou o jogador),
mas lembre que isto a sua ltima paixo motriz.
Quando confrontado com seu horror interno, o alvo pode ficar completamente
paralisado de medo, ou ele pode entrar em frenesi na tradio do Rtschreck. Novamente, os
resultados exatos cabem ao Narrador, mas eles devem ser consistentes com o confronto dos
piores medos de uma pessoa.
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DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Um taumaturgo praticante de Domnio da Casca Mortal explora as funes
fundamentais do corpo, concedendo controle sobre o funcionamento fsico dos alvos. Os
poderes menores desta trilha so grosseiros no controle de seus corpos, mas vo se tornando
cada vez mais precisos e completos.
Nas noites antigas, Domnio da Casca Mortal foi criada para ajudar na caada dos
Tzimisce e Gangrel, inimigos dos Tremere, mas seu uso foi ampliado para obrigar
subservincia entre Grgulas escravizadas depois da primeira revolta deles. Os poderes desta
trilha formam a fundao para muitos contos de maldies e possesses de bruxas no folclore.
A menos que declarado de outro modo, os poderes de Domnio da Casca Mortal duram
um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos que um taumaturgo alcance no teste de
ativao.

Vertigem - O taumaturgo induz uma desorientao menor e atordoamento por
manipulaes sutis no corpo do alvo. Embora o desconforto fsico seja temporrio e
secundrio, Alguns Tremere tem sido conhecidos por usar isto em rivais sociais nos momentos
mais inoportunos, causando a perda de sua pose.
Sistema: Um toque do taumaturgo (possivelmente requerendo um ataque com Briga, a
critrio do Narrador) invoca desorientao na vtima. Todas as aes fsicas do alvo ficam com
+1 de dificuldade pela durao de Vertigem. Usos adicionais desta trilha podem estender a
durao, entretanto a dificuldade no aumentar alm de +1. O Narrador pode impor qualquer
outro efeito desejvel, como acrofobia ou agorafobia.

Contoro - Com mais um toque, o taumaturgo obriga os msculos de seu
oponente a se contrarem involuntariamente, reduzindo-o a contraes convulsivas. Este efeito
extremamente desconcertante ao alvo, rendendo ao afetado um membro inutilizado.
Sistema: Estabelecendo contato fsico com um dos membros do alvo, o taumaturgo o
torna intil pela durao de Contoro. Regras aplicveis (veja Vampiro: A Mscara, pgina
209) para selecionar uma extremidade especfica do alvo, necessitam contato sem o qual o
efeito no ser garantido. Uma perna submetida inutilidade pode tornar difcil de permanecer
de p. Um brao contorcido se pendura inanimado ao lado do alvo. Uma cabea inutilizada
provoca e perda da fala e aumenta a dificuldade de todo teste Social em trs com os msculos
faciais em espasmos descontrolados.
O taumaturgo pode afetar a si prprio, provocando que seus msculos se contraiam
como um vcio. Cada sucesso aumenta a dificuldade em um para interromper seu aperto ou
segurada. Isto muito til durante um ataque de mordida ou estrangulamento, tornando ftil
qualquer tentativa para fugir, podendo tambm ser usado em outras maneiras "benficas.

Ataque Epiltico - Como uma desordem nervosa, este poder faz com que o corpo
"se feche em um acesso de convulses. Todos os msculos ao longo do corpo apertam-se
incontrolavelmente, a vtima espuma pela boca e espasmos o atormentam com agonia. Um
mortal pode inclusive sufocar at a morte com sua lngua cortando a proviso de ar.
Sistema: Um leve toque em qualquer alvo provoca os efeitos muito desagradveis
deste poder. Pela durao do Ataque Epiltico, o corpo do alvo se contorce, atormentando-o a
ponto da incapacitao. Vtimas sofrem uma penalidade de quatro dados para todas as aes.
A vtima tambm sofre um nvel de dano por contuso em cada turno, entretanto, este dano
resistvel, com seu corpo se torcendo sobrenaturalmente.
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Falha no Corpo - Taumaturgos que brandem este poder assustador ganham
uma perspiccia devastadora sobre o funcionamento de seu corpo, permitindo uma paralisao
completa de seus sistemas. Esta sbita sobrecarga biolgica freqentemente prova ser fatal a
mortais e prejudiciais a outros seres sobrenaturais. Falha no Corpo tem sido usado ao longo do
tempo para infligir dano s vtimas de um modo "natural e imperceptvel. Muitos casos de
"paralisia fatal e morte natural realmente podem ser o resultado de um taumaturgo
qualificado.
Sistema: Este poder pode afetar qualquer alvo que o taumaturgo possa ver. Uma
ativao bem sucedida deste poder concede efeitos semelhantes ao do Ataque Epiltico, a no
ser que o dano seja letal (e assim, no resistvel por mortais) devido a fracasso completo nos
rgos. Adicionalmente, a vtima sofre uma penalidade de cinco dados nos teste para todas as
aes. Membros so igualmente afetados por Falha no Corpo, com espasmos em seus
msculos e atividade cerebral ficando irregular. Como Membros, eles podem resistir ao dano
que este poder inflige neles.

Marionete - O taumaturgo que invoca Marionete ganha tal domnio sobre o
corpo que ele pode magicamente tomar o controle de outro ser e manipular as suas aes para
satisfazer seus prprios caprichos. Embora seu controle no seja to perfeito como o comando
direcionado e pessoal do poder de Possesso de Dominao, o verdadeiro corpo do taumaturgo
no fica to vulnervel durante a manipulao. Uma vez estabelecido, a vtima de Marionete
est sob a influncia completa do taumaturgo, forada a executar como fantoche macabro do
taumaturgo. Como Gepetto uma vez moveu os fios de Pinocchio, o taumaturgo tambm curva
seu alvo de acordo com sua vontade.
Sistema: O taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de viso e ele
tem que manter contato visual com a vtima por todo o tempo para manter este efeito. Um
alvo pode resistir aos efeitos de Marionete com um teste de Fora + Fortitude (dificuldade
igual Fora de vontade do taumaturgo) quando o taumaturgo tenta tomar o controle. Cada
sucesso que ele alcana neste teste reduz a durao de Marionete em um turno. Vtimas que
no possuam Fortitude no tm a resistncia fsica para desafiar este efeito.
Pela durao deste poder, o taumaturgo pode obrigar as vtimas a executar qualquer
ao fsica. Porm, devido natureza deste controle, as dificuldades de todas as aes da
vtima aumentam em dois. A concentrao que este poder requer tambm aumenta as
prprias dificuldades do taumaturgo em duas para todas as aes que empreender enquanto
estiver manipulando a vtima. Outra aplicao deste poder estende a durao deste controle
enigmtico.
Marionete no despoja a vtima de sua conscincia, apenas seu controle fsico sobre seu
corpo. Durante o tempo do controle do taumaturgo, o alvo permanece atento ao fato de que
alguma fora externa est manipulando as suas aes, consciente de que no so as suas
prprias.
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Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Vampiros ancies sempre tem ostentado seus poderes sobre seus inferiores, ancillae e
nefitos. Com a ameaa da Gehenna se aproximando, jovens Membros procuram ativamente
meios para evitar a influncia sufocante que estes poderosos ancies possuem na Jyhad. Com
este desejo guiando suas ambies, alguns Pander velhacos e Caitiff taumaturgos se uniram e
desenvolveram esta trilha taumatrgica como um meio de desalojar aqueles acima deles.
Estes rebeldes recorreram para um conceito muito bsico para esta trilha de
taumaturgia explorando as desvantagens inerentes que acompanham o Abrao vamprico. A
parania dos ancies s tem aumentado exponencialmente devido este movimento para um
novo mtodo para usurpar seus poderes e vitae. Estes novos taumaturgos do origem aos
boatos do Dia do Ajuste de Contas logo mo nas cortes do Elsio.

Devastaes da Besta- No momento em que um Membro Abraado, ele sofre a
fria e instintos de uma Besta primitiva; esta a primeira runa acompanhar a Mudana. Se
provocado, a Besta Interior leva um vampiro um frenesi selvagem e descuidado. Alguns
Membros lutam para manter suas Bestas retidas, enquanto outros gostam de montar nas
ondas desta fria violenta. Um taumaturgo invocando este poder persuade a Besta vir a tona
dentro de seu alvo, liberando um assassino exaltado.
Sistema: O alvo deste poder deve fazer um teste de frenesi (Auto-Controle, dificuldade
7), como na pgina 228 de Vampiro: A Mscara. Se a vtima no puder resistir Besta, ele
entra imediatamente num frenesi que o Narrador achar apropriado para a situao, seja fria,
Rtchreck, fome, etc. Um taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de
viso.

O Peso do Sol - Uma maldio concomitante do Abrao uma inabilidade para
permanecer desperto durante o dia. Forcado manter uma existncia sub-reptcia noite, um
Membro perde para sempre a oportunidade de ver o sol de novo. Quando aquele globo branco
e incandescente sobe no leste, o Membro sente seu peso pressionando enquanto o leva ao
sono. Este poder permite ao taumaturgo invocar o mesmo tipo de letargia que o sol impe
durante as longas horas do dia.
Sistema: Este poder dura por uma cena por sucesso no teste de Fora de Vontade do
taumaturgo. Sofrendo as mesmas penalidades como se desperto durante o dia, um Membro
reduz sua Parada de Dados mxima para igualar sua humanidade (ou Trilha de Sabedoria).
Personagens que tenham alcanado a Golconda so imunes este poder.

Dente Abatido - Todos os vampiros requerem sangue para sobreviver; eles
dependem de recipientes mortais para sustento e o Beijo para manter suas ps-vidas. Quando
os Membros se alimentam, eles geralmente estendem suas presas, para perfurar mais
facilmente a carne de suas vtimas. Invocando este poder, um taumaturgo pode "cegar"
misticamente as presas do alvo, retirando-lhe a habilidade para usa-los efetivamente. Suas
presas tornam-se to severamente sem corte que fica quase impossvel perfurar carne
efetivamente, fazendo o Membro afetado procurar mtodos alternativos de se alimentar.
Sistema: Cada sucesso que o taumaturgo alcana "cega" as presas de sua vtima por
uma noite. As vtimas podem fazer um teste de Vigor (mais Fortitude, se tiver) (dificuldade 8)
para subtrair sucessos do taumaturgo. Enquanto for afetado por este poder, um Membro no
pode usar a manobra de combate corpo-a-corpo Morder, e seu Beijo para de causar xtase,
tornando-se uma mordida "normal". Narradores podem decidir lanar tantos obstculos quanto
achar necessrio para as vtimas desta situao desastrosa. A policia no parece bondosa com
psicopatas que mordem os outros no meio do Rack, e qualquer um que se alimenta
negligentemente quase certo de despertar a ira dos Membros interessados em manter a
Mscara.
30

Laos Traioeiros - Uma das mais potentes propriedades da vitae dos Membros
a habilidade para criar um Lao de Sangue. Um regente oferecendo seu sangue para uma
vtima em trs noites separadas inunda um vassalo com uma poderosa atrao e devoo
ele. Sob um lao de sangue, o vassalo se torna a ferramenta mais leal e subserviente de um
regente e far tudo para agrad-lo.
Tradicionalmente, quando a conexo de um lao se torna instvel ou fraco, emoes de
dio podem nublar a mente do vassalo, embora isso possa, possivelmente, levar vidas inteiras
antes que estes sentimentos se tornem evidentes. O taumaturgo invocando este poder incita
um estado emocional instantneo de dio induzido dentro de um vassalo do regente; onde
uma vez havia amor, agora s repugnncia guia suas emoes. Este poder cria um efeito
colateral no sangue do vassalo, distorcendo temporariamente qualquer lao que ele esteja
submetido, dos mais novos queles construdos sobre anos.
Sistema: O vampiro deve tocar sua vtima intencional para este poder ter efeito. Pela
durao de uma noite por sucesso que um taumaturgo alcana no teste de Fora de Vontade,
e dependendo se o magus escolhe afetar um regente ou vassalo, um lao de sangue se torna
corrupto e instvel. Se um taumaturgo dirigisse este poder um vassalo, somente o lao do
vassalo corrompido, consumido pelo dio por tantas noites quanto os sucessos. Porm, se o
taumaturgo escolher invocar este poder em um regente, um dos vassalos do regente afetado
por sucesso. Se um regente tambm for um vassalo para algum enquanto sob este efeito, ele
tambm sentir somente malignidade pelo seu regente.
Este poder desmentido amplamente pelos vampiros do Cl Tremere, e tendo os
Ventrue e Lasombra algum conhecimento real dele, eles provavelmente poderiam evitar isso,
tambm (quando eles no infligissem isso em seus inimigos). Vrios regentes tem levantado
censura extrema sobre vampiros aprendendo este poder, e uma histria apcrifa conta de um
prncipe europeu que leva um Tremere Morte Final depois de saber que ele havia usado este
poder para tornar seus carniais contra ele.
Por exemplo? Clifton Andrews quer resolver um problema com Josephine a Costureira
da Carne, uma Tzimisce, gastando o Ponto de Sangue e testando contra uma dificuldade de 7
(como este um poder de Nvel Quatro). Ele ganha trs sucessos no teste, e Clifton quebra o
Lao de Sangue em todas as cinco crias de Josephine. Pelas prximas trs noites, trs dos
vassalos laados de Josephine no iro somente odiar Josephine mas podem tramar para
prejudicar sua mestra "tirnica". A vingana de Clifton mais doce ainda, pela durao destas
trs noites, Josephine atormentada pelo dio ardente por seu prprio senhor, que a tem
laado por dcadas atrs. Clifton sabe quo traioeira a Costureira da Carne , e se alegra em
saber que h uma chance que sua inimiga sofrer uma lenta Morte Final nas mos de seu
senhor.

O Definhamento das Eras - Este poder devastador deturpa o sangue dentro
dos vampiros, suspendendo temporariamente as propriedades que sustentam sua
imortalidade. Um taumaturgo fazendo contato fsico com uma vtima pode retirar sua
imutabilidade e deix-la brevemente decrpita. Dentro de instantes, o corpo de alvo revelar a
verdade de sua idade real, curvando e encolhendo para refletir o peso de seus anos.
Adicionalmente, as presas da vtima tornam-se alongadas, e outras caractersticas faciais
acentuam sua natureza vamprica. Vampiros antigos se tornam incapacitados, com seus corpos
seus prprios inimigos.
Sistema: Depois que o taumaturgo faz contato fsico com sua vtima, o jogador entra
em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se ele acumular mais sucessos que
seu alvo, a vtima inicia a ficar fisicamente mais velha at que ela relembre totalmente sua
idade real.
Um personagem perder um ponto de Atributo Fsico por 10 anos de idade que ele
ganha fisicamente, at o mnimo de 0. Vampiros que chegam marca de 0 em Atributo Fsico
so to enfraquecidos que devem ter ajuda para mover, alimentar, etc. e podem simplesmente
ouvir ou compreender. Este efeito dura por uma noite, depois deste tempo a vtima libera
rapidamente seus anos fsicos e restaurada para a potncia plena de seu sangue vamprico.
O Membro afetado tambm pode restaurar-se gastando cinco Pontos de Sangue e um de Fora
de Vontade, embora este sangue deva ser gasto no mesmo turno que ele se torna afligido.
Uma vez que a durao deste poder tenha passado, a vtima parecer to jovem ou to velha
quanto ela era na noite do seu Abrao.
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Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
A Humanidade aprendeu cedo na Histria o dio, a inveja, a luxria e a desejar malcia
em si mesmo. Em tais odiosos sentimentos as maldies nasceram. Primeiramente, eram
apenas palavras e gestos simples, mas alguns, falados com tal veemncia e ofensa, tornaram-
se tangveis formando verdadeiras maldies. Nas profundezas escuras de dio passional,
maldies ganharam mais peso, mais substncia, at que as pessoas poderiam usar o mau-
olhado de uma palavra falada para afligir tais runas em seus companheiros homens.
Cedo na histria da Taumaturgia, o Caminho das Maldies foi desenvolvido e refinado.
ainda conhecida por seu antigo nome em certos crculos: Maleficium, Hexen-Kraft, o Mau-
Olhado. Vtimas deste caminho so, freqentemente, chamadas de amaldioado, so objeto de
tratamento extremo e sentimentos psicolgicos inadequados, a ponto de normalmente
tornarem-se prias sociais. Quando o amaldioado infligido, amigos e a sociedade tendem a
se distanciar da vtima, criando um cisma social e levando o amaldioado alienao.
Ao amaldioar uma vtima, o taumaturgo bvio - maldies devem ser faladas em voz
alta e diretamente para o alvo de seus efeitos doentios, embora a prpria maldio inclua
freqentemente o uso de idiomas mortos e sons que parecem sem sentido. Em pases
modernos e industrializados, muitos tendem a desconsiderar estes ataques verbais como
sendo maldies, enquanto em algumas reas do mundo poderia se reconhecer uma bruxa
que age assim to completamente imprudente de assalto. Adicionalmente, o taumaturgo
requer alguma essncia da vtima para o amaldioar. Esta essncia pode ser cabelos, sangue,
carne ou qualquer outra parte da vtima. (Veja Captulo Dois, "Princpios de Taumaturgia.)
Este elo une as energias msticas que trazem a maldio para o alvo.
Por causa dos efeitos psicolgicos severos causados na vtima, o alvo pode tentar
resistir a todos os poderes desta Trilha com um teste de Fora de vontade (dificuldade 7, a
menos que se declare diferentemente). Isto , a vtima que afirma a prpria Fora de Vontade
e personalidade para se livrar o jugo do antema. O taumaturgo pode suspender as maldies
que invoca em qualquer momento que desejar, o que se torna uma ficha excelente para se
barganhar.

Estigma - A mais bsica das maldies, a vtima acometida por um estigma
invisvel que s se manifesta nos olhos daqueles ao redor dela. Poucos podem descrever sua
forma atual. Pessoas recuam ao interagir com a vtima marcada, e levaro um bom tempo
falando seriamente com ele. Interaes sociais tornam-se difceis, e a frustrao segue
rapidamente o amaldioado.
Sistema: O Estigma dura at o prximo pr-do-sol, durante este tempo a vtima
sentenciada frustrao ao executar qualquer ao Social. Todas os testes de Manipulao,
Carisma e Aparncia das vtimas passam a ter +1 de dificuldade (mximo 10) durante esta
maldio. Ao contrrio do Ritual Toque do Diabo, este poder tambm funciona em Membros.

Enfermidade - O taumaturgo causa na vtima um sofrimento intenso de
indisposio e desconforto, no diferente das pragas e pestilncias da histria. Durante a
Idade Mdia, este poder foi usado para derrubar rivais e os forar subservincia ao
taumaturgo. Cainitas sentem a dor igualmente, sofrendo da doena instilada por esta
maldio. Para Membros mais velhos, esta uma das piores maldies - ser abatido por uma
doena como se fosse um mortal comum!
Sistema: Se este poder invocado com sucesso, o amaldioado sofre os efeitos de
uma doena severa durante vrias noites igual Fora de vontade do taumaturgo. A
intensidade desta doena equivale aos sucessos que o taumaturgo alcanou no teste de
ativao. Cada sucesso reduz em um a parada de dados de Fora, Destreza e Vigor da vtima
(com uma reduo mxima de trs dados). O personagem afligido tambm pode tentar ver se
quebra a maldio em cada noite - assim que tenha alcanado sucesso resistindo, a
Enfermidade no o afligir a menos que invocada novamente.
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Pria - Esta maldio toca sobre um dos mais temidos elementos da sociedade
que a formao de um proscrito. Este poder vai alm de amaldioar a vtima com simples
ostracismo social - enquanto sob dos efeitos de Pria, o amaldioado parece ser o mais odiado
dos inimigos para todos que ele encontrar. Esta alterao de percepo s ocorre no corpo e
na forma, a vtima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos
esto dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado.
Sistema: Esta srdida maldio sustenta seus efeitos perniciosos no alvo pelo perodo
de uma noite por sucesso. Semelhante ao poder de Mscara das Mil Faces, este poder
influencia as percepes daqueles ao redor do amaldioado, levando o observador a acreditar
que o alvo um rival terrvel. Isto no resultar, necessariamente, em ataque - realmente, na
maioria dos casos, no deve - mas causar antagonismo de qualquer modo muito
apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixar a presena do vampiro
com um olhar de desdm, mas alguns podem a desprezar, podem a insultar ou at mesmo
podem lanar o primeiro golpe. Ao contrrio do poder de Ofuscao, Auspcio no pode ver
atravs deste disfarce involuntrio pela durao da maldio.

Corpo Corrompido - Esta poderosa maldio invocada pelo taumaturgo que
se aproxima da vtima e condena sua forma fsica. Em segundos, o corpo da vtima se torce e
perverte em uma pardia de si mesmo. Durante esta transformao, a vtima sofre uma dor
extrema que arruina seu corpo. Esta profanao deixa uma vtima cicatrizada fisica e
mentalmente. Recentemente, prncipes da Camarilla tm usado este poder em violadores das
Tradies a fim de forar as suas vontades; um gracioso Membro danarino reduzido a um tolo
desajeitado no ir esquecer facilmente seus erros.
Sistema: Durante os trs turnos em que a mudana fsica acontece, o alvo sofre uma
penalidade de trs dados em sua parada de dados. Pela durao de Corpo Corrompido, o
amaldioado sofre uma penalidade de um dado em todas as sus paradas de dados, como se
ela estivesse ferida. Isto cumulativo com outras feridas.
O taumaturgo escolhe Fora, Destreza, Vigor ou Aparncia para deformar. Isto declina o
Atributo apropriado em 1 pela durao. O Narrador deve somar qualquer efeito adicional para
demonstrar o quo srdido este poder . O uso de Corpo Corrompido pode afetar apenas uma
vtima por vez. O nmero de sucessos determina a durao de Corpo Corrompido, como
segue:
1 Sucesso Uma Noite
2 Sucessos Uma Semana
3 Sucessos Um Ms
4 Sucessos Uma Estao
5 Sucessos Um Ano

Por exemplo: Elizabeth, uma Toreador conhecida pela sua coragem acrobtica, o alvo
de uma maldio de Corpo Corrompido lanado por Danica, regente do Cl Tremere. Danica
amaldioa Elizabeth com a perda de sua graa e Destreza. Gastando um ponto de sangue e
rolando sua ativao de Fora de Vontade, o jogador de Danica ganha trs sucessos. O jogador
de Elizabeth tenta resistir com Fora de Vontade e alcana apenas um sucesso. Isto rende dois
sucessos o que indica que a maldio vai durar por ums semana, durante a qual Elizabeth ter
uma contagem de Destreza de 1. O Narrador tambm determina que ela sofre de uma
coxeadura severa durante este tempo e no poder danar. Desnecessrio dizer, Elizabeth fica
menos feliz com esta srie de eventos, e suspeita dos estranhos encantamentos e gestos feitos
por Danica.


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Queda da Graa - O magus agora pode amaldioar sua vtima com inpcia
suprema, causando uma perda em confiana e falhando em qualquer tarefa. Chegando a uma
combinao de pavor mstico e auto-repugnncia na vtima, fracasso se torna quase uma
certeza. Destino e circunstncia agora conspiram para frustrar a prosperidade. Vtimas deste
poder geralmente se afastam das atividades normais de suas vidas j que nada d certo;
relacionamentos se rompem, trabalhos esmigalham-se ao seu redor, e acidentes parecem ficar
comuns.
Sistema: A vtima pode contestar o efeito deste poder com um teste de Fora de
Vontade contra uma dificuldade de 8. to severa esta maldio que se a vtima falha neste
teste de Fora de Vontade, os efeitos deste poder podem ficar permanentes.
Enquanto sob o jugo da maldio, a vtima no pode ter sucesso automaticamente em
at mesmo a mais trivial de tarefas. Todas as aes tm uma falha automtica que precisa ser
superado para poder realizar qualquer coisa (trate isto como um dado fantasma que surge
como um "1). Adicionalmente, at mesmo quando a vtima executar uma ao com sucesso,
ela ser, quando muito, medocre. Na melhor hiptese, qualquer ao pode ter um mximo de
dois sucessos; desprezando cada sucesso adicional alm de dois, incluindo qualquer gasto de
Fora de Vontade.
A menos que o alvo falhe o Teste de Fora de Vontade em questo, o nmero de
sucessos determina a durao desta penltima falha, como segue:
1 Sucesso Uma Noite
2 Sucessos Uma Semana
3 Sucessos Um Ms
4 Sucessos Uma Estao
5 Sucessos Um Ano


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Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu
(Essa a antiga Taumaturgia Alqumica do Dark Ages Companion, revisada)
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Taumaturgos que praticam a arte da Alquimia podem manipular as formas de slidos, lquidos
e gasosos. Armas e facas derretem em piscinas de metal, madeira petrifica e se torna
quebradio, e divisrias comuns como paredes e portas transmutam em vapor. As leis de
qumica no seguram Bruxos que empregam os poderes da Transmutao, como materiais
trocam seu estado independente de sua temperatura. Efeitos semelhantes a esses alcanados
pela verdadeira alquimia podem ser alcanados usando a Trilha da Transmutao. Esta Trilha
olhada como algo desvantajoso entre o Tremere, j que reflete um efeito "rpido e sujo em
lugar de verdadeiro domnio de transmutao alqumica.

Fortalea a Forma Slida - Fortalecendo um objeto slido, um magus aumenta a fora e
integridade de um item. Um taumaturgo transmuta misticamente uma pluma para se tornar
um objeto cego bruto, lpis se tornam estacas provisrias, e um carro se torna como um
tanque.
Sistema: Este poder aumenta as capacidades ofensivas e defensivas de um objeto. Para cada
sucesso alcanado pelos jogadores, um objeto absorver um nvel de sade de dano.
Semelhantemente, um taumaturgo que brande o mesmo objeto ofensivamente infligir um
dado extra de dano por dois sucessos que o jogador alcana no teste de ativao. Em qualquer
caso, um objeto pode absorver ou pode infligir um mximo de cinco nveis de sade ou dados
de dano, respectivamente. Os efeitos de fortalecer um objeto duram por uma cena, e deve ser
ofensivo ou defensivo - o ideal Platnico de ataque no igual para a defesa.
Nota: Este poder no pode ser usado para aumentar a estrutura de uma criatura viva. Porm,
um taumaturgo pode usar Fortalea a Forma Slida junto com o Nvel Dois deste poder,
Cristalize a Forma Lquida para fazer um pedao muito slido de gelo, metal fundido, etc.

Cristalize a Forma Lquida - Tremere projetou este poder para impedir outro Membro
de obter vitae. Pode tambm ser usado para solidificar gua, metal fundido. Lquidos dentro de
corpos vivos no podem ser alterados, no obstante, sangue existente no corpo pode ser
solidificado. Membros no podem consumir sangue solidificado.
Sistema: Para todo sucesso o jogador alcana no teste de Fora de Vontade, o vampiro pode
transformar um ponto de sangue (ou aproximadamente duas medidas de lquido) em forma
slida por uma cena. Esta substncia no mudar sua temperatura; ao fundido solidificado
queima e derrete outro material. O lquido deve estar dentro da linha de viso do taumaturgo.

Liquidifique a Forma Slida - Um taumaturgo pode "derreter objetos slidos e os
deixar em um estado lquido. Empregando este poder, atacantes poderiam ver suas armas
vertendo em pequenas piscinas aos seus ps. Estacas decompem-se em um rpido
movimento, e lminas consomem-se em poas moles, indefinveis. Alguns taumaturgos
astutos poderiam transmutar balas at mesmo antes delas colidirem com o alvo planejado.
Sistema: O taumaturgo pode transformar um objeto dentro da sua linha de viso. Quando o
objeto retornar de um estado lquido, assumir provavelmente uma forma desfigurada e se
tornar intil. Um objeto transformado permanece em um estado lquido por uma cena depois
da qual retoma sua configurao de estado original (com muitos taumaturgos reivindicando
por uma recente melhoria em cima dessa antiga e obsoleta verso deste poder). O tamanho
do objeto que pode ser mudado depende do sucesso no teste do jogador.
1 Sucesso Um isqueiro
2 Sucessos Um telefone
3 Sucessos Um computador
4 Sucessos Um automvel
5 Sucessos Um carro de via frrea
Bem que muitos Tremere gostariam, porm, Liquidifique a Forma Slida no pode ser
usado em seres vivos (ou no-vivos).
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Encarcerar - Quando um Bruxo invoca este poder, ele solidifica o ar em um
objeto opaco e indestrutvel. Um vislumbre bruto em forma de prisma ao redor do corpo de
uma vtima, encaixando-o dentro do material irrompvel. Entradas se tornam divisas
impenetrveis com o ar entre a ombreira da porta condensado em uma barreira elstica.
Sistema: Um Bruxo pode solidificar o ar dentro de 50 jardas desta pessoa. Um sucesso
em um teste de Fora de Vontade solidifica uma quantia de ar equivalente a um tijolo
enquanto cinco sucessos formaro um bloco slido de ar que podem cercar uma cabina
telefnica. Uma vez o ar condensado, fica completamente indestrutvel; este efeito dura por
uma cena. Vtimas apanhadas dentro do ar slido no podero irromper alm desta barreira
(nem mesmo com Potncia), entretanto os mortais no sufocaro.
O oxignio dentro do bloco respirvel, ainda que em estado como lquido. Estas
vtimas sofrero uma sensao incmoda em seus pulmes da discrepante dependncia do
fluido oxigenado, e eles podem rejeitar isto completamente. Quando o efeito de Encarcerar
expirar, a barreira ao redor do alvo dissipa em seu estado gasoso original. O oxignio dentro
do pulmo do alvo, porm, permanecer como um fluido que, embora respirvel, deve ser
purgado do corpo - tossir fora - antes que possa transmutar em um gs. Alvos sofrem um
nvel de dano por contuso por este esforo excessivo.
Por exemplo: Clifton Andrews observa Rebecca, uma ghoul espi, tentando se mover
furtivamente em seu refgio. O jogador dele alcana cinco sucessos, o que permite solidificar
bastante ar para capturar Rebecca completamente dentro de um bloco indestrutvel.
Imediatamente depois, Rebecca entra em pnico quando ela respira o oxignio liquidificado
dentro do bloco slido de ar. Ela traga em bocados do fluido enquanto o corpo dela se ajusta
ao mtodo hostil de respirar, causando nela a sensao de vmito at que aceite o oxignio.
Depois que o bloco slido dissipar, Rebecca cai ao cho e expele todo o lquido que aspirou
enquanto capturada, sofrendo um nvel de dano por contuso pelo resultado do vmito que ela
tem que fazer antes das purgaes lquidas do seu pulmo.

Parede Fantasma - Depois de atingir este nvel de domnio, um taumaturgo
no se acha impedido atravs de barreiras comuns como paredes e formaes de pedra. Com
restrio ao pensamento, objetos slidos trocam a um estado vaporoso e podem ser
atravessados com pequena dificuldade. O bruxo passa alm de paredes, como se elas fossem
insubstanciais e no obstruiro o movimento dele. Alvos caem por um cho gasoso, e pra-
quedas vaporosos so inteis em reduzir a velocidade de viagem de um pra-quedista.
Sistema: Um taumaturgo pode tornar vaporoso qualquer corpo sem vida dentro se sua
linha de viso. Para todo sucesso que ele marca em seu teste de Fora de Vontade, uma
quantia maior de material transmuta desta maneira. Basta um nico sucesso para transmutar
um laptop em vapor, enquanto so necessrios cinco sucessos para transmutar um nibus
urbano. Um objeto transmutado perde sua forma e fica transparente. Este efeito dura por uma
cena depois do qual o objeto em questo retorna como se nada jamais tivesse acontecido.
Desnecessrio dizer, esta uma brecha ultrajante na Mscara se qualquer olho desavisado
observar isto.
Uma vtima poderia ocupar o mesmo espao que um objeto depois que os poderes
expirarem, ele sofre vrios nveis de sade de dano agravado que o Narrador determina de
acordo com a circunstncia. Por exemplo, uma pedra que se reforma dentro de um corpo
poderia infligir um nico nvel de dano, onde uma pessoa foi capturada dentro de um tronco de
rvore deveria sofrer pelo menos cinco nveis de dano. Objetos que reformam parcialmente
dentro de outro objeto permanecero deste modo at serem fisicamente afastados, ou
invocado novamente para se tornar vaporoso.
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H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Anos antes da ascenso do Imprio romano, seitas pags que se dedicaram ao deus
grego Dionysus prosperaram. Cultos pequenos de vampiros adoradores do Senhor do
Renascimento como uma liberao dos fardos da no-vida. Simbolizado em oinos, ou vinho, e
orgia, os cultos de Dionysus espalharam suas prticas intoxicantes ao longo da Europa
Oriental. Na prtica, os membros do culto de Dionysus se juntavam noite e pervertiam-se
com oinos, orgias e outras atividades eufricas. Quando o xtase elevava-se a ponto de
exaltao febril, os ritos poderiam culminar em castrao ou mesmo canibalismo.
Qualquer praticante da Vinha de Dionysus freqentemente refere-se a si prprio como um
thyrsus (as fmeas so chamadas ocasionalmente "Bacante, preferivelmente a uma distncia
segura). Esses Bruxos s vezes usam jias ou outros trajes com hera e/ou motivos de pinheiro
como smbolos da dedicao deles.

Methyskein - Estabelecendo contato fsico com um alvo, o thyrsus o provoca a agir
como se estivesse bbado. Enquanto intoxicado, o alvo entra em um perodo de euforia leve,
incluindo fala inarticulada e raciocnio nebuloso.
Sistema: Uma vtima sofre uma penalidade de um dado a toda as paradas de dados de
Destreza e Inteligncia por uma cena por sucesso alcanado no teste de taumaturgia. Porm,
uma vtima pode fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) para subtrair sucessos marcados pelo
Bruxo. Falha por parte do thyrsrus no alertar a vtima para esta tentativa de intoxicao,
ainda que um pequeno "zumbido possa causar uma desorientao momentnea no alvo.
Nota: Um mortal, se afetado com Methyskein durante trs noites sucessivas, perde a
habilidade para resistir euforia de boa vontade. Somente com o gasto de um ponto de Fora
de Vontade poder ele iniciar um teste de Vigor (dificuldade 6). Membros reagem
diferentemente, caso eles sejam expostos a esta influncia por uma quantia igual de tempo.
Durante as trs noites sucessivas de intoxicao por Methyskein, a dificuldade de uma Membro
para resistir em um teste de Vigor (dificuldade 6) aumenta em um, at o mximo de 9.

Homofagia - De acordo com o mito, Dionysus tinha a capacidade de incitar desejos
animais dentro de qualquer um que ele queira. O thyrsus que invoca Homofagia cria uma fome
voraz em um alvo, subjugando todo o senso de razo e realidade. Para a vtima, a nica coisa
que importa ser devorada carne crua e sangue quente, e ele no capaz de escolher os seus
alvos potenciais.
Sistema: Uma vez o taumaturgo estabelea contato visual com um alvo, e invoca com
sucesso este poder, o alvo adquire a desvantagem Gula (pgina 162 do Guia para o Sabbat).
Sempre que consumir comida, o alvo engolir at ficar fisicamente incapaz de comer mais.
Membros afetados por Homofagia no s drenam um recipiente completamente de sangue,
mas tambm podero tentar devorar o corpo da vtima. Vampiros tambm vo ao frenesi
quando confrontados com a viso, cheiro ou gosto de sangue quando faminto (quantidade de
sangue de trs ou menos). Este efeito dura pelo resto da noite. Uma vtima pode resistir a este
efeito gastando um ponto de Fora de Vontade para ignorar Homofagia por uma cena. Note
que este poder no concede aos vampiros a habilidade para digerir comida - qualquer carne
ou comida que eles comam sero vomitadas publica e imediatamente a menos que outras
circunstncias prevaleam.

Hamartia - De longe menos sutil que Methyskein, Hemartia concede ao thyrsus o
poder de causar um perodo de euforia extremamente perigoso no alvo, a ponto de delrio,
perversidade e possivelmente entorpecimento letrgico. Cultistas de Dionysus reivindicam por
ganhar vigor sobre-humano enquanto em um estado semelhante ao de intoxicao por oinos.
Sistema: Para cada sucesso no teste de ativao, um alvo permanece sob os efeitos de
Hamartia por uma cena. Vtimas afetadas reduzem todas as paradas de dados em dois,
entretanto, o ganho dois dados para paradas relacionadas Fora. Alvos podem resistir a este
efeito alcanando mais sucessos em um teste de Vigor (dificuldade 7). O Narrador deve decidir
como o personagem reage a este tipo de intoxicao, como a Natureza do personagem pode
ditar as aes. Alguns poderiam ficar muito calmos e de olhos vitrificados, enquanto outros
poderiam escolher se ocupar em relaes conjugais com as pessoas ao seu redor (indiferente
de gnero). Este poder dura por uma cena.
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Enthousiasms - Um thyrsus pode expelir um feromnio em todo o ar ao seu
redor. Aqueles afetados caem em uma letargia como se drogados como a toxina empatognica
que induz viso de todos os tipos de criaturas efmeras: faunos que perseguem ninfas, anjos
em vo, duendes que danam nos cantos dos olhos da pessoa, e assim por diante. O
feromnio induz uma felicidade nos alvos afetados que iro provavelmente danar em crculo
alegremente uma msica fictcia com criaturas fictcias.
Sistema: Um taumaturgo que invoca este poder com sucesso afeta qualquer alvo
dentro de um raio de 10 ps dele. Vtimas sofrem uma penalidade de dois dados a toda parada
de dados de Destreza e Inteligncia por uma cena. Alm disso, vtimas sob os efeitos de
Enthousiasms ficam passivas, permanecendo fora o tempo deles na neblina da euforia.
Qualquer um desejando fazer alguma em ao tm que gastar um ponto de Fora de Vontade
para se esquivar dos efeitos por um turno.

Oinos Aimatos - Muitos taumaturgos suspeitam que este poder no o pice
original desta Trilha, mas antes uma variao apropriada para um culto a Dionysus
encabeado por um vampiro que se faz passar pela prpria encarnao do deus empreendendo
as propriedades do potente oinos. Se isto era planejado como impedimento para diableristas
ou controlar alimentao de ghouls em xtase eufrico no se sabe.
Sistema: Pela durao de uma cena, qualquer um bebendo at mesmo a mais
minscula gota do sangue do thyrsus afetado como que por Enthousiasms. O jogador do
taumaturgo precisa apenas gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Fora de Vontade
quando o personagem invocar este poder pela primeira vez - depois disso, qualquer um que
bebe o sangue sofre os efeitos sem qualquer gasto adicional por parte do vampiro.
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H lnl8n ilun H lnl8n ilun H lnl8n ilun H lnl8n ilun
Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Dos Dirios de Constantin Addams, Regente do Sexto Crculo.
Ns caminhamos nas noites de uma nova era, irmos e irms da Pirmide. Desde
Gutenberg, nossos tomos no so mais longos manuscritos e, conseqentemente, muito
menos raros. Com o crescimento e popularizao das bibliotecas pblicas, muitos "tratados
secretos esto agora disponveis para consulta pblica. Desde o surgimento do computador
pessoal, qualquer aprendiz com um escanner, impressora e "Internet pode adquirir uma
biblioteca oculta mnima em semanas, em lugar dos anos gastos nos sculos passados.
Uma vez digitalizado, uma coleo completa dos Livros de al-Az o Ancio cabem numa
coleo de CD-ROMs aproximadamente do tamanho de um sanduche, em lugar dos 29
volumes com que a maioria de ns est familiarizado. E j no faz muito tempo que os
Membros guardavam os "segredos dos cls. Uma compreenso das limitaes, efeitos, e
habilidades da maioria das Disciplinas comuns est disponvel a qualquer um que pergunte, e
at mesmo essas Disciplinas raras, como aquela dos Samedi, so freqentemente
reconhecveis a pelo menos uma pessoa em um domnio. Apenas a Taumaturgia tratada
como conhecimento precioso, e outros cls agarram-se nisto contra ns. Novos meios devem
ser usados para guiar nossos correligionrios Cainitas para atenderem a nosso conselho
superior.
Para esta possibilidade, eu desenvolvi aquilo que humildemente chamo A Falsa Trilha.
Ela comanda um pequeno poder atual. Poucos rituais que afetaro outros so contidos nele
mesmos. Porm, o taumaturgo inteligente pode usar a Falsa Trilha para produzir grandes
efeitos jogando com os medos e noes preconcebidas do seu companheiro Cainita. Nos nveis
mais altos, obscurecem-se as linhas entre falsidade e realidade, mas o Tremere sbio mantm
ateno: a maioria dos Membros no aceita bem ser abertamente enganado.

Oi, Adeus - O taumaturgo tem uma compreenso bsica da magia da falsidade. Ele
pode permitir que qualquer declarao verdadeira seja percebida como uma mentira pela
durao de uma noite. Ao amanhecer, todos os Membros podero fazer seus prprios
julgamentos sobre a declarao. Ele no pode fazer mentiras parecerem ser verdade,
entretanto.
Sistema: Com uma invocao bem sucedida, este poder causa a qualquer ouvinte que
escuta uma declarao verdadeira imediatamente descrer nisto. Esta magia no afeta leituras
de Aura, um Osso de Mentiras ou outro uso de Disciplina de maior poder que esta Disciplina.

Identificao Disciplinar - Um das habilidades primrias do enganador a
habilidade para reconhecer quando ele est sendo enganado. Com treinamento suficiente, o
taumaturgo pode identificar quais Disciplinas esto sendo usadas na frente dele e, com uma
explicao adequada ou olhando os resultados (como o brao de um ghoul afetado por
Vicissitude), pode inclusive identificar Disciplinas no testemunhadas diretamente.
Sistema: O taumaturgo pode identificar a Disciplina usada em uma situao. Apenas
Disciplinas podem ser identificadas diretamente, considerando que os poderes de outras
criaturas sobrenaturais (mas no magia limitada) so identificadas somente como "poderes
que pertencem a qualquer outra coisa. Um Narrador pode permitir um bnus para um
Membro que possui um ou mais das habilidades de Conhecimento da Famlia, Camarilla ou
Sabbat (o mais apropriado). Um Membro pode no ter concentrao suficiente para identificar
Disciplinas usadas nele enquanto estiver envolvido em um combate, entretanto, pode se
lembrar dos efeitos e pode identific-los depois. Independente das especificaes, neste nvel,
todo efeito "taumatrgico, quer seja magia limitada, F Verdadeira, Taumaturgia Negra ou
at mesmo outros usos da Falsa Trilha so registradas como "Taumaturgia.
Note que um personagem pode no identificar uma Disciplina com a qual ele no esteja
pelo menos um pouco familiarizado. Por exemplo, improvvel que um personagem conhea
as Disciplinas mais esotricas de certas Linhagens secundrias, enquanto Dominao deveria
ser bastante bvio. Tambm, isto no um "catlogo de Disciplinas, j que a informao
adquirida misticamente. Um Membro da Camarilla pode nunca ter visto outro Membro usando
Telepatia, mas tambm seria capaz de identificar o poder usado por meio de familiaridade com
Auspcios.

39


Nomenclatura Taumatrgica - Uma vez o joio esteja separado do trigo, como
se diz, resta a identificao da mais verstil das Disciplinas, a Taumaturgia. Apesar dos
pensamentos frustrados de alguns jovens Tremere, no existe nenhum limite para o nmero
de trilhas que um taumaturgo pode aprender. Porm, alguns dos elementos mais comuns da
Taumaturgia podem ser identificados.
Sistema: Um poder descrito como "Taumaturgia por Identificao Disciplinar pode ser
facilmente identificado como uma trilha, poder ou ritual, ou at mesmo como Magia
Verdadeira, se for o caso. No caso de uma trilha verdadeiramente obtusa, sem igual ou
desconhecida, um resultado de "indeterminado no incomum. Note que se assumido
incorretamente que um efeito Taumaturgia (sem usar o poder de Nvel Dois), os resultados
desta Disciplina estaro incorretos. Por exemplo, quem puser a mo em chamas e usar
Fortitude para resistir ao dano pode ser identificado incorretamente como se estivesse usando
a Seduo das Chamas.

Loucura ritual - At agora, muitos Membros esto cientes que a maioria dos
poderes e rituais tm uma extenso limitada. Com as opes de transporte pblico e privado
disponveis maioria dos Membros, at mesmo o temvel Estilhao Servo instila um pequeno
terror se a vtima puder esquivar-se de seu atacante por um mero minuto. Um taumaturgo
inteligente pode usar este conhecimento contra seus inimigos.
Sistema: Usando este poder, qualquer efeito taumatrgico que um vampiro improvisa
pode ser "modificado para prover apenas uma sensao fsica, mas nenhum efeito atual. Por
exemplo, um Bruxo pode causar a um Membro que se aproxima a sensao de "vago
desconforto e intranqilidade sem explicao, ainda que um sucesso em Percepo de Aura
poderia descobrir fascas indicativas de qualquer outro efeito mgico. Igualmente, um vampiro
pode "Ativar o Receptculo da No-transferncia, provocando outro Membro a sentir arrepio
gelado se tocar um determinado objeto. A muito vangloriada "Proteo Contra Tolos faz um
indivduo sentir-se como se ele estiver se aproximando de uma proteo projetada contra o
"tipo de criatura que ele for, se Lupino, ghoul, mortal, fantasma ou Cainita. Um Membro
cauteloso sempre reivindicar "da prxima vez, ser a coisa real, indiferente dos verdadeiros
poderes dele. Este um poder de trilha incomumente verstil, mas seus efeitos sempre so
mentais (e psicossomticos) por natureza.

Fingimento Sanguinolento - Uma vez um estudo cuidadoso tenha sido feito
de vrias Disciplinas, o taumaturgo pode buscar duplicar os efeitos externos sobre ele mesmo.
Por exemplo, pode-se ver crescer garras nas mos de um Tremere, ele pode fazer outro
parecer se curvar ao seu capricho, ou suas mos podem crepitar com as chamas
tremeluzentes de uma trilha no dominada, porm familiar. Claro que, as unhas dele so
meramente longas e no causam nenhum dano alm de normal e as mos dele no podero
acender um cigarro.
Sistema: Depois de um teste bem sucedido, o jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade, e pode ento produzir a duplicao do efeito externo de quase qualquer Disciplina,
trilha ou ritual de Nvel Cinco ou abaixo sobre sua prpria pessoa, cumprindo as condies
prvias normais da Disciplina (despesa de sangue, gasto de Fora de Vontade, etc.), por um
turno. Note que um Membro duplicando Rapidez, por exemplo, no pode se mover de fato
mais rapidamente que um Membro normal, mas poderia executar truques de salo com
Rapidez Falsa, assim como "tirar a pedra das mos do Mestre e algo assim. Claro que, agarrar
o seixo da mo de algum com Rapidez pode lhe exigir que gaste sangue extra, e at mesmo
teria que ganhar um provvel teste resistido. Mas convencer uma reunio de outros Membros
que ela tem esta velocidade poderia valer o custo, embora ele nunca pudesse correr mais que
um Membro com at mesmo um nico ponto em Rapidez usando o poder desta trilha.
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H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl
Retirado do Cairo by Night
Graas em parte vbora viva que reside em seu estmago, a Regente Tremere
atuante no Cairo tem desenvolvido uma Trilha Taumatrgica prpria durante vrias dcadas de
estudo intenso e experimentao - uma descoberta que ela acredita firmemente ser somente
sua. A Trilha exemplifica e incorpora a perfeio da forma da serpente, e ela funcionalmente
o mesmo que qualquer outra trilha Taumatrgica.

Sentido da Serpente - O nvel mais bsico permite ao taumaturgo acessar as
proezas olfativas da serpente, garantindo sensibilidade aguda a todos os cheiros pela durao
da cena. Os efeitos possveis so variados, desde permitir o taumaturgo a identificar venenos e
comidas envenenadas pelo cheiro at efetivamente deixar "ver no escuro.
Sistema: Embora escurido sobrenatural (como Tenebrosidade) ainda afete o
personagem, ela o faz bem menos, simplesmente impondo sobre ele uma mera penalidade de
um dado para todas as aes feitas dentro da rea de efeito. Note que o uso deste poder faz a
audio ofdica do personagem sofrer comensuravelmente, impondo +2 de dificuldade sobre
todos os testes relacionados at que o Sentido da Serpente no seja mais empregado.

Escama - Quando esta aplicao da trilha invocada, a camada exterior da pele do
usurio torna-se lisa e escamada como aquela de uma anaconda ou outra serpente de rio,
permitindo maior flexibilidade sobre a terra bem como considervel liberdade de movimento
pela gua.
Sistema: A Destreza efetiva do personagem aumenta em um ponto (potencialmente
excedendo o mximo normal permitido), e ele ganha a habilidade de passar atravs de
qualquer abertura larga o bastante para sua cabea. Alm disso, nadar nesta forma
excepcionalmente eficiente, permitindo ao usurio viajar atravs da gua velocidade normal
terrestre. Enquanto usa esta forma bvio (pra dizer o mnimo) isso permite alguns escapes
em momentos oportunos de algemas e outras situaes difceis.

Maldio do Veneno - O Tremere pode transformar sua prpria vitae num
veneno mortal capaz de cegar os olhos de oponentes prximos, como o cuspe de uma cobra.
Sistema: O personagem regurgita um ponto de sangue em sua boca, onde ele
transforma misticamente num sangue venenoso mortal. Ento o vampiro cospe o veneno em
qualquer oponente dentro do alcance (igual a um metro por ponto em Fora + Potncia). O
jogador testa Destreza + Esportes (dificuldade 7) para acertar os olhos, e o oponente pode
tentar esquivar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo deve imediatamente engajar num teste
resistido de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) com o Feiticeiro. Se o alvo acumular mais
sucessos, ele supera os efeitos do veneno e mantm sua viso. Se no, ele permanece cego
at que o veneno termine seu efeito.
A cegueira dura uma hora por sucesso no teste resistido de Vigor + Ocultismo (ou seja,
os sucessos do Tremere menos os do alvo). Alvos sobrenaturais podem concebivelmente
abreviar este tempo. Vampiros podem gastar Pontos de Sangue para reduzir a durao na
base de um pra um. Lupinos regeneraro a cegueira rapidinho, reduzindo a durao
acumulada em minutos ao invs de horas. Porm, o sangue venenoso extremamente txico
para mortais, que so cegados pra sempre a menos que recebam cuidados mdicos imediatos
(dentro de uma hora). Felizmente, este veneno sobrenatural muito frgil e sua potncia no
pode ser mantida fora do corpo do Tremere.
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Toque de Typhon - O mago do sangue pode agora metamorfosear todo seu
brao e mo numa vbora mortal, completa com uma cabea de serpente venenosa.
Sistema: O alcance efetivo somente um metro e meio, mas a mordida do "brao da
serpente mortal, causando Fora + 1 de dano agravado qualquer um golpeado em
combate (num ataque de Briga padro, embora sucessos alm do primeiro no adicionem
parada de dano). Mortais mordidos desta forma devem passar imediatamente num teste de
Vigor (dificuldade 7) ou morrer dentro de (Vigor + 5) minutos pela toxina virulenta da cabea
da serpente.
Se um mortal morto desta forma, o veneno comea a escorrer das feridas do cadver
brevemente depois, carregando a essncia do infeliz mortal junto com ela. Ento o sangue
venenoso empoa perto, lentamente coagulando para a forma de uma vbora sobrenatural sob
o controle do Feiticeiro. Deste ponto em diante, a alma daquele mortal no conhece paz at a
hora em que o novo "corpo seja morto, assim livrando o esprito torturado de dentro.

Forma da Hidra - Este poderoso encantamento - o patamar final de
realizao para algum estudando esta trilha - permite o Feiticeiro transformar-se
instantaneamente numa massa retorcida de vboras, seu corpo explodindo numa espetacular
chuva de preto, vermelho, verde e dourado.
Sistema: O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudana, que
leva trs turnos para completar. Durante este tempo, o personagem no pode tomar nenhuma
outra ao, e nenhuma transio de qualquer tipo aparente em sua forma. Ao final do turno,
seu corpo simplesmente estoura num nmero de vboras igual ao mximo de pontos de
sangue que o personagem pode ter. (Por exemplo, um Tremere de 8 Gerao usando este
poder explodiria em 15 serpentes separadas). Alternativamente, o jogador pode optar por
transformar instantaneamente, mas ele faz isso ao custo de cinco pontos de sangue ao invs
de dois.
Indivduos assumindo a Forma da Hidra so quase impossveis de se destruir. Cada
vbora deve primeiro ser localizada, j que o Taumaturgo pode reformar depois se mesmo uma
nica serpente restar. Esta transformao dura at o Feiticeiro quiser assumir a forma normal
novamente, que leva outros trs turnos.
GluHnrtn GluHnrtn GluHnrtn GluHnrtn
World of Darkness 1 Edio

Esta a arte de abenoar ou amaldioar um alvo a escolha do magus. Os itens de beno
podem ser usados no prprio magus.
Beno - Diminui a dificuldade de testes de Fora de Vontade para resistir a magias em um
por sucesso.
Maldio - Aumenta a dificuldade de testes de Fora de Vontade para resistir a magias em
um por sucesso.

Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso.
Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso.

Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo fsico em um por sucesso.
Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo fsico em um por sucesso.

Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso.
Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso.

Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um
por sucesso.
Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um por
sucesso.
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Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8
Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn
Assustar a Mente Supersticiosa - Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere
pode criar tal medo que um mortal ou vampiro enraizado no local onde ele est. A vtima
treme as bases, incapaz de agir ou fugir.
Sistema: O nmero de sucessos indica o nmero de dados removidos da Parada de
Dados da vtima. Se a Parada de Dados da vtima chega zero, ela no pode tomar qualquer
ao que seja.

Derrotar a Multido Acusadora - Tremere com esta habilidade tem feito turbas de
pessoas colocarem o rabo entre as pernas perante a prpria viso do vampiro. Esta habilidade
faz todos aqueles na vizinhana fugir instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro.
Sistema: Sucessos indicam o nmero de pessoas afetadas pelo poder. Indivduos
podem resistir testando sua coragem (dificuldade da Fora de Vontade do vampiro). Cada alvo
que supera o nmero de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos
em testes individuais no diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no
teste de Coragem fogem at que o vampiro no seja mais visvel.
1 Sucesso Uma pessoa
2 Sucessos Duas pessoas
3 Sucessos Cinco pessoas
4 Sucessos Sete pessoas
5 Sucessos 10 pessoas

Clera de Deus - O poder de Deus no questionado pela humanidade, embora
alguns possam negar isso. Os Tremere utilizam este medo e esmagam o esprito dos mortais
que trabalham dentro de seu domnio. O medo irracional da danao tambm afeta os
Membros. A vtima desta magia do sangue testemunha sua verso particular do inferno.
Sistema: O nmero de sucessos indica o impacto que o medo da danao eterna tem
sobre o alvo; o nmero de sucessos igual ao nmero de turnos que o alvo incapacitado
com o medo. Para ter qualquer ao durante este tempo - alm de suplicar a si mesmo,
rezando por perdo ou fugindo em terror - a vtima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela
deve exceder o nmero de sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ao.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos Uma cena
4 Sucessos Vrias horas
5 Sucessos Uma noite

O Demnio Interno - O vampiro percebe os segredos mais profundos da vtima
e pode confrontar o alvo com seus medos mais sombrios. O vampiro no tem nenhuma idia
do que a vtima v, mas o efeito bvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo
mais profundo do alvo o consome, e mais tangvel para ele que a realidade.
Sistema: O nmero de sucessos indica quo profundo o vampiro examina na psique do
alvo. Quanto mais enraizado o medo, mais traumtico e duradouro o efeito. Com um sucesso
a vtima encara seu medo mais urbano, mas no incapacitada por mais de um round ou dois.
Com cinco sucessos a vtima pode perder sua noo de sanidade enquanto seus piores
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pesadelos a subjuga. O objeto ou circunstncia real para a vtima, com detalhe e
complexidade determinado pelo nmero de sucessos.


Hordas Demonacas - O Tremere que tem dominado este nvel de poder pode
criar imagens horrveis e implanta-las nas mentes de suas vtimas. As vtimas fogem de
demnios alados ou se encolhem sob a face da prpria morte. Um Tremere poderoso pode
incapacitar exrcitos. Os Tremere tambm usam este poder para intimidar serventes mortais e
para manter as massas na linha.
Sistema: O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas e a
intensidade de suas vises. As vtimas que no quiserem fugir do assalto mental do vampiro
devem fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) e deve conseguir mais sucessos que os
feitos pelo Tremere.
1 Sucesso Duas pessoas - As vtimas no podem avanar
2 Sucessos Cinco pessoas - As vtimas se amedrontam e fogem
3 Sucessos 10 pessoas - As vtimas gelam com o pnico
4 Sucessos 15 pessoas - As vtimas caem inconscientes
5 Sucessos
20 pessoas - As vtimas devem testar Coragem (dificuldade 8) ou
perder um ponto permanente de Fora de Vontade, cada uma.
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Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu
Nota: As palavras "glyph, ward e sigil" foram traduzidas para "smbolo" para se
adequar ao sentido de sua utilizao no texto.
O membro pinta o equivalente um Ponto de Sangue na forma de um smbolo sobre o
alvo. O smbolo funciona at expirar ou o objeto automaticamente destrudo. Contato com a
luz solar ou fogo destri automaticamente a proteo.

Barrar a Passagem Comum - O vampiro pinta sua proteo numa porta ou portal. A
passagem afetada imbuda com fortificao mgica suficiente para segurar a fora feroz de
um lobisomem ou a cabea de um arete. Se alguma coisa quebrar a proteo, o vampiro
alertado subconscientemente.
Sistema: Se o total de fora aplicada ao portal iguala o dobro dos sucessos da
proteo, a porta abre (ou partida normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro
recebe um alarme mental.

Glifos da Bola de Cristal - Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a
vizinhana prxima de um smbolo em particular. Prncipes Tremere paranicos podem
monitorar cidades inteiras atravs destes smbolos. Objetos portteis podem ser imbudos com
estes smbolos para funcionarem como sensores remotos.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados indicam o nmero de dias que o smbolo
funciona. O smbolo pode ser destrudo como sempre, mas sempre desaparece depois que o
tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um smbolo da luz do sol mas ainda o
torna til.
O vampiro pode estabelecer uma conexo teleptica com qualquer um de seus smbolos
instantaneamente, mas nunca com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente
enquanto focaliza sobre um smbolo, mas todas as dificuldades so aumentadas por dois. Uma
vez em contato com um smbolo em particular, o membro pode ver e ouvir tudo na rea ao
redor como se ele estivesse realmente ali. Quando ele focaliza num smbolo, o sangue no
smbolo aparenta como se ele fosse lquido novamente.

Glifos de Poder - Muitos ancies colocam estas protees sobre antigos tomos de
mgica. Nefitos incautos ou intrusos recebem uma surpresa muito desagradvel quando eles
fazem contato com estas runas.
Sistema: O nmero de sucessos indicam o nmero de danos agravados a vtima sofre
em contato com o objeto protegido (embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O
taumaturgo a nica pessoa que imune ao efeito. A runa permanece potente at ser
exposta ao sol ou o objeto ser destrudo.

Glifos de Sabedoria - O vampiro que pinta este smbolo pode usa-los como
glyph of scrying como acima, e pode comunicar atravs dele. Tremere com esta habilidade
pode at usa-lo para atacar oponentes distantes.
Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) determina o nmero de dias que o efeito dura. Focalizando sobre o smbolo, o
membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor. Ele tambm pode falar atravs do smbolo,
contanto que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato fsico com o alvo do
poder no requerido, por exemplo). Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em
um dia.

Proteger o Domnio Sagrado - Esta potente habilidade pode ser usada para
lacrar um castelo ou construo inteira. Um smbolo, pintado no centro exato da construo,
segura todas as janelas, portas e outros portais de entrada ou sada. Um nico Tremere pode
reter um exrcito inteiro - por uma noite - dessa forma.
Sistema: Um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) determina sucesso ou falha. O
vampiro deve pintar o smbolo no centro exato da construo. Falha indica um desperdcio de
esforo. Se o vampiro tiver sucesso, nenhuma porta, janela ou portal ser aberto, embora eles
possam ser destrudos. Igualmente, brechas existentes nos muros no podem ser passadas,
embora novas podem ser abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram at o prximo
amanhecer.
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CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH
A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram
mais que combates entre Caintas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exrcitos
mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de
manter e mover tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao
desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rpidos. Esta
Trilha durou at o sculo XIX, quando as descobertas cientficas permitiram a inveno de
viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de
Taumaturgia obsoleta.
Este caminho permite ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que no seja
ele, de mais velocidade que o movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistncia.
Assim, cavalos podem correr mais rpido e distante, e grupos de animais podem puxar
carroas e mquinas de cerco grandes velocidades e por longos perodos de tempo.
Sistema: Adicionalmente ao gasto padro de um Ponto de Sangue e um teste de Fora
de Vontade, o jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um
Ponto de Fora de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste
necessrio ser feito, desconsiderando se o vampiro est, ou no, afetando a velocidade, a
resistncia ou ambos. O nmero de sucessos determina o nmero de dias (24 horas) que o
efeito dura. Note que isso no til em combate. Embora a montaria mova-se mais rpido, o
cavaleiro no se beneficia disto com aes extras e, de fato, pode achar o aumento de
velocidade da montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens
rpidas de um lugar para outro permanece o foco primrio deste poder. Este poder no age
como uma alternativa para Rapidez ou Fortitude e no pode ser usada sobre humanos,
Caintas ou outros sobrenaturais.
Nenhuma descrio individual necessria para cada nvel desta Trilha, desde que os
efeitos permaneam consistentes; somente o nmero de indivduos ou objetos afetados
aumentam quando o taumaturgo ganha domnio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os
efeitos seguintes para permitir combinaes de cavalos de montaria e aqueles usados para
puxar carroas.

Uma montaria.
At seis montarias ou uma carroa carregada.
At 12 montarias ou quatro carroas de provises.
At 24 montarias ou oito carroas de provises ou uma mquina de cerco.
At 48 montarias ou 16 carroas de provises ou quatro mquinas de cerco.
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Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul
Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No
Mundo das Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia
eltrica crua. O povo ainda ir descobrir o potencial dela.
Sistema: O nmero de sucessos num teste de Fora de Vontade determina o tempo
que o vampiro leva para gerar a energia eltrica desejada. Um sucesso indica que um minuto
inteiro exigido junt-la e model-la. Trs sucessos indicam que a preparao leva dois
turnos. Cinco sucessos indicam que os efeitos mgicos so imediatos. O Narrador deve se
sentir a vontade para reduzir ou aumentar o nmero de sucessos necessrios para um efeito
imediato em regies particularmente secas ou durante tempestades eltricas.
Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcanado
por toque ou atravs de um agente condutor, como metal ou gua. O Tremere no pode lanar
raios eltricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de superfcies, como pela espada ou a
armadura do alvo. Tal poder tambm pode causar fogo em substncias inflamveis e causa
exploses em combustveis. O dano de eletricidade considerado normal.

Fasca - O vampiro pode criar uma pequena descarga eltrica. Ela pode chocar um
cavalo em movimento ou pode atordoar uma criana pequena. (Dois dados de dano).

Iluminao - O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o brao dele
em uma aura eltrica. O efeito tambm pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de
dano).

Corpo de Luz - Neste nvel o vampiro manipula quantias potentes de poder
eltrico. O corpo inteiro dele pode ser embainhado em fascas. Os efeitos deste poder podem
matar um mortal ou atordoar um vampiro. (Seis dados de dano).

A gide de Jpiter - A fora que cerca o Cainta pode destruir at mesmo o mais
robusto dos vampiros. (Oito dados de dano).

Dana do Raio - O vampiro engolfado em uma aura ofuscante (todos que
olharem o vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e no podem empregar a
disciplina Dominao contra ele). O Tremere transforma-se quase em um raio vivo. (Dez dados
de dano).
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HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn (verso original)
O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade
igual ao nvel de poder + 3).
O efeito varia dependendo do nvel de poder, mas o nmero de sucessos determina o
nmero de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a durao do efeito gastando
mais Pontos de Sangue - cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do poder por
um turno.

Fortificar a Forma Slida - Neste nvel, o vampiro fortalece a estrutura fsica de
itens slidos. Portas se tornam inquebrveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas
furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frgeis podem se tornar armas
mortferas na presena de um alquimista. O alquimista pode at fazer estacas de madeira que
sejam duras como pedra.
Sistema: Para cada sucesso alcanado, um objeto usado para defesa pode resistir um
nvel adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado
para baixo) aumentam o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois
sucessos so requeridos para ganhar qualquer bnus de dado de dano.

Cristalizar Lquido - Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros
Membros de absorver vitae. Embora o efeito no possa alterar o tecido dentro de vampiros ou
mortais, ele pode solidificar sangue quando ele sai de um corpo. O efeito tambm pode
congelar gua instantaneamente e at chumbo derretido em metal slido. A temperatura do
lquido irrelevante - leo fervente ou gua gelada solidifica ao comando do vampiro.
Sistema: Cada sucesso muda o equivalente lquido dois Pontos de Sangue (cerca de
meio litro) em slido. A temperatura da substncia no muda. Quando o slido reverte para
seu estado lquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros no podem consumir sangue
solidificado.

Liquefazer a Forma Slidar - Neste nvel de habilidade, o alquimista pode
dissolver objetos slidos em lquidos. Metal, madeira ou pedra deteriora ao comando do
membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas escoam em polpa.
Sistema: O nmero de sucessos determina a quantidade de material transmutada em
lquido.
1 Sucesso Uma moeda
2 Sucessos Uma bala
3 Sucessos Uma faca
4 Sucessos Uma espada
5 Sucessos Um escudo

Quando o lquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha tomado. At
uma espada finamente produzida se reforma numa bolha intil de ao. Ou o objeto
totalmente mudado ou no muda; no h transformaes parciais.

Pedra Etrea - O vampiro pode transformar o prprio ar numa priso slida. O
ar condensa para formar um bloco slido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere
astutos tem usado esta habilidade para sufocar mortais tornando o ar de seus pulmes em
gelo.
Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um p cbico de ar solidifica. A
priso inescapvel at que o efeito se desfaa.
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Transformao Vaporosa - Muros e outros obstculos no impedem o
vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou qualquer outro slido em vapor. Muros somem
e espadas desaparecem repentinamente.
Slidos se recoagulando so perigosos para aqueles em suas vizinhanas. Escrias de
metal ou pedra que reformam repentinamente podem esmagar mortais.
Sistema: Cada sucesso transmuta um quilo e meio de slido em vapor. Quando o
efeito passa, o material slido se reforma no lugar onde as correntes de ar o tm movido. Um
teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) deve ser feito para cada personagem na
vizinhana; falhas indicam que um personagem sofre automaticamente um Nvel de Vitalidade
de dano. Um erro crtico indica que o personagem recebe um Nvel de Vitalidade de dano
agravado da captura no material recm-solidificado. Note que pode ser impossvel separar um
indivduo capturado sem usar este poder novamente.
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Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn
H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8
Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u
Atravs deste poder, o praticante Sielnico passa atravs da borda entre a vida e a
morte, usando seu prprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos
mortos. Adicionalmente, nos nveis mais avanados desta Trilha, o feiticeiro capaz de tocar a
essncia do prprio Telyavel.
Esta Trilha desapareceu com a morte da linhagem Telyavlica, embora dito que tenha
se tornado parte da Taumaturgia Negra e outras Disciplinas Infernais (veja Dark Ages
Companion para mais informaes).
Nota: Para mais informaes sobre negociar com as almas dos mortos, veja Wraith:
The Oblivion e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente P. 255-258.

Ver os Mortos - O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma rea
sob a qual ele foca sua ateno. Alm disso, ele pode determinar a atitude geral destes
fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xam
para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma
forma.
Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa rea
especfica. Ento o jogador faz um teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao
vampiro detectar a presena de qualquer fantasma (ou Espectro) na proximidade de sua
concentrao. Um maior nmero de sucessos permitem determinar detalhes das atitudes dos
fantasmas.

Repelir o Morto Furioso - Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis
de uma rea designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns
casos, o banimento apenas temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao
planejada para apaziguar o fantasma.
Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (atravs do uso de Ver os
Mortos). Ento seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do
personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o nmero de horas que o fantasma
banido permanece longe da rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O vampiro pode
determinar se certas aes precisam ser feitas para garantir a repulso permanente do
fantasma atravs de um segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente um
sucesso necessrio para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para
satisfaze-lo.

Comandar o Recentemente Morto - O vampiro pode comandar qualquer
fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber
respostas para perguntas dentro do domnio de conhecimento do fantasma ou ento requerer
que a alma leve uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem dentro dos
parmetros deste poder, embora o vampiro no possa compelir o fantasma fazer qualquer
coisa que requeira uma forma material para cumprir.
Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma
desejvel. Ento vem um teste resistido de Fora de Vontade contra o fantasma(a maioria dos
fantasmas tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainta alcana sobre os
sucessos marcados pelo fantasma, o fantasma responde uma questo ou faz uma ao ao
comando do feiticeiro.
50

Exrcito de Almas - O praticante Sielnico usa este poder para erguer uma
tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes
fantasmas aparecem como imagens etreas de guerreiros a muito tempo mortos. Embora as
imagens esfarrapadas no possam se materializar completamente no mundo fsico, eles podem
usar seus prprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe.
Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos
mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainta pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu
descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.

Caminhar a Estrada das Sombras - Este poder permite ao vampiro cruzar
fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo
Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve perodo de tempo. Enquanto ele est neste
sombrio e estril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente
slido. Ele pode interagir com aparies livremente enquanto dentro deste reino, embora no
tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano
real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagrico. Praticantes Sielnicos que
funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro
do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciao xamanstico.
Sistema: Este poder custa trs Pontos de Sangue e dois de Fora de Vontade, e requer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar
a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Trs sucessos o permite levar outra pessoa com ele. O
feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior at que o amanhecer o force a ir, at que ele
fuja, ou seja expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para dentro do
profundo Mundo Inferior.
51

Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru
Este poder permite ao vampiro se tornar parte do mundo natural que o rodeia,
compartilhando das habilidades inerentes na terra, rvores,pedras e formas de vida de
qualquer terreno ao qual ele tenha se harmonizado. Embora a maioria dos praticantes desta
Trilha a use regularmente dentro de seus territrios "lares", um ritual simples (veja abaixo)
permite ao personagem harmonizar-se a qualquer terreno desde que ele tenha tempo
suficiente para fazer isso.
Esta Trilha requer ocasionalmente que o vampiro ingira alguma mistura suja, do seu
prprio sangue misturado com sangue animal, solo e at mesmo folhas e grama. Isto
permanece um contnuo mistrio (particularmente para aqueles de fora dos crculos
Teliavlicos) como os praticantes desta Trilha podem beber esta mistura sem vomita-la
imediatamente. Alguns Telyavs alegam que o estudo desta Trilha prepara para tais
necessidades, embora outros apontam que uma forma de transubstanciao, assim como
aquela que dita mudar o po e o vinho durante a Missa, acontea. Qualquer que seja a
razo, os Telyavs continuam a engolir e trabalhar sua mgica sem dificuldades.

Olho da Terra - O vampiro "v" tudo que ocorre dentro de 16 Km de seu refgio (ou
santurio) utilizando os espritos da grama e de outras plantas, rvores, pedras e animais da
vizinhana. Assim, um Tremere Teliavlico morando dentro de sua capela pode saber
instantaneamente da aproximao de adoradores e estranhos. Alm disso, ele pode tambm
ver eventos acontecendo dentro do alcance de sua sintonizao.
Entretanto, tais vises no vem com esclarecimentos convenientes. Nenhum som vem
e, a menos que o Teliavlico possa ler lbios, ele no pode saber nada do que est sendo dito
na regio espionada. Alm disso, se o feiticeiro quiser manter o rastro de uma pessoa em
particular enquanto ela viaja,e se ele a viu por mais de uma noite, ele deve localiza-lo uma vez
mais depois de cada contato quebrado (para dormir ou realizar outras aes, por exemplo).
Sistema: O vampiro ingere uma infuso de sua prpria vitae misturada com solo, broto
de grama, folhas, plos de animais ou penas de pssaros (ou sangue destas criaturas). O
nmero de sucessos alcanados no teste de Fora de Vontade determina a durao da
subseqente "viso-da-terra".
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Uma hora
3 Sucessos Uma noite
4 Sucessos Uma semana
5 Sucessos Um ms

Razes de Poder - Esta habilidade permite o praticante Sielnico drenar o poder
latente na prpria terra para aumentar suas prprias habilidades fsicas -- tanto quanto ele
permanea em contato com o solo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, cortando as solas dos seus ps e
deixando seu sangue permear na terra nua. O nmero de sucessos ganho no teste de Fora de
Vontade determina o nmero de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos
Fsicos. Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 5. Por exemplo, trs sucessos
permitem ao personagem adicionar um ponto de cada Fora, Destreza e Vigor, trs pontos
para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um
segundo. A durao deste efeito de uma cena, e o efeito cobre uma rea de
aproximadamente 15 m em volta da posio original do vampiro (onde o sangue do Cainta
tocou o solo primeiro).
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rvore de Proteo - O vampiro usa esta habilidade para procurar refgio dentro
de bosques de rvores vivas. Assim, ele capaz de encaixar seu corpo dentro de qualquer
rvore que esteja dentro de seu domnio de harmonia. Desta forma, ele pode esconder sua
presena de seus inimigos. Sua aura mescla com aquela da rvore de tal forma que aumenta
em 2 a dificuldade de detectar sua presena atravs da Viso da Alma.
Adicionalmente, o personagem pode usar qualquer Disciplina ou habilidade, no
dependente de gestos fsicos, que ele possuir; embora o vampiro possa "ver" sua vizinhana,
ele no pode fazer contato visual com criaturas especficas, assim, qualquer poder que
requeira o encontro do olhar da vtima no funciona. O vampiro deve entrar na rvore para
evitar o amanhecer, ele protegido do sol enquanto ele permanecer dentro da rvore. Se a
rvore for cortada, o vampiro sofre cinco nveis de dano e forado a sair do tronco; por fogo
na rvore inflige o mesmo tanto de dano agravado.
Sistema: O vampiro bebe uma mistura de sangue e seiva de rvore antes do jogador
gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso
permite ao vampiro permanecer dentro de uma rvore por um turno; dois sucessos estendem
a durao por uma cena inteira. Trs ou mais sucessos permite ao vampiro manter sua
posio dentro de uma nica rvore por at 24 horas. Quando o tempo limite expira a rvore
ejeta o vampiro.

Curso da Besta - Este poder d ao praticante Sielnico o poder para assumir a
forma de qualquer animal que exista dentro de seu domnio e, em alguns casos, mudar de
uma forma animal para outra. O vampiro ganha todos os atributos fsicos e percias da criatura
escolhida, embora ela mantenha sua natureza morta-viva em todas as formas. Enquanto
transformado, o vampiro pode usar qualquer Disciplina mental que ele possuir, bem como
outros poderes que o Narrador considerar razovel dentro das limitaes de sua forma. A
habilidade dura de um nascer da Lua ao outro.
Sistema: O vampiro mistura seu prprio sangue com aquele de um animal e bebe,
ento gasta trs Pontos de Sangue para ativar o poder. Cada sucesso num teste de Fora de
Vontade (dificuldade 7) garante ao personagem a habilidade para transformar em uma forma
animal. Assim, trs sucessos permitem ao vampiro assumir a forma de um cervo para viagem
rpida, ento transformar em um peixe para esconder-se e mover-se facilmente sob a gua, e
finalmente, tomar a forma de um pssaro para voar em segurana.

Caminho da Pedra - O vampiro usa este poder para transformar-se no que
relembra um dlmen de pedra. Como tal, ele pode resistir os rigores da luz do dia e imune
ao fogo. Adicionalmente, ele pode at mover-se de um modo muito limitado. As lendas de
pedras que andam e movem durante a noite vem da prtica desta potente arte.
Sistema: O vampiro gasta tres Pontos de Sangue permitindo seu sangue escoar num
pedregulho, ao ponto que ele assume a forma spera e consistncia do pedregulho. O nmero
de sucessos ganhado no teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) determina quanto tempo ele
pode permanecer na sua forma de pedra. As feies do vampiro se tornam indistinguveis,
tomando um aspecto semi-talhado com feies faciais precrias e partes do corpo. Contudo,
seus olhos, ouvidos, boca e todos apndices funcionam normalmente, exceto que a dificuldade
para aes fsicas so aumentadas por 2 e movimento um quarto do normal.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Uma cena
3 Sucessos Uma hora
4 Sucessos Uma noite
5 Sucessos Uma semana
6 ou + Sucessos Um ms

Esta durao representa o mximo de limite de tempo; o vampiro pode abortar o efeito
se desejar.
53

in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n
H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl
Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao Infernalista canalizar as
energias infernais atravs de seu prprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto
demonaco. Alguns Taumaturgos sussurram que os misteriosos Cataianos possuem poderes
semelhantes, e muitos suspeitam que Cataianos tm mais ligaes com demnios do que com
vampiros.
Sistema: Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora
trs turnos. Os bnus em Atributos Fsicos so cumulativos. Alm disso, os Atributos Sociais do
personagem so automaticamente zerados. Esta forma NO pode ser assumida em conjunto
com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).
+1 em Fora, Destreza, Vigor
+1 em Fora
+1 em Vigor
+1 em Destreza
+1 em Fora

Alm dos bnus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Gerao),
para cada nvel em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das caractersticas a
seguir. Note que uma vez escolhida a caracterstica, o personagem sempre assume a mesma
forma, e portanto as mesmas caractersticas sempre se repetiro.
CARACTERSTICAS INFERNAIS
Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam
de suas costas ao invs de se desenvolverem a partir de seus braos. Ele pode voar
mesma velocidade que o personagem pode correr.
Carapaa: O vampiro ganha alguma forma de proteo natural, sejam escamas, pele
rochosa ou mesmo uma carapaa quitinosa. Esta Caracterstica pode ser escolhida vrias
vezes, e cada vez que escolhida d +1 para absorver danos, inclusive Danos
Agravados.
Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Fora +2
Horror: Mortais que observam a forma demonaca precisam testar Fora de Vontade
(dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nvel do vampiro em Aspecto Infernal.
Se falharem, fugiro em pnico (se preferir, use as regras de Delrio de Lobisomem o
Apocalpse para simular o Horror).
Presas Terrveis: A mandbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas
afiadas, assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano
Agravado de Fora +2.
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez
quase trs metros de altura) e adquire trs nveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo
que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas trs nveis sem
penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha trs nveis com penalidade
de Dano -2, por exemplo).
Outras Caractersticas podem ser assumidas, com a permisso do Narrador.

54

Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l
Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos so eficazes
para corromper almas porque as vtimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso
que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer so como uma droga, minando a vontade da
vtima com o tempo. Sempre que a vtima se confrontar com a possibilidade de ser afetada
novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e no
permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (at o mximo
de 9) para cada vez que a vtima foi afetada pelas Correntes do Prazer.

xtase: Este poder causa um prazer intenso num indivduo, bastando para isso haver
contato da pele do Infernalista com a da vtima. Este poder afeta mortais e vampiros sem
distino.
Sistema: O vampiro deve manter contato para que o prazer continue. Este poder dura
por quanto tempo o contato se mantiver. A vtima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6)
para fazer qualquer ao durante este tempo. Se o contato for quebrado, o Taumaturgo
precisar testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o xtase.

Superestimulao:Uma verso mais poderosa de xtase, Superestimulao
dificulta que a vtima resista ao prazer que sente, e pode at mesmo faz-la desmaiar.
Sistema: Como xtase, acima, mas para resistir a vtima deve gastar um ponto de
Fora de Vontade e testar Autocontrole (dificuldade 6). Se falhar neste teste, a vtima
desmaiar.

Onda de Prazer: Como o poder de xtase, mas agora o Infernalista no precisa
mais tocar sua vtima: apenas o contato visual entre ambos necessrio. Alm disso, o prazer
dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vtima, e por quanto tempo ele puder se
concentrar nela.
Sistema: Este poder funciona de forma idntica ao xtase, mas no requer o contato
de pele. Alm disso, embora s se possa usar Onda de Prazer em uma pessoa por turno,
possvel acumular quantas vtimas for possvel (embora para cada uma seja necessrio um
teste e um gasto de Sangue separados).

Deleite Contorcido: Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma
vtima por horas sentindo prazeres to fortes que ela no consegue fazer nada, a no ser ficar
cada no cho, se contorcendo e gritando incontrolavelmente.
Sistema: A vtima pode resistir (se quiser) com um teste de Fora de Vontade
(dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista). O nmero de sucessos excedentes do
vampiro determina a durao do efeito sobre a vtima.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite

O Brilho de Mil Abraos: Este poder ativado com apenas um toque, mas fere
seriamente sua vtima, causando um choque extremo no seu sistema nervoso, causando danos
em mortais ou torpor em vampiros.
Sistema: Se a vtima for humana (ou outro ser vivo), ela sofre sete nveis de danos por
Contuso. Ela pode absorver normalmente estes danos, porm. Se a vtima for um vampiro
no sofrer danos, mas precisa testar Vigor + Esportes (dificuldade 7) para no entrar em
Torpor por quanto tempo dita a sua Humanidade ou Trilha. Mesmo se tiver sucesso, o vampiro
ainda precisa testar Autocontrole (dificuldade 7) para no ser tomado pelo Rtschreck.
55

Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn
Doena a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exrcito pode
existir do que aquele que mata rapidamente e no pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali
foram os demnios da doena, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sab na Cidade
do Mxico adoram os Decani distribuindo doenas nas populaes pobres da cidade.
A Trilha da Pestilncia busca a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas.
Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenas, assim como invocar as
criaturas que as causam. Muitas vezes este poder usado para agradar os mestres infernais
do vampiro.

Doena: O simples toque do Infernalista capaz de transmitir uma doena terrvel
que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos, como lobisomens e magos). Os
efeitos variam, mas incluem diarria, febre, dores de cabea, vmitos, nusea e outros efeitos
debilitantes.
Sistema: A doena varia de vtima para vtima, e o nmero de efeitos manifestados
igual ao nmero de sucessos do taumaturgo. A vtima pode resistir, porm, com um teste de
Vigor + Esportes (dificuldade 6). O indivduo afetado subtrai um nvel de cada um de seus
Atributos Fsicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a
vtima perde suas foras e precisa se manter em descanso at se recuperar. A cada dia, a
fora da doena diminui em um, at desaparecer por completo. Seres com poderes
regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos (a fora da doena diminui em
um por turno).

Doena Vamprica: Certas lendas falam a respeito de perigosas doenas
vampricas, capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. Muitos ancies e Sabs
temem tais doenas. Usando este poder, um Infernalista pode criar uma verso de doena
capaz de afetar at mesmo vampiros. Esta habilidade mais um motivo para os Infernalistas
serem to odiados.
Sistema: Este poder funciona como Doena (nvel um), mas afeta vampiros. No teste
de resistncia, a vtima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.

O Enxame: Pragas de insetos j foram relacionadas presena demonaca em
eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como "Avatares do Enxame" adoravam pragas
de inseto, e as histrias falam de Belzebu, o "Lorde das Moscas." Usando seus poderes, o
Infernalista pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenas numa
rea de 60 metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples s criaturas, como se
concentrarem numa rea, atacarem a comida local, envolver vtimas, etc.
Sistema: O nmero de sucessos indica o tempo mximo que os insetos permanecero,
embora o Infernalista possa manda-los embora quando bem entender.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite
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Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenas, desta vez o Infernalista
pode soprar um gs ftido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou
sobrenaturais, que respirem a nuvem de gs ficam doentes por certo tempo, com dores de
cabea e outros efeitos que impeam sua concentrao.
Sistema: A nuvem de gs afeta todos a at 5 metros do Infernalista. possvel resistir
testando-se Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Para cada sucesso que o Infernalista
adquirir a mais que suas vtimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas
dificuldades pelo resto da Cena. Alm disso, para cada dois sucessos em excesso que o
Infernalista obter, a vtima recebe um nvel de Dano (Letal).

Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da
Pestilncia. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vtima com uma doena
terrvel e transmissvel.
Sistema: Este poder idntico a Doena (nvel um), mas a praga transmissvel. O
mtodo de transmisso fica a critrio do Narrador (ele decide quem ir contrair ou no a
doena a partir da vtima). Os contaminados sofrem a doena com a mesma intensidade que a
vtima original.
57

Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu
Se conhecimento poder, esta a mais poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha
do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele no tem direito
de saber. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder ou roubado de vtimas
ou adquirido atravs de vises induzidas por contato com as foras do Inferno. Muitas vezes as
informaes podem ser corrompidas por demnios, a fim de controlar melhor seus pees...

Sussurros: Este poder uma espcie de leitura de mentes, mas funciona para
descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invs de ler seus pensamentos, idias e memrias. O
Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genricos sobre uma pessoa: seus gostos,
conhecimentos, nome, ocupao, como sua famlia, etc.
Sistema: A vtima deve estar a no mximo trs metros do Infernalista, e o vampiro
precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informao
diferente. Segredos, memrias, traumas e outras informaes escondidas nas profundezas da
mente da vtima no podem ser adquiridas desta maneira.
Este poder no funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniais).

Segredos das Trevas: Uma verso avanada de Sussurros, mas este poder permite
retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vtima, onde eles
moram, seus telefones. Alm disso, este poder funciona em seres sobrenaturais.
Sistema: Como Sussurros, mas possvel se aprofundar um pouco mais na mente da
vtima, e seres sobrenaturais no so imunes. Este poder no revela segredos que a vtima
queira que permaneam ocultos.

O Oculto: Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vtima.
Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo
que possa pr a pessoa em situaes srias.
Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando
a vtima (isto : ele no pode realizar mais nenhuma ao naquele mesmo turno). A vtima
pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista).
Quantos mais sucessos o Infernalista obter, maior o segredo obtido. Um sucesso revelaria o
nome de uma pessoa que a vtima goste, trs poderiam revelar que esta pessoa tem alguma
vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vtima.

Profecia Negra: Embora o futuro no seja fixo, um Infernalista pode obter
informaes sobre o que pode vir a acontecer. Por sua origem infernal, esta habilidade faz o
Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens
obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas aes.
Sistema: Quantos mais sucessos, mais compreensvel ser a viso obtida, mas no
importando o nmero de sucessos, a viso nunca ser totalmente clara.

Destrancar o Corao do Mistrio: Este poder profano raramente usado.
Atravs dele, o Infernalista abre sua mente para informaes vindas do Inferno, desta forma
descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos h eras. O Infernalista no tem
controle sobre que tipo de informaes receber, mas sero sempre informaes de extrema
importncia, e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saber. Isso inclui localizao de
demnios aprisionados, lugares de poder, conhecimento de rituais profanos, entre outros.
O perigo de se usar esta habilidade que o conhecimento pode ser perigoso. Um ritual
descoberto, por exemplo, pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista
pode controlar, ou denunciar um local de poder que ningum deveria ter o direito de entrar...
Sistema: Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso os segredo obtido. O
Narrador determina que informao obtida. O Infernalista no tem qualquer controle sobre
que tipo de informao receber.
58

Lrun n iu!n Lrun n iu!n Lrun n iu!n Lrun n iu!n
No de conhecimento geral que o Inferno um lugar de dor e tormento? Portanto,
no nada surpreendente que hajam poderes infernais capazes de causar dor. Tortura uma
ferramenta e um passatempo tanto para demnios como para muitos Infernalistas. Esta Linha
se envolve com dor e nada mais, e inflige terrveis tormentos em suas vtimas. Seus
praticantes costumam ser os mais cruis e dementes Infernalistas.

Ferir:Atravs do contato de pele, o Infernalista capaz de transmitir dores intensas
para uma vtima. O efeito se mantm por quanto tempo o contato se mantiver, e durante este
tempo a dor intensa. O vampiro pode escolher se a dor afetar apenas uma rea ou todo o
corpo. Este poder no afeta vampiros.
Sistema: A vtima pode resistir testando Vigor + Coragem (dificuldade 6). Cada
sucesso a mais que o Infernalista obtiver reduz as paradas de dados da vtima em um. Usar
este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em
Frenesi a qualquer momento.

Fome: Este poder permite causar agonia em vampiros, fazendo-os sentir uma fome
extrema, muito maior do que aquela que os abate quando eles no tm mais sangue em seus
corpos. A vtima ir se contorcer devido dor causada pela fome.
Sistema: Este poder funciona de forma idntica a Ferir (nvel um), mas afeta vampiros.
As vtimas devem testar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar
entrar em Frenesi.

Tormento: Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade.
Tormento permite que, atravs do contato de pele, o Infernalista transmita tanta dor que seja
capaz de incapacitar a sua vtima.
Sistema: A vtima resiste com Vigor + Esportes (dificuldade 6). Mortais que no
consigam resistir caem inconscientes instantaneamente. Lobisomens ficam Incapacitados por
um curto perodo de tempo, enquanto vampiros afetados caem em Torpor. O tempo que a
incapacitao ou o Torpor duram depende do nmero de sucessos que o Infernalista teve a
mais do que sua vtima:
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite


Agonia: Como em Tormento (nvel trs), mas a dor transmitida to forte que o
alvo, mesmo incapacitado ou inconsciente, se contorce devido agonia. O corpo da vtima
literalmente danificado devido dor extrema sentida.
Sistema: Este poder funciona de forma idntica a Tormento, mas cada sucesso
adquirido pelo Infernalista ainda causa um nvel de Dano Letal na vtima. Este dano pode ser
absorvido normalmente, porm.

Aflies Infernais: Ainda pior do que os poderes de Agonia (nvel quatro),
Aflies Infernais permite ao Infernalista matar suas vtimas atravs da dor que causa. As
vtimas deste poder se contorcem em agonia enquanto seu corpo destrudo pela dor.
Sistema: Cada sucesso do Infernalista causa um ponto de Danos Agravados e faz a
vtima permanecer Incapacitada por um turno. Este poder pode ser resistido com um teste de
Vigor + Esportes (dificuldade 6), mas os sucessos s impedem a incapacitao: o dano ainda
sofrido, e s pode ser absorvido por Fortitude.
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Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da Destruio concede ao Infernalista,
habilidades de poder ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu poder na entropia e na
decadncia em vrias formas.

Deteriorar: Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem,
mofo, colapso ou corroso.
Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de
Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo
objeto.

Empenar Madeiras: Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de
madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofrer
dano algum.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder
pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando
diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um
caador com algum tempo.

Toque Acdulo: Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo
por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um
toque, como um forte cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer
coisa.
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar
completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para um
ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para
cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.

Atrofiar: Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais
comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e,
em mortais, irreversveis.
Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num
teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar
inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que envolvam
o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram
obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de
Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.

Voltar ao P: Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente,
que se o Infernalista quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes.
Sistema: O Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A dificuldade a Humanidade
da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos.
60

CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia
presentes no Inferno. Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo
sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum.
Sistema: do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos
danos, e que as protees que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas
contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o fogo. O
Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno aps o primeiro, at
acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so combustveis, assim como os humanos) e
causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de
cor vermelha, mais de diversas outras cores.
Um dado de dano
Dois dados de dano
Quatro dados de dano
Seis dados de dano
Oito dados de dano
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Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8
A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o
Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos
nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente
com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha.

Induzir Medo: Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida
dela estivesse sendo vigiada e ou caada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A
Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade
5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes.

Assombrar: Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma
sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos
podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral
(Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem,
sofrem um Rtschreck.

Aterrorizar: Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente
da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus
medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver
grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o
canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a
vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses.
Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do
alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos
terminam.
O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para
que o indivduo afetado possa fazer outras aes.

Imerso no Medo: Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais
profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar
Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em
olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar
cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras
pton (Anaconda, Boa).
Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra
Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima.

Sugar o Medo: Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar
temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste
poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.
Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de
Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou
Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que
outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de
Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Trs turnos
3 Sucessos 5 minutos
4 Sucessos 30 minutos
5 Sucessos Uma hora
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SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos
seus seguidores uma maneira mais malevel e rpida de dominar as trevas, ele usou de seus
conhecimentos taumaturgicos e seu domnio sobre a disciplina Tenebrosidade para cri-la,
passando-a em diante queles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e
seguidores.

Mesclar-se nas Trevas: O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se
mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se
mesclar necessrio que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro ir se mesclar
e ficar imvel. Caso ele se mova, algum acenda uma lmpada prxima a ele, algum olhe
diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. No ser possvel para uma outra
pessoa v-lo olhando displicentemente em sua direo, mas caso o usurio seja descoberto
ter de fugir da viso direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.
Sistema: No necessrio nenhum teste por parte do usurio, basta que ele siga as
metas necessrias. O usurio ser descoberto por um outro que tenha Auspcios de nvel maior
que o desta Trilha.

Criar Breo:O vampiro pode criar uma rea de Breo no ambiente em que ele desejar.
O local ir ficar negro como o carvo, os outros que estiverem no local no enxergaro nada.
Esta massa de trevas to intensa que ir obstruir at o som. O vampiro enxergar
normalmente at uma distancia de 15 metros e, tambm a partir deste nvel passar a ser
imune a este poder e qualquer outro poder de mesma caractersticas que este.
Sistema: Rola-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo
cobrir uma rea de trs metros cbicos. Pode ser realizado em at uma distancia de 50
metros. Aqueles personagens com Auspcios e Metamorfose nvel um, tero seus testes
penalizados em +3. Penalidade para os sons de +1(salvo aqueles que tiverem Auspcios).

Andarilho das Trevas: O vampiro torna-se capaz de andar por atravs das
trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poder tambm levar e puxar outra
pessoa por atravs das trevas. O vampiro poder sair ou puxar a at 15 metros de distncia. O
vampiro poder atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de
dentro. A partir deste nvel, a sombra do vampiro passar a ter uma certa conscincia, agindo
freqentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema: Testa-se Intimidao + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas
sombras e carregar outros ou, Intimidao + Briga (dificuldade 7) para puxar a vtima atravs
das sombras.

Invocar Criatura Sombria: O vampiro poder criar uma criatura das trevas,
retirando a energia dos confins da escurido. A criatura ter sua prpria conscincia mas ser
totalmente leal a seu criador. A criatura lembrar em muito a aparncia de seu criador. A
criatura ser construda da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades
Talentos e Percias (Furtividade mnimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Ter os Trs primeiros
nveis da Trilha Das Sombras, os nveis trs e quatro de Tenebrosidade (Braos do Abismo e
Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez,
Auspcios, Fortitude e Potncia); 5 pontos de Virtudes; no possuir Antecedentes e nem
Humanidade, freqentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; ter Fora de Vontade
semelhante a de seu Criador (esta tambm ser utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue).
A criatura desaparecer em at 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e
2 de Fora de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura no
servir ao seu criador, mas tambm no ser hostil, geralmente ficar vagando sem destino
ou, as vezes, ficar observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador at
desaparecer.
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Corpo Sombrio: O personagem poder transformar a massa de seu corpo em
uma massa de sombras, sua aparncia ser teoricamente a mesma, mas passar ser negra e
muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo
taumaturgo se tornar negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manter todas as
suas caractersticas, mas no poder atacar fisicamente, assim como tambm no poder ser
atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas podero ser usadas normalmente, com a
exceo daquelas que envolvam ataques fsicos.
Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e
2 de Fora de Vontade. So necessrios 3 sucessos no mnimo, se falhar nada acontece, mas
em caso de falha crtica, o personagem no s no se transformar, como tudo aquilo que ele
tocar ficar negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformao. Pode ser
prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Fora de Vontade. O
vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crtica dura 1 hora para
o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.

Sombras Tenebrosas - Autor: Claudio Magno de Brito (Capela Tremere Nostrum e
Comarca Tremere Brasil).
64

Lrun8 in!Hn!3tn8 Ll8 n ful Lrun8 in!Hn!3tn8 Ll8 n ful Lrun8 in!Hn!3tn8 Ll8 n ful Lrun8 in!Hn!3tn8 Ll8 n ful
Lrun u Snr3!l (|l3u Vnl) Lrun u Snr3!l (|l3u Vnl) Lrun u Snr3!l (|l3u Vnl) Lrun u Snr3!l (|l3u Vnl)
Lrun8 u Snr3!l Bn8tn Lrun8 u Snr3!l Bn8tn Lrun8 u Snr3!l Bn8tn Lrun8 u Snr3!l Bn8tn

Gosto de Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode determinar as fraquezas e
capacidades de seu inimigo. Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para
determinar as caractersticas que mais sobressaem no mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas caractersticas de outros indivduos,
simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue voc pode
aprender quanto vitae o indivduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue,
seja de um mortal ou vampiro); quo recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a
gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc precisa ingerir o sangue testado. Isto
pode ser problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma substncia ou se voc j
provou do sangue do indivduo anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de Sangue.

Fria do Sangue
Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de outro cainita, forando-o a gastar
este sangue de qualquer forma que voc mentalmente decidir quando tocar na vtima.
Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou no exigir um Desafio Fsico para
tanto. Se voc segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a gastar um nico Ponto
de Sangue da forma que voc desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um
vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua gerao). Assim, voc pode fazer
com que um cainita aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com os Pontos de
Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue
pelos seus poros.

Lrun u Snr3!l IrlHlnn Lrun u Snr3!l IrlHlnn Lrun u Snr3!l IrlHlnn Lrun u Snr3!l IrlHlnn

Potncia do Sangue
Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais
potente por um curto perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de uma gerao
mais baixa. Voc apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue comea a se
destilar de uma forma mais concentrada.
Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela prxima hora, o que terminar
primeiro. Voc pode gastar Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao "virtual",
aumentando seu nmero mximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao
afetar cainitas que normalmente voc no poderia dominar. Cada gerao que voc
artificialmente baixe custar duas Caractersticas Mentais, at um mximo de seis
Caractersticas para baixar trs geraes.
Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em uma noite, voc no pode
invoc-la novamente at a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir mais
sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o sangue extra imediatamente diludo,
deixando voc em seu limite mximo permitido pela gerao.
Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar algum, sua gerao real ser
utilizada para calcular os efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc seja
virtualmente de 10 a gerao enquanto normalmente for de 12 a , suas crias sero de 13 a
gerao. Alm disso, outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da diablerie se forem
de 12 a gerao ou melhor.
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Furto de Vitae
Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar vitae do corpo de outro. Voc
precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da vtima em
uma corrente, avanando misticamente pelo ar at ser absorvido pela sua carne.
Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a menos de 15 metros para poder
usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da vtima
(nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e vir at voc. Em resumo, voc
capaz de beber sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige que voc gaste
tantas Caractersticas Mentais quanto o montante de sangue que voc est tentando furtar,
at um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento fazer um Desafio Mental contra as
Caractersticas Fsicas de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas, sucesso
indicando que voc furta tanto sangue quanto as Caractersticas previamente gastas (sujeito
ao limite de sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui
todas as suas propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo
vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado ir
fazer com que voc passe mal e assim por diante.
Voc no pode guardar o sangue furtado, ele deve ser necessariamente "bebido" por
voc.
Desnecessrio dizer que usar este poder uma bvia Quebra de Mscara.

Lrun u Snr3!l H\nrnn Lrun u Snr3!l H\nrnn Lrun u Snr3!l H\nrnn Lrun u Snr3!l H\nrnn

Caldeiro de Sangue
O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas manipulaes. Ao invs de controlar
ou roubar sangue de uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro
exalado pela pele da vtima enquanto o sangue fervendo evapora atravs de seus poros e
orifcios. Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais
sero quase que inevitavelmente assassinados por um ataque destes.
Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode precisar fazer um Desafio Fsico
para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que voc gaste (at
um mximo de trs), voc pode ferver um Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de
quanto sangue ela atualmente possua no organismo, claro). Cada Ponto de Sangue fervido
desta forma causa um nvel de dano agravado no alvo.
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Sl!nu n8 CunHn8 (|l3u I3rlH) Sl!nu n8 CunHn8 (|l3u I3rlH) Sl!nu n8 CunHn8 (|l3u I3rlH) Sl!nu n8 CunHn8 (|l3u I3rlH)

Sl!nu n8 CunHn8 Bn8tn Sl!nu n8 CunHn8 Bn8tn Sl!nu n8 CunHn8 Bn8tn Sl!nu n8 CunHn8 Bn8tn

Palma gnea
Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo (ou ambas as mos) quando
voc deseja.
Esta Palma gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mos para queim-los.
Uma vez invocada, a Palma gnea permanece at voc decidir apag-la. Voc at mesmo pode
utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia, tornando-se um guerreiro formidvel.
A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com a mo flamejante. Voc no
sofre dano ou inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc pode at mesmo vestir
luvas ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc
atingir algo que entre em combusto, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea
requer uma ao.

Rajada de Flamas
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc pode lanar uma Rajada de
Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos
inflamveis rapidamente peguem fogo.
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Caractersticas Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nvel de
dano agravado por fogo quando atinge o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas
se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como pilhas de papel ou feno, mas no as
roupas de algum), o alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de Flamas se,
por algum motivo, ela for direcionada de volta contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas
requer uma ao.
Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn

Muralha de Fogo
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu
comando. Voc precisa apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas mgicas para
gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar esta barreira em qualquer posio que voc possa
ver a menos de 15 metros de distncia.
Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao.
Uma Muralha de Fogo ocupa um espao aproximadamente igual a dois metros de
dimetro, com a mesma altura. Se voc conjurar a muralha no local em que se encontra
algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em um desafio contra as Caractersticas
Fsicas da vtima. Se voc vencer, o fogo surge ao redor do indivduo, infligindo um nvel de
dano agravado. A muralha permanece at voc decidir extingui-la, at que voc mova-se para
mais de 15 metros de distncia dela ou at que voc fique inconsciente, caia em torpor ou
morra. Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo sofrem um nvel de dano agravado
automtico toda turno em que estiverem dentro ou passarem atravs das chamas. Se voc
convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo ir pegar fogo,
espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma imunidade especial contra o prprio fogo
que criar com esta magia.
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Engolfar
Por observar atentamente um indivduo e falar palavras de comando, voc faz com que
a vtima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder incrvel,
ardendo em chamas at que o indivduo consiga apag-las.
Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas
Mentais contra as Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloc-lo em ignio. Se
voc for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois nveis de dano agravado por
fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para conseguir apagar as chamas, ele
continuar queimando todo turno, recebendo um nvel de dano agravado adicional ao final de
cada turno subseqente. A vtima pode, claro, fazer dano agravado em outros indivduos por
toc-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignio qualquer objeto inflamvel que
toque, mas este efeito certamente uma considerao secundria. Voc pode Engolfar um
mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela explodir em
chamas. Entretanto, uma vtima j pegando fogo, somente recebe um nvel de dano agravado
em cada turno subseqente pelo fogo contnuo, no importando quantas vezes tenha sido
explodida antes.
Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn

Tempestade de Fogo
Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um
recinto. Uma Tempestade de Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando tudo no
interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver at um limite de 15 metros pode ser o alvo de
uma Tempestade de Fogo. Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea de at 6
metros de dimetro atingida por chamas. Voc deve realizar um Desafio em massa com todo
mundo dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas das vtimas.
Qualquer um que perca atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nvel de dano
agravado. Vtimas que no possuem modo de escapar da regio (porque esto presas em um
beco sem sada ou, quem sabe, porque no podem se mover suficientemente rpido para sair
dali) so queimadas automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critrio do Mestre.
Todos os materiais inflamveis dentro da regio pegaro fogo imediatamente, embora
vampiros e pessoas tentando sair da regio no precisem necessariamente pegar fogo.
Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at voc se mover para longe (mais
de 15 metros). Ela tambm termina imediatamente se voc cair inconsciente, entrar em torpor
ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo recebe um nvel
de dano agravado ao final de cada turno aps a sua criao.
68

Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8)

Mu\Hlru8 n Mlrl Bn8tu Mu\Hlru8 n Mlrl Bn8tu Mu\Hlru8 n Mlrl Bn8tu Mu\Hlru8 n Mlrl Bn8tu

Rajada de Fora
Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora capaz de estontear oponentes e
derrubar objetos. Uma Rajada de Fora mais semelhante a um sbito movimento do alvo
que um golpe em si, mas os efeitos so similares.
Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc faz um desafio de suas
Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado ao
cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro - vtimas com Rapidez podem se
recuperar no mesmo turno).
Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de
cinqenta quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por ningum, voc pode mov-lo
1,5 metros em qualquer direo. Um objeto portado por um indivduo somente pode ser
afetado se voc derrotar seu possuidor em um desafio de suas Caractersticas Mentais contra
as Fsicas dele, como explicado acima. Obviamente, este poder ideal para desarmar inimigos
distncia ou para livr-los de valiosas possesses.

Manipulao
As foras que voc controla permitem que voc exera uma manipulao mais precisa
sobre algo distante. Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode us-lo de
qualquer forma que poderia faz-lo com apenas uma das mos. Assim, voc pode pegar algo
distante, apertar um boto ou disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e conta como sua ao do turno.
Alm disso, devido dificuldade de se manipular com preciso objetos distantes, voc precisa
apostar uma Caracterstica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto - se voc
manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo, precisa apostar uma Caracterstica
extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover velocidade de
caminhada e no pode ser nada maior do que voc poderia carregar com uma nica das mos.
Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu controle enquanto voc puder v-la, a
menos que voc cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter toda sua concentrao
enquanto manipular o objeto. Quando voc parar de se concentrar ou tomar qualquer outra
ao, o feitio acaba.
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Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu
Vo
Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivduo do cho. Voc
tambm pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, no podendo control-
los facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e
agarrar pessoas. Vo permite que voc use este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e
passeando pelo ar.
Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc pode mov-lo velocidade
de caminhada lenta. Voc pode mover qualquer coisa de at 100 quilogramas, mas no possui
controle preciso sobre o objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas
(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase errtica). Se voc usar este
poder para segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais
contra as Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo mov-la
lentamente, apesar deste poder no infligir qualquer dano.
De forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se velocidade de
caminhada em qualquer direo. Voc pode se erguer o quo alto deseje ou simplesmente
manter-se no cho.
Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de qualquer outra
atividade. Se voc usar este poder em outro indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de
v-lo para poder control-lo.

Repulso
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho, exigindo que voc apenas
faa alguns gestos e recite alguns encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de
seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel.
Voc pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso. Objetos atirados com a Repulso voam
para at 3 metros na direo oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos
objetos ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve realizar um desafio de
suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos
arremessados com este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal.
Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir algum ou arremessar
objetos, continuando a moviment-los em pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode
repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje "golpe-los" com energia
telecintica.

Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu
Controle
Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o movimenta da forma que desejar.
Enquanto voc dirigir seus movimentos com suas frases mgicas de poder e gestos, o objeto
gira, voa e move-se na direo em que voc desejar.
Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode erguer qualquer coisa de at uma
tonelada e manipul-lo com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos juntas. Voc
pode assim dirigir um automvel ou amarrar um cadaro. Os objetos podem ser usados para
atacar, causando um nvel de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em
Repulso). Voc pode at mesmo comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal da
mesma, mas uma manipulao precisa como esta requer que voc aposte uma Caracterstica
extra em todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em Manipulao).
Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou podem ser arremessadas sua
vontade. Atirar uma vtima contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel de dano
letal. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima
quando voc exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subseqente que voc
desejar continuar a movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para imobiliz-la, mas
se, em qualquer turno futuro desejar fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de
novos testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos fsicos da vtima. O indivduo
ainda pode falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante.
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentrao. Uma
vez que voc deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser perdido se voc
perder seu alvo de vista.
70

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Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn

Convocao da Forma Simples
Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem criar objetos bsicos feitos de
um nico material homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de matria,
possivelmente confeccionados de forma rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou
complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira,
uma rocha ou uma pedra de carvo.
Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc pode apenas criar um item inanimado
de algum tipo de material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode
construir algo feito de diversas substncias.
Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa gastar uma Caracterstica
Mental ao comeo de cada novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se voc no
fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o nmero de
Caractersticas Mentais que voc possua no momento da criao, pois esta informao ser
valiosa em testes de Conjurao Reversa.

Permanncia
Os objetos simples que voc conjura podem ser agora investidos com o seu poder,
fazendo-os reais e permanentes. Voc no precisa tornar um item permanente, mas se voc
fazer isso, o objeto permanecer sem qualquer necessidade futura de sua concentrao nele
ou esforo de sua parte.
Exercer a Permanncia em um item conjurado com a Convocao da Forma Simples
requer que voc gaste trs Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do um
ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e no desaparecer a menos que seja banido
com Conjurao Reversa.

Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu IrlHlnn IrlHlnn IrlHlnn IrlHlnn

Magia do Ferreiro
Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis esto agora ao seu alcance.
Desde que voc seja familiar com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma cpia dele.
A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens teis,
todos eles sendo permanentes e de substncia duradoura.
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invs do um
ponto usual. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que voc possua no
momento da conjurao, no caso do mesmo ser alvo da Conjurao Reversa.
Conjurao Reversa
Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram.
Qualquer item que voc possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de
gestos simples e algumas poucas palavras.
Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa fazer um Desafio Mental
Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando criou o
item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e voc no possui nenhuma forma
especial de diferenciar um item conjurado de um "real". Voc pode desfazer qualquer uma de
suas prprias criaes sem precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite de um
turno inteiro).
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Lrun n Curi Lrun n Curi Lrun n Curi Lrun n Curi!nnu !nnu !nnu !nnu H\nrnn H\nrnn H\nrnn H\nrnn

Poder sobre a Vida
Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc pode criar conjuraes que
lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu.
Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade prpria, obedecendo seus comandos como
um autmato que no pensa.
Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes
simulacra duram apenas por uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada
novamente. Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte
removida de seu corpo (incluindo sangue).
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Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 - -- - Cnn ru O\Bf Cnn ru O\Bf Cnn ru O\Bf Cnn ru O\Bf
Lrun Bulnl8 Bn8tn Lrun Bulnl8 Bn8tn Lrun Bulnl8 Bn8tn Lrun Bulnl8 Bn8tn

Corrido Toque
Concentrando o thaumaturge pode gelar uma rea pequena, enquanto fazendo
dispositivos simples intil. Ativar este poder o objetivo deve ser tocado e nica caracterstica
de sangue deve ser gastada, ento o arremessador se ocupa de um vs Mental. Desafio fsico.
Uma Caracterstica de Sangue adicional deve ser gastada para um atualmente objetivo
comovente. Isto no pode ser empregado em um viver ou objetivo de undead.

Aperto de Magni
Uma rea ligeiramente maior de espao pode ser gelada agora e o thaumaturge j no
precisa tocar o objetivo. Gastando uma Caracterstica Mental o arremessador pode criar um
pequeno (at um p cbico) bloco de gelo. Se mirando uma pessoa ou algo que uma pessoa
est agarrando, o arremessador tem que se ocupar de um vs Mental. Desafio fsico. O Gelo
pode parar movimento de uma pessoa ou mquina, e durar at derreteu ou quebrado (vs
Fsico esttico. 6 caractersticas).

Lrun Bulnl8 IrlHlnn Lrun Bulnl8 IrlHlnn Lrun Bulnl8 IrlHlnn Lrun Bulnl8 IrlHlnn

O Silncio de Forseti
Com este nvel de controle o thaumaturge podem criar uma parede de Gelo. A parede
trs ps cbicos de gelo para cada Caracterstica Mental gastou para lanar isto, tem tantas
Caractersticas Fsicas Duradouras quanto Caracterstica Mental gastou para lanar isto, e tem
nveis de sade igualar metade das Caractersticas Mentais gastou lanar isto, arredondado
abaixo. A parede deve ser chamada em espao desocupado dentro de 50 ps do
arremessador.

O Beijo de Hel
O taumaturgo podem gelar o sangue do objetivo escolhido dele literalmente. Gastando
uma Fora de vontade e ganhando um vs Mental. Desafio fsico contra o objetivo, at 3
Caractersticas de Sangue esto congeladas nas veias do objetivo. Uma Caracterstica Mental
deve ser gastada para cada Caracterstica de Sangue gelada. Para mortais isto causaria uma
ferida letal para cada sangue gelado, e faz aquele sangue fluido permanentemente intil. Para
Famlia isto faria o sangue inutilizvel para 5 Minutos ou o fim de uma cena. Em ambos os
casos o objetivo estaria uma caracterstica Fsica para cada caracterstica de sangue gelada.

Lrun Bulnl8 H\nrnn Lrun Bulnl8 H\nrnn Lrun Bulnl8 H\nrnn Lrun Bulnl8 H\nrnn

Tumba de Buri
Este poder enlata incase completamente um nico objetivo em uma Tumba de Gelo. O
Thaumaturgist tem que concentrar para uma volta cheia, tem que gastar uma Caracterstica
de Fora de vontade e tem que iniciar um vs Mental. Desafio fsico contra o objetivo. A Tumba
tem tantas Caractersticas Fsicas Duradouras quanto Caracterstica Mental gastou para lanar
isto, e tem nveis de sade igualar metade das Caractersticas Mentais gastou lanar isto,
arredondado abaixo. Se um Mortal apanhado no Bloco de Gelo que ele ou ela levaro uma
ferida Letal cada redondo at quebrado livre. A vtima deste poder pode tentar comear,
enquanto destruindo os nveis de sade do gelo, iniciando um desafio fsico de dentro isto.
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Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 - -- - fnu Oltnl fnu Oltnl fnu Oltnl fnu Oltnl
Embora os Tremere sejam inimigos declarados dos Tzimisce, uma capela de
portugueses criou, no sculo XVII, uma trilha para combater os Lasombra traioeiros da
Espanha. Nas noites mais recentes, o relacionamento entre os Tzimisce e os Lasombra no
Sab faz com que os Tremere precisem se precaver contra problemas causados pelos senhores
das sombras. Alm disso, Tremere mais cnicos dizem que, para cada Tzimisce feiticeiro que
aconselha um Lasombra bispo existe um Tremere esperto aconselhando um Ventrue. Com os
recentes atritos entre a Camarilla e o Sab, os Tremere precisam ter uma arma contra seus
oponentes e a Trilha da Manipulao das Sombras oferece tal oportunidade, embora, apesar de
sua utilidade, nunca tenha sido amplamente difundida.
Estudantes da Trilha da Manipulao das Sombras aprendem a mold-las, mas no da
mesma forma que os Lasombra. Enquanto esta trilha foca na ausncia de luz, os Tremere
sempre tiveram a ntida impresso que Tenebrosidade manipula algo mais - uma escurido
tangvel, uma espcie de nada abissal que trazido ao mundo material. Qual a verdade, os
Tremere no a sabem e os pouqussimos Lasombra antitribu no esto dispostos a revel-la.
Neste meio tempo, os Tremere usam esta trilha para imitar o poder Lasombra, mantendo-o
distante dos ouvidos curiosos da Camarilla. Em tese, esta trilha fraca, mas aguardando um
potencial para se tornar mais poderosa.
Esta trilha jamais pode ser aprendida por vampiros Lasombra ou que tenham a
Desvantagem de Sem Reflexos. A Trilha das Maldies faz retestes com o uso da Habilidade de
Ocultismo.

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Desligar a Luz
Primeira regra das sombras: escurido absorve toda luz. Eventualmente, toda luz se
atenua e apaga. Um nefito pode exercer esta propriedade da escurido para abafar fontes de
iluminao prximas. As luzes podem piscar, diminuir ou mesmo apagar-se completamente,
dependendo da fora de vontade do taumaturgo.
Gaste um Ponto de Sangue e realize um Teste Simples. Se voc vencer uma pequena
fonte de luz que voc veja se extingue. Se voc empatar, ela diminui consideravelmente por
vrios segundos. Se voc perder, no h efeitos. Voc pode apenas afetar uma fonte de luz
que possa ser comodamente segurada em uma mo e no gere mais luz que uma boa lanterna
- uma vela, lanterna, foco ou lmpada pode ser apagado, mas uma lmpada de halognio no.
Se a fonte de luz era uma chama e voc a apagou, voc tambm abafou completamente o
fogo.

Motejo Sombrio
Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma
sombra distante. Por lig-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante
obedecer os movimentos de sua prpria sombra. O invocador pode zombar, ameaar ou
mesmo retirar-se e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra
pertence a uma pessoa, ela imita exatamente as aes do taumaturgo. Sombras de outros
formatos vagamente antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma
parecida do invocador. Uma sombra controlada desta maneira no pode realmente ferir nem
ser ferida, mas enervante. Em pelo menos uma ocasio um Tremere humilhou o seu
oponente por fazer sua sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivduo pediu ajuda s
harpias, elas simplesmente responderam: "Est com medo de sua prpria sombra?".
Voc precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue
usual para invocar este poder. Uma vez que o faa, a sombra imita tudo que voc fizer, desde
que continue se concentrando nela. Voc deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a
Diretoria informa a reao da sombra aos demais. Este poder no tem qualquer efeito sobre
sombras criadas por Tenebrosidade e no faz mais nada alm de irritar.
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Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn

Sombra Decalcada
Como se parece uma sombra em pleno ar? Uma descolorao? Uma coisa turva na
atmosfera? Um buraco no espao? Um taumaturgo pode ordenar s sombras para
abandonarem as superfcies e flutuarem no ar. Estas sombras areas podem ocultar o feiticeiro
e criar confuso. Isto se manifesta como um globo que circunda o taumaturgo com um raio
aproximadamente igual ao alcance de seu brao, embora se contraia e expanda rapidamente
enquanto as sombras se decalcam da superfcie para rode-lo.
Indique o uso deste poder por cruzar os braos na altura do pescoo, palmas para fora
com os seus dedos bem separados. Qualquer testemunha pode notar algo de tremendamente
anormal. Voc ganha uma Caracterstica de bnus em Desafios de furtividade e quando se
defendendo de ataques fsicos. A esfera dura por um turno para cada ponto permanente de
Fora de Vontade que voc possua.

Vu da Noite
Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem
sombras, o poder da noite permanece - e, atravs deste lao simptico, um Tremere pode
invocar a fora noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam
terem sido "tocados" pela experincia, falando de sombras impossveis de existirem com a
iluminao ao redor e de geometrias no-euclidianas desenhadas pelas mesmas.
O Vu da Noite estende uma rea escura para alm de seus limites usuais. Toda
sombra existente previamente aumenta um metro em cada dimenso. Desde que voc
permanea na rea obscurecida, ela conta como se estivesse sob influncia da noite. O poder
dura por uma cena ou hora, o que acabar antes.

Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn

Pacto Abissal
A maestria desta trilha permite a um Tremere imbuir sombras com alguma coisa
semelhante a uma substncia. Neste nvel, a trilha realmente torna-se um pesadelo tangvel.
Enquanto estiver na escurido, o taumaturgo libera algo que parece malvolo e faminto, dando
uma pequena chance de contra-atacar a Tenebrosidade, embora isso parea mais fruto de
excesso de confiana Tremere que chance real.
O criador da Trilha da Manipulao das Sombras, agora um invlido, diz, durante seus
breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias espreitam em cada canto.
Certamente a substncia conjurada com este poder d alguma credibilidade a esta noo, mas
os vampiros asseguram que estas entidades devoram luz e se alimentam da essncia daqueles
que ousam lidar com elas. Se isto for verdade, estas entidades tm correlao com a escurido
sombria dos Lasombra e talvez seja melhor deixar os segredos das mesmas intocados - sua
natureza incomum nunca compreender a luz.
Quando voc invoca este poder, voc deve especificar se ir gerar sombras sobre um
oponente ou contra-atacar a Tenebrosidade. Se voc conjurar sombras, faa um Teste Simples
- em uma vitria, a vtima sofre dois nveis de dano letal e recebe a Caracterstica Fsica
Negativa Doentio; em um empate, a vtima sofre um nvel de dano letal; em uma perda, voc
sofre um nvel de dano letal. Se voc deseja contra-atacar a Tenebrosidade, faa um Desafio
Mental contra o usurio desta Disciplina e, se vencer, o poder de Tenebrosidade falha
completamente. Se perder, voc ainda recebe um nvel de dano letal. O usurio da
Tenebrosidade ganha um reteste grtis para resistir a este poder. Em qualquer caso, voc
precisa gastar cinco Pontos de Sangue no total para poder conjurar o Pacto Abissal.
75
H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l
llnn H88nHn llnn H88nHn llnn H88nHn llnn H88nHn
Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu
Aconselhar-se com a Lmina
Este poder permite ao usurio uma forma de comunicao com armas, fornecendo a ele
informaes sobre elas. O nmero de sucessos determina o quanto descoberto, e com trs
ou mais sucessos, a prxima tentativa de usar Magia do Sangue na arma tem sua dificuldade
diminuda em 1.
Sucessos Informaes
1 Sucesso Somente informao fsica, como peso, comprimento, estado geral, tipo de dano.
2 Sucessos
Histria breve, quando foi forjada e por quem (consegue-se o nome e uma viso da
face), e um lampejo dos eventos significantes.
3 Sucessos
Entendimento mstico, o tipo e a potncia de quaisquer encantamentos que ela
possua, e o nome e a face de quem os fez.
4 Sucessos
Sntese sublimial: um conhecimento extensivo da histria da lmina. Por sete noites,
o usurio reconhece o gosto de qualquer sangue que j tenha sujado a lmina se o
provar.
5 Sucessos Comunho total e mais duradoura que o imediato.

Agarrar a Montanha
Este poder faz com que uma arma nunca possa ser removida das mos de um usurio a
menos que este assim deseje. Por uma cena, o usurio tem um nmero automtico de
sucessos para resistir que lhe desarmem igual ao nmero de sucessos de invocao do poder.
Se mesmo assim o usurio for desarmado, pode chamar a lmina de volta a sua mo se ela
estiver no campo de viso.

Perfurar o Ao da Pele
O usurio capaz de causar dano armadura do alvo, ao invs de feri-lo. Por um
nmero de turnos igual ao nmero de sucessos de ativao, o dano causado pelo usurio deve
ser aplicado jogando-se somente o bnus que a arma confere (quanto somado na fora).
Cada sucesso tira um nvel de proteo da armadura (que deve ser feita de metal). Uma
armadura que perde todos seus dados de bnus destruda. O poder pode ser usado contra
outros objetos de metal, como portas e muros, sem maiores danos para a espada.

Escudo de Lmina
Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos de ativao, o usurio pode
tentar bloquear projteis com sua espada. O usurio deve conseguir ver os projteis (Sentidos
Aguados permite traar a trajetria de balas). Deve-se testar Destreza + Armas Brancas, com
dificuldade determinada pelo projtil (objetos arremessados = 6, Flechas = 7, Balas = 9).
Cada sucesso subtrai um dos sucessos do atacante.

Atacar a Verdadeira Carne
Este poder reduz uma lmina e seu alvo a suas formas mais simples e verdadeiras,
negando suas propriedades sobrenaturais. A arma causar dano letal igual uma arma normal
de seu tipo e tamanho faria (sem quaisquer propriedades sobrenaturais, embora os poderes do
usurio, como Potncia, funcionem normalmente). O alvo tambm perder qualquer forma de
defesa sobrenatural (incluindo Fortitude) para resistir ao ataque. Somente armaduras
mundanas oferecem alguma proteo.
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O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu
Este poder pode ser realizado em objetos e amuletos, conferindo o benefcio tambm a
outras pessoas.

Odor da Decepo
O usurio deste poder pode alterar ou mascarar seu cheiro.

Pele de Camaleo
O usurio pode mudar a cor e a textura de sua pele, bem como de suas roupas,
adicionando 4 dificuldade dos testes de percepo para v-lo enquanto estiver imvel. Se
desejar mudar a cor da pele novamente, enquanto muda de posio, deve testar Percepo +
Furtividade (dificuldade 6, ou 9 se algum estiver procurando ativamente por ele). O poder
dura uma cena.

Atitude Modesta
O usurio pode misturar-se a qualquer multido, fazendo com que seja impossvel
encontra-lo l a menos que se use algum meio tecnolgico.

Sopro do Califa
Aqueles volta do usurio tem suas percepes distorcidas, sentindo uma poderosa
sensao de intoxicao. Qualquer um olhando diretamente para o usurio quando este poder
ativado deve ter sucesso num teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 7) ou sofrer
intoxicao. Uma ameaa direta a um alvo faz com que ele volte ao normal. Do contrrio, o
poder dura uma hora por sucesso.

Corpo de Fantasma
Este poder permite ao usurio tornar-se intangvel e mover-se atravs de objetos
slidos, sem ser visto ou ouvido. Este poder custa 3 pontos de sangue. Enquanto nesta forma,
o usurio invisvel, inaudvel e intangvel, mas no pode afetar o mundo fsico nem usar suas
disciplinas.

S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u
Mapear os Cus
O usurio pode determinar sua posio pelas estrelas, e o nmero de sucessos
determina a preciso.

Ler os Planos do Paraso
Pode-se ler o destino de uma pessoa ou rea nas estrelas, e o nmero de sucessos
determina o quo longe o usurio pode ver (mximo um sculo).

Convocar a Lua Caadora
O usurio ganha um sentido que lhe permite saber qual a melhor hora para tomar uma
determinada ao. Fala-se em voz alta a ao, e descobre-se a melhor hora para realiza-la,
em 3 meses lunares ou at o amanhecer para aes mais imediatas.

Traar o Favor da Alma
Sabendo a data de nascimento do alvo, o usurio pode determinar muito sobre ele e
sobre seu destino. Pode-se descobrir Natureza, Fora de Vontade, Humanidade, habilidades e
disciplinas

Ondular no Mar de Estrelas
Pode-se lanar seu ponto de vista acima de seu corpo, olhando uma rea como se fosse
uma das estrelas. Deve-se ter um alvo especfico em mente, quer seja uma pessoa, lugar, etc.
O nmero de sucessos determina a nitidez da viso e se o usurio pode usar disciplinas.
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llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn
O CnHruu n iln O CnHruu n iln O CnHruu n iln O CnHruu n iln

Silhueta do Solo
Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se
do cho e rasteje sobre as pernas de um indivduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar
do joelho da vtima, o deixa imvel.
Sistema: Sucesso na jogada de ativao faz com que toda a poeira dentro de um raio
de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vtima; a poeira para de subir
em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A no ser que o alvo possa marcar
cinco sucesso em um teste de Fora + Sobrevivncia (dificuldade 6), ele continua preso no
lugar pela Silhueta do Solo por um nmero de turnos igual duas vezes o nmero de sucesso
marcados pelo jogador no teste de ativao.

Vigor Sobrenatural
Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistncia da terra,
aumentando seu Vigor. Alguns ancies Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora
capacidade para resistir dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o
Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqentemente usam esse poder para mostrar sua
coragem durante a Ritae.
Sistema: Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade e de conseguir
sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois
pontos temporrios de Vigor para a absoro de dano. Esses pontos podem ser acrescentados
na absoro de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.

Solo da Morte
Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espritos do cho para dragar um
alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como razes de rvores
ou o prprio cho erguendo-se para agarrar a vtima. Uma vez enterrado at seu pescoo,
uma vtima acha incrivelmente difcil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu
peito.
Sistema: Razes se lanam do cho e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do
resto da vtima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtm em
um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vtima continua presa sob o solo por um
turno. Mortais e Ghouls tero muita dificuldade em respirar devido prolongada presso da
terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nvel de dano
letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser
enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do cho, o que pode resultar em
seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vtima; no ir cuspi-la para
fora.

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Razes da Vitalidade
Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no cho pode permitir ao rico
solo expurgar sua indisposio. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que
esteja enterrada no cho at o pescoo para curar graves ferimentos.
Sistema: Sistema: Com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, o Koldun comanda
o solo para puxar uma pessoa para baixo do cho com o objetivo de curar seus ferimentos.
Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nvel de vitalidade curado.
Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos
agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nvel de dano agravado
que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa faz-lo). Durante esse tempo de
cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ao

A Alma Inquieta de Drcula
Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais
que s vezes chacoalham as montanhas dos Crpatos, que eles acreditam ser o esprito de
Drcula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades ssmicas nicas so o
resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse
poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundaes de um
quarteiro.
Sistema: Com o despendio de um ponto de Fora de Vontade e um teste bem sucedido
de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um
violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vtimas
na rea do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um
dano substancial, escolha do narrador, tambm podem ser destrudos. Prdios de trs
andares ou mais, como complexos de apartamentos e prdios de escritrio devem sustentar
algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural no forte o bastante para causar sua
queda total. Esse tremor dura um turno.
1 Sucesso Uma estrutura
2 Sucessos Cinco estruturas
3 Sucessos Uma rua residencial
4 Sucessos Meio quarteiro
5 Sucessos Um quarteiro inteiro


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O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru

Ventos da Culpa
Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar
lealdade em seus boyars sem a necessidade de Lao de Sangue. Esse poder provoca um vento
de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os
horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes
podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja
eles podem recuperar sua coerncia. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das
conseqncias da traio que sua lealdade aos seus mestres era inabalvel. Konlduns do
Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em
uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror.
Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo (dificuldade 5), um
Koldun invoca ventos mgicos que atormentam uma vtima. O alvo se convence que est
ouvindo vozes sussurrando as mais terrveis aes (encorajamos os narradores a improvisar o
contedo dos sussurros no ouvido da vtima). Quando na presena de um Koldun, o alvo perde
dois pontos de Coragem (para um mnimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a
durao desse poder.
1 Sucesso Uma cena
2 Sucessos Uma noite
3 Sucessos Uma semana
4 Sucessos Duas Semanas
5 Sucessos Um ms

Ventos Cortantes
Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento to frio como o ar no topo
das montanhas dos Crpatos. Eles notaram a dor que suas vtimas sentiam quando a
temperatura de seus corpos caia prxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um
Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejveis
infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse
vento s vezes se referem aos efeitos na vtima como "Tranca de Carne. Um Koldun
invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma rea sua escolha.
Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura at que qualquer
um dentro da rea afetada acha muito inconfortvel permanecer.
Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo
+ Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos
Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o
vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua at o vento soprar com um frio
cortante difcil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e
tm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa rea ir
sofrer um nvel de dano de contuso absorvvel pelo frio extremo.
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Ventos de Letargia
Embora estes ventos no induzam a vtima a um sono imediato, prolongada exposio
a essa ventania sobrenatural causa uma exausto extrema e movimentos cansados. O alvo
pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaa amarga no ar. Indivduos dizem que o vento
parece com muitas mos invisveis massageando persistentemente seus msculos ao
relaxamento.
Sistema: O jogador testa Percepo + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de
Fora de Vontade. Se obtiver xito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia
intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar
no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar tm que fazer um teste de Vigor +
Sobrevivncia (Dificuldade 8) ou tero todas as paradas de dados envolvendo aes fsicas
reduzidas pela metade (aes como respirar e piscar so inatas, ento no so afetadas, de
qualquer forma o narrador deve enfatizar como so trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga
reduz a taxa de movimento de sua vtima pela metade durante uma cena inteira.

Ventos Viajantes
Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrvel cavalgando os
ventos. Os Voivodes das antigas noites freqentemente apareciam na casa de cada um de
seus boyars e para os aldees de suas terras, instalando medo nos camponeses e
aterrorizando-os lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas sadas podiam viajar para a
maioria, seno para todas as casas de seus boyars e vilas no perodo de uma nica noite.
Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se
rebelavam contra seu mestre, temendo sua apario pessoal e, como resultado, sua imediata
fria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etreo enquanto ele se move pelo vento,
desaparecendo em uma forma nevoada de seu prprio fsico e se rematerializando da mesma
maneira.
Sistema: Um Koldun viaja atravs das correntes de vento depois de o jogador gastar
um ponto de Fora de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo
(Dificuldade 8). Com uma invocao bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra
em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de no ser diretamente
afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar
de ele poder evitar todos os obstculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra
dentro de qualquer tipo de construo arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas
nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu
destino de sua forma enevoada para sua prpria forma fsica.

Corpo de Zephyr
Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por
pequenas frestas. O corpo do Koldun mantm sua forma bsica, apenas efmero e
transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe fsico.
Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformao, depois de
um teste bem sucedido de Percepo + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de
Fora de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade
normal, apesar de ele no poder realizar nenhuma ao fsica. Outros poderes do Caminho do
Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um
ponto de Fora de Vontade na sua ativao; nenhum outro poder de Disciplina pode ser
manipulado enquanto se est nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformao por
um perodo indefinido, apesar de ele poder voltar sua forma original depois de um turno
inteiro de concentrao.
81

O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n

Poos de Iluso
Viajantes tm contado histrias de receberem advertncias sobre eventos futuros,
pedidos de ajuda, e at mesmo intervenes divinas de espritos que se manifestaram em uma
fonte de gua. Espritos da gua tm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a
adorveis sereias e Lorelei (grande rocha s margens do Rio Rhine prximo a Sankt
Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que associado com a lenda de uma linda
dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma
sereia que atraia os pescadores para a destruio) que acenam para homens morrendo
afogados. At mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de
esprito da gua, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nvel inicial do Caminho da gua,
um Koldun tem a habilidade de criar uma iluso tridimensional ao longo da superfcie de um
corpo de gua. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de iluso para pilhar
nas supersties do mundo mortal.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 5) para
criar a iluso de sua escolha. A iluso pode falar e andar, mas intangvel e no pode deixar
os limites da gua. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativao,
depois do qual ir desaparecer lentamente.

Conforto Aqutico
Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol
nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da gua.
Quando o vampiro entra em uma fonte de gua, ele afunda sob sua superfcie, sendo
protegido pela mgica do lquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte
de gua, ele no pode se mover por ela, as correntes de gua misticamente prendem o corpo
morto do Koldun no seu ponto original de entrada.
Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligncia +
Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na gua. O
corpo de gua deve ter pelo menos 30 centmetros de profundidade, e ser to comprido
quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder
Fuso com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aqutico, um
vampiro est completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente
sob a gua onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepo + Prontido (Dificuldade
8). Em um teste bem sucedido, ele v de relance o Koldun adormecido e pode tentar atac-lo
ou despert-lo.

Andar Sobre a gua
No mais preso pelas leis da fsica, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a
superfcie fluda da gua. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo
da superfcie da gua como se ela fosse terra firme.
Sistema: O Koldun pode andar atravs da superfcie da gua por um nmero de cenas
igual ao nmero de sucessos que o personagem obtm em um teste de Inteligncia +
Koldunismo (Dificuldade 7). Isso no impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer
um na gua que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar
apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubaro faminto possa surpreender
o vampiro e mord-lo por baixo. Tambm possvel que indivduos em barcos, pescadores, ou
at mesmo pessoas nadando em sua vizinhana possam reconhecer o Koldun.
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Serviais de gua
Os Koldun da Idade Mdia freqentemente invocavam esses serviais dos fossos ao
redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviais esto
completamente dentro da gua, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse
poder, os serviais seguem apenas instrues muito simples do Koldun, as quais eles seguem
sem hesitao. Alguns turcos que sobreviveram a incurses fortaleza de um Koldun contam
histrias de seres misteriosos, drages, e at lobos demonacos rondando os castelos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Para cada sucesso em um
teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 8), um Servial de gua se levanta da sua
fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as caractersticas
apropriadas tanto quanto os nveis de vitalidade desses serviais se eles tiverem a capacidade
de atacar e defender. Como eles so compostos de gua, danos de contuso no deixam esses
serviais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos
esses Serviais de gua duram por uma noite.

Mars Malditas
Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destrudos por poderosos
redemoinhos invocados pelos Koldun. Vtimas lutaram para manterem-se na superfcie ou se
encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se at poderem nadar para
longe de seu vrtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas
para surpreender nadadores noturnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia +
Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do
redemoinho aumentada em 3 metros. Mars Malditas tem uma fora bsica de 15, sua fora
aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun alm do necessrio para a ativao.
Vtimas devem fazer um teste de Fora + Sobrevivncia (Dificuldade 8; Potncia soma
sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.
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O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u

Destruir
Em uma pequena demonstrao do poder que inerente a esse Caminho, um Koldun
ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura at a que o objeto entre em
combusto.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 5). O
Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruio. Uma
vez que esse poder invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica at que o objeto
entre em combusto espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absoro para o
objeto para ver se ele definitivamente destrudo (determinado pelo tamanho e a qualidade
do objeto: trs dados para um objeto pequeno ou de m qualidade, cinco para um objeto de
tamanho mdio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior
que um carro no pode ser destruda, muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos
em trs testes de absoro (dificuldade 5), ou ser destrudo. Esse poder no pode ser usado
em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Fora de Vontade, o
objeto ir explodir ( escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele no explodir com
fora o bastante para causar dano, a no ser que voc decida faz-lo com uma bomba de
gasolina, etc.

Despertar a Rocha Fundida
O Koldun pode agora causar a ebulir do ncleo da terra e lentamente escoar pelo cho.
Entretanto no h uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a
entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho atravs de troncos de
rvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode at mesmo devorar uma porta de
metal.
Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza atravs do cho,
de qualquer forma ele faz com que uma vtima sofra trs nveis de vitalidade de dano
agravado. Cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Manipulao + Koldunismo
(Dificuldade 6) mantm a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo cho em qualquer
direo que o Koldun deseje, mas ser to lento quanto melao. Quando a durao desse
poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha slida.

Portes de Magma
O Koldun ordena pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros
de altura. O fluxo de lava constante, criando um muro temporrio de rocha superaquecida ao
redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, praticamente impossvel para
indivduos atravessarem os Portes de Magma sem causarem a si mesmos severos danos
corporais. Isso um fator extremamente determinante para pessoas que at mesmo se
aproximem do muro, j que ele emite calor que provoca graves queimaduras.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade, todo o sucesso que o
jogador consegue em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente
continuar cercando sua pessoa por dois turnos. Indivduos que tentem penetrar nos Portes
de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8). Se bem
sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrer um nvel de
vitalidade de dano letal - ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de
Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservao, uma
segunda tentativa de penetrar atravs da barreira requer um gasto adicional de um ponto de
Fora de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portes de Magma sofre trs nveis
de vitalidade (no dados) de dano agravado.
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Onda de Calor
O Koldun age como um condute para giseres de vapor e evoca uma exploso de ar
desidratante, debilitando e ressecando um oponente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de
Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 8). O vampiro chama o cido sulfdrico do manto
terrestre e explode um alvo. Vtimas mortais sofrem cinco nveis de vitalidade de dano letal j
que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e tambm sofrem cinco nveis
de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares tambm perdem cinco pontos
de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absoro), resultante do calor
extremo desse gs. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor.

Exploso Vulcnica
Nesse nvel de domnio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do
cho em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se ento em
pequenos rios em todas as direes, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas
em seu caminho. Carros derretem nesses rios, rvores pegam fogo, e queimam at o cho, e
casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruio.
Sistema: Esse poder no sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto
de um ponto de Fora de Vontade e sucesso em um teste de Manipulao + Koldunismo
(Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo
e movendo-se em rios em todas as direes por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar
em contato com essas rochas fundidas sofre trs nveis de vitalidade de dano agravado por
turno (absorvvel apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos
ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignio ou dissolvio.
Uma vez que esse poder expira, a lava ir cessar sua erupo a todo o magma ir esfriar
rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lmina de
rocha.
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O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu
L reside uma fora nica, uma essncia, que cerca todas as coisas em natureza. Os
antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essncia e, como
resultado, eles ganharam percepo e controle secundrio sobre seus arredores. Muito
freqentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjuno com outros poderes da
Feitiaria Koldnica . Muitos tambm protegeram a si prprios ao invocar este Caminho antes
de entrar em seus refgios, para precaver-se de antemo de atentados s suas ps-vidas.
Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Esprito conseguem um resultado
semelhante ao de seus antecessores, criando um lao entre eles mesmos e o esprito da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de vontade, ento testa seu Carisma +
Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes
deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro
abaixo descreve o quo longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espritos
hostis de acordo com seu nvel do poder.
Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiaria Koldnica que ele conhea junto
com o Caminho do Esprito, entretanto somente em um nvel do poder menor ou igual em que
ele conhea o Caminho do Esprito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nvel Um atravs de
Trs poderes do Caminho da gua junto com os poderes de Caminho do Esprito se ele
conhecer o Caminho do Esprito no Nvel Trs. Este poder tambm frustra usos da Disciplina de
Ofuscao.

"V" tudo dentro de um raio de 15 metros

"V" tudo dentro de 46 metros

"V" tudo dentro de 400 metros

"V" tudo dentro de 1,6 Km

"V" tudo dentro de 8 Km
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O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un
Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em
prantos, at Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu um homem
velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privao e sofrimento, os pantees
da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, misria, desgraa, amargura e
morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espritos meramente assistem sua meno, um
Koldun que entende o obscuro Caminho da Mgoa pode invocar os poderes mais escuros dos
divinos. Este Caminho no leva em considerao deuses de festana ou abundncia, s
aqueles cujas atenes prometem tragdia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mgoa regido pela Manipulao do Koldun,
mas a dificuldade para cada um dos poderes a Fora de vontade permanente da vtima em
lugar do habitual 4 + o nvel do poder. Alm disso, uma vtima pode gastar um ponto de Fora
de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda est vulnervel para
usos subseqentes da Disciplina.
Uma observao final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente
aqueles que governam tais preocupaes desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da
Mgoa volta-se contra o Koldun. Em uma falha crtica, o Demnio sofre os efeitos de seu
prprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

As Frustraes de Nestrecha
Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um
oponente de suas intenes. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar.
Embora a vtima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota,
ele pode ainda tomar ao para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas s em um modo
irresoluto ou temeroso. Ele no mantm nenhuma paixo ou determinao freqentemente
habitual.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade. Role a
Manipulao + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Por um
turno por sucesso, seu alvo no pode gastar pontos de Fora de Vontade para ativar
Disciplinas ou ganhar sucessos automticos. Em termos de narrao, a vtima pode tambm
perder motivaes ou convices fortes enquanto durar o poder ("O que diferena vai fazer?"
ou "eu s no me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato
visual com sua vtima.

Os Insultos de Krivda
Qualquer Demnio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com
este poder, Krivda - uma deusa de dio e amargura - assegura que a observao ofenda,
enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites,
Kolduns levavam Krivda em suas lnguas, incitando seus adversrios Usurpadores ao frenesi.
Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este um poder
perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso
Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainta ao incit-lo ao frenesi
em pblico.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Fora de Vontade, o Koldun
insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do
Koldun testa Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se o
teste bem sucedido, o alvo voa em uma fria ingovernvel e ataca o Koldun. Se o alvo um
vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5 + o
nmero de sucessos no teste de ativao).
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O Choro de Kruchina
O olhar furioso de um Koldun pode fazer algum to miservel que eles nada fazem
alm de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lgrimas - ele causa
gritos histricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noo deprimente domina a vtima. Os
vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram
tempos atrs. s vezes a origem mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele d a tristeza
colhida de sua adoecida terra.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa
Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Durante um turno
por sucesso, o alvo subjugado por misria intensa e chora inconsolavelmente. As aes que
exigem concentrao so impossveis enquanto durar o poder. Caintas perdem um ponto de
sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.

A Desgraa de Chernogolov
Com uma declarao que uma pessoa destinado para fracassar, o Koldun convoca a
ateno de Chernogolov - o silver-mustached (algo que acredito ser ancio, j que
literalmente significa "bigode de prata") deus de desgraa - para sua vtima. Debaixo de olhar
desafortunado do Chernogolov, ele dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz
espetacularmente.
Sistema: O Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao +
Koldunismo do Koldun (dificuldade igual para a Fora de Vontade da vtima). Durante um turno
por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas
crticas sofridas sobre os efeitos da Desgraa de Chernogolov devem ser especialmente
desastrosas.

A Inanio de Marena
Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que so o domnio de
Marena. Umas exploses de vento forte congelam a vtima e a deixam emagrecida como se ela
acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vtima enregelada e faminta agarra-se
(ps) vida, normalmente sem nenhuma condio para contradizer o Koldun. O frio simboliza a
passagem de tempo em condies severas.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa sua
Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual para a Fora de Vontade do alvo). Para cada
sucesso, a vtima leva dois nveis de dano por contuso que podem ser absorvidos
normalmente. Alm deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do
Koldun - presa saudvel era escassa no inverno da Europa Oriental.
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llnn Sln llnn Sln llnn Sln llnn Sln
H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu
Primeira Degustao
O Setita usa este poder enquanto seu alvo est praticando alguma ao secundria,
repetitiva. O poder o faz associar inconscientemente sua ao com prazer, ento ele desejar
fazer isto novamente, e novamente, e novamente. Setitas criativos podem viciar suas vtimas
em substncias ou comportamentos completamente estranhos.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo. O nmero de sucessos determina a fora da compulso induzida. Sempre que
a vtima v outra chance para repetir o comportamento desencadeado, ela deve fazer um teste
de Fora de Vontade (dificuldade igual a Fora de Vontade do Setita) para ele mesmo parar de
fazer isso. A vtima perde sua compulso completamente se ela marcar cinco sucessos
enquanto tenta resistir.

Trocar Vcio
O Setita temporariamente muda o enfoque de uma dependncia viciante ou compulsiva para
uma substncia ou comportamento de sua prpria escolha. Por exemplo, um vcio em cocana
pode ser mudado em ansiar pelo ato do sexo enquanto no mpeto, ou um jogador compulsivo
pode se tornar um cleptomanaco tambm.
Sistema: Enquanto o Setita est na companhia da vtima, o jogador testa Manipulao +
Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se bem sucedido, as fixaes do alvo
se invertem durante um nmero de cenas iguais aos sucessos do Setita. Gastando um ponto
de sangue, o vampiro pode estender o perodo para o mesmo nmero de cenas.

O Jones (gria de rua para o hbito do vcio)
O Setita refora um vcio ou compulso j existente da vtima, de forma que ela pe de lado
todos os seus impulsos morais e convices ticas para satisfazer seu desejo.
Sistema: Enquanto o Setita est na presena do alvo, o jogador testa Manipulao +
Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue.
Se bem sucedido, quaisquer escrpulos que a vtima poderia ter sobre romper as barreiras
para a satisfao de seus desejos desaparecem, ela no pode nem gastar pontos de Fora de
Vontade para superar o vcio, e ela deixar alegremente seu escritrio durante o meio do
trabalho para satisfazer-se. O efeito dura uma cena por ponto de sangue gasto.

Compulso Fatal
O Setita perverte a dependncia de uma vtima, tornando-a uma fome literal. Se o
sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at a morte.
Sistema: O Setita precisa estar na presena do alvo, e o jogador testa Manipulao +
Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta 3 pontos de sangue.
Sempre que ele chegar a trs noites sucessivas sem satisfazer seu vcio ou compulso, o alvo
sofre um nvel de vitalidade letal no-absorvvel. O nico caminho para recuperar nveis de
vitalidade perdidos deste modo satisfazer a compulso; o personagem recupera todos eles
imediatamente e a influncia do poder termina.
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Temperana
O poder final da Serpente Interior intriga Setitas que no entendem completamente os
modos sedutores do seu Cl. Qual a utilidade de impedir vcios? Forar um viciado a se
privar, porm, pode quebrar muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou ps-vida)
completamente mudo - no apenas um vcio facilmente visvel.
A Temperana deixa uma vtima impossibilitada de obter prazer ao satisfazer um vcio.
O desejo fsico ou psicolgico ainda existe, mas a substncia ou comportamento que uma vez
deu tal prazer agora provoca dor e desgosto.
Sistema: Enquanto o personagem est prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao +
Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue. O
nmero de sucessos determina a durao do efeito de Temperana.

Sucessos Durao
1 Sucesso 1 cena
2 Sucessos 1 noite
3 Sucessos 1 semana
4 Sucessos 1 ms
5 Sucessos 1 ano

A vtima sofre um nvel de vitalidade por contuso devido nusea e dor ao satisfazer
seu vcio. Narradores podem impor outros problemas, tambm, baseados na natureza do vcio
da vtima. Por exemplo, um alcolatra forado tomar umas doses poderia precisar de um teste
de Fora de Vontade bem sucedido para evitar vomitar quando beber. Narradores podem ainda
desejar impor sintomas naqueles cujos vcios poderiam provavelmente produzir tal resultado
por "sair do lixo".
O jogador do feiticeiro deve selecionar um e somente um desejo para Temperana
afetar. Porm, o personagem pode usar o poder mais de uma vez para bloquear mltiplos
vcios. A Temperana no funciona em necessidades fisiolgicas verdadeiras como comida
(para mortais) ou sangue (para vampiros).
90

Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu

Beleza Enfraquece
O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme
ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado
e cruelmente niilista. Usar o poder em uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas
qualidades redundante.
Sistema: O Setita testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade 3-9, escolha dos
Narradores: um episdio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve estar na
presena da obra quando ele usar o poder. Se cpias mltiplas de uma obra existirem, s
aquela(s) em sua presena (so) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma
transmisso televisiva com esse poder a vem como repulsiva, enquanto espectadores em
outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo
exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Este poder no
exige o amuleto descrito acima

Confiana Murcha
A vtima comea a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou associado
pretende trai-lo. A iluso da vtima escala de aprazvel inquietude at parania incontrolvel.
Sistema: O jogador do Setita testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de
Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. O processo total leva nove semanas menos uma
semana por sucesso marcado. O alvo pode resistir em um teste de Fora de Vontade bem
sucedida se ele suspeitar que algo exterior pode estar influenciando-o (Narradores, usem seu
melhor julgamento) acumulando mais sucessos que semanas passaram no declnio do
personagem.

Amor Morre
O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vtima em direo a um
alvo secundrio especificado. A primeira vtima nada sente alm de vazio e confuso quando
ele vir a pensa sobre o segundo. O Amor Morre ataca amores romnticos, platnicos e
familiares.
Sistema: O Setita deve estar na presena de sua vtima para iniciar este poder. O
jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta dois pontos
de sangue. Depois disso, a unio emocional do sujeito que deve ter sido originalmente amor
murcha durante o curso das prximas noites. Este poder no afeta Laos de Sangue. O Amor
Morre acaba depois de vrios meses equivalentes a Fora de Vontade do Setita no momento
que usado.
91

Esperana Dissolve
A vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especificado
que ele queira realizar no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente
torna-se desanimado e indolente.
Sistema: O Setita deve estar na presena do sujeito no momento que ele invoca este
poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta
trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, o sujeito mergulha em uma depresso
profunda sobre do curso de um dia ou noite, e se torna distintamente sombrio. Enquanto neste
estado, um personagem s pode ter um nmero de dados igual sua Virtude de Autocontrole
disponvel para paradas de dados. Se ele desejar usar sua parada de dados completa, ele deve
gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender aquela ao. Embora seja improvvel
que este poder dirija um personagem para a depresso suicida, um personagem j predisposto
a isto pode achar o desejo mais tentador.
A durao deste poder varia pelo nmero de sucessos que o Setita adquiriu. Pode ser
curado atravs de terapia, drogas, etc... antes deste perodo de tempo, porm, a vtima deve
procurar ajuda.
Sucessos Durao
1 Sucesso Uma noite
2 Sucessos Uma semana
3 Sucessos Um ms
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Permanente

Tronos Desmoronam
O Setita seleciona um indivduo e o leva a reexaminar sua lealdade para com uma
figura de autoridade. No importa por que o alvo seguiu seu lder; admirao, fervor
ideolgico, medo, cobia ou ambivalncia simples, ele agora rejeita amargamente sua
submisso. Se a vtima trabalha ativamente contra o antigo dono de sua lealdade, ou
simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela.
Sistema: O Setita deve ver sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa
Raciocnio + Manipulao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta trs pontos de
sangue. Se o teste bem sucedido, o personagem adquire uma antipatia ativa para alguma
figura de liderana que afeta sua vida (um gerente, um vigrio, um rei, um presidente, seu
pai) e reage em ordem com sua Natureza contra aquela figura. Isto nunca resultar em
conflito fsico; um Conformista pode muito bem rancorosamente "jogar junto" com a figura de
autoridade, mas ele pode buscar a companhia de outros que se que opem ao lder, enquanto
um Malandro pode fazer uma grande demonstrao de rebelio contra o lder.
92

H Mnu D\rn H Mnu D\rn H Mnu D\rn H Mnu D\rn
Sistema: Cada aplicao de Mo Divina requer um teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade = nvel do efeito +3). O encantamento para ativar Mo Divina requer pelo menos
cinco minutos para ser lanado.

Mos de Ptah
Primeiramente o magista s pode afetar pequenos objetos como o uso de Mo Divina -
90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser uma trava de madeira, um mvel ou uma
motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah.
Sistema: O magista pode infligir (ou reparar) dos nveis de dano em um objeto ou
exercer uma fora equivalente Fora 3.

Mos de Khnum
Nesse nvel de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais - humanos e
animais - com a Mo Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da
vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo,
permanecem imunes.
Para lanar Mos de Khnum em um mortal, o magista escrever o nome do mortal em
um boneco de cera e colocar nesse pedaos do mesmo - como um punhado de cabelo ou
lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do
corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, ou pelo
menos elas no o conhecem.
O magista poder afetar objetos de maior porte, at 450 Kg, como um poste telefnico,
uma viga de ao ou uma motocicleta.
Sistema: Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto
de dano letal em uma vtima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente Fora
2 sobre uma vtima para cada sucesso conseguido - sendo assim, o magista poder apertar
suas mos em torno de um boneco para imobilizar a vtima.
O magista poder exercer o equivalente Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um
objeto inanimado.

Mos de Anbis
Nesse nvel, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpreas:
vampiros, lobisomens, Changeling e outras criaturas semelhantes de natureza dbia. O
magista clama por Anbis o mediador entre os mundos. Ele no poder afetar Aparies ou
outros tipos de espritos. Assim como em Mos de Khnum, o magista precisar do Nome
Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisar fazer
um esforo extraordinrio, contudo, para sobrepor a magia inata da vtima.
O magista poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 2,2
toneladas, como um carro ou uma lancha.
Sistema: Para afetar uma vtima sobrenatural, o jogador do magista dever gastar
dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora de Vontade (os quais no serviro
para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligncia
+ Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural.
O magista poder infligir at 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o
equivalente Fora 9. Essa aplicao no custar vitae ou Fora de Vontade.
93

Mos de Thoth
Nesse nvel de mestria, o magista poder aplicar o poder de Mo Divina sobre qualquer
tipo de esprito, incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o magista
precisar do Nome Verdadeiro do esprito ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat
falecido ou algum objeto (chamado Grilho) que fora muito importante para a pessoa
enquanto viva. O sacerdote-doutrinador tambm poder afetar um esprito que possa ser visto
diretamente pelo mesmo. A magia s afeta espritos que se manifestam no plano fsico ou pelo
menos no plano espiritual que se encontra bem prximo da Terra. As Mos de Thoth no
poder afetar espritos dentro de seus prprios reinos.
Nesse nvel o magista poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem
at 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet.
Sistema: O jogador do magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
de Vontade para afetar um esprito e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada
sucesso o magista poder infligir um nvel de dano letal ao esprito. O magista s poder afetar
espritos manifestos no plano fsico, na Penumbra ou Terra das Sombras (Shadowlands).
O magista poder infligir at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o
equivalente Fora 12, sem ser preciso dispndio de Fora de Vontade ou Ponto de Sangue.

As Mos de Heka
Um mestre de Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em
qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A
magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa
maneira, o sacerdote-doutrinador poder fazer com que uma pessoa se apaixone ele ao jogar
uma poo do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presena chamado
Encantamento sobre o boneco. As Mos de Heka no podem transmitir efeitos puramente
fsicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no
fsicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos.
Nesse nvel de mestria tanto poder manipular como causar danos a objetos
inanimados que pesem at 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um
prdio maior) um iate grande, um avio de passageiros ou uma rvore gigantesca.
Sistema: O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios
de Fora de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador tambm dever
gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser
transmitida e far testes separados para o uso da Mo de Heka e da magia a ser transmitida.
Tanto a magia quanto a Mo de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos
corpreos o magista precisar do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do
mesmo. Para afetar um esprito ser necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma relquia corporal
ou Grilho para Aparies, ou que os mesmos estejam no campo de viso do magista.
O magista poder infligir at 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente
Fora 15.
94

Lrun l D!n Lrun l D!n Lrun l D!n Lrun l D!n

O Envio das Serpentes
As serpentes so as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam
no rio e se enroscam nos membros dos mortos no redimidos. Atravs desse poder o magista
poder fazer a vtima presenciar alucinaes relacionadas a serpentes. Inicialmente a vtima
visualizar uma pequena cobra nas proximidades. No importando o que a vtima faa, a cobra
chegar mais perto. Se ele correr uma cobra se atirar em cima dele ou sair de trs de um
mvel. Se ele atacar a cobra, ela desaparecer, mas outra serpente tomar seu lugar. Depois
de algum tempo, mais serpentes aparecero e uma conseguir se enroscar ao redor de seu
corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas
s podem assustar a vtima.
claro que as outras pessoas no enxergam essas serpentes fantasmagricas, e vo
deduzir que a vtima est sob o efeito de drogas ou que enlouqueceu.
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo ser feito com a dificuldade de 4, ou 5 se a
vtima no v o magista e o talism de Sokar quando o ataque comear.

Escurido de Duat
Os mortos de Duat vivem em meio s trevas, aliviados apenas pela visita noturna da
balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido de Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega. A
vtima tambm ouve o fluxo das guas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo.
Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vtima no conseguir
enxergar nada enquanto o magista estiver se concentrando nela. Personagens afetados pela
cegueira tm +2 de dificuldade em aes cujos testes so baseados em Destreza, as aes
que envolvam o uso de viso (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que
atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de ataque.
NT: Submundo, no caso, a traduo de Underworld, equivale ao termo Umbra Baixa.

Sufoco da Tumba
Alm dos outros tormentos, os mortos de Duat tambm no podem respirar ou falar. O
ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condio infeliz.
Atravs desse poder o magista torna a vtima muda e sem flego como um cadver.
Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste, a vtima no poder falar e nem
respirar por quanto tempo seja possvel ao magista se concentrar nela. Para vampiros o
mutismo uma mera inconvenincia; afinal de contas, eles no precisam respirar. Para um
mortal, porm, a falta de flego pode levar a morte e ele acabar de fato no Submundo se o
magista persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas
caem automaticamente para o nvel Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno
durante o qual o mortal tentar executar uma ao energtica o jogador far um teste de Vigor
+ Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente
a um ponto de dano por contuso. Uma vez que o personagem perde a conscincia devido a
esse ataque, ele poder sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor,
antes de sufocar at a morte.
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A Casa Estreita
Os mortos de Duat descansam em caixes que s abrem quando da passagem noturna
do deus sol Ra. Nesse nvel o magista faz com que sua vtima sinta-se aprisionada como que
em um caixo, incapaz de se mover.
Sistema: Uma vtima paralisada de maneira eficaz no poder se movimentar de
maneira alguma enquanto o magista estiver se concentrando nela, a menos que seu
personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Nesse caso, a vtima poder agir por
apenas um turno e com uma penalidade na parada de dados equivalente ao nmero de
sucessos que o magista conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder capaz de afetar
vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos e Aparies, mas no outros tipos de
entidades espirituais.

Consignado Duat
O poder final dessa trilha envia toda a conscincia da vtima para Duat. Para os mortais
isso significa morte. Para vampiros isso significa apenas torpor - mas, levando-se em
considerao que a vtima est merc do magista, a morte final vir logo a seguir.
Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha o magista gastar um ponto
de Fora de Vontade. Esse no poder ser usado para adicionar um sucesso ao teste de
Carisma + Ocultismo. A vtima, ao sentir que est preste a morrer, poder gastar um ponto de
Fora de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver fazendo isso a
vtima ter uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados, como se estivesse tentando
fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vtima gastar um outro ponto de Fora de
Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o
jogador do magista no precisar mais gastar pontos de Fora de Vontade para continuar o
ataque. A vtima precisar fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a ateno do magista
ou escapar do seu campo de viso.
O Torpor induzido por Consignao Duat durar o tempo determinado pela nvel da
Humanidade ou Trilha de Iluminao - impedindo a manuteno se seu uso por parte do
magista.
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\8un| \8un| \8un| \8un|
Trabalhador
A princpio o magista s consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos
de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar
e carregar. Trabalhadores no podem lutar.
Sistema: Independentemente de ser humanide ou animal, esse ushabti bsico possui
dois pontos em cada Atributo Fsico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em
Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparncia 0
representa a inabilidade do ushabti para a execuo de tarefas que requeiram Atributos
Sociais). Eles no possuem nenhuma Habilidade.

Servidor
Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligncia e
utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um
pequeno grau de senso comum.
Sistema: Adicione trs pontos de Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico (mas
nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois pontos de
Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada luta.

Guarda
Nesse nvel, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham
rpido o suficiente para lidar com situaes de combate. Um ushabti criado com esse nvel de
mestria no precisa, de fato, ser um guarda, mas essa uma aplicao comum para esse tipo
de criatura.
Sistema: Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador bsico alm de quatro
pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social
ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade.

Feitor
Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidveis - bestas poderosas
ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poder comandar ushabtis
inferiores e executar tarefas complexas independente de superviso.
Sistema: Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades s estatsticas
bsicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade podero ter valores
superiores a 3.
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Ddiva de Khnum
Os antigos egpcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do
tero, como o barro moldado nas frmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com
percia ou poder memorveis e que so cegamente leais, mas que no tm conscincia de que,
eles prprios, so rplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um
esprito e ambos sero providos de vida, como se fossem um ser de verdade, da para frete.
Atravs da Ddiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poder erguer os mortos - ou soltar
demnios no mundo.
Sistema: Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades s estatsticas do
Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade
equivalentes s de um personagem vamprico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas,
ainda assim, ficar emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Lao de
Sangue. Alternativamente, o magista poder criar apenas um corpo e infundir este com um
alma preexistente: quer seja esta uma Apario ou outro tipo qualquer de esprito. Sendo
assim, o ushabti possuir quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatsticas que o esprito
possua previamente. O magista poder confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o
esprito precisa concordar de prpria vontade a ocupar o referido corpo.
A Ddiva de Khnum custa dois pontos de Fora de Vontade. O jogador poder gastar
mais pontos de Fora de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligncia + Ofcios
para aumentar as chances de obteno de um ushabti mais semelhante vida real, se quiser.
Um ushabti criado atravs da Ddiva de Khnum no se decompe na presena de
meros humanos ou ao final de um ms. Porm, ele ir se decompor em questo de minutos se
algum desafiar se senso de identidade e convenc-lo de que ele no uma pessoa de
verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um sculo at
que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a concluso de que ele no passava de
mais uma das esttuas de seu mestre. Uma outra histria fala sobre um ushabti perfeitamente
semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decomps-se em p quando seu
marido investigou seu passado e descobriu que ela no possua um.
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llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul
Hul l lll iult Hul l lll iult Hul l lll iult Hul l lll iult
Fado Alheio
O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorv-la parcial ou totalmente para si
mesmo.
Sistema: O feiticeiro toca o alvo aps derramar um ponto de sangue e entoar uma
orao em nome de Xipe Totec. Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade indicam a
quantidade de penalidades na parada de dados que ele poder transferir (apesar de que no
obrigatrio que se absorva tudo que se pode). Assim, se um companheiro estiver no nvel de
vitalidade Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e o jogador conseguir dois ou mais sucessos,
ele poder absorver 1 ponto de penalidade na parada de dados (deixando o companheiro
apenas com a penalidade de um dado) ou 2 dados (deixando o companheiro sem
penalidades). Isso no significa que nenhum dano real ou nvel de vitalidade tenha sido
transferido, mas apenas as penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou
at que o nahualli decida desativ-lo. Se o sujeito decidir resistir a esse poder por algum
motivo ele dever faz-lo por meio de um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 5; sendo
que seus sucessos subtraem os do nahualli.

Estilhaado de Obsidiana
O nahualli poder, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas. De fato,
nenhuma ferida curada; isso apenas anestesia a dor. Esse poder s pode ser usado no
prprio magista.
Sistema: O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. O feiticeiro
poder ignorar uma quantidade de penalidades equivalente ao nmero de sucessos. Esse
poder dura uma cena.

Enfadar o Outro
O magista pode reduzir a prpria dor ao infligi-la em outro.
Sistema: O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e
entoa uma orao a Xipe Totec. Esse poder pode ser resistido com um teste de Fora de
Vontade, dificuldade de 8; sendo os sucessos usados para subtrair dos do magista. O total de
sucessos restantes indica o nmero de penalidades na parada de dados que ele poder infligir
(apesar de que no ser forado a infligir o nmero total de sucessos). Assim, se o feiticeiro
est no nvel Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e consegue alcanar dois ou mais
sucessos, ele poder infligir a penalidade de um dado sobre a vtima (ficando ele com apenas
um dado de penalidade) ou dois dados (ficando completamente livre de penalidades). Um
nahualli no poder transferir mais dor - ou penalidades - do que aquelas que atualmente
sofre. Esse poder no transfere as feridas em si ou os nveis de vitalidade, apenas as
penalidades na parada de dados. O poder dura por uma cena, a menos que o nahualli decida
acabar com ele antes disso.

Gume da Obsidiana
Agora o nahualli capaz de causar dano distncia. Feridas aparecem na pele da
vtima como se uma lmina invisvel estivesse sendo usada.
Sistema: Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido
de orao. A vtima no poder resistir com Fora de Vontade, mas poder absorver o dano
letal. A parada de dano equivalente ao somatrio da Inteligncia do magista com o nmero
de sucessos no teste de Fora de Vontade. Esse poder poder afetar qualquer um dentro do
campo visual.

Esfolar
Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar
dor e ferimentos a mltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Sistema: Esfolar requer que o magista derrame sangue, ore e realize o teste
costumeiro. possvel que esse poder afete um nmero de inimigos, em um mesmo turno,
igual ao nvel de Inteligncia do feiticeiro; fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da
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Obsidiana so usados.

fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8
(Trilhas no oficiais)
Lrun D\rn Lrun D\rn Lrun D\rn Lrun D\rn
Esta trilha partiu do antigo costume pago de invocar os a que cultuava para pedir-lhe
poder, bnos e respostas as suas splicas.
A Trilha Divina invoca as bnos de Deuses pagos que auxiliam o magus a realizar
suas vontades. No se sabe se o magus consegue realmente invocar os deuses apartir desta
trilha o apenas mimetizar suas caractersticas divinas.
Da mesma forma que as "Trilhas Elementais", a Trilha Divina uma trilha mltipla, ou
seja, o funcionamento dela sempre o mesmo, o que muda o deus que esta sendo invocado
naquele momento.
Obs.: aconselhvel que o jogador possua um mnimo de conhecimento sobre a
mitologia a ser seguida, e o personagem a pratique como sua religio. Ex: Um magus que
queira invocar os favores dos deuses Gregos deve seguir a religio grega (conhecendo seus
deuses e mitos), e assim por diante.
Esta trilha, alm das vantagens bvias, tem certa influncia sobre o mundo espiritual.
Ex: Se o vampiro esta enfrentando demnios e invoca um deus da luz, um aposento
pode se encher de luz e uma imagem do deus invocado podem aparecer na sala, afugentando
as criaturas malignas.
Importante: O magus pode utilizar o poder de at 3 deuses para adorar e invocar.

Falar com os Deuses
O magus pode se comunicar com os Deuses que adora, assim ele pode pedir
informaes sobre a rea a que o deus domina (cura a Deuses da cura, conquistas a Deuses
do amor, estratgias a Deuses da guerra, etc).
Sistema: O magus deve ter um smbolo do deus em questo e gastar um turno de
concentrao, quanto maior o nmero de sucessos, mais informaes o magus poder obter.
Dependendo da informao que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de
Inteligncia + Ocultismo Dif 6 a fim de interpretar os resultados da comunicao.
N de Sucessos Resultado
1 Sucesso Mensagens obscuras e fugazes.
2 Sucessos Uma ou duas informaes claras.
3 Sucessos Uma resposta clara a uma pergunta simples
4 Sucessos Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas.
5 Sucessos Tudo que o Deus souber sobre o assunto

100

Influncia Divina
Invocando este poder o magus pode influenciar temporariamente os sentimentos de um
alvo, fazendo com que este cometa aes fora do comum.
Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses para receber sua influncia e
a partir disto controlar os sentimentos de um alvo.
Ex: Deuses da Guerra permitem que o magus afugente um alvo com um olhar de fria,
Deuses do amor permitem encantar facilmente, etc.
O nmero de sucessos determina o tempo de durao da trilha.
N de Sucessos Durao
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos Uma cena
4 Sucessos 3 horas
5 Sucessos Uma noite

O Smbolo do Deus
O magus pode invocar o smbolo de seu deus, fazendo com que este tenha grande
poder no mundo material. O smbolo ter poderes especficos que auxiliaro em determinado
momento.
Sistema: O magus deve ter em mos o smbolo do Deus invocado, para que este
receba a ddiva do mesmo e possa ser utilizado de forma adequada.
Ex. 1: Tendo um Caduceu (smbolo do deus Hermes), o magus poderia ganhar 1 turno
em suas aes (Hermes Deus da velocidade), +2 dados em Furtividade (Hermes Deus dos
ladres), etc;
Ex. 2: Tendo um Olho de Hrus, o magus poder verificar locais como se estivesse l
(Hrus deus que tudo v), +2 dados em Briga (Hrus o Deus da Guerra), etc..

Controle Divino
Invocando este poder o magus pode invocar sobre um alvo um alvo, o pice de um
sentimento influenciado por um Deus.
Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses e o alvo deve estar em sua
linha de viso. Ento o magus lana um olhar direto sobre seu alvo que recebe diretamente a
influncia deste Deus e pode obter as mais diversas reaes e testa Manipulao + Empatia
dificuldade igual a FV do alvo. O n de sucessos tem que ser dividido entre um n de alvos e
horas.
Ex.: Um alvo influenciado por um Deus da morte, pode se tornar uma pessoa fria e sem
sentimentos. Influenciado por um Deus do fogo, pode se tornar um piromaniaco, etc.
Este poder semelhante ao nvel 2 desta trilha "Influncia Divina", mas seus efeitos
alm de serem mais destrutivos, podem afetar vrios alvos (sucessos divididos entre horas e
nmero de alvos).
101

Invocar a Presena Divina
Invocando este poder o magus pode invocar a imagem de um deus que aparecer de
forma triunfante e irradiar sua influncia sobre todos os alvos presentes.
Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na lngua de origem
do deus) e solicita seus favores. O deus aparecer logo atrs ou ao lado do magus e irradiar
sua influncia automaticamente. O magus poder escolher qual influncia divina dominar
seus alvos.
Ex.: O magus est cercado por uma horda de rebeldes Lasombra que cada vez mais
espalham suas sombras pelo local. O magus ento invoca Hrus, o deus solar que irradia toda
a rea de luz afugentando no s as sombras, mas afastando seus Algozes enquanto o deus
estiver presente na rea.
Este poder pode ser usado para influenciar mortais que adoram uma divindade em
questo, invocando os apreos do deus e provando aos mortais que soberano.
O nmero de sucessos determina o tempo que o deus ficar presente e
consequentemente o tempo que os alvos sentiro sua influncia.
N de Sucessos Tempo
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos Uma cena
4 Sucessos 3 horas
5 Sucessos Uma noite
Fria dos Deuses
Invocando este poder o magus pode controlar aspectos e at elementos da natureza,
criando assim grandes distrbios climticos.
Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na lngua de origem
do deus) e solicita seus favores. O efeito depende da influncia que o deus tem sobre o
elemento.
Ex.: Zeus o senhor do relmpago e pode ser invocado para criar tempestades;
Netuno o senhor dos mares e "aquele que faz tremer a terra", pode ser invocado para criar
maremotos ou terremotos. Zfiro o deus do vento e pode ser invocado para criar grandes
ventanias.
102

Invocar a Face Divina
Com este nvel final da trilha o magus capaz de "incorporar" o Deus invocado em si
mesmo. Assim ele ter caractersticas semelhantes ao Deus invocado, seu corpo ser
recoberto com uma iluso que o caracterizar como o prprio Deus (vestes e acessrios). At
mesmo o temperamento do magus ser alterado, tornando um simples magus que invoca um
Deus da guerra em uma mquina de matar.
Sistema: O magus ter de analisar junto ao narrador quais sero as caractersticas
adquiridas durante a invocao de um Deus especfico, mas no importando o Deus, todos
tero os seguintes modificadores:
Atributos Fsicos + 4, Sociais +3, Imagem Divina (roupas e acessrios que identificam o
Deus invocado), o poder equivalente a Majestade (Presena nvel 5) e poderes referente a
divindade.

Divindades Poderes Divindade Relacionada
Deuses da Guerra
+3 em armas brancas, +3 em
briga, +3 em esquiva e pode
invocar um Berseker
(Espasmo de fria que ignora
penalidade por ferimentos).
Ares, Assur, Idra, Odin, Tyr,
Mithra.
Deuses da Luz (Sol)
Aura de luz que afugenta
seres de sombra, criaturas
com fraqueza a Luz (incluindo
vampiros) e Demnios
menores. Conferem tambm
poderes relacionados as
chamas.
Apolo, Lug, Balder, Hlio,
Marduk, Mithra, Ra e Vishnu
Deuses das Trevas
Poderes relacionados ao
controle e criao de (Idias
em Tenebrosidade).
Hades, Pluto, dagda, Odin,
Anbis, Samhain
Deuses da Cura e da Paz
Poderes relacionados
Pacificao e Curas de
ferimentos (Veja Obeah).
Apolo
Deuses do Cu
Poderes relacionados ao
vento, trovo, raio, chuva,
granizo, tempestades e
padres climticos.
Zeus, Jeov, Thor, Odin,
Hrus, Nwyvre, Taranis, e
Nuada
Deuses do xtase
(Loucura)
Poderes relacionados a
loucura, dana e xtase.
Cernunnos, Osris, P
Deuses Trapaceiros
Conferem +3 em Furtividade,
Lbia e Manha.
Hermes, Loki, Krishna, Toth
Deuses da Arte
Conferem poderes
relacionados a confeco de
objetos mgicos.
Hefesto, Lug, Ptah
Deusas da Caa
Conferem +3 no uso de Armas
Brancas, Furtividade.
rtemis, Diana, Aradia

A Trilha Divina Foi criada por Christopher Petralona.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
103

Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8
Uma das mais temidas formas de magia vamprica foi alterada com a ajuda da magi
Arkana Petralona tornando-a ainda mais mortal. A Seduo das Chamas Frias permite
que se convoque um mgico fogo frio, de cor azulada. O poder do sangue moldado para
formar chamas frias danantes que respondem ao comando do taumaturgo. Estas chamas
queimam com o frio intenso e podem at congelar um alvo.
A Seduo das Chamas Frias no difere de sua irm A Seduo das Chamas no
entanto as chamas criadas por Seduo das Chamas Frias so to frias que queimam
causando dano agravado e paralisando o alvo com o frio intenso.
Entenda que as chamas criadas por esta linha so extremamente frias, assim quando
tocam seu alvo, o resfriam ao nvel do congelamento como uma onda de ar frio. Alguns magus
teorizam que este frio intenso parte diretamente da alma de seu invocador; Outros teorizam
que o magus manipula e amplia o centro azul da chama que ao que se sabe extremamente
fria.
Obs.: Alm de causar dano agravado, para cada nvel de vitalidade perdido o alvo
tambm perde 1 ponto em destreza deixando-o mais lento com o frio. Caso o alvo desta trilha
perca todos seus pontos de Destreza, congela, transformando-se em uma esttua de gelo por
uma cena.

Mo gnea
Um sopro danante de fogo envolve uma mo (ou ambas) do magus ao seu comando.
Esta palma de fogo cria luz e permite golpear com as mos para queimar os oponentes. Uma
vez invocada, a Mo gnea permanece at que o taumaturgo decida extingui-la. Pode-se at
utiliz-la em conjunto com outros poderes como Rapidez e Potncia, tornando o magus um
combatente formidvel.
Sistema: A Mo gnea causa dano agravado, se o operador golpear com a(s) mo(s)
coberta(s) de fogo. O invocador no sofre danos ou inconvenincias em virtude da Mo
gnea; de fato, ele pode at vestir luvas ou outras roupas, que permanecem intocadas pelas
chamas. Invocar Mo gnea requer um turno.

Dardo Flamejante
Apontando para um alvo e entoando palavras de poder, o magus pode lanar um
Dardo Flamejante. Este projtil de fogo cruza o ar para ferir quem atingir com uma rajada
abrasadora, fazendo com que objetos prontamente se congelem.
Sistema: Um Dardo Flamejante inflige um nvel de dano agravado por frio ao
acertar, e ento se extingue em um sopro de chamas msticas. Se o Dardo Flamejante
atingir algum alvo (como uma pilha de feno ou papis, mas no roupas que algum veste), o
alvo congela-se. O invocador no imune ao seu Dardo Flamejante se este for redirecionado
de volta aps seu lanamento. Invocar Dardo Flamejante requer um turno.
Obs.: Dif.4 para absorver, 1 nvel de dano agravado & 1 ponto de Destreza por turno.

Muralha de Fogo Frio
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, resfriando com vigor sobrenatural ao
comando do magus. S preciso apontar para o local desejado e recitar as slabas deste
feitio para gerar uma verdadeira Muralha de Fogo Frio. O magus pode criar esta barreira
flamejante em qualquer lugar que possa ver, a at 15 metros de distncia de onde estiver.
Sistema: Invocar uma Muralha de Fogo Frio requer um turno; A muralha ocupa um
espao de aproximadamente 2 metros de dimetro com igual altura. Se o magus conjurar a
muralha na posio de uma pessoa, o fogo surge debaixo do indivduo, infringindo 2 nveis de
dano letal. A muralha permanece at que o invocador decida extingui-la, se mova para alm
de 15 metros da muralha ou caia inconsciente, em torpor ou morra. Indivduos movendo-se
atravs da Muralha de Fogo Frio sofrem 2 nveis de dano letal e perdem 2 pontos de
Destreza automaticamente a cada turno que estejam dentro (ou passando atravs) das
chamas.
Se a Muralha de Fogo Frio for convocada sobre um objeto ou superfcie, o alvo pode
congelar com o frio extremo. O magus no possui nenhuma imunidade especial ao fogo criado
com esta magia.
Obs.: Dif.5 para absorver, 2 nveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza p
104
turno.

Engolfar
Encarando decididamente um indivduo e dizendo palavras de criao de fogo, o magus
faz a vtima arder em chamas azuis, rapidamente congelando-se. Este fogo queima e congela
o indivduo com um poder horrvel, permanecendo at que o indivduo consiga extinguir as
chamas.
Sistema: Protejar Engolfar requer um turno. Aps o ataque, o alvo explode em
chamas e automaticamente congela, sofrendo 2 nveis de dano agravado pelo fogo, at que o
alvo possa abafar as chamas ou livrar-se do gelo.
possvel Engolfar um mesmo alvo diversas vezes em turnos sucessivos, causando
dano cumulativo medida que a vtima entra em combusto de forma explosiva e congela
mais e mais seu corpo.
Obs.: Dif.7 para absorver, 2 nveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza por
turno.

Tempestade de Fogo Frio
Quando estas chamas so convocadas, elas vm em uma onda congelante que
preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo Frio lana uma chuva de fogo frio
sobre uma grande regio, resfriando e congelando tudo em seu interior. Qualquer lugar que o
invocador possa ver, num raio de 15 metros, pode ser alvo de uma Tempestade de Fogo
Frio.
Sistema: Quando invocada a Tempestade de Fogo Frio, uma rea de at 6 metros
de dimetro atingida por barulhentas placas de gelo e chamas azuladas. As vtimas so
queimadas pelo frio intenso ou at congeladas automaticamente, a critrio do narrador. Todos
os materiais da regio congelam imediatamente, embora pessoas e vampiros fugindo da rea
no permanecem necessariamente congeladas.
Uma Tempestade de Fogo Frio dura at ser dissipada pelo magus ou at ele sair do
alcance. Ela tambm termina imediatamente se o magus cair inconsciente, entrar em torpor
ou morrer.
Obs.: Dif.9 para absorver, 3 nveis de dano agravado e a perda de 3 Pontos de Desreza por
turno.

A Trilha Seduo das Chamas Frias foi criada por Arkana Petralona.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
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L8llu u G!llu L8llu u G!llu L8llu u G!llu L8llu u G!llu

Conscincia do Combate
O magus se torna extremamente alerta e atento em combate, agindo mais rapidamente
que outros e ficando praticamente impossvel de ser surpreendido.
Sistema: Enquanto ativo o personagem adquire automaticamente a iniciativa em um
combate. Os efeitos duram por uma cena.

A Persistncia do Guerreiro
O magus pode ignorar as ferimentos mais severos e continuar lutando como se
estivesse inclume.
Sistema: Cada sucesso permite ao magus ignorar todas as penalidades de seus
ferimentos por 1 turno. Magus incapacitados podem mover-se e at mesmo lutar dependendo
do tipo de ferimento recebido.

Armadura de Sangue
O personagem elimina de seus poros uma pequena quantidade de sangue que cobre
seu corpo protegendo-o como se fosse uma armadura. Enquanto estiver com este poder
ativado, a pele do personagem assume um tom corado muito similar ao humano.
Sistema: Para cada ponto de sangue gasto o magus receber um dado extra para
absoro de dano (mximo equivalente a gerao). Os dados recebidos podem ser usados
para absorver dano por contuso, letal ou agravado. Os efeitos duram por uma cena.

Aprimorar o Corpo
Com este poder o magus pode aprimorar seu corpo, tornando-se mais rapido, forte e
resistente.
Sistema: Para cada sucesso no teste de Fora de Vontade o magus pode acrescentar 1
ponto em um de seus atributos fsicos (mximo equivalente a gerao). Os efeitos duram por
uma cena.

A Forma do Predador
O magus torna-se uma mquina mortal de combate completamente inumana. Mudando
para uma forma reptlica (lembrando muito os homens lagarto das lendas medievais) o magus
transforma-se em uma criatura capaz de combater at mesmo um tzimisce em sua Forma
Zulo.
Sistema: O magus transforma-se em 3 turnos ou pode gastar 3 pontos de sangue para
mudar em 1 turno.
Esta forma concede os seguintes benefcios: +3 em todos os atributos fsicos (atributos
sociais caem a zero), o couro espesso lhe permite absorver danos agravados e o dano por
mordida causa 1 dado extra.
106

fu\n Lrun u Snr3!l fu\n Lrun u Snr3!l fu\n Lrun u Snr3!l fu\n Lrun u Snr3!l

Gosto por Sangue
Tocando o sangue de um alvo, o magus pode ter informaes sobre sua gerao,
cl/linhagem, a quanto tempo se alimentou, etc. Se o sangue no for cainita, informaes
como raa, doenas e muitos outros detalhes podem ser descobertos.

Sangue de Typhon
Tocando o alvo, o magus pode transferir o sangue da vtima para o seu corpo ou
transferir seu sangue para a vtima, produzindo assim um lao de sangue com a vtima sem
que esta perceba. Um ponto de sangue pode ser transferido por sucesso.

Doce Sangue
Colocando 3 pontos de sangue em um recipiente e dando para uma vtima beber, o
magus far com que ela entre em lao de sangue automaticamente com ele.
O lao possui um poder igual a 10 nveis. A cada noite o alvo pode fazr um teste de
Fora de Vontade (dif.8) para poder reduzir o poder do lao em 1 por sucesso. Quando o lao
chegar a 0 estar quebrado.
Caso o alvo beba novamente o sangue do magus, seus esforos caem por terra.

Sangue cido
O magus pode transformar seu sangue em um poderoso cido. Cada ponto de sangue
causar 1 nvel de dano agravado. O cido corroe madeira, metal, etc.
O sangue pode ser "vomitado em uma vtima", se esta no for capaz de absorver os 7
nveis de dano agravado, ir se converter em uma poa borbulante de sangue.

Symbionte
Com o derramamento de 4 pontos de sangue, o magus cria um ser composto do seu
sangue. Esta criatura ligeiramente inteligente e poder seguir ordens simples. Geralmente,
tende a se parecer com o taumaturgo, s ligeiramente menor.
O magus tem controle absoluto do symbionte e poder controlar suas aes mesmo a
distncia, ver por seus olhos e ouvir por seus ouvidos.

Symbionte
Fora 2, Destreza 4, Vigor 2
Percepo 3, Inteligncia 1, Raciocnio 1
Fora de Vontade 4
Esportes 3, Briga 2, Esquiva 4, Empatia 2, Furtividade 4
Ataque: Mordida (2 dados, agravado)
Vitalidade: OK, OK, -1, -2, -3, DESTRUDO
107

Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun
Fortalecendo as Armas
O magus derrama seu sangue sobre suas armas (no caso de armas de fogo somente nas
balas), este sangue ser absorvido por suas armas e as fortificar, tornando-as mais
resistentes e fazendo com que estas causem mais danos.
Sistema: Para cada sucesso, o magus acrescenta 1 nvel de vitalidade as suas armas,
caso queira que estas causem dano, 2 sucessos devem ser gastos por dado extra de dano.

Lminas Fatais
Neste nvel o magus executar ataques fatais com suas armas brancas causando um maior
grau de dano em seus inimigos.
Sistema: O magus cobre sua espada com seus sangue e desfere um ataque direto contra
seu inimigo, caso tenha secesso no ataque, ele pode somar seus dados em armas brancas com
sua fora para o calculo de dano.

Pele de Pedra
O magus podo fazer com que sua carne endurea de forma a proteger-se melhor de
ataques inflingidos contra ele.
Sistema: A carne do magus endurece, sem perder a flexibilidade. Cada sucesso confere 1
dado adicional para absoro de dano, seja este de contuso, letal ou agravado.

Conhecer o Oponente
Com este poder o magus pode sondar a mente do oponente e apoderar-se de suas
habilidades de combate (briga, esquiva, armas brancas, armas de fogo, etc.).
Sistema: Para cada sucesso no teste de Fora de Vontade, o magus pode adquirir um
ponto de uma das habilidades do oponente.
Exemplo: O magus enfrenta um Brujah conhecido por sua tima capacidade de luta com
armas brancas. Em termos de jogo o magus possui apenas 2 pontos de armas brancas
enquanto o Brujah possui 5. Assim o magus ativa este poder e tem 4 sucessos, assim ele
"suga" 4 pontos da habilidade em harmas brancas do Brujah para si passando a ter 6 dados de
armas brancas, podendo agora rivalizar com o Brujah e at super-lo. Este poder dura por
uma cena.

Automato
Este poder permite ao magus apoderar-se do corpo de um oponente e us-lo da forma que
desejar. Embora o corpo no comet atos de viol6encia contra si mesmo, ele poder ser usado
para atacar outros inimigos (perfeito para utilizar o crinos que decidiu arrancar sua cabea
contra os cainitas do saba que acabaram de chegar).
Sistema: Para cada sucesso, o magus poder controlar co corpo do alvo por 2 turnos. O
magus poder controlar um numero de automatos igual ao seu nvel de fora de vontade. Os
automatos poderao tentar resistir com um teste de Fora de Vontade com uma dificuldade
igual a Fora de Vontade do magus e sobrepujar os sucessos do magus.
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CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn
Esta trilha foi desenvolvida pelas feiticeiras Nefflim e Elizabetha durante o curso de 30
anos, por base nas lendas sobre a Medusa. Curiosamente, este caminho s pode ser aprendido
por cainitas femininas.

A Pele da Grgona
O corpo do magus comea a endurecer e fica mais resistente a dano.
Sistema: O magus ganha 2 dados extras para testes de absoro de dano.

Cabelos em Serpentes
O cabelo da maga transforma-se em um grupo de agressivas e sibilantes serpentes que
esto sob o controle parcial da vampira.
Sistema: Este poder dura 1 turno por sucesso, 1 a 10 serpentes podem surgir na cabea
da maga e estas podem cuspir um veneno mortal a humanos se estes no forem medicados
em uma hora (teste de Destreza + Armas de Fogo ou Aremesso, dif.6). Seres despertos
sofrem 3 nveis de dano agravado.
Adicionalmente a maga poder ver atravs dos olhos das serpentes sendo assim impossvel
surpreende-la.

Sangue da Grgona
Com este poder o sangue torna-se negro e venenoso como o sangue da lendria Medusa a
qual Hrcules embebeu suas fatais flechas.
Sistema: Cada sucesso torna o sangue do cainita venenoso por 1 hora. Cada ponto de
sangue causa 1 nvel automtico de dano agravado caso ingerido e um dado de dano caso
toque a pele de uma vtima.
Caso a cainita molhar com sangue uma arma como uma espada, faca ou mesmo unhas ela
passar a causar dano agravado. A arma causa a quantidade de danos normais, mas cada
ferimento causado desta forma agravado. Cada Ponto de Sangue usado numa arma permite
que ela cause ferimentos agravados por impacto.
Ex.: Caso seja gasto 3 pontos de sangue para molhar uma adaga, ela caurar dano
agravado em apenas 3 ataques bem sucedidos. Aps os tres ataques a arma passar a causar
dano normal.

Forma da Medusa
Apartir deste nvel a maga pode assumir a forma da lendaria Medusa. Nesta forma a parte
inferior da maga se transforma em serpente, suas carras e presas crescem causando dano
muito maior (fora+3). Seus olhos tornan-se fendados e o poder "Cabelos em Serpentes"
ativado automaticamente em sua totalidade (10 serpentes).
Sistema: A transformao leva 3 turnos. nesta forma a aparencia da maga cai para zero,
enquanto sua Fora, Destreza e Vigor elevam-se em 3. A transformao pode ser feita em
apenas 1 turno com o gasto de 4 pontos de sangue. A durao desde poder de 1 hora por
sucesso.
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O Olhar da Grgona
Fitanto os olhos de um alvo, a maga poder causar uma poderosa paralisia em seus alvos.
Sistema: Ativando este poder a maga paralisa seu alvo de forma instantnea e fazendo
com que esta assuma um tom acinzentado (tanto carne quanto objetos pessoais) dando a
impresso que este transformou-se em pedra. A nica forma de reverter o processo (antes do
perido descrito abaixo) fazendo com que a maga derrame um pouco de seu sangue sobre o
rosto da vtima.

1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Uma hora
3 Sucessos Uma noite
4 Sucessos Uma semana
5 Sucessos Um mes
6+ Sucessos Um ano

Durante este perodo a vtima passa por uma espcie de sono profundo, ficando
completamente alheia ao que ocorre ao seu redor e sendo imcapaz de usar qualquer uma de
suas habilidades ou poderes.
110
CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8
Esta trilha concede ao magus o poder de convocar e manipular grandes quantidades de
nvoa, possibilitando-o camuflar-se ou encobrir uma grande rea em nvoa.

O Chamado da Nvoa
O magus pode convocar uma nvoa densa em uma rea. A viso do Magus ainda ser
afetada pela nvoa, mas de um modo estranho ele "sente" mentalmente tudo o que a nvoa
cobre.
Sistema: Todos na rea da nvoa sofrero uma penalidade de +2 dados em seus testes
de percepo, tanto para viso, quanto para audio. Este nvel constitui a base para a
utilizao de todos os outros poderes da trilha.
Cada sucesso indica a rea que a nvoa cobre:
Sucessos: rea afetada:
1 Sucesso: Uma nvoa que cobre uma grande sala
2 Sucessos: Uma nvoa que cobre uma quadra
3 Sucessos: Uma nvoa que cobre seis quadras
4 Sucessos: Uma nvoa que cobre um pequeno bairro
5 Sucessos: Uma nvoa que cobre um grande bairro

O Chamado da Nvoa Fria
Apartir deste nvel o magus poder controlar a nvoa criada. O magus poder mover a
nvoa na direo que desejar e tambm poder influnciar sua cor, odor, temperatura e
qualquer outro detalhe que desejar.
Sistema: Todos na rea da nvoa sofrero uma penalidade de +3 dados em seus testes
de percepo, tanto para viso, quanto para audio.
Cada sucesso indica a rea que a nvoa cobre:
Sucessos: rea afetada:
1 Sucesso: Uma nvoa que cobre uma grande sala
2 Sucessos: Uma nvoa que cobre uma quadra
3 Sucessos: Uma nvoa que cobre seis quadras
4 Sucessos: Uma nvoa que cobre um pequeno bairro
5 Sucessos: Uma nvoa que cobre um grande bairro

Mortalha de Nvoa
Apartir deste nvel o magus poder se mover invisivel e silenciosamente dentro da nvoa
criada.
Sistema: O magus passar a ter dentro de sua nvoa as vantagens do poder "Presena
Invisvel - Ofuscao" alm de ser completamente silencioso.

Nvoa Silnciosa
Quando este poder ativado, a nvoa criada to densa que que sons s viajaro por
alguns metros. A viso completamente bloqueada, mesmo os possuidores de Auspcios ou do
poder "Brilho dos Olhos Vermelhos" s podero enxergar a at no mximo 3 metros.
Sistema: Assim qua a nvoa criado o som parece diminuir da mesma forma que a viso
bloqueada. Todos dentro da nvoa tero de fazer um teste de Coragem (dif. 8) para
permanecerem no local pois a privao da viso e do som torna-se cada vez sufocante.

Tornando-se um com a nvoa
Neste nvel o magus pode fundir-se com a nvoa, tornando-se invisvel e semi-etreo,
sendo capaz de flutuar em seu interior.
Sistema: Enquanto estiver nesta forma o magus possuir os mesmos benefcios do poder
"Forma de Nvoa - Metamorfose" mas com a vantagem de poder estender este poder por toda
a rea coberta pela nvoa.
111

Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru
O Truque da Sala de Estar
Neste nvel inicial o magus pode remover um objeto pequeno, inanimado,
temporariamente da existncia. Pequeno definido por um objeto que pode ser segurado na
mo do taumaturgo (no mximo 1 palmo de circunferncia, como uma arma). O magus deve
tocar o objeto para que este desaparea.
Sistema: O nmero de sucesso equivale ao numero de horas que o objeto deixar esta
realidade. Entenda que os tomos do objeto so separados de forma a fazer com que este se
torne no s invisvel como imaterial. O objeto se reformar no local em que o magus deseje.

Onda de Mos
Neste nvel o magus pode remover um objeto que esteja ao alcance de sua viso com um
simples movimento de uma de suas mos.
Sistema: O nmero de sucesso equivale ao numero de horas que o objeto deixar esta
realidade.

Mos de Gigante
Este nvel concede ao magus o poder para remover objetos maiores, mas ainda
inanimados. Este objetos devero ter no mximo o tamanho do Taumaturgo.
Sistema: O magus ter de gastar 3 pontos de sangue para ativar este poder. O objeto
dever estar na linha de viso do magus.

O Truque do Desaparecimento
Neste nvel o magus pode fazer com que seu corpo e seus objetos pessoais desapaream e
reapaream momentos depois. O magus poder disperar os tomos de seu corpo, tornando-
se incorpreo e invisvel.
Sistema: Este poder requer o gasto de 3 pontos de sangue. O nmero de sucessos
determinar o tempo mximo que o magus poder ficar incorpreo.

Sucessos: Durao:
1 Sucesso: 5 Minutos
2 Sucessos: 15 Minutos
3 Sucessos: 30 Minutos
4 Sucessos: 1 Hora
5 Sucessos: 3 Horas

Teleporte
O magus j no mais limitado a objetos inanimados, podendo fazer com que qualquer
ser vivo (incluindo seres despertos) simplesmente desapaream no ar. Roupas e pequenos
objetos desaparecem junto com o alvo.
Sistema: Este poder requer o gasto de 3 pontos de sangue. O nmero de sucessos
determina por quantas horas o alvo desaparece ou a distncia em que o alvo ira reaparecer.
O alvo pode tentar se opor a vontade do magus fazendo um teste de Fora de Vontade
(dif. igual a Fora de Vontade do magus). Magus no poder remover apenas uma parte de
seu alvo, apenas o alvo inteiro.
Caso o magus use este poder em si mesmo poder desaparecer e reaparecer em um outro
local.
Sucessos: Durao / Distncia:
1 Sucesso: 1 Hora / 10 Metros
2 Sucessos: 3 Horas / 50 Metros
3 Sucessos: 12 Horas / 100 Metros
4 Sucessos: 1 Semana / 1 Quilmetro
5 Sucessos: 1 Ms / 10 Quilmetros


112
CnHruu n8 Lln8 |!rtn8 CnHruu n8 Lln8 |!rtn8 CnHruu n8 Lln8 |!rtn8 CnHruu n8 Lln8 |!rtn8

Glypho de Defesa
Neste primeiro nvel o magus aprende a criar um Glypho de Defesa, usado para a proteo
de algum lugar ou objeto a sua escolha.
Sistema: O magus cria um simbolo sob o local que deseja, este smbolo cria uma espcie
de aura ao redor do objeto que impede o seu manuseio; Livros no podem ser abertos,
refgios no podem ser invadidos, etc. Cada Glypho criado confere ao objeto o equivalente a 1
Nvel de Vitalidade extra. Quando estes nveis forem ultrapassados, uma espcie de capa de
vidro vermelho quebra-se ao redor do objeto.

Glypho de Ataque
Este Glypho quanto ativado ataca automaticamente o alvo em sua rea de efeito.
Sistema: Para cada sucesso durante a criao do Glypho o magus cobre uma rea de 2
metros cbicos. Caso o alvo invada a rea de proteo do Glypho, receber uma descarga de
energia rubra que lhe causar 4 dados de dano agravado por turno de de permanencia no
local. Esta descarca s vista por quem est sendo atacado e por ningum mais.

Glypho de Permanencia
Com este poder o magus poder criar Glyphos que podem perdurar por sculos, resistindo
a ao do tempo e at mesmo ataques mgicos.
Sistema: Cada sucesso confere ao Glypho o equivalente a 1 Nvel de Vitalidade para
resistir a quaisquer ataques. No caso de aes do tempo como ferrugem, desgaste do local,
etc, cada nvel de vitalidade perdido aps passados 100 anos.

Glypho de Ocultamento
O magus poder criar Glyphos para ocultar os mais variados objetos e lugares.
Sistema: Quando criado sob um objeto, este ser completamente ocultado e ignorado por
qualquer um que se aproxime deste. Caso seja usado sobre um ser vivo, este ser ocultado de
forma eficaz, pode-se comparar este efeito ao quarto nvel da disciplina Ofuscao
"Desaparecimento do Olho da Mente".
Caso o magus queira ocultar algo muito grande, como uma casa por exemplo, tera que
criar um Glypho em cada uma das paredes que s sero ativadas sob o comando do magus.

Unio de Glyphos
Apartir deste nvel magus pode utilizar Glyphos diferentes em um mesmo objeto.
Sistema: Este nvel funciona mais a nvel de conhecimento pois caso o magus deseje usar
um Glypho de Ataque e um de Defesa em um mesmo objeto/lugar ter de utilizar os nveis
acima e assim os seus testes.

113

CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H

Imitar
Esta a base da trilha, que cria o componente principal para todos os nveis do caminho.
Em uma banheira com sangue o magus cria um novo corpo, identico ao seu para utiliza-lo
como desejar. Este corpo no possui a fasca da vida que anima um corpo vivo mas para
todos os efeitos o corpo do prprio magus.
Sistema: O magus enche uma banheira com sangue humano e uma pequena quantia de
seu prprio vitae. Quando a banheira estiver completa o magus ativa o poder desta trilha.
Assim dentro da banheira o sangue vai coagular e endurecer formando primeiro os ossos e
depois a carne e orgos vitaes e por fim a pele, cabelo e detalhes faciais do magus. O processo
todo leva uma noite a qual ocorre zem a necessidade da presena do magus. No final da noite
estar deitado na banheira um corpo perfeitamente igual ao do magus em seus mnimos
detalhes.
Caso o simulacrum seja destruido, retorna a ser sua materia prima, sangue.

Distribuindo o Dano
Criando um lao com o corpo o magus pode dividir todo o dano sofrido com seu
simulacrum e vice-versa.
Sistema: Todo o dano que o magus receber e no poder absorver, pode ser transferido
automaticamente para o simulacrum e caso o "corpo" sofra algum dano o magus poder
absorve-lo para si, poupando seu simulacrum.

Diviso da Mente
Apartir de agora o magus poder animar seu simulacrum, dividindo sua conscincia entre
os dois corpos. O corpo possui todos os atributos fsicos do magus mas todas as aes mentais
devem ser testadas pelo prprio magus.
Sistema: Para cada sucesso o magus poder dividir sua mente entre os dois corpos por 1
cena. Isto divide pela metade todas as paradas de dados durante a diviso da conscincia.

Vida Independente
Neste nvel o simulacrum pode criar pensamento independente o magus sem a
necessidade de se compartilahr a conscincia.
Sistema: O magus agora cria uma rplica exata de si mesmo que age idependente de
suas aes e capaz de tomar decises prprias. O simulacrum agora possue pensamento real
mas no poder ser atingido por poderes mentais pois estes refletiro diretamente ao magus
que o criou. O magus jamais agira contra seu criador e far tudo como se fosse o prprio
magus que estivesse fazendo.

Onipresena
O magus poder criar vrios simulacruns que iro durar por tempo indeterminado. E em
caso de qualquer adversidade o magus poder literalmente trocar de corpo quando desejar.
Sistema: A qualquer hora o magus pode transferir sua alma e poderes para qualquer um
dos corpos criados, quando a troca for feita, o corpo possuido ser como que o corpo original
do magus. O efeito mais poderoso de Onipresena que caso o magus venha a sofrer a
morte final, sua alma ser transferida automaticamente para o simulacrum mais prximo.
Porm o magus passara pela experincia da morte, ganhando assim uma perturbao
temporria (10 dias menos a fora de vontade do magus).

114

Lrun u in Lrun u in Lrun u in Lrun u in- -- -D0 D0 D0 D0

A trilha do Tai-D permite ao Vampiro canalizar o Yin e o Yang de seu sangue para realizar
feitos fsicos extraordinrios. Para possuir este caminho necessrio possuir no mnimo 4
nvel de Destreza, 5 nvel de Artes Marciais.
Ate o 3 Nvel este caminho possui dois aspectos um de defesa e outro de Ataque estes
aspectos so:

Yin: Deixa a aura do vampiro em brasas, queimando em vermelho sangue, azul ou
dourado, e se focaliza em ataques destruidores e precisos.

Yang: Deixa a aura do vampiro da cor gelo-azulado, ou outros matizes lunares, e se
focaliza em defesas concretas.

Mos Defensivas (Yang):
O personagem pode aparar ou bloquear ataques de Armas brancas com as mos sem
sofrer nenhum dano.
Sistema: 2 Pontos de Sangue e 1 ponto de Fora de Vontade.

Punhos de Ao (Yin):
O personagem provoca maior dano com socos e chutes.
Sistema: Testa-se F.V Dif: 7 Cada sucesso acrescentado ao Dano.

Parede de Ao (Yang):
O personagem pode interceptar projeteis de Armas de Fogo, espalmando-as ou ate mesmo
segurando-as.
Sistema: 3 Ponto de Fora de Vontade

Mos de Sabre (Yin):
O personagem com um golpe realizado com o "Cutelo da mo (Lateral da mo) pode
cortar como uma espada.
Sistema: Gasta se 2 Pontos de Sangue e causa Dano Letal igual a Fora.

Fuga Estraordinria (Yang):
Ao invocar este poder o personagem consegue burlar as leis da Fsica e realizar feitos e
aes considerados impossveis.
O personagem consegue se esquivar automaticamente de uma rajada de balas de
metralhadoras, em uma fuga consegue subir uma parede correndo e etc...
Somente aes voltadas a Esquivas, Fugas e Subterfgios so possveis com este nvel de
poder, aes que envolvam ataque s so possveis a partir do 4 nvel.
Sistema: 1 Ponto de F.V e 4 Pontos de Sangue.

Ataque a Distncia (Yin):
Aplicando um soco ou chute em direo a um alvo, o personagem capaz de projetar sua
energia Yang e provocar dano como se estivesse atingindo o alvo com um golpe.
Sistema: 3 Pontos de Sangue O alcance deste poder de 100 m para cada Ponto de
Sangue gasto.
115

Mltiplos Ataques:
O personagem torna se capaz de atacar mais de um oponente no mesmo turno, as vitimas
conseguem se esquivar, mesmo as que possuem Rapidez, mas para os espectadores a cena
ficara resumida em apenas um borro em movimento e vrios corpos caindo golpeados. (OBS:
possvel usar rapidez ao acionar este poder).
Sistema: O personagem primeiramente gasta 3 Pontos de F.V e 5 pontos de Sangue
depois testa sua Destreza + Artes marciais DIF:6, cada sucesso equivale a um oponente
atacado, depois faz o teste apropriado para o ataque e para averiguao de Dano.

Controle Chamas:
O personagem fica envolto de Chamas de energias e libera o Ardente - Yin ou o Frio -
Yang, todos os seus ataques causam DanoAgravado.
Sistema: 1 Ponto de Sangue por turno. Para cada ponto gasto (do mesmo tipo de
aspecto, ou seja, sangue-Yin ou sangue-Yang), o ataque inflige 4 dados de seu tipo respectivo
de dano agravado. Os dois tipos de chamas podem ser usados ao mesmo tempo queimando o
corpo e a alma do alvo, causando assim nveis de vitalidade agravado e a destruio de sua
fora de vontade.

Chama Yin: Estar brilhando quente e inflige dano de fogo bastante direto. Este dano
agravado. usado contra seres materiais e objetos combustveis. Yin-chama destri o corpo
de seus adversrios.

Chama Yang: glacial e "queima com o frio" a alma de uma vtima. Yang-chama inflige
dano contra espritos e Aparies. Contra seres materiais, Yang-chama destri a Fora de
vontade temporria (a vtima pode usar Fora de vontade permanente, dificuldade 8, para
absorver).
A Linha do Tai-D foi criada por Cristie'nn Baskerville.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
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in!Hn!3n Crltn in!Hn!3n Crltn in!Hn!3n Crltn in!Hn!3n Crltn

Impedir Fluxo
O magus pode impedir o fluxo de energia cintica de um ataque, reduzindo seu
movimento e conseqentemente o dano de qualquer ataque ou efeito semelhante direcionado
contra ele.
Sistema: Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra o magus em um. Dano
agravado tratado da mesma forma.
Exemplo: Um guerreiro est lutando contra um Gangrel enfurecido. O Gangrel o atinge e
rola 5 sucessos de dano contra o Tremere. Mas o Guerreiro usa Impedir Fluxo e consegue 3
sucessos, ele agora ir receber somente 2 nveis de dano, que podem ser absorvidos
normalmente.

Descarregar
O magus pode acentuar sua prpria energia cintica. Com isso o magus pode aplica-l em
ataques fsicos que causaro dano agravado.
Sistema: Cada sucesso conceder ao magus no seu prximo ataque a habilidade de
causar dano agravado, isto s poder ser aplicado em ataques fsicos diretos (incluindo armas
brancas).
O magus pode deixar "reservado" at 5 pontos de energia cintica em seu corpo at 3X
seu vigor (em horas). Em termos de jogo cada ataque do magus causar dano agravado at
que sejam gastos os sucessos obtidos.
Quando usado este poder a arma branca ou as mos do magus emitiro um brilho
vermelho intenso.

Incitar Chamas / Incitar Frio
Neste nvel o magus poder movimentar os tomos de um objeto para incendi-lo ou
derrete-lo. Tambm possvel diminuir o movimento dos tomos para congelar objetos e
inimigos.
Sistema: Agitando os tomos, cada sucesso causar 1 nvel de dano agravado em
oponentes por queimadura. Objetos inflamveis entraro em combusto automaticamente e
metais ficaro incandescentes at o derretimento.
Diminuindo o movimento dos tomos, cada sucesso causa 1 nvel de dano letal devido ao
frio intenso. Este poder diminui ao redor do alvo em mdia 50C ou 20C em uma rea de
20m por sucesso sendo que o magus pode controlar a maneira que desejar. Os objetos se
tornaro quebradios com o uso deste poder e os inimigos tero um redutor de 2 dados para
cada sucesso do magus. Caso o magus consiga um nmero de sucessos igual ao nvel de vigor
do oponente, este ser congelado automaticamente.

Ataque Cintico
Este poder muito parecido com o nvel 2 desta trilha "Descarregar", no entanto o magus
poder aplic-lo em objetos arremessveis, fazendo-os brilhar em rubro-sangue.
Sistema: O usurio segura um objeto em sua mo e ativa o poder, fazendo com que os
tomos deste vibrem e tornem o objeto instvel. Quando atirado o objeto causar 1 nvel de
dano agravado por sucesso devido a exploso que este causar.

Absoro Cintica
O magus capaz de focalizar a energia cintica de um ataque para lhe conceder poderes
fsicos.
Sistema: Aps receber um ataque o usurio ativa este poder, cada sucesso faz com 1
nvel de vitalidade seja absorvido e convertido em 1 ponto em um atributo fsico (fora,
destreza ou vigor), podendo exceder seu limite de gerao.

A Taumaturgia Cintica foi criada por Cristie'nn Baskerville.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
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CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl

Emulo do corpo
O magus pode copiar as caracteristicas fsicas de uma pessoa. Isto inclui tom de voz, cor
do cabelo, construo fsica, etc.
Sistema: Os sucessos determinam quanto tempo a nova aparncia ir permanecer,
calculando-se 1 cena por sucesso. A cpia ser perfeita e indetectvel por meios fsicos.

O Verdadeiro Cadver
Normalmente quando sofre dano atravs de ferimentos "no agravados", o vampiro cura
os ferimentos com alguns pontos de sangue. Com este poder isto no se aplica desta forma. A
pela do magus ficar fria e suave ao toque, plida e uma cor vvida ao redor dos lbios e veias.
Sistema: Com este poder, apenas dano agravado causar dano agravado no magus. Isto
significa que quando o magus utiliza "Verdadeiro Cadver", ele no receber os redutores para
dano por contuso ou letal e se regenerar automaticamente sem nem mesmo o gasto de
sangue. Os ataques se tornaro ineficazes.
Exemplo: Um magus crivado de balas ir curar os ferimentos automaticamente sem sofrer
dano algum.

A Besta Desencadeada
Este nvel da trilha semelhante a Forma Zulu da disciplina Vicissitude. O magus se torna
um monstro de aproximadamente 3 metros. Sua pele de um esverdeado-cinzento ou
cizento-negro. Os braos se tornam grandes e fortes como os de um gorila, com garras longas
e negras. Seu semblante facial deforma em uma aparncia demoniaca e a face moldada com
2 presas pontiagudas e olhos marmoreos escuros. O cabelo cresce muito em um tom negro ou
some completamente. O magus ser incapaz de falar fluentemente, apenas palavras simples
podem ser usadas como (corra, morra, etc.).
Sistema: O dano causado pelas garras de Fora +2 agravado. A criatura recebe +3 em
todos os seus atributos. necessrio 1 turno para a transformao.

Controle do Vitae
O magus pode controlar seu sangue como desejar. Como em Forma Plsmica da
disciplina Vicissitude, ele poder transformar qualquer parte do seu corpo em vitae sensivel.
Ou transmutar seu sangue em cido.
Sistema: Quando transmuta seu sangue em cido, cada ponto de sangue causa 3 dados
de dano agravado. Quando transformar parte de seu corpo em sangue (ou todo ele) poder
controla-lo como desejar.

Criatura de Carne
Neste nvel o magus pode transformar partes de seu corpo em pequenas criaturas
(hoimunculus). A entidade est sob o controle total do vampiro.
Sistema: Quanto maior a parte do corpo destacada, maior a criatura. O magus pode
escolher em regenerar a parte do corpo destacada ou apenas reabsorver a criatura depois de
utilizada. O homunculus possui as mesmas fraquezas de um vampiro normal e o magus poder
ver e ouvir tudo que sua criatura presenciar.
118

lu Glntnl lu Glntnl lu Glntnl lu Glntnl
Resfriar Ambientes
O magus pode baixar a temperatura de uma rea em 20 C por sucesso. Caso seja
utilizado em ambiente fechado passa a 30 C por sucesso
Sistema: A temperatura do local baixa, podenco congelar a gua e reduzindo em 2 dados
as aes de todos em um rea de 20 metros.

Frio
Uma rea de 3m resfriada ao nvel do congelamento.
Sistema: A cada sucesso a temperatura de uma rea diminuir em 50 C, reduzindo em 3
dados as aes de todos em um rea de 20 metros.

Tempestade de Neve
O magus pode criar uma tempestade de gelo e neve em uma rea de 50m que encobrir
tudo ao redor.
Sistema: A cada sucesso a temperatura de uma rea diminuir em 60 C, reduzindo em 4
dados as aes de todos em um rea de 50m.

Fragmentos de Gelo
O magus poder lanar de suas mo fragmentos de gelo afiado contra um alvo.
Sistema: Cada sucesso causar 2 nveis de dano letal ao alvo.

Congelar
No pice deste poder o magus poder congelar um alvo a sua escolha.
Sistema: O magus cria uma camada grossa de gelo ao redor do alvo. Caso o nmero de
sucessos seja igual ou maior que o nivel de Vigor + Fortitude de um alvo, este congelar
automticamente. Livrando-se do gelo o alvo ter um redutor de 5 dados devido ao frio
intenso.

Frio Glacial foi criada por Arkana Petralona.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
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Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8
O Toque de Rans
Concentrando-se o taumaturgo pode resfriar uma rea pequena (do tamanho de um
quarto) ou congelar um objeto pequeno, debilitando dispositivos simples, tornando-os inteis.
Sistema: Para ativar este poder o magus deve tocar o alvo. Um ponto adicional de
sangue deve ser gasto caso o alvo esteja em movimento. Este nvel no pode ser empregado
em um ser vivo ou em um alvo morto-vivo.

O Aperto de Magni
A partir deste nvel uma rea ligeiramente maior pode ser resfriada e o taumaturgo no
necessita mais tocar seus alvos.
Sistema: O magus poder criar um bloco pequeno do gelo, equivalente a um p cbico.
Caso uma criatura viva (ou morta-viva) for agarrada pelo magus, o alvo deve testar seu Vigor
+ Fortitude ou Equivalente (dif.8). O gelo pode parar o movimento de uma pessoa ou de uma
mquina, e durar at ser derretido ou quebrado. O gelo causar dano letal.

A Parede de Gelo
Com este nvel de controle o taumaturgo pode criar uma parede do gelo.
Sistema: A parede trs ps cbicos de gelo para cada sucesso no teste de ativao, e
tem tantos nveis de Vigor para testes de absoro quanto o nmero de sucessos obtidos, e
tem os nveis de vitalidade iguais metade dos sucessos obtidos, arredondado para baixo. A
parede deve ser invocada em espao desocupado e deve estar no campo de viso do magus.

O Toque Glido
O taumaturgo pode literalmente congelar o sangue de seu alvo escolhido.
Sistema: O taumaturgo quando ativa este poder pode congelar 1 ponto de sangue por
sucesso na ativao da trilha. Para mortais e outros seres vivos isto causaria um nvel de dano
letal para cada ponto de sangue congelado, e torna esse lquido permanentemente intil em
seu corpo. Para vampiros isto faria o sangue intil por 5 minutos ou at o fim de uma cena.
Em ambos os casos o alvo perde um nvel em cada atributo fsico para cada ponto de sangue
congelado.

O Tmulo rtico
Este poder pode encerrar completamente um nico alvo em um tmulo do gelo. O
Taumaturgista deve concentrar-se por um turno.
Sistema: O tmulo tem tantos nveis de Vigor para testes de absoro quanto o nmero
de sucessos obtidos, e tem os nveis de vitalidade iguais metade dos sucessos obtidos,
arredondado para baixo. O alvo preso no bloco do gelo receber um nvel de dano letal por
rodada at estar livre. A vtima deste poder pode tentar quebrar o bloco de dentro para fora,
destruindo os nveis de vitalidade do gelo.
120

Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl
Esta trilha ocupa-se en trazer o vampiro devolta a uma condio mais humana.

Respirar
O magus pode respirar de forma normal como qualquer humano. No entando o ar no
necessrio de fato.

Sangue nas Veias
O magus pode simular a batida de seu corao e o pulsar de sangue em suas veias, sem o
menor esforo.

Comer como os Humanos
O magus poder comer e beber normalmente sem que sentir-se mal com os alimentos. No
entanto, mais cedo ou mais tarde, os alimentos tero de ser "devolvidos".

Suportar o Sol
O magus poder suportar mais facilmente o dano causado pela luz solar. Apartir de agora
todo o dano por luz solar sera letal e no agravado durante 1 hora por sucesso.

Retorno a Humanidade
O poder considerado a antesala da golconda. Este poder permite ao magus passar-se
completamente como humano. Ele respira, come, tem pulsao, pode cultivar cabelos e unhas
a uma taxa regular, pode produzir gua e suores e andar normalmente a luz do sol.
No entanto, durante o perodo em que esta como humano, o magus ser realmente um
humano, perdendo todos seu poderes vampricos, suas disciplinas e atributos e habilidades
acima do nvel humano. No poder regenerar-se e morrer facilmente como qualquer
humano caso sofra um acidente. O magus praticamente esquece que um vampiro e caso
seja interrogado ou torturado no lembrar de nado sobre os cainitas e sua existncia.
Quando a noite retornar, lentamente os poderes e habilidades do magus retornaro e em
3 horas ele ser o vampiro que sempre foi.

A Linha da Humanidade foi criada por Christopher Petralona.
Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga.
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CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8
Encantar a Arma
Com este poder o magus pode encartar suas armas para deixa-las sob seu controle.
Sistema: Com a despesa de 1 ponto de Fora de Vontade, uma arma (branca ou de fogo)
encantada para unir-se ao magus. A arma passa a ser parte do magus para todos os
propsitos. Qualquer um que toque a arma sem a permisso do magus receber um descarga
mstica que causar 3 dados de dano agravado. Caso a arma seja retirada da presena do
magus, ele sempre saber sua localizao.

Recuperando a Arma
O magus pode fazer com que sua arma retorne as suas mo, no importando a distncia
que esta esteja.
Sistema: A arma simplesmente ir desaparecer do local onde est e reaparecer nas
mos do magus.

Arma Vamprica
A arma passar a roubar o sangue do alvo atacado.
Sistema: No caso de armas brancas, quando esta for cravada em um alvo, o magus
poder sugar seu sangue pela arma. No caso de armas de fogo, cada nvel de vitalidade
causado, roubar 2 pontos de sangue do alvo que so transferidos automaticamente para o
magus.

Arma Ardente
Todo o dano causado pela arma ser agravado.
Sistema: Como citado acima.

Absorvendo a Arma
O magus poder absorver a arma em seu corpo, camuflando-a de seus inimigos e os
surpreendendo.
Sistema: O magus simplesmente ativa o poder e encosta a arma em seu corpo, assim ela
ser absorvida pela sua carne e ficar la at ser invocada. a arma desaparece ou ficar como
uma tatuagem na pele do magus.
122

CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln
Olhar do Guerreiro
Neste nvel o magus endurece sua alma, tornando-se indiferente a violncia e morte como
um soldado estaria; Tornando-se indiferente sobre o fato que pode ser destrudo. Sua
expresso fica neutra e fantasmagrica, inalterado pelo ambiente ao redor.
Sistema: O magus adquire 2 dados extras para Coragem e Autocontrole. O magus jamasi
ira enlouquecer com o caos e aes inumanas sero facilmente justificadas.
O numero de sucessos determina a durao do efeito:
1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 1 cena
3 sucessos: 1 noite
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 ciclo lunar

Braos em Armas
O magus pode alterar misticamente seus braos, fazendo com que na borda do antebrao
brote um longo osso afiado que far do brao do magus uma arma branca.
Sistema: O efeito dura uma cena. O numero de sucessos determina o quantia de dano
"letal" que os braos podem causar.
1 sucesso: Fora
2 sucessos: Fora +1
3 sucessos: Fora +2
4 sucessos: Fora +3
5 sucessos: Fora +4

Terror do Campo de Batalha
O magus poder induzir o medo da batalha e da morte em seus oponentes. A vtima
testemunha vises de sua destruio pelo magus durante a luta com o magus.
Sistema: O adversrio do magus ter que tentar resistir ao poder desta trilha ou enfentar
os efeitos do Rotschreck. Para resistir o alvo deve fazer um teste de Fora de Vontade baseado
nos sucessos do magus.
1 sucesso: Dif. 6
2 sucessos: Dif. 7
3 sucessos: Dif. 8
4 sucessos: Dif. 9
5 sucessos: Dif. 10
Com 3 sucessos a vtima resistiu completamente aos efeitos da trilha. Caso aja falha o
alvo foge o mais rpido possivel da presena do magus. No caso de falha crtica, o adversrio
cai encolhido ao cho balbuciando.

Grito de Batalha
O magus poder induzir o medo da batalha e da morte em todos que estiverem ao seu
redor. As vtimas testemunham vises da destruio e caos durante a luta com o magus.
Sistema: Este poder funciona da mesma forma que Terror do Campo de Batalha mas
afeta a todos em uma rea de 10 metros por sucesso.

Exrcito de um Homem S
O magus neste nvel poder atacar varios oponentes com extrema velocidade e percia
como se estivesse lutando com apenas um oponente.
Sistema: Este poder concede ao magus aes extras como se ele estivesse utilizando
rapidez, mas funciona apenas para ataques extras. O nmero de sucessos determina quantos
adversrios podem ser golpeados por ele.
1 sucesso: 1 oponente
2 sucessos: 2 oponentes
3 sucessos: 3 oponentes
4 sucessos: 4 oponentes
5 sucessos: 5 oponentes
123

CnHruu u Hu CnHruu u Hu CnHruu u Hu CnHruu u Hu
Endurecendo o Corpo
O corpo do magus comea a endurecer e fica mais resistente a dano.
Sistema: O magus ganha 2 sucessos automticos em todos os testes de absoro de
dano no agravado.

Endurecendo a Mente
O magus passa a fortalecer suas defesas mentais.
Sistema: Qualquer poder mental usado contra o magus possui uma dificuldade de +2 e
ele ganha automaticamente 1 sucesso em testes de Fora de Vontade.

Corpo de Ao
O corpo do magus enrigesse ainda mais ao ponto de resistir a maioria dos danos.
Sistema: O magus ganha 3 sucessos automticos em todos os testes de absoro de
dano.

Mente de Ao
As defesas mentais do magus so praticamente inconquistveis. Qualquer poder mental
usado contra o magus possui uma dificuldade de +3 e ele ganha automaticamente 2 sucessos
em testes de Fora de Vontade.
Sistema:

Acerrando o Corpo e a Alma
As defesas fsicas e mentais do magus alcanaram o mais alto grau.
Sistema: A sua pele (no a carne e ossos) assumir o aspecto metlico. Alm disso, o
magus ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -1, e tambm fica imune danos por
Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado so reduzidas pela metade e
no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade. Qualquer poder mental usado
contra o magus possui uma dificuldade de +4 e ele ganha automaticamente 2 sucessos em
testes de Fora de Vontade.
124

Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu

Sensao do Tempo
O magus se torna misticamente afinado com o fluxo do tempo.
Sistema: O magus sempre saber que horas so, quanto tempo levou para realizar um
ritual e sempre sentir perturbaes no fluxo do tempo sabendo se algum poder (esfera do
tempo, temporis, outro magus utilizando-se desta trilha) foi utilizado na rea onde est.

Vises do Passado e Futuro
O magus poder testemunhar eventos do passado ou futuro da rea onde est.
Sistema: A cada sucesso o magus poder presenciar 1 ano no passado e 1 ms no futuro
(provvel).

Acelerar / Desacelerar o Tempo
O magus pode alterar o tempo ao seu redor ou de outro alvo.
Sistema: Cada sucesso nesta trilha faz com que o magus receba um ao extra por turno.
O poder pode ser usado em outros alvos podendo acelerar seus movimentos ou desacelerar,
neste caso cado sucesso aumente em um turno a ao do alvo.

O Momento sem Tempo
O magus pode agora sair o fluxo do tempo desaparecendo literalmente.
Sistema: Cada sucesso faz com que o magus saia do fluxo do tempo por 1 turna, tudo ao
seu redor ficar completamente parado mas o magus poder se movimentar livremente e at
alterar a posio dos objetos ao seu redor causando um grande caos.

Caminhar pelo Fluxo do Tempo
O magus poder viajar pelo fluxo do tempo podendo presenciar tudo que desejar.
Sistema: A cada sucesso o magus poder presenciar 10 anos no passado e 1 ano no
futuro.
Obs.: o magus poder apenas presenciar os eventos ao seu redor mas jamais poder
interferir em alguma coisa.
125

Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn

Leitura Veloz
O taumaturgo obtm a capacidade de ler qualquer contedo mais rpido que o normal,
contanto que esteja escrito num idioma que ele compreenda.
Sistema: Este nvel no requer o gasto de pontos de Sangue e nem um teste de Fora de
Vontade, somente um rolo de Inteligncia + Lingstica contra uma dificuldade de 4. Quanto
mais sucessos, o mais depressa o livro foi lido. O tempo total, claro que, depende do tamanho
e complexidade do livro.

Arquivo da Mente
Um ponto de sangue deve ser gasto para ativar esta habilidade que concede Memria
Eidtica como na Qualidade, concedendo ao Membro uma completa e perfeita revocao de
tudo que ele j experimentou ou aprendeu em qualquer assunto, no importando quantos
anos atrs.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos no teste (Inteligncia + nvel nesta Linha) contra
uma dificuldade de 6 determina o nmero de dias para os quais esta habilidade dura. Toda a
informao recebida dentro deste tempo guardada com perfeitos detalhes. Depois que este
perodo decorrer, se mais sangue no for usado, ento os detalhes comearo a enfraquecer,
deixando o taumaturgo com as recordaes padres ou talvez alguns pequenos detalhes a
mais sobre a experincia. Claro que, a maioria dos taumaturgos tentar manter este nvel
ativo permanentemente; ser uma ajuda fantstica quando vier a aprender!

Toque Luminoso
Descrio: Simplesmente tocando ou segurando um livro, o magus ganha o conhecimento
imediato de tudo aquilo contido nele, contanto que esteja escrito num idioma que ele
compreenda.
Sistema: Sistema: Isto exige o gasto de um ponto de sangue e um teste de Inteligncia
+ nvel de linha contra uma dificuldade de 7, o nmero de sucessos que determinam o
conhecimento recebido:
Sucessos Nvel de Conhecimento
1 Sucesso O assunto geral e tpicos
2 Sucessos
Revocao bsica dos esboos, com pequenos
detalhes
3 Sucessos Revocao bsica de tudo, com grandes detalhes;
4 Sucessos Completa, memria Eidtica possvel
5 Sucessos Completa, memria Eidtica e compreenso completa
H rumores que este nvel da linha pode ser utilizado para acessar informao de meios
digitais, mas deve ser uma variante especificamente adaptada para isto, a medida que a
maioria Famlia que tenta no pode realizar este fato...
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Abraar a Biblioteca
Descrio: Este nvel da linha funciona da mesma maneira que o anterior, mas pode ser
usada simultaneamente em grandes quantidades de livros, como em uma biblioteca. Todos os
trabalhos a serem escaneados devem estar dentro de linha de viso do Magus, mas ele livre
para se movimentar se necessrio.
Sistema: Sistema: Um ponto de sangue deve estar gasto a cada turno para manter o
fluxo de informao. O nmero de turnos requeridos so determinados pelo teste de
Inteligncia + Lingstica contra uma dificuldade de 8 a cada turno, at obter uma quantia
lquida de sucessos, de acordo com o tamanho da biblioteca.
Sucessos Quantidade de Livros
1 Sucesso Pequena caixa de livros
2 Sucessos Uma estante de livros
3 Sucessos Livraria pequena ou biblioteca de casa
4 Sucessos Livraria grande ou biblioteca de Faculdade
5 Sucessos Biblioteca municipal ou Universitria grande
6+ Sucessos Biblioteca nacional (Biblioteca de Congresso)

Revelando os Trabalhos de Escriturrio
Neste nvel extremo de domnio, o taumaturgo podem apanhar as informaes como nos
nveis 3 e 4, mas em qualquer lugar dentro de um raio de 3 metros, entretanto, os volumes ou
pergaminhos de papel no tm que estar vista. Alm disso, inclui todos os escritos ou meios
impressos, como pergaminhos de papel, livros e materiais manuscritos. O taumaturgo
necessariamente no precisa compreender a informao, mas pode citar ou reproduzi-la com
preciso eidtica.
Sistema: Dois pontos de sangue precisam ser gastos e um teste de Inteligncia +
Lingstica fez determinar a preciso da Revocao.
127

Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n
O vampiro que usa esta Linha passa a entender melhor o poder das palavras e dos
verdadeiros nomes.

O vampiro passa a entender melhor a verdade em todos os textos escritos.
Sistema: Ele pode decifrar linguagens secretas e entender lnguas que no conhece
mesmo que com certa dificuldade.

Usando essa magia, o vampiro pode aumentar o poder de suas palavras mgicas e
de suas runas.
Sistema: Fazcom que as palavras e runas fiquem mais difceis de serem destrudas ou at
somando sucesso nestes testes.

Compreendendo o poder dos nomes, o vampiro pode usar sua magia e invocar o
nome das pessoas.
Sistema: Isso faz com que as dificuldades nos testes sociais e de magia contra essas
pessoas sejam diminudas em dois pontos.

Este terrvel poder permite que o vampiro descubra o nome verdadeiro do
vampiro.
Sistema: O vampiro precisa ter alguma coisa do alvo ou mesmo ter um pouco do sangue
deste. Cada sucesso permite descobrir uma letra do nome.

O vampiro pode usar o poder de sua magia sobre algum ou algo de quem
saiba o nome verdadeiro para mudar alguns traos de seu padro como certos poderes,
fraquezas, e algo como natureza e comportamento.
Sistema: O alvo poder resistir a isso com um teste de fora de vontade (dif. 8). Quando o
alvo consegue um ponto permanente de fora de vontade, os efeitos tendem a desaparecer.
1 Sucesso: Pode mudar alguns pequenos hbitos
2 Sucessos: Pode mudar os interesses como fazer com que um Garou furioso fique calmo
de repente.
3 Sucessos: Pode mudar a natureza das coisas como fazer um vampiro mudar de
natureza e comportamento, fazer uma arma parar de atirar.
4 Sucessos: Pode fazer profundas mudanas como os efeitos de certas fraquezas e
poderes.
5 Sucessos: Pode mudar mudanas na essncia do alvo.
128

Lrun n | Lrun n | Lrun n | Lrun n |u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l
Origem: By Harcourt Falconet - Modified By: Darrell Benvenuto (darrell@vision.nais.com
or benvenut@qcunix1.acc.qc.edu)
Devido complexidade desta Linha, ela no pode ser aprendida por um membro que
tenho menos que nvel 3, ou preferivelmente 4, na Linha do Sangue.
Esta Linha envolve o uso e aplicao de uma combinao de vitae Mortal e Vampirico;
sendo que o Vitae Vampirico especificamente tem que ter sido retirado de um membro abaixo
da Dcima Gerao, e "Puras" rosas vermelhas. Um oerito desta linha desenvolve sua pericia
cada vez mais na fabricao e uso destas misturas oara imbuir certos cristais com reservas de
energia vital, como tambm aumentar habilidades Vampiricas.
Esses que fazem uso esta linha tm que cultivar ou tm que obter um tipo de rosa que s
achada na Inglaterra e no Litoral Nordeste americano, regando-a com gua destilada
misturada com algumas gotas de Vitae mortal. Uma vez as rosas floresam completamente, o
Magus tem que as colher e esmaga suas ptalas em um pilao, enquanto ass molha com uma
misture precisa de vitae vampirico e mortal (aproximadamente dez rosas esmagadas por
ponto de Vitae), murmurando um encantamento complexo em latim. Uma vez as rosas e
sangue so completamente combinados em uma pasta lodosa, eles so postos de lado em um
nicho escuro e permanecem descansando durante cinco noites. Durante este tempo a mistura
ficar frivel e seca.
Uma vez as cinco noites passaram, a mistura seca (conhecido como Los Negro Rojas) pode
ser umidecida com Sangue mortal (a ativando assim) e usada para lanar numerosos rituais.

Permite a fabricao de Los Negro Rojas e sua utilizao em rituais de nvel 1 e 2.

Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 3.

Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 4.

Descrio: Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 5.

Permite ao mestre desta linha acrescentar outras formas de vitae s misturas,
inclusive vitae de animais, Faerie, Garou e Demnio. Riruais com este nvel pode conduzir a
resultados fascinantes, especialmente com vitae de criaturas da Umbra. Alguns objetos
formados com tal vitae corrompida parecem quase conscientes.
129

Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru
Esta Linha lida com o aprisionamento de seres sobrenaturais e at mesmo humanos. Esta
Linha pode ser usada contra uma pessoa especfica caso o nome verdadeiro dela seja
conhecido, isso soma um sucesso aos sucessos conseguidos pelo vampiro.

O vampiro pode usar seu sangue e crculos de proteo para criar barreiras contra
uma espcie de ser sobrenatural.
Sistema: Ele deve fazer pelo menos um desenho no lugar onde o ser no poder passar.
Este ser dever gastar um ponto de fora de vontade para poder passar pela barreira.

O vampiro pode usar seus poderes para evitar que poderes de um outro ser
sobrenatural recaiam sobre ele.
Sistema: O nmero de sucessos que conseguir no testes permitem retirar um sucesso do
ser que est usando certo poder contra ele. Deve-se possuir pelo menos um entendimento
bsico dos poderes do outro ser. O nmero mximo de sucessos que o vampiro pode conseguir
igual ao conhecimento que possui. Assim, para se proteger de dons de Garou, ele poder
conseguir um nmero mximo de sucessos igual a seu nvel em cultura lupina.

Inscrevendo runas e palavras mgicas em certo local, o vampiro pode aumentar
a dificuldade das aes de certo ser sobrenatural no lugar.
Sistema: Cada dois sucesso aumenta em um a dificuldade de todos os testes deste ser.

Neste nvel, o vampiro faz com que o alvo caia em um estado letrgico, fazendo
com que este se esquea de seus poderes.
Sistema: Uma runa deve ser cravada nesse ser ou deve-se saber o nome verdadeiro dele
e uma runa deve ser feita em certo objeto. Enquanto a runa durar, algo acontecer com o
alvo. Vampiros entraro em torpor, licntropos esquecero que podem mudar de forma e se
tornaro apenas animais ou humanos, fadas tero sua parte mgica presa.

O poder de aprisionamento se tornou to grande que ele pode impedir que
certo ser penetre em algum lugar ou mesmo que saia deste.
Sistema: Geralmente a criao dessa proteo feita em uma ao prolongada. Caso o
ser tente passar pela barreira, ele dever testar fora de vontade (dif. = ao nmero de
sucesso do vampiro). Uma falha indica que ele perde metade dos seus nveis de vitalidade em
ferimento agravado e uma falha crtica indica que ele fica incapacitado.
130

Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH)
O Vampiro, atravs dessa Linha pode controlar, criar, extinguir e at mesmo ficar imune ao
fogo.

Extinguir
O vampiro pode extinguir o fogo.
Sistema: Teste de raciocnio + ocultismo (dificuldade 7)
Sucessos Tamanho das Chamas
1 Sucesso Vela
2 Sucessos Fogueira de Acampamento
3 Sucessos Fogueira de Execuo
4 Sucessos Mvel grande em chamas
5 Sucessos Uma sala grande

Barreira de chamas
O Vampiro pode criar uma barreira ilusria de chamas, sendo que quem a tente
ultrapassa-la a barreira desaparecer.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue. Destreza + Ocultismo, o nmero de
sucessos ser multiplicado por 2 metros quadrados, ento teremos a dimenso da barreira, o
nmero de sucesso ser igual aos minutos da durao.

Bola de fogo
criada uma bola de fogo de 1 m de dimetro que lanada da mo do Magus, ela
incendeia tudo inflamvel que encontrado pelo caminho.
Sistema: Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 6) e queima 1 ponto de
sangue. A bola de fogo causa 3 pontos de danos agravados e 2 pontos agravados nos 2
seguintes rodadas (caso o vampiro no pare para apagar as chamas), aps esse tempo, as
chamas apagam.

Braos do inferno
O vampiro pode criar vrios Braos de Fogo que atacam ao comando de seu mestre.
Sistema: Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 7) e gastar 2 pontos de
sangue, o nmero de sucessos igual ao nmero de braos de fogo, sendo cada um com 3
metros. A durao seria de 15 minutos, mas pode variar caso mude o tanto de pontos de
sangue a ser gastos durante a formao. Multiplica-se o nmero de pontos de sangue por 15
minutos e tem-se a durao final. Os braos tem a seguinte ficha: Fora: 3 Destreza: 3.
Causam dano agravado: Fora. Eles no possuem movimentao. Podem atacar no turno em
que so criados. Podem ser comandados mentalmente pelo seu criador.

Imunidade
Ovampiro se torna imune de fogo natural.
Sistema: O vampiro deve gastar 2 pontos de sangue e fazer um teste de vigor +
fortitude, precisa de 3 sucessos, se ele no obtiver sucesso no teste no implica na perda dos
pontos de sangue, a no ser que tenha ocorrido uma falha crtica. Depois de feito o teste o
vampiro faz um teste vigor + sobrevivncia (dificuldade 8), o nmero de sucessos
multiplicado por 3 minutos, ento essa ser a durao que o vampiro se torna imune de fogo
natural.

131

Lrun u lu3u Lrun u lu3u Lrun u lu3u Lrun u lu3u
Diferente de Controle do Fogo (Rego Ignem) e at mesmo Seduo das Chamas (Creo
Ignem), esta linha no serve apenas para controlar o fogo. Ele tambm liga o vampiro a certas
emoes muitas vezes tidas como ligadas ao fogo.

O vampiro pode tornar sua pele quente como a de um humano ou ainda elevar a
temperatura ambiente
Sistema: Ele a eleva de certo modo que todos ficaro impacientes aumentando a
dificuldade para resistir ao frenesi em um ponto.

Ficando mais ligado ao calor e ao fogo, o vampiro passa a usar sua magia para se
proteger tanto de seu medo quanto do dano que esses elementos provocam.
Sistema: Cada sucesso permite que ele retire um sucesso do dano provoca do pelas
chamas. Os sucessos tambm permitem que a dificuldade para resistir ao frenesi frente ao
fogo diminuda em 2.

O vampiro pode expandir sua conscincia, sentido o calor e os sentimentos
exaltados das pessoas.
Sistema: Principalmente quando houver fogo por perto, ele sentir tudo que est por ali e
se tornar praticamente onisciente no local.

O vampiro pode controlar as chamas como bem entender aumentando ainda
mais o dano que provocam ou mesmo diminuindo este.
Sistema: Cada sucesso retira ou soma um ponto de dano provocado pelas chamas. Isso
tambm permite causar grande dano a elementais do fogo.

O vampiro pode invocar um elemental do fogo e o controlar com sua fora de
vontade. O nmero de sucessos determina o poder desse elemental.
Sistema: Quando este aparecer, o vampiro deve testar a Linha novamente e o elemental
deve testar sua fora de vontade (dif. = a fora de vontade do vampiro).
132

Lrun n iln Lrun n iln Lrun n iln Lrun n iln
Assim como a Linha do Fogo, a Linha da Terra lida com sentimentos e com o elemento
terra.

O vampiro pode se firmar melhor onde quer que esteja.
Sistema: Ele ainda pode resistir melhor a seus sentimentos, somando um sucesso nos
testes de autocontrole. Isso tambm faz com os outros sintam mais dificuldade para nocaute-
lo ou derrub-lo

O vampiro podem tornar sua pele mais rgida. O vampiro poder absorver de
melhor forma os golpes que forem desferidos contra ele.
Sistema: Quando usa este nvel, ele absorve, automaticamente, dois nveis de vitalidade
(caso possua essa Linha em nvel 4, ele isso passa para trs nveis e quatro em nvel 5). Para
dano agravado, isso s acontece se o vampiro possuir Fortitude.

A estabilidade mental do vampiro aumenta e chega a ficar to estvel como
rocha pura. Ele ainda pode usar o poder da terra para recuperar sua mente.
Sistema: Os sucessos permitem que o vampiro fique imune a suas perturbaes por uma
cena (uma falha indica que ele tomado pela perturbao) ou ainda pode recuperar um ponto
de fora de vontade por sucessos caso esteja em contato com a terra.

O controle sobre a terra aumentou tanto que o vampiro pode controlar como
quiser grandes massas de terra e rocha.
Sistema: Cada sucesso permite que o controle dure um turno. Aps isso, tudo o que
havia sido modificado volta ao normal a no ser que o vampiro gaste um ponto de fora de
vontade.

O vampiro pode invocar um elemental da terra e o controlar com sua fora de
vontade. O nmero de sucessos determina o poder desse elemental.
Sistema: Quando este aparecer, o vampiro deve testar a Linha novamente e o elemental
deve testar sua fora de vontade (dif. = a fora de vontade do vampiro).
133

in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u!
inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n
Com este Tao um Moshushi podem fazer os outros adormecerem e entre em seus
sonhos. Para fazer isso o Moshushi utilizar os poderes vindos dos Reinos de Maya, um reino
espiritual onde se acreditam que todos entram quando esto dormindo, podendo afetar
mortais e at outros Shen.
O Tao tambm tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente
como Auspcios, Dominao e Presena, podem ser usadas em conjunto com esse Tao.
Obs.: Este Tao similar a Linha Dons de Morfeus que aparece no livro Guia dos
Jogadores para o Sab.

Provocar o Sono
O Moshushi capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta
simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por rudos altos ou por
algum tentando acord-la.
Sistema: O numero de sucessos determina o efeito. Trs sucessos levam a pessoa a
dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vtima nesse valor para
o prximo turno. Esse poder s afeta vampiros se o usurio gastar um ponto de Fora de
Vontade.

Sono em Massa
O Moshushi capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder
afeta somente mortais, e somente aqueles que o Moshushi pode ver.
Sistema: O nmero de sucessos indica o grau de sonolncia como em Induzir o Sono,
mas todos os alvos so afetados da mesma maneira.

Sono Encantado
O Moshushi capaz de fazer os mortais ou at mesmo os vampiros carem num sono
encantado do qual no podem acordar enquanto uma determinada tarefa no for realizada (tal
como um beijo de um Prncipe Encantado). O Moshushi tem de decidir que condies especiais
devem ser cumpridas para que as vtimas acordem. Embora a condio no precise ser
simples, ela tem de ser possvel de ser realizada.
Sistema: O Moshushi tem de fazer o teste padro para determinar quanto tempo a
pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaa por si s. O nmero de
sucessos determina a durao mxima do encantamento se a tarefa exigida no for realizada.
O usurio deve gastar mais um ponto de Fora de Vontade para afetar vampiros.
Nmero de Sucessos Durao
1 Sucesso
Um turno
2 Sucessos
Uma noite
3 Sucessos
Uma semana
4 Sucessos
Um ms
5 Sucessos
Um ano


134

Entrar no Sonho
Esse poder permite que o Moshushi projete telepaticamente sua prpria imagem para
dentro da mente de uma pessoa adormecida. O Moshushi no tem nenhum controle sobre o
sonho, mas pode utilizar qualquer Disciplina ou habilidade que possuir na vida real enquanto
estiver dentro do sonho. O adormecido pode ou no se lembrar do Moshushi em seus sonhos,
dependendo de quo bem ele se lembra de seus sonhos.
Sistema: O Moshushi tem de estar de posse de alguma cosia que pertena ao alvo e
sucesso num teste de ativao. O efeito dura at o fim do sonho.

Regente dos Sonhos
O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os sua
vontade. O Moshushi capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele
capaz de manipul-los da maneira que quiser, podendo at mesmo induzir a morte do
sonhador por puro terror (coisa condenvel pelos Moshushi Tremere). O combate pode ser
encenado normalmente; o Moshushi pode usar todas as suas Disciplinas como se estivesse
acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte ser permanente.
Sistema: O Moshushi entre nos sonhos como em Invadir o Sonho para afetar o sonho
de maneira substancial. Note que depois que o Moshushi tenta manipular o sonho, a vtima
pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele
turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de
Fora de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro (e tem de fazer um teste de
Humanidade para permanecer "acordado" durante o dia).
135

inu u llr3 Su! inu u llr3 Su! inu u llr3 Su! inu u llr3 Su!
O Feng Shui ("vento e gua") uma antiga arte da Geomncia Chinesa de re-arranjar
lugares para que eles possam deixar o Chi fluir com mais harmonia, at mesmo trazendo boa
joss para o lugar.
Conhecendo este principio os Moshushi Tremere desenvolveram este Tao, com a
finalidade de estudar e lidar com o Tan Externo de uma rea, onde eles podem analisar a
quantidade de Chi, se esta desequilibrado ou no e at se h boa ou m Joss no lugar.
H boatos que os Cataianos possuem acesso a artes similares h muito tempo, sendo
muitos talentosas nelas. Se isso verdade, no se sabe, s o tempo dir.
Este Tao necessita de concentrao e dedicao, por isso toda vez que um Moshushi
for usar qualquer um dos poderes deste Tao ele deve se concentrar por um turno, se no tais
poderes no funcionam. Alem disso, a rea afetada em metros por este Tao equivalente ao
nvel de Percepo do Moshushi multiplicado por cinco.

Sentir a Harmonia do Chi
Neste nvel o Moshushi pode sentir como esta harmonia do Chi em uma rea, assim
ele pode descobrir que tipo de Chi esta predominante nesta rea, se esta desequilibrado, como
esta o seu fluxo, se esta provocando m ou boa Joss e etc.
O moshushi recebe estas informaes visualmente, onde ele poder "ver"; as auras de
ambos tipos de Chi, sendo vermelho para o Yang e negro para o Yin.
Sistema: O numero de sucessos dir quanto precisa a informao adquirida por
este poder. Sendo um sucesso uma informao simples e cinco uma informao extremamente
complexa.

Re-aliando o Equilbrio
Neste nvel um Moshushi habilitado pode usar este poder para limpar uma rea de
ms influencias ou que esteja corrompido.
Sistema: Este poder tem o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade. Se for
bem sucedido o Moshushi poder expulsar maus espritos re-aliando o equilbrio do Fluxo de
Chi na rea. Adicionalmente ele pode anular efeitos de corrupo na rea, provocados por
poderes de espritos malignos ou por poderes similares a Bom/Mau Alinhamento (descrito a
seguir), no entanto poderes que causem distores bruscas no Fluxo do Chi ou na Mortalha,
como a Barreira de Chi (descrito mais adiante), na podem ser "anulados".

Bom/Mau Alinhamento
Este potente poder uma faca de dois gumes, pois tanto pode provocar Boa ou M
Joss em uma rea. Raramente os Moshushi Tremere utilizam este poder para provocar M
Joss, somente em usado em ltimo caso, se no houver outra opo.
Sistema: Este poder tem o custo adicional de um Ponto de Sangue e uma vez ativado
ele pode ser usado de duas formas diferentes:
Boa Joss: Quando for usado, trs imediatamente Boa Joss para a rea, assim todos
os teste tero um redutor de -2 nas suas dificuldades, alm de que em qualquer rolamento de
dados o numero 9 tambm ser considerado um "10", para ser jogado novamente no caso de
especializao de Atributos e Habilidades.
M Joss: Quando for usado, trs imediatamente M Joss para a rea, assim todos os
testes tero um modificador de +2 nas suas dificuldades, alm de que em qualquer rolamento
de dados o numero 2 tambm ser considerado uma falha crtica.
O nmero de sucessos na ativao deste poder determinar a sua durao.
Nmero de Sucessos Durao
1 Sucesso 12 horas
2 Sucessos 24 horas
3 Sucessos Uma semana
4 Sucessos Um ms
5 Sucessos Um ano
.

136

Alinhamento Desarmonioso
Este poder foi desenvolvido quando em suas pesquisas os Moshushi Tremere
descobriram que alguns Shen, como Hengeyokai e Hsien, costumam re-equilibrar o seu Chi
Interno absorvendo o Chi do ambiente. Este poder permite que o Moshushi impea que
qualquer Shen possa absorver o Chi ambiente, mas somente um tipo de Chi pode ser
"bloqueado" por vez. E claro que os Moshushi s utilizam este poder em ltimo caso.
Sistema: Se o Moshushi for bem sucedido no teste ele bloqueara um tipo de Chi na
rea. Sendo que o nmero de sucessos na ativao deste poder determinar a sua durao.
Nmero de Sucessos Durao
1 Sucesso Um dia
2 Sucessos Uma semana
3 Sucessos Um ms
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos 10 anos

Barreira de Chi
Este poder o pice deste Tao, pois com ele permite que um Moshushi possa criar
uma barreira de Chi que proteja uma rea da entrada de espritos (bons ou maus) e de outros
Shen (e at mesmo mortais, se eles estavam fora da barreira quando ela foi erguida). Muitos
Shen costumam se desviar quando sente a barreira, mas alguns podem querer espera-la
acabar para continuar o seu caminho.
Sistema: Este poder exige um gasto adicional de 2 Pontos de Sangue e 1 ponto de
Fora de Vontade para ser ativado, onde sendo bem sucedido, indica ativao da barreira.
Uma vez erguida a Barreira de Chi dura at o prximo amanhecer. Quando ativado nenhum
esprito ou Shen, mesmo no material, pode sair ou entrar at que ela se desmanche. Alm
disso, qualquer poder que permita usar os Mundos dos Espritos para fugir ou se "teleportar"
deste lugar (como o Ritual da Fuga para o Amigo Verdadeiro) no ir funcionar at acabar
o efeito.
137

inu u8 G! inu u8 G! inu u8 G! inu u8 G!

As Fontes Amarelas um mundo frio e tenebroso, e seus habitantes os Gui, ou os
Mortos Inquietos so as almas das pessoas que no conseguiram continuar com seu Ciclo
Karmtico ficando preso entre o Reino Mdio e a Transcendncia e como tal lugar um
tormento para estes espritos, muitos deles tentam contactar os seus parentes para avisar-los
deste lugar. Por isso muitos deste "fantasmas", como dizem os ocidentais procuram por
aqueles que podem ser um intermedirio entre eles e os seus entes queridos.
Ento atravs deste poder, o Moshushi passa atravs da borda entre os dois mundos,
usando seu prprio corpo morto-vivo, que cheio de Chi Yin o Chi dos mortos, como um canal
para contatar o mundo dos mortos.
Nota: Para mais informaes sobre negociar com as almas dos mortos, veja
Apario: O Limbo ou Vampiro: A Mscara, especificamente P. 255-258.

Viso dos Mortos
O Moshushi pode ver o Gui que habitam uma rea sob a qual ele foca sua ateno.
Alm disso, ele pode determinar a atitude geral destes Gui.
Sistema: O Moshushi deve fazer o teste padro e concentrar numa rea especfica.
Um simples sucesso permite ao Moshushi detectar a presena de qualquer Gui (ou Espectro)
na proximidade de sua concentrao. Mais sucessos permite determinar detalhes das atitudes
dos Gui.

Repelir o Morto Inquieto
Com este poder, o Moshushi pode banir Gui hostis de uma rea designada, assim
como da casa de um parente do Gui furioso. Em alguns casos, o banimento apenas
temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao planejada para apaziguar o Gui.
Sistema: Primeiro o Moshushi deve localizar o Gui (atravs do uso de Viso dos
Mortos). Ento seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do
personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o nmero de horas que o Gui banido
permanece longe da rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O Moshushi pode
determinar se certas aes precisam ser feitas para garantir a repulso permanente do Gui
atravs de um segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso
necessrio para o Moshushi perguntar ao Gui o que deve ser feito para satisfaze-lo.

Convencer o Morto Inquieto
Os Moshushi Tremere no gostam de utilizar este poder, pois com ele possvel
convencer qualquer Gui que ele possa ver para obedece-lo e assim forar esta almas para fora
do seu Caminho Natural. Este poder usado principalmente para que o Moshushi possam
receber respostas para perguntas dentro do domnio de conhecimento do Gui ou ento
requerer que a alma leve uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem
dentro dos parmetros deste poder, embora o Moshushi no possa compelir o Gui a fazer
qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir.
Sistema: Primeiro o Moshushi deve usar Ver os Mortos para localizar um Gui
desejvel. Ento vem um teste resistido de Fora de Vontade contra o Gui (a maioria dos Gui
tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainita alcana sobre os sucessos marcados
pelo Gui, o Gui responde uma questo ou faz uma ao ao comando do Moshushi.
138

Exrcito de Almas
Como no poder acima, os Moshushi Tremere no gostam de utilizar-lo, pois este poder
permite o Moshushi erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar
avisos aos seus inimigos. Estes Gui aparecem como imagens etreas de guerreiros h muito
tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas no possam se materializar completamente
no mundo fsico, eles podem usar seus prprios poderes para arremessar objetos ou espantar
atacantes para longe.
Sistema: Este poder custa um Ponto de Sangue adicional alem do teste padro. O
nmero de sucessos determina quantos Gui o Moshushi pode chamar. Os Gui voltam ao seu
descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.

Entrar nas Fontes Amarelas
Este poder permite ao Moshushi cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos
e o mundo dos mortos e entra nas Fontes Amarelas por um breve perodo de tempo. Enquanto
ele est neste sombrio e estril reino, ele aparece para seus habitantes como um Gui
particularmente slido. Ele pode interagir com aparies livremente enquanto dentro deste
reino, embora no tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que
ocorrer causa dano real para ambos, o Moshushi e seu inimigo fantasmagrico.
Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue adicionais e dois de Fora de
Vontade, alem do teste padro. Um simples sucesso permite ao Moshushi penetrar a Muralha e
entra nas Fontes Amarelas. Trs sucessos o permitem levar outra pessoa com ele. O Moshushi
pode permanecer nas Fontes Amarelas at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou
seja, expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para outras regies mais
profundas dentro das Fontes Amarelas.

139

inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3
Este Tao permite que o Moshushi possa atravs da interpretao dos sinais das
moedas de I Ching (moedas que dizem podem auxiliar a aqueles que sabem como usar prever
o futuro), ver fatos sobre o futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio feiticeiro. As
previses deste Tao so sempre enigmticas e nebulosas, dependendo muito da interpretao
do Moshushi para ser entendida.
Devido a sua natureza advinhatria, este Tao no de efeito imediato, ou seja, leva
no mnimo 3 minutos por nvel de Tao para ele ser executado, pois isto significa o tempo gasto
para que o Moshushi possa interpretar os sinais vistos por este poder. Alm disso, toda vez
que o Moshushi for utilizar este Tao, ele deve ter em suas mos um objeto ou qualquer coisa
pertencente pessoa que o Moshushi queira ver o futuro, caso seja em um lugar esta "coisa"
tem que ser de l (um punhado de terra/pedras, algumas plantas, etc). Isto necessrio para
servir de canalizador das vises que ele ter da pessoa ou lugar. No entanto para poder ver o
seu prprio futuro o Moshushi no necessita de tais canalizadores.
E por fim uma coisa muito importante, que devido a tambm natureza deste Tao o
nvel dele, sempre ser menor ou igual ao nvel da Percia Pressgio do Moshushi.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quanta informao o Moshushi
consegue obter da sua interpretao advinhatria. Um sucesso significa obter vises vagas e
imprecisas, enquanto cinco significa uma viso quase perfeita.
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel deste Tao, uma vez que
cada um deles bastante auto-explicativo. E cada nvel alm de determinar to longe no
futuro este Tao pode alcanar, ela tambm determina a rea mxima que se pode visualizar
em um determinado lugar.
Obs: O Narrador deve fazer um teste da Inteligncia + Pressgio (dificuldade 7) do
personagem, para verificar quanto correto so as previses do personagem. Uma Falha
significa que as previses esto erradas, uma Falha Critica significa que as previses esto to
erradas que so o contrario o que deveria ser.
Uma semana no futuro; ocasionalmente acerta. Se for feita numa rea, ela ser de
50m
2
.
Um ms no futuro; erros freqentes. Se for feita numa rea, ela ser de 100m
2
.
Vises de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros. Se for feita numa
rea, ela ser de 200m
2
.
Pode ver at 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a viso est
errada, sempre existe algo de correto nela. Se for feita numa rea, ela ser de 400m
2
.
At o tempo de uma gerao inteira. Tentativas de vislumbrar cada vinte no
futuro aumentam a dificuldade do teste em 2. Se for feita numa rea, ela ser de 800m
2
.
140

inu u Mlnl inu u Mlnl inu u Mlnl inu u Mlnl
O metal um dos principais elementos da criao, ele representa a rigidez, fora e a
imutabilidade, ele um elemento ligado ao Yin e como tal o possui uma ressonncia mstica
com os corpos frios dos vampiros que tambm so banhados pelo Chi Yin.
Com este Tao o Moshushi pode sintonizar o seu prprio Chi Yin com o Chi de qualquer
metal e com isso pedir aos espritos do metal a ter acesso a poderes realmente incrveis.
Falar com o Esprito do Metal
O Moshushi pode, com apenas um toque, pode ao sintonizar com o Chi de qualquer
metal, falar com o esprito elemental deste metal em particular. Assim possvel manter
conversaes com estes espritos, no entanto esta forma de conversar freqentemente
obscura, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos alguns espritos do metal
superam o dos orculos das lendas.
Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a quantidade de informaes
obtidas com o contato. Dependendo da informao que o vampiro est procurando, o Narrador
pode exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo ou Inteligncia + Intuio a fim de
interpretar os resultados da comunicao.
Nmero de Sucessos Durao
1 Sucesso Mensagens obscuras e fugazes
2 Sucessos Uma ou duas informaes claras
3 Sucessos Uma resposta concisa a uma pergunta simples
4 Sucessos Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas
5 Sucessos Tudo o que esprito do metal sabe sobre um assunto especifico

Aura de Yin
O metal um dos elementos da natureza mais ligado ao Yin, sabendo disto um
Moshushi pode amplificar o Chi Yin de qualquer metal que estiver segurando utilizando o Chi
Yin dos seus corpos frios para despertar estranhos poderes nele.
Sistema: O Moshushi deve segurar um pedao de metal em uma das suas mos,
como uma barra de ferro, ento ele deve se concentrar por um turno e fazer o teste padro.
Ao terminar o metal estar em volto de uma estranha nevoa negra, que permitir que o
mesmo provoque Dano Agravado se for usado como arma, sendo que este dano igual
Fora do Moshushi mais o modificador de dano do objeto em questo, geralmente +1 para
objetos at o tamanho de uma faca e +2 para objetos do tamanho de uma barra de ferro ou
uma espada.
O efeito deste poder durar um numero de turnos iguais aos sucessos na ativao ou
at o metal estiver na mo do Moshushi, se por acaso ele largue o metal perde estes poderes.

Moldar o Metal
O Moshushi pode moldar e transformais metais atravs da pura concentrao.
Tocando um objeto metlico e se concentrando, o Moshushi pode tanto alterar a forma como a
composio de um metal. Desta maneira, ele pode transmutar um metal em outro, ou ento
transformar a forma de objetos metlicos.
Sistema: O Moshushi deve tocar o objeto e fazer o teste padro, alem de gastar 2
Pontos de Sangue adicionais. O numero de sucessos, determinar quanto profunda e precisa
a transformao. Objetos msticos podem ser afetados, mas resistem testando o nvel do
objeto com dificuldade 6.
141

Sintonia com o Metal
O metal representa a fora e a resistncia, e por saber disso um Moshushi neste nvel
pode utilizar esta resistncia para fortalecer a sua mente. O Moshushi fortalece sua mente a tal
ponto, que ele torna-se incrivelmente resistente a poderes sobrenaturais controladores da
mente.
Sistema: O Moshushi deve ficar em concentrao absoluta perto de um pedao de
metal de tamanho humano por um nmero de turnos igual a seu nvel de Inteligncia e fazer o
teste padro, alm do gasto adicional de 2 Pontos de Investimentos e 1 ponto de Fora de
Vontade. Ento pelo restante da Cena, quaisquer poderes que manipulem a mente ou as
emoes Moshushi tero uma penalidade de +3 em suas dificuldade. Se a dificuldade ficar
maior que 10, considere que a dificuldade 10, mas que o ser que usava o poder perder um
sucesso para cada ponto de dificuldade maior do que o 10.
Exemplo: Um Moshushi tem Fora de Vontade 8 e usa Sintonia com o Metal. Ao
tentarem Domina-lo, a dificuldade ser 11. Portanto, o dominador jogar contra uma
dificuldade 10, mas perder um de seus sucessos, caso obtenha algum sucesso em primeiro
lugar.
No entanto o Moshushi estar to ligado ao elemento metal e sua natureza Yin, que
ficara uma pessoa fria e sem emoes, e assim ter um modificador de +3 nas dificuldades em
todos seus Testes Sociais at acabar o efeito deste poder.

Semblante do Metal
Ao atingir este nvel o Moshushi pode canalizar o Chi Yin do metal atravs do seu
prprio corpo tomando as propriedades do metal para si. E assim ganhar enormes poderes dos
espritos elementais do metal.
Sistema: O Moshushi deve esta tocando uma quantidade de metal equivalente ao
tamanho humano, ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro, ele deve tambm
gastar adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de Vontade. E assim a sua pele
(no a carne e ossos) assumira o aspecto metlico e com uma pequena esttica eltrica em
volta do seu corpo, que dar 3 dados de Dano Letal caso aja ataque corpo a corpo ou por
objetos que conduzam eletricidade contra o Moshushi.
Alm disso, o Moshushi ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -2, e
tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado
so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade.
O este poder dura por uma cena.
142

inu n iln inu n iln inu n iln inu n iln
A terra dos cinco elementos da criao mais estvel e equilibrado, ele no tendo nem
par o Yin ou para o Yang, ficando entre as duas naturezas antagnicas do Chi sendo o
completo equilbrio entre ambas. Sabendo da estabilidade da Terra os Moshushi Tremere
desenvolveu este Tao para poder reproduzir as incrveis caractersticas da terra.

Sentir os que Andam sobre a Terra
O Moshushi ao se concentrar pode ligar seu esprito ao esprito do solo, e desta forma
descobrir se algum caminha por perto. Este poder pode identificar qualquer ser que esteja
sobre o solo, a um raio de 10 metros por nvel de Percepo ao redor do Moshushi.
Sistema: O Moshushi deve est em contato como solo, sendo que estes podem ser o
solo natural, superfcies artificiais, como asfalto ou cimento, mas sendo impossvel usar este
poder em superfcies que esto distantes do solo (como num andar de um edifcio, num barco
ou numa plataforma), e ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro. Maior o
nmero de sucessos mais informaes o Moshushi pode conseguir com este poder.
Nmero de Sucessos Durao
1 Sucesso Se h criaturas em contato com o cho por perto
2 Sucessos Permitem saber quantas so essas criaturas
3 Sucessos Permitem saber se so humanides ou animais
4 Sucessos Permitem saber se esto caminhando ou paradas
5 Sucessos Sucessos indicam a localizao precisa de cada uma delas

Harmonia com a Terra
Como se sabe a terra contm uma fora inigualvel, e um Moshushi que sabe disso
pode ao se harmonizar com o Chi da terra se tornar um com ela para aumentar o seu poder de
defesa. Ficando em contato com a terra ou qualquer superfcie diretamente ligado a ela, o
Moshushi pode "enraizar-se" ao cho, e nada ser capaz de remove-lo. Alm disso, a terra
empresta sua resistncia ao Moshushi, de forma que ataques praticamente no o ferem. Em
compensao, o Moshushi deve se manter imvel e concentrando-se para que o poder se
mantenha.
Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida
ligada a ela para este poder ser usado, alem de que o Moshushi deve se permanecer
absolutamente imvel. Se o Moshushi se mover por livre vontade, este poder se desfaz.
Mesmo assim ele durar por uma cena.
Assim o Moshushi ganhar as habilidades no pode ser movido de onde est (a menos
que se remova a superfcie sob ele, anulando o poder), e sua parada de dados para Absoro
de Dano dobra.

Fria da Terra
Este um dos poucos poderes de ataque deste Tao, onde o Moshushi pode convocar a
fora destrutiva da terra e utilizar a sua fria para atacar os seus inimigos. Na qual s usada
em ultimo caso e sempre como defesa.
Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida
ligada a ela para este poder ser usado, ento se concentrar por um turno e fazer o teste
padro. Onde cada sucesso no teste de ativao concede 1 dado de Dano Letal. Alm disso,
estes ataques no podem ser esparafatrios, isto , uma "chuva" de pedras possvel, mas
um vagalho de terra no ou uma serie de tremores de terra sim, mas nunca um terremoto.
Fica a cargo do narrador decidir como ser exatamente a natureza do ataque.
143

Maestria sobre Terra
Neste nvel o Moshushi ganha um certo controle sobre a terra, ele pode a sua vontade
fazer que a mesma adquiram a forma que ele quiser, alm de fazer-los executar qualquer ao
que o mesmo queira.
Por exemplo: uma boa parte de terra poderia tomar a forma de uma mo gigante de
terra e prender algum.
Note que os Moshushi s usam este poder de modo defensivo e raramente ofensivo.
Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida
ligada a ela para este poder ser usado, e gastar 1 turno de concentrao e fazer o teste
padro, uma vez conseguido a parte do solo onde esta o Moshushi ficar sobre o controle do
mesmo pelo tempo padro. A quantidade de Terra que ficar sobre o "controle" do Moshushi
igual ao seu Vigor X o seu prprio peso, ento um Moshushi com Vigor 3 e pesando 70kg,
pode controlar at 210kg (70 x 3 = 210).
A quantidade de terra sobre o controle do Moshushi far tudo que o ele quiser, desde
que esteja nos limites que este nvel possa executar e j explicados acima. Caso seja usado
para dano ser igual ao nvel da Fora de Vontade do Moshushi, e este dano ser considerado
Letal.

Semblante da Terra
Este similar ao poder de mesmo nvel do Tao do Metal, Semblante de Metal, s
que no lugar de metal a terra que a condutora dos seus poderes.
Sistema: O funcionamento deste poder similar ao Semblante de Metal, mas
necessrio que Moshushi toque uma quantidade de terra equivalente ao tamanho humano,
ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro, ele deve tambm gastar
adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de Vontade. E assim a sua pele assumira
um aspecto rochoso. Com isso o Moshushi tambm ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com
Destreza -2, e tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano
Letal e Agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a
sua vontade.
Alm disso, este poder no pode ser usado em conjunto com Semblante de Metal,
porque a pele do Moshushi no pode assimilar mais de um elemento por vez
O este poder dura por uma cena.
144

in!Hn!3n in!Hn!3n in!Hn!3n in!Hn!3n Clll8nl Clll8nl Clll8nl Clll8nl
As Trilhas Celestiais foram criadas por Christopher Petralona e Nailah.
Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga.
Apesar de suas j potentes Disciplinas, muitos vampiros buscam poderes de fontes
diferentes. Esses poderes mgicos, que compem a chamada "magia do sangue" se
manifestam de muitas formas: Taumaturgia, Feitiaria Koldnica, Necromancia... mas h uns
poucos cainitas que alm de buscar a redeno, tentam invocar ou duplicar os poderes da luz,
surgindo assim a Taumaturgia Celestial.
As Linhas Celestiais passaram a serem desenvolvidas inicialmente por dois magus,
Christopher Petralona e a Toreador Teurgista Nailah. Com os conhecimentos de Christopher
adquirido das trilhas elementais (principalmente o ter) e os conhecimentos sobre a mitologia
crist de Nailah as trilhas foram criadas com base nas energias puras do den e nas lendas dos
guerreiros dos cus.
Taumaturgia Celestial uma Disciplina que, como Taumaturgia, se divide em Linhas e
Rituais. Taumaturgia e Taumaturgia Celestial, porm, so poderes diferentes e separados.
No entanto, Taumaturgia Celestial um poder muito difcil de ser desenvolvido e
ensinado apenas para cainitas devotados e abnegados. Os poucos Tremere e usurios da
magia do sangue que j ouviram falar na Taumaturgia Celestial a julgam como lenda ou uma
tolice inventada nas noites finais. No entanto os cainitas mais antigos ainda lembram dos
poderes divinos apresentados pelos Guerreiros Salubri e muitos infernalistas j foram
destrudos com estes poderes.
|l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl
Taumaturgia Celestial uma nova Disciplina. Como nenhum Cl tem acesso a ela,
qualquer vampiro que queira aprend-la precisa procurar um mestre, e deve pagar Nvel Atual
x7 em pontos de Experincia para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia Celestial custam o
mesmo que uma Linha de Taumaturgia normal.
Ao se aprender Taumaturgia Celestial, o personagem automaticamente deve escolher uma
de suas Linhas para ser sua Linha primria. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo
nvel que o nvel bsico de Taumaturgia Celestial, e nenhuma outra Linha Celestial pode ter um
valor igual ou maior que a Linha primria at que o vampiro possua nvel 5 na Disciplina.
Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender que aprender
Taumaturgia Celestial muito difcil, e o Narrador deve reforar isso. Usar "poderes celestiais"
requer devoo por parte de cainita de corpo e alma. O Cainita alm de ter de possuir um alto
valor em Humanidade ou trilha benigna (Trilha da Harmonia, do Paraso, etc) ele deve ser
seguidor de uma religio tal como a crist, muulmana, ou ao menos acreditar em um bem
maior e doar sua vida a ele. Realizando boas aes, no matando indiscriminadamente, etc,
etc.
145

H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl
Esta Linha pouco conhecida permite ao magus canalizar as energias divinas atravs de seu
prprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto angelical.
Sistema: Assumir o Aspecto Angelical exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora
trs turnos. Os bnus em Atributos Fsicos so cumulativos. Alm disso, os Atributos Sociais do
personagem so automaticamente aumentados em 2. Esta forma NO pode ser assumida em
conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).
+1 em Fora, Destreza, Vigor
+1 em Fora
+1 em Vigor
+1 em Destreza
+1 em Fora

Alm dos bnus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Gerao), para
cada 2 nveis em Aspecto Angelical o vampiro pode escolher uma das caractersticas a seguir
(1 caracterstica ao nvel 2, +1 ao nvel 4 e +1 ao nvel 5). Note que uma vez escolhida a
caracterstica, o personagem sempre assume a mesma forma, e portanto as mesmas
caractersticas sempre se repetiro.
CARACTERSTICAS CELESTIAIS
Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um pssaro, mas que brotam de
suas costas ao invs de se desenvolverem a partir de seus braos. Ele pode voar mesma
velocidade que o personagem pode correr.
Armadura Divina: O vampiro ganha alguma forma de proteo natural, geralmente
sua pele emite um brilho sobrenatural. Esta Caracterstica pode ser escolhida vrias vezes, e
cada vez que escolhida d +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados.
Armas Abenoadas: O vampiro faz com que suas armas brancas causem Dano
Agravado (estas armas podem ser utilizadas por outras pessoas). O Magus pinga algumas
gotas de seu sangue na arma que passa a emitir um forte aura dourada. O poder da arma
dura por 1 noite, causando danos agravados em criaturas malignas.
Presena Divina: Todos que observam a forma angelical precisam testar Fora de
Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nvel do vampiro em Aspecto
Angelical. Se falharem, estaro sob os encantos do Magus, sendo impossvel ataca-lo ou
mesmo importuna-lo (Siga as regras de Transe - Presena Nvel 3).
Arma dos Cus: O senhor da Luz pode criar uma arma branca feita de pura luz. Esta
arma causa dano agravado e pode ser do tipo que o Magus desejar. Obs.: A arma ter o
dano equivalente ao seu semelhante fsico (Ex.: Adagas causam Fora+2, uma espada longa
causa Fora+5). Caso queira criar 2 armas o poder deve ser comprado novamente.
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase
trs metros de altura) e adquire trs nveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele
possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas trs nveis sem penalidades,
mas um personagem Ferido Gravemente ganha trs nveis com penalidade de Dano -2, por
exemplo).
Outras Caractersticas podem ser assumidas, com a permisso do Narrador.

146
Lrun Lrun Lrun Lrun u8 Htnriu8 u8 Htnriu8 u8 Htnriu8 u8 Htnriu8
O Caminho dos Arcanjos permite o Teurgista imitar os poderes e atribudos aos 4 Arcanjos.
Estes poderes no invocam a F Verdadeira nem os verdadeiros arcanjos, mas em nveis
elevados a pureza espiritual do taumaturgo ter algum sucesso no caminho.
exigido que o magus possua pelo menos um conhecimento secundrio em Teologia igual
a cada nvel nesta trilha. E somente os que possurem Humanidade podem possuir esta trilha,
mas os que possuem caminhos no humanos como ( Caminho do Cavaleiro ou da Harmonia)
ainda podem aprender esta trilha.

Mo de Uriel
Com um toque, o magus pode instilar um medo mrbido de morrer no alvo. Este poder
causa no alvo os mesmos efeitos do Rotschreck.
Sistema: A vtima ficar com uma dificuldade de +3 para os prximos 5 testes de
coragem e no far nenhuma ao que possa por em risco sua vida.

Armadura de Michael
O magus que invoca a "Armadura de Michael", envolvido em uma prateada e chamejante
aura de fogo. Esta aura no causa dano pelas chamas, mas permite a proteo do magus
contra dano.
Sistema: Cada sucesso baixa a dificuldade para absorver dano em 1. Assim, se so
ganhos 4 sucessos, os testes de absoro de dano estaro em -4 de dificuldade at o final da
cena.

O Remorso de Gabriel
O magus pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto menos
humano o alvo for, mais suscetvel ele a este poder.
Sistema: Teste Fora de Vontade (Dif. igual a Humanidade do alvo). Entrar em qualquer
Ao maldosa, anti-humana, etc. o alvo ter que testar sua Conscincia (Dif.3+ Sucessos
obtidos pelo magus).

Sopro de Raphael
O magus pode criar uma grande ventania que afetar apenas as criaturas corruptas.
Sistema: O vento criado causa redutores nos testes seguintes das criaturas malignas ao
redor.
Sucessos Resultam:
1 Sucesso: Uma pequena brisa criada, forte o bastante para dificultar o movimento.
Todas as aes fsicas sofrem -1 dado.
2 Sucessos: Uma vento criado, forte o bastante para dificultar o movimento. Todas as
aes fsicas sofrem -2 dados.
3 Sucessos: Uma vento criado, forte o bastante para dificultar o movimento. Todas as
aes fsicas sofrem -3 dados.
4 Sucessos: Uma vento forte criado, dificultando a maioria dos movimentos. Todas as
aes fsicas sofrem -4 dados.
5 Sucessos: Uma ventos to poderosos so criados, que os alvos so erguidos do solo e
soprados ao longe, a uma distncia de 50 metros e a queda causa 3 nveis de vitalidade.

Castigo Celestial
De alguma forma o magus pode tocar sua alma e causar no alvo deste poder graves
sofrimentos e ferimentos incomuns. Estes ferimentos manifestam-se como incorporaes
fsicas dos pecados do alvo. Assim, um abusado que espanca seus alvos poderia desenvolver
ossos quebrados e contuses espontaneamente, um piromaniaco estouraria automaticamente
em chamas e assim por diante.
Sistema: O magus ativa o poder e so comparadas os nveis de Humanidade do magus e
de seu alvo. A diferena entre estas avaliaes ir causar dano agravado no alvo (Ex.: O
magus possui Humanidade 8 e o alvo 5: 7-5 = 3 nveis de dano agravado). Este poder
utilizado principalmente em vampiros inumanos; Qualquer cainita com um caminho diferente
de humanidade considerado Humanidade 0. Estes ferimentos s podem ser absorvidos com
Fortitude, dificuldade 7.
147

Lrun Lrun Lrun Lrun n In l Dl!8 n In l Dl!8 n In l Dl!8 n In l Dl!8
Esta trilha invoca o mago do poder divino, alguns acreditam que este poder faz do magus
um soldados das foras divinas.

Lngua do Zelote
O magus deve recitar uma pequena orao para ativar este poder. Todos os seus aliados
dentro de uma rea de 30m que no sejam de natureza maligna (ou com humanidade abaixo
de 7, etc.) recebem 2 dados extras para os prximos testes.
Sistema: Cada sucesso faz com que o efeito dure 1 turno.

Voz Divina
A voz do magus fica profunda e ressoante, como se falando com a prpria voz de deus.
Todas as criaturas malignas so tomadas pelo medo irracional. E muitos se lanaro ao solo
pedindo perdo suplicantemente.
Sistema: Para cada sucesso as criaturas malignas recebero uma penalidade de -1 dado
para todos os ataques e testes de coragem. Caso sejam conseguidos 5 sucessos os oponentes
fugiro o mas rpido possvel da presena do magus.

Fogos da Verdade
O magus pode criar uma esfera branca de fogo divino. Esta chama no causa dano em
criatura benevolentes, no entanto mortal para criaturas malignas. A mera viso destas
chamas far com que o inimigo corrupto pense 2 vezes antes de atacar o magus (teste Fora
de Vontade, dif.7).
Sistema: Cada sucesso faz com que a chama cause 1 nvel de dano agravado por turno.

A Glria dos Anjos
O magus capaz de arder com a glria do sol, ferindo cainitas e criaturas malignas
freqentemente causando Rotschreck. A prpria pureza do magus determina o sucesso deste
poder.
Sistema: Cada sucesso causa 1 nvel de dano agravado; Todos os vampiros da rea
devem testar sua Coragem (dif.7) ou entraro automaticamente em Rotschreck. Criaturas
malignas recebem igualmente dano agravado e sofrem do medo irracional semelhante ao
Rotschreck. Criaturas feitas de sombras e Setitas recebem o dobro de dano agravado devido
sua sensibilidade a luz.

Golpe dos Cus
O magus pode invocar raios para golpear seus inimigos. Este alvos devem estar na linha
de viso do magus.
Sistema: O magus pode criar raios na ponta de seus dedos que causam 2 nveis de dano
agravado por sucesso.
148

Lrun Lrun Lrun Lrun n n n n C!n C!n C!n C!n
A Trilha da Cura invoca os poderes das energias celestiais de forma passiva, utilizando-as
para a cura fsica, mental e anmica no s de humanos mas de seres sobrenaturais.
No entanto, como este poder invoca energias puras dos reinos celestiais, caso o magus
toque um infernal ou outra criatura maligna, no haver cura. O toque causar dano agravado.
Isto passa a ocorrer a partir do 3 nvel da trilha.
Ex.: No terceiro nvel o toque do magus causa 1 nvel de dano agravado por sucesso em
criaturas malignas. No quarto nvel 2 nveis de dano agravado por sucesso e no quinto nvel o
dano direcionado a psique e alma do infernal, fazendo com que todo o mal que ele j causou
seja sentido diretamente em sua alma e mente.
Perceber Dano
O vampiro adquire uma espcie de novo sentido: ele capaz de identificar o sofrimento,
seja ele de que natureza for, psicolgica ou fsica. Este poder no se trata de leitura de
mentes, o magus pode identificar apenas se o sofrimento fsico, mental ou espiritual. Com
sucessos suficientes o magus pode saber a causa de tal sofrimento.
Sistema: Este poder funciona independente da vontade do mago. Contudo, o taumaturgo
pode empenhar-se em perceber como a pessoa se sente. Cada sucesso da ao magus um
informao sobre as causas do sofrimento do alvo.

Amenizar a Dor
O magus capaz agora de ameniza pequenos transtornos como dores de cabea e
tonturas. O taumaturgo ainda no capaz de curar ferimentos ou uma doena verdadeira,
mas o paciente se sente um pouco melhor.
Sistema: Para cada sucesso o magus capaz de reduzir em 1 as penalidades por
ferimentos e doenas. No entanto o ferimento em si ou a doena no so realmente curados,
apenas o mal-estar e dor amenizada.

Cura Menor
O magus agora capaz agora capaz de curar ferimentos e contuses com um simples
toque. Um tnue mas perceptvel brilho rubro emana das mos do taumaturgo, fazendo com
que o ferimento passe a curar-se at desaparecer.
Sistema: Para cada sucesso o magus capaz de curar um nvel de dano letal ou por
contuso. Dano agravado tambm pode ser curado, mas requer 2 sucessos e o gasto de 1
ponto de sangue por nvel de dano curado. Este poder pode ser usado pelo mago em si
mesmo, porm se assim o for, sua dificuldade ser aumentada em um, pois ser necessrio
concentrao e mais difcil isso quando se est sentindo dor. O magus deve manter a mo
sobre o ferimento at que ele seja completamente curado..

Purificando o Corpo
O taumaturgo pode agora curar doenas mortais e sobrenaturais. O magus concentra toda
sua vontade em um ponto no centro do corpo em que se est empregando a cura, neste ponto
ele colocar toda a impureza do corpo para que depois possa ser expelida pelo alvo.
Sistema: O nmero de sucessos define o tipo de doena que o taumaturgo capaz de
curar.
1 sucesso: Remove infeces bacterianas e parasitrias.
2 sucessos: Remove infeces virais, HIV, hepatite,etc.
3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue.
4 sucessos: Remove o Lao de Sangue e Vaulderie (deve ser feito o mais rpido possvel,
para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
5 sucessos: Remove doenas de seres sobrenaturais.
149

Curando a Alma
No pice deste poder o magus capaz de curar no as doenas e ferimentos do corpo, mas
da mente e da alma. Com este poder o taumaturgo seria capaz de amenizar por exemplo a dor
de uma perda (fazendo com que esta seja aceita) e at curar perturbaes.
Sistema: Para cada sucesso o magus pode amenizar ou curar completamente a alma ou a
mente de um alvo.
1 sucesso: Uma cena.
2 sucessos: Uma noite.
3 sucessos: Uma semana.
4 sucessos: Um ms
5 sucessos: Permanentemente.
Obs.: No caso de Malkavianos no entanto, a perturbao jamais curada, mas pode ser
amenizada por um curto perodo de tempo (1 dia por sucesso). Aps este perodo a
perturbao volta lentamente ao malkaviano.
150

Lrun Lrun Lrun Lrun n In88n3lH n In88n3lH n In88n3lH n In88n3lH
Esta trilha foi criada com base na capacidade dos espritos de locomoverem-se de um local
para outro instantaneamente e concede ao magus a habilidade de criar pequenos portais. O
magus aprende a gerar portais que atravessam distncias imensas e at dimenses, desta
forma criando portas entre o local em que o magus est e qualquer ponto.
O magus pode abrir estes portais para qualquer ponto na terra ou reino que lhe seja
familiar (como a umbra por exemplo), no entanto no possvel abrir portais para alm da
atmosfera da Terra nem para a Umbra Profunda. Alm disso, quanto maior a distncia
percorrida, mais tempo o magus deve se concentrar para abrir o portal.
Sistema: Antes de poder testar, o magus deve se concentrar para poder abrir o portal.
Durante a concentrao, ele no pode realizar nenhuma ao, e se perturbado, deve testar
Fora de Vontade (dificuldade 7) para no perder a concentrao.
O nmero de turnos de concentrao no mnimo um. Para cada quilmetro de distncia
que se quer viajar, preciso gastar mais um turno. Se o magus deseja ir para outro mundo,
ele deve gastar um ponto de fora de Vontade.
Note que viajar para outros planos no confere nenhuma proteo ao magus, a menos que
ele se prepara muito antes com rituais. Caso ele viaje para um ponto da umbra que no
conhea, ele pode ficar aprisionado ou ser automaticamente destrudo.
Aps o tempo de concentrao, o Magus faz o teste habitual para ativar taumaturgia (teste
de Fora de Vontade, dif. igual ao nvel do poder+3) e gasta 1 ponto de sangue.
Para cada nvel da trilha a familiariaridade com o local ao qual o magus vai se teleportar
diminui, no entanto, quanto maior for o nmero de sucessos alcanados, maior ser a preciso
do portal, de acordo com o destino.
Ex.: No nvel 1 o magus pode telepotar-se de qualquer lugar facilmente para o seu refgio
(o que pode incluir todo o terreno ao redor da casa) com apenas 1 sucesso. Com 3 sucessos
ele pode aparecer dentro da casa e com 5 em um cmodo especfico.
O portal aberto pelo magus dura trs turnos, fechando-se logo em seguida. Alm disso, o
portal se fecha automaticamente aps o magus o atravessar. Por isso, se desejar que outros
passem pelo portal, o magus deve ser o ltimo a atravessa-lo e gastar 1 ponto de sangue por
cada um que atravessar.

Local ntimo
Descrio: Seu refgio ou local onde viveu quando era mortal

Local familiar
Descrio: Local onde esteve pelo menos 20 vezes

Local conhecido
Descrio: Rua ou edifcio famoso, regio famosa

Local estranho
Descrio: J ouviu falar e sabe onde

Local desconhecido
Descrio: No sabe onde e conhece nada ou muito pouco (mesmo assim, impossvel
abrir o portal com preciso, e a sada surgir nas proximidades do local desejado).

151

in!Hn!3 in!Hn!3 in!Hn!3 in!Hn!3n LllHlrnl n LllHlrnl n LllHlrnl n LllHlrnl
As Linhas Elementais foram criadas por Arkana Petralona, Christopher Petralona e
Weldraine Mayfair.
Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga.
Os caminhos elementais se originaram da antiga "Feitiaria do Sangue" praticada por
cainitas pagos na idade das trevas.
A Feitiaria do Sangue possui pouqussimos praticantes, e na Europa Medieval seus
praticantes espalhavam-se pelo continente, sendo que a maioria estava localizada em alguns
lugares das Ilhas Britnicas, nas terras geladas do norte e na regio da Litunia, no entanto
havia boatos que na frica tambm havia cainitas que a praticavam, mas at hoje no foi nada
confirmado.
Os praticantes atuais (e raros) da Feitiaria do Sangue utilizam muitas tcnicas derivadas
da Feitiaria Pag de onde se originou. Poes, seduo, olhares, gestos, dana, sexo,
canes, runas, sangue, sacrifcios (de si mesmo ou de outros), horas planetrias, lugares,
comunho com a natureza, elementos da natureza, oraes, ervas e outras ferramentas
msticas e naturais so as ferramentas desta arte. A partir dessas prticas, o feiticeiro faz um
elo entre si mesmo e os deuses, e desta forma invoca sua magia.
A Feitiaria do Sangue envolve tentar controlar as foras brutas da natureza. Ela
raramente sutil, tanto nas ferramentas como no efeito. Suas ferramentas trazem profecias,
encantamentos, cura, tempestades, metamorfoses e outros efeitos sobre o mundo natural. O
feiticeiro tambm pode invocar espritos da natureza, pode ferir e pode amaldioar com sua
magia.
Como pode se ver um tipo de magia poderosa, mesmo sendo rara.
Uma destas trilhas, chamada de "Rego Naturae" foi redescoberta por uma das magas da
Capela Rosa Amarga. A maga Arkana, que desde mortal j controlava os elementos da
natureza e solicitava favores de seus elementais. Aps ser abraada e ingressar na "Ordem
dos Naturalistas", esta encontrou uma feiticeira do sangue que passou a fazer parte da ordem
como nico meio de escapar de inquisio. Esta feiticeira passou os fundamentos da Feitiaria
do Sangue a Arkana e lhe ensinou a trilha Rego Naturae que somado aos conhecimentos que
j possua a desenvolveu facilmente, a alterou e ampliou algumas suas utilizaes.
Aprendido a trilha Rego Naturae, que controlava no s o fogo, gua, terra e ar, assim
como o ter (ou Akasha), Arkana passou a desenvolver novas formas para a magia elemental.
Assim os caminhos Creo, Intllego, Muto e Perdo, foram pesquisados e criados, ampliando
assim as possibilidades para a manipulao dos elementos.
# Um fato que deve ser levado em questo o alcance dos caminhos elementais. Pois se
um magus Controla (REGO) um elemento ele pode tambm controlar suas nuances, da mesmo
forma que os antigos magos hermticos podiam realizar. Assim se um mago pode controlar o
fogo, tambm pode controlar sua luz e seu calor; Da mesma forma que poderia controlar o
magma (Fogo + Terra), pois este no passa de uma manifestao combinada de elementos.
claro que o esforo maior (gasto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste),
mas pode ser feito. Na descrio das trilhas h mais detalhes sobre o alcance de cada trilha.
Apesar dos mtodos utilizados por esta trilha no serem semelhantes a tradicional magia
hermtica dos Tremere, Arkana possua certas vantagens para o desenvolvimento destas
trilhas, pois alm de j fazer parte de uma famlia de feiticeiros pagos e desde criana possuir
a habilidade de comandar os elementais, ela faz parte da Ordem dos Naturalistas, que alm
de estarem fora das normas da magia Tremere, deram permisso a Arkana de pesquisar e
desenvolver os caminhos elementais. Afinal de contas, ningum ousa opor-se a Ordem dos
Naturalistas, e a pesquisa de novas trilhas sempre bem vinda.
Um detalhe importante sobre os Caminhos Elementais est no fato de, se bem
empregada pelo Magus, ser capaz de rivalizar com algumas das trilhas da Magia Koldnica dos
Tzimisce, que de uma forma ou de outra, manipulam os elementos.

Abaixo apresentaremos as trilhas elementais, suas especificaes e detalhes.
152

Obs.: Em termos de sistema de jogo, Os caminhos Elementais so muito similares a
Taumaturgia, ou seja, para realizar uma mgica o feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com
uma dificuldade igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de Sangue, o efeito
dura 1 turno por sucesso a no ser que seja dito ao contrario.
Para aprenderem estas novas trilhas de Feitiaria do Sangue necessrio que o Magus
alm de possuir os conhecimentos da Magia Hermtica (utilizada pelos Tremere) tambm
conhea os parmetros da feitiaria pag. Mortais que j participavam ou possuam
conhecimento da magia pag aprendem estas trilhas gastando os mesmos pontos de bnus e
experincia que das demais trilhas. Os magus que no possuem este conhecimento, tero de
aprend-lo, aumentando assim o custo de conhecimento destas trilhas para 8 pontos para o
primeiro ponto e Nvel atual X5 para ampli-las.
Talvez este seja o renascimento dos Tremere Telyavlicos e suas trilhas pags na era
moderna.
Fato Importante:
A magia elemental influenciada no s pelo conhecimento do magus, mas por foras
alheias a ele.
Elementais possuem uma escala evolutiva como qualquer outro ser. Portanto, um
elemental "puro" jamais concordaria em auxiliar um vampiro, algo morto que no esta mais
em contato com as foras vitais. Mesmo as trilhas elementais mais conhecidas (Seduo das
Chamas [fogo], Controle do Clima [Ar], Poder de Netuno [gua] e Controle dos Elementais
[terra]) invocam e manipulam as foras elementais.
A maioria dos Magus no est ciente, mas tais manipulaes chamam a ateno dos
seres residentes nestes reinos e pode atrair sua vingana se usados de forma leviana e
descuidada.
No entanto, o controle das Trilhas Elementais exige um esforo maior por parte do
magus, fazendo com que este entre em contato com os reinos elementais e com isso
chegou-se ao conhecimento das classes elementais que poderiam ser invocadas.
Assim descobriu-se que o tipo de elemento ou elemental conjurado depende no s do
esforo do Magus, mas tambm da pureza de sua alma.
Em termos de jogo, as Trilhas Elementais funcionam exatamente como as trilhas
taumatrgicas normais (o feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade igual
ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de Sangue). No entanto, quanto mais
sucessos forem adquiridos, maior ser a pureza do elemental ou elemento invocado pelo
magus.
Ex.: Chamas invocadas com Rajada Elemental (Creo Naturae nvel 1) podem ter um
aspecto verde e sinistro [1 sucesso] ou lmpidas e douradas 3 sucessos ou mais].
Seguindo uma das regras universais da magia "semelhante atrai semelhante", a pureza
da alma do Magus tambm influencia o tipo de elemento ou elemental invocado. O Magus
precisa ter Humanidade ou Trilha da Harmonia igual ou superior a 7 para poder invocar
manifestaes puras de um elemento ou elemental, assim como sucessos satisfatrios.
Caso a Humanidade ou Trilha da Harmonia do personagem seja inferior a 7 todo e qualquer
elemento ou elemental invocado ser de nveis inferiores e corrompidos (em termos gerais
o elemental ou elemento estar tocado pela Wyrm) no importando a quantidade de
sucessos que tenha. O mesmo ira ocorrer caso o personagem siga qualquer outra trilha de
esclarecimento diferente de Humanidade ou Trilha da Harmonia.
153
|l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n)
Retirado da Underground Haven http://www.forumd10.com/underhaven/
(Com algumas alteraes)
Esta trilha permite que o magus possa controlar os espritos elementais da natureza, por
isso esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda
o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim
como elementos secundrios:
#Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo),
#Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra),
Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por
parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste
em 1), mas pode ser feito.

Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se
preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de
jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos,
Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns
tecnolgicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, formar uma parede de ter [que impedir a
passagem de seres despertos e causar dano agravado], dever utilizar o prprio sangue
(gastando um ponto de sangue por metro quadrado a ser protegido, alm do ponto usual para
ativar a trilha) ou o ter existente de algum local mstico.

Falar com os Espritos Elementais
O magus pode se comunicar com os espritos elementais, assim ele pode pedir
informaes, favores e outras coisas que desejar a este esprito.
Sistema: O magus deve chegar perto do elemento em questo e gastar um turno de
concentrao, quanto maior o nmero de sucessos, mais informaes o magus poder obter.
Dependendo da informao que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de
Inteligncia + Ocultismo (dif.6)a fim de interpretar os resultados da comunicao.
Sucessos Resultado:
1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugazes ou 1 favor simples.
2 Sucessos: Uma ou duas informaes claras ou 2 favores simples.
3 Sucessos: Uma resposta clara a uma pergunta simples ou 1 favor complexo.
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas ou 2 favores complexos.
5 Sucessos: Tudo que o elemental souber sobre o assunto ou 1 ordem irrevogvel.

Moldar o Elemento
Neste nvel o magus ganha um certo controle sobre os elementos, ele pode a sua vontade
fazer com que os mesmos adquiram a forma que ele desejar alm de faze-los executar
qualquer ao que o feiticeiro queira.
Alguns Exemplos: Uma lufada de vento pode atrapalhar um inimigo, uma poa de gua
pode prender as pernas de um inimigo, o fogo de uma tocha no acerta o magus mas sim seu
adversrio, um pouco de terra pode ser moldada em uma arma branca, o ter pode ser
manipulado para causar dano agravado em seres sobrenaturais (at mesmo espritos) ou
atrapalhar o funcionamento de mgicas locais.
A quantidade de elemento em questo no pode ser maior que o feiticeiro, podendo ser
apenas igual ou menos.
Sistema: O feiticeiro deve estar pelo menos a 1 metro do elemento que deseja utilizar,
uma vez ativado, o elemento ficar sobre o controle do magus por uma cena. O elemento far
tudo que o magus desejar, desde que esteja nos limites que este nvel pode executar. Caso o
elemento seja usado para dano, ser igual a metade da Fora de Vontade do magus, podendo
ser de contuso, letal (no caso de cortes ou perfuraes) ou agravado (fogo e ter).
154

Fria dos Elementos
Neste nvel o magus pode convocar os elementos e utilizar sua fria para atacar seus
inimigos, na qual costuma ser mortal.
Sistema: O magus deve estar perto do elemento em questo, no mnimo 1 metro, onde
cada sucesso no teste concede 1 nvel de dano, que devido natureza do elemento e o tipo de
ataque pode ser de contuso, letal ou agravado. O elemento emergir do seu local de repouso
e atacar os inimigos do magus.

Maestria Sobre os Elementos
Neste nvel o magus tem tal controle sobre os elementos que ele pode simplesmente
mold-lo como sua imaginao desejar, e com um limite muito maior.
Sistema: Funciona de forma similar ao nvel dois desta trilha Moldar o Elemento, mas
agora o magus pode controlar elementos bem maiores que ele prprio, assim o limite da
quantidade de elemento que o magus pode controlar ser igual ao seu Vigor X Seu Peso. Ento
um magus com vigor 3 pesando 70kg poder controlar 210kg de qualquer elemento
(70X3=210).
E como em Moldar o Elemento, o elemento controlado pelo magus pode fazer tudo que
ele desejar, como criar jaulas de fogo, uma mo de terra, etc. Caso seja usado para causar
dano, ser igual ao nvel de Fora de Vontade do magus, que devido natureza do elemento e
o tipo de ataque pode ser de contuso, letal ou agravado.

Comandar os Espritos Elementais (Nvel Extra)
O magus pode no s se comunicar com os espritos da natureza (nvel 1), mas agora ele
pode comandar estes espritos, fazendo-os cumprir ordens, guardar locais (pessoas, objetos),
destruir inimigos, qualquer coisa que o feiticeiro desejar. Este comando devera ter um fim
(quarde este local por um..., Destrua meu inimigo, Arrebente a represa, Incendeie aquela
casa, etc.). Terminada a tarefa, o elemental estar livre novamente.
Sistema: O magus deve estar prximo ao elemento em questo e gastar um turno de
concentrao.

Invocar a Forma do Elementos
Esta sem dvida a maior manifestao desta trilha, com este poder o magus pode
invocar o poder dos elementos em seu corpo e assim possuir suas habilidades.
Sistema: O feiticeiro deve estar prximo ao elemento, no mnimo 1 metro (no importa a
quantidade do elemento), ento a pele do magus (no a carne e ossos) assumem o aspecto do
elemento em questo, na qual as suas caractersticas podem variar de elemento para
elemento, como demonstrado abaixo...
Obs.: O magus tambm pode invocar em seu corpo elementos secundrios como gelo,
eletricidade, etc. Abaixo apresentaremos alguns exemplos e caso o elemento em que o magus
deseje se transformar no esteja descrito abaixo, o jogador dever criar tais habilidades e
entrar em acordo com o narrador.
Lembre-se que para a manipulao elementos secundrios gasta-se 1 ponto de Fora de
Vontade [e soma-se +1 a dificuldade do teste].


155
LllHlru8 IHun8 LllHlru8 IHun8 LllHlru8 IHun8 LllHlru8 IHun8

Fogo: Um dos mais formidveis exemplos deste poder, ao convoc-lo o magus recebe
Fora+1, Destreza+3 e Vigor+2, ignorando qualquer dano por fogo ou altas temperaturas. O
contato com seu corpo causa 3 dados de dano agravado por turno, e qualquer substncia a at
1m se inflamar rapidamente.

gua: Com este poder a pele do magus ganha uma textura meio "gelatinosa" como a pele
de um golfinho, ganhando uma flexibilidade incrvel, com isso ele ganha Fora+1, Destreza+2
e Vigor+3, sofre apenas metade de qualquer dano por contuso. O magus fica imune a
presso submarina e pode nadar to rpido quanto um tubaro pois no sofre o atrito imposto
pela gua.

Ar: O magus envolvido por uma nvoa de cerca de 10 metros de seu corpo, com isso ele
se tornar rpido e difcil de se atacar, alm de se parecer com um fantasma nebuloso. Com
isso ele ganha Fora+1, Destreza+3 e Vigor+2 e todos que o atacarem recebem +2 na
dificuldade, tanto perto quanto longe, devido a nvoa que dificulta a visualizao do magus. O
magus tambm fica imune a presso atmosfrica e no afetado por ataques baseados em
gs (como o gs lacrimogneo por exemplo).

Terra: Com este poder o feiticeiro aparenta ser uma esttua de pedra pura. Seu peso
aumenta em 10kg e sua cor fica rochosa (a aparncia rochosa dependendo do tipo de pedra
que o magus se sente mais atrado. Como o mrmore, por ex.). O magus pode se mover e
falar, mas um pouco mais lento que o normal. Com isso ele ganha Fora +3, Destreza -1,
Vigor +3, alm de ficar imune a danos por contuso e estacas, todos os danos letais ou
agravados so reduzidos pela metade. O magus ignora os modificadores por dano e no pode
ser atordoado ou levado contra sua vontade. Caso o magus seja atingido por armas brancas, o
Narrador deve fazer um teste usando um nmero de dados igual ao Vigor do magus (dif. 6);
cada sucesso causa um nvel de dano a arma. Se a arma sofrer danos demais, ela pode
quebrar.

ter: Com este poder o feiticeiro no apresenta nenhuma mudana fsica aparente, mas
ao seu redor o ambiente distorcido misticamente. Sua aura fasca em movimentos aleatrios
e poderosos que causam um efeito similar a Majestade (Presena 5). Qualquer magia torna-
se mais difcil de ser realizada (+2 na dificuldade para a realizao de trilhas Taumatrgicas,
Mgika e Feitiaria). Os golpes do magus (sejam com mos, ps ou armas brancas) causam
dano agravado. O ter manipulado num raio de 10 metros causa desconforto aos alvos (como
se seu corpo ficasse imaterial e um segundo depois extremamente denso), sendo necessrio o
gasto de um ponto de Fora de Vontade para realizar uma ao limitada por turno.
156

LllHlru8 Slt!rnu8 LllHlru8 Slt!rnu8 LllHlru8 Slt!rnu8 LllHlru8 Slt!rnu8

Luz: Com este poder o feiticeiro cria ao seu redor uma rea de 10 metros com uma forte
luminosidade. Nesta rea ele se torna extremamente rpido. Com isso ele ganha Fora+1,
Destreza+4 e Vigor+1, todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto
prximo quanto distante, devido a intensa luminosidade do local. Nesta forma o magus recebe
apenas dano letal pela luz do sol e no agravado. O magus poder se preferir inverter o
processo, curvando a luz ao seu redor sem distoro, deixando-o completamente invisvel (isso
pode ser feito com outros objetos e pessoas at o dobro do tamanho do magus).

Trevas: Com este poder o magus funde-se parcialmente com as trevas. Ele cria ao seu
redor uma rea de 10 metros com uma impenetrvel escurido. Nesta rea o magus torna-se
mais rpido e silencioso e muito difcil de ser atacado. O magus recebe Fora+2, Destreza+3 e
Vigor+1, e todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto prximo quanto
distante, devido a escurido que impede a visualizao do magus.

Metal: Com este poder o magus assumira o aspecto metlico. Seu peso aumenta em 10kg
e sua cor fica ligeiramente acinzentada. Alm disso, o magus ganha Fora +3, Vigor +3 e
Destreza -1, tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano
Letal e Agravado so reduzidas pela metade, o corpo do magus fica recoberto por pequenas
farpas de metal que causam F+1 de dano letal ao toque se ele desejar, podendo ser usados
para ataque ou defesa. O magus fica imune a danos por metal (soqueiras, facas, adagas,
espadas, balas, etc).

Gelo: Com este poder o magus criar ao seu redor uma rea de ar frio de 10 metros que
dificultar a ao de todos ao redor (+1 na dif. para ataques corpo-a-corpo). O toque do
magus torna-se extremamente frio, fazendo com que cada vez que este toque ou golpeie
algum, a vtima dever ser bem sucedida em um teste de Vigor + Fortitude dif. 7 (min. 2
sucessos) ou perder um ponto de Destreza; Quando a Destreza do alvo cair a zero, este
congelar por uma cena. Alm disso, o magus ganha Fora +2 e Vigor +2 e Destreza +2 e
ignora qualquer dano por baixas temperaturas.

Eletricidade: Com este poder o corpo do magus crepita com eletricidade esttica. os
oponentes que toquem o vampiro com a pele descoberta, armas de metal ou outros
condutores eltricos sofrem 3 dados de dano letal por turno de contato, causado pela poderosa
descarga eltrica. Alm disso, o magus ganha Fora +1 e Vigor +1 e Destreza +4 alm de
ignorar qualquer dano causado por eletricidade.


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(Com algumas alteraes)
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Clu fn!nl (Cnnu n Clu fn!nl (Cnnu n Clu fn!nl (Cnnu n Clu fn!nl (Cnnu n fn!l/n) fn!l/n) fn!l/n) fn!l/n)

Esta trilha permite que o magus possa criar os elementos da natureza, por isso esta uma
trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o elemento
que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim
como elementos secundrios:
#Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo),
#Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra),
Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior
por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do
teste em 1), mas pode ser feito.

Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se
preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de
jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos,
Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns
tecnolgicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, disparar um rajada de pura energia
mstica; Assim ele ter de utilizar o prprio sangue como combustvel.

Rajada Elemental
O magus pode gerar de sua mos uma rajada composta de um dos 5 elementos (ou de
algum elemento secundrio) para atacar seus adversrios ou realizar aes simples.
Sistema: O magus gasta 2 pontos de sangue (ou 3 pontos de sangue para uma rajada
dupla [de ambas as mos]) e simplesmente conjura o elemento desejado em uma rajada
devastadora.
Cada sucesso no teste causa 1 nvel de dano que pode ser agravado, letal ou de contuso
dependendo do ataque e do elemento utilizado.
Ex.: O magus pode criar fogo para queimar seus alvos, ar para empurrar ou cortar, gua
para empurrar ou congelar seus inimigos, terra para perfurar ou socar, ter para causar dano
em seres despertos, etc.

Conjurar Elemento
Neste nvel o magus pode criar uma pequena quantidade de um dos 5 elementos. O
elemento criado pode ser usado ou no para ataques.
Sistema: A cada sucesso o magus pode criar 50cm / 50gr do elemento desejado. O
elemento permanente at que seja gasto de alguma forma e causar a metade da fora de
vontade do magus em dano.
158

Encantar Armas
Neste nvel o magus pode cobrir uma arma com uma pequena quantidade de um dos 5
elementos, desta forma a arma passar a causar dano especial e possuir caractersticas
prprias.
Sistema: O magus deve cobrir a arma com seu sangue [somente armas brancas] que
alm de passar a causar + 3 dados de dano, podendo se agravado dependendo do elemento
utilizado, ter as caractersticas citadas abaixo, referente a cada elemento:
O Magus poder utilizar um elemento inclusive como proteo.
Ex.: O magus poderia invocar o efeito Encantar Armassobre uma jaqueta e torn-la
resistente ao fogo, ao frio (gua), a balas (terra), ataques msticos (ter), etc.
Os sucesso na ativao da trilha devem ser divididas pelo o magus em +1 dado para a
proteo contra o elemento em questo ou 1 hora de proteo.
Elemento Efeito em Armas Brancas
ter
A arma no ser alterada em aparncia, mas causar dano agravado em
despertos (inclusive em aparies).
Fogo As chamas causam dano agravado
gua Cobre a arma de gelo que congela o alvo, paralisando o membro atingido
Ar A arma torna-se extremamente leve e rpida, +2 ataques p/ turno
Terra A arma torna-se indestrutvel e causar +2 dados de dano

Arma Elemental
O magus pode criar armas brancas a partir de um dos 5 elementos. Qualquer arma branca
poder ser criada a partir da imaginao do magus.
Sistema: O magus pode criar uma ou mais armas que ter as mesmas regras que sua
cpia mundana. Ex.: uma adaga de pedra causar o mesmo dano que uma adaga normal.
A arma ter as caractersticas especficas do elemento utilizado. Ex.: Fogo causar dano
agravado, ter causara dano agravado em criaturas sobrenaturais (incluindo espritos), Ar ser
imperceptvel, Luz ofuscar o adversrio e ser preciso como laser, Trevas no passar de um
borro negro, Terra ser slida como a pedra-ferro, Gelo (gua slida) congelar tudo que
tocar.

Elementares
Neste nvel o magus ser capaz de criar elementares (tambm conhecidos como
Elementais Artificiais ou Criaturas Elementais) usando como base um dos 6 elementos ou
seus derivados.
Sistema: O magus deve concentrar-se por 1 turno na forma que deseja dar ao elementar
e conjura-lo. cada sucesso no teste de fora de vontade confere 2 pontos para serem gastos
em aributos fsicos. O elementar estar sob controle total do magus e ir durar por uma cena.
Caso o magus queira que o elementar sobreviva por mais tempo ter que gastar 1 ponto de
sangue por cena ou 1 ponto de fora de vontade por ms.

Conjurao Extrema
O magus poder criar grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este poder
similar ao nvel dois desta trilha Conjurar Elemento mas com um limite muito maior.
Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poder criar de qualquer elemento ser
igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando 70kg
pode criar 210kg de qualquer elemento (70X3=210).
Caso seja usado para causar dano, ser igual ao nvel de fora de vontade do magus e
dependendo do elemento pode ser de contuso, letal ou agravado.
159

Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n)
Esta trilha permite que o magus possa no s entender as propriedades de um elemento,
como tambm ver atravs deles e tudo ao seu redor.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim
como elementos secundrios:
#Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo),
#Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra),
Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por
parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste
em 1), mas pode ser feito.
Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se
preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de
jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos,
Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns
tecnolgicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, analizar um item mstico ou um local
sagrado, ter de manipular e analizar o ter local para obter informaes.

Viso Elemental
O magus pode ver atravs dos elementos ou tudo ao seu redor.
Sistema: O magus pode ver tudo em uma rea onde se encontra um elemento (Ex.: ver
tudo de uma rea de escurido ou iluminada pelo fogo) ou atravs do elemento (Ex.: ver
atravs da parede ou sob a gua).
Com esta trilha o magus tambm pode localizar um elemento especfico em uma rea de
at 250m; Incluindo ver um local onde ocorreu algum efeito mstico nas ltimas 6 horas.

Analisar o Elemento
O magus pode aprender sobre as propriedades de um elemento alvo.
Sistema: Cada sucesso confere uma informao ao magus.

Analisar o Elemento Mgico
O magus observa um elemento ou objeto criado por magia pode saber como ele foi criado,
materiais utilizados e quem ou o que o criou.
Sistema: Cada sucesso confere uma informao ao magus. Caso ele queira saber quem
criou ou manipulou o elemento, o magus ter uma imagem mental do alvo.
160

Falar com os Grandes Espritos dos Elementos
O magus poder falar com os elementos podendo assim obter informaes sobre ele e
tudo que ocorre ao seu redor. Diferente do poder "Falar com os Espritos Elementais", o
magus no fala com um elemental em si mas com o esprito residente de um local, como um
esprito de uma montanha, o deva de um lago ou um esprito de um local sagrado.
Sistema: A cada sucesso o magus pode obter uma informao sobre o elemento e tudo
que ele sabe sobre seus arredores.
Ex.: O magus pode perguntar a um lago sobre animais de seu interior, perguntar a uma
fogueira como eram os homens que sentaram ao seu redor, perguntar a terra se h pedras
preciosas em seu leito, etc. Geralmente aparece uma forma humanide para responder as
perguntas do magus.

Previso Elemental
O magus pode prever quando uma manifestao elemental (mgica ou no) ir ocorrer.
Sistema: Este poder no requer um teste pois o magus est to familiarizado com os
elementos que como se ele obtivesse um aviso do que vai ocorrer.
O magus sempre saber se vai chover, ocorrer terremotos, incndios, tempestades de
raios, etc.
Um teste s necessrio caso um ataque elemental ou mstico venha a ocorrer, assim o
magus poder perceber que o ataque foi realizado e poder preparar um contra ataque a
tempo.
161

M!u fn!nl (M!nrn n fn!l/n) M!u fn!nl (M!nrn n fn!l/n) M!u fn!nl (M!nrn n fn!l/n) M!u fn!nl (M!nrn n fn!l/n)

Esta trilha permite que o magus possa mudar a forma original dos elementos da natureza.
Esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o
elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim
como elementos secundrios:
#Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo),
#Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra),
Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por
parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste
em 1), mas pode ser feito.

Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se
preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de
jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos,
Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns
tecnolgicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, alterar as linhas msticas locais para
impedir (ou ampliar) o funcionamento de certas magias, ter de manipular a intensidade de
ter local.

Alterar a Intensidade / Quantidade
O magus pode aumentar ou diminuir a quantidade ou a manifestao de um elemento
modificando-o profundamente.
Sistema: A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir a quantidade (50cm /
50gr) ou a manifestao do elemento alvo. Assim o magus pode alterar o tamanho de uma
chama ou seu calor, alterar a intensidade da luz em um local, modificar a fora do vento,
dispersar a energia mstica impedindo a realizao de magias, etc.
A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir em um o dano de um ataque
elemental ou mstico.

Mudar a Forma Original
O magus pode mudar a forma dos elementos, de forma a reestrutur-los ou deform-los
Sistema: A cada sucesso 50cm / 50gr podem ser alteradas de forma. Assim o magus
poder transformar uma parede em uma pilha de pedras, criar imagens com nuvens,
transformar as chamas de um local em apenas calor, causar um curto-esttico em itens
msticos, impedindo seu uso por algumas horas, etc.

Mudar as Substncias
O magus pode alterar as substncias de um elemento, alterando-o completamente
Sistema: A cada sucesso o magus poder alterar uma caracterstica natural do elemento.
Dessa forma o magus poder transformar gua pura e um veneno viscoso ou leo
escorregadio, transformar a fumaa em uma substncia txica, mudar a composio de um
metal, transformando-o em outro, mudar os padres de magia de um local, tornando um
efeito impraticvel. etc. Elementos alterados desta forma causam a metade da fora de
Vontade do magus em dano.
162

Mudana Anti-natural
Neste nvel o magus poder fazer alteraes drsticas nos elementos, podendo, assim,
fornecer-lhes as caractersticas mais estranhas.
Sistema: O magus pode alterar um elemento de formas nunca imaginadas. Assim a gua
pode ser transformada em um lquido azul com sabor desagradvel, chamas multicoloridas
capazes de formar imagens, fazer com que areia movedia se torne corrosiva, alterar o ar ao
redor de um alvo de forma que se torne um gs paralisante, etc. Cada sucesso causa 2 dados
de dano ou muda 1 caracterstica do elemento.

Mudar o estado fsico
O magus pode mudar o estado fsico de um elemento da forma que desejar. Os 5 estados
da matria podem ser utilizados (slido, lquido, gasoso, plasma, luz).
Obs.: Cada elemento que transformado em luz possui as seguintes caractersticas:
Fogo: As luzes provenientes do fogo causam dano agravado.
gua: As luzes provenientes do gua so extremamente frias.
Ar:
As luzes provenientes do ar podem ser transformadas em eletricidade
(relmpagos).
Terra:
As luzes provenientes da terra so slidas, podendo ser utilizadas como
laser.
Trevas:
As luzes provenientes das trevas podem ser utilizadas para criar o efeito
das lmpadas de "Luz Negra".

Sistema: Cada sucesso altera uma quantidade igual ao Vigor X Peso do magus. Assim um
magus com Vigor 3, pesando 70kg pode alterar 210kg (3X70=210).
Dessa forma o magus pode solidificar o fogo na forma que desejar (mesmo slido o fogo
continuar quente), liquefazer o metal, mudar a gua para vapor sem aquec-la, etc.
Obs.: Geralmente o elemento muda para uma forma adequada ao seu elemento.
Ex.: gua para slido se transformar em gelo, fogo para plasma se transformar em
magma, etc.
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Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n)
Esta trilha permite que o magus possa destruir os elementos da natureza, por isso esta
uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o
elemento que o feiticeiro ira afetar no momento.
A trilha pode ser utilizada para a destruio completa de um elemento ou uma de suas
propriedades. Alm de poder ser utilizada como uma espcie de contra-mgica contra ataques
baseados em um dos elementos.
Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim
como elementos secundrios:
#Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc.
#Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo),
#Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar),
#Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua),
#Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra).
Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por
parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste
em 1), mas pode ser feito.
Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos.
Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se
preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de
jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos,
Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns
tecnolgicos, entre outros.
Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, destruir um nodo infernal, dever
manipular o ter local at que ele seja completamente destrudo. Poder tambm impedir uma
manifestao especfica de um efeito mstico em um determinado locar. Ex.: Impedir que
magias igneas se manifestem em um local (o fogo surge apartir do ter).

Exemplos do uso desta trilha:
Destruir a salinidade da gua, a capacidade combustvel do lcool, um lago ou uma fonte;
Destruir uma quantidade de ar de um local, parar um fenmeno meteorolgico parcialmente
(como os relampagos de uma tempestade) ou totalmente; Destruir um aspecto do fogo como
luz ou calor, retirar o calor de um objeto; Reduzir uma parede a p, impedir que o metal reflita
a luz; Diminuir a luz de uma rea ou extingui-la, fazer com que a luz no emita calor; Diminuir
a quantidade de sombras de um local, impedir que a escurido cegue ou sufoque um alvo, etc.

Destruir as Propriedades
O primeiro nvel desta trilha destri apenas as propriedades de um elemento. Neste nvel o
magus precisa tocar no elemento.
Sistema: Cada sucesso destri apenas uma propriedade do elemento, como o calor de
uma chama, salinidade da gua, etc.

Toque da Destruio
Neste nvel o magus pode destruir uma pequena quantidade de um elemento. Neste nvel
o toque do magus j no mais necessrio.
Sistema: O magus poder destruir o equivalente ao seu peso. Assim um magus de 70kg
poder destruir 70kg do elemento alvo.

Destruir o Ataque
O magus pode destruir um ataque baseado num elemento ou anular suas propriedades.
Um ataque mstico tambm pode ser cancelado desta forma devido a manipulao da energia
mstica utilizada no ataque.
Sistema: Cada sucesso anula 1 sucesso do alvo (enfraquecendo ou destruindo o ataque)
ou anula uma propriedade (Ex.: anular o calor de uma bola de fogo lanada por Seduo das
Chamas).
Rituais tambm podem ser afetados desta forma.

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Destruio Macia
Este nvel funciona da mesma forma que o 2 nvel desta trilha, no entanto a quantidade
do elemento que pode ser destrudo um pouco maior.
Sistema: O magus pode destruir o equivalente ao dobro de seu peso do elemento alvo.

Flagelo dos Elementos
O magus poder destruir grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este
poder similar ao nvel dois desta trilha Toque da Destruio mas com um limite muito
maior.
Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poder destruir de qualquer elemento
ser igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando
70kg pode destruir 210kg de qualquer elemento (70X3=210).

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