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Adepto de Forças

Pulso eletromagnético (forças ••••)


Prática: Desfiar
Fator Primário: Escala
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Computadores, Ciência

O mago cria um pulso de força eletromagnética destrutiva para apagar dispositivos alimentados
no raio da magia. A magia é capaz de extinguir dispositivos elétricos mundanos, embora alguns
dispositivos de grau são blindados, exigindo Potência igual ao seu nível de resistencia.
Encurtar os dispositivos mágicos requer um choque de vontades.

Levitação (Forças ••••)


Prática: Padronizar
Fator Primário: Duração
Resistir: Vigor
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Ciência, Sobrevivência

O alvo flutua no ar usando força telecinética. A velocidade da levitação é igual a Gnose + a


Potência do feitiço. Os alvo pode usar sua defesa contra ataques, se for o caso. Alvos que
resistirem usam vigor para contestar.

O mago pode direcionar a levitação do alvo a cada turno como um Ação instantânea. Se ela
não fizer isso, o objeto simplesmente permanece flutuando no ar, parando onde quer que
estivesse quando ela parou de movê-lo.

+1 Alcance: o alvo retém o impulso de movimento, flutuando lentamente em qualquer direção


que o mago inicialmente estava indo.

+1 Alcance: o alvo voa fluido e livre. Ela instintivamente cria a força telecinética enquanto ela
manobra no ar, concedendo sua incrível velocidade e manobrabilidade. O alvo ganha uma
velocidade voo igual à Gnose do mago + a potência do feitiço.

Enquanto estiver no ar, ela pode fazer um teste de Destreza + Atletismo para evitar obstáculos,
ganha sua defesa normal contra ataques, e pode voar sem se exaurir como faria correndo.

Atrito Dilacerante (Forças ••••)


Prática: Desfiar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Dirigir, Ciência

O mago altera o nível de atrito em um alvo. Ela pode aumentá-lo ao ponto em que o simples
atrito do ar corta o alvo em pedaços, ou abaixá-lo tanto que um objeto pode continuar
movendo quase indefinidamente. Se o feitiço aumenta o atrito, a cada 3 metros que o alvo
move-se em um determinado turno (arredondado para baixo) faz com que sofra um ponto de
dano letal. O alvo deve ser exposto ao ar livre e armadura não-mágica é apenas metade da
eficácia. Por outro lado, se o mago diminui o atrito, um objeto dobra o comprimento que se
move antes de abrandar por ponto de Potência, mesmo depois de ter parado de acelerar ou
manter sua velocidade. Isso também duplica a distancia de uma arma. Veículos sofrem uma
penalidade para o sua pontencia do feitiço, pois o veículo não consegue parar ou reagir de uma
forma que o operador possa controlar totalmente.
Raio (Forças ••••)
Prática: Desfiar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Armas de Fogo, Ciência

Como um deus antigo, o mago conjura energias crepitantes para despeje em seu alvo. Este
feitiço causa dano letal igual a sua potência.

+1 Alcance: O feitiço causa dano agravado. Custo: 1 Mana.

Transformar Energia (Forças ••••)


Prática: Padronizar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Ocultismo, Ciência

Toda energia compartilha simpatia, nascida talvez da mesma fonte cósmica no mesmo
instante. Um Adepto de Forças pode usar essa simpatia para transformar um tipo de energia
em outro. O tabela abaixo serve como um gráfico de equivalência grosseira para diferentes
tipos de energia. Ela pode transformar uma sala cheia de luz em calor, uma vez transformá-lo
em um forno de breu. Ela também pode mudar o rugido estrondoso de uma cachoeira em
eletricidade, muito mais eficiente do que qualquer represa hidrelétrica. O feitiço pode afetar a
energia de um nível igual a Potência.

+1 Alcance: o mago pode diminuir o nível da energia transformado por um. Esse alcance pode
ser aplicado várias vezes.

+1 Alcance: o mago pode dividir uma fonte de energia em dois tipos diferentes ou deixar parte
da fonte original para trás – para exemplo, transformando um inferno em luz equivalente à luz
do dia e som equivalente a um grito.

+1 Alcance: Para um Mana, o mago pode aumentar o nível de a energia transformada por um.

Transformar Energia
Nível Luz Som Calor Eletricidade Fogo
1 Lanterna Conversa casual Temp. Ambiente Bateria de carro Vela
2 Luz solar ambiente Grito Temp. Corporal Tomada Tocha
3 Farol de carro Guitarra Elétrica Mata bactérias Cerca elétrica Foqueira
4 Holofote Tiro Ebulição Caixa de Junção Inferno
5 Luzes de estádio Industrial Livros queimam Linha Principal Fogo florestal

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