Você está na página 1de 2

Introdução

Quando estudiosos e especialistas discutem a história das histórias em quadrinhos, eles pegam
emprestado dos poetas clássicos Ovídio e Hesíodo e dividem o período de anos em diferentes
eras: uma Era de Ouro, seguida pela Era de Prata e do Bronze, que levou à Era do Ferro e ao
nascimento Era Moderna. O foco deste livro é a Era do Ferro dos quadrinhos, um período de
dez anos caracterizado por temas maduros, níveis crescentes de violência e morte e histórias
sem soluções em preto e branco.

O primeiro ano da Idade do Ferro é considerado 1986, que viu a publicação de Batman de
Frank Miller: O Cavaleiro das Trevas e Watchmen de Alan Moore e Dave Gibbons. Oriundos de
onde vieram, dos Estados Unidos de Reagan e da Inglaterra de Thatcher, os criadores dessas
obras exibiram extremos políticos e morais como um aviso de onde as políticas da época
poderiam levar se não fossem controladas. Devido à popularidade de ambas as séries, outros
artistas e escritores adotaram seus ardis - heróis da linha dura, cinismo, tom e temas mais
sombrios e um senso maior de realismo - e os incorporaram em seus próprios trabalhos. Isso
resultou em muitos livros, histórias e personagens novos e repensados que se pareciam com
os de O Cavaleiro das Trevas ou Watchmen, mas careciam de qualquer tipo de consciência
social ou mensagem. De muitas maneiras, esses personagens “sombrios e corajosos” eram
representações exatamente do que Miller e Moore advertiam. Eles, no entanto, criaram
ótimas histórias de ação e aventura. Esses contos não eram necessariamente enredos
rebuscados encenados por personagens idiotas e bidimensionais; eram histórias plausíveis
cheias de personagens humanos imperfeitos tentando fazer o que podiam para tornar o
mundo um lugar melhor, não importando o custo. Além disso, esses novos personagens com
uma visão mais prática do mundo abordaram as mesmas questões que os leitores de
quadrinhos vinham ponderando há anos:

“Por que não simplesmente matar os vilões em vez de prendê-los para que não possam
escapar de novo?”

“Os heróis dos quadrinhos não fazem apenas outro tipo de vigilantismo?”

“O que leva uma pessoa a se fantasiar e combater o crime? Isso não é um tanto quanto louco?
"

A Idade do Ferro permite que jogadores e fãs de quadrinhos explorem essas mesmas ideias
cheias de ação, usando o best-seller Mutants & Masterminds RPG como guia. Nessas páginas,
o momento mais sombrio dos quadrinhos encontra o RPG de super-heróis do mundo.

Para jogar na Idade do Ferro, você precisará de uma cópia de Mutants & Masterminds,
Segunda Edição um dado de vinte lados, alguns lápis, cópias da ficha de personagem no verso
do M&M e um grupo de jogadores que querem chutar bunda e anotar nomes ... e talvez tornar
o mundo um lugar mais seguro no processo. Outros livros de referência, como Poder Supremo
e Manual do Malfeitor, podem servir como referências úteis, mas não são necessários. Sinta-se
à vontade para adicionar miniaturas, mapas apagáveis e qualquer outra coisa que desejar à
mistura.

Capítulo Um: A Idade do Ferro dos Quadrinhos

O capítulo um fornece uma breve história da Idade do Ferro, desde seus primeiros dias até o
início da Idade Moderna. Esta seção oferece uma visão geral do período de tempo e fornece as
informações de que você precisa para se aprofundar no mundo dos quadrinhos nas décadas de
1980 e 1990.

Capítulo Dois: O Mundo da Idade do Ferro

O Capítulo Dois examina os elementos que tornam as campanhas da Idade do Ferro diferentes
de outros jogos Mutants & Masterminds. Mostra como as mudanças no mundo real
impactaram os quadrinhos da época e mostra como fazer com que essas coisas se manifestem
em suas aventuras.

Capítulo Três: Idade do Ferro

Personagens O Capítulo Três oferece tudo que você precisa para criar heróis da Idade do Ferro.
Personagens e histórias da Idade do Ferro eram muito mais maduros do que em épocas
anteriores, e este capítulo fornece a você todas as ferramentas para criar personagens
adequados.

Capítulo Quatro: Campanhas da Idade do Ferro

O Capítulo Quatro fornece informações aos narradores sobre como criar aventuras e
adversários da Idade do Ferro. Vilões definem os heróis que se opõem a eles; durante esta era,
eles são ainda mais escuros e ameaçadores do que o normal. Este capítulo dá aos GMs tudo
que eles precisam para tornar as grandes campanhas da Idade do Ferro uma realidade.

Capítulo Cinco: A Idade do Ferro da Liberdade

O Capítulo Cinco analisa o cenário da campanha da Idade do Ferro da Freedom City: um


período negro na história da cidade quando super-heróis fantasiados foram proscritos e
lutaram contra um governo municipal corrupto e os sindicatos criminosos que o apoiavam.
Inclui informações sobre a equipe de heróis FORCE Ops e seus vários inimigos, bem como
conselhos sobre como definir seu próprio jogo da Idade do Ferro em Freedom City.

Remédio Ruim

A Idade do Ferro termina com a aventura Remédio Ruim, na qual um grupo de heróis investiga
tráfico de drogas, o crime organizado e a corrupção nos níveis mais altos de Freedom City. É
adequado como o início de uma série da Idade do Ferro, como um flashback ou apenas uma
aventura de mudança de ritmo.

Você também pode gostar