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Vampiros: Disciplina Presena

Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a Presena um aspecto natural da personalidade de um indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda que sutil. A Disciplina Presena um poder sobre as emoes das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolutamente no-verbal. A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulao direta da mente o campo do Domnio. Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e no requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza. As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre os mortais.

FASCNIO Neste nvel o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicvel de ficarem prximo a ele e serem as mais prestativas possveis. O fascnio muito eficaz na comunicao em massa. Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas pelo fascnio. 1 sucesso: uma pessoa 2 sucessos: duas pessoas 3 sucessos: seis Pessoas 4 sucessos: vinte Pessoas 5 sucessos: todas as pessoas prximas ao vampiro.

OLHAR ATERRORIZANTE Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nvel absurdo, at mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante. Sistema: Carisma + Intimidao (dificuldade igual a Raciocnio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, trs ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se no puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas no enfrenta o vampiro.

TRANSE Influenciando a emoo dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. J que este poder feito por livre vontade e amor e no por dominao cerebral, os alvos mantm suas criatividades e habilidades. Sistema: Aparncia + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do alvo). 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: um dia 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms

5 sucessos: um ano

CONVOCAO Este poder incrvel faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele j tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distncia dentro do mundo fsico e a pessoa sem ao menos saber porque vir ao vampiro o mais rpido possvel. Sistema: Carisma + Lbia. A dificuldade padro 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente 2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, facilmente parado por obstculos 3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razovel 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstculos 5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcanar o vampiro

MAJESTADE Neste nvel de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. At mesmo os mais corajosos no conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceo. Sistema: Gasta-se um ponto de fora de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.

AMOR Semelhante a Fascnio, s que ainda mais irresistvel, este poder tem os efeitos semelhantes a um Lao de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presena do personagem. Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir ao personagem uma influncia enorme sobre a vtima. FRIA O vampiro pode induzir sentimentos de irritao e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastar para causar discusses e brigas. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade varivel de alvos dependendo do nmero de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para no serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, ter de ser gasto outro ponto de Fora de Vontade a cada turno na presena do personagem. A nica forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Fora de Vontade sair da presena do vampiro. 1 sucesso: duas pessoas 2 sucessos: quatro pessoas 3 sucessos: oito pessoas 4 sucessos: vinte pessoas 5 sucessos: todos na vizinhana prxima do personagem

ENTORPECIMENTO DA MENTE

Enquanto a Presena geralmente gera emoes nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles sua volta perdem as emoes que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivao ou razo para agirem e tendem a no fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e at mesmo iniciam essas tarefas se no tiverem mais nada para fazer (portanto podem comear a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder no reduza a Inteligncia de suas vtimas, elas no pensam em mais nada alm das informaes sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas no reagiro a nada alm de informaes simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mos). No ficaro zangadas com algum que grite com elas e no se assustaro quando estiverem em perigo. Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presena do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, o alvo no ser afetado. 1 sucesso: trs pessoas 2 sucessos: seis pessoas 3 sucessos: 15 pessoas 4 sucessos: 30 pessoas 5 sucessos: Todos na vizinhana prxima do personagem MSCARA DA EMPATIA Como o Entorpecimento da Mente, a Mscara de Empatia remove emoes ao invs de crilas. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Mscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligaes entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laos emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a se comportar como unidades absolutamente autnomas, desprovidas de qualquer percepo ou desejo comunitrio. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, ele no ser afetado. 1 sucesso: uma pessoa 2 sucessos: trs pessoas 3 sucessos: seis pessoas 4 sucessos: 12 pessoas 5 sucessos: 20 pessoas

INVOCAR FRENESI Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi. Sistema: O frenesi provocado num teste resistido de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vena, o alvo ser tomado pelo frenesi.

CORAO DA CIDADE Um personagem com este nvel de Presena tornou-se uma parte to essencial na vida de uma rea urbana que pode afetar as emoes de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa rea sintam uma emoo de sua escolha (irritao,

amor, confiana, dio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder no pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas so bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivduos que tenham uma relao ntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, sero afetados com quase a mesma fora que seus moradores atuais. Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da rea de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade antes de fazer o teste. O nmero de sucessos indica durante quanto tempo a emoo especfica que o personagem tenha irradiado ser sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento. 1 sucesso: um minuto 2 sucessos: dez minutos 3 sucessos: uma hora 4 sucessos: um dia 5 sucessos: uma semana

MUNDO DOS SONHOS Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num nico indivduo, se preferir). O personagem pode enviar smbolos, temas, histrias, imagens, qualquer coisa que queira, at mesmo pesadelos. Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocnio+ Etiqueta (dificuldade 9). O nmero de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoasso afetadas pelo sonho. 1 sucesso: as pessoas talvez no se recordem do sonho, mas ele pode afet-las subconscientemente. 2 sucessos: elas recordam trechos do sonho. 3 sucessos: o sonho est firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem conscincia durante o dia. 4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este no sair de suas mentes durante todo o dia. 5 sucessos: muitas delas acordaro gritando. O sonho inteiro ficar gravado eternamente em seus crebros.

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