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Capítulo 5: Dramatis Personae

“Não sei que efeito esses homens terão sobre o inimigo, mas, por Deus, eles me assustam.”

Artur Wellesley, Duque de Wellington

Você está empoderado. Os magos nunca estão desamparados; eles perseveram e trazem a compreensão
humana para a Guerra da Ascensão. Em Victorian Mage, eles exploram e moldam um mundo atolado em opressão.
Os personagens dos jogadores não incorporam apenas esse elemento humano; eles celebram as muitas culturas
de um mundo que encolhe rapidamente. Eles lutam pela sobrevivência, protegem suas comunidades e todos
vislumbram um futuro onde seu povo prospere.

De muitas maneiras, as pessoas da época perpetuaram filosofias de mente fechada disfarçadas de progresso
social. O racismo ferve dos poços da ganância e do poder. A discriminação baseada em gênero encoraja os
homens que temem perder o controle. Os Despertos são humanos, mas eles viram por trás das cortinas da
realidade. Seus personagens testemunham as verdades do mundo além de tais pensamentos mesquinhos. Eles
podem (e devem) rejeitar qualquer fanatismo imposto culturalmente. Esses desejos básicos e destrutivos não
os controlam. Seus personagens devem ser melhores do que isso.

Quebre limites com seus personagens. Aniquilar noções sobre o passado que perduram por meio de narrativas
pervertidas. Os Kroomen fazem parte de uma sociedade matriarcal terrivelmente subestimada pelos capitães que
os empregam? Os descendentes da cultura Marajoara espalham a fluidez de gênero para as tribos amazônicas
pós-coloniais sobreviventes? Quão profundamente um marajá inspira seus súditos ao amar abertamente o filho
adulto de seu aliado? Os magos são corajosos e inovadores, então não se sinta como se o conceito de seu
personagem pudesse ser marginalizado por causa de sua identidade.

Não podemos supor nada cegamente sobre as pessoas e culturas do mundo - nem mesmo aquelas civilizações
que foram amplamente documentadas. Limitar nossos personagens a moralidades e estereótipos raciais
perpetuados pela poderosa minoria de autores da história é antitético a dar vida a personagens inspiradores. Mude
o mundo e seu futuro!

iluminando as sombras
Especialmente quando jogamos em um cenário histórico, pesquisamos nossos possíveis cenários, eventos e
personagens. Alguns dedicam mais tempo a traçar cronogramas específicos de eventos históricos e outros
mergulham na literatura e nas obras artísticas da época. Outros jogadores se preparam para a mecânica do
jogo, já munidos de conhecimentos acumulados de livros e filmes previamente absorvidos. Não há padrão, nem
expectativa de que qualquer jogador ou Narrador seja um estudioso desses assuntos. No entanto, recomendamos
que você considere três pontos ao se preparar para seus jogos de Mago vitoriano .

Em muitos casos, a cultura popular e o registro histórico retratam o mundo através de lentes fornecidas por
forças sociais ou políticas dominantes. Aprendemos meias verdades sobre a história e seus povos, senão
distorções absolutas da realidade. Os turistas imperialistas da época sujeitam outras culturas a suposições
degradantes, abusivas e fanáticas. Olhe além das generalizações superficiais. Deixe as suposições para
trás e lembre-se de que cada cultura, sociedade e civilização foi uma construção única de pessoas aprendendo
sobre o mundo e ensinando a próxima geração.

Não cometa o erro de perceber uma cultura ou grupo como primitivo ou pouco sofisticado. Essas comparações
assumem imediatamente que outro grupo de pessoas é superior por um motivo ou outro.
A simples falta de industrialização não é sinal de uma cultura menos válida que outra. De fato, especialmente no
contexto de magos e conflitos de ideologia fermentados, não há um único país, cidade ou tribo que não tenha chances
iguais de produzir o próximo grande líder Desperto.
A sabedoria está em toda parte, e cada grupo de pessoas traz um ponto de vista único para as Tradições, a
Ordem da Razão e os Ofícios.

Por fim, ao criar personagens e dar-lhes vida, seja ousado! Em muitos casos, se seu personagem é de uma sociedade
completamente documentada ou de uma cultura cujas origens continuam a fugir dos estudiosos, haverá vários aspectos
da vida que você não pode verificar por meio de pesquisa. Você pode até descobrir que as histórias funcionam melhor se
usar licença criativa com relatos históricos aceitos. Este é um jogo que usa um cenário histórico; não é um exercício de
recriar um tempo e um lugar exatos.
Altere um detalhe ou preencha uma qualidade desconhecida conforme desejar. O futuro não está escrito e o passado
pode não ser lembrado corretamente. Aproveite esta oportunidade para contar as histórias que os ditadores
conquistadores da história querem que os outros esqueçam.

Um mundo encolhendo
Invenções maravilhosas e desenvolvimentos tecnológicos atraem até mesmo os pontos mais distantes do mundo para
um contato mais casual. A industrialização e a colonização consomem civilizações em busca de fortuna e glória. Tribos
nômades e classes oprimidas se recusam a sacrificar sua identidade para senhores autoproclamados. Cultura,
linguagem e religião se cruzam em grande escala. Independentemente da afiliação, os magos se encontram no centro
de todos esses conflitos.

O imperialismo europeu é um poderoso rolo compressor que deixa sua marca no mundo, mas outras culturas
ao redor do globo também criam seus próprios lugares na história. Eles estão se desenvolvendo, inovando e
avançando. Cada cidade e país hospeda sua própria rede de magos Despertos, luminares e muito mais. Alguns
desses grupos são artesãos independentes, desenvolvidos a partir da cultura e história únicas da região. Em outros
casos, as Tradições e Convenções ampliam as relações e acolhem novas facções que contribuem com novas ideias.

Seus personagens podem vir de quase qualquer lugar do globo e ter razões igualmente válidas para fazer parte de uma
Tradição ou Convenção escolhida. A cultura suaíli se desenvolve como um povo multiétnico, adaptando e misturando
costumes locais e externos. A Dinastia Qing passa por um período extremamente tumultuado enquanto luta para
acompanhar o mundo em mudança. Mesmo antes do fim do período Edo do Japão, seus líderes demonstram consciência
considerável das realizações e avanços de outras nações.

Sem omitir a discussão sobre as pessoas e a cultura fora das nações industrializadas, certamente existem aspectos
fascinantes dos jogos ambientados em ambientes mais comumente reconhecidos. Essas áreas fornecem a capacidade
de contar histórias sobre questões centrais da época. A Guerra da Ascensão nesta era ocorre em meio à expansão
desenfreada dos impérios através da disseminação do avanço tecnológico, mas não precisa ser um jogo simplesmente
sobre essa faceta do conflito. Imperialismo versus independência, especialmente retratado da perspectiva dos
vencedores da história, fornece uma plataforma a partir da qual podemos discutir o impacto que as sociedades têm
sobre outras culturas. Pedimos que o faça com responsabilidade e respeito.

Perguntas do jogador
A seção a seguir apresenta várias perguntas para ajudar a prepará-lo para criar seu personagem.
Considere esses tópicos em um sentido geral; eles servem para ajudá-lo a colocar esses pontos iniciais e
restrinja as escolhas de conceito às possibilidades mais atraentes. Certamente também é apropriado
discutir esses tópicos com o Narrador e os outros jogadores. Diálogos abertos, honestos e respeitosos
nunca irão atrapalhar ou estragar um jogo.

Examine sua escolha de personagens com respeito. Considere em quem seus personagens são baseados
e se essas ideias são baseadas em estereótipos insensíveis. Não há nada inerentemente errado em querer
interpretar um nobre inglês empregado pela East India Trading Company, mas pense em como interpretar
esse personagem coloca os holofotes. Mesmo que sua intenção seja retratar uma socialite “responsável”
usando sua riqueza e status para simplesmente ampliar o número de membros da Ordem de Hermes, outros
jogadores podem (e provavelmente irão) associar seu personagem à subjugação e apropriação das culturas
indianas. No entanto, se o mesmo inglês apoiar secretamente a crescente Ordem Hermética nos Estados
principescos do norte, desviar dinheiro e influência da Companhia e resistir à Guilda Dourada que infesta a
Companhia, o conceito pode ser mais palatável.

O que te intriga na época?


A era vitoriana está repleta de possibilidades de ingressar em sociedades ocultas, investigar crimes usando
pouco mais do que sua inteligência e evocar suspiros de explosão de espartilho com choques culturais
chocantes. Os becos escuros de Londres, a vida glamorosa dos ricos e a exploração de terras ainda
“desconhecidas” são conceitos que sempre imaginamos quando alguém diz “vitoriano”. Mas essas ideias são
superficiais se trabalharmos apenas com esses conceitos simples. Sociedades secretas, crimes mórbidos e a
presença iminente dos mestres da riqueza pertencem absolutamente à época, mas o mundo nos dá muito
mais.

Explore alguns livros, sites, galerias de arte ou qualquer outro registro de história e cultura. Desça e
encontre algo que o fascina e apresenta um desafio: e se isso acontecesse com a magia nos bastidores?
Enquanto os Estados Unidos enfrentam uma guerra civil e acabam com a escravidão em sua parte do
mundo, a China sofre o mais sangrento conflito interno do século XIX.
Culturas, como a de São na Bacia Chadiana da África, erroneamente descartadas como “primitivas” prosperam
sem tecnologias européias modernas e têm tantas inovações independentes, permitindo que cidades de
dezenas de milhares se desenvolvam. As cidades suaíli no leste da África eram caldeirões de cultura; As
influências árabe, indiana e bantu se combinam em sociedades principalmente urbanas que ainda existem nos
tempos modernos. Em qual cultura você deseja dar vida e por quê? Como isso se aplica à Guerra da Ascensão
ou outras atividades místicas?

Que tipo de personagem te intriga?


Mais do que simplesmente questionar se você quer interpretar um mago otomano dos Verbenae ou
um iniciado brasileiro da Sociedade dos Mestres Celestiais, considere o que você deseja da experiência de
interpretar um determinado personagem. Você está procurando a satisfação de resolver dilemas problemáticos,
as armadilhas misteriosas e a moralidade questionável dos cultos sob as ruas de Paris, a emoção de ser um
espião nos limites ocidentais da América ou trabalhar com totens poderosos e lutar contra a invasão da
industrialização?

Como você quer participar desse tipo de história e como gosta de contribuir com elas? Cada personagem
apresenta seu próprio método para ajudar no progresso da história. Embora geralmente não interpretemos
personagens que são reflexos diretos de nós mesmos, não há nada de errado em interpretar um personagem
com o qual você tem algo em comum. Esse conforto tornará mais fácil e agradável entrar em um personagem
de outro período de tempo.
Assim como alguns personagens estão mais preocupados com a magia e a Convenção ou Tradição à qual
aderiram, alguns jogadores preferem se concentrar em aventuras fantásticas, conflitos com inimigos
diametralmente opostos ou a estranheza do que se esconde fora do campo de visão. Afinal de contas, este
período de tempo contém uma quantidade enorme de mudanças, e o Mago Vitoriano é apresentado a você
sem um fim. Quem sabe como ficarão as Tradições ou a prototecnocracia depois que sua trupe deixar sua
marca na época? Não existe uma maneira certa ou errada de jogar; jogar Mago para que você possa imaginar
a experiência de canalizar a quintessência bruta em rituais elaborados é uma razão absolutamente válida para
participar. Sempre seja honesto consigo mesmo e pergunte: “se eu quiser jogar de uma certa maneira, esse
personagem se encaixa bem com esse estilo?”

Como você gostaria de ver seu personagem crescer?


Quando criamos personagens para esses jogos, muitas vezes olhamos para frente e nos perguntamos como o
personagem será quando passar pela experiência de conflito e avanço. As histórias que nossos personagens
conduzem também os direcionam de maneiras que não antecipamos. De fato, geralmente criamos esses
personagens para que possamos ver e experimentar seu crescimento em algo mais.

O que você quer realizar com seu personagem? Todos nós queremos fazer coisas diferentes. Alguns gostam
de criar personagens imperfeitos, desafiando-se a superar suas dificuldades. Alguns jogadores criam
personagens que esperam guiar para posições de liderança no jogo. Outros gostam da imersão de descobrir o
potencial de seus personagens, em vez de planejar estágios futuros de desenvolvimento.

Discuta este ponto com o Narrador e outros jogadores. Todo mundo tem seu próprio estilo de jogo e muitos
estão dispostos a se adaptar e tentar coisas novas. Eles podem até inspirar entusiasmo para fazer algo que
você não havia considerado. Independentemente de como você e seus colegas jogadores decidam fazer
isso, concordar com um objetivo geral ou um tipo de dinâmica de grupo pode ser um passo para estabelecer
confiança, conforto e respeito na mesa. Isso é especialmente verdadeiro se você estiver lidando com
assuntos delicados com os quais as pessoas da Era Vitoriana lutavam.

Criando seu Personagem A criação de


personagens para Mago Vitoriano segue o mesmo processo de cinco etapas descrito em M20, páginas
248-253. Mergulhe em uma era tumultuada de mudança e mistério.

Passo Um: Conceito e Identidade Perguntas sobre a


identidade básica de seu personagem reúnem a essência de seu personagem. Comece com o aspecto mais
pessoal de quem você imagina como seu personagem; retire as expectativas da sociedade e deixe de lado os
mistérios da Guerra da Ascensão. Quem é ela? De onde é seu personagem e o que ele faz?

Como o Despertar mudou seu personagem? As muitas ligas e afiliações às quais um magus pode reivindicar
adesão são certamente mais tolerantes e aceitam pessoas que saem das normas culturais “típicas”. Como
essa liberdade muda seu caráter? Ela se rebela contra a cultura em que nasceu ou decide liderá-los para um
novo amanhã? Como a nova consciência de seu personagem afeta suas percepções da sociedade e seus
valores construídos?

Mais importante, quais são os objetivos do seu personagem? Esses objetivos certamente podem mudar ao
longo das histórias e crônicas, mas que futuro ela vislumbra para si inicialmente? Os destinos dos personagens
e do mundo em que vivem não são predeterminados. Dê ao seu personagem a liberdade de perseguir grandes
paixões e derrubar obstáculos intransponíveis.
Conceito
Todo mago passa os anos de formação de sua vida como um ser humano normal. Mesmo depois de embarcar
na jornada para o mistério e a iluminação, ela continua a atuar na sociedade. A cultura nativa e a religião de
seu personagem podem formar a base de seu foco mágico e escolha de afiliação. Ela pode ter sido inspirada
pela sabedoria transmitida por um mago de outra parte do mundo. Como seu personagem incorporou seu
despertar espiritual em uma identidade que ela usará para mudar seu futuro?

Seu personagem pode vir de qualquer parte do mundo e não é prejudicado pela origem cultural. Qualquer pessoa
pode ser desafiada por seu Avatar e instada a encontrar respostas significativas. Um órfão das ruas de Londres, um
Sepoy questionando sua lealdade à Companhia Britânica das Índias Orientais e uma mãe artística liderando sua
robusta família no Quênia redefinem as consequências de suas decisões. Pessoas de todas as culturas e de todos
os grupos sociais ou econômicos Despertar para novas ideias, paixões e possibilidades. Não restrinja os conceitos
dos personagens por causa da localização da história. Existem tantas razões para as pessoas de uma parte do mundo
visitarem ou se mudarem para outra região, e é ainda mais provável que os magos alcancem outras pessoas.

Temos uma obrigação específica enquanto criamos esses personagens e o efeito positivo enriquece as histórias
que compartilhamos. Cada pessoa de qualquer metrópole industrializada, família nômade ou terra conquistada
possui igualmente a chance de Despertar e moldar o mundo. Magick é liberdade e esperança; ideias como usurpação
disfarçada de progresso ou genocídio cultural são os verdadeiros antagonistas de nossos contos. Abrace essa
obrigação de criar personagens maravilhosamente complexos e instigantes.

Afiliação

Durante a Era Vitoriana, conhecimento e conflitos explodem em todo o mundo. As ideias são
compartilhadas, os conflitos se intensificam e as pessoas lutam para ajudar suas culturas a perdurar.
Paradigmas únicos e a interseção de culturas se combinam em muitas facções diferentes de magos. Alguns
grupos dentro da Ordem da Razão ou do Conselho das Tradições Místicas estão bem estabelecidos e
reivindicam membros em muitas partes do mundo. Outros grupos só podem se desenvolver devido a
circunstâncias sociais específicas.

Ao decidir a quem seu personagem é afiliado, pense em sua escolha em um contexto social – não simplesmente
como um grupo que compartilha o mesmo paradigma ou práticas Despertas. À medida que as pessoas interagem
umas com as outras, seja individualmente ou em sociedade, elas compartilham ideias e aprendem umas com as outras.
Comunidades de magos e luminares da ciência não são diferentes. O histórico e as crenças de seu personagem
certamente desempenham um papel no desenvolvimento de elementos de seu Foco, mas não restringem
necessariamente a escolha de afiliação a uma Convenção, Arte ou Tradição.

Essência
Os quatro tipos de Essências dos Avatares não são diferentes para os personagens do Mago Vitoriano . Os
luminares das Convenções podem referir-se ao fenômeno como classificações de Eidolon se eles publicamente
derem algum peso a ele. Magos de algumas Tradições e muitos Ofícios provavelmente têm nomes e teorias mais
exclusivos sobre o que os Avatares podem ser e como a Essência é significativa.

Embora o uso de nomes ou terminologias diferentes para esses conceitos não altere sua função, certamente pode
ajudar a desenvolver como você descreve e se identifica com seu personagem. Além disso, uma quantidade de tal
personalização pode ajudar a desenvolver Artesanatos e sociedades mágicas de sua preferência.
Projeto. Um exemplo de inspiração pode incluir o uso dos quatro elementos, classificações religiosas ou divisões
culturais.

Arquétipos: Natureza e Comportamento Os arquétipos


funcionam exatamente como nos jogos modernos de Mago . Alguns dos nomes reais não evocam necessariamente o
mistério ou a maravilha da época, mas ainda são conceitualmente válidos. O Hacker, por exemplo, não depende de
computadores, eletrônicos e programas; mas o espírito de solução de problemas renegada e improvisação independente
certamente pertence a uma era de avanços tecnológicos competitivos. Arquétipos adicionais podem ser encontrados em
M20 O Livro dos Segredos, p. 14.

Passo Dois: Atributos A atribuição de


pontos para Atributos segue o procedimento descrito em M20, página 255.

Passo Três: Habilidades Este passo


também é idêntico ao processo descrito em M20.

Ao selecionar as Habilidades de seu personagem, considere o tempo e o local a partir do qual seu personagem se
desenvolveu. A educação formal certamente existia, mas não era um recurso universalmente disponível. Nas cidades
maiores, vários programas educavam as crianças de maneira relativamente informal.
A alfabetização e as habilidades matemáticas básicas aumentaram acentuadamente durante essa época, mas as
universidades e o ensino superior eram reservados aos ricos e influentes. Dê ao seu personagem as Habilidades que
achar adequadas; use-o como uma oportunidade para criar uma grande história sobre seu passado e de onde ela
aprendeu essas coisas.

O artesão bem qualificado

A educação da época não se beneficia da padronização do governo, da Internet ou de outras


comunicações de massa. Como tal, mais tempo e recursos são necessários para uma educação
“completa”. A regra opcional para Artesãos Bem Qualificados (M20, p.279) não é sugerida para
personagens desta era. Esse treinamento abrangente não retrata com precisão o extenso esforço
necessário para acumular aptidão nas muitas aplicações de Habilidades mencionadas na regra opcional.
Sempre há exceções, no entanto, e devemos ter a liberdade de explorar essas possibilidades. O
seguinte mérito fornece um método: Well-Rounded (1 pt. Mérito Mental)

Você foi treinado ou educado especialmente bem em um campo generalizado. Você pode aplicar
conceitos básicos até mesmo para usos remotamente relacionados de seu treinamento. Com o tempo,
sua aplicação de habilidades básicas permite uma flexibilidade maravilhosa em seu campo de
especialização escolhido.
Escolha um único Talento, Habilidade ou Conhecimento referenciado na regra opcional do Artesão Bem-
Habilitado. Seu personagem precisa comprar aquela Habilidade apenas uma vez para se beneficiar da
regra e pode comprar especialidades adicionais no momento apropriado. Este mérito pode ser adquirido
mais de uma vez; cada vez que for comprado, selecione outra Habilidade.

Pessoas de regiões principalmente agrárias são tão inteligentes e habilidosas quanto o resto do mundo.
Eles se concentram em diferentes aptidões mais adequadas às suas necessidades e podem se destacar em áreas
descartados pelas sociedades industrializadas. Além disso, diferentes culturas abordam a educação com seus
próprios métodos e filosofia. Alguns incorporam influências deixadas pelos visitantes, enquanto outros são verdadeiros
inovadores. O Japão passa por grandes mudanças, pois as políticas permitem contato com o resto do mundo,
enquanto a China lidera com o conceito de testes padronizados como qualificação para o serviço público. Algumas
sociedades dependem mais da tradição verbal do que do registro de valores na forma escrita, mas produzem mentes
tão brilhantes e expressivas quanto qualquer outra cultura. Castas, estratos e classes sociais impactam o acesso das
populações à educação formal e ao aprendizado, mas os indivíduos perseveram e crescem além das limitações
impostas pelas circunstâncias de nascimento.

Atenção deve ser dada a algumas Habilidades e Habilidades Secundárias, dadas as culturas da época, acesso a
tipos de bens de consumo e para os aspectos práticos de sobrevivência.

Academics: Alfabetização não é uma constante universal durante este tempo. Personagens
alfabetizados devem ter pelo menos um ponto neste Conhecimento para representar escolaridade ou tempo gasto
aprendendo a ler e escrever em sua língua nativa. Personagens com um ou mais pontos em Acadêmicos que também
possuem o Mérito Idioma também são alfabetizados naquele idioma.

Blatance: O uso deste talento é altamente subjetivo durante esta época. Algumas regiões tratam
certos paradigmas e efeitos como meramente Estranhos, mas os mesmos feitos mágicos podem ser Elegantes a
centenas de quilômetros de distância (ou menos). O magus que usa este Talento precisa conhecer não apenas o
paradigma dominante da área ou seu público; ela também precisa entender como enganar efetivamente as
testemunhas de sua magia. Dependendo de seu conhecimento do público e do paradigma dominante da área, a
dificuldade do teste de Manipulação + Flagrante pode chegar a +/-2 de dificuldade. Se ela não compartilhar o mesmo
paradigma (ou aproximado) de seu público, a parada de dados para o teste deve ser limitada a Manipulação + uma
Habilidade apropriada para sua “explicação”.

Computador: Computadores não se aplica a personagens em Victorian Mage. Brilhantes Luminares
desenvolveram maravilhosos dispositivos de computação, mas mesmo eles seriam dispositivos mecânicos, fora
do alcance do uso tradicional do Conhecimento.

Artesanato: A maioria das pessoas fora dos estratos sociais da elite rica ou outra classe privilegiada precisa
ser qualificada o suficiente para produzir resultados tangíveis. Quer ganhem a vida com suas habilidades ou vivam em
uma cultura não industrializada, a produção de bens é um bem universalmente valioso. Tudo, desde ser cozinheiro a
pintor e alfaiate, tem valor suficiente para ganhar a vida básica. Viver em áreas não industrializadas praticamente exige
pelo menos um mínimo de habilidade para manter a própria casa ou meios de produzir para sua família.


Dirigir: Automóveis e ideias semelhantes aparecem na última parte da era, mas outros métodos de
transporte envolvem o uso desta Habilidade. Vagões, carruagens e máquinas com rodas semelhantes são
controlados de maneira semelhante.

Finanças: Tomando o lugar dos Computadores, Finanças (M20, p. 299) vale a pena ser uma Habilidade
por si só. Os mercados de ações, o comércio e o comércio se desenvolvem a um nível de complexidade que
aqueles que desejam embarcar nessas atividades exigem educação e treinamento específicos. Sem vantagens
como meios de comunicação de massa ou outras comunicações eletrônicas, as questões financeiras passam a
ser da alçada de verdadeiros especialistas. Como tal, Finanças é um Conhecimento em vez de um Conhecimento
Secundário ou especialidade de Acadêmicos.
NOTA: O CONHECIMENTO DE FINANÇAS SUBSTITUI OS COMPUTADORES NO
FICHA DE PERSONAGEM
• Alto Ritual: Este Talento não precisa ser alterado para personagens da era vitoriana, mas há
é um aplicativo adicional para seu uso. Se um magus usar este Talento em conjunto com um efeito mágico
durante um ritual ou reunião de uma sociedade secreta da qual ele faz parte, ele pode fazer qualquer efeito Elegante
desde que tal efeito esteja de acordo com o paradigma aceito e o propósito da reunião. Por exemplo, um mago da
Ordem de Hermes e um Luminar do Sindicato são ambos membros e participantes de uma evocação convidando um
espírito assombrado para um cadáver.
Independentemente do foco e dos paradigmas do magus, do Luminary ou de qualquer cultista presente, um teste bem-
sucedido de Alto Ritual permite que o efeito seja Elegante aos olhos de todos os envolvidos.

Medicina: As técnicas médicas avançaram rapidamente durante a era vitoriana. Durante o início da era,
mesmo os hospitais mais avançados e os médicos instruídos careciam de conhecimentos básicos sobre esterilização
e transmissão de doenças. Dependendo de quando suas histórias acontecem e da quantidade de detalhes que seu
Narrador deseja explorar, as dificuldades para usar esse Conhecimento para tratar ferimentos e doenças podem
ser significativamente maiores. Por exemplo, a recuperação de dano letal normalmente requer apenas a atenção
de alguém com dois ou mais pontos em Medicina (M20, p. 408). No entanto, tratar dano letal infligido por uma faca
suja pode exigir um teste bem-sucedido de Inteligência + Medicina (dificuldade 8). As falhas críticas resultam em
danos adicionais sofridos pelo personagem devido a infecção ou práticas imperfeitas. Mesmo os médicos e enfermeiros
mais instruídos às vezes pioram inadvertidamente as condições de seus pacientes.

• Ciência: Alguns campos de estudo são inadequados para a época. Este conhecimento deve ser
usado para representar a compreensão de assuntos comumente aceitos; a Ordem da Razão pode estar à frente
da capacidade dos adormecidos, mas esses esforços e avanços são tecnicamente efeitos mágicos em armadilhas
científicas.

Sobrevivência: A menos que alguém seja verdadeiramente rico e nunca deixe o conforto de seu luxuoso
ônibus, ou viva em uma cidade apertada, o conhecimento básico da natureza é uma necessidade. Esta habilidade é
vital para a vida fora das regiões industrializadas. As pessoas devem caçar comida, saber como encontrar materiais
para reparos domésticos e criar famílias em todos os climas conhecidos.

• Tecnologia: Assim como a Ciência, esta Habilidade demonstra a capacidade de usar e consertar
ferramentas e dispositivos mundanos da época. Esta Habilidade se aplica prontamente a avanços modernos
como locomotivas, telégrafos e encanamentos. No entanto, uma variedade de inovações pode cair com mais precisão
sob a alçada da Hypertech. O paradigma predominante da área pode mudar ainda mais essa distinção de uma forma
ou de outra. Exemplos incluem certas aplicações de eletricidade ou geração de energia, tecnologia de ondas de rádio
e motores de combustão interna.

As Outras Habilidades
Technomagick são de uso limitado ou totalmente inapropriadas para jogos que ocorrem durante esta era. As
habilidades de armas de energia e jetpack não se aplicariam nem mesmo aos esforços mais sofisticados da Ordem
da Razão. As Habilidades de Biotecnologia e Hipertecnologia poderiam encontrar uso durante esta era, mas a maioria
das aplicações fora dos laboratórios protegidos da Ordem convidam a um desastre cataclísmico.

Ciência e Esotérico
Durante a era vitoriana, a humanidade amadureceu com avanços significativos – que as pessoas nas décadas
posteriores tomaram como fatos básicos. Anti-sépticos, anestesia e evolução entram pela primeira vez na consciência
pública mais ampla. A locomotiva, a lâmpada e a câmera portátil revolucionam as sociedades. No entanto, descobertas
científicas e teorias não testadas constantemente bombardeiam as pessoas com
maravilhosas promessas de uma vida melhor. Muitos avaliam esses conceitos modernos como se fossem
superstições ou mitos de parentes distantes popularizados por meio de fofocas sussurradas.

A ciência comumente se cruza com fé, mitologia e buscas esotéricas; até estudiosos talentosos interpretam
erroneamente ideias de uma dessas categorias como questões de outra. Não se sinta obrigado a selecionar
características que se alinhem perfeitamente com os fatos científicos; as pessoas da época geralmente aceitam
paralelos esotéricos tão prontamente quanto confiam em supostos avanços modernos. Essa escolha em Habilidades
retrata com mais precisão a cultura e o paradigma de seu personagem. Por exemplo, um médico em Londres que
emprega sua especialidade de Herbalismo do Conhecimento Esotérico não pode curar a dor de uma doença criando
um emplastro aplicado para extrair os “humores” pretendidos do paciente.
No entanto, usar uma habilidade dessa maneira é absolutamente válido como parte do Focus de um magus para curar
um paciente usando magia de vida.

O mesmo conceito pode ser aplicado a outras abordagens científicas da época. A frenologia teoriza que o
formato da cabeça e suas imperfeições indicam aspectos da personalidade e do bem-estar mental do sujeito. A
controvérsia e a opinião tendenciosa atormentam a prática mal teorizada, mas os frenologistas ocasionalmente
abrem caminho para a aceitação. Embora não amplamente tentados, os experimentos de optografia implicavam
que as retinas de uma pessoa morta manteriam uma impressão da imagem que a pessoa viu no momento da
morte. Iluminados e místicos exploram as possibilidades da arte. A Irmandade dos Mecânicos usa a técnica em
conjunto com a pesquisa ultrassecreta do “tubo de raios catódicos”, enquanto alguns médiuns da Ordem
Hermética afirmam usar a optografia como o primeiro passo para chamar os espíritos das vítimas de assassinato.

Em outros casos, criminosos astutos enganam os desesperados para que comprem tônicos, produtos e tratamentos
apoiados por exibições e discursos de vendas sofisticados. Onde a ciência e o esoterismo criam soluções possíveis,
esses charlatães prometem respostas imediatas e resultados permanentes. Nem todos os “charlatães”, entretanto,
pretendem simplesmente tirar dinheiro de consumidores ávidos. Alguns realmente acreditam na ciência lixo da época e
inovam constantemente em premissas infelizmente defeituosas. Os irmãos Kellogg em Battle Creek, Michigan, abriram
um sanatório exclusivo para os ricos em 1894, sem saber como eles se tornariam um império de cereais matinais.

Passo Quatro: Vantagens Escolha os


Antecedentes de seu personagem e descreva seu Foco. Discussões gerais sobre Foco para personagens nesta era
podem ser encontradas no Capítulo Seis, e ideias mais específicas são sugeridas nas descrições das Tradições,
Convenções e Ofícios.

Antecedentes da Era Vitoriana A maioria


dos Antecedentes são aplicáveis a jogos jogados nesta era. Ao considerar sua escolha de Antecedentes, a origem de
seu personagem e o contexto da história, você pode descobrir que alguns Antecedentes fazem todo o sentido para seu
personagem, mas não podem ter nenhum impacto no jogo. Por exemplo, um oficial bem relacionado (Aliados e Contatos)
do Exército da União (Posição) não pode acessar ou se beneficiar de certos Antecedentes se as histórias acontecerem
em Bombaim. Desenvolva seu personagem como achar melhor; compre pontos para Antecedentes que afetarão o jogo
e descreverão seu personagem sem ficar preso a comprar Antecedentes que você nunca poderá usar.

Da mesma forma, as regras relativas aos níveis de Antecedentes acima de cinco pontos e agrupamento de
Antecedentes funcionam da maneira normal. Os jogadores devem considerar as limitações da época em relação
ao transporte e comunicação; reunir e emprestar Antecedentes pode muito bem exigir tempo e logística adicionais para
ser realizado. Diferenças culturais e linguísticas podem inicialmente
apresentar desafios. Por outro lado, os personagens que combinam ativos dessa forma contribuem para a
história e potencialmente inspiram enredos secundários explorando intrigas, unindo diferentes grupos de pessoas
ou até mesmo instigando rebeliões.

As mudanças ou condições sugeridas se aplicam aos seguintes Antecedentes:

• Aprimoramentos: Um capítulo ou livro inteiro pode ser dedicado à tecnologia desenvolvida pelos
Luminares dentro da Ordem da Razão. Membros de substituição compostos por engrenagens e pistões movidos
por perigosas conexões eletrobiológicas são possíveis através de experimentação iluminada; cientistas exploram
ideias fantásticas em laboratórios e ambientes controlados.
Da mesma forma, experimentos questionáveis provavelmente forçam sujeitos humanos a aceitar
modificações cirúrgicas decididamente desumanas. Se algum desses procedimentos ou experimentos for
submetido ao escrutínio público - mesmo em cidades como Londres ou Nova York - os participantes provavelmente
encontrarão uma falha cataclísmica e expor as políticas antiéticas dos programas acarretaria inúmeras
consequências sociais.

Caso um Narrador decida permitir personagens com o Antecedente de Melhorias, aumente a quantidade de Efeitos
Colaterais Cirúrgicos (falhas Genéticas) ou emaranhamento persistente com o Estreito (pontos de Paradoxo
permanentes). Essa tecnologia está longe de ser confiável e não é tão refinada quanto serão os esforços futuros.

• Requisições: Dependendo de quando e onde uma história acontece, este Antecedente pode
levar uma quantidade significativa de tempo para usar. Enviar uma biblioteca emprestada ou reunir soldados
estrangeiros para reforço não são ações resolvidas imediatamente. Além disso, a Ordem da Razão está
passando por tumultos internos e mudanças nesta era. Um pedido pode ser atendido, apenas para ser cancelado
quando a política mudar. No final da era, por exemplo, algumas Guildas dentro da Ordem questionaram a ciência e
as práticas dos Engenheiros Electrodyne. A política dentro das outras Guildas transforma o financiamento dos
Engenheiros em favores ou incentivos para mudanças políticas não relacionadas. Os jogadores devem manter a
mente aberta em relação aos possíveis problemas ou dificuldades com o uso deste Antecedente.

• Recursos: Este Antecedente representa a capacidade de compra com as sociedades industrializadas.


Pode, mas nem sempre, representar padrões de vida identificados em eras futuras. Se todas as suas histórias
acontecerem em grandes cidades de nações industrializadas, os personagens gerenciam os recursos de uma
maneira muito tradicional. No entanto, ao introduzir personagens ou locais que possuem economias e definições
de riqueza muito diferentes, o efeito deste Antecedente pode mudar radicalmente. Expresse esse Antecedente em
termos relevantes para a história, em vez de medir as diferenças culturais em termos de finanças.

• Armas Secretas: O uso deste Antecedente deve ser tratado com o mesmo cuidado que Ampliações e
Requisições. A tecnologia avançada pode atrair consequências cataclísmicas se usada na hora errada, mudanças
de lealdade e mudanças organizacionais podem afetar o acesso ao equipamento, e problemas com o transporte
de alguns dispositivos são desvantagens a serem consideradas.
Dadas as mudanças fluidas e às vezes repentinas nos paradigmas locais nesta era, este pode ser um
Antecedente perigoso para se aproveitar.

Recursos

As diretrizes a seguir se aplicam a histórias que ocorrem em áreas industrializadas.


Algumas culturas podem resistir ou punir indivíduos cujo sucesso excede sua casta ou status
social aceito. Da mesma forma, pessoas com meios significativos podem ter
obrigações financeiras ou sociais impostas a eles pelos costumes ou governos locais. A riqueza sempre
tem um preço.
X pobre. Você vive uma existência precária e vive em condições miseráveis.


Classe trabalhadora. Você tem um trabalho básico e pode alimentar sua família.
••
Estabelecido. Você tem uma ocupação respeitável e pode pagar uma modesta
casa.
•••
Profissional. Você pode pagar alguns luxos; talvez empregar um ou dois assistentes pessoais
(cozinheira, babá, etc)
••••
Próspero. Seja por influência familiar ou realização pessoal, você acumulou uma riqueza
considerável. Uma grande propriedade, uma ampla equipe e um luxo significativo são facilmente
acessíveis.
•••••
Opulência. Sua fortuna é inimaginável para a pessoa comum. Várias propriedades estão à
sua disposição, o luxo é comum e inúmeras pessoas são pagas para manter seu estilo de vida.

O Capítulo Um das

Sociedades Secretas discutiu a prevalência de vários grupos insulares dedicados a causas ou funções únicas. Essas
sociedades e fraternidades moldam e mudam os rumos de todos os envolvidos e podem até alterar o futuro das Tradições
e Convenções. Um Merit propôs um possível método de associação com esses grupos. No entanto, o escopo, a função
e o envolvimento de um personagem com esses grupos diferem significativamente de um caso para outro. Portanto, vale
a pena examinar o tópico durante a criação do personagem.

Você pode usar praticamente qualquer Antecedente para representar mecanicamente o envolvimento de seu personagem
em uma sociedade secreta e talvez até mesmo definir seu papel dentro da organização em termos desses Antecedentes.
Um líder espiritual pode ter os Antecedentes Culto e Backup para indicar um punhado de discípulos leais. Trapaceiros
duplicados podem usar os Antecedentes Aliados, Identidade Alternativa e Espiões para monitorar um magus adversário
de dentro de sua própria irmandade.

As regras para combinar Antecedentes se aplicam a personagens pertencentes à mesma organização secreta.
Antecedentes compartilhados entre certos tipos de personagens, incluindo personagens do Narrador, podem ser a
base para histórias sobre espionagem, lealdade questionada e até mesmo deserção em larga escala. Teias complexas
envolvendo múltiplos motivos ocultos às vezes enganam até mesmo os Narradores mais experientes, mas usar
Antecedentes relativamente tangíveis como marcadores para histórias fornece uma medida de visibilidade.

Passo Cinco: Toques Finais M20 detalha os sistemas


para alocar pontos para Arete, Esferas e Força de Vontade na p.257. Selecione o primeiro ponto de Esferas de seu
personagem em uma de suas Esferas de Afinidade.

Os personagens recebem os habituais 15 pontos de bônus para desenvolvimento posterior, e os traços custam os
mesmos valores mostrados em M20, p.253.

Méritos e Defeitos
A maioria dos méritos e defeitos (M20, p. 642) se aplica aos personagens desta era, mas alguns merecem
consideração especial:

Construto (Defeito Social): Como a Ordem da Razão ainda não avançou a tecnologia para engenharia
genética ou clonagem, os jogadores que selecionarem este Defeito para criar “pessoas” artificiais, como autômatos
mecânicos ou outras criações tecnológicas, devem discutir as implicações com seu Narrador. O emaranhamento
permanente com o Estreito provavelmente acompanha esse Defeito. Golens despertos, cadáveres reanimados e outras
criações místicas correm o mesmo perigo.

• Inimigo (Defeito Social): Este Defeito não deve ser usado para descrever uma divisão ou conflito
entre uma raça ou cultura ou outro grupo de pessoas com base apenas em sua identidade.

Linguagem (Mérito Mental): A capacidade de se comunicar eficientemente com pessoas de diferentes
países ou culturas é vital, especialmente se seu personagem viaja durante uma história ou deixou sua terra natal para
se juntar à cabala. Este mérito não deve ser negligenciado.

• Stormwarden (Qualidade Sobrenatural): Dado o tempo em que essas histórias acontecem, esta Qualidade é um
conceito irrelevante.

Centelha de Vida Até


agora, você deu forma básica ao seu personagem com características escolhidas e um conceito essencial.
Na próxima etapa, tire seu personagem das sombras e remova o mistério de quem ela é.
Prepare-a para histórias duradouras e feitos heróicos.

Avatar/Gênio
O Avatar de seu personagem ajuda a guiá-lo e incentivá-lo de acordo com sua Essência. Os Avatares Dinâmicos
buscam mudar a ordem atual ou resolver mistérios tentando algo novo, enquanto um Avatar Estático busca estabilidade,
ordem e abordagens cuidadosamente estruturadas para alcançar soluções. Como você define e descreve o Avatar de seu
personagem é uma questão principalmente pessoal, mas com essas escolhas, seu Narrador pode introduzir elementos da
história através de perspectivas únicas. O Avatar dela é um aspecto de sua cultura ou um arauto das mudanças que estão
por vir? É um fragmento pessoal de seu passado a ser identificado ou aceito? O Avatar é o aspecto místico da alma ou do
ser de seu personagem e o conecta ao mundo maior além das percepções mundanas. É a razão mais fundamental pela
qual seu personagem trilha o caminho nas histórias das quais participará.

Cultura e Origem A cultura


da qual seu personagem se origina forma uma das porções mais fundamentais de sua identidade. Ela não é completamente
definida por suas origens; expresse sua criação em termos com os quais seu personagem se relacionaria. De onde é seu
personagem? Que tipo de estrutura social essa cultura adota e seu personagem a apoia ou resiste? As pessoas são
limitadas por sistemas de castas ou outras restrições sociais, e onde seu personagem se encaixa nesse esquema? Quase
todas as nações e povos do mundo passam por mudanças significativas durante esse período; como seu personagem lida
com as mudanças? Se a crônica se passa em uma terra estrangeira, como seu personagem se sente sobre o lugar que
está visitando?

Sua escolha de origens para o personagem não o limita em termos de conceito de personagem. Se você quer interpretar
um personagem que ostenta a norma social, faça-o! Os magos pouco se importam com a limitação artificial de
construções da tradição social, a menos que seja uma ferramenta a ser explorada ou desmantelada.

Apresentação e aparência Roupas, pelos faciais


e tendências durante a era vitoriana transmitem mais do que simples preferências de moda. Quase toda cultura
desenvolve sua própria identidade visual, cada uma separada em
expressões de status social ou econômico. Os homens que viviam na Inglaterra do século 19 geralmente usavam
pelos faciais, os homens e mulheres japoneses geralmente usavam quimonos, e os povos nativos da América do
Norte confeccionavam algumas de suas roupas com agave e fibras internas da casca das árvores. Referir-se aos
costumes de uma determinada sociedade e transmiti-los respeitosamente ao seu personagem celebra a cultura deles.
Roupas e acessórios não chegam às pessoas por meio da produção em massa e dos impérios varejistas; o
guarda-roupa de seu personagem torna-se uma expressão dela em vez de simplesmente “como ela é”.

Construa a fachada
Mesmo os magos mais talentosos ainda se relacionam com a sociedade mundana em algum nível. Os personagens
que estão apenas começando sua jornada no mistério provavelmente dependem ou interagem ainda mais com o
mundo mundano. Seu personagem pode ter uma família, ocupação importante ou até mesmo um reconhecimento
especial na sociedade. Pense no que seu personagem precisaria para apoiar suas buscas místicas ou distrair os
outros de seus planos secretos. Talvez o conceito do personagem simplesmente exija que uma determinada vida
mundana seja responsável. Um mago é mais do que apenas um místico enclausurado lutando contra inimigos
misteriosos; ela é uma pessoa complexa com interesses pessoais.

Efeitos pessoais
Inventários completos das posses de seu personagem não são necessários, mas é uma boa ideia listar itens
importantes que seu personagem carrega na maior parte do tempo. Armas, ferramentas relacionadas à ocupação
e instrumentos mágicos são exemplos primordiais. Incluir os itens certos pode dar suporte a um disfarce ou contribuir
para manter o papel de seu personagem na sociedade. Possessões sentimentais, apetrechos culturais e outras
estéticas também dão vida à descrição de seu personagem.

Raison D'ÿtre
O que leva seu personagem para as sombras e mistérios? Esta era oferece ampla oportunidade para explorar lugares
maravilhosos e descobrir segredos obscuros. O imperialismo oprime culturas e classes, e muitas das maiores
civilizações do mundo sofrem mudanças culturais e sangrentas guerras civis.
Seu personagem luta por sua terra natal? Ela deixa sua vida mundana para trás e defende seus companheiros
magos? Metas e ambições podem evoluir durante o jogo, então comece com um conjunto de objetivos e desejos.
Alcance os pequenos primeiros passos primeiro; grandes esquemas lhe dão algo de longo prazo para planejar e
esperar. O mundo desta era é tudo menos estável; seu personagem tem a chance de moldar seu futuro. Onde você
gostaria de começar?

O Prelúdio
Uma criança de rua dos becos esquecidos de Londres suporta anos de servidão e ganha seu aprendizado
na Ordem Hermética.

A vila de um mago está em ruínas e seus residentes lutam por seu conquistador; tradição ancestral orienta sua busca
para encontrar aliados e libertar seu povo.

O jovem estudioso ganha reputação por compreender a matemática em um nível intuitivo, pois pistas misteriosas
levam a reuniões secretas sob o observatório da universidade.

Entre na história com seu novo personagem e mostre ao Narrador que você está pronto para mergulhar no palco
que ele monta. Uma pequena cena de prelúdio familiariza você com os métodos do Narrador e permite que vocês
dois entendam o que o outro espera desfrutar nos próximos jogos. Além de construir um relacionamento entre o
jogador e o Narrador, executar um prelúdio oferece a todos oportunidades de se sentirem confortáveis, acolhendo os
jogadores à mesa, banindo o nervosismo e estabelecendo confiança.
Um prelúdio oferece ao jogador a oportunidade de aprender um pouco mais sobre seu personagem. Jogar
uma conversa curta ou um evento (mesmo que apenas por meio de uma conversa casual com o Narrador)
pode até trazer à tona detalhes que um jogador não havia considerado. Isso pode ser especialmente verdadeiro
para personagens de culturas diferentes da dos jogadores. Quase sempre se aplica a personagens pertencentes
a uma era totalmente diferente.

Os eventos que cercam o Despertar do personagem apresentam a você a visão do Narrador sobre o
surreal e o sobrenatural. Este período da vida de um personagem é especialmente interessante para o
Mago Vitoriano, pois cada jogador fica diretamente imerso na perspectiva de seu personagem sobre o
misticismo e as armadilhas do período. Permita que sua imaginação o conduza através de catacumbas úmidas
até uma câmara subterrânea iluminada por mil velas. Sinta o cheiro do incenso pungente camuflando o suor
de duas dúzias de cultistas. Através dos ouvidos de seu personagem, ouça os cânticos e invocações
necessários para iniciar seu personagem em sua antiga ordem. É um ensaio geral completo para o seu
personagem como um mago iluminado. Explore como ela reage ao encontrar seu Avatar ou ao senti-lo empurrá-
la para o precipício e para fora do mundo seguro e mundano.

Uma introdução à visão do Narrador sobre o cenário estabelece várias coisas para todos os envolvidos.
Cada prelúdio fornece ao jogador o estilo e os métodos do Narrador. Onde a história se desenrola? Como o
Narrador apresenta a história? Existem temas específicos nos quais o Narrador escolhe se concentrar? Cada
personagem inicia seu envolvimento com a história preparada ou de repente se depara com o mistério?

Talvez o prelúdio de uma história envolva o ato básico de levar seus personagens de seus locais habituais
para onde a história os obriga a se envolver. Isso ajuda o Narrador a definir o cenário de maneira orgânica e
também convida diretamente um personagem para a história. Os jogadores se sentem mais bem-vindos e suas
contribuições são imediatamente valorizadas. Perguntas e esclarecimentos durante este processo completam
o entendimento mútuo que os jogadores e os Narradores compartilham entre si e com a próxima história.

Perguntas sobre personagens


Tendo completado seu personagem (e talvez algum tempo com o Narrador para uma cena de Prelúdio),
você tem uma ideia básica de como ele se apresenta. Reserve outro momento para explorar o passado de
seu personagem e descobrir como ele chegou a esse ponto. Assuma o papel do seu personagem e encontre
essas respostas. Ao considerar as questões do ponto de vista de seu personagem, você obtém um
conhecimento mais íntimo de quem ele é e reage aos eventos nas histórias como seu personagem faria. Criar
seu personagem é um processo fluido. Não se surpreenda (ou tenha medo) do desejo de alterar seu
personagem ou mover alguns pontos enquanto responde a essas perguntas. Você provavelmente aprenderá
mais sobre seu personagem em termos da época do que imagina. Os tópicos a seguir ajudam a preparar seu
personagem para o século XIX.

Onde você foi criado?


A cultura em que você cresceu certamente molda tudo, desde lealdades a opiniões, esperanças e sonhos.
Mais do que uma questão de escolher um país de origem, que tipo de comunidade você chamou de lar
enquanto crescia? Que tipo de pessoas o cercavam? Como você completaria o quadro e descreveria a
localização de sua casa de infância? Sua família fazia parte de uma sociedade agrária que vivia pacificamente
na savana? Você cresceu em uma vila destruída por um invasor estrangeiro? Se as ruas de uma grande
cidade fossem sua casa, alguns quarteirões
fornecendo tudo o que você precisava e transformando tudo fora do seu bairro em fontes de mistério e
aventura?

Como foi sua infância?


As pessoas geralmente são criadas por outras pessoas que tentam passar várias crenças ou filosofias para
a próxima geração. Religião, sexualidade e costumes locais são os conceitos mais comumente transmitidos.
No que os adultos em sua vida acreditavam e o quanto eles esperavam que você sentisse o mesmo? Você
concordou ou se rebelou contra eles, e como isso afetou seus relacionamentos? Você foi inspirado a pensar
por si mesmo ou esse conceito era um tabu? Como isso moldou quem você se tornou?

Quase todos os lugares do mundo experimentaram mudanças significativas durante a época. Os avanços
tecnológicos mudaram rapidamente os padrões de vida das nações industrializadas. As guerras civis
explodiram em todo o mundo. As potências imperialistas deslocaram famílias e interromperam a vida de
milhões. O que estava acontecendo em sua casa ou em torno dela enquanto você crescia? Houve tumulto
explodindo ao seu redor ou você foi o beneficiário do luxo obtido em outro lugar? Sua família ou comunidade
estava envolvida nas mudanças que aconteciam em seu ambiente? Quão profundamente você esteve envolvido
ou diretamente conectado às mudanças em sua casa? Como isso o transformou na pessoa que você é agora?

Você também pode se perguntar sobre alguns dos detalhes mais indiretos que moldam uma pessoa à
medida que ela cresce. Houve eventos acontecendo fora de sua percepção, e quanto você se lembra das
dicas de experiências estranhas? O que você lembra como suas primeiras lembranças da infância? Esses
eventos são importantes e prenunciam eventos benéficos que virão? Talvez sejam memórias que podem
guiá-lo em sua jornada pelo mistério atual.

Introdução aos Mistérios…


Você provavelmente não era estranho à estranheza, profecia ou sabedoria natural enquanto crescia. Como
suas conexões com o desconhecido começaram a se manifestar? Foi uma experiência assustadora ou você ao
menos entendeu o que estava acontecendo? Os eventos específicos se destacam e moldaram quem você
acabou se tornando? Os fenômenos ressoaram com as crenças que você aprendeu enquanto crescia ou a
experiência o afastou de uma ideologia específica?

Muitas facções místicas e sociedades secretas se beneficiam da identificação e indução de potenciais magos
antes de Despertar. A Ordem da Razão se infiltra nas universidades por meio de fraternidades secretas, os
cultos seguem tiranos ambíguos viciados em adoração e as congregações fiéis orientam os aspirantes
combinando a iluminação com sua moralidade. Embora as intenções variem, esses grupos costumam
assimilar candidatos para ganhar vantagem sobre facções rivais. Se você se juntou a um grupo antes de
Despertar, você ainda é um membro? Você se juntou voluntariamente ou foi forçado ou enganado a servir ao
grupo? Como você descreveria o grupo e seu tempo com eles?

Em alguns casos, a iluminação pode ser uma tradição familiar aceita, mesmo que a maioria dos envolvidos
não seja realmente Desperta. Talvez você tenha sido concebido durante um ritual elaborado com expectativas
perversas. Talvez seus ancestrais tenham previsto o impacto que você causará em sua comunidade.
Suas conexões metafísicas podem ser arranjadas de forma muito deliberada; ancestrais podem ter seguido
um curso antigo de acasalamento em circunstâncias específicas. A magia ou o misticismo sempre fizeram
parte da sua vida? Em caso afirmativo, de que forma ele assumiu ou quem o apresentou a você? Faz parte da
sua cultura ou está relacionado a um aspecto do seu povo? Os lugares poderosos ou as lendas estabelecidas
estão ligadas ao seu Despertar? Em caso afirmativo, como isso afeta seu relacionamento com sua comunidade,
sua casa e aqueles que podem ter visitado?
…Do Despertar e de Você Mesmo Todo
magus experimenta um evento único e pessoal quando Desperta. Cada Avatar se apresenta de maneira diferente,
e o relacionamento que ele oferece ao mago torna-se um vínculo duradouro. Todo mago passa anos construindo
uma compreensão completa de seu Avatar e das implicações do Despertar, mas como sua jornada começou? O
que aconteceu quando seu Avatar se deu a conhecer e abriu seus olhos? Foi uma experiência traumática, aventura
emocionante ou um momento de autorrealização? Isso realmente ocorreu ou foi uma epifania da qual você participou
enquanto estava em um estado meditativo ou de sonho?

Os avatares são tão únicos quanto o confronto inicial dos magos com os mistérios ocultos. Não apenas cada
magus percebe seu Avatar de maneira diferente, como alguns Avatares têm influência mais direta do que
outros. É possível que um mago interprete mal a presença de um Avatar, filtrando sua imagem e intenções
através das próprias expectativas do mago ou trauma passado. Nesses casos, o magus embarca em uma
jornada pessoal para lidar com seus próprios demônios antes que possa se permitir a verdadeira iluminação.
Como seu Avatar se apresenta a você? É uma força ou pensamento abstrato, uma entidade com a qual você
interage ou algo intermediário? Você reconhece o Avatar como uma pessoa do seu passado, um ancestral
reverenciado, um dos animais totêmicos de sua cultura ou algo totalmente diferente?

Talvez você tenha desenvolvido um relacionamento com seu Avatar. Isso o inspira de maneira positiva ou
você está sujeito a uma disciplina severa e a um julgamento crítico? Como você descreveria suas interações?
Semelhante a um pai, professor ou ancião? Ou seu Avatar é mais indiferente, efêmero e enigmático? Você é
capaz de se comunicar com ele ou não tem nenhum controle sobre o contato?
Quase todo relacionamento evolui com o tempo e provavelmente muda a pessoa; como seu relacionamento
com seu Avatar influenciou suas decisões e percepção do mundo?

O que você acredita?


Sua infância e influências externas certamente contribuíram para aquilo em que você acredita. Em graus que
você provavelmente já considerou, você aceitou ou rejeitou as religiões e filosofias de outras pessoas.
Especialmente desde que você Despertou, você teve alguns anos para incorporar suas próprias experiências em
sua visão do mundo. Mesmo os magos podem reverenciar ancestrais, adorar divindades ou prestar homenagem
a profetas da sabedoria; não é universalmente considerado parte do passado dos magos da mentira.

Qual é a sua filosofia central ou moralidade? Você é religioso, aderindo a costumes estabelecidos que considera
sagrados? Você adaptou suas crenças anteriores em algo que incorpora os mundos ocultos? Seu Despertar
mudou profundamente sua filosofia, em comparação com o que você aceitou como verdade de antemão?
Talvez você tenha sido influenciado por pessoas que conheceu como resultado da associação com outros
magos. Em caso afirmativo, você foi influenciado pela sabedoria de certos indivíduos ou se identificou com as
tradições de um novo grupo? Suas crenças se tornaram confusas ao longo dos anos? Você atualmente duvida de
doutrinas previamente aceitas? Se sim, o que o levou a tal conflito interno?

Um magus dirige sua vontade através de métodos que ele entende, técnicas com as quais ele se identifica
intimamente. Seu paradigma é onde a compreensão humana limitada se cruza com a capacidade de mudar o
mundo ao seu redor. Um magus pode teoricamente ser capaz de fazer qualquer coisa, mas seu intelecto humano
dita os termos nos quais ele entende como fazê-lo. Como suas crenças, filosofia ou religião moldaram sua
capacidade de invocar sua vontade iluminada ou criar efeitos mágicos? Quais elementos de seu paradigma ou
técnica são diretamente inspirados por sua crença central?
De onde vieram outras influências, ajudando você a perceber que tem tanto controle sobre sua
vontade? Quanta inspiração você tirou de ordens secretas às quais se juntou ou de pessoas específicas que
considera mentores?

Como você se envolveu?


Quase todos os magus se juntam a uma ordem, sociedade ou comunidade muito maior que compartilham
filosofias semelhantes em relação à magia ou ciências avançadas. O perigo mais imediato que um magus não
afiliado enfrenta é ela mesma; magia descontrolada sem moderar a habilidade através da sabedoria adequada. A
necessidade básica de entender a si mesma e seu lugar no mundo geralmente atrai iniciados para grupos com
ideias semelhantes. Para alguns, os grupos encontram e orientam delicadamente os magos a se juntarem. Outros
dão pouca escolha, enganando ou coagindo os magos a entregar sua liberdade.

Descreva seu primeiro contato com outros magos. Foi um processo natural, parte de sua cultura e sociedade,
ou mesmo um momento previsto do destino? Você teve que trabalhar duro para encontrar outros,
experimentando sociedades ocultas ou ordens fraternas secretas? Ou um grupo de pessoas que você nunca
imaginou existir se aproximou e ofereceu oportunidades para aprender sobre o mundo mágico? Talvez você
perceba a comunidade destrutiva como um modo de vida aceito; um charlatão desarmante manipulou você e
seus colegas para se juntar e permanecer com um culto?

Sempre que nos juntamos a outras pessoas, nos tornamos parte de uma ideia maior ou contribuímos para um
projeto, experimentamos mudanças dentro de nós mesmos. Podemos encontrar crescimento, companheirismo,
conflito ou dúvida. Quais foram suas primeiras experiências como parte dos grupos aos quais você se juntou?
Você sentiu como se tivesse se tornado pouco mais que uma única engrenagem em meio a uma máquina
enorme, ou foi recebido como uma família? Você foi admitido como aluno e traçou seu próprio caminho, ou um
único mentor mostrou apoio e orientação? Como suas experiências na afiliação escolhida o inspiraram e como
você planeja incorporar o grupo em seus objetivos pessoais?

No que sua vida se tornou?


Você viveu uma vida de mudanças, fenômenos estranhos e associados extremamente diferentes.
As pessoas que o conhecem provavelmente não têm ideia das coisas que você experimentou. Eles podem
reverenciá-lo como um filho da realeza, sentir que são superiores por causa de seus anos de experiência em
uma ocupação mundana ou descartá-lo completamente como sombra e brisa fria.

Como é sua vida quando você não está perseguindo mistérios com sua cabala ou outros luminares?
Você tem uma ocupação que demanda seu tempo? Há planos de constituir família ou já se envolve com entes
queridos? A política e os movimentos sociais exigem tempo e paixão; uma causa, revolta ou mudança iminente
chamou sua atenção?

Todos nós lutamos para encontrar significado e dar propósito às nossas vidas. Parte desse significado e
propósito certamente está ligado ao mundo oculto do qual você agora faz parte, mas aquela parte de você que
sempre existiu antes do seu Despertar ainda é muito aplicável. Equilibrar sua natureza dupla tem suas próprias
recompensas. Como você divide seu tempo e esforços entre os dois e quão separadas são suas “identidades”?
Que lições de um aspecto de sua vida têm valor para o restante de seus empreendimentos? Como você planeja
aplicar o conhecimento dos mundos ocultos às suas experiências mundanas? Ele inspira um comportamento
altruísta em sua comunidade ou permite grandes contribuições filantrópicas?

Talvez as buscas iluminadas realmente consumam sua vida. Mesmo que você nem sempre esteja afastando
espíritos estranhos ou experimentando novos procedimentos perigosos, você ainda pode preencher seus dias com
atividades diretamente relacionadas aos seus ideais metafísicos. A estimada Ordem oferece jantares em um
cronograma ditado pela convergência astrológica, você pode estar visitando uma cidade longe de
seu templo sagrado, e a eclética Celebração da Comunhão Oculta só se reúne quando você encontra o código
sutil dentro de folhetos vendidos.

O que vem a seguir? Quais são seus objetivos e aspirações, tão importantes para devotar firmemente sua vida?
O que criou tal paixão ou obstinação? Como isso entrará em conflito ou complementará o tempo gasto ajudando
outros magos ou luminares? Se você não tem objetivos imediatos, por que não? O que vai inspirar você?

Progresso e Desenvolvimento
O desenvolvimento do personagem através do uso de pontos de experiência funciona da mesma forma que os
métodos M20 ensinam na pág. 335. Diretrizes e sugestões para usar a experiência para adquirir características
não mudam, mas jogar na era vitoriana apresenta alguns novos desafios e possibilidades.

Mudanças nas alianças O


século 19 vê e prenuncia grandes mudanças nas sociedades dos magos. As Tradições estão à beira do colapso
e a Ordem da Razão inova mais rápido do que pode efetivamente planejar seus movimentos futuros. O artesanato
aumenta em influência enquanto as convenções se adaptam freneticamente a movimentos sociopolíticos fluidos.
De fato, nenhum grupo está a salvo de outra facção faminta por assimilá-los e expandir sua influência. Magos
individuais lutam sobre as questões de nações em rápida industrialização e políticas imperialistas; quase em todos
os lugares, mentores e cabalas questionam justificadamente suas lealdades.

Os personagens podem mudar de lealdade ou carregar a bandeira para mudanças generalizadas. As regras para
mudança de lealdade e foco (M20, p. 339) se aplicam a personagens que tomam decisões dramáticas, como um
Verbena ingressando no Círculo Hipocrático. No entanto, se sua crônica incluir um grupo se juntando a outro e se
tornando parte de uma Tradição ou Convenção maior, as regras para mudança de paradigma e técnica não devem
necessariamente se aplicar. Nesse tipo de situação, nenhum dos membros da Arte assimilada realmente adota
novas formas de pensar, já que eles quase certamente já compartilham partes de suas filosofias centrais. Eles se
tornam uma nova facção da Tradição ou Convenção estabelecida. Com o tempo, os futuros aprendizes e alunos
adotam Esferas de Afinidade e focos que demonstram uma convergência de filosofias. Desenvolvimentos
complexos como esse simplesmente levam tempo, em vez de exigir regras mecânicas.

Aumentar e aprender novas características Barreiras


de idioma, diferenças culturais e a relativa inacessibilidade da instrução profissional nesta era são possíveis razões
pelas quais os jogadores podem encontrar resistência quando desejam comprar uma característica para seus
personagens. Não reprima as oportunidades de desenvolvimento do personagem quando o desejo de cada jogador
apresentar outra maneira de interagir com mais da história. Em vez de tratar o terceiro ponto da Ciência como uma
fantasia elevada para um personagem sem acesso às aulas da universidade, aproveite a oportunidade para
apresentar um novo aliado ou insinuar um membro suspeito das Chaves Mestras à espreita. Muitos arcos de história
apoiando cada pequena compra afogariam uma história em distrações confusas, mas algumas reações e pistas
falsas diretamente relacionadas ao desenvolvimento do personagem criam histórias memoráveis.

Sociedades Secretas e Aprendizagem Com tanta


diversidade na cultura e o grande número de Tradições, Convenções e Ofícios, aprender efetivamente
segredos mágicos de companheiros de cabala pode ser um desafio. Diferenças de paradigma ou prática não
impedem os magos de compartilhar conhecimento, mas sistemas de crenças conflitantes podem atrapalhar o
processo. Os personagens podem ter a capacidade de contatar um mentor ou instalações de laboratório,
mas esse recurso nem sempre pode ser garantido ou prontamente acessível. A distância pode ser um fator, e
mudanças políticas questionáveis podem atrair atenção indevida para um mago que busca certos tipos de
treinamento.

O desenvolvimento das Esferas com um instrutor cujo foco é diferente do de um mago pode multiplicar o tempo
de aprendizado ou até inviabilizá-lo. No entanto, a busca de interesses comuns pode fornecer entendimento
comum suficiente para facilitar o processo. Esta é uma das principais razões pelas quais os magos se juntam às
muitas sociedades ocultas secretas. Ritual, tradição e dogma unem todos os participantes durante os ritos e
observâncias que esses grupos conduzem. Muito parecido com o foco de um magus, essas atividades se tornam
uma ponte para entender e relacionar conceitos mágicos. Quando um jogador quer gastar experiência por um
ponto em uma Esfera e o personagem é instruído por outro mago que é membro da mesma Sociedade Secreta,
o processo não é mais difícil ou demorado do que se o personagem aprendesse com um membro de sua própria
Convenção, Arte ou Tradição.

Isso apresenta uma ampla oportunidade para os Narradores adicionarem arcos de história, personagens
secundários e oportunidades de interpretação de papéis. Os magos que alegam lealdade a facções opostas
podem estar sujeitos a punições significativas por trabalharem juntos e compartilharem segredos. A associação
a uma dessas sociedades fornece a capacidade e as facilidades para viabilizar tal relacionamento, sem nunca
eliminar verdadeiramente o risco envolvido. Isso pode, se o Narrador desejar, estender-se para ajudar outros
magos a entender e usar Maravilhas, Dispositivos e Fetiches normalmente compreendidos por certas facções ou
personagens com paradigmas específicos.

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