Você está na página 1de 7

Guia para criação de conceito de

personagem para a mesa


Desbravadores de Cormyr

Após seguir esses passos você terá um conceito de personagem pronto para passar para a
ficha e jogar onde ele vai se encaixar com todos os aspectos da parte da região e também
da mesa em si. Primeiramente vamos passar para uma das partes importantes que é
explicar o que significa entrar numa mesa Sandbox Living World.

Sendo um jogador numa mesa com o Mundo vivo

O estilo de jogo Sandbox (com pitadas de West Marches/Living World) é bem diferente da
sua mesa de campanha normal do fim de semana. Nesta mesa você vai criar um
personagem que não é apenas um personagem de um jogo mas sim um ser existente
naquele mundo, mais precisamente no grande cenário de Forgotten Realms onde ele terá
características específicas da região da mesa que no caso é o grande reino de Cormyr,
mais precisamente na cidade de Arabel. Quando você estiver na sessão (e as vezes fora
delas) você vai ter que agir baseado na agenda de tal personagem, criando assim uma
pequena rotina e se adequando às rotinas dos outros integrantes do grupo. Aos poucos
você vai criar laços com outros personagens do mundo e ficar cada vez mais imerso na
grande campanha, seja buscando suas ambições ou ajudando outros a conseguir as deles.

Coisas importantes para se ater antes de entrar na mesa são:

★ Não existe um plot.

Sim, você vai entrar na mesa e não vai ter que seguir um plot específico, quest específica
ou qualquer coisa que seja. Você, juntamente com outros jogadores, vão criar seus plots e
seus caminhos, sejam eles quais forem.

Jogadores que estiverem na mesma região poderão trabalhar juntos em tais sessões e o
grupo como um todo terá interações em possíveis encontros quando todos estiverem no
mesmo local.

★ O mundo é aberto porém existem limites.


Não é porque é uma mesa sandbox que significa que você pode sair por aí sozinho ou
então ser alguém totalmente destoante do resto do grupo. Os personagens, por serem da
mesma região (cidade de Arabel) possuem a mesma cultura e criação. Durante a análise de
conceitos de personagens irei sempre preferir corrigir primeiro aqueles que se adequam na
região do cenário. Outro grande detalhe é que mesmo o grupo não tendo contato o tempo
todo, todos os personagens devem ser fáceis de trabalhar entre si para evitar favoritismos
exagerados entre os jogadores.

★ Aja ou fique para trás.

Simples e direto. Saiba em primeira mão que, caso você seja um jogador mais passivo, que
apenas fica no banco de trás esperando algo ocorrer, a mesa não é para você pois as
coisas não acontecem dessa forma. Não existe um plot anotado ou acontecimentos
diretamente com os personagens, todas as ocorrências são frutos dos ecos dos
personagens de maneira positiva ou negativa.

Desde a exploração do bg até o desenvolvimento dos níveis mais altos, tudo é baseado em
ecos que vocês jogadores criam. Todas as consequências, por mais simples que sejam,
podem afetar a vida de uma ou mais pessoas e esses ecos vão perdurar e “ecoar” criando
ondas de acontecimentos que podem, ou não, afetar um ou mais personagens do grupo e
assim gerar plots e arcos onde tais personagens deverão lidar com tais ocorrências.

Se você ficar na sua esperando que coisas caiam do céu, já adianto que seu personagem
irá estagnar e possivelmente se desgarrar do grupo já que ninguém terá ligações com você
e com isso sua saída do grupo será mais que válida.

Cormyr. O reino que exporta heróis

Cormyr é um reino majoritariamente humano que possui mais de um milênio desde sua
criação após a congregação de humanos conseguir a permissão dos elfos da região e
assim o grande reino começou a crescer e expandir. O reino em suas primeiras décadas
passou por várias guerras civis e também invasões externas que, aos poucos,
enfraqueceram o reino até chegar no ponto em que mudanças foram necessárias. Após
uma revitalização nas casas nobres assim como a forma que a grande família Obarskyr
reinava a região fez com que Cormyr tivesse uma virada positiva se tornando um reino forte
com uma mentalidade de crescimento e união.
Desde a grande mudança foi possível ver que a história sempre pendia para grande heróis,
cidadãos de Cormyr que queriam que sua casa fosse protegida a todo custo e assim se
iniciou uma jornada cultural onde as famílias, por mais simples que fossem, colocavam nas
suas vidas as grandes histórias dos feitos daqueles que vieram antes deles. Aos poucos
essas histórias se tornaram o dia a dia de vários cormyrianos e eles decidiram sair de suas
vidas normais para buscar grandes oportunidades nas grandes cidades para se tornar
militares, estudantes, milicianos ou mercenários. Toda função era útil para proteger e
expandir Cormyr e suas fronteiras.
Um marco que ocorreu em Cormyr foi a aliança da corte com a corte élfica trazendo assim
um reforço após grandes acontecimentos mundiais conhecidos como a “Segunda
Separação” e a “Praga Mágica”. Em 1479, após a guerra dos elfos de Myth Drannor contra
a cidade Neteri Thultanthar e a destruição de ambas, ocorreu um grande êxodo dos elfos de
Cormanthyr e Cormyr, devido ao favor que os elfos deram na sua construção, abraçou tanto
os elfos quanto a cultura élfica. Hoje Cormyr está mais forte que nunca, sendo exemplo
para reinos ao redor que pensam duas vezes antes que criar caso com o poderio militar do
reino.

Em questão política os elfos estão no período de poder deles. Foi feito um tratado e uma
reformulação nas casas nobres humanas, sendo reduzidas a 10 casas nobres que podem
vir a reinar Cormyr e elas, junto a casa élfica, são a coroa nobre do reino. Atualmente
estamos nos 100 anos élficos de governo e nos últimos 12 anos que Aludair Bara’Fe, que
se casou com o último descendente dos Obarskyr, Baerovus, está no poder e a comunidade
de elfos que veio de Myth Drannor, eles puderam trazer muito da cultura natural deles para
o reino humano. Com isso, a magia e tecnologia deram um grande salto.

Escolas de magia foram construídas e reformadas treinando Magos nas artes arcanas
assim como o poder militar dos Dragões Púrpuras aumentou por causa da tecnologia de
equipamentos dos elfos fazendo assim com que pessoas que queiram ingressar o exército
para proteger o reino tivessem treinamento em combate e também mágico formando vários
guerreiros campeões considerados os melhores de todas as gerações.

Alguns deuses são cultuados e algumas ordens de clérigos ou paladinos existem nas
cidades maiores como Arabel, Marsember e Suzail. Deuses como Chauntea, Tymora, Helm
e um deus recém ascendido chamado Mithrail são comumente adorados nessas grandes
cidades. Outros deuses como Lathander, Ohma, Selûne e outros possuem pequenas
organizações devido a baixa popularidade. Em Arabel, cidade casa de Tymora, é dividida a
atenção do grande culto da catedral de Arabel entre Chauntea e Mithrail devido a
popularidade da deusa da vida e agricultura pelos fazendeiros ao redor da cidade e devido
o ódio que os arcanistas possuem por Helm após ele ter matado Mystra na época das
tribulações, Mithrail conseguiu espaço para ganhar uma grande quantidade de novos
seguidores garantindo sua evolução no portfólio da justiça.

As ruas são seguras em 99% do reino. Pequenas vilas são protegidas por milícias ou
aventureiros membros de guildas. Grandes vilarejos e pequenas cidades são protegidas por
milícias de casas nobres que cuidam da região e as pequenas e grandes metrópoles
possuem pelo menos um posto com alguns grupos de Dragões Púrpuras juntamente com
algum Mago de Guerra além das outras funções básicas de segurança (investigadores,
rastreadores e etc). Em Arabel, atual capital, a segurança é devidamente reforçada em toda
a região ao redor da cidade e, devido a presença da coroa no local, é a cidade mais segura
atualmente do reino devido a presença do Royal Mage de Cormyr, um arcanista de alto
escalão com poderes grandes o bastante para segurar sozinho os mais poderosos ataques
de exércitos completos.
As fronteiras do reino são por vezes atacadas por tribos de criaturas humanóides
(principalmente orcs) e as bordas, onde a parte selvagem do reino se encontra já que ele é
majoritariamente civilizado com grandes cidades, estradas, pequenas cidades, vilas e etc,
possui segredos que vez ou outra aventureiros tentam explorar para expandir o
conhecimento geográfico de Cormyr porém essas expedições são raras.

Humanos compõem 85% da população do reino, meio elfos compõem 10%, elfos (sendo
eles em grande maioria sun elves e moon elves) possuem 4% e 1% seriam outras
ancestralidades incomuns ou raras (grande maioria localizadas em Marsember e Suzail, as
cidades portuárias de Cormyr).

Criando seu conceito para a mesa

1- O primeiro passo seria criar o conceito de o que você é. Você pode escolher uma espécie
comum em Cormyr (humanos, elfos e meio elfos) ou uma espécie incomum que tenha
exemplares na região de Arabel. Caso opte por uma incomum, ela precisa fazer sentido
estar lá. Perguntar ao GM se é possível da ancestralidade estar ali é importante já que ele
terá todas as respostas sobre a região. Coisas que não possibilitam espécies incomuns
estarem em Arabel são:

Viagens - Seu personagem está nível 2, ele não tem capacidade ou meios de atravessar
grandes distâncias como países ou até continentes.

Migrações - As espécies não migram, eles não são pássaros. Uma espécie jamais
atravessaria um continente para ir num reino totalmente desconhecido para ela por qualquer
motivo que seja.

Diferenças culturais - Espécies que não vivem bem numa sociedade humana ou elfica não
viveriam bem em Cormyr, é simples. Por mais que existam pequenas comunidades de
outras coisas além de elfos e humanos, caso seja uma ancestralidade que possui uma forte
matriz cultural, ela nunca conseguiria se estabelecer num local com regras tão diferentes se
não existir uma comunidade para “ventilar” possíveis problemas que venham com isso.

2- Após você pensar no que você é, vamos para quem você é.

Essa parte envolve pensar na sua função na comunidade. Seu personagem é um soldado?
Talvez um professor. Ele é um vendedor de artigos mundanos? Talvez ele seja um
pesquisador ou arqueólogo. Pense numa profissão que você gostaria de interpretar e que
seria útil para o reino. Não pense em coisas medievais/fantásticas. Pense em profissões e
funções normais e elas vão se adequar a uma classe do jogo.

Seu personagem é um investigador e rastreador de criminosos? Ele provavelmente é um


Ladino Rastreador ou um Mago que estudou na área de Divinação. Seu personagem é um
miliciano de uma cidade pequena? Provavelmente um Guerreiro campeão. Ele é um médico
ou militar da unidade médica? Talvez um clérigo ou paladino de algum deus que envolva os
domínios da vida.

Não existe fórmula correta de se fazer isso. Pense numa função ou profissão e ela vai se
adequar a uma classe. Sem multiclasses mirabolantes ou que sejam pleonasmos de outras
classes.

3- Agora vamos aprofundar o que foi descoberto do personagem. Escreva respostas para
as perguntas a seguir:

● Quem ele é (nome e nome de família se possuir);

Cormyr é um reino que emula a meso europa então nomes que combinem com a região
ajudam. Na dúvida use nomes da Inglaterra já que seu personagem é de Arabel.

● Qual é a função dele no mundo (ele fez tal atividade durante tantos anos da vida
dele);

Aqui é algo que pode vir a ser complicado, na dúvida use antecedentes para organizar as
ideias como por exemplo um acólito que passou boa parte da infância estudando no clero e
devido sua fé começou a realizar pequenos milagres ou um estudante da escola arcana ou
até um vendedor de peles que caça coisas fora da região das fazendas.

● Quais são as ligações dele (possíveis parentes, amigos, possíveis mentores, chefes
e etc);

Seja coeso, não crie coisas enormes pois já existem trocentos NPCs no mundo que estão
nessas possíveis posições. Seu mentor jamais será um grande professor da escola arcana
ou um general ou um famoso líder de guilda. Seus parentes não possuem grandes posições
e mesmo se vier de uma família nobre você não terá um destaque em tal família e sim será
alguém mais “raso” naquela casa.

Existe a diferença entre criar um núcleo familiar e de amigos e fazer NPCs absurdamente
importantes achando que você vai ter alguma vantagem por causa disso.

● O que motivou ele a fazer isso (motivação à curto prazo, por que ele faz x atividade);

Às vezes as pessoas querem sair de casa, qual é o motivo de você parar de ser um
fazendeiro? Ou de entrar numa guilda de mercenários? Ou simplesmente dar o nome na
milícia? Algo ocorreu, seja um impacto externo ou interno, e você decidiu mudar um pouco
sua vida devido a tal acontecimento.

● Quais são as motivações dele para melhorar quem ele é (famoso chamado para a
aventura, o que ele busca para si, dinheiro? Fama? Melhores meios para viver?
Pagar os boletos? Comprar uma casa para os pais?)
Essa é a parte mais fácil. É só unir o impacto com uma motivação Por exemplo, você viu
púrpuras saindo em campanha com armaduras completas em cima de cavalos de batalha e
essa sua visão acendeu uma chama que o fez entrar no treino púrpura quando completou
12 anos. Talvez você tenha conversado com um cliente de sua loja e ele comentou sobre o
que os mercenários nas guildas encontravam por aí e sua curiosidade de explorar a região
se tornou forte. Quem sabe você sempre foi um grande estudioso de acontecimentos
históricos e decidiu acompanhar pessoas para te facilitar tal atividade vivendo tais
acontecimentos.

Se tiver ligações eles serão NPCs na sua jornada, se tiver motivações elas serão o
combustível para algumas sessões e por fim dependendo do que seu personagem quer ele
poderá ser parte importante nas tramas atuais do reino, saindo de um ninguém como todos
e se tornando um herói da região, do reino ou até do continente.

Após anotar tudo isso, crie um documento pdf (google docs, grátis e simples de usar no seu
navegador) e envie para avaliação do mestre. Após a revisão do mestre ele vai dizer se é
possível, se será necessário alguma mudança ou se simplesmente tudo não se encaixa na
mesa e você deverá começar outra vez. Tire dúvidas sempre que achar necessário para
evitar mandar vários conceitos que não se aplicam na mesa.

Coisas importantes durante a criação do conceito é deixar claro a ancestralidade do


personagem, suas motivações e do por que ele fazer o que faz.

Conceitos que eu vou estar desconsiderando:

● Órfãos de modo geral.

Meus NPCs não são para jogadores usarem de motivação “trágica”. Se você matar seus
pais terá sido criado por tios, avós, amigos da família, seu irmão mais velho ou
simplesmente será morador de um dos vários orfanatos espalhados no reino. Cormyr possui
uma cultura muito pesada na questão familiar então abandonar é uma palavra inexistente
para cormyrianos.

● Clichês exagerados ou bootleg/clone/cosplay de algum personagem de anime, filme,


série, show, vida real, outra mesa de RPG.

Você joga RPG, tenho certeza que você tem capacidade de sair de clichês extremamente
exagerados e consegue criar algo minimamente funcional sem apelar para o “mesmo de
sempre”. Fora isso, qualquer conceito que seja uma cópia de algo existente vai ser apenas
ignorado.

● QUALQUER COISA fora da região.

Imagine Cormyr como uma Europa medieval fantástica, com magos, cavaleiros e dragões.
Seus conceitos devem orbitar de acordo com a região de maneira cultural e
comportamental. Todas as outras características mundiais que forem distantes da região
não são aplicáveis. Exemplo mais óbvio seria qualquer coisa oriental já que elas ficam do
outro lado do planeta em um continente chamado Kara-Tur.

Considerações finais

Após ler esse documento e enviar seu conceito para o GM é só esperar a análise e caso
você receba uma resposta, seja de mudança ou de aprovação, você estará dentro da mesa
após tirar possíveis dúvidas e preencher sua ficha de personagem no Foundry VTT.

Depois você estará com acesso ao servidor do discord do grupo onde vocês jogadores vão
poder conversar, combinar sessões e discutir sobre acontecimentos entre suas missões.
Estarei sempre analisando questões comportamentais fora das sessões justamente para
evitar certos tipos de jogadores que possam criar problemas para mim ou para o resto do
grupo.

E é isso. Lembre-se de perguntar tudo que precisar para tirar o máximo de dúvidas possível
e assim trazer o melhor conceito que você conseguir criar para que ele se torne um
personagem memorável.

Você também pode gostar