Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
studio
Studois
s
Versão de Teste 1.0
PUPA
andoru
Agradecimentos:
Pupa
Oxford Languages.
Edward Lorenz.
Os Pupas usam seu poder para “Sincronizar” com eles mesmos em suas versões
passadas nalgum momento de sua vida, mas sempre no passado, para controlar
suas ações, falas e pensamentos, incorporando eles como um fantasma possui
uma pessoa, por exemplo. Isso é chamado de “enviar consciência”. Assim, eles
podem tentar “mudar o presente”, interferindo no passado. Porém, não é “mudar
o presente”, pois a cada ato ou variante de um ato, o Pupa apenas desloca quem
ele estiver possuindo pela Trama para uma outra linha do tempo, inclusive ele
mesmo e quem mais for afetado pelas suas mudanças direta ou indiretamente, já
que o jeito de acessar um acontecimento “novo” é se deslocar entre os Fios que
assumem a forma de acontecimentos diferentes um de cada um. É como viajar
pelas linhas do tempo até a que for a mais parecida possível com a que ele quer
no seu objetivo caso tivessem acontecido as mudanças que o Pupa cometeu.
Porém a Trama é volátil e muitas das coisas não dão os frutos que se procura.
Quando termina uma Sincronização, o Pupa volta para o seu corpo no presente, já
num Fio diferente, em uma situação diferente - não mais na linha do tempo
“original” pré-Sincronização e essa mudança é permanente até que outra
Sincronização deste ou de outro (que o afete de alguma forma) aconteça e o
desloque mais uma vez.
Rolando os Dados
Role 1 dado sempre que seu Pupa for fazer algo que possa dar certo ou errado, e
que tenha importância para a narrativa, isso é chamado de Risco.
+1 – role mais um se for algo que faça parte de sua ocupação ou do hobby.
+1 – role mais um se algo o favorecer como ter a ferramenta certa para a ação ou
se estiver se esforçando para superar o Risco.
Se o resultado do Dado de Rasgo for maior que os outros dados, receba um Ponto
de Rasgo. Se os resultados forem iguais, o maior valor dos dados normais e o
valor do Dado de Rasgo, o Fio apenas se parte e o Pupa volta para sua linha do
tempo normal ainda que inconsciente.
Para obter um sucesso num Risco deve-se obter um resultado “5” ou “6” no dado.
Grau de Sucessos
O grau do quão bem o Pupa foi no Risco é determinado pelo número de sucessos
obtido na rolagem.
3+ – Se forem três, então o Pupa conseguiu fazer algo tão bom que algo mais
acontece para ajudá-lo.
Ajudando
Sincronizando
Quando você explora outros Fios para se deslocar no Tempo pode acabar
encontrando coisas ruins. Se quando fizer o Risco de Sincronização tirar um “6”,
você rompe o Fio em que estava criando um espaço de tempo inacessível e cai
acidentalmente em outro Fio, já Sincronizado em si mesmo, em que haverão
diferenças grandes ou pequenas em relação ao Fio de onde o Pupa se Sincronizou
da última vez. O Mestre do Tempo pode improvisar ou rolar Consequências para
determinar exatamente quais são.
Você também pode tentar Sincronizar com outra pessoa e controlar suas ações e
palavras livremente para deslocar-se na Trama, porém se tirar “6” no Risco de
Sincronização um coma acomete Pupa que sincronizou. A Sincronização é
interrompida deste e ele fica inconsciente na linha temporal da qual “pertence”
sua consciência atual. O espaço de tempo é determinado pelos seus Pontos de
Rasgo. Observe a tabela:
1 - horas
2 - dias
3 - semanas
4 - meses
5 - anos
Sendo que ainda deve rolar 1 dado para determinar exatamente quantas horas,
dias, etc. passou inconsciente. Se tirou 2 e tiver 2 Pontos de Rasgo, ficaria 2 dias
de coma, e assim por diante.
Para saber quanto dura em cenas uma Sincronização, deve-se rolar um dado,
depois que fizer um Risco de Sincronização. O valor determinará quantos Riscos o
Pupa poderá rolar antes de retornar ao seu corpo original.
Limite da Sincronização
Apostando
O jogador pode decidir que há algo que deveria acontecer na cena e seja um
revés ou consequência acidental do que fez no passado quando estava
Sincronizado. Para isso deve, antes de enfrentar um Risco, declarar que fará uma
Aposta e rolar seu Risco normalmente, exceto que ele deve sacrificar a ação que
está executando, falhando nela automaticamente para que a Aposta se realize, se
for bem sucedido na rolagem dos dados. Depois de declarar que vai Apostar e
rolar os dados efetivamente, o jogador deve escrever numa folha de papel o que
quer que aconteça na Crônica. A Aposta pode ser escrita sem que ninguém veja
seu conteúdo, caso queira que seja uma surpresa para todos. Ou se preferir o
jogador pode declarar abertamente ou apenas para o Mestre do Tempo. Quando
for a hora, o jogador mostra o papel para todos para que a Aposta tenha efeito.
O Relógio da Trama mede o quanto Fios próximos podem suportar até que se
rompam juntos criando um “Buraco no Tempo”, onde o que rege o Tempo é
desconhecido e não há provas de que alguém tenha retornado se foi engolido por
um. O espaço de Tempo no local é rasgado e se transformou num Buraco
hipotético, inacessível para qualquer um que queira sondá-lo com ou sem
Sincronização.
Em regras, se usa um dado para medir o quanto os Fios podem suportar. No início
da Crônica, o Mestre do Tempo rola um dado e o seu resultado é o valor que o
Relógio do Trama marca. No entanto, o valor sempre será, no mínimo, 2, mesmo
que tenha sido rolado um “1” no dado. Cada Rasgo feito pelos personagens
diminui um ponto do valor do Relógio acelerando o rompimento dos Fios e o fim
da Crônica já que nada escapa de um Buraco no Tempo.
Porém, o Mestre do Tempo pode começar uma nova Crônica com os mesmos
personagens em outro ponto da Trama, mais distante e diferente do qual eles
começaram e sem consciência do que aconteceu com suas outras versões. E com
o Relógio marcando outros pontos, que devem ser rolados novamente.
Acelerando o Relógio
Consequências
Após cada Sincronização, o Mestre do Tempo rola uma pilha de dados igual ao
valor do Relógio da Trama, sendo que um deles será sempre escuro (preto) e um
outro sempre será claro (branco) – ou cores como vermelho e azul, que marquem
bem esses dois dados em especial. Um deles, o preto, representará as
consequências negativas que ocorrem ao Pupa, e o branco será as consequências
positivas. O resto da pilha de dados a ser rolado pode ser de qualquer outra cor e
representam as mudanças “neutras” que acontecem devido à interferência do
Pupa e, portanto, não o afetam diretamente. Sendo assim a parada de
Consequência sempre terá dois dados, o preto e o branco, no mínimo. As
consequências nunca podem ser a conclusão do objetivo dos personagens.
Somente o Mestre decide quando o Pupa mudou o passado o suficiente para
alcançar a sua meta.
Se o jogador que quiser pode escolher ter um humano sem poderes temporais no
grupo. As regras são quase as mesmas, porém não é possível rolar novamente
resultados “6” e o Pupa não pode fazer Apostas para inserir novos elementos na
Narrativa. Logicamente, o personagem humano não possui Pontos de Rasgo, não
possui Dado de Rasgo para pode ser adicionado à parada de Risco.
Morte
Um Pupa morre quando tira três resultados “1” numa rolagem. Ele passa a
pertencer ao passado e nos Fios mais próximos dele, ele também estará morto a
partir daquele ponto ocorreu sua morte, mesmo que hajam variações na forma
em que morre.
Se um personagem ou um Pupa morrer, mesmo que se tente deter sua morte com
Sincronização para antes ou durante seus últimos momentos, modificando o que
causaria a fatalidade, ele não poderá ser salvo. É um evento conhecido como
Retaliação, pois de alguma forma, o Tempo sempre faz com que a morte de
alguém aconteça de forma inevitável. A cada tentativa algo acontece como um
acidente de avião, uma bala perdida, uma doença silenciosa etc., mesmo com o
Pupa estando junto da pessoa no momento, algo acontece e ela morre do modo
mais imprevisível do mundo. Também não adianta avisá-lo de sua morte
vindoura. A única forma de salvar uma pessoa da morte é encontrando algo que
tenha causado a necessidade disso acontecer. Pode ser algo insignificante como
escolher um sapato diferente para sair de casa ou decidir tomar um suco de
laranja. Até uma Sincronização aparentemente inocente, pode causar o fim de
alguém como efeito colateral e da mesma forma ainda haverá Retaliação até que
se encontre o motivo da fatalidade.
Na Crônica, somente o Mestre do Tempo sabe qual foi o gatilho inicial e pode dar
pistas conforme os Pupas investigam no presente ou no passado. Uma vez
encontrado e corrigido esse ato, a pessoa tem seu futuro prolongado escapando
de seu fim.
Mestre do Tempo
Lidar com o Tempo em uma história é perigoso. Histórias sobre viagem no tempo
são muito contraditórias sobre esse conceito, mas o que se pode dizer é que
nesse jogo o presente depois de uma mudança não se comporta docilmente.
Sendo assim, não se apegue muito ao plot que criou, deixe as ações dos
personagens construir a narrativa como em qualquer RPG.
Tabela de Objetivos
Autor: Andoru.
Para dar suas dúvidas, críticas, reclamações, ameaças de morte e sugestões sobre
esse RPG, escreva para mim. Meu e-mail é andorurei09@gmail.com.
http://andorustudio.blogspot.com
Esta obra pode ser alterada e remixada de qualquer forma, desde que não seja
para fins comerciais e que a autoria original seja citada.