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Novas Vantagens (Hero High)

Maneiro - Perícia, Graduado


Você tem um certo estilo e um método calmo para as suas acções que funciona em
qualquer pessoa com menos de 20 anos de idade. Isto dá-lhe um bónus de +5
circunstâncias sobre uma perícias relacionada com a Presença quando rolar cheques
(Engano, Intimidação, Persuasão, ou Perícia baseada em Prontidão) envolvendo
adolescentes. Os adultos não "percebem", e são assim imunes ao seu encanto da anca.
Cada graduação nesta vantagem acrescenta uma perícia adicional relacionada com a
Presença, e o bônus dado nunca pode dar a você um bônus de perícia total efetivo maior
do que os limites de nível de poder da série.

Desarme - Fortuna, Graduado(10)


Tudo começou com mamãe e papai, da maneira que você podia convencê-los a com um
olhar de cachorrinho triste.

Você é bonito e inocente e, quando quiser, pode deixar os vilões realmente culpados por
bater em você. Ah, eles ainda vão te explodir se for necessário - eles são maus, afinal -, mas
provavelmente darão um soco porque atacá-lo é como explodir um coelhinho ou um
gatinho fofo.

Ao gastar um ponto heróico, você pode causar esse feitiço de inocência em um vilão,
forçando o malvado a fazer um teste de Vontade (CD 10 + duas vezes sua graduação nessa
vantagem). Se o vilão falhar, ele ainda ataca, mas ele "segura a onda", reduzindo o dano do
ataque em 2 em um grau de falha, 5 para dois graus de falha ou 10 em três ou mais graus
de falha. O efeito dura até você atacar e machucar o vilão. Se o teste for bem sucedido ou
você atacar e ferir o vilão, ele não poderá ser afetado pela vantagem Desarme pelo resto
do encontro.

Retenção - Fortuna, Graduado(6)


Retenção significa que você possui muito mais poder do que está deixando transparecer,
mas não o utilizará por uma precaução legítima.

Você pode destruir edifícios com uma palavra impensada? Você pode explorar um poço
sem fim de escuridão para se alimentar? Você pode se render a uma fúria indiscriminada
de batalha que o transforma em um tornado letal de morte e destruição? Você pode
explorar e usar habilidades acima e além dos níveis de poder da campanha. De fato, os
níveis de poder atuais estão impedindo que você chegue ao seu máximo. Essa é, no
entanto, uma manobra perigosa e um deslize pode ser pior do que a ameaça que você
enfrenta agora.

Com a retenção, você deve gastar um ponto heroico e duas condições devem ser
atendidas antes de poder acessar esta reserva de poder inexplorada. Mais de metade da
equipe deve estar incapacitada para que você considere fazer esse sacrifício, ou muitas
vidas inocentes devem estar em risco (possivelmente incluindo a sua) e você deve fazer
um teste de resistência à Vontade com um CD de 10 + sua defesa de Vontade para superar
sua próprios anos de treinamento de auto-privação. Você recebe um bônus de +1 na
rolagem para cada graduação nesta vantagem após a primeira (até um máximo de +5 com
6 graduações). Se ambas as condições forem atendidas, você terá acesso a maiores
poderes durante essa cena.

Quando você supera seus bloqueios mentais se torna mais poderoso, seu nível de poder
aumenta em 4 e ganha 60 pontos para gastar em suas características (durante a criação do
personagem faça duas fichas de personagem, uma para o herói normal e uma para o herói
na forma realmente perigosa; isso impede que você pare o jogo pra acertar esses
detalhes).

O ruim disso tudo é que, depois de liberar todo o seu potencial, há um preço a pagar. Você
sofre uma complicação escolhida pelo Mestre por liberar todo o seu poder, pelo qual você
não recebe nenhum ponto heroico. Veja abaixo algumas possibilidades.

EXEMPLOS DE COMPLICAÇÕES

Observe que em qualquer um desses casos, você pode gastar um ponto


de herói para impedir que seus poderes ou ações matem alguém.

• Berserk: você perde o autocontrole e entra em um estado


selvagem. Ointelecto cai para -4 e, até ser subjugado, você fica furioso.
Isso pode até acontecer no início do combate, com o seu objetivo principal
sendo a ameaça que iniciou o combate.

• Caçado: alguém lá fora está procurando por você, seja a


corporação quelhe deu poderes, o cientista louco que o construiu, ou seu
pai demônio tentando abrir um portal através de você. De qualquer
forma, são más notícias. Liberando seus poderes a todo vapor dá a seus
caçadores uma maneira de localizá-lo. Eles o encontrarão e o atacarão
para recuperá-lo. Se você tiver sorte, terá algumas horas para se
preparar. Se você tiver azar, eles já estão batendo a porta. Mestres
devem criar esse inimigo com antecedência e mantê-los prontos para o
uso.

• Desencadear o Poder: seu poder é explosivo e liberá-lo é como


abrir ascomportas de uma represa. Se você não conseguir contê-lo, seu
poder mais ofensivo ataca aleatoriamente com força total até você ficar
inconsciente.

• Hospedagem: seus poderes existem porque você é anfitrião de


algumaentidade terrível e maligna. Pode ser extraterrestre, extra-
dimensional ou mágico, mas liberar seu poder significa que ele surge e
temporariamente assume o controle de seu corpo. Pode ser um inferno de
destruição, ou talvez trabalhe discretamente uma agenda secreta
enquanto seu consciente está inconsciente. Você acorda, sem saber o que
foi feito ou quem foi morto, mas temendo a verdade iminente.
Independentemente disso, recuperar o controle do seu corpo pode
acontecer automaticamente após algumas horas, ao amanhecer ou ao
entardecer ou quando o seu corpo precisa descansar e adormecer. Cabe a
você e ao Mestre decidir.

• Inerte: você atinge grandes alturas em seu poder, apenas para


bater com ainda mais força no chão. Com essa complicação, você desliga,
perde coesão, se torna uma estátua ou entra em coma. Essencialmente,
você está fora do ar. Você se recupera depois de uma hora.

• Monstruosidade: Seu poder transforma você em um monstro por


várias horas. E não, não é uma criatura fofa e distorcida com graduação
livre, mas algo extremamente nojento ou horrível, algo que levantaria
uma sobrancelha de H.P. Lovecraft. É tão ruim que os policiais vão atirar
em você e as forças armadas serão chamadas para lidar com você como
uma ameaça. Mesmo as pessoas que te conhecem e amam não serão as
mesmas. Durante até uma semana depois de voltar ao normal, você sofre
uma penalidade de –5 em todas as jogadas relacionadas a presença ao
lidar com alguém que o viu na forma monstruosa.
Potencial Desconhecido – Sorte
As pessoas esperam que você melhorem em usar seus poderes, eventualmente, mas você
é especial; você nem começou a explorar toda a extensão de suas habilidades.

Com o potencial desconhecido, você pode empurrar seus poderes além dos limites atuais
e tocar nessa grandeza por um curto momento. Ao usar um esforço extra (consulte o Livro
Básico, Capítulo 1), você pode aumentar um poder em 3 graduações ao invés de 2.

Novas Vantagens (Cosmic


Handbook)
Benefício: Autoridade Galáctica - Graduado Geral
A um personagem com esta vantagem fora concedidos certos direitos e responsabilidades
por uma civilização galáctica ou outra grande organização. São reconhecidos quase
sempre - onde na galáxia civilizada têm poderes legais de execução, bem como uma certa
imunidade diplomática. Por vezes conhecidos como "polícias do espaço" por outros, estes
personagens têm o dever de fazer cumprir um conjunto de leis comunalmente aceites e o
direito de viajar pela galáxia sem impedimentos por parte dos vários governos alienígenas
ao longo do caminho. Esses governos geralmente reconhecem a autoridade do
personagem e respondem-lhe de forma positiva.

Autoridade Galáctica
Graduação Efeito
de
Benefício
1 Você é um oficial da paz galáctica de algum tipo, com
poderes para cruzar “fronteiras” interplanetárias e oferecer
assistência aos necessitados. As autoridades locais ainda
têm mais autoridade nos assuntos locais do que você, mas
serão principalmente cooperativas em seus esforços para
fazer seu trabalho.
2 Um guardião galáctico, este personagem tem os poderes
de um oficial de paz galáctico e muitas vezes "supera" as
autoridades locais. Nas situações certas, eles seguem suas
ordens e dão assistência de acordo com suas necessidades.
3 Personagens com 3 ou mais graduações investidas neste
Benefício são freqüentemente considerados uma
autoridade galáctica em pé de igualdade com os líderes
governamentais locais. O personagem tem autoridade para
comandar a assistência das forças armadas locais ao lidar
com problemas relacionados a esses governos, desde que
os locais reconheçam a autoridade do personagem e
estejam dispostos e capazes de cooperar.
4 A autoridade cósmica é conferida ao caráter com este nível
de Benefício. Um personagem com autoridade cósmica
pode pedir, e esperar, a assistência de armadas planetárias
múltiplas em momentos de necessidade. Por outro lado,
eles têm a autoridade de comandar tais armadas para se
afastarem se conseguirem impressionar os líderes com
uma habilidade de Interação para verificar a validade de
sua autoridade.
Benefício: Reputação de Galáctica - Graduado Geral
Para um aventureiro que nunca se sente como um forasteiro quando viaja
para mundos extraterrestres, este Benefício é ideal. Tal personagem tem
uma reputação e é bem conhecida em todos os mundos espaciais. A
graduações deste Benefício oferece uma orientação aproximada sobre
quanto da reputação precede o personagem, e não se a reputação é
positiva ou não. As acções da personagem no jogo determinam como
aqueles que encontra reagem a ele, mas esta vantagem assegura que as
pessoas tenham ouvido falar dessas acções.

Reputação Galáctica
Graduação Efeito
de
Benefício

1 Os personagens com esta graduação em Benefício são bem


conhecidos na maioria das sociedades de alta tecnologia
ligadas àquelas em que eles viajam com mais freqüência.
2 Com esta graduação, um personagem é reconhecido à
vista da maioria das culturas que cultivam o espaço.
3 Neste grau, um personagem é tão conhecido, a palavra de
seus atos começou a ser sussurrada entre alienígenas que
não deixaram seu mundo de origem.
4 Um personagem com esta graduação de Reputação tem
uma fama ou infâmia preternatural que o torna ele (ou ela)
reconhecível por qualquer cultura, em qualquer lugar.
Mesmo que os alienígenas não tenham tecnologia
moderna, eles de alguma forma conhecem o personagem e
estão cientes de seus atos. Algumas ameaças cósmicas
cultivam este nível de Reputação para ajudá-los a subjugar
rapidamente mundos mais primitivos através da
intimidação.
Ambiente Favorecido - Geral
Com muitos planetas a explorar, esta vantagem pode ser útil em qualquer número de
situações. Potencialmente uma das escolhas mais populares num cenário cósmico é o
Ambiente Favorecido: Espaço. No entanto, se quase todas as cenas de combate tiverem
lugar no espaço aberto, o Mestre deverá proibir esta opção porque é demasiado comum.

Vantagens (SuperTeam HandBook)


Assistente - Geral
Quando você toma Assistência, escolha uma Vantagem que normalmente concede um
bônus de circunstância. Você não ganha esta Vantagem, mas uma vez por rodada, como
uma ação livre, você pode conceder o benefício dessa Vantagem a um aliado capaz de
interagir com você. Se você tem a Vantagem normalmente, então você também ganha
seu benefício normalmente. Pense na Vantagem Assistente como uma versão da
Vantagem escolhida que afeta apenas os outros. Se o alvo da Vantagem Assistente já tiver
um bônus de circunstância equivalente, o Assistente melhora até um bônus de +5, após o
isso não tem efeito. Assim, um sujeito com Evasão que recebe um Assistente de Evasão
ganha os benefícios da Evasão Melhorada: um bônus de +5 circunstâncias. As vantagens
do Livro Básico são elegíveis para esta Vantagem: Memória Eidética, Evasão, Ambiente
Favorito, Inimigo Favorito, Mira Aprimorada e Trabalho em Equipe. A critério do Mestre, o
Assistente pode ser estendido para proporcionar os benefícios de qualquer Vantagem não
limitada pelo Nível de Poder, desde que o jogador forneça uma explicação adequada
dentro do jogo para compartilhar o benefício. Neste caso, o aliado assistido deve gastar
quaisquer Pontos Heróicos necessários para a Vantagem.

Orientação - Fortuna
Você pode torcer ou aconselhar os aliados para a vitória. Quando você
gasta um Ponto Heróico e realiza uma ação livre para oferecer orientação,
um aliado de sua escolha que pode se comunicar com você ganha uma
única Vantagem de sua escolha até o final do seu próximo turno. Caso
contrário, isso funciona como o benefício Feito Heroicos de um Ponto
Heroicos (consulte Feito Heroico em Ponto Heroicos no Capítulo 1 do Livro
Básico).

Ataque de Equipe - Combate, Graduado


Você pode contribuir para um ataque em equipe mesmo se a resistência do seu ataque
não estiver dentro de 5 graduações dos outros ataques (consulte Ataque de equipe na
seção Manobras do Capítulo 8 do Livro Básico). Se você tiver duas graduações desta
Vantagem, seu ataque nem precisa ter o mesmo efeito dos outros ataques, embora o
ataque em equipe combinado ainda tenha o efeito do ataque principal.

Tratamento Aprimorado - Perícia


Quando você usa a perícia Tratamento para reviver um alvo (consulte o Capítulo 4 do Livro
Básico), você pode fornecer benefícios adicionais. Para cada grau de sucesso em seu teste
de Tratamento CD 15, você pode fazer um dos seguintes:

• Remover uma penalidade de -1 nos testes de resistência à Resistência devido a danos.

• Remover uma das seguintes condições: cego, tonto, surdo, fadigado ou prejudicado.

• Reduzir uma das seguintes condições: Desabilitado, exausto ou atordoado. A condição


é reduzida a prejudicada, fatigada ou tonto, respectivamente.

• Restaurar uma graduação perdido para uma habilidade enfraquecida.

Você pode aplicar o mesmo benefício mais de uma vez, como remover várias penalidades
de Resistência ou restaurar várias graduações de uma habilidade enfraquecida.
Revivendo o Ataque da Equipe - Combate
As contribuições de sua equipe proporcionam conforto e apoio, proporcionando aos seus
aliados um segundo fôlego. Quando você contribui com sucesso para um ataque em
equipe, em vez de contribuir com um bônus de circunstância para a graduação do ataque,
você pode escolher remover uma das seguintes condições de um personagem que
contribui para o ataque: tonto, fatigado ou atordoado. Você pode remover uma condição
por grau de sucesso em seu teste de ataque de equipe e pode escolher diferentes
condições ou personagens para cada uma.

Treinamento Tático - Combate


Graças ao conhecimento tático e horas de treinamento ao lado de seus companheiros,
vocês trabalham juntos no combate como uma máquina bem lubrificada. Você pode
executar as funções de Finta, Insinuar e
Ludibriar da perícias de Enganação e a função Desmoralizar da perícia de Intimidação
usando sua graduação de Perícia de Especialidade (tática). Você só pode compartilhar este
benefício com outros personagens (como enviar mensagens codificadas com Insinuar ou
transferir os benefícios de uma finta usando a vantagem de armação) se esses
personagens também tiverem a vantagem de treinamento tático e você tiver treinado
com eles por pelo menos um algumas horas.

Código de Equipe - Perícia


Você e quaisquer outros membros de uma equipe com esta Vantagem compartilham um
conhecimento de várias palavras de código, manobras pré-planejadas, etc., permitindo
que você e seus colegas de equipe comuniquem planos táticos de forma rápida e fácil,
sem serem ouvidos demais. No jogo, você pode fazer planos táticos com outros jogadores
como uma ação livre e resumir esses planos como uma palavra ou frase de código como
"Manobra 12" ou "Greve Orbital". Você também ganha um bônus de +5 circunstâncias
para testes de insinuar para comunicar informações táticas em geral com outros membros
de sua equipe.

Ataque em Equipe Variável - Combate


Quando você contribui com sucesso para um ataque em equipe, ao invés de contribuir
com um bônus de circunstância da graduação do ataque, você pode aplicar os benefícios
de um Descritor Variável de 1 ponto extra ao ataque (veja Descritor Variável no final da
seção de Extras do Capítulo 6 do Livro Básico). Se seu teste de coordenação para o ataque
da equipe tiver três ou mais graus de sucesso, você pode aplicar um Descritor Variável de 2
pontos ao ataque.

Bem equipado - Geral, Graduado


Você está bem equipado e preparado para quase todas as situações. Para cada graduação
nesta Vantagem, você pode ter um único equipamento à mão (ver Equipamento à mão no
Capítulo 7 do Livro Básico) uma vez por aventura. Se você for membro de uma equipe,
você pode compartilhar os benefícios desta Vantagem para permitir que um colega de
equipe tenha um equipamento à mão, implicando que você ajude a equipar e fornecer
seus amigos.

Bônus Conversão 2e
Desafio de Pericias - Pericia com Graduações
Escolha um desafio. Você pode escolher um desafio padrão ou um desafio específico. Para
desafios padrão, você deve escolher uma tarefa específica. Por exemplo, se escolher o de-
safio Tarefa Rápida, você precisa especificar uma tarefa, tal como a aplicação finta de Enga-
nação, ou construir um item com Tecnologia. Se escolher Risco Calculado, precisa especifi-
car dois testes (e as perícias usadas com eles) e se escolher Tarefas Simultâneas, precisa es-
pecificar duas tarefas. Uma vez especificadas, essas tarefas não mudam.
Você pode tentar o desafio escolhido com um modificador 5 pontos menor que o normal.
Assim, uma penalidade de –5 no teste e um aumento de +5 na CD são reduzidos a zero.
Para desafios com modificadores maiores, ajuste o modificador de acordo. Cada vez que
comprar esta Vantagem, você escolhe um desafio diferente.

Plano de Mestre – Geral


Se você tiver a oportunidade de se preparar para um encontro, pode formular um plano.
Isto exige pelo menos alguns minutos, ou mais, segundo a decisão do mestre. Faça um
teste de Intelecto (CD 10). Caso tenha sucesso, você e seus aliados recebem um bônus em
todas as rolagens de ataque e testes de perícias no encontro, de acordo com seu teste: +1
para um resultado de 10 a 14, +2 para 15 a 24 e +3 para 25 ou mais. Este bônus não está
sujeito aos limites de nível de poder. Você escolhe quando, durante o encontro, iniciar seu
Plano Mestre. O bônus dura por 3 rodadas, e então começa a diminuir, à taxa de 1 por
rodada, até desaparecer.
Velocidade do Pensamento - Combate
Você pode usar Intelecto em vez de agilidade para calcular sua iniciativa.

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