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Manakin
Neutro e Bom 0
5 Magia Selvagem
13 +3 9M
ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de
13
poder usar essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o
Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após
você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.
-1
8
-1
-1
+3
5
16
0
0
0
+3
◆ +5
14
+2
0
10
+3
+8 16 5
●
● +3
0
+0
0
● +3
0
MAGIA SUTIL 2
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de
10
0 feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou
● +3 verbal.
0 MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
+0 ● +3
0
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
◆ +8
18
+5
+5
+5
Raio De Gelo 18 M
+5 ● +8
2D8 de Frio,deslocamento é reduzido em 3 metros até seu próximo turno.
Raio De Fogo 36 M
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em 2D10 de Fogo, Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia
0 Raio De Gelo
Visão no Escuro. Vitalidade Falsa Pessoal 0 Raio de Fogo
1 Misseis Magicos
1 Escudo Arcano
2 Passo Nebuloso
●
Subterraneo 3 Contra-Magica
5
1 Besta Leve
( ) Virotes
1 Pacote de aventureiro
1 Foco arcano