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Doutrinas Terrestres - Demônio: a

Queda

Sem pernas para carregá-los ou as mãos para


controlar o mundo ao seu redor, os Terrestres
(Earthbounds) têm concentrado suas atenções sobre
as ferramentas que estão disponíveis para eles: o seu
conhecimento e o poder de manipular diretamente as
forças da criação.

Ao longo de milênios, os Terrestres desenvolveram


novas formas de conhecimento, poderes blasfemos
que os permite que eles controlem a criação de uma
forma que Deus nunca havia pretendido. Estas
porções secretas de folclore são brutas, forças
destrutivas, que não podem ser utilizados de forma
positiva ou de maneiras sutis. No entanto, são
poderes extremamente eficazes, e fornecem, aos
poderosos Terrestres, armas para usar contra os seus
rivais, os mortais e as forças do Inferno.

Há mundos além deste, os níveis de realidade


trabalhada pelos Elohim como um lar para espíritos
mortais que conheceram sua morte. E além desses
mundos, além dos reinos do espírito conhecido para
os caídos, não há mundos de qualquer outra coisa,
que a mão do Criador tenha trabalhado. Estes reinos
caóticos surgiram após a queda, e os prisioneiros do
inferno nunca souberam de sua existência ou como
controlá-los até os Terrestres voltaram à Criação. Os
Terrestres teriam encontrado como controlar essas
realidades selvagens, e como impor o poder caótico
desses mundos para o tecido da Criação... com
resultados terríveis.

● Tremores da Realidade
Esta evocação provoca o imprevisível: as caóticas energias dos reinos
dos espíritos “a sangrar” na Criação! Isso faz com que uma variedade
de efeitos estranhos, eventos que violam as leis da natureza (e causa e
efeito) - queda de peixes do céu, sangue escorre das paredes de uma
casa, descobrir suas reflexões e dentes a ameaçar seu criador. Estes
eventos são reais, não ilusórios, mas eles desaparecem após um curto
período, com realidade reforçando o seu poder sobre a área.

Sistema: Teste de Manipulação + Ocultismo. Se o teste for bem-


sucedido, uma área dentro do campo de visão do demônio com um
raio, em metros, igual a Fé do personagem, torna-se o local de
fenômenos anormais - um efeito, não-prejudicial, mas ainda
preocupante de violação as leis da natureza e do bom senso. O
Narrador decide que tipo de evento se manifesta na área. A evocação
permite que os reinos do caos “sangrem” neste mundo, mas não
determina como eles o fazem. O resultado é sempre preocupante e
errado, embora, pode seriamente assustar e distrair testemunhas. A
menos que se tenha sucessos em Força de Vontade (dificuldade 7) a
mais que os do teste de evocação, cada mortal ou não-Terrestres na
área de efeito sofre uma redução para todas as ações. A redução
desaparece uma vez que a vítima deixe a zona afetada. O teste de Força
de Vontade fracassado de um mortal também provoca um desarranjo
temporário na descrição do Narrador. A estranheza persiste por uma
cena, depois deixa de existir.

●● Esferas do Caos
Esta evocação infecta realidade com a
mudança, leis imprevisíveis dos reinos
do caos: em diferentes “mundos” nada
funciona da mesma forma! Dentro da
área afetada pela evocação, a
probabilidade se rompe, e nada
funciona como deveria. Até mesmo as
tarefas mais simples podem causar
mudanças bruscas da realidade e
flutuações na “causa-e-efeito”.

Sistema: Testa-se Raciocínio +


Expressão (dificuldade 8). A evocação
afeta uma área dentro da linha de visão
do personagem e tem um raio igual à
pontuação de Fé do demônio em jardas.
A área afetada é tomada por uma avaria
na causalidade normal, onde nada
funciona como deveria.

Dentro desta área, todas as ações e


jogadas de dados - exceto para testes de
evocação e Fé - têm sua dificuldade
aumentada por um valor igual ao dos
sucessos gerados pelo teste de evocação
(assim com três sucessos, a dificuldade
de todos os rolos aumenta em três). As
ações tendem a falhar devido à maior
dificuldade, por causa das flutuações na
probabilidade e na lei natural. Uma
bala desmorona antes atingir o seu alvo
gravidade, aumenta o peso de repente
de um atleta saltando, um computador
de repente começa a apresentar um
jargão e mensagens obscenas, etc. O
Terrestre sofre os mesmos efeitos que
todos os outros se estiver dentro da área
afetada. Os efeitos duram de uma série
de turnos igual aos sucessos no teste de
evocação.

●●● Onda de Mutilação


O controle do Terrestre sobre os reinos
do caos cresce, ele pode projetar as
energias caóticas em tecido vivo.
Organismos vivos são afetados por esta
energia de forma aleatória - mas
sempre doloroso e perigoso. Neurônios
falham, ocorrem espasmos nos
pulmões, colapso nas articulações,
hormônios s enchem de adrenalina e
pensamentos ricocheteiam-se
descontroladamente através do cérebro.
Mortais e demônios são, igualmente,
deixados confusos e feridos após seus
músculos e sistemas nervosos terem se
voltado contra eles.

Sistema: Teste de Força + Medicina.


Se a jogada for bem-sucedida, uma
onda invisível de energia caótica
permeia a área em torno do Terrestre,
com um raio igual à Fé do personagem
em jardas. Qualquer ser vivo nessa área
(exceto o Terrestre em si) é afetado pela
energia a menos que tenha um sucesso
num teste de Vigor. Se o teste falhar, o
corpo da vítima e a mente são
inundados de espasmos e convulsões,
enquanto os seus órgãos tremem
aleatoriamente e hormônios corpo. Ela
sofre uma série de dano por contusão
igual aos sucessos gerados pela
evocação. Este dano não pode ser
absorvido. O jogador vítima também
deve fazer um teste de Força de
Vontade (dificuldade 7) e ter mais
sucessos do que a evocação para manter
o personagem livre de entrar em
pânico, vociferando em raiva, o colapso
catatônico ou reações semelhantes
(determinadas pelo Narrador), derrame
em seu cérebro. Lesões causadas por
este poder manifestam-se como
sangramento e hematomas
subcutâneos, e possivelmente até
hérnias, entorses e ossos quebrados.

Demônios são afetados por este poder


uma vez que não é controle da mente,
mas sim um efeito físico que afeta o
cérebro do hospedeiro. Demônios
sofrem o dano por contusão normal,
sem qualquer proteção extra.

Embora esta evocação dure apenas um


instante, os efeitos continuam a
devastar as vítimas por algum tempo
antes que seus corpos recuperem o
equilíbrio. Os personagens afetados não
vão recuperar os sentidos, por um
número de minutos igual aos sucessos
do teste de evocação, e eles sofrem +1
dificuldade para todos os testes (exceto
evocações) até que a termine a cena.

●●●● Convocar o Estranho


O Terrestre pode rasgar um pequeno
portal entre Criação e os reinos do caos
e puxar algo através: uma criatura
muito estranha e perigosa para existir
nesta realidade; “o estranho”. As
criaturas invocadas por esta evocação
são sempre perigosas como
monstruosidades terríveis que saem
matando e usando poderes com um
desejo de destruição. O Terrestre não
pode controlar a criatura, mas pode
assistir de longe como o forasteiro
derruba seus inimigos com garras e
poderes sobrenaturais.

Sistema: Gasta um ponto de Fé e


testa-se Raciocínio + Ocultismo
(dificuldade 7). Sucesso significa que
uma criatura se materializa dentro de
um número de metros igual à Fé do
Terrestre. O Narrador decide sobre os
traços e aparência da criatura,
enquanto o jogador do personagem
Terrestre determina poderes especiais
que o ser tem. O “estranho” ganha um
conjunto de "pontos de forma" igual aos
êxitos do teste de evocação, que o
jogador pode gastar nas características
da criatura como se fosse uma Forma
Apocalíptica. Nenhuma das
características bases da criatura pode
ser maior do que o número de sucessos
obtidos na evocação (a menos que
sejam melhorados por uma
característica da Forma Apocalíptica). A
criatura é controlada pelo Narrador, e
pode agir contra o Terrestre ou seus
asseclas se eles cruzarem seu caminho.
O estranho dura um número de turnos
igual aos sucessos no teste de evocação,
depois retorna para os reinos do caos.

●●●●● Inferno na Terra


Esta evocação permite uma quebra na
barreira entre Criação e os reinos do
caos, permitindo que outro mundo de
loucura e perigos interaja com a
violência no mundo real.

A realidade distante se abre em


rachaduras e cai em lascas ao longo de
uma larga área - o céu fica vermelho,
pedras sangram e podem flutuar
através do céu, ou se contorcer horrores
de tentáculos por baixo da pele dos
bebês. Feridas espontaneamente abrem
sobre os corpos daqueles dentro da
área, e quase cada ação tem
consequências desastrosas. Quando a
evocação desvanece e a barreira entre
os dois mundos se encaixa de volta ao
normal, as mudanças causadas pela
ruptura realidade permanecem. Isto
pode ter consequências graves - como
quando um flutuante pilar de pedra
gritando, de repente cai para em
direção ao chão, como reafirmar da
própria gravidade.
Sistema: Gaste um ponto de Fé e
testa-se Vigor + Ocultismo (dificuldade
7). Se a jogada for bem-sucedida, uma
área em torno do Terrestre com um raio
em metros igual 10 vezes o nível de Fé
do personagem sofre uma enorme
quebra de realidade. Incontroláveis e
perigosos eventos ocorrem ao acaso,
vistas horríveis saltam aos olhos e
mentes das testemunhas presas dentro
da área, e nada funciona como deveria.
O Narrador deve liberar sua imaginação
tornar as coisas mais estranhas e
terríveis dentro da área.

Os sucessos do teste de evocação


formam um limite, que pode afetar os
indivíduos dentro da área de diferentes
maneiras. Se um personagem encontra
um perigoso ser, tal como uma nuvem
de bocas dentadas, o limite é a
quantidade de danos que ela pode
sofrer (contusão ou letal conforme o
caso). Se um personagem tenta uma
ação, o limite é passado para resistir a
essa ação (mesmo se não é
normalmente resistível), reduzindo os
sucessos da outra jogada de sucessos
como normalmente. Jogadores e
Narradores podem achar outras
maneiras de aplicar os sucessos para
representar os perigos imprevisíveis da
área afetada. As interpretações não
podem se estragar.

Dentro da área, todos os testes


apropriados (incluindo evocações)
podem ter uma falha crítica com 1 ou 2.
Mortais expostos aos horrores da área
ganham uma perturbação temporária, a
menos que um teste de Força de
Vontade bem sucedido ocorra
(dificuldade 7): mais sucessos que a
evocação. (Se a jogada de Força de
Vontade tiver uma falha crítica, a
perturbação é permanente.) A evocação
dura uma cena.
Os Terrestres aprenderam no início de
suas existências como forçar sua
própria essência contaminada num
escravo disposto, concedendo-lhe o
poder, enquanto corrompendo e
torcendo seu corpo e alma. Utilizando
esta capacidade como um trampolim, os
Terrestres desenvolveram a Doutrina
da Contaminação - uma maneira de
infundir a sua própria energia doentia
para a matéria espiritual de objetos,
mortais e até mesmo lugares. Usando
este conhecimento, o Terrestre pode
criar proxies de sua própria vontade ou
construir relíquias deturpadas que
brilham com limo obsceno.

● Criar Proximidade
Com esta evocação, o Terrestre infunde um objeto com uma parte de
sua própria essência, sintonizando o item ao seu espírito demoníaco.
Ao concentrar-se, o Terrestre pode, então, concentrar a sua consciência
através desse item, não importa onde ele está - vendo e ouvindo através
do objeto, e até mesmo usá-lo como o foco para evocações.
Sistema: O Terrestre ou seu relicário deve estar em contato com o
item a ser infundido. Testa-se Força + Artesanato, se bem sucedida, o
item torna-se um “proxy” para o Terrestre. A qualquer momento, o
Terrestre pode fazer um teste de Fé para projetar a sua consciência
para o proxy durante o tempo que quiser.

O Terrestre pode sentir as coisas ao redor do proxy apenas como pode


através do seu relicário, e pode executar qualquer evocações que saiba
como se o proxy fosse parte de seu corpo. O objeto modificado pela
evocação não pode ser maior do que um ser humano. O proxy parece
normal, mas a consciência sobrenatural irá revelar o ser manchado
com um escura mácula. O proxy mantém a sua potência durante um
número de dias igual aos sucessos na evocação. O Terrestre pode
alterar permanentemente o objeto gastando um ponto de Força de
Vontade.

●●Chicote da Corrupção
Com esta evocação, o Terrestre pode
forçar um pulso de sua própria energia
contaminada em qualquer ser com a
qual estiver em contato físico. Esta
energia negra rasga para além do tecido
e osso, dando a essência do Terrestre,
no corpo da vítima, resultados mortais.
Feridas deste ataque são letais:
lacerações sangramento, chorando com
fluidos de pus e tóxicos.

Sistema: Testa-se Destreza +


Expressão. Cada sucesso no teste inflige
um nível de dano letal no alvo.
Armadura mundana, como um colete
de Kevlar não oferece qualquer
proteção contra esta evocação, mas
armaduras sobrenaturais podem
defender. O Terrestre deve estar em
contato físico com o objeto para realizar
esta evocação.

●●● Mácula na Terra


Esta evocação força a essência do
Terrestre na terra em que estiver
corrompendo-a e nada mais se
desenvolve na mesma. Enquanto a
evocação está em vigor, os sentidos do
Terrestre se espalham para abranger a
totalidade da área contaminada, e pode
direcionar suas evocações através da
terra sem estar fisicamente presente. A
área também recebe um tipo de falta: de
pseudo-vida e pode ser usado para
atacar intrusos.

Sistema: Teste de Vigor + Consciência.


Se for bem sucedido, a evocação afeta
uma área em torno do relicário do
Terrestre com um raio em metros igual
a 10 vezes os sucessos obtidos. O
Terrestre pode sentir o que quer que
aconteça dentro dessa área, assim como
um Terrestre dentro de um relicário
pode. Ele pode atingir qualquer pessoa
dentro dessa área com evocações, mas
as dificuldades das evocações realizadas
através de incrementos de terra
aumentam em um.

Como uma ação durante o seu turno, o


Terrestre pode animar ou controlar a
terra que corrompeu dando ordem para
atacar intrusos. Árvores atacam com
seus ramos, a terra cai sob os pés de um
intruso ou um enxame de abelhas.
Testa-se Destreza + Consciência
(dificuldade 7) para fazer estes ataques,
com um limite de dano de base igual
aos sucessos gerada pelo teste de
evocação (mais qualquer sucessos
adicionais do teste de ataque). O dano
pode ser de contusão ou letal, a critério
do jogador.
Os efeitos da Mácula na Terra duram
uma cena.

●●●● Relíquia Corrompida


Assim como os caídos (especialmente
malfeitores) fazem relíquias com a
Doutrina da Forja, os Terrestre podem
criar suas próprias relíquias maculadas
de poder corrompido sobre um objeto -
com sua própria essência. Estas
relíquias corrompidas são semelhantes
as dos caídos, mas raramente são sutis.
Em tais objetos crescem nós cancerosos
de pseudo-carne ou drenagem com
odores e toxinas. Mortais que lidam
com uma relíquia corrompida correm
ricos de adquirirem uma loucura: a
corrupção dentro da relíquia começa a
comer a sua sanidade.

Sistema: Macular um objeto não é


processo excessivamente longo, mas
requer um investimento em energia e o
conhecimento apropriado. Para incutir
um poder corrupto em um objeto, o
Terrestre deve possuir um caminho de
sabedoria que evoca o poder em
questão. Por exemplo, ao criar uma
pistola que dispara um jato de ácido, o
Terrestre deve ter pelo menos um ponto
na Doutrina das Tempestades.

Poderes mais complexos que imitam as


evocações em vários níveis de Doutrina
exigem, pelo menos, um ponto em cada
Doutrina relevante. O Narrador é o
árbitro final de que Doutrina é
necessária. Qualquer objeto pode ser
maculado, independentemente da
complexidade tecnológica.

Para corromper o objeto, o


Terrestre deve ficar em contato com ele
por uma cena completa - ou mantendo-
o um contato físico ou ter um escravo
segurando-o contra o relicário. Testa-se
Manipulação + Ofícios (dificuldade 7).
Se bem sucedido, o item foi corrompido
com a energia do Terrestre. Para
finalizar a evocação, o Terrestre deve
gastar uma quantidade de Fé
temporária igual aos sucessos obtidos.
Isso torna a corrupção permanente.

Quando usadas, as relíquias corruptas


têm uma parada de dados para o seu
poder igual aos sucessos que ganhou no
teste de criação da relíquia. Um mortal
usando uma relíquia corrompida perde
um ponto de Força de Vontade para
cada sucesso conseguido ao usar a
relíquia, enquanto um demônio ganha
um ponto de Tormento temporário para
cada sucesso conseguido.

●●●●● Servidor Inominável


Os adoradores mortais dos Terrestres
são vasos pobres para o seu poder;
inevitavelmente morrem em horas de
agonia indizíveis após serem possuídos
e utilizados. Com esta evocação, o
Terrestre pode fazer um recipiente
móvel para si, um item especialmente
preparado com sua própria mácula, e
transformando-o em um poderoso
anfitrião de vida longa. O servo possui
mais resiliência e poder que um vaso
mortal, e vai durar por muito mais
tempo, antes de ser eventualmente
destruído pelo poder do Terrestre. Tais
“marionetes”, porém, são obviamente
desumanas, de formas em permanente
mutação, e deformadas pela mácula do
Terrestre. Estes exércitos monstruosos
aparecem como golems, cães-infernais
e outras criaturas horrendas.

Sistema: Este evocação não pode ser


executada em apenas um item qualquer
- deve ser usado em uma estátua ou
ídolo trabalhado pelo Terrestre ou por
seus adoradores, e principalmente feito
de materiais naturais. Quando um item
adequado está pronto, gasta-se um
ponto de Fé e testa-se Vigor + Ofícios
(dificuldade 7). Mesmo com um
sucesso, o item é transformado em um
“vaso” para o Terrestre, que pode
possuir e animar a estátua sempre que
deseja.

O servo ganha um número de "pontos


de forma" igual aos sucessos no teste
evocação, que o jogador pode gastar
para dar características de Semblantes.
Estas podem ser completamente
diferentes características das do
Terrestre (sua própria Forma
Apocalíptica), e eles permanecem como
características permanentes no serviçal.
O Terrestre não tem de assumir forma
apocalíptica para usar esses recursos, e
pode continuar a acessá-los quando
assumir a sua forma reveladora. O servo
tem também um número de
“Investimentos” iguais aos sucessos
obtidos, que também são permanentes
e fazem com que a marionete pareça
hedionda e, obviamente, desumana.

Quanto aos desejos do Terrestre possuir


o serviçal: ele pode fazê-lo
imediatamente, sem a necessidade de
um teste, e não importa o quão longe o
servo estiver. O servo é mais resistente
do que um mortal normal, e pode
absorver dano letal com um teste de
Vigor. Os níveis de seus atributos são os
mesmos que os do Terrestre. Quando o
Terrestre deixar de possuir o serviçal,
torna-se um material inerte - estátua de
novo - e grotesco.

O servo será eventualmente destruído


pela força de conter o Terrestre. O servo
pode ser possuído um número de vezes
igual aos sucessos do teste de evocação,
sem qualquer efeito negativo.

Depois disso, o jogador deve fazer um


teste de Vigor + Ofícios cada vez que o
Terrestre deixar de possuir o servidor,
com uma dificuldade igual ao nível de
Fé permanente do Terrestre. Se o teste
tiver êxito, o servo pode ser usado de
novo. Se ele falhar, o vaso se rompe e é
destruído.
Os anjos rebeldes desenvolveram a
Doutrina da Humanidade após a queda
como uma forma de influenciar os
mortais sutilmente, tocar levemente
sobre suas emoções e percepções. O
Terrestre tem suas próprias maneiras
de controlar a humanidade, porém, o
seu toque é leve como uma marreta. A
Doutrina da Violação é um poder brutal
que permite que o Terrestre controle
diretamente e danifique as mentes dos
mortais, quer seja para escravizá-los ou
simplesmente para seu próprio prazer
doentio. Demônios são imunes aos
efeitos desta doutrina.

● Enviar Pesadelo
Esta permite a evocação permite ao Terrestre afetar os sonhos dos
mortais que dormem. Este não é um efeito particularmente potente,
mas tem um impressionante alcance. O Terrestre pode direcionar
pesadelos nas mentes dos mortais a dezenas de quilômetros de
distância, sem sequer a necessidade de ver o seu alvo. Esta evocação é
também a única que, ao contrário de todas as outras evocações, o
Terrestre pode executar enquanto estiver desprovida de energia
espiritual, e pode até mesmo executá-lo inconscientemente, o envio de
sonhos, mesmo quando ele descansa em estase, na esperança de
mortais caírem na sua influência.

Sistema: Testa-se Manipulação + Expressão. Se for bem sucedido, o


Terrestre pode enviar uma mensagem telepática nos sonhos de um
mortal adormecido dentro de um número de milhas igual a 10 vezes o
nível de Fé do personagem.

O Terrestre pode ter como alvo um mortal específico que sabe estar
dentro do alcance, ou pode simplesmente lançar sua mente pela
consciência cósmica próxima (neste caso, o Narrador seleciona uma
vítima ao acaso).

O sonho do mortal torna-se corrompido pelo Terrestre, se


transformando em um pesadelo perturbador.

Nesse pesadelo, o alvo ouve a mensagem telepática do Terrestre, que


será reverberada em seu subconsciente, mesmo que ele não dê atenção.
Os sonhos ruins, e o poder insidioso da evocação, deixam um mortal
drenado e cansado.

O mortal perde um ponto de Força de Vontade temporária (e não


recupera nenhuma Força de Vontade com uma noite de sono), a menos
que um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) seja feito e gere mais
sucessos do que o de evocação. Se na mensagem contiver um comando
(como, "Encontrar o meu relicário e adore-me!"), o mortal vai obedecer
a esta ordem, se os efeitos da evocação reduzirem seus pontos de Força
de Vontade temporária a zero.

O Terrestre pode direcionar o mortal mesmo a cada noite, a fim de


desgastar sua força de vontade. Esta evocação pode ser realizada
mesmo se o Terrestre não tiver a Fé em sua reserva ou estiver em
estase.

●● Estupro Mental
Esta evocação permite ao
Terrestre sondar a mente de um mortal.
Poderá realizar o mapeamento dos seus
pensamentos e as informações que
estão na memória. O material que o
mortal não sente ser importante
normalmente é mais fácil de encontrar,
enquanto que pensamentos sobre as
coisas e os desejos que são mantidos em
segredo são mais difíceis de recuperar.
O processo de digitalização dos
pensamentos de um mortal provoca
dores de cabeça terríveis, e
possivelmente até mesmo deixa
sangramentos na boca, nariz e orelhas.

Sistema: Teste Percepção +


Consciência (dificuldade 7). Se for bem
sucedido, o Terrestre pode sondar a
mente de qualquer mortal na sua linha
de visão. O número de sucessos no teste
de evocação determina o quão longe na
mente do mortal o Terrestre pode
verificar. Um sucesso permite que o
Terrestre veja pensamentos superficiais
e memórias muito recentes, três
sucessos acessam memórias das últimas
semanas ou pensamentos que o mortal
considera importantes de serem
mantidos privados; cinco sucessos
permitem o acesso a toda a mente do
alvo, das memórias e pensamentos, até
mesmo ao seu mais privado e
sentimento secreto. O mortal sofre uma
série de níveis de dano por contusão,
iguais aos sucessos obtidos na evocação.
Este dano não pode ser absorvido com
um teste de Vigor ou armadura, mas
pode ser absorvido com um teste de
Força de Vontade.

●●● Visão de Terror


Esta evocação projeta visões
aterrorizantes na mente de um ou mais
mortais. O Terrestre pode enviar uma
imagem específica ou simplesmente
fazer um mortal ver algo que o
aterroriza. O cérebro do mortal evoca
uma imagem apropriada para explicar a
súbita onda de medo.
Mortais confrontados com estas
imagens são suscetíveis de entrar em
pânico e fugir.

Sistema: Teste de Manipulação +


Intimidação. Se tiver sucesso, o
demônio pode afetar um número de
mortais igual aos sucessos rolados,
desde que eles estejam dentro linha de
visão. Os mortais alvos terão uma
ilusória visão, quer escolhida pelo
Terrestre ou determinada pelo
Narrador, que os assusta; aqueles que
não estão direcionados pela evocação
não sentem nada. Cada mortal afetado
entrará em pânico e deverá fugir da
área o melhor que pode, a não ser que
teste sua Força de Vontade (dificuldade
8) e gere mais sucessos que o teste de
evocação. Numa falha crítica, o mortal
também perde um ponto de
permanente Força de Vontade. Os
efeitos da evocação desaparecem após
uma cena, após isso os mortais
acalmam-se e podem voltar para a
área.

●●●● Escravizar
Enquanto a Doutrina da Humanidade
permite que os demônios cutuquem
sutilmente e influenciem as mentes dos
mortais, esta evocação vai muito além
dessas limitações. Com esta evocação,
um Terrestre pode controlar
completamente a mente e o corpo de
um mortal, fazendo-o fazer e dizer seja
o que seu “mestre” quiser. Quando se
desvanece a evocação, o mortal pode
sofrer grande estresse emocional e
perder o controle sobre sua sanidade.

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste


Manipulação + Lábia. O alvo deve estar
dentro de linha de visão, e ele resiste
com um teste de Força de Vontade
(dificuldade 7). Se o Terrestre tiver mais
sucessos, controla o mortal e pode
telepaticamente comandá-lo para fazer
a ação desejada. O mortal é forçado a
obedecer aos comandos do demônio. Se
ele ordena a fazer algo que viola
drasticamente sua natureza ou
personalidade (como matar a pessoa
que ele ama), outro teste de Força de
Vontade pode ser feito para resistir aos
sucessos da evocação.

O Terrestre mantém o controle da


mente do mortal até o final da cena (ou
antes, se quiser interromper antes).

Quando o mortal recupera o controle de


si mesmo, um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8) deve ser feito.
Em caso de uma falha neste teste
significa que ele ganha uma
perturbação temporária, que dura um
número de dias igual aos sucessos do
teste de evocação. Uma falha crítica
neste teste significa que o mortal ganha
uma perturbação permanente.

●●●●● Devorar a Alma


O destino mais terrível que pode
acometer um demônio é ter sua alma
devorada por outro demônio, suas
memórias e energias vão alimentando
seu inimigo, enquanto o seu espírito é
para sempre destruído. Almas
humanas, a criação perfeita de Deus,
estão protegidas deste destino horrível -
com exceção dos poderosos Terrestres
que dominam este conhecimento. Com
esta evocação, um Terrestre pode rasgar
a alma de mortal e devorá-la, drenando
sua energia, memórias e até a fé
preciosa. O corpo mortal viverá em um
irreversível coma, enquanto sua alma
está para sempre extinta.

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste


Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8),
visando um único mortal, dentro de um
número de metros igual ao nível de Fé
do Terrestre. O alvo resiste com um
teste de Força de Vontade (também
dificuldade 8). Se o Terrestre tiver
êxito, a alma do mortal é
imediatamente arrancada de seu corpo
e devorada pelo Terrestre.

Para cada sucesso adicional sobre a


evocação há um ganho para o Terrestre,
a critério do jogador:

● Um ponto de Fé temporária (até um máximo do


potencial de Fé do mortal). O Terrestre não pode
exceder sua reserva máxima de Fé normal.

● Um ponto de Força de Vontade temporário (até o


máximo da Força de Vontade do mortal). O
Terrestre não pode exceder a sua reserva de Força de
Vontade máxima normalmente.

● Um aumento de capacidade temporária, se o


mortal possuir a mesma capacidade a um nível
superior que a do Terrestre. Nenhuma Habilidade
pode ser aumentada em mais de um ponto, nem pode
o nível da habilidade ser superior a 5. O jogador
escolhe qual das Habilidades do demônio é
aumentada desta forma.

● Uma memória em particular ou ligada a conjunto


de memórias, escolhidas pelo jogador. O Narrador é
o árbitro final quanto à profundidade e amplitude
das memórias roubadas.
As memórias duram até o final da cena, após esse
tempo desaparecem. Fé e pontos de Força de
Vontade permanecem com o Terrestre ao limite
normal de sua reserva até serem utilizados. O corpo
mortal entra em coma até o final da cena (ou
possivelmente mais, a critério do Narrador) antes de
morrer. Durante este tempo, ele pode ser possuído
normalmente por outros demônios. Os Caídos não
podem ser alvos ou afetados por esta evocação, mas
seus servos mortais não estão imunes.

Os Terrestres (Earthbounds ou Dread Kings) não são


como algo que qualquer mortal ou demônio já tenha
visto. Não há palavras para descrever o horror
absoluto desses monstros, de sua aparência
deformada e os corpos e almas hediondas.
Mesmo o alto Tormento de alguns Caídos ainda
mantém alguma aparência de humanidade,
escondida sob uma aura de fogo ou de pele de pedra,
mas os Terrestres não têm nenhuma conexão com a
humanidade, e sua formas apocalípticas se
assemelham apenas as coisas de talvez vindas de
pesadelos. Os Semblantes dos Terrestre podem ter
tentáculos que gotejamento com veneno, ser massas
pegajosas de carne doentia ou gigantes pedaços de
carne disforme cobertos de sangue e fibras
emaranhadas. Cada Terrestre é único, mas todos são
horríveis além de qualquer comparação.
Em vez de escolher um Semblante com base na sua
Doutrina principal, o jogador precisa criar um
Semblante único para o Terrestre. Isso requer
escolher oito características para o Semblante:
habilidades especiais e bônus que beneficiam o
personagem quando ele manifesta sua forma
apocalíptica. Você também precisa escolher oito
“grotesquerias”: mutações, deformidades e partes do
corpo hediondas que definem a aparência
aterrorizante do Terrestre.
Sempre que seu personagem manifestar sua Forma
Apocalíptica, ele escolhe quais recursos são
revelados. Você pode selecionar recursos específicos
ou optar por revelar todos eles de uma vez. Todas as
manifestações de “grotesqueria”, no entanto, são
expostas.
Todos os personagens Terrestre podem ter o seguinte
recurso livre, mas que não conta como um dos “8
caracteres de Semblante” (16 pontos é o limite da
soma dos 8):
● Face do Terror: O Terrestre é tão
monstruosamente horrível que a maioria dos mortais
será imediatamente fugir em terror quando
confrontado por ele, e até mesmo demônios pode ser
agitado e com medo na presença do Dread King.
Sempre que o Terrestre manifesta a sua forma
apocalíptica, fazer uma aparição Intimidação + rolar.
Testemunhas de resistir a este terror com uma força
de vontade (dificuldade 8 para mortais, 6 de
demônios). Se o Terrestre ganhos mais sucessos, as
testemunhas foge no terror da cena ou se enrola em
uma bola e entra em choque.
Os recursos listados aqui estão disponíveis para
todos Terrestre . Essas habilidades são bastante
genéricas, por isso você deve personalizar a
aparência de um recurso para torná-lo apto seu
conceito de personagem.

Características de Um Ponto
● Aderência: O Terrestre pode agarrar-se em
paredes e tetos à vontade, movendo-se ao longo
destas superfícies com a velocidade de marcha
normal.
● Imagem Sem Reflexo: A imagem do Terrestre
não aparece em um espelho, nem pode ser capturada
em uma fotografia ou por uma câmera de vídeo.
● Pele de Camaleão: Permite ao personagem se
misturar com os seus arredores. As dificuldades de
todos os testes de Furtividade diminuem em um,
caso o Terrestre esteja em movimento, ou em dois, se
estiver parado.
● Aura de Confusão: O corpo do personagem é
envolto por uma tela confusa de luzes mutantes,
como névoas ou algum material de obscurecimento.
As dificuldades de todos os ataques à distância
dirigidos ao Terrestre aumentam em um.
●Movimentação Melhorada: O Terrestre recebe
um bônus de cinco metros por turno além do possível
em seu deslocamento padrão.
● Chifres: Um par de chifres salientes surge na
cabeça do personagem. Se atacado em combate, o
Terrestre pode fazer um contra-ataque gratuito em
seu inimigo. Destreza + Briga. Se for bem sucedido, o
personagem inflige Força - 1 de dano agravado.
● Iniciativa Aprimorada: Adiciona dois à
pontuação iniciativa do personagem.
● Cauda: O Terrestre manifesta uma longa e réptil
cauda, que pode derrubar um oponente; por um
ponto extra ela é curva e óssea e inflige Força - 1 de
dano agravado.
● Salto: pulando básica do personagem e saltar
distância é dobrada; cada sucesso em um Atletismo
rolo impulsiona os Terrestre quatro pés na vertical ou
oito pés horizontalmente.
● Sentido Doutrina: O Terrestre tem um sentido
especial que se relaciona com um corpo de
conhecimento que possui. Isto poderia ser uma
capacidade de sentir mudanças no clima (Doutrina
das Tempestades), para ver fantasmas e espíritos
(Doutrina do Espírito), para objetos dos sentidos
enterrados no solo (Doutrina da Terra), um senso de
direção perfeito (Doutrina dos Caminhos) ou
qualquer semelhante capacidade. O Narrador
determina o intervalo de sentido com base em quão
útil é o sentido. Muito útil sentidos têm um intervalo
em metros ou dezenas de metros igual ao Fé
personagem, enquanto sentidos menos úteis ou
precisa têm um alcance em quilômetros ou dezenas
de milhas igual ao Fé personagem.
● Implacável: A Terrestre pode caminhar ou correr
sem necessidade de descanso, capaz de cobrir
distâncias sobre-humanas sem pausa. Enquanto ele
permanece em movimento, não é afetado pela fadiga
ou fome.
● Sentir o Oculto: O Terrestre encontra, com
facilidade, mortais e demônios tentando se esconder.
As dificuldades de todas as jogadas de Percepção,
para detectar indivíduos escondidos dentro da linha
de visão, diminui em dois.
● Visão Sobrenatural: O personagem pode ver
cinco vezes mais do que um humano normal pode, e
não é afetado pela escuridão ou más condições de luz.
Este efeito reduz também a dificuldade de todo
jogada baseada Percepção (visão) em um.
● Espinhos: O corpo do personagem é coberto com
pontudos espinhos, picos ou penas que infligem um
nível de dano agravado a qualquer invasor que tenha
sucesso em atacar o Terrestre em combate
desarmado.

Características de Dois Pontos


● Aura de Medo: O Terrestre é cercado por uma
aura de medo que aflige a vontade de seus inimigos.
Alvos dentro de um número de metros igual a Fé do
personagem perdem sua iniciativa normal, a não ser
que um tenha êxito em um teste de Força de Vontade
contra uma dificuldade igual ao Tormento do
demônio. Indivíduos afetados agem por último no
turno. A jogada de Força de Vontade é feita a cada
turno em que um mortal ou demônio está na
presença do Terrestre. A Iniciativa volta ao normal,
assim que a vítima obtêm sucesso no teste.
● Aura de Entropia: As plantas murcham na
presença do Terrestre, seres simples são
impregnados com um gelado temor que envolve as
suas forças. Mortais e demônios dentro de um
número de metros iguais a Fé do Terrestre perdem
um dado de suas paradas de dados, a menos que um
sucesso no teste de Vigor seja obtido. Os efeitos desta
característica persistem durante uma cena.
● Garras / Dentes: O personagem manifesta garras
e presas que infligem Força + 2 de dano agravado.
● Manto de Sombras: O Terrestre se envolve num
manto de escuridão, tornando-se difícil de ver com
muita luz e tornando-se quase invisível durante a
noite. A dificuldade de todos os testes de Furtividade
diminui em dois quando o Terrestre se esconde ou se
move na escuridão. Se o personagem é atacado, as
regras para combate cego são aplicadas ao atacante.
● Capacidade Aprimorada: A dificuldade em
jogadas envolvendo uma Habilidade qualquer cai em
dois, enquanto o Terrestre está em sua forma
apocalíptica. O jogador deve especificar qual
Habilidade este poder afeta no momento da compra,
e não pode mudar para uma habilidade diferente
mais tarde. A Capacidade Aprimorada pode ser
comprada múltiplas vezes, se desejado, mas cada
compra ocupa um dos oito características
disponíveis, e cada uma deve ser alocada para uma
habilidade diferente.
● Membros Extras: No Terrestre cresce um
segundo conjunto de braços, uma cauda preênsil de
espessura, um par de se contorcendo tentáculos ou
um segundo conjunto de pernas – a depender da
descrição. Cada conjunto de membros adicionais
permite uma jogada para aparar ou bloquear um
ataque corpo a corpo sem sacrificar o seu próprio
ataque, ou torna-se dois ataques adicionais sem
perder dados por eles.
● Frenesi: O Terrestre entra em um estado de
insensata raiva, atirando-se em seus inimigos de
novo e de novo, apesar da dor de suas feridas.
Enquanto frenético, o demônio é imune a
penalidades de ferimentos, mas o jogador deve fazer
um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a cada
turno. Se o teste falhar, o Terrestre deve atacar
aqueles que estiver mais próximo: aliado, ou inimigo,
com a arma que está na mão.
● Goela Escancarada: O Terrestre pode mastigar e
digerir qualquer coisa que possa colocar os seus
dentes. Pedra, metal e carne podem ser triturados e
digeridos com facilidade. As dificuldades de ataques
de mordida diminuem em dois e infligem Força + 4
de dano agravado.
●Tamanho Enorme: O corpo do personagem
cresce atingindo um imenso tamanho, pelo menos, o
dobro do tamanho de um ser humano; há adição dos
seguintes traços de bônus: +2 em Força, +1 em Vigor,
e um Nível de Vitalidade extra Escoriado.
Dificuldades para golpear o personagem em combate
à distância ou próximo diminuem em um, e a
dificuldade do Terrestre para se esquivar aumenta
em um.
● Icor: Uma camada de icor preto cobre o
personagem, tornando-o difícil de agarrar ou conter.
A dificuldade de qualquer tentativa de agarrar o
Terrestre aumenta em dois.
● Imune a Eletricidade: O Terrestre não sofre
dano algum de eletricidade ou ataques baseados em
eletricidade de qualquer tipo.
● Imune a Dano de Queda: O Terrestre pode cair
de qualquer altura com segurança, não sofrerá dano
algum.
● Nuvem de Tinta: O Terrestre pode cuspir uma
nuvem de tinta preta que paira no ar e encobre seus
inimigos. Indivíduos dentro de um número de
metros igual à pontuação de Fé do personagem ficam
cegos por 10 turnos, a menos façam um teste de
Vigor bem-sucedido. A nuvem de tinta paira no ar
por 10 turnos. Vítimas estão sujeitas às regras de
combate-as-cegas.
● Força Irresistível: A dificuldade de qualquer
teste de Força (Demônio: A Queda, p. 232) realizado
pelo personagem diminui em dois.
● Campo magnético: O Terrestre é cercado por um
campo magnético que é intenso o suficiente para
interromper dispositivos eletrônicos dentro de um
raio em metros igual à Fé do personagem.
● Miasma: O hálito do personagem é uma
perniciosa impureza que pode debilitar seus inimigos
próximos. O Terrestre pode afetar vítimas até uma
distância de metros igual à sua pontuação Fé.
Mortais e demônios presos no caminho de seu hálito
perdem suas ações no turno, a menos que um teste
de Vigor seja feito (dificuldade 7). Se o teste de Vigor
for uma falha crítica, a vítima também está infectada
por um vírus ou doença a critério Narrador.
● Olhos Múltiplos: O demônio ganha pelo menos
quatro (e possivelmente dezenas de olhos extras),
brotando de sua cabeça e/ou corpo. Esses órgãos
extras dão ao demônio visão de 360º e reduzem a
dificuldade de todos os testes de Percepção em dois.
● Toque Chocante: toque do personagem inflige
um número de níveis de dano por contusão igual à Fé
do personagem. Este recurso só pode ser usado uma
vez por cena.
● Hospedeiros: Pelo menos duas, e possivelmente
dezenas de bocas aparecem presas no corpo do
personagem. O Terrestre inflige Força + 3 (agravado)
ao morder, por sua vez, com um teste bem-sucedido
de agarrar. Quando não estão ocupadas, as bocas
sussurram blasfêmias em qualquer língua do
conhecimento do personagem.
● Carne Viscosa: A carne podre do Terrestre fede
demais e se solta com facilidade. A dificuldade para
agarrar ou imobilizar o Terrestre aumentam em dois,
e o personagem pode escapar de imobilizações físicas
com um sucesso em um teste de Destreza.
● Vômito Ácido: O Terrestre é capaz de vomitar
um fluxo de bile corrosivo em seus inimigos, capaz de
atingir alvos acima de um certo número de metros:
distância igual à sua pontuação fé. Teste de Destreza
+ Esportes é necessário para atingir um alvo. O dano
do vômito é Força – 1 de dano agravado.

Características de Três Pontos


● Alterar Tamanho: O Terrestre pode reduzir o
seu tamanho a fim de escapar por aberturas estreitas
ou esticar seu deformado corpo para evitar os
ataques de seus inimigos. Ele pode reduzir o seu
tamanho para tão pouco como um terço de seu
volume original, ou esticar seu corpo ou membros a
metade novamente do seu tamanho original. As
dificuldades de ataques dirigidos contra o
Terrestre reduzido ou deformado aumentam em dois.
● Aura do Infortúnio: Quaisquer indivíduos
dentro 10 metros do Terrestre sofrem uma falha
crítica em qualquer teste que tirem 1 ou 2.
● Ataque Quimérico: Ilusões cercam o Terrestre ,
e atacam oponentes envolvidos em combate próximo.
Esses seres quiméricos possuem a mesma iniciativa
do Terrestre, e eles atacam um único adversário
combate corporal. A quimera possui 10 dados para
atacar, infligindo um dano base de quatro dados
(agravado) mais qualquer sucessos extras.
● Resistência a Dano: O Terrestre é capaz de
descartar ferimentos que deixariam humanos
aleijados. Ele pode ignorar quaisquer penalidades de
ferimentos durante uma cena.
● Dispersar: O personagem pode dissolver seu
corpo em uma massa de vermes, aranhas, insetos ou
outras pequenas criaturas. O jogador joga 10 dados
(dificuldade padrão), se bem sucedido, a
transformação é instantânea. O Terrestre mantém o
controle sobre este enxame, e pode usar esse poder
para fluir através de aberturas apertadas ou
simplesmente para aterrorizar os adversários. O
personagem pode escolher atacar adversários,
enquanto este poder está em efeito; ver as regras
Enxame na página 72 do Demon Storytellers
Companion. Ataques bem sucedidos infligem dano
agravado.
● Distorção: O Terrestre possui uma forma que
muda e brilha, distorcida por uma aura ilusória. As
dificuldades de todos os ataques à distância contra o
Terrestre aumentam em dois, enquanto que os
ataques de combate corpo-a-corpo aumentam em
um. Demônios podem resistir a esses efeitos como
pode resistir a qualquer outra ilusão.
● Sentidos Aprimorados: Os cinco sentidos do
personagem são aumentados a níveis sobre-
humanos, reduzindo a dificuldade de suas jogadas de
Percepção em dois.
● Ações Extras: A fé pode ser gasto para ganhar
ações extras em um turno à taxa de um ponto por
ação. Essas ações ocorrem em ordem decrescente de
iniciativa, por isso, se um personagem com uma
Iniciativa 7 ganha uma ação extra, sua ação normal é
com Iniciativa 7 e sua ação extra com 6. O jogador
deve decidir comprar ações adicionais no início de
um turno antes de quaisquer outras ações forem
anunciadas.
● Saúde: O personagem recebe três Níveis de
Vitalidade Escoriado extras para efeito de absorção
de dano por contusão, letal e agravado.
● Visões Hipnóticas: uma aura de luzes
perturbadoras e sombras envolvem o Terrestre,
distraindo e inquietando seus inimigos. Um atacante
deve fazer um teste de Raciocínio contra uma
dificuldade igual à Fé do demônio. Se o teste falhar, o
atacante pode não durante o turno. Demônios (e
servos dotados com o poder) são capazes de resistir
aos efeitos destas ilusões graças a seus poderes
inerentes.
● Imune ao Fogo: O Terrestre não sofre dano do
fogo ou calor de qualquer tipo.
● Mente Primal: O personagem pode fazer contato
com a pequena parte da mente de um mortal que
mantêm a sua ignorância, que se lembra: o que é
viver apenas para sobreviver como uma besta. Para
usar esse recurso, o Terrestre deve tocar fisicamente
seu pretenso alvo. O jogador testa o Tormento do
personagem, enquanto o mortal resiste com um teste
de Força de Vontade. Se o Terrestre vencer, o ser
humano perde todos os saberes e a maioria das
Habilidades (embora Habilidades como Furtividade
ou Sobrevivência podem permanecer a critério do
Narrador) por uma cena, e geralmente age por
instinto de sobrevivência - fugindo do fogo, atacando
com unhas e dentes se encurralado, etc.
● Respiração Ceifeira: O Terrestre pode exalar
um hálito que afeta vítimas em até 10 metros de
distância. Mortais e demônios capturados pela
exalação sofrem uma quantidade Níveis de Vitalidade
de dano por contusão igual à Fé do personagem. Este
recurso pode ser utilizado apenas uma vez por cena, e
não tem nenhum efeito sobre as criaturas que não
podem respirar.
● Rasgar a Alma: Os toques do Terrestre sobre um
alvo e mostra-lhe, por uma fração de segundo, como
infinitamente ele é pequeno no grande esquema da
Criação. Teste o Tormento do personagem
(dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo perde um
ponto temporário de Força de Vontade. Se ele for
reduzido à zero em Força de Vontade, o alvo pode
não fazer nada além de sentar e chorar.
● Centelha da Fé: O Terrestre pode fazer a Fé de
um mortal a incendiar-se com um fogo ardente e
espiritual. O Terrestre deve tocar seu alvo para usar
esta habilidade, o jogador, então, faz um teste de
Tormento com dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo. Se for bem sucedido, o personagem inflige
um nível de dano por contusão por sucesso.
● Voz de Trovão: O grito do personagem quebra
vidros e faz a terra tremer. Indivíduos dentro de um
número de metros igual à Fé do personagem sofrem
quatro dados de dano por contusão. Este poder só
pode ser usado uma vez por cena, e isso requer uma
ação.
● Toque da Morte: O Terrestre deve tocar seu alvo
para usar este recurso. Posteriormente, enquanto o
Terrestre mantém contato físico, o alvo não pode se
mover, falar ou se sentir. O alvo não pode sentir dor,
mas ele está preso em seu próprio corpo; o
Terrestre pode causar-lhe danos se ele assim o
desejar. O alvo pode escapar gastando um ponto de
Força de Vontade, mas depois deve ser melhor que o
Terrestre em teste resistido de Destreza + Briga
(dificuldade 7) para fugir. Caso contrário, o poder
tem efeito novamente. Este poder não tem efeito
sobre os demônios ou seres-sobrenaturais que já
estão mortos.
● Toxinas: As garras e saliva do Terrestre são
venenosas. Alvos expostos ao veneno (quer seja por
uma garra ou mordida, através de uma ferida aberta
ou através de um beijo) estão sujeitas a um conjunto
de dados de dano letal igual ao Tormento do
demônio. Este dano pode ser absorvido.
● Sentir Tremor: O Terrestre pode sentir os mais
leves tremores que passam pela Terra em torno de si,
permitindo-lhe detectar mesmo os movimentos
furtivos. O personagem automaticamente age
primeiro em combate, e não pode ser surpreendido, a
menos que o inimigo tenha mais sucessos em um
teste de Raciocínio + Furtividade do que a jogada de
Tormento do Terrestre.
● Peçonha: A saliva do Terrestre contém um
inebriante veneno que afeta a vontade da vítima. Se
uma vítima é exposta à saliva (através de uma bem-
sucedida mordida de ataque ou através de uma ferida
já aberta), ela perde todos os pontos de sua Força de
Vontade e cai em um coma por 10 dias, a menos que
um teste de Vigor seja feito (dificuldade 7) e se
obtenha sucesso.
● Asas: Um par de irregulares, como as asas de
morcego estendem dos ombros do personagem. Na
extensão total, cada asa é uma vez e um terço a altura
do personagem. O personagem pode voar até três
vezes mais que sua velocidade padrão de corrida por
turno. Ao custo de um ponto extra, o Terrestre pode
decolar de uma posição de pé e, na verdade, ganhar
altitude batendo suas asas.

Características de Quatro Pontos


● Armadura: Adicione quatro dados para o
personagem jogar nos testes de absorção de dano por
contusão, letal ou agravado.
● Sangue Mortal: O sangue do personagem é
mortal - fogo, ácido, metal fundido ou uma
substância similar se move através de suas veias.
Oponentes em combate próximo sofrem um nível de
dano letal cada vez que obtêm sucesso ao provocar
danos no Terrestre , e o sangue pode danificar
qualquer objeto que toca.
● Olhar do Pavor: Indivíduos (mortais ou
demônios) que olharem nos olhos do Terrestre e que
não conseguem passar em um teste de Força de
Vontade (dificuldade 7) devem perder suas ações no
turno.
● Características Mentais Acentuadas: O
Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos
Mentais em qualquer combinação a critério do
jogador. A atribuição deve ser determinada quando o
recurso é comprado, e pode não pode ser alterado
posteriormente.
● Características Físicas Acentuadas: O
Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos
Físicos em qualquer combinação a critério do
jogador. A atribuição deve ser determinada quando o
recurso é comprado, e pode não pode ser alterado
posteriormente.
● Características Sociais Acentuadas: O
Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos
Sociais em qualquer combinação a critério do
jogador. A atribuição deve ser determinada quando o
recurso é comprado, e pode não pode ser alterado
posteriormente.
● Olhos do Destino: O Terrestre sabe
instintivamente se um ser dado é importante para
seus planos. O jogador testa Percepção + Presciência
(dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem pode
descobrir um sentido geral de um alvo: se ele é
potencialmente importante para o Terrestre em seus
planos atuais. Como efeito colateral, os Olhos do
Destino muitas vezes podem detectar ou não um
mortal que tenha um potencial de Fé especialmente
elevado (a critério do Narrador).
● Imune a Dano por Contusão: O personagem
não sofre danos por contusão.
● Névoa: O Terrestre pode convocar uma nuvem de
fumaça sufocante. Isto requer um teste de Tormento;
cada sucesso obscurece a 10 m² de área. A névoa
dura uma cena, se as condições são boas – se um
forte vento soprar a névoa se desfaz em alguns
turnos.

Grotesquerias
Uma vez que você tenha decidido sobre as
características do Semblante do personagem, você
também precisa escolher oito “grotesquerias”. Todas
têm o mesmo "valor", e não dificultam ou impedem o
personagem de qualquer forma. Também não
ajudam o personagem - grotesquerias são sempre
mudanças estéticas sem efeito de jogo. Algumas
grotesquerias podem imitar o aparecimento de uma
característica útil. Por exemplo, um Terrestre pode
ser coberto de olhos múltiplos, mas o personagem
não ganha nenhum benefício a não ser que ele
também tem uma característica de semblante para
corresponder à grotesqueria.
Todos os personagens Terrestre devem ter a seguinte
grotesqueria, que não conta como uma das oito
requeridas para o Semblante:
● Indizivelmente Horrendo: O Terrestre é um
ser de feiura incompreensível e chocante. Ela nunca
pode passar por enquanto humana em sua forma
apocalíptica, e os mortais não entrou em pânico por
sua aparência ainda será revoltado e enojado por sua
aparência.
A seguinte lista de grotesquerias não é única, e os
jogadores são encorajados a chegar com novas
deformidades para definir seus personagens.
● Sons Aberrantes: O Terrestre está
constantemente acompanhado por sons bizarros e
desagradáveis - Talvez gemidos bentônicos ou a
tubulação de incompreensível música.
● Músculos Salientes: Enormes placas de
músculo, atadas com tumores e veias óbvias,
inchadas nos membros do Terrestre .
● Deterioração: O corpo do Terrestre está
apodrecendo e deteriorando. Larvas rastejam por sua
carne putrefata, e seus ossos são visíveis com
apodrecer de seu corpo.
● Membros Deformados: Os membros do
Terrestre ainda funcionam, mas eles são deformados
e fora de proporção com o seu corpo, coberto de
pedaços de cartilagem, tumores e fibras.
● Face Extra: O Terrestre tem uma segunda face
(ou até mesmo múltiplas faces) crescendo a partir de
seu torso ou membros. Essas faces são cegas e não
pode falar coerentemente.
● Olhos: Os olhos do personagem são enormes,
hediondos, ou, eventualmente, o seu corpo está
coberto de cegos olhos arregalados.
● Genitália: O Terrestre possui um conjunto de
genitália humana que é enorme, deformado e
hediondo. Pode estar no peito do demônio, cabeça ou
em outra localização.
● Brilho: O Terrestre de corpo inteiro emite
continuamente uma luz brilhante e suave, mas
desagradável, possivelmente com estalos de faíscas
de Fé venenosa.
● Cabeça Deformada: A cabeça do personagem é
completamente não-humana - talvez semelhante a de
um inseto, a de um réptil ou uma vagina dentada.
● Bocas: O Terrestre tem várias bocas em torno de
sua cabeça, pescoço ou no corpo, ou talvez nas
palmas das mãos. Essas bocas não podem morder ou
falar.
● Sem Braços: O Terrestre não tem braços. Ele não
pode realizar socos, mas pode chutar sem aumento
de dificuldade.
● Sem Cabeça: O personagem não tem cabeça. Ele
ainda pode ver, ou não tem olhos visíveis. Chifres,
bocas e outras características faciais ficam no peito
ou tronco do Terrestre.
● Sem Pernas: O Terrestre não tem pernas, mas
ainda pode mover-se normal. Ele pode ter um
serpentino tronco na parte inferior do corpo, ou pode
simplesmente ondular em direção ao seu destino.
● Pústulas: Tumores grandes e feridas
infeccionadas cobrem o corpo do Terrestre ,
escorrendo constantemente com pus e muco
desagradável.
● Pele: A pele do personagem é incomum - com
manchas, escalado, hirsuto, pedregosa,
constantemente sangrando ou possivelmente
inexistente.
● Lodo: O Terrestre tem seu corpo coberto de um
lodo, desagradável pegajoso ou muco.
● Odor: O personagem emite um ofensivo cheiro
horrendo, que lembra carne podre ou esgoto.
● Instável: O Terrestre do corpo constantemente
mutante, estremece e muda de forma, o seu tronco é
repleto de membros inchados e com alongamentos
de forma imprevisível.
● Membros vestigiais: O personagem possui um
conjunto de membros não funcionais. Estes podem
incluir um par de pequenos braços secundários, asas
inúteis e deformadas ou uma touceira de tentáculos
ao redor de sua boca ou na virilha.

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