Você está na página 1de 31

Como os poderes podem ser usados?

Superpoderes são habilidades sobrenaturais que permitem que uma pessoa faça coisas incríveis.
Aqui está uma lista de 29 superpoderes divididos em cinco níveis, desde os mais básicos até os
mais poderosos:

SUPER FORÇA: (combate físico, bônus no dano físico)........................................................PAG 02


SUPER VELOCIDADE: (combate físico, ações adicionais).....................................................PAG 03
RESISTÊNCIA: (combate físico, absorção de dano)..............................................................PAG 04
REGENERAÇÃO:(combate físico, regeneração de dano)..................................................... PAG 05
FÉ SOBRENATURAL(curar, proteger e ressucitar)................................................................PAG 06
PROTEGER (dano físico, cura, escudo).................................................................................PAG 07
VONTADE.(Proteção da mente, BUFF).................................................................................PAG 08
ENERGIA(Recuperação de Energia)......................................................................................PAG 09
MANIPULAÇÃO DE FOGO: (dano magico)...........................................................................PAG 10
MANIPULAÇÃO DE ÁGUA: (Capacidade de controlar e manipular água)............................PAG 11
MANIPULAÇÃO DE TERRA: (Capacidade de controlar e moldar o solo e as rochas)...........PAG 12
MANIPULAÇÃO DO AR: (Capacidade de controlar o ar e os ventos)...................................PAG 13
MANIPULAÇÃO DA LUZ (Criar luz, atacar, dano em massa)................................................PAG 14
TELECINESE:(levitar objetos, voar limitado, poder semideus).............................................PAG 15
TELEPATIA: (Capacidade de ler e enviar pensamentos).......................................................PAG 16
PREMONIÇÃO: (Ver o futuro ou eventos que ainda não aconteceram)..............................PAG 17
TEMPO (voltar no tempo, retroceder no tempo, parar o tempo)........................................PAG 18
TELETRANSPORTE:(Capacidade de se mover instantaneamente).......................................PAG 19
INTANGIBILIDADE: (Capacidade de se tornar imaterial)......................................................PAG 20
ONIPOTÊNCIA: (Capacidade de fazer qualquer coisa)..........................................................PAG 21
MUDANÇA DE FORMA: (Capacidade de mudar a sua forma física).....................................PAG 22
GRAVIDADE: (Capacidade de alterar a gravidade a sua volta).............................................PAG 23
VOO: (Capacidade de voar ou fazer com que outros voem)................................................PAG 24
MALDIÇÃO(retira a sorte das pessoas).................................................................................PAG 25
MANIPULAÇÃO DAS TREVAS(dano,proteção,furtividade)...................................................PAG 26
INFECÇÃO DOS MORTOS-VIVOS(lacaios zumbis).................................................................PAG 27
CANTO CELESTIAL(cura, encantamento e evocação).......................................................... PAG 28
EVOCAÇÃO DE ELEMENTARES (evocação de criaturas, para atack e proteção)..................PAG 29
EVOCAÇÃO DOS ESPÍRITOS (evocação de criaturas, pactos, negociar informações)...........PAG 30
EVOCAÇÃO ANGELICAL (evocar criaturas poderosíssimas! Sacrificando FV).......................PAG 31

Para quase todos os poderes é exigido o gasto de energia e um teste de Força de Vontade, a
quantidade de Energia é definida individualmente para cada um deles, pode-se ser exigido
também outros gastos como por exemplo força de vontade que poder ser um gasto temporário
ou permanente (você perde o ponto na característica) ou ambos.
Para alguns níveis de poder pode-se também existir restrição por classe de poder, quando não
houver explicitamente essa restrição intérprete como livre para uso.

1
SUPER-FORÇA
Obs. Para cada nível de FORÇA acrescente 1 no nível de FORÇA em sua planilha de jogo (EFEITO
PASSIVO), PARA CADA PONTO UM SUCESSO AUTOMÁTICO EM TESTES DE FORÇA (EFEITO
PASSIVO)).

Nível 1: Força aprimorada

Nesse nível, uma pessoa com super força tem uma força física superior à de um ser humano
médio, mas não é capaz de realizar feitos incríveis. Eles podem levantar pesos pesados, como
um carro, e têm mais facilidade em realizar tarefas físicas, como empurrar ou puxar objetos.
Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 2: FORÇA SOBRE-HUMANA

A força sobre-humana é um nível acima da força aprimorada, permitindo que a pessoa seja
capaz de levantar objetos ainda maiores, como um caminhão ou uma pequena aeronave. Eles
também são capazes de derrubar paredes e aguentar com facilidade, bem como esmagar
objetos mais resistentes.
Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 3: FORÇA EXTREMA

Nesse nível, uma pessoa pode levantar objetos ainda maiores, como um navio, e também pode
causar tremores de terra com seus golpes. Eles são capazes de quebrar materiais muito
resistentes, como metais e pedras preciosas, com pouca ou nenhuma dificuldade.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Gaste 2 pontos de Energia para ativar esse poder por golpe utilizado.

Nível 4: FORÇA SOBRE-HUMANA AVANÇADA

A força sobre-humana tecnológica permite que uma pessoa realize feitos ainda mais incríveis,
como mover ou segurar objetos do tamanho de edifícios inteiros. Eles podem causar terremotos
com seus golpes e são capazes de destruir objetos feitos de materiais resistentes, como concreto
e aço.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 pontos de Energia para ativar esse poder por golpe utilizado.

Nível 5: FORÇA DIVINA

A força divina é o nível mais alto de super força. Nesse nível, uma pessoa pode realizar feitos
que desafiam toda a lógica e as leis da física, como levantar montanhas inteiras e destruir
planetas com um único golpe. Esse nível de força é tão incrível que uma pessoa pode ser
considerada praticamente invencível.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 30 pontos de Energia e 1 FV permanente para ativar esse poder por golpe utilizado,
cause o dano que julgar necessário para esse golpe.

2
SUPER VELOCIDADE
Obs. Para cada nível de VELOCIDADE acrescente 1 ação física a ser utilizada na sua vez em um
turno de combate, PARA CADA PONTO DE VELOCIDADE SOME 1 A DESTREZA (esse efeito ainda
precisa ser ativado).

Nível 1: VELOCIDADE APRIMORADA

Nesse nível, uma pessoa com super velocidade tem uma velocidade física superior à de um ser
humano médio, mas não é capaz de realizar feitos incríveis. Eles podem correr mais rápido do
que a maioria das pessoas e têm mais facilidade em realizar tarefas físicas, como esquivar-se de
objetos ou fugir de perigos.
Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 2: VELOCIDADE SOBRE-HUMANA

A velocidade sobre-humana é um nível acima da velocidade aprimorada, permitindo que a


pessoa corra em velocidades muito altas, superando a velocidade de veículos automotivos. Eles
também são capazes de pular longas distâncias e executar acrobacias impressionantes.
Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 3: VELOCIDADE EXTREMA

Nesse nível, uma pessoa pode correr em velocidades muito maiores do que a velocidade sobre-
humana, como ultrapassar a velocidade do som ou chegar a velocidades de voo. Eles são capazes
de esquivar-se de balas e outros objetos muito rápidos, bem como de correr na água ou em
superfícies verticais.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Gaste 2 pontos de Energia para ativar esse poder por uma cena ou 1 turno de combate.

Nível 4: VELOCIDADE SOBRE-HUMANA AVANÇADA

A velocidade sobre-humana avançada permite que a pessoa corra em velocidades ainda mais
incríveis, como ultrapassar a velocidade da luz e ultrapassar o tempo. Eles podem realizar
manobras impressionantes, como correr na vertical ou na horizontal e se mover em direções
opostas ao mesmo tempo.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 pontos de Energia por turno em que se utilizar esse poder.

Nível 5: VELOCIDADE DIVINA

A velocidade divina é o nível mais alto de super velocidade. Nesse nível, uma pessoa pode
realizar feitos que desafiam toda a lógica e as leis da física, como se teletransportar
instantaneamente para qualquer lugar no universo ou realizar uma corrida ao redor do universo
em questão de segundos. Esse nível de velocidade é tão incrível que uma pessoa pode ser
considerada praticamente invencível.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 30 pontos de Energia e 1 FV permanente para ativar esse poder.

3
RESISTÊNCIA
Obs. Ao possuir RESISTÊNCIA você pode usar o vigor para absorver qualquer tipo de dano como efeito
passivo sem gasto de energia. Para cada ponto em resistência some mais 1 ao Vigor do seu personagem.

Nível 1: RESISTÊNCIA APRIMORADA

Nesse nível, uma pessoa com resistência aprimorada tem uma resistência física superior à de
um ser humano médio, mas não é capaz de realizar feitos incríveis. Eles podem suportar esforços
físicos por mais tempo do que a maioria das pessoas, resistir a temperaturas extremas e
condições ambientais adversas (PASSIVO).

Nível 2: RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA

A resistência sobre-humana é um nível acima da resistência aprimorada, permitindo que a


pessoa suporte esforços físicos muito intensos. Eles podem levantar pesos enormes, suportar
golpes muito fortes e resistir a danos físicos graves sem sofrer lesões permanentes.
A qualquer momento você pode gastar 1 Energia para curar 1 nível de vitalidade de dano
contusivo ou letal, ou 3 de Energia para curar 1 nível de dano agravado.

Nível 3: RESISTÊNCIA EXTREMA

Nesse nível, uma pessoa pode suportar esforços físicos muito além do que é considerado
humanamente possível, como suportar pressões extremas ou mergulhar em profundidades
extremas do oceano. Eles também podem suportar temperaturas extremas, exposição à
radiação e outros perigos ambientais. (EFEITO PASSIVO).
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.

Nível 4: RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA AVANÇADA

A resistência sobre-humana avançada permite que a pessoa suporte esforços físicos que
desafiam a lógica e as leis da física. Eles podem suportar altas temperaturas, resistir a
temperaturas extremas do espaço e sobreviver em ambientes hostis, como planetas
estrangeiros. (EFEITO PASSIVO).
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.

Nível 5: RESISTÊNCIA DIVINA

A resistência divina é o nível mais alto de resistência física. Nesse nível, a pessoa é praticamente
invencível e pode suportar praticamente qualquer coisa. Eles podem resistir a ataques de
energia cósmica, suportar a desintegração, resistir à gravidade de buracos negros e até mesmo
sobreviver à destruição do universo.
Você precisa pertencer a classe A+ ou superior para possuir esse poder.
Obs. Gaste 30 pontos de Energia e 1 FV permanente, negue qualquer tipo de dano a você.

4
REGENERAÇÃO

Nível 1: REGENERAÇÃO ACELERADA

Nesse nível, uma pessoa com imunidade acelerada é capaz de curar feridas e lesões mais
rapidamente do que uma pessoa normal. Eles podem se recuperar de pequenos cortes e
hematomas em segundos e curar fraturas ósseas em questão de dias. PASSIVO.

Nível 2: REGENERAÇÃO TECNOLÓGICA

A proteção imunológica é um nível acima da imunidade acelerada, permitindo que uma pessoa
se recupere de lesões mais graves em um tempo mais curto. Eles podem regenerar tecidos
danificados e cicatrizar rapidamente e curar ossos quebrados em questão de horas. PASSIVO.

Nível 3: REGENERAÇÃO SOBRE-HUMANA

Nesse nível, a pessoa é capaz de regenerar órgãos e membros perdidos, como braços e pernas.
Eles também podem se recuperar de ferimentos graves, como perfurações e tiros, em questão
de minutos. Eles podem regenerar tecidos danificados a uma taxa incrível e se curar de lesões
que seriam fatais para outras pessoas.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 Energia e 1 FV, recupere 1 de dano contusivo ou letal por turno, membros são
regenerados.

Nível 4: REGENERAÇÃO DIVINA

A imunidade divina é um nível acima da imunidade sobre-humana e permite que uma pessoa se
regenere de praticamente qualquer lesão, incluindo lesões que tiveram o cérebro e a medula
espinhal. Eles podem se curar de lesões que destruiriam completamente os tecidos de uma
pessoa normal. PASSIVO.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Caso tenha morrido você retorna a vida no final do combate ou em 3 segundos após a morte,
retire metade dos pontos de FV quando despertar.

Nível 5: REGENERAÇÃO ABSOLUTA

A proteção absoluta é o nível mais alto de proteção. Nesse nível, a pessoa é praticamente
indestrutível e pode se regenerar de qualquer lesão, incluindo morte cerebral e destruição total
do corpo. Eles podem literalmente se regenerar a partir de uma única célula e não têm limites
para sua capacidade de cura.
Você precisa pertencer a classe A+ ou superior para possuir esse poder.
Esse é um efeito passivo. Toda vez que você morrer você volta a vida segundos depois, porém
o trauma de sua morte consome sua força de vontade, a cada morte perca 1 de FV de forma
permanente e ainda assim retorne com apenas 1 de FV. Se você não possuir mais FV
permanente para ressuscitar você morrerá definitivamente.

5
FÉ SOBRENATURAL

NÍVEL 1: PERSUASÃO
O usuário pode persuadir os outros a acreditarem em sua causa com facilidade. Este poder é útil
em situações em que o usuário precisa convencer os outros a seguir suas instruções.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de Manipulação+Labia-Inteligência do alvo com maior
valor.

NÍVEL 2: CURA DAS INFERMIDADES E MALDIÇÕES


O usuário pode curar lesões físicas e doenças em si mesmo e nos outros. Este poder é útil em
situações de emergência, em que a cura é necessária imediatamente.
Gaste 1 de Energia e 1 FV, depois faça um teste de FV+2, cure 2 contusivo ou 1 letal por
sucesso, para curar doenças obtenha 5 sucessos, para curar maldiçoes obtenha os mesmos
sucessos do lançador da maldição.

NÍVEL 3: PROTEÇÃO
O usuário pode criar um escudo protetor ao seu redor e ao redor de outros que o acompanham.
Este poder é útil em situações de batalha, pois pode proteger o usuário e seus aliados de ataques
físicos.
Gaste 1 de Energia e 1 de Fv por aliado protegido, depois faça um teste de FV+2.
Cada sucesso confere 2 para a esquiva do protegido por um turno.

NÍVEL 2: INSPIRAÇÃO
O usuário pode inspirar fé e coragem em outras pessoas, fortalecendo sua força e aumentando
sua capacidade de resistir à adversidade.
Gaste 1 de Energia e 1 de FV, depois faça um teste de FV, o número de sucessos é acrescido a
todos os aliados próximos em seus atributos físicos.

NÍVEL 5: RESSURREIÇÃO
O usuário pode trazer os mortos de volta à vida com seu poder de fé. Este poder é extremamente
poderoso e deve ser usado com muito cuidado e consideração, pois pode ter consequências
inesperadas. Este poder também pode ser perigoso, pois pode levar o usuário à exaustão total
de energia.
Gaste 3 de Energia e 1 FV, depois faça um teste de FV+3, ressuscite o alvo com todos os níveis
de vitalidade recuperados.
Uma falha crítica nesse teste além de não ressuscitar o alvo faz com que o possuidor desse
poder comece a duvidar de sua fé, ele perde o acesso a esse poder por 24 horas.

6
PROTEGER

NÍVEL 1: SENTIDO DE PERIGO -EFEITO PASSIVO


O usuário pode sentir quando seu aliado está em perigo iminente e saber a sua localização
mesmo que esteja a milhas de distância. Isso permite que o usuário se prepare para agir em
defesa do aliado.
Esse poder precisa ser ativado toda a manhã e dura o dia todo, não é necessário teste, gaste
1 de energia por aliado ligado a você.

NÍVEL 2: ESCUDO
O usuário pode criar um escudo de energia para proteger o aliado de ataques físicos, projetando
uma barreira invisível ao redor do alvo.
Você precisa pertencer a classe D ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de FV+2, cada sucesso no teste acrescenta 1 no vigor
do alvo por uma cena para absorção de dano, contusivo, letal ou agravado.

NÍVEL 3: CURA INSTANTÂNEA FUTURA


O usuário pode curar instantaneamente lesões do aliado, mesmo os mais graves. Isso permite
que o aliado se recupere rapidamente de qualquer dano sofrido durante a batalha.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 2 pontos de Energia, depois faça um teste de FV+1, cada sucesso irá curar um de dano
contusivo, letal ou agravado que o alvo virá a sofrer.

NÍVEL 4: TELETRANSPORTE
O usuário pode teletransportar o aliado para um local seguro instantaneamente, se o perigo for
muito grande ou se não houver outra forma de protegê-lo.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 FV “permanente” (esse ponto será recuperado de forma instantânea assim que o
protegido for teleportado), depois faça um teste de FV+2, caso um oponente consiga acertar
o aliado, negue esse acerto, o alvo é teleportado para um outro lugar de forma instantânea e
não sofrerá com ataque desferido contra ele, muito menos nenhum dano será jogado, tendo
em vista que o atacante de fato não acertou o seu alvo.

NÍVEL 5: TRANSFORMAÇÃO DIVINA


O usuário pode se transformar em uma forma ainda mais poderosa para proteger o aliado em
momentos de extrema ameaça. A transformação aumenta a força, velocidade e resistência do
usuário, permitindo que ele lute contra qualquer inimigo.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 de Energia e 1 FV, depois faça um teste de FV+3. Caso você passe no teste acrescente
aos Atributos do seu personagem:
• +4 em Força.
• +1 em Destreza.
• +6 em Vigor. (Você é capaz de absorver dano agravado com vigor mais essa bonificação).

7
VONTADE
Nível 1 – DETERMINAÇÃO
O usuário é capaz de se concentrar e se motivar, permitindo que ele seja mais resistente a
influências externas e mais tolerante a atingir seus objetivos. Eles também podem resistir a
medos e fobias.
Gaste 2 de pontos de Energia e faça um teste de FV, para cada sucesso some 1 a Coragem ou
Autocontrole (máx. de 5) por uma cena.

Nível 2 – RESISTÊNCIA
O usuário é capaz de resistir a dor física e psicológica e pode superar adversidades e desafios,
mantendo a calma em situações estressantes. Eles também são capazes de influenciar os outros
com sua força de vontade.
Gaste 2 pontos de Energia e faça um teste de FV+1, caso se obtenha sucesso negue todas as
penalidades por nível de vitalidade perdido por uma cena. Esse poder pode ser usado em
aliados.

Nível 3 – TENACIDADE
O usuário é capaz de persistir em seus objetivos, mesmo quando enfrenta obstáculos e
fracassos. Eles também são capazes de superar vícios e maus hábitos, além de resistir a
manipulações.
Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de FV+1, caso se obtenha sucesso cure uma
perturbação adquirida por você ou por um aliado. Você também pode usar os sucessos
adquiridos aqui para subtrair sucessos de um atacante que tente lhe manipular
sobrenaturalmente ou não.

Nível 4 – INDOMABILIDADE
O usuário é capaz de resistir a influências poderosas, como controle mental ou lavagem cerebral.
Eles também podem resistir a poderes psíquicos e mágicos que tentam dominá-los ou influenciá-
los.
Gaste 5 de Energia e faça um teste de FV, caso se obtenha sucesso você se tornará imune a
qualquer tentativa de afetar a sua mente (permanente, esses testes somente pode ser feito
uma vez por dia), apenas personagens de classe superior a sua podem lhe afetar.

Nível 5 – INQUEBRÁVEL
O usuário é capaz de resistir a todos os tipos de influências externas e manter sua própria
personalidade e individualidade. Eles são capazes de resistir aos poderes divinos, psíquicos e
mágicos, e podem superar qualquer desafio físico ou mental que se apresente a eles. Além disso,
eles têm a habilidade de inspirar e motivar as pessoas ao seu redor.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 6 de Energia e 1 de FV permanente, depois faça um teste de FV-2, caso se obtenha
sucesso nesse teste você ou um aliado ficam imunes PERMANENTEMENTE a:
• PENALIDADE POR DANO NA VITALIDADE.
• CONTROLE MENTAL.
• ATAQUES MENTAIS.
• GANHO DE PERTURBAÇÕES.
• MEDO.
• TESTES DE FV SÃO FEITOS COM -1 NA DIF FORA OS OUTROS MODIFICDORES.

8
ENERGIA
NÍVEL 1: REGENERAÇÃO LEVE - PASSIVO
O usuário pode recuperar um pouco mais a energia consumida, enquanto descansa. Este
nível permite que o usuário recupere a energia de forma mais rápida do que o normal.
De forma normal você recupera 3 de energia por boa noite de descanso ou 1 de energia
por algumas horas de descanso.
Agora você recupera 6 de energia por boa noite de descanso e 3 por algumas horas de
descanso.

NÍVEL 2: REGENERAÇÃO ACELERADA - PASSIVO


O usuário pode recuperar a energia consumida em um ritmo mais acelerado do que o nível
anterior. Este poder também permite que o usuário recupere energia em movimento,
durante uma batalha ou atividade física.
Agora você recupera 12 de energia por boa noite de descanso e 6 por algumas horas de
descanso.
Você recupera 2 de Energia no final de um combate.

NÍVEL 3: DRENAGEM DE ENERGIA


O usuário pode drenar a energia de outras fontes, como fontes de energia naturais ou outras
pessoas, para recuperar sua própria energia. Este poder é útil em situações em que o usuário
está sem fontes de energia disponíveis.
Gaste 1 ponto de FV e faça um teste de FV+2, cada sucesso recupera 2 de Energia, você
também pode recuperar a energia de aliados, para cada aliado faça um teste separado.

NÍVEL 4: REGENERAÇÃO INSTANTÂNEA


O usuário pode recuperar instantaneamente toda a energia consumida. Este nível é muito
útil em situações de emergência, em que o usuário precisa de toda a sua energia
imediatamente.
Gaste 1 ponto de FV e faça um teste de FV+2.

NÍVEL 5: ABSORÇÃO DE ENERGIA


O usuário pode absorver a energia de outras fontes e armazená-la para uso posterior. Este
poder permite que o usuário tenha energia ilimitada para uso futuro, tornando-o
extremamente poderoso. No entanto, este poder pode ser perigoso se usado em excesso,
pois pode levar à sobrecarga de energia.
Gaste 1 FV “permanente” (esse FV perdido será recuperado de forma automática assim
que a poção for usada), crie uma poção e encha o frasco com parte da sua Energia, você
pode criar quantos fracos conseguir.

9
CHAMAS
Para atacar ou manipular as chamas efetue o gasto do poder e depois faça um teste de
Destreza+Esportes.

Nível 1: PRODUÇÃO DE CHAMAS

Nesse nível, uma pessoa com manipulação de fogo é capaz de produzir pequenas chamas com
as mãos ou do tamanho das chamas de fósforos e isqueiros.
Obs. Gaste 1 pontos de Energia para ativar esse poder.

Nível 2: MANIPULAÇÃO DE CHAMAS

A manipulação de chamas é um nível acima da produção de chamas, permitindo que a pessoa


controle o movimento e a direção das chamas. Eles podem criar ondas de fogo para atacar um
inimigo ou direcionar chamas para extinguir um incêndio.
Gaste 1 Energia. 2 dano agravado por turno.

Nível 3: CHAMAS INFERNAIS

Nesse nível, uma pessoa pode ver o fogo como um objeto e manipulá-lo como quiser. Eles
podem moldar chamas em diferentes formas e criar formas complexas, como animais de fogo e
figuras humanas. Eles também podem controlar as temperaturas das chamas e criar chamas
azuis e verdes, que são mais quentes do que as chamas vermelhas.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 Energia. 3 dano agravado por turno.

Nível 4: MANIPULAÇÃO DE CHAMAS SOBRENATURAIS

A pressão de chamas sobrenaturais é um nível acima da piromancia e permite que uma pessoa
controle chamas que são mágicas ou sobrenaturais na natureza. Eles podem criar chamas negras
que são imunes à água ou criar chamas que se alimentam da energia vital de um inimigo.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 4 Energia. 4 dano agravado por turno.

Nível 5: CONTROLE TOTAL DO FOGO

O controle total do fogo é o nível mais alto de pressão de fogo. Nesse nível, uma pessoa é capaz
de controlar todas as formas de fogo e até mesmo criar fogo do nada. Eles podem manipular a
forma, a temperatura e a cor do fogo à vontade e criar chamas tão poderosas que podem
destruir cidades inteiras.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Gaste 6 Energia. 6 dano agravado por turno.

10
ÁGUA

Nível 1: MANIPULAÇÃO BÁSICA DE ÁGUA

Nesse nível, uma pessoa com manipulação de água é capaz de controlar pequenas quantidades
de água. Eles podem criar pequenas ondas ou redemoinhos e mover a água em pequenos corpos
de água, como poças ou rios rasos.
Sem gasto de energia e sem teste.

Nível 2: MANIPULAÇÃO DE CORPOS D'ÁGUA

Permite que a pessoa controle corpos de água maiores, como rios, lagos e oceanos. Eles podem
criar ondas maiores e redemoinhos mais poderosos e controlar o movimento da água.
Gaste 1 de energia e teste FV-ESPORTES do adversário. Para cada sucesso cause 1 de dano
letal no adversário.

Nível 3: MANIPULAÇÃO DE GELO

Nesse nível, uma pessoa pode congelar a água em gelo e controlar o movimento do gelo. Eles
podem criar pontes de gelo para atravessar corpos de água ou criar paredes de gelo para se
proteger de ataques.
Você precisa pertencer a classe D ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 de energia e teste DESTREZA+ESPORTES cada sucesso acrescenta 1 ao vigor para
absorver dano contusivo ou letal, ou causa dano letal na mesma ordem.

Nível 4: EVOCAÇÃO DE ELEMENTARES DA ÁGUA

A Evocação de Elementares é um nível acima da manipulação de gelo e permite que a pessoa


controle a água que é mágica ou sobrenatural na natureza. Eles podem criar água pura a partir
do nada ou criar da água criaturas místicas, como sereias e dragões marinhos.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste a quantidade de energia que julgar necessário, depois faça um teste de FV+2.
Para cada ponto de Energia gasto a criatura evocada pode causar 1 de dano agravado e possui
2 dados de ataque ou esquiva até o máximo de 10 dados e 5 de dano agravado. Para cada
Energia gasta na evocação a criatura possui 3 níveis de vitalidade e 1 nível de vigor e iniciativa.
A criatura absorve dano agravado, você pode somente evocar 1 criatura por turno e no máximo
a sua Força de Vontade % por 4 arredondando pra cima.

Nível 5: Controle total da água

O controle total da água é o nível mais alto de pressão da água. Nesse nível, a pessoa é capaz de
controlar todas as formas de água, incluindo a umidade no ar. Eles podem criar tempestades,
tsunamis e inundações, bem como controlar a água no corpo humano para curar lesões ou
causar-lhes dano físico.
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.
Faça um teste de FV+2-Esportes do alvo que possui o maior valor. Sucessos extras causam
dano contusivo ou letal (a escolha utilizador desse poder).

11
TERRA

Nível 1: MANIPULAÇÃO DE TERRA SIMPLES

Nesse nível, uma pessoa com manipulação de terra é capaz de controlar pequenas quantidades
de terra e rochas. Eles podem mover pequenas pedras ou criar pequenas colinas.
Gaste 1 de Energia, depois faça um teste de FV+3 para moldar a terra.

Nível 2: MANIPULAÇÃO DE PEDRAS E ROCHAS

A manipulação de pedras e rochas é um nível acima da manipulação básica de terra e permite


que a pessoa controle rochas e pedras maiores. Eles podem criar paredes de pedra ou controlar
o movimento de pedras grandes.
Gaste 1 de Energia, depois faça um teste de FV+3 para moldar a terra.

Nível 3: TERRAFORMING

Nesse nível, a pessoa pode alterar a topografia do terreno de uma área inteira. Eles podem criar
montanhas, vales e rios e transformar desertos em terras férteis.
Gaste 1 de Energia, depois faça um teste de FV+2 para moldar a terra e criar algo, leve em
consideração que se levará muito tempo para criar algo novo ou se modificar algo existente.

Nível 4: MANIPULAÇÃO DE TERREMOTOS

A manipulação de terremotos e deslizamentos de terra é um nível acima do terraforming e


permite que a pessoa crie terremotos e deslizamentos de terra em uma área. Eles podem causar
grandes terremotos que destroem edifícios e criar deslizamentos de terra que obstruem
estradas.
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1FV depois faça um teste de FV+1, cada sucesso pode ser utilizado para causar dano em
massa em um lugar específico ou em todos de uma pequena cidade, esse dano é considerado
na maioria das vezes como contusivo.

Nível 5: CONTROLE TOTAL DA TERRA

O controle total da terra é o nível mais alto de manipulação de terra. Nesse nível, a pessoa é
capaz de controlar todos os elementos da terra, incluindo rochas, pedras, areia e solo. Eles
podem criar vulcões, controlar a atividade sísmica de uma área e controlar as camadas mais
profundas da crosta terrestre.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Faça um teste de FV e gaste 5 pontos de energia, cada sucesso causa 2 de dano agravado por
turno a quantos alvos você desejar, você e apenas você é imune a esse efeito.

12
CONTROLE DO AR

Nível 1: MANIPULAÇÃO BÁSICA DE AR

Nesse nível, uma pessoa com manipulação do ar é capaz de controlar pequenas quantidades de
ar. Eles podem criar pequenas rajadas de vento ou mover o ar em pequenas áreas.
SEM GASTO DE ENERGIA.

Nível 2: MANIPULAÇÃO DE CORRENTES DE AR

A manipulação de correntes de ar é um nível acima da manipulação básica de ar e permite que


a pessoa controle correntes de ar maiores. Eles podem criar rajadas de vento mais fortes e
controlar o movimento do ar em uma área maior.
Para se derrubar oponentes jogue FV+2-nível de Esportes do Adversário basta um único
sucesso para se derrubar o alvo, sucessos extras causam dano contusivo.

Nível 3: MANIPULAÇÃO DE TEMPESTADES

Nesse nível, a pessoa pode criar e controlar tempestades. Eles podem criar relâmpagos, trovões
e ventanias, além de controlar o movimento das nuvens.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 2 pontos de energia e 1 FV, depois faça um teste de FV+2-Nível de Esportes do alvo que
possui o maior valor, você pode escolher seus alvos e todos eles sofrem o dano que você
causar com relâmpagos ou tempestades e outros efeitos, o dano virá dos sucessos extras que
você obtiver no teste de ativação do poder.

Nível 4: MANIPULAÇÃO DE AR RAREFEITO

A manipulação de ar rarefeito é um nível acima da manipulação de tempestades e permite que


a pessoa controle o ar em grandes altitudes. Eles podem criar vórtices de ar rarefeito, que são
áreas com pressão extremamente baixa, e controlar a direção dos ventos de alta altitude.
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 2 pontos de Energia e faça um teste de FV+2-Nível de Vigor do adversário, para cada
sucesso o alvo perde 1 nível de vitalidade por dano letal não absorvível sofrendo por perca de
oxigênio.

Nível 5: MESTRE DO AR

O controle total do ar é o nível mais alto de manipulação do ar. Nesse nível, a pessoa é capaz de
controlar todas as formas de ar, incluindo o ar na atmosfera superior. Eles podem criar tufões e
furacões, controlar a velocidade dos ventos em uma área e até mesmo alterar a composição
química do ar.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 pontos de Energia e 2 FV, Use os efeitos do NV 3 desse poder com dano triplicado!

13
CONTROLE DE LUZ

NÍVEL 1: ILUMINAÇÃO
O usuário pode criar e controlar a luz em pequena escala. Este nível permite que o usuário
ilumine áreas escuras ou crie pequenas fontes de luz.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2.

NÍVEL 2: CEGAMENTO
O usuário pode criar flashes de luz intensos que cegam temporariamente seus oponentes. Este
poder é útil em combate, pois pode incapacitar temporariamente os inimigos.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2-Esquiva do oponente com maior valor (aliados são
levados em consideração). Para cada sucesso dê uma penalidade de 1 para todos os atacantes
e aliados à sua volta por uma cena.

NÍVEL 3: LASER DE LUZ


O usuário pode criar lasers de luz concentrados que podem cortar ou perfurar objetos sólidos.
Este poder é útil para destruir obstáculos ou atacar inimigos a longa distância.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 de Energia e teste Destreza+Armas de Fogo para cada sucesso obtido cause 1 de dano
agravado.

NÍVEL 4: INVISIBILIDADE
O usuário pode criar uma ilusão de invisibilidade, tornando-se indetectável à luz visível. Este
poder permite que o usuário se mova sem ser visto, tornando-o eficaz em missões furtivas.
Gaste 2 de Energia e faça um teste de Destreza+Furtividade, caso você ataque uma criatura
mentalmente ou fisicamente você perderá essa invisibilidade. Você também pode deixar
outros invisíveis com esse poder.

NÍVEL 5: FUSÃO DE LUZ


O usuário pode se fundir a luz em sua forma mais concentrada e poderosa, criando uma explosão
de energia de luz intensa que pode destruir tudo ao seu redor. Este poder é extremamente
perigoso e deve ser usado com cautela, pois pode causar danos colaterais graves e até mesmo
a morte a aliados.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 5 de Energia e 1 de FV. Você explode (mas não se fere no processo), jogue 12 dados de
dano agravado a todos a sua volta a uma distância de até 10 metros quadrados. Note que essa
destruição será imensa com tudo a sua volta desabando e sendo destruído, nesse processo
você pode se ferir.

14
TELECINESE

Nível 1: TELECINESE SIMPLES

Nesse nível, uma pessoa com telecinese é capaz de mover objetos pequenos, como canetas e
chaves, usando apenas o poder da mente.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2

Nível 2: TELECINESE AVANÇADA

A telecinese avançada é um nível acima da telecinese simples e permite que a pessoa mova
objetos maiores e mais pesados, como mesas e cadeiras.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2, caso você use esse poder para arremessar objetos
em um alvo, o alvo terá direito a esquiva, o dano é causado por sucesso extras na ativação
desse poder.

Nível 3: LEVITAÇÃO

Nesse nível, a pessoa é capaz de levitar a si mesma ou outras pessoas e objetos no ar, usando a
telecinese.
Você precisa pertencer a classe D ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder, gaste outro ponto por pessoa que também
voe junto a você, você não precisa fazer teste para essa ativação, mas ainda precisa tocar os
alvos.

Nível 4: MANIPULAÇÃO MOLECULAR

A manipulação molecular é um nível acima da levitação e permite que a pessoa manipule a


estrutura molecular dos objetos. Eles podem mudar a forma ou a cor de um objeto, ou até
mesmo transformá-lo em outro objeto completamente diferente.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de FV+2.

Nível 5: CONTROLE TOTAL DA MATÉRIA

O controle total da matéria é o nível mais alto de telecinese. Nesse nível, a pessoa é capaz de
controlar toda a matéria ao seu redor, desde partículas subatômicas até objetos gigantescos
como planetas. Eles podem criar matéria do nada, transformar energia em matéria e até mesmo
alterar as leis da física.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 20 pontos de energia e 1 ponto de FV permanente, deve-se manter-se concentrado por
3 turnos para a ativação desse poder.

15
TELEPATIA

Nível 1: LEITURA DE PENSAMENTOS SIMPLES

Nesse nível, uma pessoa com telepatia é capaz de ler pensamentos simples de outras pessoas,
como emoções e intenções básicas.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+4-FV do alvo.

Nível 2: LEITURA DE PENSAMENTOS COMPLEXOS

A leitura de pensamentos complexos é um nível acima da leitura de pensamentos simples e


permite que uma pessoa leia pensamentos mais complexos, como ideias e planos.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2-FV do alvo.

Nível 3: COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA

Nesse nível, a pessoa é capaz de se comunicar telepaticamente com outras pessoas, enviando e
recebendo mensagens.
Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de FV+2, você precisa visualizar a pessoa para se
utilizar esse poder. Caso o alvo não aceite a conexão você precisa testar FV+2-FV do alvo.

Nível 4: CONTROLE MENTAL

O controle mental é um nível acima da comunicação telepática e permite que uma pessoa
controle a mente de outra pessoa. Eles podem implantar pensamentos, sugestões e comandos
na mente da outra pessoa.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2-FV do alvo. Um número maior de sucessos indicam
um melhor controle sobre o seu alvo.

Nível 5: CONEXÃO TELEPÁTICA GLOBAL

A conexão telepática global é o nível mais alto de telepatia. Nesse nível, uma pessoa é capaz de
se conectar mentalmente com todas as mentes do planeta, permitindo que elas vejam e sintam
as emoções e pensamentos de todos ao seu redor. Eles podem até mesmo compartilhar
memórias e conhecimentos entre si.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 10 pontos de Energia e 1 de FV permanente, depois faça um teste de FV-3, caso se
obtenha sucesso você pode sentir as emoções de todos no mundo assim como entender seus
pensamentos, normalmente esse poder é usado para se descobrir algo ou encontrar alguém,
note que fracassos nesse teste fazem o detentor desse poder perder sua FV ao ponto de deixá-
lo catatônico, caso o que procura não se encontrar nesse planeta você perdeu 1 de FV por
nada...

16
PREMONIÇÃO

Nível 1: PRESSENTIMENTO INTUITIVO

Nesse nível, uma pessoa com premonição é capaz de ter uma sensação intuitiva de algo que vai
acontecer, sem saber exatamente o que é ou quando chegar.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+3.

Nível 2: PREVISÃO DE EVENTOS SIMPLES

A previsão de eventos simples permite que a pessoa visualize eventos simples, como acidentes
menores ou mudanças no clima.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2.

Nível 3: PREVISÃO DE EVENTOS COMPLEXOS

Nesse nível, uma pessoa é capaz de prever eventos mais complexos, como grandes desastres
naturais ou eventos importantes para você ou conhecidos seus.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 de Energia e faça um teste de FV+2.

Nível 4: VIAGEM SEM TEMPO

A viagem no tempo permite que uma pessoa viaje mentalmente para o passado ou o futuro.
Eles podem ver eventos que já aconteceram ou que ainda vão acontecer.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Gaste 3 de Energia e 1FV, depois faça um teste de FV, para cada sucesso uma informação é
obtida.
Note que nem sempre você conseguirá obter essa informação e sua Energia e FV serão
desperdiçadas.

Nível 5: MANIPULAÇÃO DO TEMPO

A Manipulação do tempo é o nível mais alto de premonição. Nesse nível, a pessoa é capaz de
manipular o tempo de forma física, alterando o curso da história e até mesmo criando realidades
alternativas. Eles podem mudar o passado, o presente e o futuro, criando efeitos em cascata em
todo o espaço-tempo.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 10 pontos de Energia e gaste 1 ponto permanente de FV, depois faça um teste de FV.
Para cada sucesso uma cena do passado presente ou futuro pode ser reescrita.
Uma falha crítica nesse teste chama a atenção de criaturas conhecidas como devoradores do
tempo, essas criaturas vão procurar o utilizador desse poder, quando encontrar irão devorá-lo!

17
TEMPO
Note que mexer com o tempo é algo muito complicado e perigoso, todos a sua volta podem ser
prejudicados e você pode perder sua força de vontade ao ponto de entrar em um estado
catatônico.

Nível 1: OBSERVAÇÃO TEMPORAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de viajar mentalmente no tempo e observar eventos passados,
mas não pode interferir neles.
Gaste 1 ponto de energia e faça um teste de FV+2.

Nível 2: MUDANÇA DE LINHA TEMPORAL

A mudança de linha temporal é um nível acima da observação temporal e permite que a pessoa
altere eventos no passado para criar uma nova linha do tempo, mas não pode voltar para a linha
temporal original.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 5 pontos de Energia e faça um teste de FV.

Nível 3: VIAGEM SEM TEMPO LIMITADO

Nesse nível, a pessoa é capaz de viajar fisicamente no tempo, mas apenas para eventos
específicos e limitados em sua duração e alcance.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 5 pontos de Energia e 1 de FV permanente depois faça um teste de FV+2.
Permaneça por 10 segundos em um ambiente de 20 metros quadrados, você precisa ser
específico quanto ao evento que pretende alterar.
Obs. O uso desse poder já fez alguns entrarem em estado catatônico para sempre....

Nível 4: VIAGEM SEM TEMPO ILIMITADO

A viagem no tempo ilimitado permite que a pessoa viaje livremente no tempo, sem limitação de
duração ou alcance.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 10 pontos de Energia e 1 de FV permanente depois faça um teste de FV.
Obs. O uso desse poder já fez alguns entrarem em estado catatônico para sempre....

Nível 5: MANIPULAÇÃO TEMPORAL COMPLETA

A Manipulação temporal completa é o nível mais alto de viagem no tempo. Nesse nível, uma
pessoa é capaz de manipular a linha do tempo de forma ampla e controlar eventos passados,
presentes e futuros. Eles podem alterar a história inteira, criar realidades alternativas ou efeitos
em cascata em todo o espaço-tempo.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 30 pontos de Energia e 1 de FV permanente depois faça um teste de FV+2.
Uma falha crítica nesse teste chamará a atenção de criaturas conhecidas como devoradores
do tempo, eles saberão que foi você quem usou esse poder e logo vão lhe encontrar...

18
TELETRANSPORTE

Nível 1: TELETRANSPORTE LOCAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de se teletransportar para locais próximos, dentro do mesmo
ambiente, como uma sala ou uma rua.
Gaste 1 de Energia, depois faça um teste de FV+3, você precisa ver pessoalmente para onde
vai se teleportar.

Nível 2: TELETRANSPORTE REGIONAL

O teletransporte regional é um nível acima do teletransporte local e permite que uma pessoa se
teletransporte para locais distantes dentro de uma determinada região, como uma cidade ou
um estado.
Gaste 3 de Energia, depois faça um teste de FV+2, você precisa já ter estado no local para onde
vai se teleportar.

Nível 3: TELETRANSPORTE INTERCONTINENTAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de se teletransportar para locais em diferentes continentes,
permitindo que ela se mova rapidamente em todo o mundo.
Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.
Gaste 5 de Energia, depois faça um teste de FV+2, você precisa ter visto o local para onde vai,
pode ser pela TV, uma foto ou mesmo uma descrição ou rascunho.

Nível 4: TELETRANSPORTE INTERPLANETÁRIO

O teletransporte interplanetário é um nível acima do teletransporte intercontinental e permite


que uma pessoa se teletransporte para outros planetas do sistema solar.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Gaste 6 de Energia, depois faça um teste de FV+2, você não precisa conhecer bem o lugar para
onde vai.

Nível 5: TELETRANSPORTE INTERGALÁCTICO

O teletransporte intergaláctico é o nível mais alto de teletransporte. Nesse nível, a pessoa é


capaz de se teletransportar para outras galáxias, permitindo que ela explore o universo inteiro.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 20 de Energia, depois faça um teste de FV+2, você não precisa conhecer o lugar para
onde vai.

19
INTANGIBILIDADE

Nível 1: INTANGIBILIDADE PARCIAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de tornar apenas partes específicas do corpo intangíveis,
permitindo que elas atravessem objetos sólidos, mas ainda mantendo o resto do corpo sólido.
Gaste 1 de Energia por parte do corpo intangível, duração de uma cena.

Nível 2: INTANGIBILIDADE TOTAL

A intangibilidade total é um nível acima da intangibilidade parcial e permite que uma pessoa
torne todo o corpo intangível, permitindo que ela atravesse objetos sólidos sem se machucar.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2, duração de uma cena.

Nível 3: INTANGIBILIDADE PROLONGADA

Nesse nível, a pessoa é capaz de manter sua intangibilidade por um período prolongado de
tempo, permitindo que ela atravesse grandes distâncias e atravesse objetos por períodos mais
longos.

Você precisa pertencer a classe C ou superior para possuir esse poder.


Gaste 1 de Energia e faça um teste de FV+2, duração 3 HORAS.

Nível 4: INTANGIBILIDADE INSTANTÂNEA

O nível de intangibilidade instantânea é um avanço em relação ao nível anterior, permitindo que


uma pessoa se torne intangível instantaneamente, sem a necessidade de se preparar ou
canalizar energia. (EFEITO PASSIVO).
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste de antemão 1 de Energia e faça o seu teste de FV+2, caso seja atacado percebendo ou
não o ataque você pode ativar a intangibilidade como uma ação instantânea.

Nível 5: INTANGIBILIDADE DIMENSIONAL

A intangibilidade dimensional é o nível mais alto de intangibilidade. Nesse nível, a pessoa é capaz
de atravessar não apenas objetos físicos, mas também barreiras dimensionais e viajar entre
diferentes universos e realidades.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.

20
ONIPOTÊNCIA

Nível 1: ONIPOTÊNCIA LIMITADA

Esse nível é onde a pessoa tem um grau limitado de Onipotência, com controle total apenas em um
universo específico, mas não em todo o multiverso.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Você pode fazer pequenas modificações nas cenas que julgar necessário.
Gaste 5 pontos de Energia e 1FV, mude algo no cenário (qualquer coisa) de acordo com a sua vontade
a critério do narrador.

Nível 2: ONIPOTÊNCIA MULTIVERSAL


Nesse nível, a pessoa tem controle absoluto em todo o multiverso, incluindo todos os universos,
dimensões e realidades.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 15 pontos de Energia Você pode modificar o que quiser, para agir contra outro ser você precisa
fazer um teste de FV+2-FV do(s) oponente(s) o que tiver a maior FV dentre todos (note que são muito
mais que trilhões de pessoas e existem seres com mais de 10 em FV quando se fala de multiversos)...

Nível 3: ONIPOTÊNCIA CÓSMICA

A Onipotência cósmica é um nível acima da Onipotência multiversal, onde a pessoa tem controle total
sobre todas as forças do universo, incluindo tempo, espaço, matéria e energia.
Você precisa pertencer a classe X ou superior para possuir esse poder.
Gaste 40 pontos de Energia, depois 1 de FV permanente! Você pode modificar o que quiser, para agir
contra outro ser você precisa fazer um teste de FV+10-FV do(s) oponente(s) o que tiver a maior FV
dentre todos (note que são muito mais que trilhões de pessoas e existem seres com mais de 10 em FV
quando se fala de multiversos)...

Nível 4: ONIPOTÊNCIA METAFÍSICA

Nesse nível, a pessoa tem controle sobre todas as leis da realidade, incluindo a causalidade, as leis da
física e o tempo.
Você precisa pertencer a classe X+ ou superior para possuir esse poder.
Você já não mais precisa gastar energia, talvez você tenha transcendido a isso e nem mais precise
utilizar...
Gaste metade de toda a sua FV de forma permanente, depois faça um teste de FV+20-FV do(s)
oponente(s) o que tiver a maior FV dentre todos (note que são muito mais que trilhões de pessoas e
existem seres com mais de 10 em FV quando se fala de multiversos)...

NÍVEL 5: ONIPOTÊNCIA ABSOLUTA!

A Onipotência absoluta é o nível mais alto de Onipotência, onde a pessoa tem controle absoluto sobre
tudo o que existe em todas as dimensões, universos e realidades, incluindo coisas que estão além da
compreensão humana. Este nível é muitas vezes considerado inalcançável e impossível em muitos
universos ficcionais.

Você NÃO PODE possuir esse poder apenas o narrador o possui....Sim eu sei...Isso é uma pena...

21
MUDANÇA DE FORMA

TRANSFORMAÇÃO DE FORMA

Nível 1: Transformação parcial

Permite que o usuário transforme partes do corpo em outras formas, como garras ou asas.
Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de FV+2.

Nível 2: TRANSFORMAÇÃO DE APARÊNCIA

Permite que o usuário altere sua aparência completa, como mudar a cor do cabelo, dos olhos,
tamanho etc...Essas mudanças são simples.
Gaste 2 de Energia e depois faça um teste de FV+1.

Nível 3: TRANSFORMAÇÃO COMPLETA

Permite que o usuário se transforme completamente em uma forma diferente, como um animal
ou um objeto.
Gaste 3 de Energia e depois faça um teste de FV+1.

Nível 4: TRANSFORMAÇÃO DE MASSA

Permite que o usuário aumente ou diminua sua massa corporal, permitindo que eles se tornem
muito pequenos ou muito grandes.
Gaste 4 de Energia e depois faça um teste de FV+1.

Nível 5: Transformação de energia

Permite que o usuário se transforme em uma forma de energia, como eletricidade ou luz.
Você precisa pertencer a classe D ou superior para possuir esse poder.
Gaste 5 de Energia e depois faça um teste de FV+1.

22
GRAVIDADE

Nível 1: ALTERAÇÃO DE GRAVIDADE LOCAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de alterar a gravidade local de uma área, tornando objetos mais
leves ou mais pesados.
Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de FV+1-FV do alvo com maior valor, para que se
mantenham de pé ou fixo onde estão e não saírem levitando.

Nível 2: LEVITAÇÃO

Aqui, a pessoa é capaz de levitar objetos e até mesmo a si mesma.


Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de FV+3.

Nível 3: GRAVIDADE PROJETADA

Nesse nível, uma pessoa é capaz de projetar campos de gravidade em direção a outros objetos
ou pessoas, permitindo que ela os controle e os mova numa velocidade surpreendente!
Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de FV+1-FV do alvo, você pode usar a força da
gravidade para cair para cima ou para os lados (isso pode ser considerado uma manobra de
voo).

Nível 4: GRAVIDADE CÓSMICA

Aqui, uma pessoa é capaz de manipular a gravidade em escala cósmica, controlando a órbita de
planetas e até mesmo o movimento de estrelas.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 40 pontos de Energia e 1 ponto permanente de FV, depois faça um teste de FV-1, essa
ação dura pelo menos 3 turnos para ser concluída.

Nível 5: GRAVIDADE DIMENSIONAL

Nesse nível, uma pessoa é capaz de controlar a gravidade em várias dimensões, permitindo que
ela mova objetos através de diferentes planos de existência.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 20 pontos de Energia e 1 ponto permanente de FV, depois faça um teste de FV-1 para
cada item a ser adquirido dessa forma, você também precisa conhecer muito bem o item a ser
adquirido.

23
VOO
Nível 1: PLANAGEM

Nesse nível, uma pessoa com capacidade de voo é capaz de planar no ar, como um planador.
Eles podem controlar sua trajetória de voo, mas só podem manter-se no ar por curtos períodos
de tempo.
Obs. Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 2: VOO BAIXO

O voo baixo é um nível acima da planagem, permitindo que a pessoa voe a uma altura maior do
que apenas planando. Eles podem manter-se no ar por períodos mais longos e voar a
velocidades mais altas do que planando.
Obs. Gaste 1 ponto de Energia para ativar esse poder por uma cena.

Nível 3: VOO APRIMORADO

Nesse nível, uma pessoa pode voar a uma altitude maior, como um avião comercial. Eles
também são capazes de manobrar no ar com mais facilidade, realizar acrobacias e mudar de
direção rapidamente.
Você precisa pertencer a classe B ou superior para possuir esse poder.
Obs. Gaste 2 pontos de Energia para ativar esse poder por uma cena, manobras podem exigir teste de
Destreza+Esportes.

Nível 4: VOO SOBRE-HUMANO

O voo sobre-humano permite que a pessoa voe a velocidades incríveis, como ultrapasse a
velocidade do som e voe mais rápido do que os veículos espaciais. Eles também são capazes de
voar em altitudes extremamente altas e resistir às pressões e temperaturas extremas do espaço.
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.
Obs. Gaste 3 pontos de Energia e 1 FV para ativar esse poder por uma cena.

Nível 5: VOO DIVINO

O voo divino é o nível mais alto de capacidade de voo. Nesse nível, uma pessoa pode voar em
velocidades e altitudes que desafiam toda a lógica e as leis da física, como voar através de
universos paralelos ou em dimensões desconhecidas. Eles também podem realizar feitos
impressionantes, como criar campos gravitacionais ou controlar o clima ao seu redor enquanto
voam.
Você precisa pertencer a classe A ou superior para possuir esse poder.
Obs. Gaste 5 pontos de Energia e 2 FV para ativar esse poder por uma cena.

24
MALDIÇÃO

Nível 1 MALDIÇÃO LEVE


O usuário é capaz de amaldiçoar uma pessoa com pequenos infortúnios, como tropeçar,
derrubar algo, ou sentir uma dor de cabeça leve.
Obs. Gaste 1 ponto de Energia e teste FV+3-FV do alvo para ativar esse poder por uma cena.
O alvo receberá -2 em todos os testes, sendo eles físicos ou mentais.

Nível 2 MALDIÇÃO MODERADA


O usuário é capaz de amaldiçoar uma pessoa com infortúnios mais misteriosos, como acidentes
menores, problemas de saúde temporários, ou problemas financeiros.
Obs. Gaste 2 pontos de Energia e teste FV+2-FV do alvo para ativar esse poder por uma cena.
O alvo receberá -3 em todos os testes, sendo eles físicos ou mentais.

Nível 3 MALDIÇÃO SEVERA


O usuário é capaz de amaldiçoar uma pessoa com eventos graves, como doenças graves,
acidentes graves ou perda financeira significativa.
Obs. Gaste 2 pontos de Energia e teste FV+1-FV do alvo para ativar esse poder por uma cena.
O alvo receberá -4 em todos os testes, sendo eles físicos ou mentais.

Nível 4 MALDIÇÃO EXTREMA


O usuário é capaz de amaldiçoar uma pessoa com eventos devastadores, como a perda de um
ente querido, doenças terminais ou eventos traumáticos.
Obs. Gaste 3 pontos de Energia e teste FV-FV do alvo para ativar esse poder por uma cena.
O alvo receberá -4 em todos os testes, sendo eles físicos ou mentais, além disso perderá
metade de sua FV de forma temporária.

Nível 5 MALDIÇÃO SUPREMA


O usuário é capaz de amaldiçoar uma pessoa com uma maldição quase insuperável, que causa
danos irreparáveis à sua vida, como a perda de todas as suas relações, a ruína financeira
completa, ou até mesmo a morte.
Obs. Gaste 4 pontos de Energia e teste FV-FV do alvo para ativar esse poder por uma cena.
O alvo receberá -6 em todos os testes, sendo eles físicos ou mentais, além disso perderá 7
níveis de FV e não será mais capaz de gastar FV para se obter sucesso automático.

25
MANIPULAÇÃO DAS TREVAS

Nível 1 - ESCURIDÃO LEVE


O usuário é capaz de criar pequenas sombras ou áreas escuras para se esconder ou obscurecer
a visão de outras pessoas.
Obs. Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de Destreza+Furtividade, manipule as sombras de um
lugar para amedrontar uma pessoa ou usá-la para ficar “invisível”, você também pode mover as
sombras para os olhos de um alvo, isso o fará ter uma penalidade de -1 para todos os testes físicos por
uma cena.

Nível 2 - ESCURIDÃO MODERADA


O usuário é capaz de criar áreas maiores de escuridão e obscurecer a visão de várias pessoas ao
mesmo tempo. Eles também podem criar pequenos objetos de sombras para uso pessoal.
Gaste 1 ponto de Energia. Faça um teste de Destreza+Furtividade-Esquiva do alvo (se
houverem vários alvos use a esquiva do maior nível), o número total de alvos é igual ao seu
nível de Furtividade. Alvos “enfeitiçados” sofrem com -2 para testes físicos por uma cena. Você
pode criar armas feitas de escuridão usando Destreza+Furtividade, cada sucesso no teste faz
com que a arma cause 1 de dano agravado, essas armas duram uma cena.

Nível 3 - ESCURIDÃO PROFUNDA


O usuário é capaz de criar uma escuridão profunda que pode cobrir grandes áreas e desorientar
ou cegar temporariamente seus oponentes. Eles também podem criar objetos maiores de
sombras, como armas ou escudos.
Gaste 2 pontos de Energia, uma escuridão cobrirá a todos tendo a você como ponto de partida.
Essa escuridão possui 10 metros quadrados de diâmetro e causa a seus alvos -3 em todos os
testes físicos. Use Destreza+Furtividade para criar armas e escudos, cada sucesso dará um
total de 2 ao dano da arma que será agravado ou 2 de bônus em vigor para absorção de danos
contusivos ou letais, armas e escudos duram 1 cena ou 1 FV permanente para não ter tempo
de duração, a qualquer momento você poderá reaver seu FV perdido, porém o item se
dissolverá.

Nível 4 - ESCURIDÃO TOTAL


Você agora pode criar seres de sombras para lutar ou confundir seus inimigos.
Gaste 2 de energia por criatura e faça um teste de Destreza+Furtividade, cada sucesso no teste
dará a criatura 2 para; ataque, dano, esquiva, absorção, vitalidade e iniciativa, a duração para
cada uma é de 1 cena, o número máximo de criaturas é igual ao seu nível de furtividade.

Nível 5 - ESCURIDÃO ABSOLUTA


O usuário é capaz de criar uma escuridão tão absoluta que nenhuma luz pode penetrá-la. Eles
também podem controlar as sombras dos outros, fazendo com que os objetos e as pessoas se
movam ou lutem de acordo com sua vontade.
Gaste 3 pontos de Energia, depois faça um teste de Destreza+Furtividade-FV+3 do alvo.
Caso você obtenha sucesso o alvo agora fará exatamente o que você quiser, você controlará
ao seu personagem e ao alvo simultaneamente tendo você o controle total das ações dele.

26
INFECÇÃO DOS MORTOS-VIVOS

Nível 1 - CONTÁGIO LEVE


O usuário é capaz de infectar uma pessoa com uma versão leve do vírus zumbi, que os deixa flexíveis e
sonolentos, mas ainda capaz de se mover e pensar. Uma infecção pode ser curada com um antídoto.
Gaste 1 ponto de Energia, e depois teste FV+3-FV do alvo. O alvo recebe uma penalidade de -1 em teste
físicos e mentais (permanente), sua pele se torna mais esbranquiçada e seus olhos mais avermelhados...
(um alvo desse poder não pode ser reinfectado, mas pode ser curado), o curandeiro precisa igualar a
quantidade de sucessos do invocador desse poder.

Nível 2 - CONTÁGIO MODERADO


O usuário é capaz de infectar uma pessoa com uma versão mais grave do vírus zumbi, que faz com que a
pessoa perca sua imaginação e perca lentamente a capacidade de pensar racionalmente. Uma infecção
pode ser curada com um antídoto mais forte.
Gaste 2 pontos de Energia, e depois teste FV+2-FV do alvo. O alvo recebe uma penalidade de -2 em
teste físicos e mentais (permanente), sua pele se torna muito esbranquiçada e seus olhos muito
avermelhados... (um alvo desse poder não pode ser reinfectado, mas pode ser curado), o curandeiro
precisa ter o dobro da quantidade de sucessos do invocador desse poder.

Nível 3 - CONTÁGIO SEVERO


O usuário é capaz de infectar uma pessoa com uma forma grave do vírus zumbi, que transforma a pessoa
em um zumbi agressivo e sem controle. A infecção pode ser curada com um antídoto extremamente
poderoso.
Gaste 3 pontos de Energia e faça um teste de FV-1 menos a FV do alvo. Caso se obtenha sucesso o alvo
se tornará um zumbi, e como tal será extremamente agressivo e sem inteligência, atacando ao comando
de seu mestre, (um alvo desse poder não pode ser reinfectado, mas pode ser curado), o curandeiro
precisa ter o triplo da quantidade de sucessos do invocador desse poder.
Você precisa pertencer a classe C+ ou superior para possuir esse poder.

Nível 4 - CONTÁGIO EXTREMO


O usuário é capaz de infectar uma grande área ou grupo de pessoas com a forma mais avançada do vírus
zumbi, coordenando os em zumbis que são altamente agressivos e mais difíceis de matar. A infecção é
quase impossível de curar.
Gaste 1 ponto de FV, depois gaste 1 de Energia por pessoa a ser infectada, teste FV-FV do alvo com
maior valor, todos as pessoas em uma determinada área podem ser infectados!
Um curandeiro precisa ter 4 vezes mais sucesso para curar os infectados um a um...
Você precisa pertencer a classe B+ ou superior para possuir esse poder.

Nível 5 - CONTÁGIO TOTAL


O usuário é capaz de criar uma pandemia global com a forma mais avançada do vírus zumbi, envolvendo
grande parte da população mundial em zumbis. Os zumbis são altamente inteligentes e organizados,
tornando-se quase impossíveis de derrotar. A infecção é impossível de curar, e a humanidade é forçada a
viver em um mundo pós-apocalíptico.
Você precisa pertencer a classe S ou superior para possuir esse poder.
Gaste 50 pontos de Energia e 1 FV permanente, depois faça um teste prolongado de FV onde você
precisará de 20 sucessos, para cada teste uma noite inteira se passará, após os sucessos obtidos metade
da população global se tornará zumbi e seguirá as suas ordens! Não existe cura para esse nível de
contágio, nem mesmo a morte do evocador desse poder trará a paz de volta ao mundo que nunca mas
será o mesmo...

27
CANTO CELESTIAL

Nível 1 – O CANTO AGRADÁVEL DE IARA


O usuário é capaz de cantar suavemente, encantando e acalmando animais e seres humanos
próximos.
Gaste 1 de Energia e faça um teste de Carisma+Performance+2-FV do alvo com maior valor em
FV, todos a sua volta se sentirão propensos a não lhe causar mal, também podem vir a ajudar
caso em seu canto você peça algo aos ouvintes.

Nível 2 - CANTO HARMONIOSO


O usuário é capaz de cantar em um tom mais alto, que pode ter efeitos benéficos na saúde e
no bem-estar de seres vivos, curando pequenas feridas e doenças.
Gaste 1 de Energia e teste FV+1, para cada sucesso cure 3 níveis de dano contusivo ou 2 de
dano letal ou 1 d dano agravado causado a você ou a um aliado.

Nível 3 - CANTO SOBERBO


O usuário é capaz de cantar em tons ainda mais altos, que podem invocar poderes divinos,
desintegrar objetos e produzir ondas de choque que desequilibram oponentes.
Gaste 1 de Energia e teste Destreza+Performance-Esquiva do alvo, caso se obtenha sucesso o
alvo ficará desequilibrado por uma cena resultando em uma penalidade de -3 para testes
físicos, caso o evocador desse poder seja atacado ou pare de cantar por algum outro motivo
esse poder não mais funcionará.

Nível 4 - CANTO DIVINO


O usuário é capaz de cantar em tons divinos que podem manipular a realidade ao seu redor,
criar seres celestiais, curar ferimentos graves e reviver os mortos.
Gaste 3 de Energia, evoque um anjo com 5 para todos os testes e 12 níveis de vitalidade.
Gaste 2 de Energia, faça um teste de FV, cure 2 níveis por sucesso de qualquer tipo de dano.
Gaste 6 de Energia e 1 FV, reviva um aliado morto, ele retorna Ferido Gravemente.

Nível 5 - CANTO CELESTIAL


O usuário é capaz de cantar em tons tão altos que podem afetar e transformar a natureza do
universo em sua volta. Eles podem criar universos inteiros, manipular as leis da física e das regras
do tempo-espaço, e até mesmo desafiar deuses e deusas.
Você precisa pertencer a classe S+ ou superior para possuir esse poder.
Gaste 20 de Energia, depois teste Carisma+Performance-2, no caso de sucesso você criará um
novo universo, esse será idêntico ao atual, porém sem os problemas que você julgar
necessários ou...Você poderá viajar para o passado ou o futuro e isso implicaria em mudanças
nas linhas temporais assim como geraria novas linhas. Uma falha crítica nesse teste alertará
criaturas conhecidas como Devoradores do Tempo, e esses vão saber o que você fez, logo
chegando até você consumindo as realidades que você criar...

28
EVOCAÇÃO DE ELEMENTARES
A duração para essas evocações são indeterminadas, elas somente se desfazem com a morte do
evocar ou destruição física da criatura, a vitalidade para cada nível de evocação acompanha o
valor descrito em parada de dados, note que essas criaturas são inteligentes e podem se
comunicar com seu evocador e talvez outras pessoas, e podem ou não executar todas as tarefas
que lhes são solicitadas, todos os elementais possuem SUPER FORÇA, RESISTÊNCIA e
REGENERAÇÃO igual ao seu nível -1.

NÍVEL 1: INVOCAÇÃO BÁSICA


O usuário pode invocar e controlar elementais simples, como pequenos espíritos de fogo ou
terra. Esses elementais não são muito poderosos, mas podem ser úteis para tarefas simples.
Gaste 1 ponto de Energia e faça um teste de FV+2, para cada sucesso 1 elemental do fogo ou
da terra será criado (máx igual a sua FV+4), ele possui todas as suas características iguais a
quantidade de sucesso do invocador -1 (com no mínimo 3 em todas as paradas dados).

NÍVEL 2: INVOCAÇÃO ELEMENTAL


O usuário pode invocar e controlar elementais mais poderosos, como golems de pedra ou
dragões de fogo. Esses elementais podem ser usados para combate ou para tarefas mais
complexas.
Gaste 3 pontos de Energia e 1 FV, depois faça um teste de FV+1, para cada sucesso 1 elemental
do fogo ou da terra será criado (máx igual a sua FV+3), ele possui todas as suas características
iguais a quantidade de sucesso do invocador +2 (com no mínimo 6 em todas as paradas dados).

NÍVEL 3: MANIPULAÇÃO ELEMENTAL


O usuário pode criar e manipular os elementais naturais, como água, fogo, terra e ar. Este poder
permite que o elementais criem, incêndios, terremotos e outras catástrofes naturais.
Gaste 4 ponto de Energia e faça um teste de FV, para cada sucesso 1 elemental a sua escolha
será criado (máx igual a sua FV+2), ele possui todas as suas características iguais a quantidade
de sucesso do invocador +3 (com no mínimo 8 em todas as paradas dados).

NÍVEL 4: CRIAÇÃO DE ELEMENTAIS


O usuário pode criar elementais a partir dos elementos naturais, como construir um golem de
pedra ou criar um elemental de fogo. Este poder permite que o usuário crie um exército de
elementais para combate ou para proteção.
Gaste 8 pontos de Energia e 1 ponto de FV, depois faça um teste de FV-2, crie um elemental
com, 10 em todas as paradas de dados.

NÍVEL 5: FUSÃO ELEMENTAL


O usuário pode fundir vários elementais em um ser ainda mais poderoso, como um elemental
gigante que controla vários elementos ao mesmo tempo. Este poder é extremamente raro e
requer grande habilidade e conhecimento para usar com sabedoria. O usuário deve ter cuidado,
pois uma fusão de elementais pode criar seres incontroláveis e destrutivos.
Cumpra os requisitos para a criação de 2 elementais, depois gaste 10 pontos de Energia e 1 FV
“permanente” e faça um teste de FV, um novo elemental gigante será criado com, 12 em todas
as paradas de dados. O FV gasto será devolvido ao invocador quando o elemental for destruído
ou desfeito por seu evocador.

29
EVOCAÇÃO DOS ESPÍRITOS

NÍVEL 1: EU VEJO GENTE MORTA


O usuário pode detectar a presença de espíritos e identificar sua natureza e intenções. Este
poder pode ser útil para evitar encontros perigosos ou encontrar espíritos benevolentes para
ajudar em missões. EFEITO PASSIVO. NÃO PODE SER DESLIGADO.

NÍVEL 2: INVOCAÇÃO SIMPLES


O usuário pode invocar e controlar espíritos simples, como almas penadas ou fantasmas. Esses
espíritos podem ser úteis para tarefas simples, como assustar inimigos ou obter informações.
Gaste 1 ponto de Energia, depois faça um teste de FV-FV do espírito que se pretende invocar.

NÍVEL 3: CONTROLE DE ESPÍRITOS


O usuário pode controlar espíritos mais poderosos, como fantasmas fortes ou demônios
menores. Este poder permite que o usuário use esses espíritos para combater ou para realizar
tarefas mais complexas.
Gaste 1 ponto de Energia, depois faça um teste de FV-FV do espírito que se pretende invocar.
ele possui todas as suas características iguais a quantidade de sucesso do invocador +3 (com
no mínimo 6 em todas as paradas dados).

NÍVEL 4: EVOCAÇÃO DE ALMAS


O usuário pode invocar almas de pessoas mortas e falar com elas, obter informações ou ajuda
de espíritos benevolentes. Este poder pode ser usado para encontrar respostas a mistérios ou
obter orientação em missões.
Gaste 1 ponto de Energia, depois faça um teste de FV-FV do espírito que se pretende invocar.
Esse normalmente é um espírito extremamente inteligente e poderoso, seu nível de
inteligência é 8, as outras características são iguais a quantidade de sucesso do invocador +2
(com no mínimo 7 em todas as paradas dados).

NÍVEL 5: INVOCAÇÃO DE DIVINDADES


O usuário pode invocar criaturas especiais e fazer pactos com elas. Este poder permite que o
usuário obtenha ajuda divina em emissões ou receba poderes sobrenaturais em troca de
serviços ou benefícios. O usuário deve ter cuidado, pois fazer pactos com esses seres pode ter
consequências perigosas e imprevisíveis.
Sacrifique 1 FV permanente e 6 pontos de Energia temporários depois jogue
Inteligência+Ocultismo+2, no caso de sucesso uma criatura será evocada em um círculo de
aprisionamento, ela somente será devolvida ao seu “lar” quando cumprir com uma obrigação
dada pelo evocador, essa obrigação pode ser qualquer coisa, logicamente a criatura pode ser
capaz de realizar esse feito ou não, talvez vocês precisem chegar em um consenso...

30
EVOCAÇÃO ANGELICAL
Os Anjos invocados são inteligentes e bons, somente vão ajudar caso o pedido seja digno, podem
ir embora a qualquer momento assim como podem atacar o evocador caso julguem necessário..

NÍVEL 1: PERCEPÇÃO DE ANJOS


O usuário pode detectar a presença de anjos e identificar sua natureza e intenções. Este poder
pode ser útil para encontrar anjos para ajudar em missões ou para evitar encontros perigosos
com anjos malignos.
Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de FV+2.

NÍVEL 2: INVOCAÇÃO DE ANJOS MENORES


O usuário pode invocar e controlar anjos menores, como os anjos da guarda ou anjos curadores.
Esses anjos podem ser usados para proteção pessoal ou para ajudar outros.
Gaste 1 de Energia e depois faça um teste de Inteligencia+Ocultismo+2. O Anjo possui 6 em
todas as paradas de dados e os Poderes Super F NV1, Velocidade NV1, Resistencia NV1 e
Proteger NV2.

NÍVEL 3: INVOCAÇÃO DE ANJOS GUERREIROS


O usuário pode invocar e controlar anjos guerreiros serafins e querubins. Estes anjos são
poderosos combatentes e podem ser usados para proteção e defesa.
Gaste 3 de Energia e depois faça um teste de Inteligencia+Ocultismo+1. O Anjo possui 8 em
todas as paradas de dados e os Poderes Super F NV2, Velocidade NV2, Resistencia NV2 e
Proteger NV3.

NÍVEL 4: CONVOCAÇÃO DO ANJO SUPERIOR


O usuário pode convocar e pedir ajuda ao próprio Arcanjo Miguel! Ele é extremamente
poderosos e pode ou não ajudar o invocador, conceder conhecimento e sabedoria para ajudar
em missões ou entrando em combates.
Gaste 6 de Energia e 1 de FV permanente, depois faça um teste de Inteligência+Ocultismo. O
Anjo possui 14 em todas as paradas de dados e os Poderes Super F NV5, Velocidade NV4,
Resistencia NV5 e Proteger NV5, Regeneração NV5, Controle de Luz NV5.

NÍVEL 5: TRANSFORMAÇÃO ANGELICAL


O usuário pode se transformar em um anjo por um tempo limitado, adquirindo habilidades e
poderes angelicais. Esta transformação concede grande poder e sabedoria, mas também pode
ser perigosa, pois pode atrair a atenção de anjos e demônios, causando conflitos e
consequências imprevisíveis. O usuário deve usar este poder com sabedoria e responsabilidade.
Gaste 9 pontos energia, 2 de FV temporário e 1 de FV permanente. (Esse poder somente pode
ser utilizado em combate). Receba por uma cena os seguintes poderes, negue qualquer
restrição de classe de poder para esse efeito.
Super F NV5, Velocidade NV4, Resistencia NV5 e Proteger NV5, Regeneração NV5, Controle de
Luz NV5. Receba uma bonificação em Energia de +80 pontos.

31

Você também pode gostar