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A HONRA E A ESPADA
3.0
Esse jogo se passa nos finais da era feudal, sem a ter a fatos históricos,
no ano de 1850.
Meses de conflito se seguiram, muitas conspirações foram feitas, mas no fim uma
ordem conhecida como Olho Cego foi derrotada e o Imperador nomeou um novo
Xogun para manter a paz no país.
Séculos se passaram estamos em uma nova era, o Japão é dividido por feudos,
tendo o seu mais famoso Musachi, um feudo baseado em exércitos e
desenvolvimento na arte da guerra, esse nome lhe foi dado em homenagem a um
lendário samurai que outrora deu sua vida em defesa do Imperador, sua família
foi muito favorecida e recebeu grandes terras, hoje o patriarca da família é um
poderoso Daimiô vassalo apenas do Imperador.
E como não se pode deixar de mencionar é o aparecimento nos últimos dois séculos
de seres surpreendentes chamados de ONI que pouco a pouco foram surgindo em
diversas localidades do Império, alguns trazendo a destruição e outros buscando
apenas fugir de seu lar antigo o Mundo Makai ou inferno, alguns possuem a
capacidade de se mesclar entre os humanos, e acabaram por copular com mortais
criando uma nova raça os Meio-Oni, o Imperador no início tentou controlar,
determinando a morte de todos, mas logo viu ser impossível combater a todos, o
dispêndio financeiros e de vidas seria grande de mais e permitiu a incorporação
desses seres desde que não tragam o caos, e aqueles que o fazem são caçados,
muitos server nas fileiras dos Ninjas e outros mais pacíficos são Sacerdotes, mas
nenhum jamais se tornou um Samurai, pois o código não permite.
PREFÁCIO
O CONTEXTO ATUAL...............................................................................PÁG.01-02
ATRIBUTOS.......................................................................................................PÁG.04
RAÇAS............................................................................................................PÁG.05-09
TESTES DE RESISTÊNCIA.............................................................................PÁG.10
PERÍCIAS.......................................................................................................PÁG.11-14
CLÃS E CLASSES.........................................................................................PÁG.17-49
KI E PONTOS DE VIDA/ESTAMINA........................................................PÁG.50-51
VANTAGENS E DESVANTAGENS............................................................PÁG.52-54
EQUIPAMENTOS..........................................................................................PÁG.55-59
ITENS MÁGICOS..........................................................................................PÁG.60-61
TABELA DE EVOLUÇÃO................................................................................PÁG.62
TABELA DE EXP..........................................................................................PÁG.63-64
COMBATE...........................................................................................................PÁG.65
.
Pág.01
O contexto atual
Em algumas regiões mais distantes das capitais, vila e vilarejos sofrem com
os ataques dos perversos onis e de energias espirituais que fluem dos
portais que ligam o mundo Real de Makai o inferno.
E nesse contexto que entram os heróis, seu dever é proteger o povo, levar a
paz para as vilas e vilarejos, dar apoio a famílias nobres que precisem de
segurança e ou trabalhos que apenas heróis podem fazer.
Essa é a vida dos heróis, uma existência de resignação, luta pela honra e
pela espada, e na defesa de seus credos e de seu povo.
VILA
Pag.03
Aqui você tem o passo a passo para a criação de seu personagem, siga essa
dica enquanto é iniciante nesse sistema, mas saiba que não será prejudicado
e sim ajudado.
Em segundo lugar escolha sua Raça após pensar em seu histórico, as raças
são: Humano, Meio-Oni e Oni cada com suas vantagens e desvantagens.
Em terceiro lugar veja as suas perícias, você pode escolher até 10 perícias
das que lhe são apresentadas nesse sistema, você as evolui de acordo com a
tabela de evolução, nível após nível.
Em quarto lugar escolha seu clã, dentro da quilo que deseja jogar, são três
os clãs de Samurais, três os dos Ninjas, três Monastérios dos Monges e três
Templos dos Sacerdotes, os Ronin são antigos samurais que desistiram de
seguir o Bushidô e andam pelo Japão como um desonrado, Os Mestres das
Marionetes e os Soldados de Elite que seguem um rígido padrão militar de
hierarquia.
Em sexto lugar escolha sua Divindade caso você escolha seguir alguma,
elas também concedem dádivas mas cobram seu custo. (Veja em Monges).
Em sétimo lugar escolha suas vantagens você começa com três pontos de
vantagens e pode escolher até quatro de desvantagens, as desvantagens são
usadas para comprar vantagens.
Os Atributos
Força: Some seu nível nesse atributo nos danos causados com armas e ou
ataques desarmados. Também é requisito ter um certo nível de força para se
vestir uma armadura e carregar determinadas armas pesadas.
Vigor: Some seu valor nesse atributo com um valor de 10 e terá seus
Pontos de Vida, já sua Estamina é medida assim: Vigor x2, a estamina é
usada para ativar algumas habilidades de classe. E esse atributo é base para
o Teste de Fortitude que é calculado assim: Valor no Atributo + nível de
personagem.
*Nenhum atributo pode ser Zerado, todos tem que ter o mínimo de 01
em seu valor.
As Raças
HUMANOS: São a raça base do sistema, mas nem por isso a mais fraca,
depois de tantas guerras e luta pela sobrevivência alguns poucos humanos
conseguem superar os limites da própria raça, esses são os heróis os
personagens.
Oni e Meio-ONI
ONI: (São uma raça que sua origem é desconhecida, ela pode vim do
Makai e lá seria uma raça mais fraca ou mesmo de outros planos de
existência), são criaturas poderosas, habilidosas e sagazes. Não pode ser
Sacerdote, Samurai e Menestrel e nem soldado de Elite.
Oni: Não são nada sociáveis -3 em testes sociais, não costumam entrar em
cidades, vilas, seu Ki é Negro e possuem forma de Dêmonios
*Garras: Suas garras causam +1d6 de dano, esse dado não CRITA. Causa
Sangramento de 1d4 por turno, Teste Fortitude a CD é: 10 + Nível do Oni
+ seu valor de Força.
*Asas: Você possui asas e consegue vuar, 40km/h por hora, e se locomover
mais rápido sua locomoção sobe para 15 metros ao invés dos 09 metros dos
Meio-Onis e Humanos.
ONI Meio-oni
teste de fortitude CD 20 para não ser acometida pela maldição, caso falhe
poderá fazer um novo teste CD 30 para quando se transformar ter o
controle de suas ações, e caso falhe jamais conseguirá voltar a sanidade
mental normal.
Espíritos ainda mais fortes e violentos que esses podem ser colocados no
jogo pelo narrador, essa foi apenas uma base, para se ter a ideia de poder de
um espírito raivoso.
GHOULS: Esses são os mortos que se levantam mais uma vez para trazer
a desgraça ao mundo, sem mente e controlados por uma mente superior
normalmente um ONI de grande poder ou um artefato maligno e ou ainda
constantes emanações de energias necróticas vindas do Makai que ao
chegarem a um cemitério por exemplo, levantam os mortos que ficam
vagando sem rumo e atacando tudo o que veem.
Recebem como Raça: Força +2, Vigor +2, Vontade +2, Carisma +1,
garras que causam 1d8 + Força de dano e Sangramento de 1d4, não podem
ser pegos surpresos ataques furtivos não funcionam, são imunes a venenos
naturais e mágicos e imunes a sangramento e eletricidade, possuem a pele
fria cadavérica e pálida da morte, olhos negros profundos, e precisam se
alimentar de sangue fresco humano todo o dia de pelo menos 01 vítima o
que a leva a morte, podem se transformar em lobo e ou morcego
conservando todas as suas características como lobos se mesclam a
natureza perfeitamente e recebem o dobro da velocidade de deslocamento
nas florestas, como morcegos voam até 60Km/h e não são cegos como os
morcegos comuns.
* Quando seus pontos de Vida chegam a zero ele vira uma névoa e voa em
uma velocidade de mais de 100km/h para seu caixão, e lá começa a
regenerar seus pontos de vida na proporção de 01 ponto por hora, caso seu
descanso nesse estado seja interrompido e ele for atacado será destruído
permanentemente, a Luz do Sol também o destrói instantaneamente e caso
fique sem beber sangue por 03 noites irá definhar e virar pó.
Testes de Resistência
Perícias
As Perícias são testadas com o D20 sempre, lance o dado some o valor do
atributo + o valor da perícia + qualquer vantagem e ou bônus que possua e
terá o valor final.
*Para recuperar o Ki: o personagem precisa estar em uma área que não
tenha ameaças, não possua emanações do Makai, a recuperação é de 02 Ki
para cada hora em meditação CD 15,e a cada +5 que conseguir no teste de
diferencial da CD base recuperará +01 de Ki, Exemplo: Yuno vai meditar
ele consegue em seu teste de Vontade + Meditação e rolando o D20 um
resultado impressionante de 30, a CD base era 15 para 02 de Ki, com 20 ele
ia para 03 de Ki, com 25 ele iria para 04 de Ki, e com seu valor 30 ele irá
recuperar naquela hora 05 pontos de ki.
Instrução: A enorme maioria dos habitantes é inculto, não sabem ler e nem
escrever, apenas os militares, samurais, sacerdotes e monges e aqueles que
possuem algum patamar financeiro, podem possuir essa perícia, com ela
também sabem falar o Inglês e o Francês as línguas dos Estrangeiros que
comercializam nos portos dos Feudos.
Combate Desarmado: Você sabe usar seu corpo como arma, socos,
chutes, cotovelos, cabeçada, voadora, etc...E possui a seguinte manobra
aqui relacionada: Bloquear você sabe bloquear ataques corporais não
precisando se esquivar, e sabe bloquear inclusive ataques de armas brancas.
Combate Armado: Você sabe usar armas, katana, lança, sai, dentre outras,
e sabe aparar ataques de outras armas usando a sua.
Cavalgar: você sabe andar a cavalo, jumento, você sabe montar e ordenar
e realizar algumas manobras como parar bruscamente, correr com toda a
velocidade, atropelar alguém, e saltar obstáculos. A CD é 15 mas para
atropelar alguém é 20, a vítima não pode bloquear um ataque desses apenas
se esquivar, caso atropelada sofre 1d12 + 7 de dano.
afogando perdendo 02 pontos de vida por turno, caso não tenha ajuda em
05 turnos irá se afogar completamente e morrerá.
Acrobacia: você sabe saltar e dar piruetas, isso ajuda em testes de esquiva,
você pode testar essa perícia caso bem sucedido recebe +2 para seu teste de
esquiva, você salta sobre o inimigo, pula e ou rola para o lado saindo da
frente de um cavalo, da uma estrelinha evitando ataques de Shurikens,
etc...A CD nos testes de acrobacia é sempre 15, passando recebe +2 em
testes de esquiva.
Liderança: Você sabe dar ordens, note que se trata de uma perícia, mesmo
com alto valor no teste se a vítima acreditar que estará pondo sua vida em
risco, ou esta sendo humilhada e ou simplesmente se irritar ela pode negar
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seu comando. Essa é uma perícia de inspiração que pode dar um bônus de
+2 em testes de combate e de iniciativa.
Empatia com animais: você sabe usar seu carisma para acalmar os
animais, e eles se sentirem bem perto de você, a CD é 15, mas lembre-se se
for um meio-oni a CD tem penalidade e se for Oni a CD é maior. Após
passar nesse teste com os dias pode domar a animal, a CD de doma é 18.
Um animal domado pode realizar pequenas tarefas: Fique, proteja, corra,
pegue, venha, etc....
Arqueirismo: você sabe usar o arco e a besta, teste sua Destreza + Perícia
+ bônus que venha a ter, o inimigo só pode tentar se esquivar.
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Clãs
*Perceba que os clãs Ninja e Samurai são ligados aos feudos os quais
pertencem ou ficaram famosos, e os monastérios e Templos ligados aos
seus deuses respectivos.
*Um mesmo Ninja não pode participar de mais de um clã, tenha em mente
que quando escolher seu Clã ele será para sempre, e fugir ou desertar pode
leva-lo a morte, pois o Clã lhe dará como traidor e você será caçado por
todos os Clãs.
1º Lei- A determinação das sombras: Um ninja luta ate o fim, se ver que
vai morrer ou perder, pode fugir, mas nunca, jamais irá se permitir ser
capturado com vida, prefere morrer e ou retirar a própria vida.
Há dois séculos atrás quando na guerra das Dinastias, não haviam clãs
ninjas e sim apenas Shinobi, que viviam espalhados em Aldeias Ninjas pelo
mundo, e dominavam alguns Feudos e por isso o Imperador permitia que
existissem, o grande Kage o mestre e senhor de todos os ninjas percebeu
que precisava dar mais autonomia ao seus liderados, e por isso passou a
desenvolver a ideia dos Clãs com seus Anciãos, tendo em vista que cada
feudo se desenvolvia para funções diferenciadas como Assassinato,
Infiltração e espionagem e Mercenários de Assalto (invasão), dessa
maneira foi feita a divisão.
Clã Hamada
Tem-se uma vaga ideia que esse Clã se localiza no feudo Hamada mais
especificamente a oeste de Hiroshima, na montanha da pedra oculta, mas
aqueles que vão até lá sem serem convidados normalmente não retornam
com vida. Seu líder atual é Kintosugi Hamada da família do Lendário
irmão do Xogun Kintoki.
Clã Toyama
Seu antigo Ancião um lendário Shinobi criou esse clã, ele assassinou o
Daimiô Takashi Shimizu, esse Shinobi de nome Izuno, era um mestre na
arte da Infiltração e espionagem, ele descobriu que o Daimiô conspirava
contra o Imperador e por isso foi perdoado pelo Xogun, mesmo assim
Samurais leais ao seu senhor assassinado juraram vingança, invadiram a
região de Toyama e cassaram o Ninja matando a muitos inocentes e
guerreiros Shinobi, aquilo levou quase a uma guerra civil, quando o Xogun
interviu e mandou matar todos os Samurais revoltados, que decidiram
seguir após muito derramamento de sangue seguir o caminho do Ronin, o
Clã ninja recebeu o direito das terras Daimiô assassinado como
compensação pela desobediência dos Samurais revoltosos, a família inteira
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*Para aprender essa habilidade poderosa, o ninja precisa fazer uma missão
para o Clã. Izuno já idoso antes de morrer, descobriu o Pergaminho secreto
das sombras, e desenvolveu a habilidade contida nele, e entregou ao seu
sucessor, que então desde essa época, após a morte do Lendário Ancião,
essa habilidade tornou-se a chave para a maestria final das sombras.
Clã Urameshi
sem nenhum dano, esses pontos de vida que iriam restaura-lo se perdem, e
o gasto de estamina também. Esse dano curado não pode ser feito se o
ataque do Ninja tiver sido um crítico em seu inimigo. O ninja deve avisar
que vai usar essa habilidade antes de realizar o ataque.
Samurais
Após a guerra, o Xogun decidiu acabar com essa elite, temendo que eles se
voltassem algum dia contra o Império, mas o Imperador decidiu então criar
um código rígido de servidão e honra, e todo o homem jura por SI e por sua
Família ao se tornar um Samurai, caso quebre esses votos, sua vida deve
ser retirada pelo ritual do seppuku e sua família deverá fazer o mesmo, esse
código extremamente rígido é o Bushidô.
As Leis do Bushidô
1º-O Código do Herói: sempre cumprir com sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda.
Existem muitos feudos no Japão e muitos Daimiôs com seus samurais, mas
apenas três feudos possuem o poder e a grande arte da guerra, e fornecem
samurais e treinam samurais em outros feudos.
Clã Musachi
Fundado por Miyamoto Musachi, esse poderoso clã talvez o mais poderoso
do Japão detentor dos mais poderosos forjadores, após uma batalha por
terras e liderados por um grande Guerreiro de nome Lando Musachi, o
feudo de nome Damashi foi incorporado as terras de Musachi com as
bênçãos do Xogun. O Feudo possui relação com todos, e até comercializa
com os estrangeiros.
Clã Hirakawa
Esse clã é famoso por criar as mais poderosas armaduras, as O Yoroi mais
poderosas, várias vezes trançadas com linhas de metal, e bambu, são
extremamente resistentes, criada por Hatsugo Katabira um grande forjador
de armaduras, a primeira foi dada de presente ao Imperador na época e feita
sob medida, e após isso ele passou a fazê-lo para a família do Clã Hirakawa
e todos os seus samurais as vestes e são passadas de geração em geração.
Clã Kurosaki
-Todos os samurais desse clã por seu árduo treinamento, não podem ser
surpreendidos em combate (assim ataques furtivos não funcionam contra
eles, mas podem ainda ser flanqueados), sempre iniciam o combate
(ganham a iniciativa) e quando estão feridos podem gastar 3pontos de
estamina e restauram 10 pontos de Vida, podem usar ate x3 ao dia.
1ºHabilidade: Corte Kiai, aprendem desde o nível 01, o Samurai grita kiai
e faz um corte com sua espada no AR o corte segue em linha reta e atinge o
inimigo a uma distância de até 15 metros, esse ataque não pode ser
bloqueado, apenas esquivado. O Dano é calculado normalmente como se o
Samurai tivesse atacado corpo a corpo o alvo. Custo de 02 de Estamina por
ativação e causam +1d6 de dano extra.
Os Monges
Eles recebem os nomes dos Deuses aos quais seguem, e cada Deus concede
Bênçãos diferentes aos seus seguidores.
Conhecimento ONI +1, Teologia +1, Ocultismo +1, Medicina +1, Direito
+1, por seu árduo treinamento +5 de Estamina inicial e +5 Ponto de Vida.
O Código Monástico
Monastério de Amaterasu
Seu nome completo é Amaterasu-o-mi-kami, que significa "Gloriosa Deusa que Brilha
no Céu”. Amaterasu também é considerada a criadora do cultivo de arroz e da
farinha, do uso do bicho-da-seda e de tecer com um tear.
*E aos Monges: O Punho de Fogo do Sol que causa 1d8 de dano a mais
esse dado não dobra em caso de critico, custa 02 de Estamina, dura o
combate.
*Os Feudos que adoram a deusa produzem o dobro das sacas de Arroz, e os
Tecelões trabalham pela manhã e pela tarde e não cansam.
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Monastério de Hachman
Embora muitas vezes chamado o Deus da Guerra, ele é mais corretamente definido como
o Deus Protetor dos Guerreiros. Ele também é o Protetor Divino do Japão e do Povo
Japonês. O seu nome significa Deus das Oito Bandeiras, referindo-se as oito bandeiras
celestes que marcaram o nascimento do divino Imperador Ōjin. Seu animal simbólico e
mensageiro é a pomba.
*Os Feudos que adoram o deus fabricam armas o dia todo 24horas e seus
forjadores sempre estão com energia para trabalhar.
Monastério de Ryujin
Ryujinou Ryūjin é “O Rei Dragão da Água e do Mar” é um lendário dragão, a
divindade tutelar do mar na mitologia japonesa. Este dragão marinho simboliza todo o
poder do oceano, e é capaz de se transformar em outras formas, inclusive a humana.
*Os Feudos que adoram o deus dragão das águas tem suas terras sempre
irrigadas e água boa no poço, isso aumenta a produção de todos os cultivos
e alimenta melhor os animais, dando mais vida ao Feudo como um todo.
*Aos seguidores os Deuses pedem que eles OREM pelo menos 1hora por
dia, isso deve ser interpretado, em ON.
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chegou a esse nível pede uma reunião com os anciãos, os mesmos impõe
um teste de
combate marcial ao monge com outro aluno bem avaliado, caso o monge
vença ele recebe o ensino e o Título de Ancião e Mestre.
2ºO monge pode usar qualquer arma branca, arco e armas de arremesso,
embora evitem usar, pois seu corpo é a maior arma.
Os Sacerdotes
Todos os Deuses são Cultuados, mas esses três são mais proeminentes e os
sacerdotes dessas três divindades recebem mais bênçãos e graças, foi dito
em um sonho a um grande Sacerdote já falecido que o Plano Celestial
morada dos Deuses, os divinos entraram em um acordo, alguns
abençoavam os monges e outros os sacerdotes e alguns outros apenas
ficaram com o amor dos humanos que já tinham.
Assim como nos monastérios todos são aceitos, desde que venham em paz,
e procurem pela paz e harmonia.
Templo de Inari
Inari Ōkami (稲荷大神 também conhecida como Oinari ) é um kami japonês das raposas,
?
Templo de Susanowo
Susanoo (japonês: 須佐之男命, Susano'o-no-mikoto; também romanizado
como Susano-o, Susa-no-o, e Susanowo) no Xintoísmo é o deus do mar e das
tormentas na mitologia japonesa. Susanoo é o irmão da kami Amaterasu, a deusa do
sol, e do kami Tsukuyomi, o deus da lua. Susanoo nasceu do nariz de Izanagi.
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Ronin
Soldado de Elite
O Japão passou por diversas guerras, mesmo os Samurais sendo a Elite dos
Guerreiros, eles são nobres e são minoria, era necessário um corpo de
soldados bem treinados para defender as fronteiras do Império, e combater
os bárbaros, os Samurais ficavam responsáveis por defender os
Governantes, o Xogun e o Imperador.
Habilidades
7ºHabilidade: Seus ataques com a sua arma de foco passam a causar +1d8
de dano por impacto ( esse dado de dano não dobra em crítico), Custo de
05 pontos de Estamina por golpe. Aprendida no nível 13 de personagem.
9ºHabilidade: Ataque Duplo, você passa a fazer dois ataques por turno, ao
invés de 01 ataque apenas, custo de 10 pontos estamina, dura o combate,
aprendida a partir do nível 17.
*Nesse nível 19, em uma cerimônia diante do Xogun você recebe o título
de General do Império, algumas terras, 100 Soldados, e a vantagem
Riqueza, além de muito prestígio, e o Imperador pode torna-lo um nobre e
caso o faça você pode ir conquistar novas terras no Japão que antes eram
florestas Por Exemplo, e montar seu Vilarejo com suas tropas, trazer suas
famílias anexar a Rota da Estrada conhecida como Estrada da Seda, e após
a aprovação do Imperador com seu Vilarejo prosperando e ou Vila tornar-
se um Fidalgo ou até mesmo um Daimiô.
*Se tornando um Daimiô, caso o Imperador lhe conceda essa graça, sua
família passa a também gozar do melhor, você recebe uma força armada de
mais 50 Samurais vindos do Feudo Kurosaki e que lhe prestam seus
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De inicio foi muito mal Visto, e até foram caçados por um tempo, até que
passaram a usar essas habilidades em guerra contra os bárbaros os Lordes e
depois o Imperador tiveram que aceitar esses estudiosos.
Uma marionete é uma pessoa que morreu, passou por uma série de ritos
que parece uma mumificação, onde seu corpo para de se deteriorar, linhas
são transadas em suas extremidades, dedos, pés, mãos ,cintura, cabeça,
etc...
O usuário precisa ter um alta destreza para manipular a marionete que ataca
seus inimigos sendo conduzida pelo Mestre a uma distância de no máximo
15 metros, esses fios conduzem a Estamina do mestre para a marionete o
que os torna muito resistentes e dificilmente serão cortados, cada fio para
ser cortado precisa sofrer 20 de dano, e são inúmeros fios...
Habilidades:
KI
-Você pode usar por turno uma quantidade de Ki igual a metade do seu
valor de Vontade.
*2º Quando sua Estamina estiver muito baixa, você pode usar seu Ki para
fortalece-la, a cada 02 pontos de Ki recupere 01 Ponto de Estamina.
Pontos de VIDA.
Calcule assim: Seu valor no atributo de Vigor + uma Base inicial 10, você
terá assim seus pontos de vida inicial.
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Estamina
Vantagens e Desvantagens
-Riqueza: Comece o jogo com 1000 moedas de Dragão de Ouro, você com
certeza é um nobre, ou sua família é de comerciantes e muito rica, ou
simplesmente você possuía terras e vendeu e resolveu ir se aventurar no
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mundo e combater o mau, isso tudo é de acordo com você o narrador, e seu
histórico.
Desvantagens
-Compulsão: Você tem compulsão por algo, limpeza, treino, leitura, orar,
você passa algumas horas do seu dia preso a sua compulsão, caso não
interprete isso, o narrador pode lhe dar -2 de penalidade em suas pericias
até que você venha a interpretar.
-Justo: (samurais não podem pegar essa desvantagem); você não mente e
sempre cumpre com sua palavra.
-Pobre: comece o jogo com metade dos valores em moedas de dragão que
seu clã/classe lhe concede.
-Inimigo: Alguem te odeia, quer te ver morto, esse alguém é poderoso, não
é qualquer plebeu, você pode nem saber quem é seu inimigo, mas ele existe
e fará de tudo pra te ver na sarjeta e ou morto de preferencia.
Equipamentos
A classe Ronin é indicada apenas para personagem nível 05+ ele já terá
seus equipamentos e mais um pequeno valor em moedas.
-Bastão: Uma vara longa usada em combate, muito apreciada por Monges
e Sacerdotes causa 1d8 de dano contusivo, mais de 90cm de comprimento.
30 moedas de Prata.
-Pistola de Dois Tiros (preferida dos Ronin): Arma Inglesa de uma mão,
10 balas, saco de pólvora, pode dar dois tiros, um por turno, dano fixo de
10 dano, após os dois tiros perde um turno recarregando, arma muito cara,
custo de 600 moedas de Prata.
-Wakizashi: Espada Curta usada junto com a katana pelos Samurais, dano
cortante/perfurante 1d8, mede cerca de 60 cm, custo de 200 moedas de
prata.
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Armadura Leve
Armadura Pesada
Armadura Composta
O Yoroi
Itens Mágicos
-Para usar um item mágico basta equipa-lo e em 24horas após ele passará a
dar seus benefícios.
Anel Rubi de Sangue: Item comum entre os Vampiros permite que ele
beba do sangue de animais ao invés do sangue humano, o que o torna
menos perigoso para a humanidade e mais aceito nos Templos e
monastérios, Custo de 50 moedas de ouro.
Manto da Lua.
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Tabela de Evolução
*Os valores das perícias são Fixos eles não se somam, exemplo: Karin
atinge o nível 02 de personagem, ela terá suas perícias em nível 02, e não
em nível 03.
Tabela de Experiência
Apenas duas classes podem ser tidas, não é possível multi-classe de três
classes.
1º Por jogar: chegar pontualmente a mesa e jogar sem gerar brigas, e sem
brincadeiras de mais: +02 de Exp.
3º Vitória: Em luta obter a vitória pode ser contra alguém mais fraco, de
mesmo nível ou mais forte, o Exp. é o mesmo +03.
10º Mentir sobre a ficha: entenda quem tem a obrigação de saber de sua
ficha é você, o narrador apenas analisa para saber se está tudo dentro do
correto, mas não minta sobre habilidades que não possua, ou valores que
não possui, caso o faça -10 de Exp.
11º Cometer atos irracionais: Do nada sem motivo, narrador eu ataco ele e
mato, ou narrador eu pulo do penhasco, ou narrador eu to vendo o ninho do
dragão Vermelho eu vou lá, e ou em OFF agredir algum player e ou
narrador, tem gente imatura que faz isso.
*Obs: Lembrando que essa é apenas uma ideia ao narrador de EXP. ele
pode dar menos ou mais de acordo com seu julgo.
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Combate
Tenha em mente que no turno você tem direito na SUA VEZ: Uma ação
livre, uma de movimento, uma ação de defesa/esquiva e uma ação de
ataque.
Algumas habilidades pedem uma ação livre, é uma ação simples e rápida
que você não perde tempo para fazê-la.
Ação de Ataque, no seu turno faça seu ataque, ou abdique e ative alguma
habilidade que pede uma ação de ataque no caso seu turno.
Você pode ativar um número de habilidades por turno igual ao seu vigor
pela metade arredondado para baixo.
Apenas uma Habilidade por VEZ que dure o combate/CENA pode estar
ativa, ou seja não se pode manter duas habilidades que duram o
combate/cena ou mais.
Iniciando um Combate:
Segundo: Faça o ataque perícia + valor do atributo + bônus que venha a ter
+ D20 e essa será a CD do inimigo se defender ou esquivar.
Considerações finais
1-O samurai recebe desde o nível 01 a bênção de Buda, ele pode com 03 de
Estamina passar a regenerar 03 pontos de vida por turno, e recebe 02 de
proteção aura de batalha. Essa proteção é cumulativa com a armadura que
está vestindo.
2-Na defesa mesmo que você tire um critico no D20, mas não supere o
valor do ataque inimigo você recebe o dano.
5-Todo samurai pode vestir uma O Yoroi mesmo que não tenha Força para
tal.