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Mestre de Forças

Tempo adverso (Forças •••••)


Prática: Criar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Ocultismo, Ciência

O mago invoca um grande sistema meteorológico tão severo quanto tornado, tsunami, monção
ou furacão. Os efeitos do tempo segure em minutos e dissipar imediatamente uma vez que o
feitiço expira. Isso permite que o mago crie Ambientes Extremos de quase qualquer tipo até o
nível 5, conforme o Tempo de Mudança acima), mas sem as limitações. Ela não tem que ligar
até desastres; ela pode fazer uma tempestade aparecer em um sem nuvens céu azul se ela
desejar.

+1 Alcance: o mago pode criar tempo drasticamente diferente das condições locais, como uma
monção durante a savana. estação seca.

Criar Energia (Forças •••••)


Prática: Criar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Ocultismo, Ciência

O mago cria energia do nada. A quantidade de energia preenche um volume igual à área da
mágica. Ela pode criar luz (incluindo luz solar), fogo, radiação, som e eletricidade. Use o gráfico
Transformar energia como exemplo dos níveis que ela pode criar dentro da área afetada.

Para o fogo, assuma que o calor é +1 para Potência 1–2, +2 para Potência. 3–4 e +3 para a
Potência 5+. Depois de criar a energia, ela pode modificá-lo com feitiços de controle. Criar
radiação também cria um Ambiente Extremo, perigoso para os seres vivos.

Erradicar Energia (Forças •••••)


Prática: desfazer
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ciência, Sobrevivência

Em vez de criar energia, o mago apaga as energias no mesmo volume que ela poderia criá-los
(veja o quadro “Transformar Energia ”). A destruição é espetacular, espalhando explosivamente
as energias afetadas em partículas. Se usado em uma criatura, este feitiço é instantaneamente
fatal, mas resistido pelo vigor.

Terremoto (Forças •••••)


Prática: desfazer
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Artesanato, Ciência, Sobrevivência

O mago desencadeia um terremoto para quebrar o chão. Este feitiço inflige dano igual à sua
Potência a todas as estruturas dentro a área afetada. A maioria dos edifícios modernos são
construídos para suportar terremotos bem e subtrair sua durabilidade do dano como normal.
Estruturas menores ou mais frágeis não se aplicam Durabilidade para o dano em tudo. Os
seres vivos podem fazer uma Destreza + atletismo para manter o equilíbrio como os passos do
solo e sobe abaixo deles. Falha significa que o personagem sofre dano contundente como ela
cai no chão e é lançada sobre descontroladamente, a menos que a queda a faça cair escada
abaixo ou borda. Edifícios em colapso podem causar muito mais catastróficos danificar ou
deixar as vítimas presas sob toneladas de detritos.

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