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Cronomante.

Os Cronomantes so os magos do tempo. Com sculos de estudos profundos sobre a natureza do Passado, presente e futuro. Para as enigmticas praticantes da Cronomancia tudo um s, o Tempo no algo subjetivo, e sim um tnel infinito por onde as janelas de todas as eras de todos os mundos se abrem. Apesar de sua busca incansvel pelo conhecimento, apenas os magos que aprendem a magia secreta da Cronomancia conseguem ver o verdadeiro conhecimento... Conhecer o futuro, enxergar todos os possveis caminhos do destino rumar a um horizonte infinito. Banidos pelas demais escolas de magia pelas terrveis conseqncias de suas experincias com a natureza da realidade, os mestres dessas artes se escondem em dimenses atemporais, enviando agentes para o plano material a fim de conseguirem componentes mgicos para suas pesquisas e exploraes cronomnticas. O caminho do Cronomante tortuoso... Ele destri os fracos, atormenta os vagarosos e no tem piedade dos estpidos. Entender como o Tempo flui um passo na direo do segredo do universo, algo que nenhuma mente mortal foi feita para compreender. Aqueles que falham tero como castigo uma viajem eterna, errantes no espao entre as eras, tendo apenas a loucura como companhia, mas para os que perseverarem, a recompensa ser um poder inimaginvel e o privilgio de vislumbrar os bastidores da eternidade...

Pr Requisitos:
Dado de Vida: 1d4. Para se tornar um mago cronomantico, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Percias de Classe: Concentrao, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Histria), Observar, Profisso, Conhecimento (Arcano): 8 graduaes. Magias: Capacidade de prepara ar e conjurar magias arcanas de 5 nvel. Talentos: Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia. Especial: O mago deve ser especializado em Adivinhao como escola de magia.

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bnus base de ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Fortitude

Reflexo

Vontade

Especial Sentido Temporal Preveno Impresses na Histria Existncia fora do fluxo Stasis, Talento extra Passo Temporal Talento extra Viajem precisa Expedio temporal

Conjurao

Habilidades.
Usar armas e armaduras: O Cronomante no ganha providencia com nenhuma arma ou armadura adicional. 1 Nvel Sentido Temporal: Antes de aprender de fato manipular o tempo, o primeiro passo no treinamento de um Cronomante entender o fluxo do tempo, ele sempre saber exatamente em que tempo est como se tivesse um relgio interno. Este sentido mstico tambm pode detectar anomalias no tecido da realidade, assim possvel para um Cronomante notar alteraes temporais causadas por outros Cronomantes ou por qualquer outra fonte. Isto no significa que ele seja onisciente, ele apenas sabe sempre onde e quando est. (data, ano, Local) Para todos os efeitos, esta habilidade est sempre ativada. 2 Nvel Preveno: O Cronomante ganha a habilidade de dar uma breve 'espiada' no futuro e conhecer com antecedncia a ao de um inimigo, isso lhe confere um bnus de Classe de Armadura de +2 e este bnus aumenta a cada 2 nveis subseqentes de Cronomante at um total de +10, este bnus pode ser empregado na CA de Surpresa e em testes para esquivar de magias, armadilhas e para detectar ataques furtivos.Esse poder tambm pode ser usado com a conscientizao do mestre para adivinhar pequenos eventos futuros nenhuma viso do futuro distante(1 minuto no futuro ou um turno), como: Algo que algum diria a seguir,prever a chegada de algum naquele estante, nmeros,resultados em jogos de azar,o no acionamento de armadilhas, etc.

3 Nvel Impresses na Histria: Atravs do contato com um objeto, O Cronomante pode sentir as impresses temporais que algum que tenha usado o objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado, o que acontecia ao redor do objeto, e assim por diante. Para visualizar o passado de um objeto o Cronomante realiza um teste de concentrao (durante duas rodadas completas), dependendo da complexidade do que deseja, o mestre decide a CD, exemplo: Saber quem usou a adaga em um assassinato a um ms seria CD 15, Como regra geral o mestre pode adotar que para cada dia passado CD seja de . 4 Nvel Existncia fora do fluxo: Um dos passos mais fundamentais para um manipulador do tempo ser imune ao mesmo, sua maestria sobre a realidade torna-o imune aos efeitos do tempo, ou seja, ele no pode mais envelhecer apesar de ainda poder morrer por outros mtodos. Alteraes no passado que possam afeta-lo no presente no tem efeitos, pois para todos os propsitos, o Cronomante torna-se uma existncia alm do tempo. 5 Nvel Stasis: Com uma compreenso mais profunda sobre os segredos do tempo, o Cronomante pode paralisar o fluxo do tempo em uma rea equivalente a 18 metros, o Cronomante por sua imunidade a efeitos temporais a nica criatura que se move nesta rea normalmente, quando o Cronomante paralisa o fluxo ele pode realizar 1d4 aes como na magia Parar o Tempo, com a diferena que ele pode tambm atacar e modificar objetos com os seres paralisados que vo estar indefesos. No nvel 5 ele apenas poder usar este poder 1 x por dia e no nvel 8 2x 7 Nvel Passo Temporal: Com este poder, o Cronomante pode finalmente viajar pela eternidade, indo para qualquer evento do passado e do futuro, no entanto a viajem temporal consome uma energia muito grande e a localizao pode ser aleatria, de 0% a 5%, chance de o mago aparecer antes (segundos, horas ou dias, at anos, dependendo do evento desejado, e do mestre), de 6% a 10% de aparecer depois do evento desejado (segundos, horas ou dias, at anos, dependendo do evento desejado, e do mestre). Todas as viajem do mago lhe custa 1d4 de constituio temporrio, recuperando 1 por ms. Aps o uso desde poder, o usurio ficar automaticamente exausto (1d6 turnos) e no poder invocar este poder por um prazo de 72 horas. Obs.: o poder apenas lhe da o poder de viajar no tempo, logo o personagem viaja para o futuro ou passado, mas sem sair do presente local Geogrfico (sem se teletrasportar).

9 nvel Viajem precisa: Cronomante refina sua habilidade de viajem temporal podendo escolher precisamente em que lugar (Geogrfico) e Local temporal (data) do mundo aonde deseja aparecer, ele no ficar mais exausto depois da viajem, mas ainda no ter fora necessria para realiz-la novamente por 72 horas.Todas as viajem do mago lhe custa 2d4 de constituio temporrio, recuperando 1 por horas. 10 nvel Expedio temporal: No se contentando em apenas poder viajar pela eternidade, o Cronomante agora pode levar outras pessoas com sigo. Funciona exatamente com viajem precisa, com a diferena que cada pessoa que se leva e acrescentado +2 em cada jogada de perda de constituio temporria, Seus convidados a viajem ficaro automaticamente enjoados devido a viajem (1d6 turnos), ficando sem condies de agir. Com a diferena que o mago j pode viajar no tempo no prximo turno, restringindo a um total de 3 vezes ao dia.