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Doutrinas Neberu

Doutrina dos Padrões

● Detectar Congruências
Esta evocação permite a um Infesto detectar localidades ou pessoas que estejam no centro de uma
convergência de forças resultantes. Interpretando as forças em ação no grande plano, o Infesto consegue
empregar este poder para estar sempre no local certo ou no momento certo.

Sistema: O personagem precisa especificar que tipo de acontecimento ele está tentando detectar (por
exemplo, a realização de um ritual de invocação, um acidente automobilístico etc.), e você faz um teste de
Percepção + Intuição. O personagem perceberá o padrão com uma antecedência em dias igual a sua
pontuação de Fé. O número de sucessos determina a quantidade de informações recebidas pelo Infesto. Um
sucesso revela o local onde o acontecimento se dará, mas não quando nem onde. Dois sucessos mostram o
local e dão uma ideia de quando a coisa acontecerá. Três sucessos mostram onde e quando se dará o
acontecimento, bem como imagens das pessoas envolvidas.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de empregar esta evocação somente no caso da iminência
de acontecimentos violentos e destrutivos.

●● Rastrear Padrões
Esta evocação permite ao Infesto visualizar um determinado acontecimento e analisar as diversas forças
que o causaram. Esse discernimento surge na forma de impressões vagas que se tornam imagens
minuciosas conforme o demônio dedica toda sua atenção a elas.

Sistema: O personagem precisa estar no local onde se deu o acontecimento em questão para utilizar esta
evocação. Faça um teste de Percepção + Intuição. O número de sucessos obtidos estabelece o grau de
detalhamento da imagem de um determinado acontecimento. um sucesso leva à descrição das
circunstâncias imediatas do ocorrido. Dois sucessos revelam os primeiros minutos que antecederam o
acontecimento. Três sucessos podem fazer o demônio retroceder quinze minutos para dar uma ideia mais
ampla das forças que levaram ao ocorrido.

Tormento: Os Infestos monstruosos podem tentar rastrear qualquer padrão que desejarem, mas eles só
conseguem se concentrar em fontes de violência ou mal que digam respeito ao acontecimento.

●●● Antever
Esta poderosa evocação permite a um Infesto interpretar as tendências do destino na área adjacente e
predizer acontecimentos e ações que estejam prestes a ocorrer.

Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Intuição. A evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos
obtidos. Esta evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos obtidos. Esta evocação impede que os
Infesto seja surpreendido e retira o personagem do sistema normal de iniciativa. Á medida que os outros
jogadores e o Narrador anunciam suas ações segundo a ordem de Iniciativa, você pode interpor a ação de
seu personagem a qualquer momento durante um tempo.

Tormento: Os demônios monstruosos estão mais interessados em afligir suas vítimas do quem visualizar as
alterações sutis nos padrões. A duração da versão de alto Tormento é de um único turno, mas cada sucesso
dá ao demônio uma ação de esquiva livre que pode ser utilizada contra quaisquer ataques dirigidos ao
Infesto, não importa seu resultado de iniciativa.

●●●● Influência Casual


Um Infesto pode usar esta poderosa evocação para obter informações sobre acontecimentos com
antecedência de vários dias, e, dependendo de suas intenções, ele pode localizar as linhas causais que
precisará afetar para obter o resultado desejado. Vale ressaltar que este poder fornece apenas informações
ao demônio; cabe a ele (ou a seus títeres) alterar o destino a seu favor.

Sistema: Esta evocação pode se concentrar especificamente numa pessoa (dificuldade 6), local (dificuldade
7), ou acontecimento futuro (dificuldade 9). Use um ponto de Fé e faça um teste de Percepção + Intuição. O
número de sucessos obtidos determina com quantos dias de antecedência o Infesto visualizará o tema.
Também determina quantas perguntas o jogador poderá fazer ao Narrador sobre aquilo que o personagem
vê. A evocação preenche a mente do Infesto com uma torrente de imagens, que mostram o destino mais
provável de uma pessoa, um local ou acontecimento específicos, salvo qualquer interferência externa.
O Narrador descreve o curso dos acontecimentos como se o demônio fosse um observador externo. Ele
desconhece os pensamentos dos indivíduos envolvidos e é obrigado a determinar sozinho o contexto e o
significado das relações e ações. No entanto, enquanto ouve a descrição do Narrador, o jogador pode fazer
perguntas específicas quanto às causas de uma determinada ação e ao modo como está se apresenta. Isso
pode fornecer ao demônio algumas pistas que ele poderá usar mais tarde para influenciar a situação. Por
exemplo, digamos que um demônio queira observar o destino de um de seus servos. O jogador fez um teste
de Percepção + Intuição e obtém um sucesso. Ele visualiza os acontecimentos do dia seguinte na vida do
servo e vê que este será atingido por um ônibus. Como o jogador obteve um sucesso, ele pode fazer uma
pergunta ao Narrador: "Porque o ônibus atinge o servo?". Ele então vê a imagem do motorista de ônibus
momentos antes do acidente e nota que o homem é distraído por um dos passageiros. Munido desta
informação, o demônio pode decidir como deseja afetar o resultado de acordo com seus desejos.

Tormento: Os demônios monstruosos empregam esta evocação para obter informações sobre os perigos que
cercam um indivíduo e a maneira de manipular esses riscos para provocar ferimentos ou infortúnios. A
versão de Alto Tormento desta evocação mostra ao Infesto onde o tema (seja uma pessoa, um local ou um
acontecimento) corre o risco de sofrer um acidente ou outro infortúnio, e ostra a melhor maneira de
provocar a ocorrência de circunstâncias trágicas. No exemplo acima do servo e do ônibus, versão de alto
Tormento desta evocação proporciona as mesmas imagens, mas a visão do motorista distraído indica o que
precisa acontecer para a tragédia ocorrer. Por ser geralmente difícil determinar a diferença entre uma
visão que alerta para uma tragédia e outra que insinua como provocá-la, o Narrador tem a opção de fazer o
teste de Percepção + Intuição pelo jogador, apresentando as informações e deixando o jogador decidir que
fazer com elas.

●●●●● Distorcer o Tempo


Esta poderosa evocação permite ao Infesto alterar o fluxo do tempo numa pequena área e colocá-la fora da
fase em relação ao resto do cosmo. O Infesto e qualquer outra pessoa dentro dessa bolha de tempo distorcido
podem agir mais rápido ou mais devagar que o fluxo normal do universo.

Sistema: Use um ponto de Fé e fala um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pelo efeito que
o Infesto deseja obter. Se ele quiser acelerar o tempo (tudo dentro da bolha se mais rápido que o mundo ao
redor da mesma), a dificuldade será igual a 7. Se ele quiser retardar o tempo (tudo dentro da bolha se move
mais devagar que o mundo ao redor da mesma), a dificuldade será igual a 8. Se ele quiser parar o tempo (o
mundo exterior fica paralisado em relação à bolha), a dificuldade será igual a 9.
O número de sucessos determina quantos turnos a evocação vai durar. Quando a evocação estiver em
efeito, nada nem ninguém dentro da bolha conseguirá interagir com o mundo exterior e vice-versa. Para o
mundo exterior, o demônio, o demônio e todos dentro da bolha simplesmente desaparecem. Dentro da bolha,
as ações podem ser realizadas normalmente. Os objetos e os indivíduos podem sair da bolha (ou serem
expelidos) e, nesse caso, eles retornarão ao fluxo normal de tempo. Se o próprio Infesto sair da bolha, esta
vai se desfazer e obrigar o fluxo de tempo a voltar ao normal. Os intrusos que entrarem no espaço da bolha
passarão a viver no tempo alterado a menos que essa não seja a vontade do personagem. A quantidade
máxima de distorção temporal é determinada por um múltiplo ou um fator da pontuação de Fé do
personagem. Por exemplo, se o Infesto que executa a evocação tiver Fé igual a 5, ele poderia optar por uma
distorção máxima de cinco para um: cinco turnos para cada turno passado no interior da bolha, ou vice-
versa. A bolha tem como centro o Infesto e representa um diâmetro em metros igual pontuação de Fé do
personagem. Uma vez criada, a bolha não se desloca.

Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para colocar as vítimas desavisadas fora de faze
em relação ao fluxo do tempo. Para a vítima, a experiência é instantânea e aterrorizante, uma passagem
momentânea pelo vácuo entre os reinos que deixa terríveis sequelas na sanidade de uma pessoa. A evocação
afeta todos os indivíduos num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem. Os demônios
conseguem resistir aos efeitos passando num teste resistido de Força de Vontade contra o Tormento do
Infesto. As vítimas fora de fase desaparecem durante um certo número de turnos de acordo com a
velocidade do tempo dentro da bolha em relação a mundo exterior. Quando retornar ao fluxo normal de
tempo, a vítima perderá um ponto temporário de Força de Vontade para cada turno que passou fora de
fase. Se essa perda reduzir sua Força de Vontade a zero, a vítima receberá uma perturbação permanente.
Doutrina dos Portais

● Abrir/Fechar Portais
Esta evocação dá ao Infesto controle total dos portais que encontra. Portas e janelas se destrancam abrem
ou fecha a seu comando.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Intuição. O número de sucessos necessários é determinado pela
complexidade do portal e de seus concomitantes mecanismos de trancamento. A porta de uma casa exige um
sucesso, enquanto a de uma cela precisa de três. Obtendo-se êxito, o portal se destranca, abre, fecha ou
tranca ao toque do personagem.

Tormento: Os demônios monstruosos não abrem nem fecham portais: eles os escancaram ou emperram.
Quando um demônio de alto Tormento afeta um portal com esta evocação, o número de sucessos obtidos
também é aplicado como pontos de Força ao portal em questão e provoca dano a seu material como no caso
de uma demonstração de Força (consulte a pág 232).

●● Criar Proteção Mágica


Esta evocação permite ao Infesto lacrar os portais de uma área, tornando-os invioláveis a forças externas.

Sistema: O personagem precisar dentro da área que deseja selar com esta evocação. Faça um teste de
Carisma + Intuição. Obtendo-se êxito, todas as entradas para uma determinada área tornam-se
intransponíveis. Até mesmo as passagens abertas se turvam com filetes de névoa e o que parece ser uma
sólida barreira de ar impede qualquer coisa de atravessá-las. Depois de selada a área, é impossível adentrá-
la, mesmo com o emprego de outra doutrina (como Caminhos ou Reinos). Para atravessar a proteção, o
intruso é obrigado a exceder o número de sucessos obtidos por você, e o teste dele terá um dificuldade igual à
Força de Vontade de seu personagem. A área continuará selada pelo resto da cena.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar proteções mágicas, mas suas energias não
restringem os invasores tanto quanto infligem dor àqueles que tentam entrar no espaço protegido. Ao
cruzar um portal protegido, o intruso recebe um número de níveis de dano por contusão igual à quantidade
de sucessos que você obteve em seu teste. Este dano pode ser absorvido, mas a dificuldade do teste de Vigor é
igual ao Tormento de seu personagem.

●●● Teletransporte
Esta evocação permite ao Infesto usar um portal pré-existente para se transportar instantaneamente para
um portal semelhante em outro local, quem sabe a centenas de quilômetros de distância.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Intuição. O número de sucessos necessários depende da


familiaridade de seu personagem com o destino. Se for um lugar que ele visita com frequência, serão
exigidos dois sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente pela primeira
vez, serão necessários três sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente
pela primeira vez, serão necessários três sucessos. O demônio precisa ter visitado seu destino pelo menos
uma vez antes de ser capaz de viajar até lá com esta evocação, e é obrigatório haver um portal por lá
idêntico ao tipo pelo qual ele entra. Se ele atravessar uma porta, deve haver outra em seu destino. O Infesto
é capaz de de percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir. Portanto, um Infesto com
dez pontos de Fé conseguiria correr até 1.500 quilômetros de distância.

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação são gravemente tolhidos por sua falta de
foco. Se a evocação tiver êxito, será necessário um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual
ao Tormento do Infesto. No caso de uma falha nesse teste, o Infesto sera transportado para um local
aleatório (mas conhecido), a ser determinado pelo Narrador.

●●●● Unir Localidades


Semelhante ao Teletransporte, esta evocação capacita o Infesto a utilizar uma passagem para unir os dois
locais durante um breve período de tempo, o que permite a outras pessoas atravessar de um lugar para
outro.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pela
familiaridade de seu personagem com o local ao qual ele deseja chegar. Se conhecer muito bem o local, a
dificuldade será igual a 6. Se for um local que ele tenha visitado várias vezes, a dificuldade sera igual a 7. Se
ele só tiver ido até lá uma vez, 8. Se ele nunca esteve lá e deixa-se guiar por uma outra pessoa, a dificuldade
é igual a 9. A passagem continuará aberta durante um turno para cada sucesso obtido. Como no caso do
Teletransporte, o demônio precisa usar um portal pré-existente (por, janela, postigo etc.) para passar de um
local a outro. Podem atravessar (de um lado e de outro) tantas pessoas quantas o portal permitir no período
de tempo disponível. O Infesto consegue percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar um vínculo entre dois locais, mas aqueles que o
atravessam são expostos momentaneamente ao Tormento do demônio e correm risco de sofrer graves
traumas psicológicos ou até mesmo enlouquecer. É necessário um teste de Força de Vontade para que um
indivíduo atravesse o portal, sendo a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. Se falhar nesse teste, a
vítima vai adquirir uma perturbação temporária.

●●●●● Passagem para as Trevas


Esta poderosa evocação permite a um demônio criar uma passagem para o espaço irreal entre os reinos
físicos e espiritual: uma imagem sombria e sem vida do mundo. Os demônios conseguem entrar nesse reino
desolado durante um breve período de tempo ou esconder objetos de olhos curiosos e depois recuperá-los
mais tarde.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A evocação exige um portal - porta ou
janela - para formar o limiar entre os reinos, e abertura persiste durante apenas um turno. Os indivíduos
que atravessam fisicamente se veem numa imagem especular fria e desolada do mundo físico, assolada por
ventos uivantes que consomem as mentes dos seres vivos. Os mortais que entram nesse reino perderão um
ponto de Força de Vontade para cada turno que ficarem por lá. Tão logo se esgote sua Força de Vontade,
eles vão adquirir uma perturbação temporária e receber um nível de dano por contusão a cada turno.
Esse dano não pode ser absorvido. os demônios conseguem permanecer nesse reino tenebroso durante
um número de turnos igual a sua pontuação de Fé sem que sofram efeitos danosos. Depois desse ponto, eles
também começarão a receber dano por contusão. Esta evocação precisa ser executada novamente para
abrir uma passagem que permita um Infesto ou outra pessoa retornar ao reino físico. Essa abertura de
"retorno" pode ser criada de um lado ou de outro.

Tormento: Quando um demônio monstruoso abre um portal para as terras das sombras, ele se arrisca a
perder a concentração e permitir que algumas energias escapem para o reino físico. Se a evocação tiver
êxito, faça um teste de Força de Vontade contra a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. No caso de uma
falha, os ventos da tempestade cósmica atravessarão a barreira e obrigarão todos os mortais na área
imediata a fazerem um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falharem no teste, eles fugirão
aterrorizados. No caso de uma falha crítica, as vítimas vão adquirir uma pertubação temporária.

Doutrina da Luz

● Luz
Esta evocação simples permite a um demônio preencher uma área com luz pálida e prateada, semelhante ao
luar. A luz parece emanar dos arredores da área, o que permite aos indivíduos moverem-se e agirem na
área iluminada sem qualquer penalidade. Esta evocação também tem uma aplicação mais tática, pôs
permite ao demônios atordoar ou desorientar os oponentes com clarões de luz intensa e ofuscante.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. A evocação ilumina um metro cúbico por sucesso obtido, tendo
como centro o personagem. A luz persiste durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do
demônio. Quando empregados taticamente, os clarões de luz podem ser concentrados numa única direção.
Quaisquer indivíduos, amigos ou inimigos, que olharem naquela direção no momento do clarão receberão
um número de níveis de dano por contusão igual ao de sucessos obtidos. Os clarões da luz aparecem durante
um turno somente.

Tormento: Os demônio monstruosos preenchem os arredores com uma escuridão negra e asfixiante,
afetando uma área como explicado acima. Eles conseguem atravessar sem embaraço essa escuridão. Outros
indivíduos dentro da área de efeitos ficam efetivamente cegos. Empregue as regras explicadas nas pág. 240
e 243 do capítulo sobre sistemas quando necessário.
●● Desviar a Luz
Exercendo sua vontade e manipulando as propriedades da luz, o Infesto é capaz de desviar as ondas em
volta de seu corpo em lugar de refleti-las, o que lhe confere uma poderosa forma de camuflagem.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. O número de sucessos obtidos aumenta a dificuldade de todos os
testes de Percepção ou ataques à distância de todos os testes de Percepção ou ataques à distância dirigidos
contra o personagem pelo resto da cena. Os ataques com armas brancas se resolvem como de praxe. Outros
demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pag.
171).

Tormento: Os demônios monstruosos não desviam a luz: eles a distorcem e formam padrões frenéticos que
cansam os olhos. O número de sucessos obtidos aumentam as dificuldades de todos os ataques dirigidos ao
demônio, sejam à distância ou de outro tipo, mas não afetam os testes de Percepção de outras pessoas.

●●● Espectro
Esta evocação permite a um Infesto criar imagens espectrais que executam uma série de predeterminada de
ações de acordo com sua vontade.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Performance. A dificuldade é determinada pela complexidade de


forma ilusória criada. Um único indivíduo espectral exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma cena
inteira com vários indivíduos requer 8 ou mais. O número de sucessos gerados determina quantas ações o
demônio pode programar a imagem para realizar. Depois de estabelecidas a imagem e as ações, cria-se
uma rotina que pode ser executada sempre que o demônio desejar, além de persistir durante um número de
dias igual à servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos (pag 171)

Tormento: Os espectros de um demônio monstruoso não importa quão simples ou benignos possam parecer,
ainda são sutilmente inquietantes, mesmo num nível subconsciente. Os indivíduos que presenciam essas
ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, eles fugirão. No caso de uma falha crítica,
eles fugirão e ganharão uma perturbação temporária.

●●●● Ilusão
Esta evocação é um refinamento do Espectro e permite ao demônio criar imagens que parecem
completamente reais até serem tocadas. Melhor ainda, o demônio é capaz de comandar suas ilusões e
alterar a aparência das mesmas sem se deter.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é


determinada pela ilusão de um objeto estático, como uma mesa, exige uma dificuldade igual a 6. Um objeto
móvel e simples como uma pedra arremessada, pediria uma dificuldade igual a 7. Os seres vivos exigem
uma dificuldade igual ou superior a 8, dependendo do nível de detalhamento. Os sucessos obtidos formam
uma parada de dados a ser lançada logo em seguida para dirigir as ações da ilusão (por exemplo, para
desferir um "ataque" contra alguém, saltar de um prédio a outro etc.) ou alterar sua aparência. No caso de
falha crítica num teste para dirigir ou alterar uma ilusão, a imagem desaparecerá. As ilusões criadas dessa
maneira não falam, e o Infesto precisa mantê-las em seu campo visual a todo o momento para que elas não
desapareçam. O Infesto consegue manter mais de uma ilusão ao mesmo tempo em número igual a sua
pontuação de Fé, mas a parada de dados para controlar cada uma delas é reduzida em um dado para cada
imagem adicional criada depois da primeira, até o mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação
duram o resto da cena. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças
a seus poderes inatos (pág. 171).

Tormento: As ilusões de um demônio monstruoso são propositalmente perturbadores, pois refletem a


degradação interior do demônio em formas sutis mas assustadoras. Os indivíduos que presenciam essas
ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, as vítimas fugirão da ilusão. No caso de
uma falha crítica, elas vão adquirir uma perturbação temporária.

●●●●● Luz Coesa


O ponto mais alto desta linha doutrinária permite a um Infesto condensar a luz a tal ponto que esta assume
um certo grau de solidez física, o que permite as suas criações interagir quase impecavelmente com o mundo
físico. Como no caso da Ilusão, as imagens criadas por esta evocação podem ser controladas diretamente
pelo demônio, e sua aparência pode ser alterada a qualquer momento.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é


determinada pela complexidade da ilusão que seu personagem desejar criar. Uma mesa exige uma
dificuldade igual a 6. Um cachorro, 7; e um ser humano, 8. Os sucessos obtidos formam uma parada de
dados a ser lançada daí em diante para dirigir as ações de uma criação ou alterar sua aparência. As ilusões
criadas dessa maneira não falam, e o Infesto precisa manter a imagem em seu campo visual o tempo todo
para que a ilusão não desapareça.
Se for atacada ou perder um nível de vitalidade devido ao dano (por contusão ou letal), a criação
desaparecerá. O Infesto é capaz de manter de manter simultaneamente um número de ilusões igual a sua
pontuação de Fé, mas a parada para controlar cada ilusão é reduzida em um dado a cada imagem adicional
criada depois da primeira, até um mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação duram um
número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem. Outros demônios e alguns servos conseguem
resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pág. 171).

Tormento: As criações de um demônio monstruoso são formadas em parte por seu ódio e desespero, e, a
menos que sejam controladas com cuidado, as ilusões agirão por conta própria e investirão com violência
contra as coisas que as cercam. É necessário fazer um teste de Força de Vontade para cada criação, sendo a
dificuldade igual à pontuação de Tormento do Infesto. No caso de uma falha, a ilusão atacará o ser vivo
mais próximo (exceto o próprio Infesto) usando toda a sua parada de dados. Observe que o Infesto não tem
de exercer controle sobre suas criações: ele pode simplesmente gerá-las e lançá-las sobre seus inimigos se
assim desejar, liberando sua mente para outras tarefas.

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