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Meio-Elfo Nobre

Manakin
Neutro e Bom 0
5 Magia Selvagem

+3 13 A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para

13 +3 9M
ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de

13
poder usar essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o
Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após
você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.

-1

8
-1

-1

+3

5
16
0
0
0

+3
◆ +5

14
+2
0

10
+3

+8 16 5

● +3
0

+0
0
● +3

0
MAGIA SUTIL 2
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de

10
0 feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou
● +3 verbal.
0 MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
+0 ● +3
0
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

◆ +8

18
+5
+5
+5
Raio De Gelo 18 M
+5 ● +8
2D8 de Frio,deslocamento é reduzido em 3 metros até seu próximo turno.

Raio De Fogo 36 M
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em 2D10 de Fogo, Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia

testes de resistência contra encantamento e


magia não pode colocar você pra dormir. Misseis Magicos 36 M 0 Prestidigitação

Versatilidade em Perícia. Você ganha 0 Mãos Magicas


3 Dardos de 1d4+1 de Energia 0
proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Consertar

0 Raio De Gelo
Visão no Escuro. Vitalidade Falsa Pessoal 0 Raio de Fogo

1 Misseis Magicos

1d4+4 De Vida temporaria 1 Vitalidade Falsa

1 Escudo Arcano

Elfo, Comum, Infernal, 2 Nublar

2 Passo Nebuloso

Subterraneo 3 Contra-Magica

5
1 Besta Leve
( ) Virotes
1 Pacote de aventureiro
1 Foco arcano

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