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Feiticeiro nl 4 Eremita Carlos

Hector Grimm Humano Neutro e Bom

Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande


plano cósmico.

9 +2
15 9 muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
contemplação me tornando alheio ao meu redor.

-1
44
-1
Meus dons devem ser partilhados com

20
+5
+6
+2
44 todos, não usados em benefício próprio.
Fui escolhido para acabar com a injustiça.

+5 -1
Participantes da Uau, bonecos
+7
inanimados em geral e por algum
motivo, peças de xadrez.

20 +5 Ainda está se acostumando a conviver com outras


pessoas, pode ser um pouco assustador, insano ou sem
+5 lógica em suas falas.
+4
-1
4d6 Medo do clima (acha que o clima mostra o destino).

+5

14 +5
+5 Conjuração Flexível- Você pode usar seus
+2 pontos de feitiçaria para ganhar novos
+2 espaços de magia ou sacrificar espaços de
+5 magia para ganhar pontos de magia
-1 adicionais. Os espaços de magia criados
desaparecem ao final de um descanso
+2
9 -1 4 pontos de feitiçaria
longo.Você pode transformar pontos de
fetiçaria disponíveis em um espaço de magia,
com uma ação bônus. você pode gastar um
+1 espaço de magia disponível e ganhar uma
-1 quantidade de pontos de feitiçaria igual ao
+2
nível do espaço.
-1
+7 Metamágicas- (Distante) uma magia que tenha

20 +5
+4
distância de 1,5 metro ou maior, gasta 1 ponto
de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Conjurar uma magia com alcance de toque
+5 -1 muda o alcance para 9m.(Potencializada)
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar
novamente um número de dados de dano, até
seu modificador de Carisma.

1 adaga, cristal de foco Surto de magia selvagem- sua conjuração


arcano - colar. pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia
de feiticeiro de 1° nível ou superior, rode 1d20,
Proficiências: Um estojo de pergaminho
caso dê 1 você rola a tabela de surto.
cheio de notas
Adagas, dardos, fundas, bordões,
dos seus estudos e orações, Marés do Caos- você pode manipular as
bestas leves. um cobertor de inverno, um forças do acaso e do caos para ganhar
conjunto de roupas comuns, vantagem em uma jogada de ataque, teste de
medicina, religião, persuasão e um kit de herbalismo e 5 po. habilidade ou teste de resistência. Quando o
arcanismo. 75 Mochila, pé de cabra, fizer, você deve finalizar um descanso longo,
martelo, 10 pítons, 10 A qualquer momento, antes de recuperar o
uso dessa característica, o Mestre pode rolar
idiomas: Comum, élfico e celestial. tochas, caixa de fogo, 10
na tabela Surto de Magia Selvagem,
rações, cantil e 15m de corda. imediatamente após você conjurar uma magia
Kit de herbalismo uma flauta de madeira. de feiticeiro de 1° nível ou superior.
26 1,80 68

Hector Grimm Verdes Morena Castanho claro

Sabe tocar flauta muito bem, geralmente toca quando tem um


No dia de seu nascimento, quando deu
o primeiro grito, Hector estremeceu sua
sentimento muito forte, tristeza, alegria, nervosismo, raiva, etc,
cidade, transformando todos os suas melodias refletem estes sentimentos.
presentes em pó, os moradores da
cidade, cujo nome Hector não lembra, o
levaram para um orfanato alegando que
Iniciado em magia- zombaria viciosa (truque), consertar
aquele era um bebê amaldiçoado por (Truque) e Identificação (magia lvl1).
demonios, Hector fazia seus brinquedos
flutuarem e balbuciava palavras em
diferentes idiomas desde sempre. Foi
Tocado pelas sombras- Invisibilidade (magia lvl2), Infringir
adotado por um homem encapuzado, ferimentos (magia lvl1). + 1 ponto de habilidade (Carisma)
líder de uma organização criminosa,
achando que o menino seria uma arma,
porém foi claramente uma faca de dois
gumes, nunca matou nenhum membro
da organização, mas os feriu
gravemente diversas vezes com suas
explosões de magia. Por ser tratado
como uma bomba relógio, Hector se
isolou em cabanas abandonadas,
destruindo-as sem querer tentando
dominar sua magia interior, Hector ainda Bugiganga - Um livro em branco, suas páginas se recusam a
tem amigos, mas não mantêm contato
para evitar ferimentos. Ele busca segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substância ou
alguma forma de entender sua fonte de marcação.
magia, um pergaminho, um item
mágico, uma relíquia, qualquer coisa
que o ajude a dominar seus poderes e
fazer dele um herói. Ele busca contato
com diversos deuses, bons ou maus,
para que sua pergunta seja respondida
e sua vida faça sentido.
Hoje ele está meio lunático, por seus
diversos sonhos sem sentido e horríveis
e sua ansiedade generalizada, coitado.
Feiticeiro
Carisma 15 7

Talento Descanso
Raio de fogo (1d10) [A] {36m} Insta Invisibilidade [A] {toque} Concen 1h
Mãos mágicas [A] {9} V,S / 1min Infringir ferimento (3d10) [A] {toque} Insta
Rajada de veneno (1d12, cons) [A] {3m} Insta Identificação [conju 1min] {toque} insta
Espirro ácido (1d6 Des - 1,5m) [A] {18m} insta
Globos de luz [A] {36m} V,S e M/ conc 1 min
Zombaria viciosa (1d4 + desv) [A] {18m} insta
Concertar [conju 1min] insta

4 0

Escudo arcano (+5 Ca) [R] / 1Ro


Mísseis mágicos (3x1d4+1) [A] {36m} / insta
Onda trovejante (2d8+3m teste Cons) [A] {4,5m} / 1Ro

3 0
Raio ardente (3x2d6) [A] {36m} V,S / insta
Alterar-se [A] V,S/ concen 1h

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