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Studois
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Versão de Teste 1.0

PUPA

andoru
Agradecimentos:

À John Harper, Graham Walmsley e John Wick pelos maravilhosos Lasers


and Feelings, Cthulhu Dark e The Shotgun Diaries de onde me inspirei para
as regras de Pupa.

Pupa

Substantivo feminino. Entomologia – Insetos.

Nos insetos holometabólicos, estágio intermediário entre a larva e o imago


[Nesta fase, não se alimenta.]

Oxford Languages.

O simples bater de asas de uma borboleta no Brasil pode ocasionar um tornado


no Texas.

Edward Lorenz.

Time is money, but money won’t turn back the clock.

SiM (Silence iz Mine).


A Trama

Trata-se de um conjunto de linhas do tempo que estendem verticalmente, uma


para cada mínimo ato possível diferente que seja do outro que poderia ser
tomado, tendo como referência a linha do tempo atual do Pupa. Cada “Fio”, ou
linha do tempo, é o tempo seguindo de seu início até o final, ambos
desconhecidos ainda, contendo pessoas e realidades inteiras sem depender ou
ser afetadas pelas outras. É dito que todas os Fios se entrelaçam formando uma
espécie de tecido. Ou assim, o Tempo é conhecido pelos Pupas de acordo de como
funcionam seus poderes. Trata-se de apenas uma conjectura e a verdadeira forma
da Trama não é conhecida, na verdade.

Os Pupas usam seu poder para “Sincronizar” com eles mesmos em suas versões
passadas nalgum momento de sua vida, mas sempre no passado, para controlar
suas ações, falas e pensamentos, incorporando eles como um fantasma possui
uma pessoa, por exemplo. Isso é chamado de “enviar consciência”. Assim, eles
podem tentar “mudar o presente”, interferindo no passado. Porém, não é “mudar
o presente”, pois a cada ato ou variante de um ato, o Pupa apenas desloca quem
ele estiver possuindo pela Trama para uma outra linha do tempo, inclusive ele
mesmo e quem mais for afetado pelas suas mudanças direta ou indiretamente, já
que o jeito de acessar um acontecimento “novo” é se deslocar entre os Fios que
assumem a forma de acontecimentos diferentes um de cada um. É como viajar
pelas linhas do tempo até a que for a mais parecida possível com a que ele quer
no seu objetivo caso tivessem acontecido as mudanças que o Pupa cometeu.
Porém a Trama é volátil e muitas das coisas não dão os frutos que se procura.
Quando termina uma Sincronização, o Pupa volta para o seu corpo no presente, já
num Fio diferente, em uma situação diferente - não mais na linha do tempo
“original” pré-Sincronização e essa mudança é permanente até que outra
Sincronização deste ou de outro (que o afete de alguma forma) aconteça e o
desloque mais uma vez.

Pode-se dizer que é um multiverso temporal. E quanto maiores as ações, maiores


são as mudanças. Assim também maiores são os deslocamentos entre os Fios.

Crie o seu Pupa

Eles são os personagens principais do jogo devido a sua habilidade de “viajar no


tempo” enviando sua consciência para o passado. Você começa com tudo o que
estiver no bolso no momento e deve escrever numa folha de papel o nome do
Pupa, e uma frase que diga sua ocupação, personalidade e hobby. Por exemplo,
seu Pupa pode ser um “punk hacker que gosta de falar de arte moderna”. Ou
talvez, uma “secretaria careta que gosta de jogar baralho”.
Além disso, deve ter um objetivo claro para pular no tempo (ver Tabela de
Objetivos no final deste documento, caso não tenha inspiração no momento).

Rolando os Dados

Role 1 dado sempre que seu Pupa for fazer algo que possa dar certo ou errado, e
que tenha importância para a narrativa, isso é chamado de Risco.

+1 – role mais um se for algo que faça parte de sua ocupação ou do hobby.

+1 – role mais um se algo o favorecer como ter a ferramenta certa para a ação ou
se estiver se esforçando para superar o Risco.

+1 – role o Dado de Rasgo junto, como bônus, se estiver disposto a arriscar


receber Pontos de Rasgo.

Se o resultado do Dado de Rasgo for maior que os outros dados, receba um Ponto
de Rasgo. Se os resultados forem iguais, o maior valor dos dados normais e o
valor do Dado de Rasgo, o Fio apenas se parte e o Pupa volta para sua linha do
tempo normal ainda que inconsciente.

É comum a sensação de dejavú de um Pupa quando se defronta com o passado,


quando está Sincronizado. A cada resultado “6” em um Risco, quando estiver
Sincronizado, o jogador pode rolar mais um dado bônus na parada, como se o
Pupa realmente soubesse o que exatamente precisa ser feito, mesmo se somente
alguém o tivesse contado sobre.

Para obter um sucesso num Risco deve-se obter um resultado “5” ou “6” no dado.

Grau de Sucessos

O grau do quão bem o Pupa foi no Risco é determinado pelo número de sucessos
obtido na rolagem.

0 – Se nenhum dado tiver um sucesso, o Pupa falha e o Mestre do Tempo diz o


que ocorre.

1 – Se pelo menos um dado for bem-sucedido, o Pupa consegue realizar a ação,


mas algo de errado ainda ocorre.

2 – Se forem dois, o número de sucessos, o Pupa é completamente bem-sucedido


e nada de ruim acontece.

3+ – Se forem três, então o Pupa conseguiu fazer algo tão bom que algo mais
acontece para ajudá-lo.
Ajudando

Se um ou mais personagens quiserem ajudar outro, devem rolar um Risco, exceto


envolvidos com Sincronização. Se obtiverem pelo menos um sucesso podem
adicionar um dado bônus à parada do jogador que enfrentará o Risco principal.

Sincronizando

Quando você explora outros Fios para se deslocar no Tempo pode acabar
encontrando coisas ruins. Se quando fizer o Risco de Sincronização tirar um “6”,
você rompe o Fio em que estava criando um espaço de tempo inacessível e cai
acidentalmente em outro Fio, já Sincronizado em si mesmo, em que haverão
diferenças grandes ou pequenas em relação ao Fio de onde o Pupa se Sincronizou
da última vez. O Mestre do Tempo pode improvisar ou rolar Consequências para
determinar exatamente quais são.

Quando isso acontecer, o jogador deve acrescentar um aos Pontos de Rasgo de


seu Pupa. Todos os personagens começam com 1 de Ponto de Rasgo.

Quando o número de Pontos de Rasgo atingir 6 o Pupa perde completamente a


habilidade de pular no Tempo.

Para fazer o Risco de Sincronização é preciso rolar um dado. Se o resultado for


igual ou menor que o número de Pontos de Rasgo do Pupa, ele é bem-sucedido e
vai para o Fio que escolheu. Se for maior o Pupa apenas falhou no Risco e deve
passar um número de horas igual aos Pontos de Rasgo para tentar Sincronizar
novamente.

Você também pode tentar Sincronizar com outra pessoa e controlar suas ações e
palavras livremente para deslocar-se na Trama, porém se tirar “6” no Risco de
Sincronização um coma acomete Pupa que sincronizou. A Sincronização é
interrompida deste e ele fica inconsciente na linha temporal da qual “pertence”
sua consciência atual. O espaço de tempo é determinado pelos seus Pontos de
Rasgo. Observe a tabela:

1 - horas

2 - dias

3 - semanas

4 - meses

5 - anos
Sendo que ainda deve rolar 1 dado para determinar exatamente quantas horas,
dias, etc. passou inconsciente. Se tirou 2 e tiver 2 Pontos de Rasgo, ficaria 2 dias
de coma, e assim por diante.

Para saber quanto dura em cenas uma Sincronização, deve-se rolar um dado,
depois que fizer um Risco de Sincronização. O valor determinará quantos Riscos o
Pupa poderá rolar antes de retornar ao seu corpo original.

Limite da Sincronização

Um Pupa nunca pode viajar para um passado muito distante. A Sincronização só


pode se estender até o período de existência do Pupa, quando nasceu. E mesmo
que se Sincronize com outra pessoa, ele nunca pode passar além deste momento
de sua própria vida, mesmo que essa pessoa seja mais velha que ele.

Apostando

O jogador pode decidir que há algo que deveria acontecer na cena e seja um
revés ou consequência acidental do que fez no passado quando estava
Sincronizado. Para isso deve, antes de enfrentar um Risco, declarar que fará uma
Aposta e rolar seu Risco normalmente, exceto que ele deve sacrificar a ação que
está executando, falhando nela automaticamente para que a Aposta se realize, se
for bem sucedido na rolagem dos dados. Depois de declarar que vai Apostar e
rolar os dados efetivamente, o jogador deve escrever numa folha de papel o que
quer que aconteça na Crônica. A Aposta pode ser escrita sem que ninguém veja
seu conteúdo, caso queira que seja uma surpresa para todos. Ou se preferir o
jogador pode declarar abertamente ou apenas para o Mestre do Tempo. Quando
for a hora, o jogador mostra o papel para todos para que a Aposta tenha efeito.

Relógio da Trama (Opcional)

O Relógio da Trama mede o quanto Fios próximos podem suportar até que se
rompam juntos criando um “Buraco no Tempo”, onde o que rege o Tempo é
desconhecido e não há provas de que alguém tenha retornado se foi engolido por
um. O espaço de Tempo no local é rasgado e se transformou num Buraco
hipotético, inacessível para qualquer um que queira sondá-lo com ou sem
Sincronização.

Em regras, se usa um dado para medir o quanto os Fios podem suportar. No início
da Crônica, o Mestre do Tempo rola um dado e o seu resultado é o valor que o
Relógio do Trama marca. No entanto, o valor sempre será, no mínimo, 2, mesmo
que tenha sido rolado um “1” no dado. Cada Rasgo feito pelos personagens
diminui um ponto do valor do Relógio acelerando o rompimento dos Fios e o fim
da Crônica já que nada escapa de um Buraco no Tempo.

Porém, o Mestre do Tempo pode começar uma nova Crônica com os mesmos
personagens em outro ponto da Trama, mais distante e diferente do qual eles
começaram e sem consciência do que aconteceu com suas outras versões. E com
o Relógio marcando outros pontos, que devem ser rolados novamente.

Como regra opcional, pode-se começar com o Relógio da Trama marcando 6


pontos, sem necessidade de rolar o dado.

Acelerando o Relógio

Um jogador pode decidir, se o grupo estiver de acordo, sacrificar um ponto do


Relógio da Trama para fazer uma grande Consequência acontecer fruto da
intromissão de um dos personagens, mas que aconteceu como efeito de uma
ação “boba”, ou pequena, que afetou outras ações de outras pessoas, Pupas ou
não, até criar uma bola de neve a rolar. Diferente do uso de Apostas, a
Consequência gerada é enorme e sempre afeta todos os personagens.

Consequências

Após cada Sincronização, o Mestre do Tempo rola uma pilha de dados igual ao
valor do Relógio da Trama, sendo que um deles será sempre escuro (preto) e um
outro sempre será claro (branco) – ou cores como vermelho e azul, que marquem
bem esses dois dados em especial. Um deles, o preto, representará as
consequências negativas que ocorrem ao Pupa, e o branco será as consequências
positivas. O resto da pilha de dados a ser rolado pode ser de qualquer outra cor e
representam as mudanças “neutras” que acontecem devido à interferência do
Pupa e, portanto, não o afetam diretamente. Sendo assim a parada de
Consequência sempre terá dois dados, o preto e o branco, no mínimo. As
consequências nunca podem ser a conclusão do objetivo dos personagens.
Somente o Mestre decide quando o Pupa mudou o passado o suficiente para
alcançar a sua meta.

O Mestre, em segredo, ou não, anota todas as consequências em número igual ao


de dados na pilha e rola os dados. Somente os dados que obtiverem “6”, terão as
consequências concretizadas e afetarão o presente do Pupa como ele o conhece.
Se nenhum dado tiver esse resultado então não houveram consequências
significativas do deslocamento no tempo do Pupa. A pilha de dados deve ser
rolada depois de cada Sincronização e para cada Pupa que a fez e que teve
modificado de alguma forma o passado com ações ou palavras, etc., atos
diferentes do que tinha realizado naquele momento.
Jogando com um Humano Normal

Se o jogador que quiser pode escolher ter um humano sem poderes temporais no
grupo. As regras são quase as mesmas, porém não é possível rolar novamente
resultados “6” e o Pupa não pode fazer Apostas para inserir novos elementos na
Narrativa. Logicamente, o personagem humano não possui Pontos de Rasgo, não
possui Dado de Rasgo para pode ser adicionado à parada de Risco.

Morte

Um Pupa morre quando tira três resultados “1” numa rolagem. Ele passa a
pertencer ao passado e nos Fios mais próximos dele, ele também estará morto a
partir daquele ponto ocorreu sua morte, mesmo que hajam variações na forma
em que morre.

Se um personagem ou um Pupa morrer, mesmo que se tente deter sua morte com
Sincronização para antes ou durante seus últimos momentos, modificando o que
causaria a fatalidade, ele não poderá ser salvo. É um evento conhecido como
Retaliação, pois de alguma forma, o Tempo sempre faz com que a morte de
alguém aconteça de forma inevitável. A cada tentativa algo acontece como um
acidente de avião, uma bala perdida, uma doença silenciosa etc., mesmo com o
Pupa estando junto da pessoa no momento, algo acontece e ela morre do modo
mais imprevisível do mundo. Também não adianta avisá-lo de sua morte
vindoura. A única forma de salvar uma pessoa da morte é encontrando algo que
tenha causado a necessidade disso acontecer. Pode ser algo insignificante como
escolher um sapato diferente para sair de casa ou decidir tomar um suco de
laranja. Até uma Sincronização aparentemente inocente, pode causar o fim de
alguém como efeito colateral e da mesma forma ainda haverá Retaliação até que
se encontre o motivo da fatalidade.

Na Crônica, somente o Mestre do Tempo sabe qual foi o gatilho inicial e pode dar
pistas conforme os Pupas investigam no presente ou no passado. Uma vez
encontrado e corrigido esse ato, a pessoa tem seu futuro prolongado escapando
de seu fim.

Mestre do Tempo

Lidar com o Tempo em uma história é perigoso. Histórias sobre viagem no tempo
são muito contraditórias sobre esse conceito, mas o que se pode dizer é que
nesse jogo o presente depois de uma mudança não se comporta docilmente.
Sendo assim, não se apegue muito ao plot que criou, deixe as ações dos
personagens construir a narrativa como em qualquer RPG.

Tabela de Objetivos

Resultado Você quer... Por que... Senão...


Impedir um crime. A vida é injusta. Vão te matar se
1
descobrirem.
Trapacear nas Outra pessoa Outros vão sofrer
2 apostas/trabalho. merece pagar por as consequências.
isso.
Salvar/matar alguém. Você só importa Você vai perder
3
consigo mesmo. tudo, tudo.
Fugir “deles”. Alguém merece Outro vai ficar
4 uma segunda com a melhor.
chance.
Dominar o mundo. Todos precisam Você ou alguém
5
saber de algo. vai ser preso.
Se impedir ou impedir O presente é uma Uma organização
6 alguém de estragar sua droga. vai nascer.
própria vida.

Autor: Andoru.

Para dar suas dúvidas, críticas, reclamações, ameaças de morte e sugestões sobre
esse RPG, escreva para mim. Meu e-mail é andorurei09@gmail.com.

http://andorustudio.blogspot.com

Esta obra pode ser alterada e remixada de qualquer forma, desde que não seja
para fins comerciais e que a autoria original seja citada.

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