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Guia do Jogador

Seja bem-vindo!

Esse é o mundo de Karvarian, um RPG estilo medieval e de sistema próprio. Como


esse é um novo mundo para todos, é super importante que você leia esse livro, assim
evitamos problemas e todos podem se divertir.
Para começarmos, é necessário que você entenda a história do mundo....

O Início

Em um lugar distante, cheio de magia e mistérios, existiam dois reinos que regiam o
mundo: Karvarian e o Continente. Ambos eram vastos de riquezas e vida, sendo capazes de
grandes feitos, principalmente pelo Núcleo de Magia Mundial, que ficava em Karvarian.

E acima de tudo, para manter a boa convivência, foi criado O Conselho das Raças,
responsável por tomar as grandes decisões que poderiam atingir direta ou indiretamente a
ordem natural das coisas. Nele haviam 9 representantes, um de cada raça principal do mundo:
Anões, Elfos, Elfos Sombrios, Fadas, Gigantes, Humanos, Anjos, Demônios e Orcs

Sendo assim, dentre todos esses, os humanos foram escolhidos para ocupar o governo,
tanto de Karvarian como o do Continente, já que eles eram a única raça presente no Conselho
que não apresentava nenhuma vantagem ou desvantagem, ou seja, eram neutros e não
demonstravam grande ameaça para os outros. E com essa medida, ganhando de 7 votos a
favor e 2 votos contra, o mundo passou a ser governado por humanos, que não beneficiaram
nenhuma raça especifica, nem mesmo a deles.

Mas mesmo assim, seu reinado não foi totalmente pacifico, as duas raças que votaram
contra a medida de governo humano, os Elfos Sombrios e os Gigantes, não estavam felizes
com a decisão final tomada pelo Conselho das Raças, ambos se consideravam mais poderosos
e relevantes que os humanos ou qualquer um do Conselho, se recusando a viver governados
por uma raça tão medíocre, seguir suas regras e visão de mundo.

Sabendo que os outros representantes nunca iriam votar a seu favor, os Elfos
Sombrios e Gigantes fundaram um grupo rebelde as escondidas, reunindo forças e se
infiltrando aos poucos na sociedade, esse grupo ficou conhecido como Caos.

Dessa forma, após cerca de 50 anos com as raças vivendo em paz, o evento que ficou
conhecido como Guerra de Divisão aconteceu.

A Guerra

Tudo começou quando em uma noite chuvosa, vilas e cidades do Continente


começaram a ser atacadas, com início na parte norte, onde boa parte foi queimada e logo,
incidentes foram se espalhando por todo o reino, deixando feridos por todos os lados, até que
os ataques começaram a ser direcionados até Cardon, a Capital do Continente. Aconteceu de
forma tão rápida e inesperada, que as tropas de Caos conseguiram chegar até a fronteira com
Cardon no amanhecer do dia seguinte e se instalar lá.

No dia seguinte, avisos eram enviados para Karvarian, informando todo o acontecido
e solicitando ajuda imediata: ninguém sabia como haviam conseguido ficar tão fortes sem
que ninguém tivesse notado e muito menos como conseguiram tanto apoio. Assim, Karvarian
entrou na guerra de cabeça, usando todo seu poder de fogo para defender não apenas o
Continente, mas também a si mesmo.

Foi apenas após 5 anos de guerra, que os infiltrados de Caos se revelaram dentro de
Karvarian, estrategicamente quando o Núcleo de Magia estava mais desprotegido. E assim
ficou clara a intenção de Caos: dominar o Núcleo para conseguir ganhar a guerra e acabar
com seus inimigos. Essa batalha dentro de Karvarian acabou levando a vida de Lyssara e
Eriktor, os reis e Dalean, o primogênito que era destinado a assumir o trono, ambos estavam
dentro do castelo durante o ataque, tentando defende-lo. O ataque foi cessado por Roken, o
Mago Chefe e Guardião do Núcleo de Magia que usou suas propriedades para expulsar os
membros do Caos de Karvarian naquele momento.

Com a morte dos reis de Karvarian e a forte insistência do Caos ao tentar tomar o
Continente, tudo parecia estar perdido. Foi necessário que Krynt, o segundo na linha de
sucessão ao trono de Karvarian, que desempenhava o papel de líder de um dos pelotões nas
linhas frente da batalha, retornasse e assumisse o trono rapidamente.

Assim, o novo Rei Krynt teve que tomar uma importante decisão, ele e o Conselho
das Raças juntaram forças, reunindo todas as raças que estavam dispostas a acabar com a
guerra. Usando cada uma delas e reunindo o poder total do Núcleo de Magia, não havia como
Caos ganhar a guerra, mesmo com o Continente já tão fraco como estava e assim foi feito.

A guerra teve uma duração total de 10 anos, até que Karvarian teve seu momento de
ascensão e ganhou, voltando a estabelecer a paz e aos poucos reconstruir tudo que perdeu
durante esse tempo.

A Divisão

Quando a guerra acabou, Krynt era o novo representante de Karvarian e dos humanos
dentro do Conselho. E como vencedor da guerra, Krynt em uma das reuniões oficiais,
anunciou sua proposta de divisão do Continente.
Essa proposta serviria para melhorar a vida de todos, controlar grupos rebeldes como
o Caos e deixar que cada uma das raças representantes do Conselho tivessem seu lugar ao
trono, evitando conflitos entre eles. E enquanto Karvarian, continuaria sendo um território
neutro, onde qualquer raça poderia viver e um governo que continuaria protegendo a todos de
forma imparcial e justa.

Dessa forma, com a unanimidade do Conselho, foi feita a divisão do Continente em 6


partes, uma para cada raça representante do Conselho e seus semelhantes (como as outras
raças que se identificavam mais com tal território.)

Daycar: Lugar em que sempre é noite. – Demônios

Nalux: Lugar em que sempre é dia – Anjos

Olthuna: Lugar em que sempre é outono – Elfos

Royal: Lugar em que sempre é verão – Orcs

Elrum: Lugar em que sempre é primavera – Fadas

Endovir: Lugar em que sempre é inverno – Anões

Karvarian: Território neutro – Humanos e mistura de todas as raças

Para manter os reinos do Continente da forma que são, foi necessário o uso de uma
magia poderosa. Então foi usado o Núcleo de Magia de Karvarian, que junto com Cristais
Canalizadores de Magia (fornecidos a partir de uma pequena extração do próprio Núcleo de
Magia) que ficam localizados nas Capitas e muito bem protegidos, cada reino recebeu sua
particularidade única e poderosa a partir dessa fração do Núcleo de Magia de Karvarian.

Entenda:

Todos os reinos têm 24 horas, sendo 12 horas de manhã e 12 horas a noite. Sendo
assim, aqueles que sofrem alterações climáticas (como Olthuna, Elrum, Endovir e Royal)
recebem de seu cristal a magia necessária para que se mantenha a mesma estação sempre,
mas os dias e noites continuam normalmente.

Já os reinos que têm alterações de dias e noites (Nalux e Daycar) recebem de seu
cristal a magia necessária para alterar sua atmosfera. Ou seja, ambos possuem suas 12 horas
de dia e 12 horas de noite, mas em Nalux, quando o sol se põe, em vez de subir a lua e em sua
companhia a noite, a magia do cristal faz com que a atmosfera não reconheça a escuridão e
permaneça sempre o dia. Da mesma forma acontece em Daycar, sua atmosfera não reconhece
o brilho do sol, por mais que ele esteja lá, seu brilho não afeta em nada o reino de Daycar.
O Caos
Com o final da guerra e com a derrota do Caos, os principais responsáveis pela
organização do grupo rebelde e seus mais fortes apoiadores foram enviados para a prisão de
Wardron, condenados à prisão perpétua. Os Elfos Sombrios e Gigantes foram banidos para a
Ilha dos Traidores, uma pequena ilha desertica e rochosa, uma terra com um bloqueio que a
torna sem magia e não permite a saída daqueles que possuem a marca do Caos.

Os outros poucos, aqueles que não representavam tanto risco. Foram apenas marcados
com um símbolo do Caos, um símbolo mágico impossível de se retirar, dado a todos os
membros do Caos conhecidos até então quando o Núcleo de Magia foi usado durante a
guerra, assim, esses poucos foram forçados a se isolar em cantos remotos do mundo, ir por
vontade própria para Ilha dos Traidores ou viver de forma miserável.

Muita coisa pra digerir, né? Juro que tentei encurtar o máximo possível!

Mas calma, agora vai ficar bem mais tranquilo. Vamos falar sobre algo que todos
gostam, nossos personagens!

No RPG de Karvarian, existe uma seleção feita de raças e classes que os jogadores
podem escolher, no total temos 7 raças e 10 classes que você pode se aventurar! Além de um
mundo aberto cheio de aventuras e mistérios.
“ Mas como eu faço com meu personagem? Onde é que ele vai ficar? ”

Relaxa! Vamos começar falando sobre como criar seu personagem. É só seguir esses
passos:

1. Escolha sua raça: Você pode ser de qualquer parte do mundo, tudo depende de sua
raça. Como conta a história, cada raça tem um reino específico e Karvarian é a mescla
de todas, sendo assim, se você escolher ser um elfo, por exemplo, pode ser de Olthuna
ou Karvarian, a escolha é sua!
2. Escolha sua classe: Existe uma pequena descrição de cada classe na ficha online, mas
caso queira saber mais tanto sobre as classes como sobre as raças, é só ir no Livro
Geral, lá existe um capítulo que fala só disso;
3. Selecione seus atributos, itens comuns e itens iniciais mágicos, tudo isso está na ficha
online;
4. Selecione sua tendência, dinheiro inicial, estilo de vida e descreva a aparência física
de seu personagem, tudo isso também está na ficha online;
5. Sua história: A história de um personagem é o fator mais importante por trás de sua
personalidade, por isso, tenho aqui algumas regrinhas que você precisa saber para
criação dela;
a. Proibido misturas de raças, escolha apenas uma.
b. Seus feitos não interferem no que seu personagem sabe, todos
começam no nível 1 e com o limite de habilidades desse nível.
c. Seu personagem não pode ter nenhuma ligação com a família real de
nenhum lugar e nem com os NPC's.
d. Lembre-se de explicar como você ouviu sobre o chamado da Guarda
Real e como você chegou nela.
e. Construa sua história de forma realista.
f. O dinheiro do personagem é dado inicialmente na própria ficha,
heranças e qualquer dinheiro obtido fora disso será desconsiderado.
g. Seu personagem não ganha nada além do que tem na ficha online ou
qualquer coisa que não seja aprovada pela mestragem.
h. Você pode escrever em sua história como conseguiu seu item incomum
mágico.
i. Não use nomes de NPC’s já existentes (Livro Geral)
j. Caso queira uma descrição melhor sobre seu reino de origem, assim
como as cidades que existem nele, consulte o Livro Geral, no capítulo
dos Reinos.
k. É proibido a ligação direta do personagem com qualquer tipo de
divindade, ou seja, eles não podem compartilhar linhagem ou ter
interações diretas em sua história.
Agora vamos a Guarda Real!

Guarda Real ou Fênix Vermelha


A Guarda Real ou como é popularmente conhecida, Fênix Vermelha. Ele é um
esquadrão subordinado ao Reino de Karvarian e comandado por uma General do exército
chamada Raven Falck. Ela funciona como uma espécie de guilda, mas com regras e prestando
serviços ao rei e a Karvarian, além de atender aos pedidos de outros reinos e agir como uma
polícia de elite que visa ajudar o mundo e as pessoas, com isso carregam consigo o símbolo
de Karvarian em vermelho e dourado.

A Guarda Real é conhecida por todos os reinos e tem diversas pessoas, eles são os
responsáveis por ajudar a manter o equilíbrio no mundo e manter a paz. Muitos almejam
chegar até a Guarda, seja por respeito e admiração ao rei e a líder, forma de ganhar a vida,
vontade de ajudar os outros, forma de aumentar seu poder, sobrevivência, status, o salário ou
a proteção do Rei de Karvarian.... Existem muitos motivos que fazem com que alguém se
junte ao grupo, mas todos passam por uma breve avaliação de Raven, que conhece os
candidatos através de suas fichas.

Inicialmente, a Guarda Real transmitiu um anuncio por todos os reinos, chamando os


heróis interessados para fazer parte do grupo e acabou dando muito certo. A Sede da Guarda
Real é um grande prédio que fica na Capital de Karvarian, na mesma avenida do Palácio Real
e todos os membros moram nele, compartilhando o espaço comum e com dormitórios que,
dependendo do status que você tenha lá dentro, alojam 3 pessoas por vez ou um quarto
separado para uma única pessoa. Como qualquer lugar, existem suas regras:

Regras da Guarda Real

· É proibido o uso de armas, magias hostis e invocamentos fora das áreas de


treinamento ou devidas a tal atividade.

· É proibido brigas fora da arena, se resolvam lá.

· Mantenham seus alojamentos limpos, se sujou limpou e se tirou do lugar


coloque de volta.

· Respeitem todos os membros, independente de quem seja.


· Não se esqueçam de sempre conferir o Mural de Missões, ele é atualizado a
todo momento.

· Se sair da Sede para missão, lembre-se de encontrar a General Raven antes,


para pegar o envelope com os dados de missão e informar sua saída.

· Ao aceitar uma missão, sempre a retire do mural, informando a General qual foi
a missão, nome do seu personagem e quem irá te acompanhar.

· Quem pegar o papel do quadro de missões é o líder da missão e determina quem


irá acompanha-lo, cabe aos chamados decidirem participar aceitar ou não da
missão.

· Cuide de sua própria arma, não haverá empréstimos da Guarda.

· Quebrou pagou, válido para objetos, pessoas, contratos e missões.

· Não irrite a Raven.

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