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JAPÃO FEUDAL

A HONRA E A ESPADA
3.0
Esse jogo se passa nos finais da era feudal, sem a ter a fatos históricos,
no ano de 1850.

A base do sistema são os atributos, clã, raças, vantagens e


desvantagens.

Tenha em mente se tratar de um jogo de equipe, e todos devem se


apoiar, a ideia maior é a diversão, e o narrador possui a Regra de
Ouro.

O jogo é baseado, na evolução e na luta dia após dia para se vencer o


mau que há na terra, onde o jogador irá desfrutar de uma crescente de
poder e status no mundo.

O sistema conta com um prefácio para facilitar o acesso as informações


e uma tabela de evolução e de EXP (pontos de experiência).

Seu personagem é um herói, ele irá mudar ou não o rumo da história,


saiba que os humanos comuns são bem mais frágeis, exceto Npcs e
Pdms.
A HISTÓRIA
A história é marcada por guerras e por atos heroicos, há muito tempo uma grande
batalha foi travada e muitos bravos morreram, culminando na morte do próprio
Xogun( Líder dos exércitos ) vitimado por uma traição.

Meses de conflito se seguiram, muitas conspirações foram feitas, mas no fim uma
ordem conhecida como Olho Cego foi derrotada e o Imperador nomeou um novo
Xogun para manter a paz no país.

Séculos se passaram estamos em uma nova era, o Japão é dividido por feudos,
tendo o seu mais famoso Musachi, um feudo baseado em exércitos e
desenvolvimento na arte da guerra, esse nome lhe foi dado em homenagem a um
lendário samurai que outrora deu sua vida em defesa do Imperador, sua família
foi muito favorecida e recebeu grandes terras, hoje o patriarca da família é um
poderoso Daimiô vassalo apenas do Imperador.

Os principais feudos são: Kirigami, Hamada, Musachi, Toyama, Sakana,


Uramesh, Kuroi-Torí, Hirakawa, Kurosaki, Nakama, Nomuro, Damash, e a
Capital Osaka Lar do Imperador e do Xogun .

Cada feudo possui o sobrenome da família nobre que o governo, o regime é


servidão, as pessoas vivem nos feudos e trabalham nos cultivos de grãos,
mineração e criação de animais bem como a pesca.

Os Lordes como são conhecidos os Daimiôs pagam tributos a Capital e assim o


império se mantem firme, outrora havia o escambo a troca de mercadorias, mas
com a chegada cada vez maior de estrangeiros surgiu a necessidade de
comercialização e assim a cunhagem de moedas, o dinheiro atual recebe o nome de
Dragão que se dividem em: Dragão de Bronze, Prata e Ouro.

Dessa maneira com a comercialização novas armas chegaram como o Mosquete, a


era dos Samurais e da Espada está ameaçada, novas tramas voltam a surgir no
cenário político.

E como não se pode deixar de mencionar é o aparecimento nos últimos dois séculos
de seres surpreendentes chamados de ONI que pouco a pouco foram surgindo em
diversas localidades do Império, alguns trazendo a destruição e outros buscando
apenas fugir de seu lar antigo o Mundo Makai ou inferno, alguns possuem a
capacidade de se mesclar entre os humanos, e acabaram por copular com mortais
criando uma nova raça os Meio-Oni, o Imperador no início tentou controlar,
determinando a morte de todos, mas logo viu ser impossível combater a todos, o
dispêndio financeiros e de vidas seria grande de mais e permitiu a incorporação
desses seres desde que não tragam o caos, e aqueles que o fazem são caçados,
muitos server nas fileiras dos Ninjas e outros mais pacíficos são Sacerdotes, mas
nenhum jamais se tornou um Samurai, pois o código não permite.
PREFÁCIO
O CONTEXTO ATUAL...............................................................................PÁG.01-02

INTRODUÇÃO A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM......................................PÁG.03

ATRIBUTOS.......................................................................................................PÁG.04

RAÇAS............................................................................................................PÁG.05-09

TESTES DE RESISTÊNCIA.............................................................................PÁG.10

PERÍCIAS.......................................................................................................PÁG.11-14

CLÃS E CLASSES.........................................................................................PÁG.17-49

KI E PONTOS DE VIDA/ESTAMINA........................................................PÁG.50-51

VANTAGENS E DESVANTAGENS............................................................PÁG.52-54

EQUIPAMENTOS..........................................................................................PÁG.55-59

ITENS MÁGICOS..........................................................................................PÁG.60-61

TABELA DE EVOLUÇÃO................................................................................PÁG.62

TABELA DE EXP..........................................................................................PÁG.63-64

COMBATE...........................................................................................................PÁG.65

.
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O contexto atual

Os feudos são governados pelos poderosos Daimiôs e suas famílias sendo o


direito assegurado pela hereditariedade, onde o filho homem mais velho
assume o governo quando seu pai falece ou se aposenta.

A família é patriarcal, sendo a mulher tida como um cidadão de segunda


categoria, mas sendo esta por sua vez a responsável pelo lar e pela criação
das crianças, as mesmas não realizam trabalhos pesados, sendo no máximo
nas lavouras de arroz e trigo.

A sociedade se dividi em: escravos, pescadores, agricultores, mineradores,


artesãos, arquitetos e engenheiros, milicianos, soldados e guerreiros,
artistas, samurais e nobres.

A plebe é todo aquele que não é samurai, um samurai é um favorecido pelo


Imperador, são cidadãos superiores, e seguem um rígido código o Bushidô.

A nobreza vive nas capitais dos Feudos e nas melhores mansões, se


baseiam no comércio e nas grandes navegações.

As tavernas vivem lotadas com diversas gueixas fazendo a alegria de


muitos com sua arte e musicalidade.

Em algumas regiões mais distantes das capitais, vila e vilarejos sofrem com
os ataques dos perversos onis e de energias espirituais que fluem dos
portais que ligam o mundo Real de Makai o inferno.

Os vilarejos possuem uma pequena população que varia de 30 habitantes a


no máximo 200, são formados por pequenos povoamentos de plebeus que
buscam terra para o plantio e proximidade com os rios para o pescado e
irrigação do solo, seu líder o FIDALGO é um oficial mas não é um nobre
em nome da família do Daimiô que governa o Feudo onde o vilarejo esta
localizado.

As vilas possuem de 300 a cerca de 1000 habitantes são governadas por


nobres menores famílias que servem como vassalas das famílias dos
Daimiôs, as vilas diferente dos vilarejos pagam tributos para a capital do
Feudo em forma de grãos, animais, tecido, armas, e moedas a depender do
que a vila produz.
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Os estrangeiros são em sua grande maioria Ingleses e Franceses que


chegam aos montes em suas embarcações trazendo consigo armas de fogo,
especiarias como cravo, canela, e café, também trazem itens de luxo como
espelhos e itens com joias e diamantes, negociam por mirra, equipamentos
como armaduras e espadas e pela permissão do Daimiô local de explorar as
belezas naturais em busca de ouro e riquezas, mas muitos que se atrevem a
fazê-lo não retornam, pois é sabido dos perigosos Onis e outras criaturas
que habitam em regiões inóspitas.

E nesse contexto que entram os heróis, seu dever é proteger o povo, levar a
paz para as vilas e vilarejos, dar apoio a famílias nobres que precisem de
segurança e ou trabalhos que apenas heróis podem fazer.

Percorrendo montanhas, pântanos, florestas nunca antes penetradas,


templos abandonados, vilas sombrias cercadas pelo mal, vulcões
adormecidos, as mais sombrias grutas e masmorras que podem levar aos
portais de ligação com o Makai e a perigos ainda maiores...

Essa é a vida dos heróis, uma existência de resignação, luta pela honra e
pela espada, e na defesa de seus credos e de seu povo.

VILA
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Introdução a criação dos Personagens

Aqui você tem o passo a passo para a criação de seu personagem, siga essa
dica enquanto é iniciante nesse sistema, mas saiba que não será prejudicado
e sim ajudado.

Em primeiro lugar analise seus atributos e veja os pontos que possui,


espalhe-os de forma a ter um personagem focado ou equilibrado e assim
note também a importância dos Testes de Resistência que dependem
totalmente de seus atributos e de seu nível de personagem.

Em segundo lugar escolha sua Raça após pensar em seu histórico, as raças
são: Humano, Meio-Oni e Oni cada com suas vantagens e desvantagens.

Em terceiro lugar veja as suas perícias, você pode escolher até 10 perícias
das que lhe são apresentadas nesse sistema, você as evolui de acordo com a
tabela de evolução, nível após nível.

Em quarto lugar escolha seu clã, dentro da quilo que deseja jogar, são três
os clãs de Samurais, três os dos Ninjas, três Monastérios dos Monges e três
Templos dos Sacerdotes, os Ronin são antigos samurais que desistiram de
seguir o Bushidô e andam pelo Japão como um desonrado, Os Mestres das
Marionetes e os Soldados de Elite que seguem um rígido padrão militar de
hierarquia.

Em quinto calcule seu KI e Pontos de Vida, um é determinado pela sua


Vontade e o outro pelo seu Vigor respectivamente.

Em sexto lugar escolha sua Divindade caso você escolha seguir alguma,
elas também concedem dádivas mas cobram seu custo. (Veja em Monges).

Em sétimo lugar escolha suas vantagens você começa com três pontos de
vantagens e pode escolher até quatro de desvantagens, as desvantagens são
usadas para comprar vantagens.

Escolha seus equipamentos (armas, armaduras e itens) cada classe possui


um valor inicial de riqueza, sendo os Samurais mais ricos, e pode-se
comprar a vantagem Riqueza para se iniciar com um valor alto de posses.

Depois de tudo faça os cálculos de Atributos e Perícias e terá terminado.


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Os Atributos

Os atributos são 05: Força, Vigor, Vontade, Destreza e Carisma.

Força: Some seu nível nesse atributo nos danos causados com armas e ou
ataques desarmados. Também é requisito ter um certo nível de força para se
vestir uma armadura e carregar determinadas armas pesadas.

Vigor: Some seu valor nesse atributo com um valor de 10 e terá seus
Pontos de Vida, já sua Estamina é medida assim: Vigor x2, a estamina é
usada para ativar algumas habilidades de classe. E esse atributo é base para
o Teste de Fortitude que é calculado assim: Valor no Atributo + nível de
personagem.

Vontade: E sua inteligência e sabedoria, usada para calcular o seu poder


espiritual ou seja seu KI e base para o Teste de Resistência, o calculo do KI
é sua Vontade x2, e o cálculo do Teste de Resistência de Vontade é seu
valor no Atributo + nível do personagem. E em perícias que envolvam seu
intelecto como: Conhecimento, Ciência, Instrução, etc...

Destreza: Usada para calculo de iniciativa de combate, ataques com armas


brancas, corpo a corpo e para usar armas de arremesso e ataque a distância,
e também para perícias como: Natação, escalar, correr, acrobacia, etc...

Carisma: Indica o quanto belo é seu personagem e porte austero dele,


também usada em perícias sociais como: Intimidação, empatia, lábia,
liderança, barganha e etiqueta.

*Os personagens começam com 06 pontos para distribuir em seus


atributos, que devem ser somados com o que a Raça Concede e o Clan.

*Nenhum atributo pode ser Zerado, todos tem que ter o mínimo de 01
em seu valor.

Na parte de tabela de evolução você também verá que os Atributos


aumentam a cada nível IMPAR, ou seja no 3º nível recebe-se mais uma
quantidade de pontos para espalhar nos atributos, no 5º nível e assim
por diante.

O valor máximo em um atributo será sempre o nível do Personagem


+3. Assim sendo um personagem de 5º nível pode ter 08 em Atributo.
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As Raças

HUMANOS: São a raça base do sistema, mas nem por isso a mais fraca,
depois de tantas guerras e luta pela sobrevivência alguns poucos humanos
conseguem superar os limites da própria raça, esses são os heróis os
personagens.

*Recebe: 02 Perícias adicionais (além das 10 iniciais), +2 para distribuir


em atributos sendo 01 em cada, Exemplo: +1 em Força e +1 em Destreza
totalizando +2, e como são muito obstinados recebem +1 Vantagem além
das 03 Iniciais.

Oni e Meio-ONI

Meio-Oni: +2 Força, +2 em Destreza, +1 em Vigor, +1 Vontade, +1 em


Carisma.

Perícias: +1 em Iniciativa ( testes de iniciativa) por responderem mais


rapidamente a ameaças, +2 em Percepção são muito atentos, +1 em
combate em desarmado, +1 em combate armado, +1 em acrobacia.
Por sua origem sobrenatural mística recebem: +05 pontos de Vida, +1 em
Redução em dano cumulativo com a proteção de armaduras e Regeneração
de 02 pontos de Vida.
Meio-Oni: são o resultado de união entre humano e Oni, mas mesmo assim
mantem algum traço Oni: Asas, Chifres, Garras, Olhos Vermelhos, isso
lhes causa -2 de Penalidade em interação social, e são mau vistos, as
pessoas não costumam confiar neles. Além de seu Ki ser Negro. Não pode
ser: Sacerdote e Samurai.

ONI: (São uma raça que sua origem é desconhecida, ela pode vim do
Makai e lá seria uma raça mais fraca ou mesmo de outros planos de
existência), são criaturas poderosas, habilidosas e sagazes. Não pode ser
Sacerdote, Samurai e Menestrel e nem soldado de Elite.

+2 em todos os atributos. Perícias: +2 em Iniciativa ( assim como o Meio-


Oni), +2 em Percepção, +2 em combate desarmado e +2 em combate
armado. Recebem +2 em seus testes de Vontade, +1 em Ataque a
Distância/Arqueirismo.
Por sua origem sobrenatural mística recebem: +05 pontos de vida, +2 em
Redução de dano cumulativo com a proteção de armaduras e Regeneração
de 03 pontos de Vida.
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Oni: Não são nada sociáveis -3 em testes sociais, não costumam entrar em
cidades, vilas, seu Ki é Negro e possuem forma de Dêmonios

-Habilidades: Escolha no máximo 04 dentre essas, podem ainda trocar


Vantagens por Habilidades e não Vice e Versa, e as Habilidades são única
e não cumulativas entre si.

*Garras: Suas garras causam +1d6 de dano, esse dado não CRITA. Causa
Sangramento de 1d4 por turno, Teste Fortitude a CD é: 10 + Nível do Oni
+ seu valor de Força.

*Asas: Você possui asas e consegue vuar, 40km/h por hora, e se locomover
mais rápido sua locomoção sobe para 15 metros ao invés dos 09 metros dos
Meio-Onis e Humanos.

*Couro Duro: Receba +1 em Redução de dano.

*Atento: Você não pode ser surpreso mesmo quando

*Forma Humana: Com o tempo os Onis conseguiram desenvolver essa


habilidade de mudança de forma, eles gastam 3Ki e mudam a forma para
uma Humana idêntica a sua, mas sem suas características demoníacas, dura
a CENA. Ele não consegue se tornar um humano que veja ou imitar alguma
outra criatura com essa habilidade, na forma H. ele não usa outras
habilidades.
*Ataques poderosos: Não cumulativo com Garras, ao se concentrar 2ki,
seus ataques geram mais dor, +1d6 de dano, cumulativo com habilidades de
classe por exemplo.

*Sopro de Fogo: O Oni concentra e emana uma baforada de fogo


(verde/vermelho ou amarelo), que causa 1d8 de dano para cada 3ki gasto,
esses dados não CRITAM, duração ativação, ataque: Ataque a Distância +
Vontade + bônus caso possua. Máximo de 12ki por ativação máximo 4d8
de dano. Esse dano ignora a resistência a dano de qualquer criatura

ONI Meio-oni

Existem outras Raças não jogáveis no mundo, pois se tratam


puramente de antagonistas, são elas: Metamorfos (Lobos, Urso,
Coruja, Corvo), e Fantasmas que só podem ser atingidos por
habilidades e ou armas mágicas.

Os metamorfos são selvagens vivem em bandos nas florestas, montanhas e


planícies, distantes das cidades e vilas, mas com a constante ameaça dos
portais do Makai eles tem se aproximado muito da sociedade e conflitos as
vezes ocorrem, eles são amaldiçoados não controlam sua transformação,
quando se sentem ameaçados ou quando sentem muita ira isso ativa sua
transformação que desencadeia uma vasta destruição, suas garras e
mordidas podem passar a maldição, a vítima caso não morra deve fazer um
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teste de fortitude CD 20 para não ser acometida pela maldição, caso falhe
poderá fazer um novo teste CD 30 para quando se transformar ter o
controle de suas ações, e caso falhe jamais conseguirá voltar a sanidade
mental normal.

Os Metamorfos recebem: +4 em Força, +2 em Vigor e +1 em Destreza,


suas garras causam 1D10 + Força de dano e +1d4 de sangramento, realizam
dois ataques por turno, inoculam a maldição sempre que acertarem o alvo,
possuem regeneração de 03 pontos de vida por turno, são imunes a poderes
que afetam a mente quando transformados, todos os testes de percepção
recebem +2 no D20, e por último possuem couro duro ignoram 03 de dano
de qualquer ataque e corpo resistente recebem +10 Pontos de Vida fora seu
Vigor e os +10 iniciais. Esse é um metamorfo jovem, os anciãos costumam
ser bem mais fortes e mais ferozes. A CD do sangramento é 16 Fortitude.

Fantasmas: existem dois tipos: Os espíritos perturbados (a grande maioria


) são aqueles que sofreram muito durante a sua morte se revoltaram e
negaram ir para o além e buscam por vingança, normalmente ficam presos
ao local onde morreram atormentando quem passa por lá e até levando a
morte. O outro tipo é muito mais perigoso, trata-se das Aparições são
espíritos malignos oriundos do Makai e ou de criptas e cemitérios que
receberam a mácula do Makai, eles não estão presos a nada, vagam pela
noite, pois o dia é seu inimigo, costumam possuir corpos de cadáveres e
levanta-los, ou até possuir os vivos.

Ficha Técnica: Força 0, Vigor 0, Vontade 5, Carisma 2, Destreza 5.


Possuem 16 pontos de Essência/VIDA, são incorpóreos, armas comuns e
naturais não os atinge, são imunes a todo e qualquer poder mental. Atacam
usando a Vontade e causam dano baseado em sua Vontade. Combate corpo
a corpo +12, Percepção +8, Esquiva +10. Seus ataques causam dano de
1d6+5, e submetem a vítima a um teste de Resistência de Vontade CD 20
caso não passe perde 05 de KI, caso seu KI zere por esse ataque a vítima
morrerá e se tornará um fantasma. Podem ser atingidos apenas com
habilidades e ou armas mágicas.

Ficha Técnica da Aparição: a Mesma do Fantasma sendo que se deve


aumentar os Atributos em +3, as perícias em +5, o dano para 1d8, e o Teste
de Resistência de sua Vítima CD 25.
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Habilidades dos Fantasmas e das Aparições: Possessão ao acertar a vítima


podem optar por tentar possuir o corpo da vítima que deve fazer um teste
de Vontade CD 14 para Fantasma e CD 17 para Aparição se perder sua
alma foi consumida e o novo hospedeiro assume completamente seu corpo,
suas habilidades e suas lembranças.

São imunes a tentativas de exorcismo ou afastamento de sacerdotes, mas


não conseguem invadir locais sagrados como Templos e Monastérios.

Espíritos ainda mais fortes e violentos que esses podem ser colocados no
jogo pelo narrador, essa foi apenas uma base, para se ter a ideia de poder de
um espírito raivoso.

GHOULS: Esses são os mortos que se levantam mais uma vez para trazer
a desgraça ao mundo, sem mente e controlados por uma mente superior
normalmente um ONI de grande poder ou um artefato maligno e ou ainda
constantes emanações de energias necróticas vindas do Makai que ao
chegarem a um cemitério por exemplo, levantam os mortos que ficam
vagando sem rumo e atacando tudo o que veem.

Ficha BASE: Força 3, Vigor 0, Destreza 1, Vontade 0, Carisma 0, ataque


de pancada 1d4 +3 ou mordida (pode passar a peste do Ghoul) 1d6+3,
atacam com +8, Percepção +6, possuem 12 Pontos de Vida, não sentem
medo, dor, frio ou calor, armas mágicas e habilidades causam +2 de dano
aos seus corpos.

*Peste do Ghoul: sempre quando atingido pela MORDIDA, o personagem


deve fazer um teste de Fortitude CD 12 caso falhe a mordida irá apresentar
poucas horas após veios negros, e irá necrosar, contaminando o sangue da
vítima e espalhando a doença, a vítima começa a perder 01 ponto de vida
por hora, fica fraca e suando frio, perto da morte começa a delirar e falar
coisas desconexas, até que morre, se seu corpo não for cremado em 1d4
dias levantara da cova como um Ghoul. Lembre-se essa é a ficha base de
um Ghoul Fraco, existem alguns poucos mais fortes, que podem resistir
mais a danos e impor uma CD de 17 a sua peste.

Vampiros: Essa é a raça suprema de mortos vivos, são extremamente


inteligentes e costumam ser senhores de diversos Ghouls e Fantasmas, não
é uma raça jogável a não ser que o narrador permita.
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Sua origem é desconhecida, dizem que se trata de uma maldição e ou o


deus da morte não deseja aquela alma em seu reino, e ou a pessoa ainda
não consegue descansar e precisa cumprir seus objetivos, de todo modo
ninguém sabe explicar ao certo sua origem.

Vampiros possuem Ki Negro, jamais podem ter a classe Sacerdote e


Samurai, em sua grande maioria são Mestres de Marionetes, Ronins e ou
até Monges.

Recebem como Raça: Força +2, Vigor +2, Vontade +2, Carisma +1,
garras que causam 1d8 + Força de dano e Sangramento de 1d4, não podem
ser pegos surpresos ataques furtivos não funcionam, são imunes a venenos
naturais e mágicos e imunes a sangramento e eletricidade, possuem a pele
fria cadavérica e pálida da morte, olhos negros profundos, e precisam se
alimentar de sangue fresco humano todo o dia de pelo menos 01 vítima o
que a leva a morte, podem se transformar em lobo e ou morcego
conservando todas as suas características como lobos se mesclam a
natureza perfeitamente e recebem o dobro da velocidade de deslocamento
nas florestas, como morcegos voam até 60Km/h e não são cegos como os
morcegos comuns.

*A mordida de um Vampiro em qualquer forma causa 1d6+Força de dano,


e suga no mesmo turno 03 pontos de vida da vítima, ele apenas se lança
sobre sua vítima e ataca sem precisar agarra-la, se um mortal (humano,
meio-oni) for mordido e deixado para traz deve fazer um teste de Fortitude
CD 25 caso falhe em dois dias a noite despertará como um vampiro após
uma morte lenta e dolorosa.

* Quando seus pontos de Vida chegam a zero ele vira uma névoa e voa em
uma velocidade de mais de 100km/h para seu caixão, e lá começa a
regenerar seus pontos de vida na proporção de 01 ponto por hora, caso seu
descanso nesse estado seja interrompido e ele for atacado será destruído
permanentemente, a Luz do Sol também o destrói instantaneamente e caso
fique sem beber sangue por 03 noites irá definhar e virar pó.

*Controlam Ghouls e Fantasmas em numero igual a sua Carisma, testam


Vontade + seu nível dificuldade 15. Se passar controlam.
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Testes de Resistência

Os Testes se baseiam em seus atributos: Vontade e Vigor.

São divididos em dois: Fortitude(Vigor) e Vontade (de mesmo nome).

São calculados da seguinte forma: Valor no Atributo + Nível do


Personagem.

Testes de Fortitude são feitos para: Resistir a venenos comuns e mágicos,


técnicas de paralisia, petrificação, doenças naturais e mágicas (pestes),
afogamento, sangramento, ou seja, todo e qualquer teste físico.

Testes de Vontade são feitos para: Resistir a poderes mentais, influência


mental, maldições que afligem o espírito, medo, cansaço mental (fadiga), e
tudo o que vier afetar sua mente/espírito.

As CDS dos Testes costumam estar descritas nos Poderes/Habilidades, mas


caso não estejam a CD BASE é de 15 e sempre que falhar e o narrador
permitir um novo teste ela subira em +5 na Dificuldade, sendo então CD
20, CD 25 e assim sucessivamente.

Falhar criticamente em testes de Resistência não tem o que fazer, você


sucumbiu.

*DICA: Tem duas vantagens chamadas de Fortitude Poderosa e Vontade


Maior cada uma concede +2 ao teste de Resistência do Personagem.
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Perícias

Todo o personagem começa o jogo com 10 Perícias que devem ser


escolhidas dentre essas abaixo, elas evoluem conforme o nível do
personagem, no nível 01de personagem o valor da perícia é 01, no nível 02
de personagem o valor da perícia é 02, vamos chamar esses valores de
Graduação.

Humanos começam com 02 Perícias a mais. Existe uma vantagem que


concede 02 Perícias a mais e que só pode ser comprada uma vez.

As Perícias são testadas com o D20 sempre, lance o dado some o valor do
atributo + o valor da perícia + qualquer vantagem e ou bônus que possua e
terá o valor final.

Seguem as perícias com seus respectivos atributos, ver tabela abaixo:

Conhecimento história vontade Combate Desarmado destreza


Conhecimento ONI vontade Combate armado destreza
Teologia vontade cavalgar destreza
Herborísmo vontade natação destreza
Direito vontade escalar destreza
Senescália vontade acrobacia destreza
Ocultismo vontade furtividade destreza
Investigação vontade Lábia(mentir) carisma
Medicina vontade liderança carisma
Meditação vontade empatia carisma
Heráldica vontade intimidação carisma
Engenharia vontade etiqueta carisma
Arquitetura vontade Empatia c.animais carisma
Culinária vontade Barganha carisma
Sobrevivência vontade Percepção vontade
Tanatologia vontade arremessar destreza
Ciências vontade esquivar destreza
Instrução vontade Arqueirismo destreza
Na próxima página você verá uma descrição um pouco mais detalhada
sobre as perícias aqui mencionadas, saiba que seu clã pode lhe dar bônus
em determinadas perícias, mas NÃO lhe concede a perícia, bem como a
divindade que lhe abençoa ver capítulo Monges, Bênção dos Deuses.
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Conhecimento História: Você foi instruído sobre os acontecimentos


principais da história de seu Feudo, Clã, das vilas e vilarejos, as CDS
mudam de acordo com o narrador, se ele achar que se trata de um local
inóspito pode pedir CDS realmente altas.

Conhecimento ONI: você sabe sobre essas criaturas, sabe identifica-las,


conhece um pouco de seus poderes, e sabe que usam o Ki negro.

Teologia: O conhecimento dos Deuses, do divino, dos templos e


monastérios e dos rituais realizados: ritual de morte, de proteção etc...

Herborismo: Você sabe produzir venenos e sabe produzir antídotos, teste:


Vontade +valor na perícia, o valor obtido será a CD do teste da vítima, os
venenos devem ser ingeridos e ou passados nos ferimentos, também
funcionam se passados na lâmina de uma espada, adaga, lança, mas não no
virote de uma besta ou seta de uma flecha o veneno se perde com a fricção
do Ar.

Direito: Sabe as leis locais, as leis do seu Feudo do Império e sabe as


penalidades que irá receber das autoridades se quebrar as mesmas.

Senescália: E o mesmo que Finanças só que é um termo medieval, você


sabe calcular, sabe quanto vale o dinheiro, e é mais difícil de você ser
enganado.

Ocultismo: O conhecimento de tudo o que está no oculto, mortos-vivos,


metamorfos, makai, lendas e mitos dos feudos, e já pode ter ouvido falar
nos sagrados pergaminhos.

Investigação: Procurar rastros, analisar portas escondidas em um cômodo,


procurar por pistas de algo ou alguém.

Medicina: Sabe fazer os primeiros socorros, sabe diagnosticar doenças e


talvez como cura-las, e sabe se a vítima esta perto da morte ou não,
também sabe identificar a causa da morte de alguém, caso não esteja
aparente.

Meditação: Uma perícia muito importante, usada para esconder o Ki,


sentir o Ki de alguém e ou uma pequena área, de um item saber se é magico
ou não, e também recuperar seus pontos de Ki.
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*Para esconder eu Ki teste: Vontade + Graduação na Perícia + algum bônus


venha a ter, o valor no Dado D20 é a dificuldade no teste de Meditação +
Vontade de alguém senti-lo pelo Ki.

*Para sentir o Ki em uma área tenha em mente que a CD do teste é 20, se


for uma área dita pelo narrador com alguma concentração do Mal a CD
passa a ser 25, se bem sucedido o Personagem saberá identificar o tamanho
da força do Ki que habita a área e terá uma ideia do poder do inimigo, note
que o narrador não vai lhe passar informações sobre o inimigo, apenas vai
lhe dizer se o mesmo é forte, muito forte e ou impossível de ser vencido.

*Para sentir o Ki em um item e saber se é magico a CD é 15, para saber as


suas capacidades leva 01hora de análise em meditação com o item, e em
sua meditação você saberá quais as propriedades mágicas do item para isso
a CD é 20.

*Para recuperar o Ki: o personagem precisa estar em uma área que não
tenha ameaças, não possua emanações do Makai, a recuperação é de 02 Ki
para cada hora em meditação CD 15,e a cada +5 que conseguir no teste de
diferencial da CD base recuperará +01 de Ki, Exemplo: Yuno vai meditar
ele consegue em seu teste de Vontade + Meditação e rolando o D20 um
resultado impressionante de 30, a CD base era 15 para 02 de Ki, com 20 ele
ia para 03 de Ki, com 25 ele iria para 04 de Ki, e com seu valor 30 ele irá
recuperar naquela hora 05 pontos de ki.

Heraldica: Saber reconhecer outros samurais, feudos, vilas, famílias


nobres pelos brasões e símbolos que portam consigo.

Engenharia: Tem o conhecimento de construir uma casa, levantar um


muro, fortificar uma muralha, construir um Pagode (palácios), Templos,
Monastérios, etc...

Arquitetura: você sabe embelezar seus trabalhos, é um conhecimento


muito bem pago por nobres e pela família imperial, os poucos que possuem
esse conhecimento são os artistas das criações.

Culinária: basicamente você não morre de fome, sabe se a grama é


comestível, se os cogumelos que achou são venenosos, sabe fazer uma
comida com o que estiver a sua disposição, desde que seja orgânica.
Pág.14

Sobrevivência: sabe se guiar sem se perder pelas florestas, montanhas,


percorrer atalhos, a CD base é 15, e quanto mais inóspito for o local maior
a CD chegando a no máximo CD 25.

Tanatologia: Conhecimento muito utilizado pelos mestres das marionetes


e por estudiosos do além vida, é um estudo mais detalhado sobre
fantasmas, o mundo dos espíritos e dos ceifadores e do Shinigami.

Ciências: Você sabe sobre a pólvora, possui um conhecimento em biologia


e anatomia humana, em conjunto com medicina sabe realizar cirurgias
reparadoras.

Instrução: A enorme maioria dos habitantes é inculto, não sabem ler e nem
escrever, apenas os militares, samurais, sacerdotes e monges e aqueles que
possuem algum patamar financeiro, podem possuir essa perícia, com ela
também sabem falar o Inglês e o Francês as línguas dos Estrangeiros que
comercializam nos portos dos Feudos.

Combate Desarmado: Você sabe usar seu corpo como arma, socos,
chutes, cotovelos, cabeçada, voadora, etc...E possui a seguinte manobra
aqui relacionada: Bloquear você sabe bloquear ataques corporais não
precisando se esquivar, e sabe bloquear inclusive ataques de armas brancas.

Combate Armado: Você sabe usar armas, katana, lança, sai, dentre outras,
e sabe aparar ataques de outras armas usando a sua.

Cavalgar: você sabe andar a cavalo, jumento, você sabe montar e ordenar
e realizar algumas manobras como parar bruscamente, correr com toda a
velocidade, atropelar alguém, e saltar obstáculos. A CD é 15 mas para
atropelar alguém é 20, a vítima não pode bloquear um ataque desses apenas
se esquivar, caso atropelada sofre 1d12 + 7 de dano.

Natação: Em águas sem correnteza a CD do teste é simples apenas CD10,


com baixa correnteza é 12, com uma média correnteza é 15, com uma
correnteza forte a Cd é 20, caso falhe no teste deve então testar Resistência
de Fortitude CD 16 se passar consegue prender a respiração e tentar novo
teste de nado, a cada falha aumenta-se a CD em 03 tanto pro nado quanto
para o Teste de Resistência, uma falha critica indica que a vitima esta se
Pág.15

afogando perdendo 02 pontos de vida por turno, caso não tenha ajuda em
05 turnos irá se afogar completamente e morrerá.

Escalar: os testes variam muito de dificuldade de acordo com a situação, se


for uma escalada simples com os materiais a CD base é 10, se for uma
escalada na base da destreza sem nenhum equipamento a CD é 15, se for
uma escalada íngreme, as paredes forem lodosas, lisas, muito alto, aumente
em +3 a CD para cada situação dessas a mais, se estiver nevando aumente
em +3, se o ar estiver rarefeito aumente em +3, tenha em mente que em
uma queda a cada 03 metros você receberá 1d6 de dano, ou seja se cair de
uma altura de 20 metros divida por 03 e terá o valor em dados de dano de
Seis faces d6, 20(18) /3 = 6 ou seja 06 dados de D6 de dano.

Acrobacia: você sabe saltar e dar piruetas, isso ajuda em testes de esquiva,
você pode testar essa perícia caso bem sucedido recebe +2 para seu teste de
esquiva, você salta sobre o inimigo, pula e ou rola para o lado saindo da
frente de um cavalo, da uma estrelinha evitando ataques de Shurikens,
etc...A CD nos testes de acrobacia é sempre 15, passando recebe +2 em
testes de esquiva.

Furtividade: a arte de se esconder, de andar sem ser percebido, note que


seu cheiro e seu ki não podem ser escondidos assim, você precisa sempre
estar nas sombras, se aproveitando de obstáculos para não ser visto como
árvores, etc...não há como se esconder em campo aberto a plena vista do
adversário. Teste sua Destreza + furtividade + bônus que venha a ter, o
valor total no D20 será a CD para ser percebido caso o inimigo esteja
atento e ou tenha motivos para acreditar que alguém está ali escondido.

Lábia(mentir): você sabe mentir, seja criativo, mentiras muito apelativas


como eu sou um Deus e etc...aumentam muito a CD para você fazer
alguém acreditar, teste Carisma + Lábia + bônus que venha a ter, o valor no
D20 é a CD no teste de Vontade + Empatia da Vítima de perceber ou não a
mentira.

Liderança: Você sabe dar ordens, note que se trata de uma perícia, mesmo
com alto valor no teste se a vítima acreditar que estará pondo sua vida em
risco, ou esta sendo humilhada e ou simplesmente se irritar ela pode negar
Pág.16

seu comando. Essa é uma perícia de inspiração que pode dar um bônus de
+2 em testes de combate e de iniciativa.

Empatia: você percebe os sentimentos mais aflorados em alguém, note que


mortos vivos não podem ser vítimas dessas perícias eles não possuem mais
a chama da vida e não afloram sentimentos, você sabe se a pessoa está com
medo, mentindo, intimidada, ocultando informação, etc...o Teste é sempre
CD 15, menos para ver denotar mentira, veja Lábia logo acima.

Empatia com animais: você sabe usar seu carisma para acalmar os
animais, e eles se sentirem bem perto de você, a CD é 15, mas lembre-se se
for um meio-oni a CD tem penalidade e se for Oni a CD é maior. Após
passar nesse teste com os dias pode domar a animal, a CD de doma é 18.
Um animal domado pode realizar pequenas tarefas: Fique, proteja, corra,
pegue, venha, etc....

Barganha: a arte de comercializar, negociar, buscar por descontos em


itens, e mercadorias, note que a pessoa nunca vai se prejudicar e perder o
bem que quer vender/negociar, o que se consegue é um desconto de 10%,
20% a no máximo 30% do valor. A CD do teste é de 15 (10%), 20(20%) e
25(30%), o jogador que irá tentar o desconto deve antes de rolar o dado
pedir o valor do desconto, se vai tentar 10%, 20% ou 30%, o vendedor
pode tentar resistir a barganha e diminuir o desconto testando também seu
carisma + barganha na mesma CD.

Percepção: Perceber alguém ou algo escondido, perceber algo a distância,


etc. A CD de perceber alguém ou algo escondido é contra a furtividade do
alvo, e perceber algo a distância varia de CD 10 para relativamente perto a
15 para distante.

Arremessar: Você sabe lançar Shurikens, dardos, lanças etc...teste sua


Destreza + Arremesso + bônus que venha a ter, para que o inimigo venha a
se esquivar, não se pode bloquear ou aparar projéteis.

Esquivar: a perícia auto explicativa, teste sua destreza+esquiva+bônus que


venha a ter, e assim evitar ataques.

Arqueirismo: você sabe usar o arco e a besta, teste sua Destreza + Perícia
+ bônus que venha a ter, o inimigo só pode tentar se esquivar.
Pág.17

Clãs

Na época do Grande Xogun Tokugawa Ieiasu os clãs dos Samurais foram


criados para elitizar seus treinos, diferencia-los e por questões políticas que
necessitavam de atenção, vendo isso os Shinobi(ninjas) decidiram criar
seus clãs para se contrapor aos clãs dos seus rivais honrados, o Imperador
viu a necessidade de diversificar os Monastérios(monges) e os Templos
sagrados (sacerdotes), era uma época de trevas as pessoas precisavam de
apoio espiritual, e as guerras contra a China que queria tomar posse de ilhas
próximas ao Japão e seus minérios.

Ao escolher jogar de Samurai, você estará também tendo de escolher um


dos clãs, o mesmo se aplica aos ninjas, aos monges e aos Sacerdotes, já os
Mestres de Marionete e os Soldados bem como os Ronin, não seguem clãs,
mas também serão descritos nesse capítulo.

Os Clãs ninja são: Hamada, Toyama, Urameshi.

Os Clãs Samurai são: Musachi, Hirakawa, Kurosaki.

Os Monastérios são: Amaterasu, Ryujin, Hachman.

Os Templos Sacerdotais são de: Inari, Tsuki-yomi, Susanowo.

*Os clãs concedem treinamento, habilidades exclusivas, e um valor em


moedas de dragão para que o personagem possa ter acesso a seus
equipamentos (ver capítulo equipamentos).

*Perceba que os clãs Ninja e Samurai são ligados aos feudos os quais
pertencem ou ficaram famosos, e os monastérios e Templos ligados aos
seus deuses respectivos.

*Os Bônus que as classes recebem em perícias NÃO concedem a perícia, e


sim bônus, caso você não possua a perícia esses bônus não se aplicam
mesmo que o narrador permita o teste da perícia, é como se em ON você
não tenha recebido o treino necessário.

*As classes: Ninjas, Samurai, Monges, Ronin, Sacerdotes, Mestre das


Marionetes e Soldados possuem os seus bônus cada qual de acordo com
sua especialidade e os clãs vem apenas para somar com habilidades.
Pág.18

Ninjas: Todos recebem +1 no Atributo Destreza, +2 em Furtividade, +1 em


Testes de Percepção, +1 em conhecimento ONI, +1 em arremessar e
combate desarmado.

*Habilidade: Todo o ninja possui ataque furtivo, se estiver escondido e


atacar o inimigo o surpreendendo causa o dobro dos dados de dano, da
arma, mais o modificador adequado,( se for arma de combate corpo a corpo
Força e armas de arremesso e ataque a distância soma-se a destreza no
dano). Caso o ninja flanqueie o inimigo em combate, atacando-o pelas
costas e ou pela lateral esse ataque será considerado também um ataque
furtivo. Um ninja só consegue desferir ataques com armas brancas
consideradas leves 1d6 de dano, e ou armas de arremesso Shurikens e Arco
Curto 1d4 e 1d6, ao fazer furtivo role o dobro dos dados.

*Flanco: é quando um aliado ou amigo do Ninja esta combatendo o


inimigo, e então o ninja se aproveita dessa superioridade em combate e
ataca o inimigo pelas costas e ou lateral.

*Após aparecer e desferir um ataque furtivo, o ninja não pode no mesmo


turno se esconder, ele irá rolar iniciativa contra seu inimigo, e caso vença
pode tentar se esconder como ele foi visto tem uma penalidade de -10 em
seu teste de Perícia Furtividade, caso perca a iniciativa e receber um ataque
do inimigo, deverá se esquivar, bloquear ou aparar o que for possível e
somente no seu turno tentar se esconder, abdicando de fazer seu ataque,
caso consiga se esconder só poderá atacar novamente o inimigo no próximo
turno logo em seguida do que usou para se esconder, caso se movimente
estando escondido o inimigo recebe +5 em seu teste de Percepção para
achar o Ninja.

*Um mesmo Ninja não pode participar de mais de um clã, tenha em mente
que quando escolher seu Clã ele será para sempre, e fugir ou desertar pode
leva-lo a morte, pois o Clã lhe dará como traidor e você será caçado por
todos os Clãs.

O Juramento Sagrado: TODO o ninja segue esse rígido código


desrespeita-lo e ou não cumpri-lo é punível com a morte.

Segue abaixo as diretrizes/leis:


Pag.19

1º Lei- A determinação das sombras: Um ninja luta ate o fim, se ver que
vai morrer ou perder, pode fugir, mas nunca, jamais irá se permitir ser
capturado com vida, prefere morrer e ou retirar a própria vida.

2º Lei- A Ordem das Sombras: Um ninja sempre precisa cumprir missões


para seu Clã, não fazê-lo é traição.

3º Lei- O silêncio das Sombras: Um ninja jamais revela suas missões, e ou


o local onde reside seu clã, pois, apesar de ser em um feudo o local só é
conhecido pelos seus membros, os Altos oficiais do Império e o Xogun.

Os Clãs Shinobi (Ninja)

Há dois séculos atrás quando na guerra das Dinastias, não haviam clãs
ninjas e sim apenas Shinobi, que viviam espalhados em Aldeias Ninjas pelo
mundo, e dominavam alguns Feudos e por isso o Imperador permitia que
existissem, o grande Kage o mestre e senhor de todos os ninjas percebeu
que precisava dar mais autonomia ao seus liderados, e por isso passou a
desenvolver a ideia dos Clãs com seus Anciãos, tendo em vista que cada
feudo se desenvolvia para funções diferenciadas como Assassinato,
Infiltração e espionagem e Mercenários de Assalto (invasão), dessa
maneira foi feita a divisão.

Clã Hamada

Tem-se uma vaga ideia que esse Clã se localiza no feudo Hamada mais
especificamente a oeste de Hiroshima, na montanha da pedra oculta, mas
aqueles que vão até lá sem serem convidados normalmente não retornam
com vida. Seu líder atual é Kintosugi Hamada da família do Lendário
irmão do Xogun Kintoki.

Sabe-se que eles adoram o Deus do Fogo Kagutsuchi e o mesmo os


concede habilidades de fogo, são os ninjas mais guerreiros, enfrentam seus
inimigos de frente, são os ninjas de Assalto, suas missões são de: Invasão,
ataque em grupo, limpar uma área de inimigos, mas como todos os ninjas
usam a noite para auxilia-los e as sombras também são suas irmãs.

As Habilidades Ninja utilizam a Estamina, veja (Capítulo Pontos de


Vida/Estamina)
Pág.20

As habilidades são aprendidas de acordo com o nível, saiba que o nível


é pré-requisito, mas você precisa ir até sua Aldeia e lá pedir por novos
treinos e desenvolver as novas habilidades.

As habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

1º Habilidade: Bênção do Fogo, aprendida desde o nível 01, o ninja


consegue cauterizar seus ferimentos, parando Sangramentos, e curando
1d4+Valor de Vontade em Pontos de vida, pode ser usado em combate,
conta como uma ação Livre, custo de 02 Pontos de Estamina.

2º Habilidade: Firmar-se para o impacto, aprendida no nível 04, o ninja


quando percebe que será vitimado por um ataque que não conseguirá se
esquivar ou bloquear, se concentra e reúne forças para resistir ao impacto,
só funciona contra um ataque por vez, se for atacado no mesmo turno por
vários inimigos diferentes, ele receberá os golpes normalmente, tendo de
escolher qual dos Golpes sua Habilidade surtirá efeito, gasta 03 Pontos de
Estamina e o dano recebido é dividido pela metade arredondado para baixo,
ou seja, 19 de dano, pela metade seria 9,5 então ele recebe 9 de dano.

3ºHabilidade: Língua de Fogo, aprendida no nível 07, sua arma, passa a


dar dano de Fogo ao atingir a pele do inimigo, o dano é de 1d8, o custo é
de 5 de Estamina, mas o efeito na lâmina dura o combate. A Lâmina não
fica pegando fogo, e ou emitindo brilhos, então não impede o ninja de
tentar ser esconder.

4ºHabilidade: Força da Montanha, aprendida no nível 10, o ninja se


concentra gasta 10 pontos de Estamina, mas seu golpe (com arma branca
ou de arremesso) e apenas para aquele golpe é considerado um Acerto
Crítico.

5ºHabilidade: Mestre do Fogo, aprendida no nível 13, o Ninja faz um alto


gasto de 15 pontos de Estamina, tocando os lábios com os dois dedos, ele
cospe uma bola de fogo que atinge seu inimigo a uma distância de até 15
metros, não se pode ser bloqueada ou impedida com choque de poderes, ela
causa 5D8 de dano + uma explosão que atinge a todos em uma área de 6
metros de RAIO amigos e inimigos causando +3D6 de dano. A única forma
de evitar é se esquivando com uma penalidade de -3 no Teste, o ninja usa
sua Vontade + Perícia Arremesso +bônus que venha a ter no ataque.
Pág.21

6ºHabilidade: Herdeiro da Morte, aprendida no nível 16, o Ninja pode


negar a morte, um ataque que iria leva-lo a morte ele pode negar o dano. O
custo para isso é de 10 de Estamina Permanente, e só pode ser usada duas
vezes ao DIA.

7ºHabilidade: Espírito de Fogo, aprendida no nível 19, ensinada pelo


próprio grande Ancião do Clã, que vai lhe pedir uma missão especial, essa
habilidade é aprendida com o Pergaminho Secreto do Fogo que apenas o
Clã Hamada Possui em seu interior no Vulcão, a missão é secreta e pode
ser qualquer coisa, desde algum assassinato, apoio, busca por algum item,
etc... Uma vez cumprida essa poderosa habilidade é ensinada, leva 01 ano
inteiro de treino árduo.

-A habilidade Confere: O ninja passa a ser imune a sangramento, não


precisa mais comer, dormir, e nem respirar, todo o dano que ele recebe
subtraia 10 do dano, todos os seus ataques são considerados de explosão
flamejante causando 1D10 de dano (não cumulativo com as habilidades
anteriores), Custo de 20 de estamina.

*A subtração de 10 de dano recebido de qualquer ataque dura o combate, e


pode sim ser cumulativa com a habilidade Firmar-se para o impacto que ele
recebe metade do dano, primeiro divida o dano e depois disso subtraia por
10.

Clã Toyama

Seu antigo Ancião um lendário Shinobi criou esse clã, ele assassinou o
Daimiô Takashi Shimizu, esse Shinobi de nome Izuno, era um mestre na
arte da Infiltração e espionagem, ele descobriu que o Daimiô conspirava
contra o Imperador e por isso foi perdoado pelo Xogun, mesmo assim
Samurais leais ao seu senhor assassinado juraram vingança, invadiram a
região de Toyama e cassaram o Ninja matando a muitos inocentes e
guerreiros Shinobi, aquilo levou quase a uma guerra civil, quando o Xogun
interviu e mandou matar todos os Samurais revoltados, que decidiram
seguir após muito derramamento de sangue seguir o caminho do Ronin, o
Clã ninja recebeu o direito das terras Daimiô assassinado como
compensação pela desobediência dos Samurais revoltosos, a família inteira
Pág.22

do Daimiô morreu em uma cerimônia de morte conhecida como Seppuku e


assim conservar sua honra após a morte. Esses são os Ninjas de Infiltração.

As Habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

1ºHabilidade: Ilusão Sombria, aprendida desde o nível 01, o ninja gasta 03


pontos de estamina e cria uma cópia idêntica sua, com seus mesmos
equipamentos e força de Ki, ela tem os mesmos pontos de Vida que o
Original, mas não pode ativar habilidades, apenas ataca e se esquiva, e
causa metade do dano do original, ela também é incapaz de realizar ataques
furtivos, ela segue o original, e imita perfeitamente seus movimentos, o que
deixa o inimigo sem saber quem é o verdadeiro e quem é a cópia, toda a
vez que o ninja for atacado role um D20, de 10 pra cima foi o original, de
10 pra baixo o atacado foi a cópia, se a cópia morrer, o original perde
automaticamente metade de seus pontos de vida arredondado para baixo, se
ele já estiver ferido, o total de pontos de vida é dos pontos de vida atuais. A
cópia dura o combate, o ninja pode criar apenas uma cópia por combate.

2ºHabilidade: Telecinesia, aprendida no nível 04, o ninja gasta 04 pontos


de estamina por ativação da habilidade, ele pode mover, puxar, levitar até
60kilos ele pode arremessar uma Shuriken com a força de sua mente, pode
fazer uma onda de choque como um soco no AR no inimigo, o bom é que
mantém a distância de até 30 metros do inimigo, esses ataques se baseiam
na Vontade + Perícia Arremesso (shuriken) ou Golpe no Ar + qualquer
bônus que venha a ter, e o dano causado é da arma + Vontade, no Caso de
um Golpe no Ar apenas Vontade de Dano, mas é impossível se esquivar, ou
bloquear esse ataque.

3ºHabilidade: Pasmar, aprendida no nível 07, o ninja gasta 03 pontos de


Estamina por ativação, e o Alvo precisa fazer um teste de Resistência de
Vontade caso falhe ficará pasmado/imóvel vendo ilusões desconexas, é
considerado ALVO INDEFESO e pode receber um ataque furtivo mesmo
de frente, não pode se esquivar e nem bloquear e nem usar qualquer
habilidade para evitar o dano, qualquer dano que ele receber quebra o
efeito, a duração do Pasmar é de 01 Turno, a CD do teste de Pasmar para a
vítima é de 8 + Valor da Vontade do Ninja.
Pág.23

4ºHabilidade: Furtividade Sombria, aprendida no nível 10, o ninja gasta 05


pontos de Estamina, e pode mover-se livremente sem a Penalidade de -5, se
estiver escondido ao se mover recebe uma penalidade de -5 em sua
furtividade o que pode acabar por lhe mostrar para um observador eficaz,
além de remover a Penalidade, essa habilidade também permite ao Ninja
abafar o som de uma área de até 3 metros de raio em torno dele, essa área é
fixa e não se move com o ninja, usada para arrombar uma porta, janela e
etc, sem fazer SOM e assim ninguém notar, ou atacar alguém e quando esse
alguém gritar ela não emitir som de socorro e assim ninguém a ouvir.

5ºHabilidade: Ofuscação da Mente, aprendida no nível 13, o ninja gasta 10


pontos de Estamina, ele pode ofuscar-se e parecer exatamente com alguém
com a mesma voz, e roupas, ele pode se parecer com um guarda da cidade,
um nobre, um taverneiro, ele possui os mesmos trejeitos, voz e modo de
falar, ele imita perfeitamente seu alvo, todo e qualquer um que entrar em
contato com o ninja usando esse poder precisa ser bem sucedido em um
Teste de Vontade CD 20, se não será enganado, aqueles imunes a efeitos
mentais são imunes a essa habilidade e percebem a verdade. Duração
CENA.

6ºHabilidade: Mimetismo, aprendida no nível 16, o ninja pode


simplesmente desaparecer a plena vista sem nenhuma penalidade diante
dos olhos de seus inimigos, e de qualquer observador, gasto de 10 de
estamina, por ativação, caso ataque irá aparecer, se atacado o inimigo é
considerado surpreso, pois mesmo que ele saiba que tem um inimigo na
área ele não sabe de onde vem o ataque. O ninja precisa que tenha alguma
sombra na área, de uma árvore, ou de preferência a noite, o ninja não pode
se esconder nas sombras de seu inimigo e nem nas sua própria sombra, ele
some por 02 turnos, fora de combate essa habilidade dura 05 minutos. Os
ninja testa: Destreza + Furtividade + qualquer bônus que venha a ter, o
valor no D20 é a CD para o Teste de Vontade do inimigo Observador, caso
ele vença o ninja não conseguirá se esconder, a habilidade falhará, mas os
pontos de estamina serão perdidos.

7ºHabilidade: Sombra Maior, idêntica a 1º Habilidade, mas a Cópia não


causa mais dano pela metade e sim dano igual ao seu original, e ao morrer
Pág.24

o original perderá apenas ¼ de vida ao invés de perder metade dos pontos


de vida atuais. Aprendida no nível 19. Veja abaixo:

*Para aprender essa habilidade poderosa, o ninja precisa fazer uma missão
para o Clã. Izuno já idoso antes de morrer, descobriu o Pergaminho secreto
das sombras, e desenvolveu a habilidade contida nele, e entregou ao seu
sucessor, que então desde essa época, após a morte do Lendário Ancião,
essa habilidade tornou-se a chave para a maestria final das sombras.

Clã Urameshi

Localizado próximo ao Feudo Toyama, o clã recebeu um grande respeito


do Império e do Xogunato após tantas guerras, são exímios assassinos ,
mantem sua neutralidade, e apenas agem quando requisitados pelo Xogun.

Sua origem é desconhecida, mas diz-se que são os primeiros dentre os


Shinobi, e que existem muitos Onis e Meio-Onis em suas fileiras, já que
missões de assassinato apenas os melhores são capazes.

As Habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

1ºHabilidade: Crítico Aprimorado, aprendida desde o nível 01, dura o


combate, o ninja gasta 03 Pontos de estamina, diminua em 01 a margem de
critico no D20, que passa a ser 19/20 no Dado, ou seja um resultado 19 ou
20 é um crítico no ATAQUE.

2ºHabilidade: Ataque Furtivo Aprimorado, aprendida no nível 04, dura o


combate, o ninja gasta 03 pontos de estamina, seu ataque furtivo passa a
causar +1D6 de dano. Esse dado de dano não dobra em um acerto Crítico.

3ºHabilidade: Sangramento, aprendida no nível 07, toda vez que o ninja


tenta realizar um ataque de sangramento gasta 03 pontos de estamina, se a
vítima falhar em um teste de Fortitude CD 20, ele fica perdendo 03 Pontos
de Vida por turno, e mesmo após o combate perde 03 pontos de vida a cada
minuto, se não tiver ajuda imediata médica ou cura, morrerá.

4ºHabilidade: Ataque vampírico, aprendida no nível 10, toda vez que


causa dano em seu inimigo, gasta 05 pontos de Estamina, metade do dano
causado, volta para o ninja como cura para seus ferimento, caso ele esteja
Pág.25

sem nenhum dano, esses pontos de vida que iriam restaura-lo se perdem, e
o gasto de estamina também. Esse dano curado não pode ser feito se o
ataque do Ninja tiver sido um crítico em seu inimigo. O ninja deve avisar
que vai usar essa habilidade antes de realizar o ataque.

5ºHabilidade: Ataque cruel, aprendida no nível 13, dura o combate, custo


de 03 pontos de estamina, a margem de crítico dos ataques do ninja passam
a ser de 18/19/20.

6ºHabilidade: Rajada Relâmpago, aprendida no nível 16, a cada ativação


dessa habilidade o ninja gasta 10 pontos estamina, ele é capaz de dar dois
ataques por turno, sendo que o segundo ataque jamais será furtivo.

7ºHabilidade: Diz-se que o deus menor filho de Hachman o Deus da


Guerra, veio do palácio dos deuses e entregou pessoalmente o pergaminho
secreto do Sangue para o Clã Urameshi e logo depois disso sumiu no ar,
sem deixar vestígios, alguns dizem que foi um Lord Oni que entregou esse
pergaminho, essa verdade talvez jamais saberemos. O Ancião do Clã pede
para o ninja que faça uma missão de grande assassinato, e só após isso terá
ensinado essa poderosa habilidade.

-A Habilidade Confere: +4 de Força e todo o dano causado pelo Ninja


recebe +1d6 de dano cumulativo com habilidades anteriores, mas esse dado
também não é multiplicado em caso de crítico. Custo de 20 pontos de
estamina dura o combate.
Pág.26

Samurais

O Shogun ou Xogum, no idioma português, era o antigo


comandante do exército japonês, honraria e prerrogativa
militar comum nesta época, conferida pelo próprio Imperador
em pessoa. Anteriormente esta expressão era mais longa e
formal, ‘Seii Taishōgun’, com o sentido de ‘Grande General
Apaziguador dos Bárbaros’, depois foi abreviada
simplesmente para Shogun.

O Segundo Shogun de nome Kamakura, em guerra constante contra os


bárbaros que viviam ao Norte do Japão e que não reconheciam o Imperador
e seus domínios isso em 1200, decidiu então treinar uma força superior de
guerreiros, uma elite e para isso pediu aos maiores forjadores do Império a
família Musachi para criar as armas que viriam a ser o diferencial na guerra
e surgiu então a Katana uma espada de extremo poder em combate, o Clã
Hirakawa ficou responsável por criar as armaduras e então surgiram as ( ō-
yoroi (大鎧) (大鎧)) que significa grande armadura, e o clã Kurosaki ficou
responsável por ceder homens para a guerra, tendo em vista possuir na
época o maior exército para tal feito.

O termo Samurai significa “Aquele que serve ao


senhor”

Então marcharam contra os bárbaros e em 1320 a guerra foi vencida, e as


terras divididas entre as famílias que participaram da batalha.
Pág.27

Após a guerra, o Xogun decidiu acabar com essa elite, temendo que eles se
voltassem algum dia contra o Império, mas o Imperador decidiu então criar
um código rígido de servidão e honra, e todo o homem jura por SI e por sua
Família ao se tornar um Samurai, caso quebre esses votos, sua vida deve
ser retirada pelo ritual do seppuku e sua família deverá fazer o mesmo, esse
código extremamente rígido é o Bushidô.

Seguem as Regras e Leis do Bushidô, um juramento feito a sangue, onde o


samurai na posição de Seiza que consiste ficar de joelhos e pernas dobradas
para traz em homenagem a presença do Xogun, esse juramento prende a
alma do Samurai ao Pergaminho Sagrado, abençoado por Buda, então se o
samurai quebrar o juramento o Xogun saberá e a família do Samurai será
imediatamente ordenada a cometer o seppuku ou ser morta, suas terras
serão perdidas e ele se tornará um proscrito ou Ronin um samurai sem
mestre e sem honra.

Ser um Samurai traz grandes benefícios, o respeito do povo, alimentação de


graça nas tavernas das cidades e vilas, um bom pagamento, manutenção de
seus equipamentos, sua família vive em uma boa casa com servos, os
plebeus prestam reverência aos Samurais, e seu status.

As Leis do Bushidô

1º-O Código do Herói: sempre cumprir com sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda.

2º-O Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou


desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

3º-Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso, ou em


desvantagem numérica.

4º-Código do Senhor: Nunca se voltar contra seu senhor, o Xogun ou


Imperador.

5º-Código da Conduta: Nunca ameaçar um inocente ou permitir que os


outros o façam, nunca derramar sangue se não for necessário.

Essas são as leis, os dogmas e viola-los é algo imperdoável


Pág.28

Todos hoje em dia no ano de 1850 podem se tornar Samurais, menos as


mulheres e estrangeiros, e ninjas também não se tornam samurais, pois
seguem seus próprios dogmas/leis.

Existem muitos feudos no Japão e muitos Daimiôs com seus samurais, mas
apenas três feudos possuem o poder e a grande arte da guerra, e fornecem
samurais e treinam samurais em outros feudos.

Os Clãs Samurai são: Musachi, Hirakawa, Kurosaki

Todos os Samurais recebem: Força +2 (que pode passar do limite máximo


inicial de Nível +3), destreza +1, +10 pontos de vida, +2 na Perícia
Percepção, recebem +2 em testes de Fortitude contra venenos e para resistir
a sangramento, e +2 em Testes de Vontade para resistir a Medo.

Clã Musachi

Fundado por Miyamoto Musachi, esse poderoso clã talvez o mais poderoso
do Japão detentor dos mais poderosos forjadores, após uma batalha por
terras e liderados por um grande Guerreiro de nome Lando Musachi, o
feudo de nome Damashi foi incorporado as terras de Musachi com as
bênçãos do Xogun. O Feudo possui relação com todos, e até comercializa
com os estrangeiros.

-Todos os Samurais do Feudo Fazem Parte de Família Musachi. O Clã lhes


garante as mais poderosas Katanas e que como são únicas e armas de
herança evoluem com seus Samurais na mesma medida que eles evoluem,
assim um Samurai desse Clã está ligado em alma com sua espada.

A Katana: Uma arma considerada Mágica para fins de dano em criaturas


como ONI, Mortos Vivos e etc... Seu dano é de 1D12 + Força do Samurai,
além disso desde o nível 01 como é ligada a Alma de seu mestre, ela causa
Dano +1 e ataque +1 (bônus na perícia combate armado), é virtualmente
inquebrável, e nunca perde o fio. Assim se um Samurai de 10 nível usar sua
katana ela lhe concederá +10 de dano e +10 para ataque. Se o samurai
quebrar seu código do Bushidô esses bônus da Espada se perdem, e a
Katana apenas causa 1D10 de dano (dano base de qualquer outra Katana).

*A Katana do Feudo Musachi somente concede esses bônus a um samurai


do Feudo Musachi, qualquer um que a pegue terá uma Katana básica.
Pág.29

Clã Hirakawa

Localizado em uma ilha próxima ao Japão, com um grande porto, serve de


passagem aos estrangeiros, é um clã muito isolado em suas mansões, mas
seu povo é muito amistoso, a terra é Plana e fértil o que faz do feudo um
verdadeiro celeiro para o império, no entanto a ilha é constantemente
vítima de tornados e relâmpagos que caem junto com a chuva e muitas
vezes atingem o gado, mas é raro pessoas morrerem vítimas dessas causas
naturais. Na tentativa de acalmar os deuses e diminuir esses efeitos eles
adoram os deuses gêmeos Fujin e Raijin. Atualmente o feudo conta com
muito apoio do Xogun, devido as proximidades políticas.

Esse clã é famoso por criar as mais poderosas armaduras, as O Yoroi mais
poderosas, várias vezes trançadas com linhas de metal, e bambu, são
extremamente resistentes, criada por Hatsugo Katabira um grande forjador
de armaduras, a primeira foi dada de presente ao Imperador na época e feita
sob medida, e após isso ele passou a fazê-lo para a família do Clã Hirakawa
e todos os seus samurais as vestes e são passadas de geração em geração.

A Armadura garante: Imune a ataques furtivos, Ignora 04 de dano


qualquer, não atrapalha o deslocamento do seu usuário, e seu helmo impede
que o usuário seja vítima de ilusões e ataques mentais, assim como medo.
A armadura concede ao seu usuário também a regeneração de 01 de
estamina por turno mesmo em combate. Apenas membros do Clã possuem
esses bônus, outra pessoa que a vestir apenas não terá penalidade em
deslocamento e irá ignorar 04 de dano qualquer. Caso o Samurai quebre o
código do Bushidô os bônus da armadura se perdem.

Um exemplo de uma O Yoroi.


Pág.30

Clã Kurosaki

O menor dentre os feudos, mas um dos mais militarizados, localizado ao


lado da Capital, é o responsável por treinar o exército que protege o
Xogunato e a Capital, seus samurais são os mais resistentes e ferozes em
batalhas.

-Todos os samurais desse clã por seu árduo treinamento, não podem ser
surpreendidos em combate (assim ataques furtivos não funcionam contra
eles, mas podem ainda ser flanqueados), sempre iniciam o combate
(ganham a iniciativa) e quando estão feridos podem gastar 3pontos de
estamina e restauram 10 pontos de Vida, podem usar ate x3 ao dia.

As Habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

Todos os Samurais aprendem essas habilidades e usam estamina.

1ºHabilidade: Corte Kiai, aprendem desde o nível 01, o Samurai grita kiai
e faz um corte com sua espada no AR o corte segue em linha reta e atinge o
inimigo a uma distância de até 15 metros, esse ataque não pode ser
bloqueado, apenas esquivado. O Dano é calculado normalmente como se o
Samurai tivesse atacado corpo a corpo o alvo. Custo de 02 de Estamina por
ativação e causam +1d6 de dano extra.

2ºHabilidade: Trespassar, aprendem quando atingem o nível 04, ao


derrubar um inimigo em combate pode se mover até no máximo 06 metros
e fazer um novo ataque a outro inimigo que esteja em seu campo de visão.
Custo de 03 de Estamina por ativação. Recebe também +03 de dano.

3ºHabilidade: Ataque poderoso, quando atingem o nível 07 aprendem essa


habilidade, com o custo de 05 de Estamina, concentram toda a sua força em
seu ataque causando sua Força + Vigor em dano além do dado da arma.

4ºHabilidade: Ataque vendaval, quando atingem o nível 10 aprendem essa


habilidade, com o custo de 05 de Estamina sempre que ativa, consegue
desferir um golpe que atinge todos os inimigos que o estiverem cercando,
ou seja, ao seu redor corpo a corpo. Jogue o dano em separado para cada
inimigo atingido.
Pág.31

5ºHabilidade: Ataque Dilacerante, quando atingem o nível 13 aprendem


essa habilidade, com o custo de 05 de Estamina, seus golpes passam a
causar sangramento CD 25e 1d8 a mais de dano, dura o combate.

6ºHabilidade: Corte tempestade, quando atingem o nível 16 aprendem essa


habilidade, com o custo de 10 de Estamina por combate, o Samurai realiza
02 ataques por turno em vez de apenas 01.

7ºHabilidade: Diz a lenda que o jovem príncipe de nome Sidartha Galtama


em sua caminhada pelo Japão escreveu um pergaminho, conhecido como o
Pergaminho de Ouro, vendo a pureza e a honra no coração dos Samurais
ele deu essa dádiva nas mãos do próprio Xogun, então logo após isso ele
Retornou de sua peregrinação e chegando no Nepal desencarnou e agora é
conhecido como BUDA. Quando o Samurai atinge o nível 19 precisa ir ate
a capital e se apresentar ao Xogun que vai medir o quão puro é seu
caminho diante do Bushidô, se o mesmo for aprovado, essa poderosa
habilidade será ensinada.

-O Pergaminho de BUDA confere: O caminho da iluminação: O samurai


recebe visão no escuro (a noite não é mais um problema), deslocamento
aumentado de 06 metros para 18 metros, Regeneração de Pontos de Vida
por turno de 05 pontos, sua estamina é dobrada (x2), e ele não pode mais
ser enganado ele só em olhar para a pessoa saberá se ela é má ou bondosa,
se está mentindo ou não e se é um Oni, Meio-Oni, ou qualquer outra
criatura.
Pág.32

Os Monges

Deus Hachman a esquerda, Ryujin ao Centro e Amaterasu


Sōhei (僧 兵, "monges soldados", "monges guerreiros") eram monges guerreiros
budistas do Japão medieval e feudal.

Os Monastérios surgiram quando antes da era Imperial conhecida como Era


EDO, de início eram Vilarejos e depois se tornaram Vilas, com os
constantes ataques bárbaros tiveram que pegar em armas para se defender,
mas eram em sua grande maioria agricultores, pescadores e criadores de
animais, não eram guerreiros e armas eram difíceis e complicadas de serem
forjadas, então levantaram muros para se proteger, confeccionaram arcos
pequenos e iniciaram a defesa de seu local, e com o tempo desenvolveram
técnicas de luta marcial e assim venceram os bárbaros as outras vilas vendo
isso, fizeram isso, por isso que nas cidades e na Capital existem
Monastérios.

Um Monastério é alto suficiente, ele mesmo produz seu alimento e ate


vende e ou ajuda vilas próximas e até outros feudos, também produz suas
próprias vestimentas e criação de animais, além de suas armas.

Os Monastérios são: Amaterasu, Ryujin, Hachman.

Eles recebem os nomes dos Deuses aos quais seguem, e cada Deus concede
Bênçãos diferentes aos seus seguidores.

*Todo os Monges recebem o mesmo: Destreza +2 ( que pode passar do


máximo que é Nível +3), Percepção +2, Conhecimento História +1,
Pág.33

Conhecimento ONI +1, Teologia +1, Ocultismo +1, Medicina +1, Direito
+1, por seu árduo treinamento +5 de Estamina inicial e +5 Ponto de Vida.

O Código Monástico

Os monges seguem um código, mas, é bem menos rígido do que o Bushidô,


trata-se na verdade de condutas que devem ter sempre, e assim manterem
as bênçãos dos Deuses e de Buda, se quebrarem esse rígido código irão
perder suas habilidades por 30 dias, tempo que terão de fazer missões para
o seu Templo como Penitência, cumprindo a missão terão de volta suas
habilidades.

1º Código da Verdade: Jamais mentir, sempre honre com suas palavras, se


outros perto de você mentirem é problema kármico deles não seu.

2ºCódigo da Violência: Sempre prefira antes da violência conversar e


tentar resolver na paz, mas caso contrário a luta deverá ser feita.

3ºCódigo da Oração: Os monges devem reservar de seu tempo 1h por dia


no mínimo para meditar e orar, isso deve ser interpretado.

4ºCódigo do Bem: Sempre ajude os mais necessitados, lhes dê de comer e


beber, sempre que possível for.

Seguindo esses códigos os Deuses se agradam, e mantem as bênçãos sobre


os monges. *As Bênçãos dos Deuses é cumulativa com as dos monges.

Monastério de Amaterasu
Seu nome completo é Amaterasu-o-mi-kami, que significa "Gloriosa Deusa que Brilha
no Céu”. Amaterasu também é considerada a criadora do cultivo de arroz e da
farinha, do uso do bicho-da-seda e de tecer com um tear.

*A bênção da Deusa: Ela concede aos seus seguidores +1 em testes de


percepção.

*E aos Monges: O Punho de Fogo do Sol que causa 1d8 de dano a mais
esse dado não dobra em caso de critico, custa 02 de Estamina, dura o
combate.

*Os Feudos que adoram a deusa produzem o dobro das sacas de Arroz, e os
Tecelões trabalham pela manhã e pela tarde e não cansam.
Pág.34

Monastério de Hachman
Embora muitas vezes chamado o Deus da Guerra, ele é mais corretamente definido como
o Deus Protetor dos Guerreiros. Ele também é o Protetor Divino do Japão e do Povo
Japonês. O seu nome significa Deus das Oito Bandeiras, referindo-se as oito bandeiras
celestes que marcaram o nascimento do divino Imperador Ōjin. Seu animal simbólico e
mensageiro é a pomba.

*A bênção do Deus: Ele concede a todos seus seguidores +1 em combate


com armas e combate desarmado.

*E aos Monges: O punho cortante da guerra, sempre que atinge o inimigo


ao custo de 02 de Estamina causa +1d8 de dano cortante e ou perfurante,
que leva o inimigo a sangramento perdendo por turno 01 ponto de vida,
teste de Fortitude CD 17 para evitar o sangramento. O dado não dobra em
acerto crítico. Dura o combate.

*Os Feudos que adoram o deus fabricam armas o dia todo 24horas e seus
forjadores sempre estão com energia para trabalhar.

Monastério de Ryujin
Ryujinou Ryūjin é “O Rei Dragão da Água e do Mar” é um lendário dragão, a
divindade tutelar do mar na mitologia japonesa. Este dragão marinho simboliza todo o
poder do oceano, e é capaz de se transformar em outras formas, inclusive a humana.

*A bênção do Deus: Ele concede a todos os seus seguidores +1 em testes


de esquiva.

*E aos Monges: Garra do dragão soberano, sempre que atinge o inimigo ao


custo de 02 de Estamina causa +1D10 de dano por pancada, mas não chega
a rasgar a pele do inimigo. Esse dado não dobra em acerto crítico. Dura o
combate.

*Os Feudos que adoram o deus dragão das águas tem suas terras sempre
irrigadas e água boa no poço, isso aumenta a produção de todos os cultivos
e alimenta melhor os animais, dando mais vida ao Feudo como um todo.

*Aos seguidores os Deuses pedem que eles OREM pelo menos 1hora por
dia, isso deve ser interpretado, em ON.
Pág.35

As Habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

Todos os Monges aprendem essas habilidades e usam estamina.

1ºHabilidade: Rajada de Golpes, aprende essa habilidade desde o nível 01,


o monge realiza dois ataques no mesmo turno, pode ser no mesmo
oponente e ou em oponentes diferentes se estiver combatendo contra mais
de 01 inimigo e cercado, o custo de 02 pontos de estamina por ativação da
habilidade.

2ºHabilidade: Evasão, aprende essa habilidade assim que atinge o nível


04, o monge pode se esquivar de qualquer ataque mesmo aqueles que não
teriam esquiva, e recebe +2 em testes de esquiva. Custo de 05 pontos de
estamina, por ativação da habilidade.

3ºHabilidade: Pureza corporal, aprende essa habilidade assim que atinge o


nível 07, o monge fica imune a doenças e pestes normais e místicas, não
precisa ativar essa habilidade, uma vez aprendida é permanente seu efeito.

4ºHabilidade: Integridade Corporal, aprende essa habilidade assim que


atinge o nível 10, o monge pode passar a curar seus próprios ferimentos, ao
custo de 05 pontos de estamina, por ativação, o monge cura 10 pontos de
vida, é uma ação livre.

5ºHabilidade: Alma diamante, aprende essa habilidade assim que atinge o


nível 13, o monge coloca metade do seu nível em seus testes de resistência
de fortitude e vontade. Custo de 05 Estamina por ativação, sempre que for
submetido a um teste de resistência e antes de fazer a rolagem do dado,
deve anunciar o gasto dos pontos de estamina e receber o bônus igual a
metade do seu nível no teste.

6ºHabilidade: Corpo Diamante, aprende essa habilidade assim que atinge


o nível 16, o monge passa a receber metade do dano de qualquer ataque,
seja de arma mágica ou comum, custo de 10 pontos de estamina dura o
combate.

7ºHabilidade: Os três deuses sentaram unidos e escreveram um


pergaminho dourado cada um pondo uma mínima fração de seu poder, e foi
entregue aos anciãos dos monastérios há séculos atrás, um monge que
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chegou a esse nível pede uma reunião com os anciãos, os mesmos impõe
um teste de

combate marcial ao monge com outro aluno bem avaliado, caso o monge
vença ele recebe o ensino e o Título de Ancião e Mestre.

*O Pergaminho fornece a Habilidade: Corpo Atemporal, o Monge não


envelhece mais, é imune a sangramento, maldições e doenças de qualquer
tipo, seus ataques desarmados passam a causar 1d12 de dano mais força e
demais bônus.

Monges informações importantes:

1ºDesde o nível 01 os monges causam em seus ataques desarmados 1d10


de dano mais força e demais bônus.

2ºO monge pode usar qualquer arma branca, arco e armas de arremesso,
embora evitem usar, pois seu corpo é a maior arma.

3ºOs monges podem beber, se relacionar, e etc...não deixando suas orações


e sua ligação com o Monastério está tudo bem.

4ºOs monastérios recebem qualquer um: Humanos, Meio-Onis, Onis,


Vampiros etc....Desde que tenham mente, e desejem seguir em paz, e seu
coração seja bom, os Anciãos sabem quando alguém é bom ou maligno.
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Os Sacerdotes

Em 1330 após as guerras bárbaras o Xogun recém estabelecido no cargo de


nome Oda Nobunaga, unificou o Japão, os sacerdotes tiverem uma forte e
importante participação nesse trabalho, pois foram eles os conselheiros dos
Daimiôs, do Xogun e do Imperador, foram eles que buscaram pela paz logo
após a unificação, indo ate os povos bárbaros que se renderam e ensinando-
os o caminho de Buda e os costumes do povo civilizado.

O Imperador então mandou levantar Templos em gratidão aos trabalhos


dos sacerdotes em todas as cidades dos Feudos, e trazendo ainda mais
bênçãos divinas para o poderoso império.

Os Templos Sacerdotais são de: Inari, Tsuki-yomi, Susanowo

Os Templos não servem de moradia para os Sacerdotes e sim para os


trabalhos espirituais, rituais, e adoração aos Deuses.

Todos os Deuses são Cultuados, mas esses três são mais proeminentes e os
sacerdotes dessas três divindades recebem mais bênçãos e graças, foi dito
em um sonho a um grande Sacerdote já falecido que o Plano Celestial
morada dos Deuses, os divinos entraram em um acordo, alguns
abençoavam os monges e outros os sacerdotes e alguns outros apenas
ficaram com o amor dos humanos que já tinham.

Os Deuses dos Templos concedem bênçãos aos seus seguidores e aos


Sacerdotes, para estes últimos as bênçãos são cumulativas.

Os sacerdotes não se prendem a códigos de Conduta, eles por si só já vivem


uma realidade de conduta, orações, paz, e redenção.

Assim como nos monastérios todos são aceitos, desde que venham em paz,
e procurem pela paz e harmonia.

Todo o Sacerdote Recebe: +2 em Vontade (pode passar do limite máximo


inicial de nível +3), Teologia +2, Conhecimento Oni +2, Conhecimento
Historia +2, e +5 pontos de vida inicial, pois sabem que precisam entrar
muitas vezes nos campos de batalha para levar as bênçãos dos deuses.

*Seguem as Bênçãos dos Deuses e dos Templos.


Pág.38

Templo de Inari
Inari Ōkami (稲荷大神 também conhecida como Oinari ) é um kami japonês das raposas,
?

da fertilidade, do arroz, da agricultura, da indústria e do êxito em geral. Assim como as


raposas, é dito que Oinari gosta de abur-age.
Inari foi representado durante a história tanto como uma divindade masculina como
feminina.

Inari Deus das Raposas.

*A bênção do Deus: Todos os testes de Furtividade recebem +2. Esse


Deus pede que quem o segue jamais mate uma raposa, mesmo se atacado.

*E aos Sacerdotes: Espírito da Raposa, o Sacerdote incorpora o espírito da


raposa recebendo: +2 em Destreza, +2 em ataques desarmados, +2 em
ataques com armas de ataque a distância, +1 em Percepção (olfato e visão),
+2 em acrobacia. Custo de 10 pontos de estamina, dura o combate.

*Os sacerdotes além de orarem ao Deus pedindo suas bênçãos devem


também não matar raposas e se possível caso encontrem alguma ferida ou
em perigo a ajudem.
Pág.39
Templo de Tsuki-yomi
Tsukuyomi ou, Tsukiyomi-no-mikoto, é o Deus da Lua e regente da
noite na mitologia nipônica. Segundo os antigos registros Tsukuyomi é
quem comanda o Céu. O nobre Deus é nascido do ritual de purificação
do deus Izanagi, que junto a deusa Izanami criou as ilhas que
formariam o Japão.

Tsukuyomi Deus da Lua e da noite


*A bênção do Deus da Lua e da noite: +2 Em conhecimento Ocultismo.
Esse deus pede aos seus seguidores que façam orações voltando seus olhos
para o céu a noite e de preferência para a Lua.

*E aos Sacerdotes: Bênção da Lua, enxergam no escuro, não podem ser


surpreendidos (não sofrendo ataque furtivo de surpresa, mas apenas por
flanco), +1 em testes de Percepção (Visão), +10 pontos de Estamina, +1 em
Destreza e +1 em Vigor. Não há custo, quando anoitece o personagem faz a
oração e recebe a bênção.

Templo de Susanowo
Susanoo (japonês: 須佐之男命, Susano'o-no-mikoto; também romanizado
como Susano-o, Susa-no-o, e Susanowo) no Xintoísmo é o deus do mar e das
tormentas na mitologia japonesa. Susanoo é o irmão da kami Amaterasu, a deusa do
sol, e do kami Tsukuyomi, o deus da lua. Susanoo nasceu do nariz de Izanagi.
Pág.40

Susanowo deus do mar e das tormentas

*A bênção do Deus do mar e das tormentas: +2 em Testes de Natação, e


sua casa jamais será atingida por uma tormenta. O deus pede a seus
seguidores que nunca sujem os rios, lagos e lagoas, assim como o mar.

*E aos Sacerdotes: Bênção das Tormentas, +2 em Destreza, +1 em


Vontade, +2 em Arqueirismo, e todos os seus ataquem imbuem as flechas
com Energia elétrica que causam 1d8 de dano a mais, esse dado não dobra
em um crítico. Custo de 10 de Estamina, dura o combate.

*Os navegantes e pescadores que adoram esse Deus, nunca se perdem a


noite em suas navegações e a pesca a noite sempre é boa e alimenta a
todos.

As Habilidades são aprendidas de três em três níveis, são elas:

Todos os Sacerdotes aprendem essas habilidades e usam estamina.

1ºHabilidade: Aura de Paz, toda e qualquer criatura que tente atacar o


sacerdote precisa fazer um teste de Vontade CD 17 caso não passe perde a
vontade/ímpeto de atacar o Sacerdote e vai embora, caso o Sacerdote
ataque essa habilidade não surte efeito e a criatura pode atacar. Não tem
custo de Estamina, é permanente, aprendida desde o nível 01. A Cada dois
Pág.41

níveis do Sacerdote a CD do teste soma em +1, se for nível 03 a CD seria


18, e assim por diante.

2ºHabilidade: Bênção do Guerreiro, aprendida no nível 04 em diante o


Sacerdote emite palavras de inspiração todos os aliados que puderem ouvi-
lo recebem +2 em testes de Percepção e +1 em testes de Arqueirismo,
Combate desarmado, Combate armado. Custo de 02 pontos de estamina,
dura o combate.

3ºHabilidade: Bênção de Cura, aprendida no nível 07 em diante o


sacerdote faz surgir uma luz branca em suas mãos e ao tocar os ferimentos
seus e ou de um aliado, cura valor do atributo Vontade +3. Custo de 03 de
Estamina por ativação.

4ºHabilidade: Runa de expulsão, aprendida no nível 10 em diante, seres


perversos de coração negro/Ki negro ou mortos vivos, se afastam e não
atacam o Sacerdote e seu grupo enquanto o sacerdote empunhar o símbolo,
a criatura se for inteligente faz um teste de Vontade CD 20, caso passe
pode atacar normalmente, caso falhe não irá se aproximar, custo de 05 de
estamina dura o combate. Caso o grupo ataque e ou o Sacerdote essa
habilidade não surte efeito.

5ºHabilidade: Sintonia Divina, aprendida no nível 13 em diante, ao fazer


uma oração, o sacerdote envolve um aliado ou a si próprio com uma luz
que forma uma armadura, se morto com essa habilidade ativa ele retorna a
vida com 01 Ponto de Vida em 02 turnos, se seu corpo for queimado,
completamente dilacerado essa habilidade não surte efeito. Custo de 10 de
estamina, dura o combate.

6ºHabilidade: Força Divina, aprendida no nível 16 em diante, recebe +2


em sua força e +2 na destreza e cura 15 pontos de vida caso esteja ferido.
Custo de 15 Estamina e dura o combate.

7ºHabilidade: O Pergaminho da Lua da Tormenta e da Raposas, trata-se de


um pergaminho prateado, que emana uma aura azulada como a aura da lua,
e do mar, escrito pelos deuses e dado como graça maior e prova de sua
presença aos mortais séculos atrás, os Grande Sumo-Sacerdote do Templo
ao qual o Sacerdote faz parte, mede suas missões e seu coração, caso ele
seja bom e lute pela paz no mundo, ele dará o ensinamento do pergaminho.
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O treino para aprender tamanha habilidade leva 01 ano de muitas orações e


rituais aos deuses.

-O Pergaminho Confere: De forma permanente, dobre o valor de


Estamina do Sacerdote, imune a medo e ilusões, seus ataques em seres
malignos causam +1d10 de dano (esse dado não dobra em crítico), imune a
sangramento e recebe metade do dano de Fogo. E não envelhece mais.

Ronin

São Samurais que abandonaram seus códigos, perderam as suas bênçãos de


classe Samurai, quebraram o Bushidô, são caçados e tidos como inimigos
do Estado, é mais uma Classe para NPC, não é indicado para Jogadores,
mas mesmo assim caso desejem, essa classe está disponível apenas a partir
do nível 05 de personagem, pois, o Samurai precisa ter vivido evoluído um
pouco para depois trair seus preceitos, e como é uma classe caçada, muito
provavelmente em níveis iniciais o personagem não iria sobreviver.

Apenas pegue a base do Samurai e jogue normalmente, sem as habilidades


da classe, e caso seja de um dos três grandes Feudos perde também as
capacidades da Arma e Armadura .

Sem essas bênçãos passam a usar de técnicas sujas e sórdidas, aprendem a


usar armas de fogo (use a perícia arqueirismo), não possuem habilidades
supremas como as outras classes/clãs, evoluem normalmente e aprendem
suas habilidades com outros Ronin mais experientes que encontram em
suas peregrinações, os Ronin são muito unidos e amigos.

OBS: Pré-requisito mínimo de nível 05 de Personagem, base Samurai.

Recebem: O mesmo que um samurai ( ver Samurai).

Habilidades de Classe: São aprendidas de 03 em 03 níveis.

1ºHabilidade: Tiro Cego, aprendem no nível 07 de personagem a usar a


pistola de dois tiros arma inglesa parecida com o Mosquete, causa 10 de
dano, o dano de armas de fogo é Fixo não rola dado, ele pode dar um tiro
por turno, a habilidade confere +2 na Perícia para acertar o alvo, não há
custo.
Pág.43

2ºHabilidade: Tiro Flagelante, aprendem no nível 10 de personagem, ao


usar sua pistola atiram no joelho, pés, ou seja parte localizada dos membros
que além de causar dano normalmente, diminuem pela metade o
deslocamento da vítima, enquanto se afastam normalmente e atacam no
outro turno. Custo de 05 pontos de Estamina por ativação, dois tiros fazem
a vitima cair e não consegue se locomover, a vítima pode apenas se
esquivar com uma penalidade de -3 em sua esquiva no D20, essa habilidade
não é cumulativa com TIRO CEGO.

3ºHabilidade: Fuga total, aprendem no nível 13 de personagem, ao


perceber que vai morrer, e a única opção é correr, simplesmente saem em
disparada e correm a 15metros por segundo, mais rápido que um cavalo,
custo de 10 de estamina dura por 05 turnos a corrida.

4ºHabilidade: Disfarce, aprendem no nível 16 de personagem a andar


disfarçados pelas vilas, vilarejos e cidades, aprendem técnicas de
maquiagem e imitação, para que ninguém os reconheça, não há custo. Esse
disfarce é inquebrável, enquanto estiver usando essa habilidade ela
funciona com 100% de eficácia.

5ºHabilidade: Tenacidade, desenvolvem a partir do nível 19, não precisam


aprender, essa habilidade é conquistada como resultado de uma vida inteira
de luta e fuga. Seu deslocamento aumenta para 12 metros, recebe +1 de
Vigor e 10 de estamina.

*Um Ronin possui uma dificuldade enorme em aprender suas habilidades,


por que ele não pode ficar muito tempo parado em um local aprendendo,
ele é nômade, se ele ficar mais de um mês em uma vila ou cidade começa a
chamar a atenção para si, e pode ser morto, seu mestre que iria ensina-lo
passa pelos mesmos problemas, ou seja você é nômade, quer reencontrar
seu mestre para aprender, entendeu o problema correto?
Pág.44

Soldado de Elite

O Japão passou por diversas guerras, mesmo os Samurais sendo a Elite dos
Guerreiros, eles são nobres e são minoria, era necessário um corpo de
soldados bem treinados para defender as fronteiras do Império, e combater
os bárbaros, os Samurais ficavam responsáveis por defender os
Governantes, o Xogun e o Imperador.

Com os séculos de lutas e após a unificação do País o Imperador viu que


era necessário dentre o exército a criação de um corpo de elite, escolhidos a
dedo pelos altos oficiais, esses passaram pelos treinos mais drásticos que se
possa imaginar, e treinados em todas as armas que existem, desde a Lança,
a Espada, até Escudos que parecem como cascos de tartaruga até armaduras
pesadas de puro Aço que pesavam entre 30 a 50 kilos no seu corpo, além
das armas, e escudo, eles precisavam ainda ser ágeis além de claramente
fortes.

Treinados na Capital e nas principais cidades, gozam de um status superior


ao dos milicianos (soldados que protegem as cidades e vilas/vilarejos),
recebem um bom pagamento, e sobem de destacamento de soldado de elite
até General, o próprio Xogun faz parte dessa Classe, mas isso não quer
dizer que assim que você alcançar o Posto de General será o Xogun do
Império.
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Cargos Administrativos que mechem com o funcionamento do mundo onde


se passa a narrativa deve sempre ser coordenado por NPCS.

Os Soldados não possuem códigos de honra como o Samurai, eles podem


ser de qualquer Raça: Meio-Oni, Humanos, Vampiro, Onis, e etc...poucos
vivem muito pra contar historia, os Lords Daimiôs e os Prefeitos das Vilas
e Vilarejos FIDALGOS, entendem que ter raças poderosas em suas fileiras
de soldados pode até ser bom, e normalmente os envia em missões
complicadas e mortais.

*Diferente das outras classes os Soldados recebem habilidades de 02 em 02


níveis e podem seguir a divindades do mesmo jeito que qualquer outra
classe Ver Monges.

Todo o Soldado de Elite Recebe: Força +2(pode passar do limite inicial


de nível +3), +2 em todas as perícias de combate, +2 em Esquiva, +1 em
Percepção e +5 pontos de vida.

Habilidades

1ºHabilidade: Aprendem desde o nível 01, Foco em Arma, escolha uma


arma para chamar de sua, Lança, Espada, Arco, Besta, e receba +1 para
combater com a arma e +1 ao dano. Não há custo de Estamina, é
permanente.

2ºHabilidade: Aprendida a partir do nível 03, Critico Aumentado, a arma


que você tem FOCO recebe uma margem de critico no D20 de 19/20, esse
efeito é permanente, não há custo de estamina de ativação.

3ºHabilidade: Mente resistido, aprendem a partir do nível 05, quando


submetido a um teste de Vontade e ou Fortitude, gaste 02 pontos de
Estamina e receba no Teste um bônus de +2, o gasto é por ativação.

4ºHabilidade: Foco em Arma maior, idêntico a 1º Habilidade, mas o valor


é de +3 em acerto e dano, não é cumulativo com a 1ºhabilidade. Aprendida
no nível 07 em diante, recebe o status de Sargento e um soldo maior.

5ºHabilidade: Tenacidade, aprendida no nível 09 em diante, é imune a


sangramento. Sempre que sofrer um ataque que causa sangramento gaste
03 pontos de Estamina por ativação, você nega o sangramento.
Pág.46

6ºHabilidade: Você recebe 01 ponto para comprar uma Vantagem, desde


que essa vantagem possa ser comprada no decorrer do jogo. E você atenda
os pré-requisitos. Aprendida a partir do nível 11, e você recebe o status de
oficial do exército, recebendo uma armadura que lhe garante absorção de
03 de dano qualquer, e não lhe dá penalidade de combate e deslocamento.

7ºHabilidade: Seus ataques com a sua arma de foco passam a causar +1d8
de dano por impacto ( esse dado de dano não dobra em crítico), Custo de
05 pontos de Estamina por golpe. Aprendida no nível 13 de personagem.

8ºHabilidade: Critico Superior, seus ataques passam a ter uma margem de


critico de 18/19/20 no D20. Aprendida no nível 15 em diante e o
personagem recebe o status de alto oficial do Império, recebe uma mansão,
servos, e terras férteis a escolha do personagem, isso não o torna um nobre,
mas é uma graça do Imperador.

9ºHabilidade: Ataque Duplo, você passa a fazer dois ataques por turno, ao
invés de 01 ataque apenas, custo de 10 pontos estamina, dura o combate,
aprendida a partir do nível 17.

10ºHabilidade: Guerreiro Implacável, aprendida a partir do nível 19, sua


armadura e você passam a ser um só, você é imune a ataques furtivos,
ataques de sangramento, recebe +3 em testes de resistência de Vontade e
Fortitude não cumulativo com habilidades anteriores, Custo de 15 de
estamina, dura o combate. A armadura passa a absorver 10 de dano de
qualquer ataque.

*Nesse nível 19, em uma cerimônia diante do Xogun você recebe o título
de General do Império, algumas terras, 100 Soldados, e a vantagem
Riqueza, além de muito prestígio, e o Imperador pode torna-lo um nobre e
caso o faça você pode ir conquistar novas terras no Japão que antes eram
florestas Por Exemplo, e montar seu Vilarejo com suas tropas, trazer suas
famílias anexar a Rota da Estrada conhecida como Estrada da Seda, e após
a aprovação do Imperador com seu Vilarejo prosperando e ou Vila tornar-
se um Fidalgo ou até mesmo um Daimiô.

*Se tornando um Daimiô, caso o Imperador lhe conceda essa graça, sua
família passa a também gozar do melhor, você recebe uma força armada de
mais 50 Samurais vindos do Feudo Kurosaki e que lhe prestam seus
Pág.47

juramentos sagrados, o Feudo Musachi lhe fornece os armamentos, e os


demais feudos passam a comercializar com você sem cobrar altas taxas de
mercado. O Imperador cobra de você o pagamento dos Tributos mensais de
30% de tudo o que você produz, e que você defenda os limites de sua
região, e a sua estrada.

Mestre das Marionetes

Um grupo de especialistas no estudo da morte, Tanatologia, há séculos


atrás em suas caminhadas pelos cemitérios e exumando corpos dos
soldados mortos nas guerras contra os bárbaros, ainda antes da unificação
do País, quando ainda não havia um Imperador e sim um grupo de lordes
que dividiam os domínios das terras, foram encontrados em uma cova um
grupo de pergaminhos que descreviam a criação das marionetes e a arte de
levantar os mortos.

De inicio foi muito mal Visto, e até foram caçados por um tempo, até que
passaram a usar essas habilidades em guerra contra os bárbaros os Lordes e
depois o Imperador tiveram que aceitar esses estudiosos.

Eles podem adorar normalmente o deuses, em sua maioria são de meio-


onis, onis e vampiros, pois, manipular essas marionetes torna o Ki do
usuário em Ki negro.

Uma marionete é uma pessoa que morreu, passou por uma série de ritos
que parece uma mumificação, onde seu corpo para de se deteriorar, linhas
são transadas em suas extremidades, dedos, pés, mãos ,cintura, cabeça,
etc...

O usuário precisa ter um alta destreza para manipular a marionete que ataca
seus inimigos sendo conduzida pelo Mestre a uma distância de no máximo
15 metros, esses fios conduzem a Estamina do mestre para a marionete o
que os torna muito resistentes e dificilmente serão cortados, cada fio para
ser cortado precisa sofrer 20 de dano, e são inúmeros fios...

O Mestre consegue manipular apenas 01 marionete por vez, e não consegue


carregar consigo mais de uma marionete.
Pág.48

Durante o processo de ritualística de “mumificação” da marionete, o


Mestre manipula a carne, os ossos, os músculos, fortalecendo aquele corpo
frágil, para servi-lo adequadamente.

*Um corpo morto a mais de 10 dias, não pode ser transformado em


marionete, bem como um morto vivo após destruído, e nem Onis, pois
quando morrem seus corpos são absorvidos pela terra e voltam para o
Makai.

Os Mestres de Marionete recebem: Vontade +2(pode passar do limite


máximo inicial de nível +3), Tanatologia +2, Ocultismo +2, Percepção +2,
Conhecimento ONI +1, Conhecimento Historia +1.

As Habilidades do Mestre da Marionete, a cada 04 níveis aprendem uma


nova habilidade.

Habilidades:

1ºHabilidade: Servo Desmorto, aprendem desde o 01 nível, é a marionete


inicial, mais frágil e menos poderosa, ataca os inimigos a uma distância de
15 metros, e o teste de Iniciativa é do Mestre e não da Marionete, enquanto
ele manipula o seu servo, ele pode ser alvo de ataques furtivos, pois, estará
surpreso ele se concentra 100% no seu alvo e na condução de sua
marionete. Criar uma marionete leva 06 meses.

Ficha BASE da Marionete: Força 4, Destreza do Manipulador +1, Imune


a ataques mentais, sangramento, paralisia, medo, possui 30 pontos de vida,
uma diminuição de 03 dano sempre quando receber dano reduza em 03
pontos. Imune a fogo e a eletricidade. Realiza apenas 01 ataque por turno,
pancada dano 1d8 + força, o ataque é a Destreza + Tanatologia do Mestre
+D20. A esquiva e ou bloqueio é o mesmo teste Destreza + Tanatologia do
Mestre contra o ataque do inimigo.

2ºHabilidade: Reconstruir, aprendem a partir do 05 nível o mestre sabe


reconstruir sua marionete e concertar seus danos, a cada 01 ponto de Vida o
Mestre passa 10 minutos concertando a sua serva, ele precisa de carne de
pessoas que morreram a menos de 10 dias.

3ºHabilidade: Reforçar a Marionete, aprendem a partir do 09 nível, sua


marionete passa a usar armas, espada, lança, mas não arco ou besta,
Pág.49

causando o dano da arma + Força, cortante e perfurante que causa


sangramento CD 20 de Fortitude para a vítima resistir, caso falhe passa a
perder 02 pontos de vida por turno, ativar essa capacidade na marionete o
Mestre gasta 10 pontos de Estamina e dura o combate.

4ºHabilidade: O Mestre recebe 01 ponto em vantagem e pode escolher na


lista de vantagens, desde que cumpra com os pré-requisitos. O Mestre
aprende essa habilidade a partir do nível 13.

5ºHabilidade: Marionete poderosa, pegue a ficha base da marionete,


aumente sua Força em +3, +20 pontos de vida, passa a diminuir 10 de dano
de toda e qualquer fonte de dano. O mestre recebe +2 em testes de
Tanatologia para ataques e defesas. Não há custo de estamina. Aprendem
essa habilidade a partir do nível 17.

6ºHabilidade: Mestre das Marionetes, sua serva passa a causar dois


ataques por turno, se você sofrer dano pode passar metade do dano sofrido
para sua marionete, pode abdicar de realizar os dois ataques físicos e lançar
uma bola de fogo de suas mãos, o ataque é o mesmo Destreza +
Tanatologia + bônus que venha a ter, o dano causado é de 5D10 de dano,
mas ela não explode e não incendeia apenas queima brutalmente. O Mestre
gasta 20 pontos de estamina para lançar a bola de fogo, e para fazer dois
ataques por turno gasta 07 pontos de estamina e dura o combate. Aprendida
a partir do nível 20.

Um Vampiro e sua Marionete.


Pág.50

Ki, Pontos de Vida e Estamina

KI

E a energia espiritual de um SER, todos possuem KI, até as árvores,


animais, as águas de um lago/rio uma montanha, a diferença é que uma
criatura inteligente consegue usar seu poder espiritual enquanto uma rocha
não pode fazê-lo.

A energia é medida assim: Valor do Atributo Vontade X2. Exemplo: Karin


possui Vigor 4 logo ele terá inicialmente 08 pontos de Ki.

Existem dois Tipos de Ki, o Ki comum energia branca, e o ki negro uma


energia cheia de emanações de Makai e ou de maldade.

Vampiros, Onis, Meio-Onis possuem esse Ki Negro, eles não conseguem


esconder sua energia, mesmo tentando oculta-la no uso da Meditação é
impossível, animais fogem de sua presença e plantas murcham aos poucos,
mesmo que a criatura seja até pacífica, sua energia não é.

Como Utilizar o Ki:

-Você pode usar por turno uma quantidade de Ki igual a metade do seu
valor de Vontade.

*1º Quando estiver caindo inconsciente você pode usar 02 pontos de Ki e


tornar a 01 ponto de Vida.

*2º Quando sua Estamina estiver muito baixa, você pode usar seu Ki para
fortalece-la, a cada 02 pontos de Ki recupere 01 Ponto de Estamina.

O Ki Evolui de acordo com o Nível do Personagem, a cada nível após o 1º


nível, você recebe em sua reserva de Ki +5 pontos, exemplo: Karin possui
uma Vontade de valor igual a 04 x2 ela inicia o jogo com 08 pontos de ki,
ao alcançar o nível 02 ela soma +5, então chega a um valor de 13 pontos de
Ki no 2º nível.

Pontos de VIDA.

Calcule assim: Seu valor no atributo de Vigor + uma Base inicial 10, você
terá assim seus pontos de vida inicial.
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Os pontos de vida evoluem de acordo com o nível de personagem, a cada


novo nível some +7 aos pontos de Vida; exemplo: Karin possui vigor 03
ela atinge o nível 02 ela somará aos seus Pontos de vida 07 pontos, no
primeiro nível ela tinha 13 (3 de vigor +10 de base) no segundo nível ela
terá 20 pontos de vida.

A morte: Um personagem morre quando seus pontos de vida chegam ao


negativo igual ou maior que seu nível, exemplo: Karin é nível 02 se seus
pontos de vida chegarem a -2 ela morreu. Se os pontos de Vida chegarem a
Zero ela está caída perdendo a consciência, com -1 ela está a beira da
morte.

Sangramentos, ataques e ou danos com um personagem caído reduzem seus


pontos de vida e podem leva-lo a morte.

Estamina

E a energia que representa a resistência física do Personagem, e ele a usa


para ativar as Habilidades de sua classe/clã.

Se baseia no Vigor do Personagem, e é medida assim: Vigor x2, exemplo:


Karin possui 02 em vigor logo ela terá 04 pontos de Estamina.

A estamina evolui com o nível do personagem, sempre que alcançar um


nível some a sua Estamina +5. Exemplo: Karin chegou ao nível 02,
pegando o exemplo de cima, agora ela teria 09 de Estamina.

Se sua Estamina chegar a Zero você começa a perder os sentidos e pode


desmaiar se não usar seu ki para recuperar seu corpo, você cairá, em termos
de sistema, funciona assim:

*Zerando a Estamina, no outro turno você estará com uma penalidade de -4


em todas as perícias e testes de resistência e se nesse turno você não se
recuperar com o ki, no próximo turno vai cair desmaiado/fadigado.

Na tabela de evolução você verá como é a evolução da Estamina, Pontos de


Vida, e Ki.

*Estamina, Pontos de Vida e Ki são a representação de: Mente, Corpo e


Espírito respectivamente.
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Vantagens e Desvantagens

Vantagens e desvantagens foram incorporadas no sistema, para trazer ao


jogo uma gama a mais de opções e diferenças entres os Personagens
jogadores e até do mundo.

Todo o personagem inicia o jogo com 03 pontos de Vantagens, cada


Vantagem custa 01 ponto, logo você pode ter de inicio 03 vantagens. A
Raça humana confere mais vantagem de inicio de jogo.

Algumas Vantagens podem ser compradas mais de uma vez e suas


bonificações são cumulativas, elas recebem um (*) em sua descrição.

Segue a lista de Vantagens, cada vantagem custa 01 ponto.

-Atento: O personagem recebe +2 em testes de Percepção.

-Astuto: O personagem recebe +2 em testes de Lábia.

-Silencioso: O personagem recebe +2 em testes de furtividade.

-Médico: O personagem recebe +2 em testes de Tanatologia e medicina.

-Fortitude Poderosa: O personagem recebe +2 em testes de Fortitude.

-Vontade Maior: O personagem recebe +2 em testes de Vontade.

-Pontos de Vida Extra (*): O personagem recebe em sua reserva de


pontos de vida um valor de 10 pontos de vida, pode ser comprado várias
vezes seus efeitos são cumulativos.

-Pontos de Estamina Extra (*): O personagem recebe em sua reserva de


pontos de estamina um valor de 05 pontos, pode ser comprado várias vezes
seus efeitos são cumulativos.

-Pontos de Ki Extra(*): O personagem recebe em sua reserva de pontos


de Ki um valor de 05 pontos, pode ser comprado várias vezes seus efeitos
são cumulativos.

-Riqueza: Comece o jogo com 1000 moedas de Dragão de Ouro, você com
certeza é um nobre, ou sua família é de comerciantes e muito rica, ou
simplesmente você possuía terras e vendeu e resolveu ir se aventurar no
Pág.53

mundo e combater o mau, isso tudo é de acordo com você o narrador, e seu
histórico.

-Combatente Nato: Escolha um combate pode ser armado, desarmado,


arremesso, arqueirismo, some +2 na perícia ao atacar. Essa vantagem só
pode ser comprada uma vez.

-Líder Nato: O personagem recebe +2 em testes de Liderança.

-Comerciante: O personagem recebe +2 em testes de Barganha.

-Sociável: O personagem recebe +2 em testes de Empatia.

-Magistrado: O personagem recebe +2 em testes de Direito e Investigação.

-Contra ataque: Se o inimigo errar o golpe, você bloquear, ou aparar o


golpe, você pode instantaneamente desferir um ataque de contra-ataque,
esse ataque não pode ter nenhuma habilidade, é o dado de dano de sua arma
+ força e somente, Contra ataque também não é crita o dado, e não pode ser
um ataque furtivo.

Desvantagens

Não existe no mundo um personagem puro, sem defeitos, sem problemas,


sem vícios, compulsões, as desvantagens vem para trazer brilho a
interpretação dos personagens, a cada ponto de desvantagem que você
escolher aqui recebe + um ponto de Vantagem, esse ponto só pode ser
usado em Vantagem e deve ser gasto/usado imediatamente, o jogador não
pode ficar com os pontos a deriva esperando um dia coloca-los.

Segue a lista de Desvantagens, você pode escolhe ATE no máximo 04


desvantagens, não é Obrigatório você possuir desvantagem.

-Compulsão: Você tem compulsão por algo, limpeza, treino, leitura, orar,
você passa algumas horas do seu dia preso a sua compulsão, caso não
interprete isso, o narrador pode lhe dar -2 de penalidade em suas pericias
até que você venha a interpretar.

-Timidez: Você é tímido, calado, tem dificuldade para falar e se expressar,


e seus testes de perícias sociais recebem -2 de penalidade.
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-Insano Homicida: Em uma semana no máximo você precisa matar


alguém, sua espada tem sede de sangue, caso você não mate, começa a
perder 02 pontos de estamina por hora, até zerar e até desmaiar.

-Justo: (samurais não podem pegar essa desvantagem); você não mente e
sempre cumpre com sua palavra.

-Pobre: comece o jogo com metade dos valores em moedas de dragão que
seu clã/classe lhe concede.

-Inimigo: Alguem te odeia, quer te ver morto, esse alguém é poderoso, não
é qualquer plebeu, você pode nem saber quem é seu inimigo, mas ele existe
e fará de tudo pra te ver na sarjeta e ou morto de preferencia.

-Cego: O personagem falha automaticamente em testes de visão, e tem que


se guiar pela audição e ou tato, mesmo assim recebe uma penalidade de -2
em testes de Percepção.

-Infame: Sua fama é má, você não é confiável, Onis e Meio-Onis e


Vampiros já possuem essa desvantagem, recebe -2 em testes de perícias
sociais.

-Imperito: Em suas perícias de combate receba -1 nos seus testes.

-Inculto: Você não sabe ler, escrever, e mal sabe falar.

*Desvantagens não são eternas, na tabela de evolução a cada 02 níveis você


receberá 01 ponto para comprar de Vantagem, você pode negociar com o
narrador usar esse ponto de Vantagem ganho na evolução e pagar a
desvantagem, e assim removê-la, mas você precisa interpretar em ON que
esta tentando superar essa desvantagem.
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Equipamentos

Os equipamentos se dividem em: Armas, Armaduras, e todos são


comprados no início do jogo e no decorrer do mesmo, nas cidades dos
Feudos e ou Vilas mais prósperas.

A moeda utilizada é o dragão: Dragão de Bronze, Prata e Ouro.

Os clãs/classes fornecem valores iniciais aos seus seguidores, para que os


mesmos estejam mais aptos a cumprir as missões.

Samurai comece o jogo com: 500 moedas de Prata.

Ninjas: Comece o jogo com 400 moedas de Prata.

Monges: Comece o jogo com 200 moedas de Prata.

Sacerdotes: Comece o jogo com 350 moedas de Prata.

Mestre das Marionetes: Comece o jogo com 300 moedas de Prata.

A classe Ronin é indicada apenas para personagem nível 05+ ele já terá
seus equipamentos e mais um pequeno valor em moedas.

*Moedas podem ser convertidas sim: A cada 10 moedas de cobre você


pode trocar por 01 de prata, a cada 10 de Prata você pode trocar por 01 de
ouro.

Bronze Prata Ouro


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Segue a lista de Armas e seus Custos:

*Lembre-se que um Samurai já inicia com sua Espada Katana e ou


Armadura.

-Katana: Dano 1d10 Cortante, 60 cm ~ 90cm, se usada em locais apertados


o usuário recebe uma penalidade de -2 em testes de Combate Armado. 200
moedas de Prata.

-Yari(Lança): Dano 2d8 de dano Perfurante, no mínimo 03 metros de


comprimento, necessita de duas mãos, precisa de locais abertos, amplos,
para ser usada. 150 moedas de Prata.

-Tanto(adaga): Dano 1d6 cortante/perfurante, cerca de 30cm de


comprimento. 50 moedas de Prata.

-SAI (arma ninja/monástica): Dano 1d6 perfurante usada em pares, 50


moedas de Prata, (Arma leve para ataque furtivo).

-Ninja-tõ (espada ninja): Usualmente menor que 60 cm,


Cortante/Perfurante, 200 moedas de Prata, Dano 1d8.

-Nunchako: Podem ser bastões de madeira e ou metal, o dano é contusivo,


logo não é um dano mortal, causa 1d6 de dano. 50 moedas de Prata.

-Bastão: Uma vara longa usada em combate, muito apreciada por Monges
e Sacerdotes causa 1d8 de dano contusivo, mais de 90cm de comprimento.
30 moedas de Prata.

-Tonfa(Equipamento Ninja): Usado nos braços, pode ser usado com


combate desarmado para aparar ataques desarmados e armados, causa 1d4
de dano usado aos pares. 50 moedas de prata.

-Kusarigama(equipamento Ninja): Corrente ligada a uma foice, 1d8 de


dano cortante e perfurante pela Foice, a corrente pode enredar o inimigo e o
mesmo deve fazer um teste de Destreza pura CD 12 se falhar cairá no chão,
um inimigo caído, ao ser atacado recebe -4 em penalidade para se esquivar.
Custo de 100 moedas de Prata.

-Arco: Contem curto e longo, escolha na hora da compra, os valores são


diferentes bem como dano e distância que acertam.
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-Arco Curto: Dano 1d8, distância de 30 metros, Contem 16 Flechas, pode


ser usado em ataques furtivos, custo de 100 moedas de Prata.

-Arco Longo: Dano 1d10, distância de 45 metros, Contem 16 Flechas, não


pode ser usado para ataques furtivos, custo de 150 moedas de Prata.

-Mosquete: Arma de Fogo inglesa/francesa, dano fixo de 12 de dano, 08


balas e saco de pólvora, o personagem dá um tiro em seu turno, e passa o
outro turno só recarregando, e depois no turno seguinte atira novamente,
diferente dos arcos que pode dar um tiro por turno, ele perde um turno só
recarregando de tiro para tiro, arma cara, custo de 300 moedas de Prata.
Distância de 60 metros.

-Pistola de Dois Tiros (preferida dos Ronin): Arma Inglesa de uma mão,
10 balas, saco de pólvora, pode dar dois tiros, um por turno, dano fixo de
10 dano, após os dois tiros perde um turno recarregando, arma muito cara,
custo de 600 moedas de Prata.

-Wakizashi: Espada Curta usada junto com a katana pelos Samurais, dano
cortante/perfurante 1d8, mede cerca de 60 cm, custo de 200 moedas de
prata.
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-Leque de Lâminas: Muito utilizado por assassinos e por Gueixas, dano de


1d6 cortante, custo 60 moedas de prata.

-Naginata: Lança longa curva de lâmina pesada, 2metros de comprimento,


dano 1d12, não pode ser usada em locais fechados e apertados, custo de
150 moedas de Prata.

-Shuriken(ninja): Pequena estrela de arremesso, dano 1d4, pacote com 04,


50 moedas de prata, atinge a no máximo 08 metros do Ninja

Segue a lista de Armaduras e seus custos:

As armaduras se dividem em: Leves, Compostas/Reforçadas, Pesadas, e as


O Yorio dos Samurai.

As armaduras leves são as mais simples, de couro, e transadas com tecido


são muito utilizadas pelas milícias, ninjas,sacerdotes, não restringem o
movimento. Custo de 80 moedas de Prata.

As armaduras Compostas/Reforçadas são mais fortes de couro e com


placas de metal, proteção nas pernas e braços, já restringem um pouco o
movimento. Custo de 100 moedas de Prata.

As armaduras Pesadas são muito usadas pelos Soldados de Elite, e por


samurais menos ricos. Concedem uma boa proteção mas restringem muito
os movimentos. Custo de 200 moedas de Prata.

O Yoroi são as armaduras dos samurais, feitas de couro transado, placas de


metal, proteção de bambu e protegem o corpo todo, dão uma boa proteção,
como são feitas sob medida para o samurai, restringem o movimento
menos que as Pesadas. Custo de 500 moedas de OURO.
Armadura Proteção Ajuste na destreza Ajuste de percepção Força mínima
Leve 01 Não tira. Não tira. 01
Composta 02 Penalidade de 1 Não tira 02
Pesada 04 Penalidade de 2 Penalidade de 01 03
O yoroi 04 Penalidade de 1 Penalidade de 01 04
*As penalidades se aplicam em testes de destreza, e em combates, se der
penalidade em percepção se aplica a visão e audição. A força mínima diz a
força que o personagem precisa ter para vestir e usar.
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*Só há um tipo de escudo, o tartaruga, ele ocupa o outro braço, ou seja


você não pode usar uma arma de duas mãos, ele concede proteção de 02, e
apenas quando está sendo usado, em seu braço e na sua dianteira, força
mínima 03. Custo de 100 moedas de Prata, o escudo quebra depois de
receber um total de 50 de dano.

Armadura Leve

Armadura Pesada

Armadura Composta

O Yoroi

*A proteção da armadura/escudo reduz o dano que o personagem recebe.


Pág.60

Itens Mágicos

Muitos seres poderosos vindo do makai e do plano celestial já vieram a


terra diversas vezes, e ocasionalmente lutaram contra os heróis, entre si
mesmo, e ate seres de makai contra celestinos, isso fez com que seus itens
mágicos caíssem sobre a terra e se perdessem, são extremamente raros e de
valor incalculável, quem vende um item desses não pede menos de uma
pequena fortuna, mínimo de 2000 moedas de ouro.

A critério do Narrador os jogadores podem ate iniciar o jogo com alguns


desses itens, mas o ideal é que conquistem em ON, em suas missões.

Itens de Ki negro (Oni, meio-oni, vampiros etc) podem ser usados


normalmente por quem tem Ki branco(comum), mas caso o usem não
poderão se esconder, os itens emanam uma forte aura de Ki, que é sentida a
distância, mas o personagem precisa estar decretando ao narrador que esta
sentindo Ki em área.

-Para usar um item mágico basta equipa-lo e em 24horas após ele passará a
dar seus benefícios.

Segue a lista de itens mágicos e uma sugestão de custo em Ouro

Anel de proteção: Confere uma aura de proteção ao usuário, lhe


concedendo 1 a 2 de proteção, ou seja redução de dano de 01 ponto a 02
pontos. Apenas 02 anéis mágicos podem ser usados por vez, um em cada
mão. Custo aproximado 2000 moedas de ouro a 3000 moedas de ouro.

Colar de Resistencia: Concede +1 em Todos os testes de Resistência.


Custo aproximado de 700 moedas de ouro.

Bracelete da Vida: concede +15 pontos de vida ao personagem, caso


sejam removidos do personagem ele perde esses pontos. Custo aproximado
400 moedas de Ouro.

Botas de silêncio: Concede ao usuário não fazer som ao andar, e nem


deixar rastros, não pode ser molhada, e conferem um bônus de +2 em
Furtividade. Custo aproximado de 300 moedas de ouro.

Luvas do Arqueiro: Concede a quem usa o Arco um dano a mais de 1d6,


esse dado não dobra em crítico. Custo aproximado de 700 moedas de ouro.
Pág.61

Manto da Lua: Permite um vampiro caminhar de dia, enquanto ele usar o


manto e proteger sua cabeça, o manto serve apenas para protege-lo do sol,
não lhe confere nenhum outro bônus. Custo aproximado de 150 moedas de
ouro.Ki negro.

Manto do Monge: Um manto com seus símbolos monásticos, passa a


causar em seus danos de ataques desarmados, +2 de dano. Custo
aproximado de 200 moedas de ouro.

Cinturão da Grande Força: Um cinto de couro negro com uma fivela


prateada com a imagem de um demônio forte, concede +3 em Força
enquanto o usuário o utilizar. Ki negro, custo aproximado de 3500 moedas
de ouro.

Adaga do Assassino: Concede em ataque furtivo +1d6 de dano, esse dado


não dobra em critico, 400 moedas de ouro.

Katana Lendária: Concede Dano de 1d12 + 1d8 (elétrico) +1d6 de


sangramento, todos os dados dobram em caso de crítico, uma arma Única,
custo aproximado de mais de 10.000 moedas de ouro.

Shuriken de Fogo: Estrelas encontradas em pares e ou trios, quando


usadas por um ninja e acertando o inimigo, elas causam o dano normal de
1d4 e explodem causando mais 2d6 de fogo, a shuriken é destruída no
processo, Ki negro. Custo de 100 moedas de ouro.

Anel Rubi de Sangue: Item comum entre os Vampiros permite que ele
beba do sangue de animais ao invés do sangue humano, o que o torna
menos perigoso para a humanidade e mais aceito nos Templos e
monastérios, Custo de 50 moedas de ouro.

Manto da Lua.
Pág.62

Tabela de Evolução

*Os pontos de vida, estamina e ki se somam na evolução.

*Os valores das perícias são Fixos eles não se somam, exemplo: Karin
atinge o nível 02 de personagem, ela terá suas perícias em nível 02, e não
em nível 03.

*A cada dois níveis um ponto de Vantagem.

*A cada três níveis +2 pontos para distribuir em atributos sendo +1 em um


atributo e +1 em outro atributo, jamais os +2 no mesmo atributo.

O nível máximo é 20 no sistema atual, mas a depender do caminhar do jogo


podemos chegar a níveis mais elevados.

Nivel | P.V | Estam. | Ki | Períc. | Vanta. | Atrib.

01 Base 10 Vigorx2 Vont.x2 01 03 --------


02 +7 +5 +5 02 +1 ----------
03 +7 +5 +5 03 --- +1/+1
04 +7 +5 +5 04 +1 ---------
05 +7 +5 +5 05 ----- --------
06 +7 +5 +5 06 +1 +1/+1
07 +7 +5 +5 07 ---- --------
08 +7 +5 +5 08 +1 --------
09 +7 +5 +5 09 ----- +1/+1
10 +7 +5 +5 10 +1 -------
11 +7 +5 +5 11 -------- --------
12 +7 +5 +5 12 +1 +1/+1
13 +7 +5 +5 13 ------- ---------
14 +7 +5 +5 14 +1 ---------
15 +7 +5 +5 15 ------ +1/+1
16 +7 +5 +5 16 +1 ---------
17 +7 +5 +5 17 -------- ---------
18 +7 +5 +5 18 +1 +1/+1
19 +7 +5 +5 19 ----- --------
20 +7 +5 +5 20 +1 ---------
*O Valor da perícia é sua graduação.
Pág.63

Tabela de Experiência

Com essa tabela, você percebe o quando está evoluindo.

Para passar de nível basta somar em seu personagem 30 pontos de


Experiência, a cada 30 pontos de Experiência suba mais um nível.

*Multi-Classe: NARRADOR EU POSSO PEGAR DUAS CLASSES? Sim


Pode, desde que elas não criem problemas entre si, exemplo: Samurai e
Ninja, impossível, Ninja e Monge impossível, pois seus votos se conflitam.

Para evoluir como multi-classe é muito simples, vamos dar um exemplo:


Karin iniciou no nível 01 de Soldado de Elite, e ela quer ser um Monge
também, quando ela chegar no nível 02 de Personagem, ao invés de pegar o
nível 02 de Soldado de Elite, ela irá até um Templo do deus escolhido, e
fara seus votos vai passar uns dias em ON em treinamento, e sairá de lá
nível 01 de monge, Logo ela será um personagem de nível 02 sendo 01 de
Soldado de Elite e 01 de Monge, ela então nos próximos níveis deve optar
como vai evoluir, se vai evoluir a classe monge ou soldado de elite.

Quando pega multi-classe não se recebe o que a nova classe concede


como Atributos, perícias e etc...Apenas as habilidades da nova classe.

Apenas duas classes podem ser tidas, não é possível multi-classe de três
classes.

*Multi Classes não Permitidas:

-Samurai e Ninja, Ninja e Monge, Samurai e Mestre das Marionetes,


Mestre e Sacerdote, Ronin (não pode com nenhuma classe), Sacerdote e
Monge.

Tabela de Experiência note que terá valores negativos:

Por jogar 02 de exp. Cumprir seus códigos 02 de exp.


Por interpretar 02 de exp. Ajudar outro player 02 de exp.
Vitória 03 de exp. Atrapalhar a mesa -03 de exp.
Missão cumprida 05 de exp. Mentir sobre a ficha -10 de exp.
Ajudar a narrativa 03 de exp. Cometer atos irracionais Expulsão
Combate mortal 05 de exp. Derrota/falhar na missão -3/-3 de
exp.
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1º Por jogar: chegar pontualmente a mesa e jogar sem gerar brigas, e sem
brincadeiras de mais: +02 de Exp.

2º Por interpretar: entendemos que é obrigação do jogador interpretar seus


dogmas, orações, códigos, defeitos e etc....mas como compensação se bem
feito: +02 de Exp.

3º Vitória: Em luta obter a vitória pode ser contra alguém mais fraco, de
mesmo nível ou mais forte, o Exp. é o mesmo +03.

4º Missão cumprida: Resolver e cumprir a missão +05 de exp.

5ºAjudar a narrativa: Lembrar o narrador de regras, ser sincero quanto ao


dano, ataque, valores de perícias, lembre-se quem faz a mesa ser boa somos
todos nós, +03 de Exp.

6º Combate Mortal: Combater até quase a morte e conseguir sair vivo,


mesmo que não ganhe a luta. +05 Exp.

7º Cumprir seus códigos: +02 de exp.

8º Ajudar outro Player: tirando dúvidas, apoiando em ON e ensinando-o,


+02 de Exp.

9º Atrapalhar a mesa: Ficar com atitudes de criança, discutindo, brigando,


falando quando não deve, atrapalhando o narrador, -03 de Exp.

10º Mentir sobre a ficha: entenda quem tem a obrigação de saber de sua
ficha é você, o narrador apenas analisa para saber se está tudo dentro do
correto, mas não minta sobre habilidades que não possua, ou valores que
não possui, caso o faça -10 de Exp.

11º Cometer atos irracionais: Do nada sem motivo, narrador eu ataco ele e
mato, ou narrador eu pulo do penhasco, ou narrador eu to vendo o ninho do
dragão Vermelho eu vou lá, e ou em OFF agredir algum player e ou
narrador, tem gente imatura que faz isso.

12º Derrota/falha na missão: -03 em Exp./-03 em Exp.

*Obs: Lembrando que essa é apenas uma ideia ao narrador de EXP. ele
pode dar menos ou mais de acordo com seu julgo.
Pág.65

Combate

Aqui é o passo a passo e explicações sobre uso das Habilidades.

Tenha em mente que no turno você tem direito na SUA VEZ: Uma ação
livre, uma de movimento, uma ação de defesa/esquiva e uma ação de
ataque.

Algumas habilidades pedem uma ação livre, é uma ação simples e rápida
que você não perde tempo para fazê-la.

Ação de movimento é justamente como diz, se movimentar, aproximar-se


do inimigo e ou se afastar dele. O movimento pode ser feito antes ou depois
de seu ataque.

Ação de defesa é uma resposta natural sua de se defender de um ataque.

Ação de Ataque, no seu turno faça seu ataque, ou abdique e ative alguma
habilidade que pede uma ação de ataque no caso seu turno.

Habilidades que duram o Combate é em quanto você estiver em combate,


matando um inimigo e indo atacar outro e etc...

Habilidades que duram a CENA é quando você está dentro de uma


Taverna(uma CENA) e vai pra Rua(outra CENA) mudando de cena você
precisa refazer a habilidade.

E tem as Habilidades permanentes que seus efeitos não cessam.

Você pode ativar um número de habilidades por turno igual ao seu vigor
pela metade arredondado para baixo.

Habilidades que duram o Combate e ou Cena so precisam ser ativadas uma


vez, uma vez ativas permanecem e o personagem pode ativar outras sem se
preocupar com essas.

Apenas uma Habilidade por VEZ que dure o combate/CENA pode estar
ativa, ou seja não se pode manter duas habilidades que duram o
combate/cena ou mais.

Habilidades podem ou não consumir Estamina olhe suas habilidades e


anote.
Pág.66

Iniciando um Combate:

Primeiro teste Iniciativa: Destreza + D20.

Segundo: Faça o ataque perícia + valor do atributo + bônus que venha a ter
+ D20 e essa será a CD do inimigo se defender ou esquivar.

Acertando: Lance o dado de dano da arma + dado de dano da


Habilidade(caso tenha ativado) + Força para ataques físicos e ou destreza
para ataques a distância.

*Armas arremessadas recebem o Bônus de força ao dano.

Repita essa sequencia muito simples, para finalizar o combate.

*Lutando contra vários inimigos, o Personagem/NPC so pode fazer 01


ataque por vez, mas desde que tenha a ideia de outros inimigos na área ele
pode tentar se defender ou esquivar de um número até no máximo igual a
sua Destreza, caso haja mais inimigos ele não consegue esboçar reação e
toma os ataques completos.

Considerações finais

Tenha em mente que esse jogo não segue tempo cronológico.

Regra de OURO esta acima de todas as regras.

Regras novas e revisadas que precisam de atenção

1-O samurai recebe desde o nível 01 a bênção de Buda, ele pode com 03 de
Estamina passar a regenerar 03 pontos de vida por turno, e recebe 02 de
proteção aura de batalha. Essa proteção é cumulativa com a armadura que
está vestindo.

2-Na defesa mesmo que você tire um critico no D20, mas não supere o
valor do ataque inimigo você recebe o dano.

3-Em caso de Empate de ataque vs defesa, o ataque ganha.

4-Classe samurai revisada.

5-Todo samurai pode vestir uma O Yoroi mesmo que não tenha Força para
tal.

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